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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: 魁!!男塾

  1. #101
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

    Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

    Edit:
    - der Titel selbst
    - der Titelschriftzug
    - der Untertitel selbst
    - der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
    - der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
    - die Farben des Hintergrunds einzeln
    - die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
    - die Platzierung der Sterne im Hintergrund
    - das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
    - der Kse als Bild
    - der Kse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Gren
    - der Kse im Zusammenspiel seiner Platzierung
    - die Muse, in ihrer weirden Laufrichtung
    - die Muse, in ihren leicht unterschiedlichen Gren
    - die Muse, die Farben in ihren Gesichtern
    - die Muse, die Schuhe
    - die Muse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
    - die Muse, die Farbkombos im Zusammenspiel
    - die Muse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
    - die unntige Erklrung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
    - die Platzierung dieser Erklrung vor dem schwarzen Stern oben
    - das i-Tpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

    Im Ernst ...
    Im ERNST!

    What the fuck?

    Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hlle landet.

    Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von sthetischem Gespr.

    Meine FRESSE
    Ich musste sehr lachen, danke fr die Edits, das lsst einem aber auch nicht los.

    Ich glaube das Cover war mageblich mit dafr verantwortlich dass das Spiel floppte, , besonders wo es damals noch nicht so viele Game Boy Spiele gab und das zum Weihnachtsgeschft erschienm bedenkt man wie viel wichtiger die Verpackung noch mal in Zeiten ohne Internet war. Htte ich das Ding in nem Katalog gesehen, nie und nimmer htte mich das interessiert. Echt schade eigentlich.

    Nur noch mal der Reminder, ihr knnt es gerne mal selbst probieren:

    http://qbillionhd.com/

  2. #102


    The Sword of Hope

    Durchspielbedingung: Den Drachen besiegen und das Knigreich retten. (ergo: Das Spiel durchspielen)



    Nach Final Fantasy Legend das zweite rundenbasierte Rollenspiel fr den Game Boy, entwickelt von Kemco, die uns mit "Mickey Mouse" noch nicht genug beglckt haben.
    Aber umso gespannter war ich, wie es sich im Vergleich zu FFL schlgt.

    Erfrischend hierbei, dass es sich um einen westlich inspirierten Ansatz la Wizardry handelt und ja, ich wei, die Dragon-Quest-Klone waren ebenfalls von Wizardry- und Pen & Paper inspiriert, aber in diesem Fall erkunden wir tatschlich die Spielwelt aus einer First-Person-Perspektive, und viel zu sehen gibt es dabei nicht, der Groteil des ohnehin nicht groen Game Boy Bildschirms ist ein Aktionsmen, bei dem wir in klassischer Textadventure-Manier diverse Verben an einen Kontext knpfen knnen, der von Bildschirm zu Bildschirm unterschiedlich ist. Stehen wir vor einem Baum, knnen wir ihn "anschauen", h... "ffnen" und "schlagen". Das sind die 3 Aktionen, die wir an allen Objekten im Spiel ausprobieren knnen. Hufig bewirkt es nichts, wenn die Kombination logisch keinen Sinn ergibt, und manchmal den ein oder anderen lustigen Moment. Links von den Aktionen knnen wir uns per Pfeile ber die Spielwelt bewegen, von Bildschirm zu Bildschirm. Die Pfeile ndern also ihre Anordnung, je nachdem, ob auf diesem Bildschirm ein Zugang sein soll oder nicht. Visualisiert das Ganze dann ber den Bildschirm, damit wir unsere primre Vorstellungskraft nicht beranstrengen mssen oder das Spiel sich in schwafeligen Beschreibungen verliert

    wie es das schon zu Genge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentmlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich wrde fast schon sagen, geqult"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte )
    Wir haben hier den klassischen Fantasy-Helden-Epos. Das Land wurde von einem Drachen berfallen. Der Knig erschlug den Drachen, doch setzte er damit einen Fluch frei, der Besitz vom Knig ergriff und die Bewohner des Knigreichs in Bume verwandelte.
    Der nun korrumpierte Knig befahl seinen Sohn zu tten: Prinz Theo> das sind wir.
    Doch der Ritter Pascal rettete uns und zog uns im Wald auf, denn des Knigs Sohn ist der vom Schwert der Hoffnung" Auserwhlte. ber den Standort vom Verbleib des Schwertes wissen nur die 3 kniglichen Magier[I] Martel", Shabow und Camu/I], schlielich muss das Schwert vom bsen Knig versteckt bleiben.

    Und damit haben wir wieder ein klassisches Beispiel, wie das Storytelling gleichzeitig die Spielstruktur vorgibt. Noch bevor ich begann, war mir klar, dass jeder der 3 Magier vermutlich eine Quest" in dem Spiel darstelltund danach gehts zum Showdown. Und ich muss nicht zu viel vorwegnehmen, dass es dann auch so war.
    In einem Wald als Hub lernen wir unsere ersten Schritte. Was man wissen muss: Dies ist kein gewhnlicher Wald, sondern er hat sich durch den Fluch um das ehemalige Knigreich gebildet, und damit mangelt es uns Bildschirm fr Bildschirm nicht an NPCs, da die Bume immer noch in der Lage sind, mit uns zu kommunizieren und mal mehr und mal weniger ntzliche Tipps auf den Weg zu geben.



    Man kann sich wohl darber streiten, ob es sich bei dem Spiel um einen Dungeoncrawler handelt, schlielich bewegt man sich zu einem groen Teil des Spiels auch im Freien. Spielmechanisch ist es jedoch nicht anders, als wrden wir einen Dungeon erkunden. Die Waldabschnitte sehen alle recht hnlich aus und schrnken uns durch die Art der Bewegung im Spiel genauso ein, als wrden wir Korridore mit gelegentlichen Kreuzungen entlanggehen.
    Vermutlich sollte man sich eine Karte fr das Spiel anfertigen, um sich nicht zu verirren, doch ganz ehrlich: Dafr war ich viel zu faul. Ich habe mir die Wege einfach gemerkt, auch wenn ich dadurch ab und zu mal ein Weilchen brauchte. So dermaen ausufernd sind die Gebiete nun auch wieder nicht, dass man sich nicht zurechtfindet, und immer wieder findet man mal n kleines Ldchen oder andere Gebude, ne Truhe oder irgendeinen NPC, den man als Landmarke nutzen kann.

    Ebenso spricht dagegen, dass es eigentlich so gut wie keinen Ort gibt, an dem man nicht in dem Spiel kmpft. Exzessiv, von der ersten Spielminute an wenn ihr das Geschwafel geskippt habt.
    Die Encounter werden dabei im Bewegungsfenster indiziert. Wenn ein schwarzer Punkt neben einem Pfeil steht, kommt es zu einem Kampf, wenn wir dort langlaufen. Da sich diese Punkte wohl auch von selbst bewegen, kann es passieren, dass der Kampf auch zu uns kommt, denn jede Aktion im Men lsst diese Punkte, hnliche FOEs in Etrian Odyssey z.B., einen Schritt ttigen.
    Zumindest erscheint es mir so. Komischerweise bewegen sich diese Punkte im spteren Spielverlauf nicht mehr.
    So oder so, es ist ein unfassbar nerviges Encounter-System, schlichtweg aufgrund des Umstands, dass man nach einem Kampf immer noch im selben Bildschirm hockt, man sich also erneut in die Richtung bewegen muss, es aber hufig genug vorkommt, dass da schon wieder ein schwarzer Punkt lauert und wieder und wieder und wieder und wieder
    Stellt euch mal ein Random-Encounter-System vor, wo ihr, nachdem ihr den Kampf bewltigt habt, direkt in noch einen Kampf geratet ohne einen Schritt zu ttigen. Ungefhr so fhlt sich das an. Diese Flut an Gegnern nimmt nie ab, doch am Anfang sind Kmpfe vergleichsweise schnell geschafft, da reicht es, Angriff zu spammen. Mit steigender Dauer des Spielverlaufs wird der gewhnliche Angriff immer nutzloser, sodass man dazu gentigt wird, Magie einzusetzen, von der man ungefhr nach jedem Level-Up neue Zauber erhlt.

    Doch gerade jene ist die eigentlich zweischneidige Klinge, die wir fhren, und diese strahlt keineswegs Hoffnung aus. Beim ersten Feuerzauber kann es sein, dass wir uns einfach selbst verletzen. Das ist vllig zufllig und einem nicht bewusst, da die Zauber keine Beschreibungen haben.
    Das war auch der Zeitpunkt, wo ich von der deutschen Lokalisierung auf die englische ausgewichen bin, weil das ja nicht auszuhalten ist! Die Zauber haben absolute Quatschnamen, die null Aussagekraft bieten, wie Muf" und keine Ahnung, den anderen Kokolores habe ich schon wieder vergessen.
    Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit NI", HP" mit PF und MP mit MR abgekrzt wird. Was zum Teufel soll das berhaupt heien???
    Wenn man nun mit dem 6. Auswahlpunkt im Aktionsmen seine Statuswerte prft, rutscht einem das Herz in die Hose. Aktivitt, PS-Zahl", Top Speed!?!
    Das hat bei mir dazu gefhrt, dass ich den Handheld sofort ausgeschaltet habe und das Spiel mit der englischen Version verglichen habe. PS-Zahl, ist nicht Pferdestrke!? Und Top Speed hat nichts mit der Geschwindigkeit zu tun??", nein, nein, wo denkt ihr denn hin!? Das sind die MP! Und sind Aktivitt die zu erreichenden Erfahrungs pardon EX-Punkte.
    Ist ja ganz einfach, wer sich das nicht merken kann, der findet im Inventar ein paar Drogen", die helfen sicherlich bei der Konzentration.
    Ob Claude M. Moyse fr diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wre es ihm, beim Wort Herb" was anderes zu denken als die meisten.


    Wer auch immer von "MOTH" zu "KUGA" kommt...

    Aber beschftigen wir uns nicht lnger mit einer misslungenen Lokalisation. Ich war bei den Zaubern stehen geblieben und die Namen helfen nur ungefhr. Ein RAISED" erhht die Dexterity. Daneben gibt es eine hnliche Nomenklatur zu anderen Statuswerten wie RAISES" usw. Absorptionszauber haben PILLAGE" vorne dran. Alles soweit in Ordnung, kann man sich irgendwann merken, nur leider macht es diese Zauber auch nicht ntzlicher. Sword of Hope ist ein unfassbar grindiges Spiel, bei dem man sich keine Illusionen machen braucht, dass man hier groartig irgendwas mit Taktik bewirken kann. Dafr zieht sich der laplacesche Dmon einfach zu sehr durchs ganze Spiel.
    Damit ist vor allem die Varianz an Schaden, den man kassiert und zufgt, gemeint. Ich hatte schon alles, Gegner, die zwischen 1 HP und 80 HP mit demselben Angriff zufgen. Eigene Angriffe befinden sich in einem hnlichen Spektrum, nur nach oben hin tiefer gedeckelt. Regelmig umgehen gegnerische Angriffe einfach die Verteidigung, so dass bessere Rstungen fast gar nichts bringen. (es gibt eh nur 3 im Spiel und bessere Ausrstung wird automatisch angelegt) Zustandsvernderungen bringen meistens gar nichts. Aber besser noch, eine starke Varianz gibt es selbst bei den Buffs! (Debuffs erwhne ich erst gar nicht, die haben bei mir noch NIE funktioniert). Da kann es sein, dass man nur 1 Stamina Punkt bufft oder gleich 12. Es kann aber auch sein, dass man Pech hat und die eigene Stamina nach einem Zauber zurckgeht. BITTE WAS?"

    Buffs waren schon immer eine Sule, ein Anker, eine Enklave in der Mlldeponie von nutzlosen RPG‑Zaubern. Dieses Spiel hat das Kunststck vollbracht, selbst Buffs nutzlos zu machen. Alles in dem Spiel kann einfach nach hinten losgehen und nicht funktionieren, als wrde man in ein Fahrrad treten, wo die Pedale in zuflligen Augenblicken ihren Dienst quittiert.

    Die Zauber werden noch durch weitere Items ersetzt, die ebenfalls Effekte erzielen. Einen Rubin, der Schaden gegen Untote ausfhrt (gibt davon nur 2 im gesamten Spiel), eine Puppe, die vor Zaubern schtzt*, und Sporen, die einschlfern*. Doch selbst diese Items versagen einfach, wenn man Pech hat. Die Puppe funktioniert entweder nicht oder sie war gleich nach der Runde schon aufgebraucht, in der man sie bereits eingesetzt hat. Genauso wie der Gegner, der im nchsten Zug gleich wieder aufwachen kann oder gar nicht mehr. Ja, zwischen 20 Runden und 'nie' war auch hier schon jedes Extrem vertreten, auch so spaige Momente, wo mein Spielcharakter nach dem Einschlfern nicht mehr aufgewacht ist und dann einfach von eigentlich schwachen Gegnern bis 0 HP verdroschen wurde.



    Ich knnte noch ewig so weitermachen, dieses Spiel ist der Inbegriff von Kopf gegen die Wand schlagen, bis sie bricht und du einen Hirnschaden davontrgst.
    Anders als Final Fantasy Legend ist Sword of Hope ein reines Solo-RPG". Dass wird die Monster jedoch trotzdem nicht davon abhalten, einen zu gangstalken. Bis zu 3 Feinde knnen einem auflauern, und dann wirds happig. Das sind gerne Kmpfe, die, wenn man das erste Mal ein Gebiet betritt, unmglich sind. Doch das Spiel findet einen Weg, wie man es trotzdem noch heil berstehen kann. Na, Zufall natrlich. Die Monster sind nicht unbedingt nur gegen dich, sondern sie sind auch in der Lage zu infighten, sprich Angriffe gegen einen Komparsen oder gleich alle in der Runde zu richten. So wie man sich selbst verletzen kann mit Zaubern, gelten diese Regeln wenigstens ebenfalls fr manche Feinde. Dennoch reicht es meistens nicht aus, wenn teilweise 2 starke Angriffe bereits ausreichen, um den Lffel abzugeben einfach 2x Pech haben gengt.
    Dann landet man wieder in der Htte des inzwischen ergrauten Pascals, ohne Bestrafung bezglich der Charakterentwicklung oder des Fortschritts des Spiels, bis auf geographische Lage, manche Events, die sich zurcksetzen, und die HP und MP, so startet man immer mit 20.
    Im Haus eines nahegelegenen Schamanen kann man sich gegen Geld heilen lassen, an selbigem lsst sich auch das Passwort fr den aktuellen Spielstand anzeigen, batteriengesttzten Speicher gibt es also dieses Mal nicht.

