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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: 魁!!男塾

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  1. #11


    Durchspielbedingung: Keine / Mindestens Level 1 KI schlagen

    Shogi



    Ich knnte euch jetzt lang und breit die Spielregeln erklren, ber die Geschichte von Shogi sprechen, meine Berhrungspunkte erlutern.
    Doch da es sich hierbei um ein ausgesprochen orthodoxes, japan-exklusives Kleinod handelt, sehe ich das als die perfekte Gelegenheit, euch die neusten Errungenschaften in Sachen LLM-Modelle, gemeinhin auch bekannt als AI, zu prsentieren.
    Denn was ist besser geeignet, ein wenig ausgefallenes-, uraltes- und allgemein bekanntes Spielkonzept zu erklren?

    Shogi ist so in etwa wie Schach, nur mit anderen Figuren und 1-2 extra Regeln:



    Interaktive Vorschau

    ber diese Grafik knnt ihr sehen, wo welche Figur steht und was der Name bedeutet. Mit einem Klick auf die Figuren wird die mgliche Zugfolge dargestellt, mit einem weiteren Klick knnt ihr sehen, wie sich die Figur verhlt, wenn sie befrdert" wird.
    Es ist nicht mglich, mit dieser Grafik Schach zu spielen, das war auch nicht Sinn und Zweck, warum ich sie erstellt habe.

    Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflsung von 160 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnrkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann htte ich mir einfach die Position merken knnen. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director" .

    Nach 2 Minuten intensivsten PHP-Scripting war das Resultat auch schon fertig, wofr ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit einen halben Tag gebraucht htte, plus die verdammte Recherche. Dazu kommt, dass das Programm eine Menge Dinge umgesetzt hat, um die ich es nicht gebeten habe, wie z.B. diese hbschen Beschreibungen, die sich interaktiv nach den Mausklicks anpassen und die Bedienung intuitiv gestalten. Ich habe zwar dem Modell mitgeteilt, die mglichen Zugfolgen grn zu markieren, aber nicht gesagt, dass es die befrderten Zugfelder gelb markieren soll gute Idee, so sieht man gleich, dass man eigentlich 2x auf die Figur geklickt hat. Ihr seht also, das Teil ist nicht nur 360x schneller als ich, es ist auch ein besserer Software-Designer und fllt meine Lcken aus, fr die ich vermutlich mehrere Iterationen gebraucht htte.

    Ein natrliches Problem ist lediglich, dass man nicht den vollen Radius des Gold- und Silbergenerals sehen kann. Fr den Goldgeneral egal, da sich befrderte Bauern genauso verhalten, da sieht man nicht, welche Zugfelder nach hinten mglich wren. Beim Silbergeneral muss man es dann aus der Beschreibung herauslesen.
    Ich htte daraus auch ein Spiel machen knnen, ich habe es jedoch gelassen, denn Sinn und Zweck war es mir, das Gameboy-Spiel ertrglich zu gestalten und einen schnellen Einstieg zu gewhren. Sich die Figuren zu merken, ist da die grte Hrde.



    Das Spiel an sich stellte jedoch keine Hrde dar, denn bei Shogi" fr den Game Boy handelt es sich viel mehr um eine Art Lernsoftware" fr das gleichnamige Brettspiel. Es gibt keine kompetitiven Spielmodi im klassischen Sinne, man kann jederzeit seine Zge und die des Gegners zurcknehmen, man kann dynamisch im laufenden Spiel die Intelligenz" der KI in 5 Stufen ndern. Selbst im 2-Spieler-Modus kann man Zge zurckspringen, nur sollte man sich mit seinem Kontrahenten besser darauf einigen.

    Dieser Umstand hat den Akt des Durchspielens" damit uerst relativ gestaltet und in gewisser Weise bin ich dafr dankbar. Es wird noch weitere Shogi-Spiele fr dieses System geben, die mich vielleicht nicht so leicht vom Haken lassen. So als Sneak Peak" zum ben war dieses Spiel ideal. Denn ich bin wahrhaftig kein Kenner dieser Denksportart. Ich habe in der Vergangenheit zwar durchaus sehr gerne casual Schach gespielt, doch bei Shogi muss man noch mal deutlich mehr Faktoren beachten. Nicht nur gibt es mehr Figuren, sondern die beiden zustzlichen Spielregeln bringen ordentlich Dynamik in das System.

    Befrderungen" ab dem Zeitpunkt, wo sich eine Figur von- oder zur 3. Reihe des Gegners bewegt, machen aus einer Nischenregel beim Schach einen essentiellen Bestandteil unzhliger Strategien Wirklich episch" wird es dann aber durch den Umstand, dass man jederzeit geschlagene Figuren auf dem Spielbrett spawnen kann, fast berall, fr Bauern nur sofern in der gleichen Spalte nicht bereits ein eigener Bauer steht. Das fhrt dazu, dass man deutlich weniger dazu geneigt ist, Opferungszge zu machen oder mehr, weil z.B. ein geschlagener Lufer, der in der nchsten Runde pltzlich berall auftauchen kann, deutlich schlimmer ist als ein Lufer auf dem Feld. Gegen eine starke KI kann das Spiel wirklich ein wiederkehrender Horror sein und ewig dauern, doch glcklicherweise und dank des Umstands, dass ich ab und zu ein paar Zge rckgngig machen kann, konnte ich die KI auf der niedrigsten Stufe relativ schnell berrumpeln und danach noch mal ohne zu chessen und was soll ich sagen... In den ersten Runden nimmt man unglaublich viel mit, viele neue Nuancen. Ich kann das jedem Schachspieler wirklich nur ans Herz legen, der sich mal nach einem Spin in dem Genre" sehnt. Es fhlt sich frisch an, wenn auch nicht so imposant mit den lediglich beschrifteten Steinchen (und weniger feministisch durch Abwesenheit von Damen. )