    Und immerhin, mangels Bestrafung muss man nicht wirklich aufpassen, weil man sich vom Verlust leicht erholen kann (es gibt ja auch nicht viele Manahmen, die man treffen kann), aber dennoch wird man sehr oft noch diesen Schamanen aufsuchen mssen, so schnell und hufig man spter abkratzen wird. Dann, wenn die Labyrinthe grer werden, man teilweise auch nicht weiter wei, weil gewisse Wege hinter irgendeiner kryptischen Aktion versteckt sind, und glaubt mir, ihr habt keinen Spa dabei, planlos durchs Spiel zu tingeln, so oft wie es durch Kmpfe unterbrochen wird. Wenn es nach 5 Kmpfen hintereinander in Folge nicht weitergeht. Da verliert man jegliche Lust von A nach B zu rennen.
    Dieses Spiel ist eine einzige Geduldsprobe. Am besten ist es, einfach nur jede Niederlage achselzuckend anzunehmen, denn man wei, das nchste Level-Up wird irgendwann folgen, so lange, bis der Agilittswert hoch genug ist, dass man vor jeder Begegnung zu 100 % flchten kann. Und das macht man dann bis man ins nchste Gebiet kommt, wo das nicht mehr geht. Das ist im Prinzip der Workflow: einfach grinden, scouten, grinden, scouten. Das Gold capped bereits ab 255, vermutlich wollten sie die Passwrter nicht noch komplexer gestalten, und so gibt es auch nichts Groartiges fr Geld zu kaufen. Das geht so weit, dass die Preise fr Dro h, ich meine Kruter ab dem Enddungeon verdreifacht sind, einfach weil es sonst keinen Grund gibt, es auszugeben. Heilzauber hat man ebenfalls stndig, also braucht man wirklich nur MP.



    Der Enddungeon sei hier noch mal besonders negativ hervorgehoben. Man wandert bestimmt durch ber 40 Bildschirme, viele mit Aktionen, die man jedes Mal erneut ttigen muss, bei denen man nahezu bei jedem Bildschirmbergang mindestens 1x kmpfen muss. Im Schnitt 2-3x pro Bildschirm, wo man hoffen muss, dass es nicht die Druiden" sind: kleine Midgets, die einen pltzlich mit 4060+ Schadenzauber wegbursten (zum Vergleich: Man hat so um die 100110 HP im Enddungeon bei einem formidablen Level), noch bevor man berhaupt das Ziel erreicht. Ein Kampf lohnt sich unter diesen Umstnden einfach nicht.
    Irgendwann landet man dann beim bsen Knig, der einen mit etwas Pech mit dem 2. Schlag bereits weghaut, einfach weil er zwischen 1 und 80 Schaden zufgen kann. Und dann darf man diesen eeeeeeeelendig langen Weg erneut antreten, und das nur, weil man in den ersten 2 Runden des Kampfes Pech hatte.
    Auch hier war die einzige Taktik, die mir einfiel, die Puppe und die Pollen zu spammen und die Effekte immer aufrechtzuerhalten, sollten sie mal erlschen. Das hat dann irgendwann mal nach dem 5. Versuch geklappt, so gut, dass ich einfach kaum Schaden genommen habe, weil der Knig nicht mehr aufgewacht war. Wow da fhle ich mich erfllt.

    Das und eine Drachenverwandlung fr die zweite Form sind dann mehr oder weniger die einzigen Bosse im Spiel, man trifft noch ein paar andere Gestalten, aber die fhlen sich nicht wirklich wie Bosse an und manche von ihnen werden dann auch als normale Gegner recycled. Im Grunde kann jeder Gegner schnell sterben, wenn die Wrfel einfach nur fr einen fallen, aber entsprechender Wrfel hat auch hier wieder zu viele Seiten. Ein klassisches Problem bei der Konzeption von Kampfsystemen, was scheinbar auch viele alte Spiele plagt, ist, wenn die Nummern sich nicht in einem Bereich bewegen, mit dem man langfristig planen kann ja, ich kann es nur noch mal gesondert erwhnen, wie problematisch dieser Aspekt fr das Spiel ist: Soweit, dass man es auf keinen Fall fr die Kmpfe spielt, wenn die Dopaminausschttung mit neuen (nutzlosen) Zaubern zum Zweck der schnellen Level-Ups noch angeregt wird. Verlangsamt sich dieser Prozess exponentiell, aber selbst dann sollte man sich fragen, ob solche simplen Mechanismen wirklich alles sind. Es gibt durchaus kleinere Rtsel, aber meistens beziehen die sich darauf, wo es als Nchstes langgeht, wo falsche Entscheidungen einen gerne zum Anfang eines Abschnitts zurckschicken. Ich denke, Adventure" klingt trotz des ein oder anderen kryptischen Geheimnisses nach zu viel, es hat viel mehr mit einem Hack'n'Slay gemein. Das ist so eine D&D-Runde mit nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
    Immerhin, die Kmpfe gehen recht schnell vonstatten, hnlich wie in Final Fantasy Legend. Hier ist nichts von den sonst so langsamen JRPG-Kampfsystemen, wie man sie auch vom NES kennt, zu spren.



    Fazit: The Sword of Hope ist eine nervige und zhe Spielerfahrung, die einen nicht gerade hoffnungsvoll zurcklsst.
    Frustration wird durch den grozgigen Wiedereinstieg grtenteils aufgefangen, ohne das knnte man auch gar nicht mehr erkunden, ohne vor jedem Dungeon-Eingang zu grinden und stndig zum Schamanen zu teleportieren doch auch das stt irgendwann an seine Grenzen, wenn es in den langen Enddungeon geht. Das ist kein Spiel, was man versuchen sollte durchzuspielen, sondern nur so lange, wie es noch (ansatzweise) Spa macht. Was so circa die Hlfte fr mich war.
    Immerhin geht in dem Spiel vieles recht schnell vonstatten, und ich vermute, dass ein CRPG-Rollenspiel-Ansatz fr den Game Boy, so n kleines Gert fr Kinder als primre Zielgruppe, schon ne ziemliche Kuriositt war. Funktional glckt die bertragung des Spielprinzips, aber eben auch nur in seiner Hlle. Inhaltlich ist das Spiel geplagt von vielen schrecklichen Designentscheidungen in seinem Kampfsystem, die dazu fhren, dass man stndig auf sein Glck zum Weiterkommen hoffen muss, sowie einem ernsthaften Mangel an spielerischer Abwechslung. Es ist kein langes Spiel fr ein RPG und dennoch langwierig. Ohne Grinding und Wegsuche wre die reine Spielzeit vielleicht 2 Stunden, ich habe ungefhr das Dreifache gebraucht.

    Daher kann ich es hchstens aus Neugier zum immerhin Rein- aber nicht Durchspielen empfehlen, weil es die seltene Ausfhrung eines Genres fr das System und Konsolen allgemein bedient und damit in gewisser Weise ein Exot ist.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 66 %



    ------------------------

    NEXT UP: Und damit wre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht. Alle Spiele des Releasejahres was noch die wenigsten sind Wir haben noch viel Spa und Leid gleichermaen vor uns.

    Mit etwas Glck werden die nchsten Titel nicht ganz so zh wie diesen Monat. Ich muss sagen, der April war deutlich der anstrengendste, so habe ich dieses Mal auch nur 7 Titel geschafft. Schiffe versenken: einfach viel zu lang, Shogi hatte ne gewisse Lernkurve, QBillion: mega Spiel, aber eben auch krass viele Puzzles und sehr schwer. Boomer auch nicht sonderlich leicht, gefiel mir von der Lnge aber ansonsten ganz gut. Karateka: absoluter Mll, immerhin kurz, aber hat viele Nerven gekostet. Und dann eben jetzt noch diese Geduldsprobe von einem RPG. Fist of the North Star war zwar bei weitem kein gutes Spiel, aber wohl der einzige Freebie, den ich einfach so mitnehmen konnte.

    Also bleibt gespannt, ich wei selbst noch nicht, was als Nchstes kommt. Weil ich die Liste auf UVlist erst mal sortieren muss. Zu viele undatierte Spiele im Jahr 1990 hngen noch dran. Also beginnt das erste Mal Recherche hierzu.


    Gendert von Klunky (30.04.2025 um 10:01 Uhr)

  3. #103
    Zitat Zitat
    Ob Claude M. Moyse fr diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wre es ihm, beim Wort Herb" was anderes zu denken als die meisten.
    Seine erste bersetzungsarbeit war Secret of Mana, was erst zwei Jahre spter rauskam. Auerdem hat Claude stets darauf geachtet, dass die Spiele von vorne bis hinten verstndlich sind, und sich mit solchen kruden bersetzungen generell zurckgehalten (sein Metier waren eher popkulturelle Anspielungen). Wenn jemand Bekanntem das berhaupt zuzutrauen wre, dann am ehesten einem gewissen Marcus Menold, der fr vieles verantwortlich ist, wofr Claude heute immer noch als unfreiwilliger Sndenbock herhlt.

  4. #104
    Sword of Hope hat fr mich wirklich sehr von dieser Mischung aus "zugnglich" und "ES EXISTIERT" (als RPG auf dem klassischen Game Boy, und dazu im europischen Markt! ) profitiert. Ich kann mich lebhaft erinnern, dass es da fr Fans selbst auf dem GBC noch nicht sooo viel Nennenswertes gab, bis man mit importieren begonnen hat, genau wie auf dem NES zuvor, und dann hat man gerne alles genommen, was so deutlich nach dem Genre aussah. Das Spiel lag tatschlich auch gefhlt in jedem einzelnen An- & Verkauf rum, im krassen Gegensatz zu Mystic Quest! Und danach muss man ja schon zu verwandten Dingen bergehen, zumindest bis Pokmon erscheint.
    Weit gekommen bin ich aber trotzdem nicht, sicherlich aus den Geduldsgrnden, die du nennst. xD

    Zitat Zitat
    Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit NI", HP" mit PF und MP mit MR abgekrzt wird. Was zum Teufel soll das berhaupt heien???
    Das "Niveau" fr den Charakterlevel kann ich, denk ich, erklren: "Level" in dieser (!) Bedeutung wurde tatschlich erst relativ spt als Fremdwort bernommen (vielleicht mit der Prsenz englischsprachiger RPGs?), sicher auch, um es vom Level im Sinne der Videospielumgebung zu unterscheiden. D&D benutzt auch bis heute noch "Stufe" dafr.
    MR ... Magierate? Aber komplett geraten. Und fr PF habe ich wirklich GAR keine Idee! XD

  5. #105
    Die Deutsche bersetzung von Sword of Hope ist ein Meisterwerk. Kruter sind dort Drogen. XD

    Man bekommt ein Schwert: "Du hast Schwert Probite"

    Und natrlich wurde die Motte durch die in den 90gern damals sehr bekannte Kugalius Fabelmotte ersetzt.

    Und was PF sein soll werden wir wohl nie erfahren.

    Da msste man mal eine kurze Recherche betreiben denn das interessiert mich.

  6. #106
    Physische Ferfassung?

    Ich habe mal ein paar Levels QBillion gespielt, ich kann auf jeden Fall verstehen, dass es eines von diesen einfach zu lernen, schwer zu meistern-Konzepten ist. Also Komplimente an die Entwickler fr diese simple und doch ertragreiche Idee.

    Jedoch muss ich sagen, dass mir da hnlich wie bei Sokoban, vielleicht aufgrund der Simplizitt, irgendwie das gewisse Etwas, der Twist, fehlt, um mich da richtig reinfuchsen zu wollen.

  7. #107


    Hero Shuugou!! Pinball Party

    Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)



    Ein weiteres Pinballspiel, dieses Mal von Jaleco, und es hat den Osten nie verlassen.
    Ich wei nicht, woher die Figuren aus dem Cover stammen, ich vermute mal, dass es verschiedene Charaktere aus den Franchises des Unternehmens sind, die alle zu einer Pinball-Party zusammengefunden haben.
    Da ich mich mit den Spielen jedoch nicht auskenne und viele davon sicherlich genauso Japan-exklusiv sind, konnte ich keine der Figuren erkennen.



    Dass ich nicht der grte Pinball-Freund bin, habe ich wohl bereits im Pinball: Revenge of the Gator Test verraten. Dennoch kann ich stillschweigend anerkennen, wenn ein Pinball-Spiel wirklich gut gemacht ist. Nun, dieses hier ist es definitiv nicht.

    Hauptursache ist gleichzeitig das Wichtigste, nmlich die Ballphysik. Diese verluft nach keinem logisch nachvollziehbaren Muster. Wenn man einen der Flipperhebel anhebt, ist der Ball nicht in der Lage, stillzustehen, nein, er glitched sogar leicht ins Spielbrett. Die Hitbox ist auerdem grozgiger, als sie sein sollte, so trifft man den Ball noch bevor er berhaupt einen Flipper berhrt. Das kann dann zu allerlei komischem Verhalten fhren, wenn die bergroe, verschobene Pinball-Hitbox auf die sicherlich auch nicht allzu akkuraten Hitboxen der Flipper trifft. Am besten funktionierts, wenn man von der Spitze aus schiet. Wirklich genau muss man nicht schieen, denn auch die zahlreichen Elemente des Spielfelds haben teils sehr grozgige Hitboxen, die den Ball wie ber einen Traktorstrahl zu sich heranziehen.
    Viel schlimmer noch ist, dass kein Gefhl fr Momentum aufkommt, der Ball ist von Anfang an viel zu langsam und daran ndert sich auch beim Schieen nichts, erst wenn er mit einem der Spielfeld-Elemente kollidiert, wird er allmhlich schneller, kann aber jederzeit dieses Momentum verlieren, sobald es zum Kontakt mit den Flippern auf ungnstige Art kommt. Schlichtweg: Die Spielphysik ist a$$ und fhrt dazu, dass man nicht wirklich auf irgendwas hinausspielt.

    Spieltisch 1:



    Ich war drauf und dran, dem Spiel ein E zu geben, da der Spieltisch fast vllig ereignislos ist: 3 Abschnitte, nicht scrollend, es gibt kaum Elemente. Man schiet fast immer gegen die Wand und die wenigen Lcher, in die man den Ball schieen kann, wechseln lediglich die Ebene, hnlich wie in Revenge of the Gator, nur dass man hier direkt von ganz oben startet und sich keinen Zugang zu hheren Ebenen verdienen muss. Aber wozu, wenn es so wenig zu tun gibt?
    Im obersten Bildschirm kann man einen Multiball erhalten, falls man es schafft, 3 Schalter zu bettigen und den Ball in die obere linke Ecke zu feuern. Das macht man 3x und dann spielt man mit 3 Bllen gleichzeitig.
    Auf dem mittleren Bildschirm kann man durch Bettigen der gleichen Schalterreihen (jedoch darf man es nur jeweils 2x pro Reihe machen, sonst verschwinden Buchstaben wieder) ein Jaleco kreieren und dann passiert was. Das habe ich nie gekriegt,a aber auch keine Lust drauf gehabt.
    Ganz unten spielt man dann mit 3x so vielen, aber kleineren Flippern gleichzeitig, mit einer nicht weniger fragwrdigen Physik. Auf diesem Bildschirm gibt es so gut wie nichts zu tun, auer den Ball wieder nach oben zu feuern.

    Ingesamt sehr, sehr langweilig, das Ganze.
    Allerdings habe ich dann festgestellt, dass es noch einen zweiten Spieltisch gibt, und dieser ist tatschlich ein wenig abwechslungsreicher gestaltet.

    Spieltisch 2:



    Dieses hat nur 2 Bildschirme, bietet aber verschiedene bergnge in Bonus-Bereiche, in denen man quasi kleine Flipper-Minispiele spielt. Meistens geht es auch da nur darum, Ziele zu treffen. Da es aber unterschiedlichste Musik und bunte Figrchen bietet, ist man neugierig, was man so finden kann.
    Im oberen Bildschirm wird aus dem Hut der Zauberin immer mal wieder ein Gegner gespawnt, bei dem man Extrapunkte erhlt, wenn man diesen trifft. Trifft man genug, gehts in den Bonusbereich.
    Im unteren Bildschirm besttigt man eine Slotmachine mith nur einem Slot, und je nachdem, was man erhlt, kriegt man entweder Extrapunkte, zustzliche Sicherungen, die Flipper werden unsichtbar oder Zugang zu weiteren Bonusbereichen.
    Ein besonderes Symbol sorgt brigens dafr, dass die Flipper pltzlich verschwinden und man 2 Charaktere mit einer Trage spielt. Dadurch wird der untere Bildschirm nun zu nem Breakout. Kreative Idee, aber mehr als die Slotmachine zu bettigen, macht man unten nicht, und damit ist es viel zu leicht, den Ball zu schnell nach oben zu befrdern, worauf sich die Slotmachine zurcksetzt, da das Spiel diese Information zwischen den Bildschirmen nicht speichert.



    Ich wrde sagen, auf dem 2. Bildschirm gibt es mehr wundersame Figuren und Ereignisse, aber hat man einmal alles gesehen, ist man freilich nicht daran interessiert, es noch groartig weiterzuspielen, da es sich bei der sluggish-Ballphysik eh nie wirklich gut anfhlt und der Game Over Bildschirm einem jedes Mal eine Seizure Attacke reindrckt.



    Auerdem werden, wenig berraschend, Highscores auch hier nicht gespeichert. Als ob man fr sowas einen extra Speicher verbaut...
    Dabei wrde ich nicht sagen, dass das Spiel komplett billig produziert ist, da es berraschend viel Musik gibt. Besonders angetan hat es mir der Soundtest. Der ist liebevoll und putzig animiert. 2 kleine lchelnde Flmmchen bewegen sich im Takt der Musik und poppen hyperaktiv auf und zu. Ich hatte mehr Spa im Soundtest als im gesamten Spiel. Ihr ADHS ist einfach viel zu niedlich!

    Seht selbst:



    Prsentation sei dank, schafft es das Spiel gerade noch so, mit viel Gutwillen, der E Wertung zu entgehen.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: / (Nicht durchspielbar)



    ------------------------

    NEXT UP: World Bowling

    Gendert von Klunky (03.06.2025 um 22:35 Uhr)

  8. #108
    Skip-skip-di dop dop, skip-skip yes yes!
    Skippity-bap-bap, skippity beep beep!
    Uhhh! Skip-a-da-boom-boom
    SKIP!






    World Bowling

    Durchspielbedingung: Keine - (Reines Glcksspiel)



    Glaubt mir, es schmerzt mich in der Seele, hier schon wieder eine Ausnahme zu machen, eigentlich ist ja Bowling gar kein Glcksspiel, zumindest kein reines. Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glckskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % smtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafr gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
    Im Game-Boy-Spiel sind es jedoch nur 3 und diese Variablen sind sehr wohl bekannt: Positionierung auf der Bahn, Wurfrichtung und Kraft.

    Bezglich des Physik-Parts das Spiel hat keinen. Es ist sehr wohl in der Lage zu erkennen, wann ein Ball einen Pin getroffen hat, das ist wohl auch mit die einfachste Aufgabe, doch um einen Strike zu erzielen, mssen Pins eine Kettenreaktion auslsen. Doch wie will man eine Kettenreaktion in einem Spiel auslsen, in dem es keine Physik gibt? Wie will das Spiel erkennen, dass ich einen Strike lande oder vielleicht einen Pin verfehlt habe?
    Die einzige Mglichkeit ist ber einen knstlichen Sweetspot". Irgendwo auf der Bahn gibt es die perfekte" Stelle, bei der das Spiel automatisch entscheidet, dass mit der Kombination aus Wurf (ich meine, man muss mindestens die Pins in der Mitte treffen, du'h) und eingestellter Kraft ein Strike" stattgefunden hat.

    Diese perfekte Stelle lsst sich am hufigsten erreichen, wenn man den Charakter ganz rechts positioniert und den Ball nach ganz links mit voller Kraft wirft. Wurfrichtung und Kraft werden ber einen Balken entschieden, den man zur richtigen Zeit stoppen muss. Der Balken ist schnell, aber auch nicht so schnell, dass ich nicht in der Lage bin, in 9/10 Fllen den Marker zum hintersten Ende zu schieben. Das Spiel ist so simpel, wie man sich ein Bowlingspiel, reduziert auf das Wesentliche, nur vorstellen kann. Es braucht kaum Geschick, die Pins zu treffen, und doch ist es nahezu unmglich, dieses Spiel ohne Savestates zu schaffen. Weshalb?
    Nun, dieser angesprochene Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrckt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall msste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen frher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)
    Das fhrt zu so eigenartigen Phnomenen, dass man es einerseits schafft, 6 Strikes hintereinander zu zielen, und es dann irgendwann partout nicht mehr klappt, auch nur einen weiteren zu erzielen. Das endet dann meistens mit einem Spare, wo der rechtmglichste Pin stehenbleibt, und das, obwohl man genau gleich geworfen hat, von Konsistenz keine Spur.



    Das Spiel versucht einen zu gaslighten, es knnte ja sein, dass man einen Frame zu frh gedrckt hat, aber nein, so ist es nicht, so feinfhlig ist die Powerleiste nicht, und ich habe den Beweis:
    Ich habe ein Makro erstellt, indem ich den Intervall meiner Knopfdrcke eines erfolgreichen Strikes auf die Millisekunde aufgezeichnet habe. Schon beim ersten Abspulen des Makros ist der Wurf knapp daneben gegangen. Ich habe es dann noch fr die komplette Bowlingpartie weiterlaufen lassen. Das Ergebnis: Von 9 Frames waren 6 Wrfe Strikes, darunter eine Serie 3en hintereinander (man bedenke, im letzten Frame hat man 3 Wrfe). Das ist immerhin ein gutes Ergebnis, ein sehr gutes, doch es zeigt, dass Sieg oder Niederlage weder in meiner Hand noch in meiner Bowlingkugel liegen.
    Mit 232 Punkten komme ich damit durch die Japan-Runde das erste Level. Bei der China-Runde luft es dann aber schon holpriger und ich schaffe es gerade noch so auf 211 Punkte, was trotzdem nicht so oft passiert.

    Doch auch ein sehr Gutes Ergebnis wird irgendwann nicht mehr reichen.
    Was man wissen muss: Um in die nchste Landesmeisterschaft zu kommen, bentigt man eine Mindestanzahl an Punkten, sonst ist das Spiel vorbei. Man startet in Japan mit einer Voraussetzung von 200 Punkten, wofr man mindestens 2 Strikes hintereinander bruchte, evtl. ein bisschen mehr noch, je nachdem, in welchem Frame man diese erzielt.
    Fr die nachfolgenden Lnder erhht sich diese Voraussetzung um jeweils 10, bis man in England ankommt, mit einer sehr hohen Voraussetzung von 250 Punkten, wofr man sich kaum noch Spares erlauben und vor allem viele Strikes hintereinander bruchte. Tja, leider dumm gelaufen, wenn es komplett vom Zufall abhngig ist, ob man striked oder nicht, da man nicht wissen kann, ob sich der Sweetspot beim Wurf verschoben hat. Jeder Wurf ist also ein Glckswurf, dass man zumindest die Marker entsprechend anhalten knnen muss, ist eine zustzliche Voraussetzung, bevor sozusagen das "Glck" ab da bernimmt.

    Das klingt schlimm, aber wenn man es nur lang darauf ankommen lsst, wird man irgendwann Glck haben Immerhin habe ich es einmal bis nach Frankreich, dem vorletzten Level, geschafft". (aber dabei nie die 250 Punkte erreicht, die ich bei England am Ende eh bruchte)
    Tja, leider muss man, wenn man einmal verliert, Smtliche Lnder noch mal von vorne machen. Wo eine Bowlingpartie circa 56 Minuten dauert, in der man nichts anderes macht, als eine Taste 2x getimed zu drcken, wieder und wieder und wieder. Es gibt einen Jungen und ein Mdchen zur Auswahl als Spieler. Das Mdchen startet immer rechts, deswegen habe ich irgendwann nur noch sie gewhlt, weil ich irgendwann keinen Bock mehr hatte, den Dude jedes Mal nach rechts zu bewegen. Es gibt verschiedene Bowlinggewichte, doch am Ende ist es egal, was man whlt, denn der Sweetspot verschiebt sich so oder so.
    Was bleibt mir dann noch gro brig? Was kann ich effektiv besser machen, um meine Gewinnchancen zu steigern?
    Gar nichts! Denn es ist ein reines Glcksspiel. Ich knnte hchstens grinden und den Kopf gegen die Wand schlagen, doch wie hoch sind die Chancen bei 6 Spielen, von denen ich in 5 Stunden nicht mal EINES mit ber 250 Punkten beenden konnte? und nur einmal berhaupt 4 Runden geschafft habe?

    Ich habe mich hilfesuchend umgeschaut im Internet und bin auf eine Person gestoen, die eine hnliche Game-Boy-Challenge macht, jedoch nur mit US‑Spielen und Game-Boy-Color dazu gerechnet.



    Dieser habe das Spiel vermeintlich durchgespielt mit seinen narrensicheren Taktiken, die ich auch schon herausgefunden habe. Das Problem ist: Man wird niemals so konsistent Ergebnisse erzielen wie in dem Video behauptet, und tatschlich, wenn man in die Kommentare schaut, gibt der Ersteller zu, Savestates verwendet zu haben, was aus dem Video nicht hervorgeht.

    Interessant hierzu folgender Kommentar:

    Zitat Zitat von floatingplatforms
    However, after finding that Spot, there are a few levels of RNG at play hinter the scenes. After 250 hours of play, I cannot get a static strike zone, to hit consistently enough. Sometimes, the strike will basically stay in the same spot in the power meter, but most of the time it moves throughout the game. So, there's RNG in where the strike will appear, RNG in if it will move, RNG in which direction it moves, and RNG in how fast in that direction it moves. Going through all 6 stages in a row ohne saves, continues, lives means that any non-strike or spare could mean restarting from scratch and the guessing game continues. Even if you know where the strike is, if you make a mistake, the run is dead in the later stages. I've had a couple of people tell me of guaranteed Spots, die they saw on Videos, and they might work on one game, or for a couple of frames, but then it moves, or it's a dead zone from the start.
    Noch ein tapferer Mitstreiter, ebenfalls alle US-Game-Boy-Spiele am Tacklen, der meine Vermutungen bekrftigt und noch mehr Details herausgefunden hat. Immerhin hatte er viel Zeit darin gesteckt.
    250 Stunden!! Diese Person spielt das Spiel bereits seit 250 Stunden und hat es IMMER NOCH NICHT geschafft. Wenn man mal davon ausgeht, dass jede Bowlingpartie davon 6 Minuten gedauert hat, sind das 2500 Partien, also eine Erfolgschance von unter 0,04%. Und nach jetzigem Stand hat er es nach 2 Monaten nach wie vor nicht geschafft, denn auf seinem Kanal finden sich die Aufnahmen der durchgespielten Spiele, worunter World Bowling leider noch nicht dabei ist.

    Wenn das nicht die Definition eines reinrassigen Glcksspiels ist, was dann?
    Es rgert mich, weil es anders als ein Pachinko eben nicht die Prmisse eines Glcksspiels ist, es ist jedoch genauso programmiert. Ist es da nicht fair, diesen Mastab anzuwenden?



    Mich wrden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich selbst" zu berzeugen, nicht blo Willkr anzuwenden.. Es wrde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die Skip-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.

    Es gibt einen groen Unterschied zwischen einem unfairen" Spiel und einem Glcksspiel. Master Karateka z.B. ist ein unfaires Spiel, es gibt so viele Stellen, an denen man einfach mir nichts, dir nichts stirbt, aber wenn ich 2 das exakt Gleiche tue, aber jedes Mal ein unterschiedliches Ergebnis erhalte, wo ist es dann noch eine Herausforderung"? Ist es dann berhaupt noch ein Spiel"?)
    In Master Karateka kann ich mich adaptieren, so schrecklich schwer es einem auch fllt, eine Session ist praktisch nie unmglich, auch wenn ein Informationsungleichgewicht zum garantierten Ableben fhrt, habe ich am Ende etwas, was ich beim nchsten Mal anders machen kann, auch wenn das noch viele weitere Ableben bedeutet, es herauszufinden. Aber auf dieser Bowlingbahn, der ewigen Folter, bin ich lediglich eine Puppe an seidenen Fden von Fortuna. Ab dem Punkt bin ich kein Spieler mehr, sondern ein Gefangener.

    Das schlgt in die gleiche Kerbe wie Pachinko, wo ich nur A gedrckt halte und dann trotzdem Fortschritt verliere und noch mal von vorne spielen muss. In diesem Bowling-Spiel ist die Gewinnquote aber noch mal deutlich niedriger, so niedrig, dass ich bezweifle, dass es irgendein Mensch bisher legit durchgespielt hat. Wenn ich also hier nicht diesen Mastab anwende, dann wird sich das noch in den Hintern beien, wir haben hier ein Paradebeispiel von "simulierter Skill" -> "realer Zufall" daher werde ich die Glcksspielklausel noch mal weiter ausformulieren. *seufz*

    Wertung: E-

    Schwierigkeitsgrad: X (Reines Glcksspiel, mit der Bedingung den Marker zu treffen um an dem Glckspiel "teilnehmen" zu knnen)

    ----------------

    NEXT UP: Heiyanko Alien

    Gendert von Klunky (03.06.2025 um 22:33 Uhr)

  9. #109
    Zitat Zitat von Klunky
    NEXT UP: Und damit wre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht.
    Fettes gz dafr!

    Zitat Zitat
    Das ist so eine D&D-Runde mit nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
    Irgendwie passend fr das erste GB Spiel, was so ein Konzept hat - es ist wie von nem Anfngerspielleiter geschrieben

    Mir fllt bei Deiner Challenge btw. auf, wie ich auf dem GB anscheinend echt nur die gelufigsten Games gezockt habe. Tetris, Mario, Castlevania, Micky, SaGa 1 (zumindest mal ausprobiert xD). Schon damals hab ich anscheinend keinen Bock auf Sportspiele gehabt
    Was... wenn ich das nchste Spiel betrachte, vielleicht ne gute Idee war? *g*
    Zitat Zitat
    Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glckskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % smtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafr gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
    [...]
    Nun, dieser angesprochene Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrckt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall msste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen frher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)
    Die Entwickler haben hier einfach die philosophische Entscheidung getroffen: Ein so chaotisches System wie Bowling ist doch ununterscheidbar von Zufall. Was soll schon schiefgehen?

    Echt, groartiges Spiel.