    Womit man brigens ebenfalls lernen kann, sind Shogi-Puzzle. Insgesamt 60 Stck befinden sich in diesem Spiel.
    In prparierten Spielfeldsituationen geht es darum, den Knig tsume" (matt) zu setzen. Dabei muss jeder Zug immer zu einem ote" fhren (Schach), sonst ist er ungltig. Das geht nie in nur einem Zug und die gegnerischen Figuren bewegen sich optimal, mglichst damit der Knig nicht erreicht werden kann bzw. die eigenen Figuren dabei geschlagen werden und oh boy".

    Ich habe ja die Shogi-Puzzle in Yakuza recht gerne gespielt, aber die sind absolut nichts gegenber den Puzzles, die dieses Spiel bietet. Schon von frh an werden komplexe Zugfolgen bentigt, bei denen man zwingend mehrere Zge im Voraus denken muss. Natrlich wird auch die Spawnmechanik der Figuren bercksichtigt. Es gibt immer nur eine mgliche Antwort auf alles zumindest glaube ich das. Von den 60 Stck habe ich rund 8 eigenstndig gelst, dann habe ich mir noch fr ein paar, bei denen ich partout nicht auf die Lsung kam, Hinweise anzeigen lassen, was mit dem Druck auf Select geht und einem immer sagt, welche Figur fr den nchsten Zug gezogen werden muss. Das kann man unendlich oft machen.

    Ihr merkt also, auch die Schachpuzzle sind nicht als Kopfnsse" zum Durchspielen gedacht, sondern sollen viel mehr die grauen Zellen anregen, damit man kritischer im tatschlichen Spiel denkt und einige interessante Manver kennenlernt. Ich mochte sowas bereits schon immer im Schach und in Shogi ist es nicht anders.



    Schlussendlich kann man sich auch hier wieder fragen: Wie soll ich eine solch naheliegende Adaption berhaupt werten? " Im Grunde gehrt das zu den ganz groen besonderen Logik-Brettspielen, dass ich selbst nicht mal im Ansatz seine Flle verinnerlicht habe. Ich kann also abermals nur auf die Adaption schauen. Diese ist in Ordnung, mangelt es aber trotz all der Lernfunktionen an Features an einer intuitiven Handhabung. Mgliche Zugfolgen werden nicht dargestellt, der Bildschirmausschnitt ist wie bereits angesprochen zu klein, was aber wohl auch dem System geschuldet ist. Die gegnerische KI braucht teilweise wiiiiiiiirklich lange zum Ziehen, hat aber zumindest den eigenartigen Meta-Vorteil, dass sie sich menschlicher" anfhlt: Wann immer der nchste Zug wie aus der Pistole geschossen kommt, wei man, dass man was unfassbar Dummes getan hat. Mitunter, wenn ein Spiel ber hundert Runden geht, zehrt es schon mal an der Geduld, gerade da es keine Hintergrundmusik gibt, was das Ganze prsentationstechnisch nur noch fahler" erscheinen lsst.
    Desweiteren: Zurckspringen funktioniert nur ber Pfeilsymbole, besser wre natrlich eine Historie mit Koordinaten, gerne auch ruhig als zuschaltbares Men dann.

    Vor allem aber denke ich, wre ein kompetitiver Spielmodus, wo man eben nicht zurckspulen kann und das gegnerische Level der KI fix ist, eine, wie ich finde, logische No-Brainer-Variante gewesen, dass man eben wirklich mal das Gefhl hat, aus dem Lernprogramm" drauen zu sein.
    Stattdessen gibt es noch einen weiteren Modus, dessen Nutzen sich mir nicht erschliet und der irgendwie fragwrdig wirkt:
    Man spielt ganz normal Shogi, doch man kann die Figuren der Gegner sukzessive in 8 Stufen unsichtbar schalten. Erst sind es nur Bauern und dann immer mehr Figuren, bis auf Stufe 8 alle Figuren unsichtbar sind. Man muss sich also deren Position merken, was aber schlecht mglich ist, wenn man nicht wei, wohin sie der Gegner sie bewegt (keine Koordinatenhistorie, wie erwhnt). Also, was zur Hlle soll das? Blindschach? Soll das ne berraschung sein, wenn der Gegner wei, wo man steht, man selbst jedoch nicht?
    Naja.

    Damit wre dann auch eigentlich alles hierzu gesagt. Ich habe nicht viel Zeit in das Spiel gesteckt, beschrnkt auf das Modul, aber man kann sich sicher sein, dass Shogi damit, als Teil dieser Challenge noch lange nicht vom Tisch ist. Fr diese eher zweckmige Adaption, die immerhin sehr interessante Shogi-Puzzles zu bieten hat. Wrde ich dieses Spiel durchaus als berdurchschnittlich werten. Fr mehr Nuancen schaut auch mal gerne in das Ranking im Startpost.

    Zur eigentlichen Vorlage mae ich es mir nicht an, eine Wertung zu vergeben, aber die wre vermutlich hher mit Sicherheit.

    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: 35% (Level 1 KI schlagen)



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    Gendert von Klunky (03.04.2025 um 22:41 Uhr)

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