  10. #110
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mich wrden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich selbst" zu berzeugen, nicht blo Willkr anzuwenden.. Es wrde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die Skip-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.
    Bin da ganz bei dir. Alleine deinen Bericht zu lesen, frustriert schon. Ich glaube nach 5 Stunden wre ich dann auch an dem Punkt: entweder skippe ich es, oder ich setz einen Savestate zum Abschluss jedes Levels, so dass man nicht jedes Mal alle Level neumachen muss.
    Also entweder ganz skippen oder cheaten -> beides lsst ein fades Gefhl zurck.

    Ich glaub der Skip ist eine gute Entscheidung xD

  11. #111
    Auch von mir Glckwunsch zum Abschluss von 1989 Weniger Titel pro Jahr werden es erst wieder in 1999

    Bezglich S-Tier: da deine Kriterien um berhaupt ein "S" zu erhalten dann doch extrem hoch sind, obwohl du hier sogar noch mit minus und plus bewertest, warte ich mal ab, ob da berhaupt was kommt. Selbst in der Mega Drive Challenge waren die besten Spiele "nur" A+. Ich dachte einfach bei der hohen Zahl an Spielen knnten eventuell doch ein paar S Titel dabei sein. Aber dann muss es schon wirklich ganz ganz besonders gut sein. Aber wir haben ja noch ein paar Spiele vor uns, vielleicht gibt es ja ein absolutes hidden gem was bisher keiner so wirklich auf dem Schirm hat

    Bezglich Motivation: Sehr schn dass sie immernoch so hoch ist und du die Reviews so oft raushaust. Ich nehme mir fr jedes immer ein paar gemtliche Minuten Lesezeit.

    Zitat Zitat
    wie es das schon zu Genge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentmlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich wrde fast schon sagen, geqult"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte )
    guter Scherz Je ausfhrlicher, desto mehr Lesefreude kommt auf. Auch wenn man bei manchen Spielen echt nur die Stirn runzeln kann


    Zitat Zitat
    Mich wrden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich selbst" zu berzeugen, nicht blo Willkr anzuwenden.. Es wrde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die Skip-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.
    Ich wrde hier auch dazu raten solche Spiele auf keinen Fall auf die Skip Liste zu setzen!
    Irre ich mich oder hast du die Regel bezglich Save States aus dem ersten Post gelscht, bzw. editiert? Mein Stand war dass Save States nicht erlaubt sind, sondern nur die spieleigenen Speicherfunktionen genutzt werden drfen. Bei ausnahmslos nur solchen Spielen wie World Bowling, in denen das Ergebnis nurnoch vom Glck abhngt, wrde ich Save States aber dann doch erlauben.

    Gendert von D4rkplayer (03.05.2025 um 12:20 Uhr)

  12. #112


    Heiyanko Alien


    Durchspielbedingung: Keine - Endlosspiel (OLD GAME)



    Endlich mal wieder ein gutes Spiel, und was fr eins! Mein Gott, ist das ein edles Cover.
    Heiyanko Alien habe ich bereits in meiner Boomers Adventure in Asmik World Review angeschnitten.

    Zitat Zitat
    Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen Trap em Up-Genre, dessen Begrnder der japanische Heimcomputer-Klassiker Heiyanko Alien" ist.
    Da es auch dazu einen Game-Boy-Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschftigen.
    Dieses Spiel hat damals Mastbe gesetzt und unzhlige weitere beeinflusst.
    Nicht der Game-Boy-Titel, der ist leider so ziemlich in der Versenkung verschwunden, sondern das originale Arcade-Spiel, welches 1979 von japanischen Studenten einer Universitt am Heimcomputer entwickelt wurde. Jenes wurde hiermit auch fr den Game Boy portiert.
    Es handelt sich hierbei um ein Maze-Chase-Spiel a la Pac-Man ⁣VOR Pac-Man und 1 Jahr nach Space Invaders. Anders als diese beiden Titel scheint der Ruf jedoch mittlerweile fast vollstndig verblasst zu sein, ich schtze, im westlichen Raum kennt kaum noch jemand dieses Spiel, das mit dem schlichten Namen Digger vermarktet wurde, damit man sich vermutlich mehr darunter vorstellen kann. Doch zu seiner Zeit galt es als eines der erfolgreichsten Arcade-Titel aller Zeiten.

    Wie wir an Boomer sehen konnten und auch an weiteren Spielen der 80er und frhen 90er wie Space Panic" oder Cratermaze", gab es mehr Titel in diesem gerne betitelten Trap 'em Up-Genre als heutzutage berhaupt noch erscheinen.
    Die primre Spielmechanik, Fallgruben auszulegen und diese dann zuzuschaufeln, scheint irgendwie nicht mehr sonderlich reizvoll zu klingen, oder es hat sich weiterentwickelt" in Form von Spielen, in denen man generell eine Plethora aus Fallen auslegt, wie in Orcs Must Die!, diversen Zombie-Survival-Spielen das mag jetzt aber auch weit gegriffen sein, denn in all diesen Spielen gibt es offensive Mechanismen, die ein Heiyanko-Alien nicht bietet.

    Ausgehend davon, dass ihr die Boomers Adventure in Asmik World Review gelesen habt, habe ich das Spielprinzip in seiner Gnze dort bereits erlutert. Es ist jedoch hier in diesem Klassiker deutlich simplifizierter, Boomer fgt eine Menge Features hinzu, die das Spiel damals nicht bot.
    In Heiyanko Alien gibt es keine vergrabenen Gegenstnde, auch ist das Spielziel nicht, den Ausgang zu finden, sondern die Vernichtung smtlicher Gegner der Aliens auf dem Bildschirm. Die einzige Mglichkeit ist es, Lcher mit gedrckthalten der A-Taste zu buddeln und mit gedrckter B-Taste zuzuschaufeln. Jeder so beerdigte Feind bringt extra Punkte und ein kleines Stck Sicherheit.
    Die Levelstruktur folgt einem durchschaubaren Muster: Man bekmpft in zufllig aufgebauten Arealen aus Gngen und Kreuzungen zunchst 4 Aliens, dann 6, dann 8. Im Anschluss wird das Spiel schneller, das Level ndert sich und man startet wieder bei 4 Aliens und dann immer so weiter, bis das Spiel seine Maximalgeschwindigkeit erreicht hat und nach Level 21 wieder auf die Ursprungsgeschwindigkeit zurck fllt. Das looped dann so lange, bis alle Leben verbraucht sind oder wei der Geier das Spiel irgendwann hnlich wie Pac-Man sich in einem Integer-Overflow bringen lsst.



    Nun, das Spielprinzip hatte bereits ber 10 Jahre auf dem Kasten zum Erscheinen des Game-Boy-Spiels. Die Zeit stand auch zu diesen, aus heutiger Sicht nach wie vor bescheidenen Zustand der Gaming-Industrie, nicht still, und das ehemals packende Spielprinzip hat eher milde Rezensionen hervorgerufen.
    Und ich kann es ein Stck weit verstehen, denn mechanisch gibt es so ein paar Sachen, die dem Ganzen eine frustrierende Zufallskomponente hinzufgen, was den Spielstil ziemlich einschrnkt.

    • Die Aliens sind genauso schnell wie der Spieler.
    • Die Bewegungsmuster der Aliens sind komplett zufllig und sie stoppen auch nicht an Ecken oder Kreuzungen, um die Richtung zu drehen, anders als der Spieler, der einen Delay beim Umdrehen besitzt.
    • Das Spielfeld erscheint mir viel zu gro fr 4 Gegner und zu klein fr 8 Gegner. Entweder hat man kaum Zeit zum Reagieren oder es ist zu wenig los.
    • Anders als in Boomer fllt man nicht in seine eigenen Lcher hinein, sondern sie versperren den Weg. Wenn jedoch ein Gegner ein Loch berhrt, in dem ein Gegner gefallen ist, wird der Gegner sofort freigelassen. Das macht Ansammlungen aus mehreren sich berlappenden Feinden NOCH gefhrlicher und durch die zuflligen Bewegungsmuster schwer abzusehen.


    Sollte man sich zu viel Zeit lassen, spawnen auf einmal 8 weitere Aliens und das Spiel wird instant auf die Maximalgeschwindigkeit gesetzt und ist damit nahezu unlsbar. Da ein Level nach Ableben nicht resettet, hat man damit quasi automatisch die Spielsessions verloren, ein wahrhaft horrhafter Moment, dessen potenzielles Auftauchen einem stndig im Nacken hngt und Druck erzeugt. Das fhrt dazu, dass sich zu verbarrikadieren meistens sinnvoll ist, aber auch nicht immer zum Erfolg fhrt. Denn wenn kein Gegner zum Loch kommt, muss das Loch eben zum Gegner kommen, und so versucht man, seine Lcher mglichst nah an die Feinde zu platzieren. Da das Schaufeln jedoch 5‑stufig ist, braucht es seine Zeit, bis das Loch fertig ist. Das fhrt zu Risk vs. Reward→ hhere Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner einen erwischt, bevor das Loch fertig ist, gegenber der Chance, dass der Feind rechtzeitig genau ins Loch stolpert.

    Und so ist es ein konstantes Abwgen zwischen Push und Pull und dem mglichen Umpositionieren, wenn das Feld gerade an einer Stelle mit zu vielen Feinden beschftigt ist.
    Da es keine Items oder sonstigen Firlefanz gibt, steht der B-Knopf frei und ist somit ein eigener Knopf nur zum Zuschaufeln, und ich denke, das war das grte Problem, das Boomer geplagt hat, und Heiyanko Alien besser macht. Man kann nahtlos entscheiden, ob man ein Loch wieder zubuddelt oder ffnet hin und her. In Boomer musste man zunchst warten, bis das Loch gefllt ist, oder den Prozess abbrechen. Danach hat er es aber automatisch erst wieder zugeschaufelt, selbst wenn es nur halb offen war, es gab keine Entscheidungsfreiheit. In Heiyanko Alien ist das stndige Auf- und Zubuddeln je nach Zustand des Bildschirms ein wesentlicher Teil des Spielprinzips. Da es jedoch sehr langsam vonstattengeht und die Aliens eher schnell, nur dafr zufllig agieren, ist die Planbarkeit trotzdem begrenzt.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: ??? (Endlosspiel)

    ------------------------

    NEXT UP:


    Gendert von Klunky (25.06.2025 um 01:09 Uhr)

  13. #113
    Danke fr die Glckwnsche und die Bekrftigung dass ich Bowling zur Hlle schicken sollte!
    Ich wrds auch nicht mit Savestates spielen wollen, einfach weils dann ohnehin egal ist und ich fr ne authentische Erfahrung Emulatorfunktionen mglichst weit raushalten mchte.
    Dann habe ich nicht so nen schicken Ending Screen zum anpinnen, aber die sind ehr mehr wie eine "Trophe"

    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Irre ich mich oder hast du die Regel bezglich Save States aus dem ersten Post gelscht, bzw. editiert? Mein Stand war dass Save States nicht erlaubt sind, sondern nur die spieleigenen Speicherfunktionen genutzt werden drfen. Bei ausnahmslos nur solchen Spielen wie World Bowling, in denen das Ergebnis nurnoch vom Glck abhngt, wrde ich Save States aber dann doch erlauben.
    Das ist auch nach wie vor der Fall. Die Regel steht unter "Rahmenbedingungen".

    Zitat Zitat von Klunky
    Bei emulierten Spielen sind Emulatorfunktionen komplett verboten, Cheats drfen ebenfalls nicht genutzt werden. Guides sind jedoch erlaubt, ausgenommen sind Lsungen fr Puzzles. Meistens werde ich zuvor auch bei jedem Spiel erst mal in die Spielanleitung schauen.
    Vielleicht hast du sie an einer anderen Stelle erwartet.

    Wobei ich hier am PC ein Makro erstellt habe, was jetzt strenggenommen keine Emulatorfunktion ist. xD
    Ursprngliche Idee war es vielleicht ber das Makro gelten zu lassen. Es stand nichts ber ungewhnlichen Input und da es mir in den meisten Spielen nicht helfen wrde. (das wre dann fr Pachinko auch so nen Ding gewesen, ab dem Punkt we es absurd das Spiel fr mich spielen zu lassen ) aber dann habe ich gemerkt dass es eben keine Frame genaue Timing Abfrage, sondern wirklich purer Zufall ist.)
    Tatschlich wren jetzt Savestates nichts was ich selbst als "bung" in Erwgung ziehen, ala im Spiel voraus scouten, weil das wrde mir nen unfairen Informationsvorteil unter niedrigen Risiko verschaffen. Wobei um gewisse Zufallswahrscheinlichkeiten zu testen, bei dem Verdacht dass das Spiel irgendwo rigged oder kaputt ist, vielleicht als ein valides Tool zur berprfung betrachtet werden sollte.

    Zitat Zitat von D4rkplayer
    guter Scherz Je ausfhrlicher, desto mehr Lesefreude kommt auf.
    Das freut mich zu lesen, ich bin ja immer am berlegen wie viel Text sollte ich schreiben, wie viel wird dem jeweiligen Titel gerecht und... sicherlich hat man es gemerkt, macht es mir einfach zu viel Spa mglichst ausfhrlich ber ein Spiel zu schreiben. Ich gucke aber dass ich bei weniger besonderen Titeln, mich ein wenig zurck halte und gewisse Dinge zusammenfasse. Aber das passiert meistens eh automatisch.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Mir fllt bei Deiner Challenge btw. auf, wie ich auf dem GB anscheinend echt nur die gelufigsten Games gezockt habe. Tetris, Mario, Castlevania, Micky, SaGa 1 (zumindest mal ausprobiert xD). Schon damals hab ich anscheinend keinen Bock auf Sportspiele gehabt
    Was... wenn ich das nchste Spiel betrachte, vielleicht ne gute Idee war? *g*
    Ich glaube so geht es auch den meisten, wobei jeder den ein oder anderen unbekannten Titel kennt, aber nicht so viele aufeinmal. Ich bin auch verwundert teilweise was es alles noch so ungewhnliches gab, aber vor allem in den frhen Jahren.
    Bei mir waren da auch nur so gngige Titel bei, von mir oder von Freunden. So Dinge wie DuckTales, Spider Man, Turtles, Battletoads, natrlich viel Mario und ein paar andere Nintendo First Party Titel. Monster Max war da noch so das exotischste Spiel von den ganzen schtze ich.

    Gendert von Klunky (03.05.2025 um 16:18 Uhr)

  14. #114


    Solar Striker


    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen



    Shoot 'em Ups sind bislang noch eine Lcke im Line-up des Game Boy. Im vergangenen Jahr gab es nicht einen Titel.
    Etwas, was heutzutage ein Nischendasein fristet, war damals ein recht beliebtes Genre in Japan.

    Nintendo ist es vermutlich ebenfalls aufgefallen und so versorgten sie ihr Schmuckstck mit einem weiteren Titel aus erster Hand; Research & Development 1, geleitet von Gunpei Yokoi, zusammen mit tatkrftiger Untersttzung von Minakuchi Engineering", die eine Schar von unterschiedlichsten Spielen fr verschiedene Plattformen entworfen haben, ohne in den Credits dafr aufzutauchen. Wie Tose, eine Shadow Company" sozusagen.



    Ich vermisse die Zeit, in der Gunpei Yokoi noch fr Nintendo gearbeitet hat bzw. noch unter uns weilte. Seine Leitphilosophie Lateral Thinking with withered Technology" erwies sich als Win/Win-Situation fr Nintendo wie auch ihren angepeilten Zielmarkt. Der Kunde bekommt ein preiswertes Produkt, Nintendo ist in der Lage, sich auszutoben, und kann auf vorhandenes Wissen zurckgreifen. Whrend Gunpei Yokoi in erster Linie ein Designer fr haptisches Spielzeug und Hardware war, schien er generell einen guten Riecher dafr zu haben, wie man Software massentauglich entwickelt. (lassen wir den Virtual Boy-Flop mal auen vor, niemand wird auf ewig siegen)

    Bei all der Pionierarbeit gehrt es eben auch dazu, Trends zu kopieren, wie wir bereits an Alleyway und den Sportspielen gemerkt haben.
    Es ist eben auch eine Zeit, in der viele der Gamedesign-Patterns, die wir heutzutage kennen, noch gar nicht richtig feststanden oder erst langsam begannen, sich zu etablieren. In der Phase gab es Raum zur Transformation. Genre-Knig Konami war kurz davor, ihre Gradius-Reihe nun auch fr den Game Boy unter dem Titel Nemesis" zu verffentlichen (wozu wir auch bald kommen) und hierbei nach dem typischen Schema vorzugehen.
    Solar Striker verfolgt den Ansatz, das Genre auf das Wesentliche zu reduzieren, zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit und eines unkomplizierten Spielverlaufs.

    Und das funktioniert berraschend gut. Es ist bei weitem alles andere als eine Innovation. Man knnte sich ein Shoot em up kaum simpler vorstellen, da brauche ich auch nicht groartig das Spielkonzept erklren.
    Man steuert sein Schiff in 8 Richtungen und ballert allerhand spawnende Gegner in einem automatisch scrollenden Bildschirm ab. Zwischendurch erscheinen Power-ups, mit denen man die Kraft seiner Schsse erhht. Keinerlei verrckte Waffen mit speziellen Mechaniken. Die Schussabdeckung wird kaum grer bzw. ist nie grer als der Umfang des Schiffs. Das kann man als uninspiriert bezeichnen, man darf jedoch nicht vergessen, dass das Design des Spiels die Limitationen vorgibt und nicht umgekehrt.

    Und dazu gehrt vor allem das leidige Thema Power-Ups.



    Ich kenne kaum einen Shoot em up-Spieler, der es nicht hasst: der Verlust smtlicher Upgrades nach einem Bildschirmtod.
    Diese Spiele werden graduell schwieriger und mit dem Einsammeln der Power-ups fr die Schiff-Upgrades baut sich damit langsam ein Momentum auf, bei dem die Feuerkraft proportional mit dem Shit, der auf dem Bildschirm abgeht, anwchst. Doch nur ein versehentlicher Abschuss reicht und man ist wieder ganz bei Null. Dann hat man kaum die Mglichkeit, sich noch von seinem Rckschlag zu erholen, wodurch die Anzahl der Leben dann auch keine groe Rolle mehr spielt.

    Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot em ups .
    Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lsst sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Fr den Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschlieend bentigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und ppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetmmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)

    Ist man also maximal geupgradet und stirbt, muss man lediglich 2 Power-Ups aufsammeln, um wieder auf den Level-4-Schuss zu kommen.

    Da sich die Abdeckung nicht groartig ndert und das System so simpel ist, wie man es sich nur vorstellen kann, htte man selbst mit dem Verlust aller Upgrades nicht so viele Probleme in einem Gradius, bei dem man ein kompliziertes System hat, bei dem man entscheiden muss, wann man seine Geschwindigkeit upgradet, wann man die Waffen aufbessert usw. Das System von Gradius erlaubt einen taktischeren und freieren Ansatz, kann aber vor allem berfordern da man die Entscheidungen mitten im hektischen Spielverlauf trifft, gerade wenn sich mitten drin einfach die Geschwindigkeit des Schiffs ndert, hat man kaum Zeit sich daran zu gewhnen. In einem Solar Striker, wo die Upgradeprogression streng linear ist, kann man sein Hirn ausschalten und sich auf das Wesentliche konzentrieren.



    Es sind insgesamt 6 Level zu ich nenne es mal berleben". Die Perspektive ist horizontal und auer Feinden gibt es keinerlei anderen Objekte. Keine statischen Strukturen, mit denen man kollidieren knnte, der Bildschirm ist vllig frei.
    Dabei spielt nur das erste Level im Weltraum, bei den anderen ist man mal ber den Wolken, mal in einer Grostadt, fliegt ber einem Canyon... und was man sonst eben so von typischen Settings in diesem Genre kennt.

    Eigentlich msste das Leveldesign ohne groartige Gimmicks schnell langweilig werden, doch das tut es nicht, dank der uerst groen Anzahl an Gegnertypen.
    Jedes Level verfolgt ein Gegnerwellen-Prinzip. Quasi alle paar Sekunden spawnt die nchste Gegnerwelle und dann hat man wieder ein paar Sekunden Ruhe. Sollte man die Gegner zeitnah nicht abschieen, verschwinden sie meistens, aber es kann auch vorkommen, dass sich Gegnerwellen berlappen, besonders im spteren Spielverlauf.

    Dadurch, dass es sich um unterschiedlichste Typen mit eigenen Sprites handelt, hat man es immer wieder mit neuen Bewegungsmustern, Schusstypen und anderen Verhaltensweisen zu tun.
    Rotierende Fidget-Spinner, die einen Bogen fliegen und genau einen Schuss absetzen, heranfahrende Lkw, die auf Straen (Lanes) beschrnkt sind und gerade Schsse nach vorne abgeben und damit einen Teil der Vertikale vereinnahmen, stationre Kanonen, die direkt das Spielerschiff anpeilen und viel aushalten, Insekten, die zu vorgegebenen Positionen fliegen, um 3 immer weiter auseinandergehende Schsse abzusondern, periodisch spawnende Kometen, die blitzschnell vom anderen Ende des Bildschirms geradeaus fliegen und man ausweichen statt abschieen sollte.

    Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation prsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionres sind.



    Ab Welt 4 kommen dann auch noch Zwischenbosse hinzu, die alle gleich mehrere Segmente zum Abschieen besitzen und so viele Punkte bieten, dass man durchaus das Risiko eingehen sollte agressiv gegen sie vorzugehen.
    Ganz zu schweigen von den groen Bossen am Ende einer jeden Welt. Man kann, wenn man lange genug ausharrt und ausweicht, so manchen Boss einfach abhauen lassen, aber das ist natrlich nicht nur spabefreit, sondern auch dumm. Alle 50.000 Punkte gibt es ein Extra-Leben, natrlich lassen Zwischen- und Endgegner besonders viele Punkte federn. Dieser zustzliche Anreiz fr mehr Chancen erhht den Wiederspielwert auch nach einem Game Over, denn irgendwo ist immer noch Optimierungspotenzial und damit kann man das ein oder andere Leben ein Level frher verdienen, was vielleicht bei den spteren Bosskmpfen essentiell sein knnte, denn ihr erinnert euch: Nach Ableben geht es einfach weiter und so kann manch schwierigere Passage durch eine grere Anzahl Leben ausgeglichen werden.

    Insbesondere der vierte Boss ist hierbei notorisch. Dieser besitzt 16 Zonen um ihn herum, aus denen Kugeln spawnen. Da man dem Endgegner auch Schaden machen mchte, muss man sich frontal positionieren, und das ist bei diesem Boss nicht ganz so leicht mit dem Ausweichen zu arrangieren.
    Boss 5, quasi ne groe Geschtzmauer, schlgt in eine hnliche Kerbe und feuert all seine Schss gleichzeitig ab, darunter einen groen Laser, periodisch genau da, wo seine Trefferzone steht. Hat man min. 2 Leben brig, kann man diese Bosse auch Damage-Boosten.
    Es gibt also niemals diesen EINEN Bottleneck, sondern wenn man einem Game Over erliegt, eine Kombination aus mehreren Passagen, bei denen man Schwierigkeiten hatte, was wiederum Raum fr Optimierung bietet und damit mehr Motivation, wieder zu der Passage hinzuspielen, denn ja, das habt ihr euch mittlerweile wohl schon denken knnen. Sind einmal alle Leben futsch, msst ihr das Spiel von vorne beginnen und es gibt hierbei auch keine begrenzten Continues.

    Das ist aber bei der kurzen Spielzeit von gerade mal 20 Minuten durchaus verstndlich und passt einfach zum Genre. Es ist immer noch ein Single-Session-Arcade-Spiel. Einsteigerfreundlich bedeutet nicht, dass einem der Sieg geschenkt wird, und ich denke, gerade deswegen wrde ich Solar Striker so sehr fr Neulinge empfehlen: Titel, wo man sich einfach durchsterben kann, gibt es auch schwierigere, doch Solar Striker bietet einen Anreiz, das Ende zu verdienen, das Gefhl, einen Meilenstein erreicht zu haben, weswegen man geneigter ist, dazu zurckzukehren und ein Stckchen weiterzukommen, statt einem Highscore zu frhnen, der Neulinge eh nicht interessiert und damit keine wertig erscheinende Perspektive bietet. Es ist purer Arcade-Spa, aber deutlich einfacher gestrickt, ob nun im Schwierigkeitsgrad oder in der Komplexitt.

    Ich mchte ja nicht angeben , aber tatschlich war Solar Striker der Titel, den ich am schnellsten fr die Game-Boy-Challenge bisher abhaken konnte. Denn mir ist es gleich beim ersten Versuch gelungen, das Spiel durchzuspielen, ohne Kenntnis darber, was mich erwartet. ABER es war schon ziemlich knapp und meine Reflexe waren gefordert.
    Ich bin nicht der grte Shoot-em-up-Spieler, meine Erfahrungen sind sehr limitiert und bauen eher auf Legacy Skills" im Run-and-Gun-Bereich auf. Es gibt Vertreter, die mich durchaus berfordert haben, darunter auch Konamis Titel. An einem Thunder Force 3 hatte ich immerhin auch zu knabbern. Solar Striker fhrt einen aber wirklich hervorragend mit einer sanften Schwierigkeitskurve durch die ersten Level, zieht die Temperatur langsam an, lsst es aber nie kochend hei werden.

    Um dennoch fr ein wenig Wiederspielwert in diesem sonst vom Umfang her mickrigen Produkt zu sorgen, schaltet man nach Durchspielen einen 2. hrteren Modus frei, den man mit Select startet. Und der Unterschied ist jetzt nicht gewaltig, aber es hat schon reingehauen. Ich bin dort beim 5. Boss abgekratzt.



    Da ist mir dann auch aufgefallen, dass ich bisher kaum Screenshots gettigt habe. Das ist ein weiteres Problem, wenn die Action so tight gepackt ist, dass man an sowas wie Screenshots gar nicht denkt. Daher habe ich noch ein paar weitere Sessions investiert, um noch den ein oder anderen Schnappschuss zu machen, unsicher, ob ich wirklich die Game-Boy-Color/Super-Game-Boy-Farbpalette auswhlen soll, die das Spiel negativ frbt. Im ersten Level, das im Weltall spielt, ergibt das noch Sinn, aber danach tun die aufpoppenden, grellen Linien in den Augen weh, weswegen ich es recht schnell wieder bei der schlichten Game-Boy-Pocket Palette gelassen habe. Doch das nur so am Rande.

    Fazit:

    Solar Strike ist der ideale Einstand des Shoot-em-up-Genres fr den Game Boy. Es hat diesen Charme, den auch ein Launchtitel wie Super Mario Land bereits versprt. Ich htte es mir auf jeden Fall als Launch-Titel vorstellen knnen. Nicht berambitioniert, aber so weit geschliffen, dass es keine unntigen Lngen gibt, was dem Wiederspielwert zugutekommt.
    Dank der leichten Anpassung, das klassische Shooter-Erlebnis weniger bestrafend, aber dennoch konsequent zu halten, werden vor allem Einsteiger mit dem Titel auf ihre Kosten kommen.

    Ich erinnere mich, wie ich damals stets eine Runde Space Impact auf meinem Nokia 3110 eingelegt habe. Das war bereits 2001! Und selbst dieses popelige Spiel hat mich immer wieder ans Handy zurckgefhrt.
    Solar Striker schlgt in eine derartige Kerbe.
    Ein Space-Shooter-Modul, was man praktisch jedem in die Hand drcken knnte, und dank der mobilen Verfgbarkeit des Game Boys dann doch immer wieder eine Runde spielen wird, vielleicht ber Wochen und Monate, bis man dann doch verdutzt ist, dass man es irgendwann geschafft hat, und dabei eine unglaubliche Katharsis versprt.

    Das ist vielleicht nicht mein Erlebnis mit dem Spiel gewesen. Aber so htte mein Erlebnis zu dieser Zeit mit Sicherheit ausgesehen.

    Wertung: B

    Schwierigkeitsgrad: 72%



    -------------------------

    NEXT UP:

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    ... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!

    Gendert von Klunky (13.05.2025 um 23:26 Uhr)

  15. #115
    Zitat Zitat von Klunky
    Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot em ups .
    Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lsst sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Fr den Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschlieend bentigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und ppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetmmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)
    Das klingt doch mal nach nem Shmup fr mich xD
    Der Verlust aller Powerups kommt mir bei dem Genre tatschlich oft sehr bestrafend vor, weil es so ein Feast or Famine Gameplay erzeugt. Ich bin auch nicht sicher, inwiefern man das wirklich verteidigen kann. Klar, in nem spteren Level nichts mehr zu haben erzeugt natrlich sehr viel Adrenalin und Anspannung, aber gleichzeitig sieht man die Chancen auf Erfolg auch schwinden. Bei Arcades wars wiederum klar: Man soll lieber wieder Mnzen reinwerfen und von vorne anfangen *g*
    Ich denke das Feature ist schon im Alleingang ein Grund, wieso Shmups recht nischig sind. Es gibt einfach nicht viele Spieler, die solche "perfekten Runs" hinkriegen.

    Hatte ja was das angeht Yurukill auf dem hchsten Schwierigkeitsgrad probiert und nach ber 10 Versuchen hab ich nicht mal das erste Level gepackt. Das sollte zeigen, auf welchem Level meine Shmup-Erfahrung ist
    Das Game hat einem zwar nicht alles bei nem Tod weggenommen, aber gerade die Superleiste zu verlieren ist bei den Bossen ne Katastrophe. Schon die ersten Abschnitte haben Zwischenbosse, bei denen man mit ner Ultimate eigentlich dringend ne Phase berspringen will, weil die zu gefhrlich ist.

    Zitat Zitat
    Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation prsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionres sind.
    Das klingt ziemlich cool. Weit Du, moderne Spiele gehen ja oft den umgekehrten Weg: Das Moveset des Spielers ist gro, die der Gegner dafr simpler. Das erzeugt fr mich immer so ne fake Illusion von Tiefe. Man kann zwar total rumstylen, aber effektiv bentigen die simplen Gegner das nicht. Dadurch werden viele Spieler eingelullt und glauben, das Spiel sei komplex. Die neueren Ys Teile (ab Seven) wren da fr mich son Kandidat. Oder das beste (schlimmste?) Beispiel natrlich Final Fantasy XVI, was durch seinen Mangel an auch nur irgendwie interessanten Gegnern (und allgemeiner Schwierigkeit) wenig aus dem Kampfsystem holt.

    Da ists doch eigentlich schner, wenn man simple Spielermechaniken hat, aber die Komplexitt dann durch variationsreiche Gegner / Herausforderungen erzeugt. Da wren dann die frhere Ys Spiele wieder gute Beispiele (insbesondere die groartigen Oath in Felghana und Origin). Aber da mosern heute Spieler dann, dass das Spiel zu "simpel" sei. Und irgendwie hab ich auch das Gefhl, dass so ein Design fast automatisch zu einem anspruchsvolleren Spielerlebnis sorgt, weil man sich an immer neue Gegnermuster gewhnen muss, statt, dass man sich in den Charakter einspielt und die wenigen Gegner schnell gelernt hat.

  16. #116


    Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear

    Durchspielbedingung: Den bsen Zauberer Malkil besiegen


    X?

    Mensch, schon der 10. Teil dieser Wizards-&-Warriors-Reihe, und doch habe ich noch nie etwas davon gehrt. Was ist denn da los?

    Ohne den Titel richtig gelesen zu haben, bin ich erst von einem Might & Magic‑Spin‑Off ausgegangen, das dann zufllig ein Plattformer ist.
    Tatschlich handelt es sich hierbei jedoch um eine eigene Fantasy-Reihe von niemand Geringerem als die britische Spieleschmiede Rare. (die ihre grten Titel noch produzieren- und damit ihren legendren Status verdienen wrden)
    Die Vorgnger waren Action-Plattformer auf dem NES. Das X" steht hierbei wohl fr eine weitere Form der Nummerierung und soll, wie vermutet, signalisieren, dass es sich um keinen Teil der regulren Spiele handelt. (von denen es bis dahin erst 2 Teile gab, ein Dritter wrde noch auf dem NES folgen), sondern ein Spin-off, das auerhalb der Kontinuitt der Haupthandlung fungiert.

    Wenn es denn eine geben sollte, ich gebe zu, ich habe die Vorgnger nicht gespielt und mich mit diesen auch nicht weiter beschftigt. In diesem Teil mssen wir die Prinzessin vor dem bsen Magier Malkil" retten. Die Spielanleitung schmckt die Geschichte etwas aus, aber im Groen und Ganzen geht es hier wieder um die Damsel in distress".
    Also nicht lnger darber nachdenken und rein in den romantisierten Reckenepos!

    Ich wrde das hier als das Dark Souls" unter den Game-Boy-Spielen bezeichnen.
    Sicherlich wird der ein oder andere jetzt aufsthnen, ja, ich kann diesen inflationr verwendeten Begriff auch nicht mehr hren/sehen, doch in diesem Fall finde ich es angebracht.



    Damit will ich mich gar nicht auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels beziehen, der ist ebenfalls berchtigt, aber schwierige Spiele gab es damals reichlich.
    Es ist der Gameplay-Flow des Spiels. Fortress of Doom" (wie ich es fortan nennen werde) bestraft unvorsichtiges Spielen, wo unter unvorsichtigem Spielen" in erster Linie, den Bildschirm zu schnell scrollen zu lassen, zhlt
    Schon von Level 1 an kommen allerhand Projektile und Gegner ganz pltzlich aus dem Nichts auf einen zugeflogen. Wenn man getroffen wird, gibt es zwar keinen Knockback, der Schaden ist aber derart hoch, dass man sich mehrere Treffer nicht leisten kann.
    Es gibt nur wenig Gegner, die irgendwo in Seelenruhe campieren oder patroullieren, fast alles ploppt ganz pltzlich auf, ob heranfliegende Fledermuse, Riesenschlangen, die aus dem Boden kommen, Spinnen, die sich abseilen, vorbeizischende Totenkpfe, Kanonenkugeln you name it
    Dann steht man blitzschnell vor Entscheidungen: springe ich? Ducke ich mich? Laufe ich weg und springe ich? usw.

    Bld ist dabei, dass es nicht wirklich ein Gefhl fr Trefferfeedback gibt: Wenn man eine halbe Sekunde lnger im Feind steht, kommt gleich die nchste Schadensladung. Gegner wie die Schlangen oder Spinnen, die auf ihrer Position verharren, machen einen damit im Nu den Gar aus. Dann verliert man 1 Leben und startet erneut sehr nah an der Stelle, wo man gestorben ist.
    Das Level setzt sich eben nicht zurck, zumindest was die geographische Position der Spielfigur betrifft. Das macht einiges in dem Spiel ungemein einfacher. Gerade wenn man einen Bosskampf nicht raus hat, kann man ihn mit einem ausreichenden Lebenskontingent sozusagen tanken". Wenn man es weit schaffen mchte, ist davon jedoch abzuraten. Die 3 Leben, mit denen man startet, sind alles. Es gibt keine Continues. Einmal alle Leben futsch, muss man das Schloss von vorne beginnen.



    Interessanterweise musste ich dabei unweigerlich an Yooka-Laylee & The Impossible Lair denken, ein Spiel von Playtonic, das ja aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern besteht. Auch dort ist der magebliche Schauplatz namensgebend, auch dort muss man mit begrenzten Leben es bis zum Ende der unmglichen Hhle" schaffen (die man sich in anderen Leveln langsam dazuverdient), ohne Rcksetzpunkte dazwischen. Oder zumindest musste. Entsprechendes Spiel ist schlielich schon 27 Jahre lter, da werden die Dinge etwas anders gehandhabt und so wurde es nach einigen Wochen wegen zahlreicher Spieler-Beschwerden mit einem neuen Patch so weit verwssert, dass man entsprechende Parallelen nicht mehr wirklich erkennen kann.
    Gut mglich, dass das auch Haarspalterei ist, immerhin waren solche Spielstrukturen damals nicht ungewhnlich, aber die Fokussierung auf einen einzigen Schauplatz innerhalb eines Plattformers ist etwas, was Rare meines Wissens so in der Form nicht noch mal wiederholt hat. Fr mich markiert damit die Fortress of Doom", die im Titelbildschirm prominent herausragt, so eine Art Ruf der Herausforderung: Trau dich doch, versuch doch, ans Ende zu kommen. ⁣knnte er lauten.

    Und so ergibt sich der natrliche Core-Gameplay-Loop aus probieren, scheitern, es erneut versuchen, adaptieren.
    Es mag sich ein wenig wie Trial & Error anhren, doch es gibt keinen Zeitdruck. Wer langsam voranschreitet oder den Bildschirm voraus tastet, wird auf eine Menge der herannahenden Fallen reagieren knnen. Dank eines floaty jump ist zu frhes Springen im Zweifelsfall immer noch von Erfolg gekrnt. Generell: Dadurch, dass sich der Sprung in seiner Hhe anpassen lsst, steuert sich unsere Ritter-Spielfigur erstaunlich agil, lediglich die Hitboxen sind fragwrdig und eine Schwche des Spiels. Das gilt jedoch fr den eigenen Charakter wie auch fr die Gegner: Die Trefferzonen liegen immer ein paar Pixel vorne, weswegen man auch kurz vor dem Gegner in die Luft schlagen kann, um ihm Schaden zuzufgen. Als einziger Hinweis, dass man getroffen hat, dient ein Laut. Daher sollte man unbedingt den Sound beim Spielen anlassen. (der brigens kontrr zum Namen des Schlosses wirklich sehr verspielt klingt)



    Gegner sind das eine, doch auch Plattforming erwartet einen im Untergangsschloss, und gerade hierbei kann es einige Bottlenecks geben. Mehrmals im Spiel, schon im 2. Abschnitt des ersten Levels, erfordert das Spiel, dass man die Sprungdistanz nahezu ausreizt, ergo: Man sollte so spt wie mglich abspringen, und das gerne mal noch mit Timing-Elementen kombiniert. Da ich mich in Timing und Przision recht kompetent fhle, hatte ich weniger Schwierigkeiten damit, ich kann mir aber gut vorstellen, dass das Frustpotenzial in diesen Segmenten am hchsten ist, denn anders als bei den Gegnern gibt es hier keinen Weg herum.
    Doch selbst wenn das Terrain des Schlosses nicht immer mit Fallgruben berst ist, kann ein zu hohes Fallen von groer Hhe zu Fallschaden fhren, und sagen wir so: Die Entwickler von Rare sind richtige Schlitzohren, der Fallschaden ist mit die hufigste Art, wie man im Spiel getroffen wird, zahlreiche Segmente machen ihn nahezu unvermeidbar oder zwingen den Spieler, anders zu springen, als er es sonst tun wrde. Wenn man z.B. auf zwei auf- und ab schwebenden Plattformen steht, sollte man vielleicht nicht versuchen, die nchste Plattform zu erreichen, whrend sie zu tief steht.

    Der Schaden selbst ist nicht sonderlich tragisch ein halbes Herz von 6, doch Kleinvieh macht auch Mist und so stapeln sich diese kleinen Upsies" und ehe man sich versieht, knnte das nchste Leben durch Fallschaden eingefordert werden.
    Ich finde dieses Element besonders interessant, wenn man so etwas wie einen No-Damage-Run versucht, weil man dann wirklich berlegen muss. Hufig springt man nicht mal, sondern lsst sich fallen. Allerdings ist das Ganze auch weniger relevant, sobald man ein temporres Upgrade erhlt, das die Hhe bis es zum Fallschaden kommt drastisch erhht.

    Ein anderer Bottleneck sind die Bosskmpfe. Die sind ziemlich typisch fr derartige Retrospiele: unglaublich primitiv, aber gleichzeitig beim ersten Spielen unberechenbar, da sie sich stndig in Bewegung und in der Luft befinden. Denn ein groer Nachteil unseres Ritters ist, dass er im Sprung nicht schlagen kann. Die einzig andere Mglichkeit, die sich neben dem regulren Schlag noch bietet, ist ein Schlag nach oben aus dem Stand.
    Damit ergibt sich das gleiche Spielchen wie bei Castlevania: The Adventure: Muster analysieren, tote Winkel ausmachen und diese hemmungslos ausnutzen. Das funktioniert dann so weit bis zum Endboss ziemlich gut, doch bis es so weit kam, endeten meine Versuche immer aufgrund jener Bosskmpfe. So hatte ich diese beim ersten Mal stets mit meinen Leben getankt, doch das hilft auf lange Sicht natrlich nicht. Erst beim Endboss kann man dann all-out gehen. Wer bis dahin ordentlich Leben verdient hat und nicht zu oft gestorben ist, kann ihn einfach bruteforcen und muss diesen nicht zwingend erlernen.

    brigens, fr Level 2 wird statt eines Bosses eine Totenschdel-Pforte eingesetzt, die in einem bestimmten Intervall auf und zu geht. Diese ist damit kein wirklicher Boss, sondern es geht lediglich um das Timing, rechtzeitig durch die Tr zu springen.



    Die Fortress of Doom ist unterteilt in 5 Level, die eine unterschiedliche Anzahl an unterschiedlich langen Abschnitten beinhalten knnen. Ich glaube, insgesamt sind es 17 Abschnitte. Diese sind auch nicht immer strikt linear angelegt, sondern knnen auf unterschiedliche Art verzweigen, mal offen, mal durch Geheimgnge, die man ausfindig macht, oder durch verschlossene Tren, die man mit Schlsseln ffnet.
    Und darin liegt ein ganz groer Reiz des Spiels. Auch hier kommt mir unweigerlich die Proto-Dark-Souls-Assoziation in den Sinn. Eine belohnende Erkundung ist eine der groen Sulen des Klassikers und die Fortress of Doom ist vollgepackt mit alternativen Pfaden, geheimen Rumen, versteckten Goodies etc.

    Ich habe Horrorgeschichten ber das Spiel gehrt, manche Leute aus Gamefaqs behaupten, dass es eines der teuflischsten Spiele ist, die jemals kreiert wurden, dass sie sich damit abgefunden haben, nie zum Ende zu kommen. Dementsprechend hatte ich eine sehr zaghafte Erwartungshaltung, ich war ziemlich angespannt. Aber wie sich herausstellt, ist The Fortress of Doom zwar ein konsequentes Spiel, dafr jedoch noch lange kein grausames". Denn gerade die hohe Dichte an Belohnungen, worunter allen voran Leben, aber auch Power-Ups wie ein hherer Sprung, Unbesiegbarkeit oder eine Schadensreduzierung bis zum nchsten Tod zhlen, erlaubt dem Spieler wirklich eine Menge Fehler. Solange man wei, wonach man zu schauen hat, kann man Verluste schnell wieder ausgleichen.

    Ich denke, Rare musste hier eingreifen, um es nicht zu leicht zu machen oder gewisse Geheimgnge zu entfernen. So ist nach 9 Leben Schluss, hher geht der Zhler nicht.
    Das wird man dann in Level 2 auch merken, sobald man etwas Routine intus hat. Das ist der Punkt, wo man eine Menge Leben auslassen muss, weil man zu viele von ihnen hat. Das gleiche gilt fr Kristalle, von denen 10 ebenfalls ein Leben ergeben.
    Auf der positiven Seite bedeutet das, dass man sich nicht gentigt fhlt, wegen eines blden Fehlers am Anfang gleich das Spiel neuzustarten, denn Auffrischung hat man mehr als genug.
    Nach Level 3 wurde das merklich weniger, aber ich bin mir sicher, dass es immer noch den ein oder anderen unentdeckten Geheimgang bei mir gab.

    Ein anderes Element sind die Schlssel. Whrend manche Leben einfach so rumliegen, sind viele andere sowie Power-Ups in Truhen verborgen, die sich nur mit Schlsseln ffnen lassen. Entsprechende Schlssel liegen im Level herum, gerne mal an kniffligen Stellen, fr die man ein Risiko eingehen muss, oder sie sind ebenfalls versteckt. Man kann niemals mit allen Schlsseln, die man findet, alle Truhen ffnen, noch wei man von vornherein ber den Inhalt Bescheid. Das fhrt zu einem Moment der berraschung. Gerne mal versucht man anhand der Positionierung von Kisten zu erraten, ob sich in denen etwas Ntzliches befindet. Diese Art des Ressourcen-Managements", kombiniert mit ein bisschen Guesswork", fgt dem Spiel eine winzig kleine weitere Ebene von Entscheidungstiefe hinzu und kommt ebenfalls dem Wiederspielwert zugute. Denn beim nchsten Mal wird man sich sicherlich fragen: Was wre, wenn ich stattdessen diese Truhe nun ffne? Selbes Schema verfolgt das Spiel dann auch mit Abzweigungen, die gerne am Ende eines Bildschirms stehen.



    Wenn man das alles zusammenzhlt. Die zahlreichen Momente, in denen man Leben einsparen kann, die Truhen, die unterschiedlichen Wege, das Erkundungspotenzial, Schwierigkeiten, die man mit vorhandenem Wissen besser ausmanvrieren kann- da kommt echt einiges zusammen. Das macht das Prinzip eines totalen Game Overs" am Ende zu keiner unntig bestrafenden Last, sondern es ist schlichtweg eine ausbalancierende Designentscheidung, um dieses spezielle Spielgefhl zu bekommen. Es ist mglich, das Spiel in 25 - 40Minuten durchzuspielen, je nachdem, wie eifrig man erkunden will. Das letzte Level ist ein Labyrinth, an dem man lnger sitzen knnte, da man dort auch durch Rume loopen kann. (was mangels Zeitlimit leider dazu fhrt, dass man Highscore-Farming betreiben kann. )

    Es ist also eine groe Herausforderung ohne Checkpoints, aber gtig genug Fehler zu verzeihen und dem Spieler die Hand zu reichen, es noch mal zu versuchen.

    Man wird vermutlich im zweiten Level scheitern, doch dann probiert man es wieder, kommt doch ein Stckchen der Prinzessin nher, stellt sich neuen Herausforderungen, adaptiert sich und schreitet wieder ein bisschen weiter. Wren die Bosse nicht so ein groer Trial-and-Error-Jank (und stattdessen lieber auf mechanisch interessante Art schwierig"), wre die Progression noch ungehemmter, noch natrlicher. Gbe es mglicherweise noch ein paar zustzliche Routen, welche die Schwierigkeit vom sehr tighten Plattforming auf solche mit mehr Fallen gespickteren oder vielleicht lngeren und ausdauernderen Wegen verlegen wrde, wre die Entscheidungstiefe beim Voranschreiten des Schlosses noch interessanter. Doch auch so ist der Wiederspielwert bereits sehr hoch. Dieses Spiel verfolgt die richtigen Anstze, knnte diese lediglich noch ausbauen. Fr mich war es jedoch ausreichend, dass ich mich zwingen musste, dieses Spiel aus der Hand zu legen. Meinen letzten Versuch knnt ihr im beigefgten Video bestaunen.



    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 74%



    -------------------------

    NEXT UP: Othello

    Gendert von Klunky (28.05.2025 um 05:59 Uhr)

  17. #117
    Zitat Zitat
    NEXT UP: Othello
    WAT?
    Da kann ich ja nur enttuscht werden.
    (Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)



    Aber hey, mit Fortress of Fear sind wir endlich bei der Art von Spiel angekommen, die ich vorrangig mit dem Game Boy verbinde, und weshalb mich das Ding immer ein wenig enttuscht hat. ^^

  18. #118
    Zitat Zitat
    WAT?
    Da kann ich ja nur enttuscht werden.
    (Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)
    https://de.wikipedia.org/wiki/Othello_(Spiel)

  19. #119


    Othello

    Durchspielbedingung: Keine / Jede CPU "schlagen"



    Othello-oh Mann, ist das ewig her, bzw. ich kannte es nur unter dem Namen Reversi", was ich vor vielleicht 20 Jahren mal gespielt habe. Und ehrlich gesagt ist mir letzterer Name lieber als diese historisch-kulturelle Anspielung, die sich auf einen Shakespeare-Roman bezieht, bei dem es um einen Kampf gegen Venezianer und Osmanen geht. Versteht ihr? Schwarz gegen Wei? - Irre.
    Reversi wiederum beschreibt ziemlich genau, worum es in dem Spiel geht: ums Umkehren.

    Die Regeln sind denkbar einfach. Mattel vermarktet es als [I]A minute to learn, a lifetime to master nun, so viel Zeit haben wir wahrlich nicht.
    Und doch ist es ohne Routine schwierig, intuitiv zu greifen, wie man das Spiel spielt, und damit meine ich nicht die Regeln, die sind wirklich sehr einfach.

    • Zu Beginn liegen 2 schwarze und 2 weie Steine in dieser Formation:




    • Schwarz und Wei legen nacheinander Steine in Zgen, wobei Schwarz anfngt.

    • Ein Stein kann nur dann gesetzt werden, wenn er die gegenteilige Farbe aus einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Richtung umschliet.

    • Die umschlossenen Steine wechseln ihre Farbe und damit ihren Besitzer"

    • Ein Stein kann nicht an einen anderen Stein der gleichen Farbe gesetzt werden.

    • Wenn ein Spieler keinen Stein setzen kann, wird der Zug dieses Spielers bersprungen.

    • Das Spiel ist vorbei, wenn smtliche Felder mit Steinen befllt sind oder beide Spieler keine Steine mehr setzen knnen.

    • Gewonnen hat, wer am Ende mehr Steine seiner Farbe besitzt.


    Ziemlich simpel, man muss sich nicht gro irgendwelche besonderen Regeln merken.



    Dennoch ist es eine frustrierende Angelegenheit, gegen einen erfahrenen Spieler zu spielen. Wenn man das Spielbrett genauer analysiert, wird man feststellen, dass es durchaus einige Herangehensweisen gibt, die man verfolgen sollte. Der grte Trugschluss ist hierbei zu glauben, dass man fhrt, nur weil man ab Mitte des Spiels nahezu smtliche Steine auf dem Feld in der eigenen Farbe hat. Denn exakt das Gegenteil ist der Fall: Je weniger Steine in der eigenen Farbe vorhanden sind, desto mehr Zugmglichkeiten bieten sich, neue Steine zu setzen.
    Die Kr ist es, dafr zu sorgen, dass die eigenen Steine von den gegnerischen so weit umschlossen sind, dass dieser sie aus keiner Richtung mehr umdrehen kann. Dann kann man praktisch immer aus irgendeiner von 8 Richtungen agieren. Das ist eine Lektion, die ich erst nach dutzenden klglichen Spielsessions gelernt habe.

    Vielmehr noch, das eigentliche Ziel, worauf man hinarbeiten sollte, sind die 4 Steine in den Ecken.
    Sobald man auch nur einen frhzeitig erlangt, hat man das Spiel quasi schon gewonnen. Aus der Ecke umschliet der Stein das komplette Spielfeld, waagerecht, senkrecht und diagonal. Also wo immer in diesem Kurs sich irgendein Stein befindet, kann man einen weiteren setzen. Vor allem lassen sich damit Rnder leicht bestcken und damit auf kurz oder lang eine weitere der angrenzenden Ecken. Ich hatte in meinen vielen Spielsitzungen nicht ein Match, wo ich noch gewinnen konnte, wenn eine Ecke besetzt war, selbst in den letzten Spielzgen nicht. Hchstens, wenn man gleich darauf ebenfalls noch eine Ecke fr sich pachten kann.

    Um zu vermeiden, dass so eine Ecke frhstmglich eingenommen wird, sollte man vermeiden, einen Stein auf den angrenzenden Feldern der Ecke zu spielen. Doch das ist leichter gesagt als getan. Die KI ist nicht dumm, sie wird genau das Gleiche versuchen. Man muss den Gegner dazu bringen, einen Stein zu setzen. Durch einfache Tricks wie Kder auslegen, was man z.B. aus Schach kennt, ist das nicht mglich, da man nie darum spielt, mglichst viele Farben zu erhalten, sondern eben um jene Ecke, denn der Rest erledigt sich dann von alleine.

    Das heit, man muss den Spieler dazu ZWINGEN, einen angrenzenden Stein zusetzen, was eben nur mglich ist, wenn diesem keine Mglichkeiten mehr fr andere Zge bleiben, denn Zge freiwillig aussetzen ist nicht mglich.
    Das ist im Prinzip die Krux, die ich nicht wirklich berwinden kann. Ich bin einfach zu bld fr das Spiel.
    Die KI ist knallhart. Man kann zwischen 4 Gegnern whlen, alle mit unterschiedlicher Spielstrke. Mir war es nur mglich, den leichtesten und den schwierigsten Gegner fair" zu schlagen. Letzteren nur, weil man in diesem Spiel ein Zeitlimit definieren kann.



    Das ist interessant und gleichzeitig nervig. Whrend die ersten 2 Gegner ihre Zge meist imminent ausspielen, braucht die KI bei den anderen beiden lange zum Rdeln, teilweise zwischen 30 Sekunden bis einer Minute, was natrlich unglaublich nervig ist. Doch am Ende kommt wohl damit ein optimierter Zug heraus.
    Vermutlich werden fr diese beiden Gegner zeitaufwndigere, aber erfolgsversprechendere Algorithmen verwendet, die der Game Boy nicht so schnell verarbeiten kann. Doch diesen Umstand kann man zu seinem Vorteil wenden. Indem man die Zeit einfach auf 5 Minuten stellt.
    Beim COM3" reicht die Zeit leider nicht aus, denn dieser wird nach hinten heraus wieder schneller. COM4 brauchte jedoch lange genug, dass ich die Runde kurz vor Setzen des letzten Steins gewonnen habe.

    COM1" war schwierig, aber irgendwie habe ich ihn... irgendwie geschlagen, und COM2" habe ich fr Stunden probiert. Immer wenn man glaubt, man dominiert jetzt so langsam das Spiel, passiert genau das Gegenteil. Man merkt gar nicht, wie man die ganze Zeit ber wie eine Geige gespielt wird.
    Angeblich sei Schach komplexer und vermutlich stimmt das auch, durch die Anzahl an Formationen, aber ich komme wesentlich leichter in eine bestimmte Strategie" in Schach, als das bei Othello/Reversi der Fall ist.
    Ich wsste zu gerne, wie ich solche smarten 200 IQ Moves mache, die den Gegner regelmig in Zugzwang schicken, wie ich permanent meine eigenen Steine isoliere. Das Problem ist nur Der Gegner ist einfach zu schlau, er wird jegliche Versuche stets verhindern. Wenn es einen Elo gibt, wsste ich gerne, in welchem Bereich sie sich bewegen. Gegen COM2" und COM3" sah ich einfach kein Land.

    Jetzt knnte ich natrlich Literatur dazu lesen oder Othello-Videos von Gromeistern betrachten, die mir wirklich alle Ins und Outs erklren.
    Aber wie schon gesagt, ich habe keine Lifetime, das zu meistern, und eigentlich ist es auch gar nicht ntig...

    Denn jederzeit ist es mglich, aus dem Spiel ber Select in das Spielfeld einzugreifen. So lassen sich einfach die Steine ndern oder gar der Spieler. Der COM ist kurz davor zu gewinnen? Na dann tausch einfach die Spielerpltze und schon bin ich derjenige, der den Gewinner-Zug macht. Oder plstere gleich alles mit gegnerischen Steinen zu bis auf die 4 Mittleren und die Ecken.
    Fair ist das keineswegs, aber wenn man mal auf die Regeln blickt, auch nicht verboten!



    Naja, als so wirklich als Spiel zum Durchspielen" ist es damit ja nicht konzipiert, wenn man es nchtern betrachtet. Sondern hnlich wie Shogi zum ben.
    Es gibt keine Endings, kein bergreifendes Ziel oder Endstand, wo man das Spiel als geschafft betrachten kann.

    Ich war intrinsisch motiviert, es auf eigenen Anreiz zu schaffen, Othello so weit zu begreifen, um die Gegner zu schlagen, doch jetzt, wo alle Stricke reien und ich ehrlich gesagt keinen Bock auf dieses Brettspiel habe, gibt es keinen Grund, nicht die Regeln der Challenge zu meinen Gunsten zu nutzen, wenn sie an anderer Stelle wiederum gerne mal zu meinem Ungunsten ausfallen.
    Jedenfalls ist der Edit-Modus, den man ber Select aufruft, eine interessante Ergnzung, da es damit mglich ist, einzigartige Spielsituationen zu kreieren, sich selbst ein Handicap zu verpassen oder was auch immer.

    Puh, das waren auf jeden Fall jetzt mehrere Tage Reinhngen, auch wenn ich es nicht musste, aber ich war wirklich darum bemht, das Spiel nicht einfach so wegzuwischen und mich bis zu einem gewissen Rahmen drauf einzulassen. Wer wei, vielleicht werde ich in Othello World, welches ebenfalls fr den Game Boy existiert, nicht mehr drumherumkommen.

    Summarum fllt es mir auch hier schwer, eine Einschtzung zu treffen. Die Adaption ist gelungen, aber mit der Vorlage werde ich nicht wirklich warm. Daher werde ich auch dieses Brettspiel nach meinem subjektiven Empfinden bewerten, wie viel Spa ich damit hatte, und naja es geht.
    Belassen wir es im unteren Mittelfeld.

    Fazit:

    Dies ist eine typische Brettspiel-Umsetzung, wie es sie auch schon auf dem NES gab, nicht hingeschludert, sondern kompetent. Der eigentliche Spa kommt mit menschlichen Kontrahenten auf, die sich auf einem hnlichen Level bewegen.
    Der Rest hngt wirklich vom Rezipienten ab, ob diesem das Spielkonzept zuneigt und dafr weniger zu bld ist als ich.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: / (Edit mode machts relativ)



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    NEXT UP: Nemesis

    Gendert von Klunky (17.05.2025 um 18:16 Uhr)

  20. #120


    Nemesis

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen



    Hr mal, was ich dir sage: Das hier ist Nemesis
    Und Deutschland frchtet sich davor, als wr's der grte Mist
    Fr eure Kids ist's das Ding auf dem Schulhof
    Der Game Boy geht jetzt aus, denn ich bring meine 'view hoch




    I. Vendetta

    So, ich hoffe, ihr seid jetzt ausreichend akklimatisiert, denn wir haben es hier mit nem echten Hood-Classic zu tun.
    Ein weiteres Shoot 'emUp mit dem Namen einer Rachegttin, geschmiedet von den Shooter Kings auf dem Schulhof Konami!

    Nach heutigen Mastben msste es so klingen, als wrde sich eine Firma selbst kanibalisieren, wenn sie so viele verschiedene Shoot em ups mit unterschiedlichsten Titeln auf den Markt bringt. Xexex, Salamander, Thunder Cross und nicht zu guter Letzt Gradius.
    Doch eben um Letzteres geht es hierbei. Denn bei Nemesis" handelt es sich nicht um ein weiteres Cookie-Cooker-Shmup, sondern um den Namen des Spielhallenklassikers auerhalb der japanischen Verffentlichung.
    Da es sich groer Beliebtheit erfreute, wurde es auch mit dem Namen auf dem MSX sowie diversen weiteren Heimcomputern portiert.
    Beim Game-Boy-Spiel handelt es sich jedoch um mehr als nur eine bloe Portierung des Gradius-Titels fr das kleine graue Gert. Vielmehr begann der Name nun endlich an eine eigene Identitt geknpft zu werden, als eine Art Spin-off-Titel der Gradius-Spiele, und so wurde der Name auch fr den japanischen Markt nicht abgendert.
    Hach ja, die konfuse Benennung und Nummierung von Spieletiteln je nach regionaler Verffentlichung ist ein immer wieder gern gesehener Running gag in der Spielehistorie.




    II. Alles Gute kommt von unten

    Entwickelt wurde Nemesis nicht vom Hauptverantwortlichen Team fr die Gradius-Reihe. Der Designer Naoki Matsui ist eigentlich ein richtiger Underdog und hatte laut meiner Recherche offiziell zuvor nur an Snatcher mitgewirkt.
    Umso erstaunlicher ist es, was die kleine Truppe vollbracht hat. Das ist das bisher grafisch opulenteste Game-Boy-Spiel. Der Titelbildschirm allein macht schon unglaublich neugierig, Das ist Pixel-Art vom Feinsten, wo sicherlich sehr viel Zeit eingeflossen ist, diese auf die Limitierungen des Gerts abzustimmen.

    Doch auch im Spiel selbst erwarten einen groe Sprites, detaillierte Objekte und trotzdem eine Flle an individuell agierenden Sprites.
    Dass das Ganze auf die Framerate drckt, war wohl erwartbar, es hlt sich jedoch im Rahmen, da es so scheint, als habe man die Framerate hierfr konstant halbiert. Wenn man beispielsweise Gameplay in Youtube-Videos auf doppelter Geschwindigkeit abspielt, wirkt das Scrolling verdchtig natrlich nach den 59,7275Hz aus, die das Gert imstande ist zu halten.

    Gleichzeitig spart das Spiel im Background-Layer ein, um so die anderen Layer detaillierter darzustellen, dieser ist meistens nur ein weier Hintergrund, wo seltener mal ein paar graue Pixel ein Gefhl von Textur verleihen sollen.
    Im ersten Level ist es sogar umgekehrt. Dort besteht der Window-Layer lediglich aus 2 Balken.
    Die Umgebung, an die man nicht stoen soll, wird im Background-Layer dargestellt, whrend unsichtbare" Kollisionszonen vermutlich manuell fr diese berechnet und von Hand angelegt wurden.
    Ich denke, solche und viele weitere Tricks werden dazu gefhrt haben, dass der Detailgrad der Sprites mit Versionen von weitaus potenterer Hardware konkurrieren kann.




    III. Reich mir nicht deine Hand

    Bevor man das Spiel startet, wird man in ein Optionsmen geworfen, bei dem man selbststndig festlegt, wie und wo man das Spiel startet. Das hat mich ein bisschen an Motocross Maniacs erinnert oder auch an das Ninja-Turtle-Spiel Fall of the Foot Clan" (was ich hier zu gegebener Zeit sicherlich ebenfalls verlinken werde.)
    Irgendwie war das so ein Ding bei einigen frhen Game-Boy-Spielen von Konami: Die waren so grozgig, dass man sich den Abspann nicht erkmpfen musste, vielmehr hat man sich das Spiel in den Settings zurechtgelegt.
    Das macht die Sache natrlich einfach fr mich. Ziemlich einfach.
    Normalerweise landet man nach Verlust aller Leben wieder beim Titelbildschirm, doch wie wahrscheinlich ist das, wenn man seine Leben auf 99 stellt und bereits im letzten Level startet?
    Fr die Challenge also ein No-Brainer und damit knnte ich das Spiel schon nach wenigen Minuten abhaken.

    Doch natrlich wrde das einem Titel, an dem ich selbst Vergngen finde, nicht gerecht werden. Neben der extrinsischen" Motivation, meinem Regelwerk gerecht zu werden und die Spiele in einer durchschaubaren Deadline durchzuspielen, habe ich auch immer noch eine intrinsische. Ich mchte dieses Spiel fair durchspielen, ich mchte es erlernen. Wenigstens auf dem Ersten, von 2 Schwierigkeitsgraden. Ich will ja auch irgendwie wissen, wovon ich schreibe.
    Und so habe ich die Einstellungen auf dem Standard gelassen.

    Gestartet wird immer von Anfang, 2 Leben, Schwierigkeitsgrad 1, Auto-FireLetsGo!
    Es werden nicht mal sptere Stages gebt, fr mich gibt es nichts zu ben das Spiel ist fair zu deinen Reflexen.




    IV. Jupiterring

    Nemesis kann man am ehesten als ein Best of oder Remix" der Gradius-Reihe bezeichnen. Es folgt lose dem Aufbau des Originals, ndert jedoch immer wieder diverse Inhalte ab.
    Die erste Stage ist auch die erste Stage der Vorlage, nur dass man bereits mitten drin startet, wo es bereits eine Decke und einen Boden gibt. Normalerweise startet man zunchst im offenen Weltall.
    Ansonsten sind die Vulkane als Zwischengegner, wie auch der Endgegner, gleich geblieben.

    Stage 2 ist da schon anders vom Aufbau. In der Vorlage war es eine vertikal scrollbare Stage, weswegen es mitunter schwierig war, die bersicht zu behalten.
    In Nemesis gibt es jedoch kein Vertikal-Scrolling, also hat man das Layout komplett gendert. Mglicherweise spielt es auf einer Stage in einem anderen Teil an. Von der Umgebung fliegt man durch schlangenartige Korridore, wo immer wieder Geschwre von der Decke hngen.
    Der Zwischenboss" ist genau wie in der Vorlage eine Barrage aus pltzlich spawnenden Feinden, der jeweilige Endgegner der Stage ist jedoch komplett neu, was auch fr alle nachfolgenden Stages gilt. auch wenn diese am Original angelehnt ist (wie die nachfolgende Moai Stage)




    V. Unser Staatsfeind Nr. 1

    Das Original-Gradius hatte fast immer den gleichen Endgegner, so'n olles Raumschiff, was sich hin und her bewegt und 4 Laser um seinen Kern schiet.
    Nemesis hat am Ende jeder Stage einen komplett eigenen Boss und diese sind spritettechnisch das Eindrucksvollste, was das Spiel aufzubieten hat.
    Letztlich sind es nur 5 Stages, aber im Grunde sind es jedes Mal 2 Gefechte hintereinander. Vor jedem Boss gibt es immer irgendein Gimmick-Vorgeplnkel wie die erwhnten Vulkane oder das berleben pltzlich spawnender Feinde, bevor dann der eigentliche Endgegner auf den Plan tritt.

    Im Gegensatz zu den Leveln war das aber meinem Empfinden nach der leichteste Teil vom Spiel. Jeder Boss hat einfache, leicht zu durchschauende Patterns, die so lange loopen, bis man ihnen genug Schaden angerichtet hat. Dazu muss man jedoch auch den Schwachpunkt treffen, was das Treffen dieser in Zeitrumen, in denen sie nicht schieen, oder wo man zwischen den Schssen manvriert, zu dem eigentlich schwierigen Teil macht.
    Irgendwie scheint es bei Konami-Shmups wohl ein ungeschriebenes Gesetz zu geben, dass der letzte Boss der leichteste sein muss. Das hat sich bisher durch jedes Spiel, das ich kenne, gezogen. Der Boss hier, kann sich schon ein bisschen mehr wehren als das Gehirn aus dem Original. Aber letztlich ist es einfach nur ein Kern an einer Wand. Solange man Feuer gedrckt hlt und den immergleichen Schssen sowie den Adds oben und unten ausweicht, hat man nichts zu befrchten.




    VI. Stress ohne Grund

    Das steht vllig kontrr zur Stage, bei der man durch sehr enge Korridore fliegt, whrend regelmig statische Hindernisse durch diese fliegen. Man muss also im richtigen Timing die Lcken ansteuern all das, whrend man beschossen wird und der Bildschirm selbststndig scrolled.
    Ich habe Stage 5 im selben Versuch geschafft, wo ich sie erreicht habe, doch es war mega anspannend, denn gerade Tode beim Kollidieren mit der Stage sind mit die hufigsten.
    Das eigene Schiff hat ne sehr kleine Hitbox, doch lenkt man beim Ausweichen gerne mal zu weit ein. Das ist die eigentliche Gefahr der Gegner, nicht die Projektile, denen man ausweicht, sondern die Richtung, in der man ausweicht.

    Wenn das passiert, ist es eigentlich auch egal, ob man nur" sein erstes Leben gerade verbraucht hat. Aufgrund der Art, wie das Update-System aufgebaut ist, wird man automatisch in einen negativen Feedback-Loop gezogen, was ich bereits in Solar Striker an der Gradius-Reihe und hnlichen Konsorten kritisiert habe. Man verliert all seine Upgrades, aber behlt den Checkpoint der jeweiligen Stage bei, vllig egal, wie krass man vorher ausgestattet war. Dann heit es erst mal von der Skyline zum Bordstein zurck. Also wird man nun noch schlechter spielen als vorher, was die Wahrscheinlichkeit, jetzt noch weiterzukommen, umso mehr schmlert.

    Es ist nicht unmglich, sich noch mal aufzurappeln. aber eben unwahrscheinlich. Ganz so schlimm wie in der Gradius-Vorlage ist es zum Glck nicht, da habe ich immer gleich aufgegeben, wenn ich irgendwo nach Stage 2 scheiterte. Der Konami-Code schafft einmalig Abhilfe, aber derartige Sperenzchen sind hier nicht erlaubt!




    VII. Wenn der Beat nicht mehr luft

    Um auf das Upgrade-System genauer einzugehen. Es ist unverndert zum Original.
    Bestimmte Feinde werfen nach Zerstrung Upgrade-Packs ab.
    Ein Rahmen unten, der in verschiedene Felder unterteilt ist, springt auf die mglichen Upgrades.
    Mit jedem eingesammelten Pack springt der Cursor auf das nchste Feld. Mit Drcken der B-Taste kann man sich fr ein Upgrade entscheiden und der Cursor springt wieder zum Anfang.
    Das geschieht auch dann, wenn man sich am Ende des Rahmens fr kein Upgrade entscheidet.
    All das passiert im laufenden Spiel, was dem Ganzen eine gewisse taktische Note gibt, welche Upgrades man priorisiert.

    Unter diesen zhlen in genau dieser Reihenfolge:

    • Geschwindigkeit (bis zu 3c upgradebar)
    • Raketen zum Bombardieren (1x upgradebar)
    • nderung des Schusses zum Dual Shot
    • nderung des Schusses zum Laser
    • Options (bis zu 2 kleine, mitfliegende, untersterbliche Drohnen, welche die jeweiligen Schsse imitieren)
    • Eine Barriere, die einen Schuss von vorne abblockt.

    Was ich wann wie priorisiere, hngt von der jeweiligen Stage ab, wenn ich gestorben bin. Doch wenn ich das Spiel starte, verpasse ich mir erst mal einen Geschwindigkeitsschub, gehe dann zu den Raketen ber, weil Stage 1 viele Gegner enthlt, die von unten ballern, und entscheide mich dann fr den Dual Shot fr eine zustzlich Flchenabdeckung nach oben. Dann kommen Options und zu guter letzt die Barriere. Also relativ linear. Zum Laser wechsle ich immer dann, wenn ein Bosskampf bevorsteht. Sofern ich es schaffe, die Upgrade-Packs an der entsprechenden Stelle stehen zu lassen, denn es kann auch passieren, dass man versehentlich welche einsammelt, dann springt der Cursor einfach ein Feld weiter. Geschwindigkeit baue ich in der Regel nicht voll aus, da ich die hchste zu schnell finde, gerade wenn die Korridore in der knochenverseuchten Stage 4 enger und enger werden.
    Das Nutzen der Upgrades ist dann ein weiterer Aspekt, bei dem man anfngt, Metagaming zu betreiben.
    Wenn man dafr sorgen will, dass es bestenfalls niemals dazu kommt, dass man sein Raumschiff und damit smtliche Upgrades verliert, gibt es das Barriere-Power-up als Versicherung. In der Theorie wehrt es Projektile oder Feindkontakt an der Front ab, das Spiel ist aber sehr kulant, und so ist man teilweise von Beschuss ber und unter einem ebenfalls geschtzt. Wenn ich an dem Punkt bin, wo es wirklich nichts mehr zum Upgraden gibt. Versuche ich, den Cursor auf das letzte Feld zu lassen und sammle keine Upgrades mehr ein, bis ich die Barriere verliere, dann wird sofort das Upgrade erneut eingelst, um die Barriere zu erneuern. Anschlieend wiederholt man das Spielchen, so weit es mglich ist. Da ich aber, wie erwhnt, fast ausschlielich durch das Kollidieren mit der Umgebung gestorben bin, hat mir das auch nicht allzu viel geholfen.

    Das Upgrade-System ist mit das Spannendste, was die Gradius-Reihe zu bieten hat, aber was macht man, wenn es nichts mehr zu kaufen gibt? Dann hat man den Apex erreicht und es stellt sich Stagnation ein und so sind alle die Upgradepacks nichts mehr wert. Das ist etwas, wo ich denke, dass die Serie einhaken knnte. (vielleicht tut sie das auch in spteren Iterationen, die ich nicht gespielt habe) Wie wre es, wenn die berschssigen Upgrades, die man eingesammelt hat, als Ressource fr nchste Leben eingesetzt werden knnten? Evtl. hat man circa 10 Sekunden zu Beginn, die man den Cursor selbst steuern knnte.
    Sptere Teile haben es, soweit ich wei, damit gelst, dass vor jedem Checkpoint das Intro noch mal durchflogen wird, wo einige Gegner mit Upgrades erscheinen. Ich halte meinen Lsungsansatz jedoch langfristig fr belohnender, damit sich der Spieler irgendwie noch mal aufbumen kann, wenn der Beat nicht mehr luft.




    VIII. Renegade

    Wenn der letzte Boss geschlagen ist, beginnt ein zweiter Loop, und so wird der gesamte Bildschirm etwas geschftiger, was sptestens beim letzten Level, der beim ersten Mal bereits vollgepackt genug war, vollends eskaliert. Auch sind Bosse nun viel schneller, und der vierte Boss wird mit einem pltzlich ausbrechenden Sperrfeuer berraschen. Das Skill-Ceiling bleibt hoch. Auf Schwierigkeitsgrad '2' mit dem Zusatz von Revenge Bullets" wird es sogar noch fieser.
    Bld nur, dass man sein Leben bis 99 frei einstellen kann. In Arcade-Automaten muss man normalerweise Credits einwerfen, dann wird der Score resettet. Nemesis besitzt jedoch keine Credits, man hat also einen unfairen Score-Vorteil. Ist vielleicht nicht so relevant, wenn dieser eh nicht gespeichert wird. Aber per se sehe ich hier einen entscheidenden Nachteil in der Customizability, da sie sich zu stark in ein Extrem lenken lassen kann und damit die Vergleichbarkeit eines derartigen Arcade-Spiels relativiert.





    IX. Schluss mit Gerede

    Zeiten ndern sich, dich und deine Sicht
    Und selbst den Kleinen, der fast daran zerbricht


    Wer heutzutage Nemesis" ohne Eingrenzung googelt, wird zwischen e-Sport, Wurmungetm, antiken Skulpturen und Brettspiel wohl vergebens auf die Reihe stoen. Sie fllt genauso wie das Genre langsam der Vergessenheit anheim, damals war es der Hit in der Kinderstube. Ein kleines, dediziertes Team von Konami hat es geschafft, nicht nur Gradius erfolgreich fr den Game Boy zu portieren, sie haben es sogar geschafft, die Vorlage zu bertreffen und einen neuen Benchmark in graphischer Prsentation auf den Handheld zu setzen.
    Einzig den Kinderkrankheiten der Vorlage ist es geschuldet, dass der groartige Flow jederzeit unterbrochen werden kann.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 55% (Minimum eigener Playthrough wre hher)



    --------------------------

    NEXT UP: Taikyoku Renju oder Baseball Kids

    (Ich bin gerade dabei, alle Ins und Outs in Renju zu meistern, aber Gott, ist das Spiel anstrengend, selbst die schwchste KI macht selten Fehler.)

    Gendert von Klunky (23.05.2025 um 03:02 Uhr)

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