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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: _ _ _ _ _ _ _ _ _

  1. #261
    Zitat Zitat
    Am wichtigsten hierbei sind natürlich die Fernzündbomben, die es selbst beim ersten Titel schon gab. Kombiniert mit der Weste, die einen vor dem eigenen Bombenfeuer schützt, hat man damit quasi das Spiel „gebrochen“, da es bis auf das erste Level, wo es immer ein Sprengkraft-Upgrade gibt (was eine gute Designentscheidung war, um das Spieltempo zu steigern) zufällig ist, welches Panel man erhält. Lässt sich nicht sagen, wann das der Fall ist. Ich habe meine erste feuerfeste Weste ungefähr ab Level 35 erhalten. Möglicherweise taucht dieses Upgrade auch immer erst viel später im Zufallspool auf.
    Bist du sicher, dass es zufällig ist (bzw. ist es erst in der Gameboy Version zufällig)? Meines Wissens hat jedes Level ein festgelegtes Powerup.

  2. #262
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Bist du sicher, dass es zufällig ist (bzw. ist es erst in der Gameboy Version zufällig)? Meines Wissens hat jedes Level ein festgelegtes Powerup.

    Jetzt nicht mehr, danke für die Anmerkung.

    Sehr ärgerlich, ich hatte dafür extra noch mal nachgeschaut und bis zur 2. Stage gespielt, weil ich in meiner Erinnerung das Fernzündupgrade als 2. bekam, was auch stimmt, nur erst im 3. Level, weil ich das Bombenstück-Upgrade im 2. Level versehentlich weggesprengt habe.
    Dadurch hatte ich in meiner Erinnerung abgespeichert, dass man im 2. Level das Fernzündupgrade bekommt, aber nein Tatsache, im Dritten ist es vorzufinden, immer fix. Puh, ganz schön früh.

    Danke dir für die Hilfe in Sachen Bomberman Akkuratesse, ich schreibe eine Anmerkung hierzu.

    Geändert von Klunky (31.01.2026 um 22:13 Uhr)

  3. #263
    Ach ja, Bomber ManBoy. Hab ich früher echt gerne gespielt. Also den Man, nicht den Boy, obviously!
    Irgendwie ist das so eine der Reihen, aus der ich... ich will nicht sagen "rausgewachsen", weil das irgendwie impliziert, dass sie weniger erwachsen wäre als andere Sachen... naja, zu der ich irgendwie den Draht verloren habe? Ich glaube von den eher arcadigeren Spielereihen ist Mega Man echt die einzige, die da bei mir noch hängengeblieben ist und zu der ich regelmäßig zurückkehre. Das letzte Mal, als ich Bomber Man gespielt habe, das muss mit meiner Mutter gewesen sein als ich noch zuhause gewohnt habe, also mehr als 20 Jahre her. Gerade die SNES Teile haben wir auch öfter mal gezockt.

    Auf jeden Fall ein echt schöner Bericht, vor allem, weil Du noch den Kontext zu Hudson herstellst. Bei denen ich echt überrascht bin, dass sie so hoch bei Dir in der Gunst stehen. Ist so eine Firma, die bei mir kaum noch auf dem Plan ist.

    Die Mechanik mit den Panels klingt auch ganz cool, das Spiel hat schon mehr als einfach nur "ein weiterer Teil". Nur häötte ich Angst, dass mein Inventar mit nur 30 Slots viel zu schnell voll ist, ich als alter Horder *g*
    Gespielt hab ich das Game seltsamerweise nie. Aber dafür andere Teile für den GB.

  4. #264
    So, ich melde mich auch einmal wieder aus dem "Reader-Modus" Erst einmal ein fettes Gratz, denn ein Jahr ist jetzt um und du hast 90 Titel geschafft, sehr stabil Dass die Motivation so gut anhält und regelmäßig neue Tests kommen finde ich super. Ich wünsche dir weiterhin viel Freude und Motivation

    Von allen, für mich, unbekannten Titeln hat mich Yakuman am meisten abgeholt. Ich bin dadurch Anfang 2025 voll in Mahjong eingestiegen und habe auch direkt die Zeichen mitgelernt. Wenn ich die Punkte nicht berechnen müsste, könnte ich mich nun theoretisch auch in Japan an einen Tisch setzen und direkt mitspielen
    Ich bin nach wie vor sehr auf die Reviews zu den kommenden Mahjong-Titel gespannt, die dauern aber noch.

    Überrascht im eher negativen Sinne haben mich die Titel wie SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen und Ranma½. Dass das Spielprinzip dort sehr ähnlich ist und beide eher weniger mit ihrer Lizenz zu tun haben, ist schon etwas enttäuschend, da hätte ich mehr Tiefe und Bezug erwartet.


    Ich habe ein paar Spiele rausgesucht die ich auch anzocken wollte, darunter u.a. auch Serpent, aber:
    Zitat Zitat
    Um nach links zu lenken, drückt man das linke Steuerkreuz, das rechte Steuerkreuz macht jedoch gar nichts. Nein, um nach rechts zu lenken, muss man die „A“-Taste drücken, was halt eine super konfuse Entscheidung ist. Vielleicht wollte man das Skill-Ceiling erhöhen, da die Links- und Rechtsrotation umgekehrt ist, wenn die Richtung der Schlange umgekehrt ist. Ich habe jedoch schon vor Augen, wie ich als Kind zu blöd gewesen wäre, das zu registrieren.
    Ich habe es dann gelassen, weil ich dann doch zuwenig Motivation hatte. Ich dachte da ich selbst etliche Stunden beginnend im Kindesalter mit dem GameBoy verbracht habe, dass ich automatisch motivierter bin neue Spiele auch einmal anzuspielen. Aber wenn es nicht sofort wie bei Yakuman schon beim Lesen catcht, dann wird es wohl schwer. Aber wir haben ja noch mehr als genug Games und ich bin nach wie vor gespannt, ob nicht doch ein S-Titel irgendwo lauern könnte.

    Geändert von D4rkplayer (01.02.2026 um 11:24 Uhr)

  5. #265

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ein schöner Bericht zu Dynablaster, welcher mir nur gezeigt hat, dass ich das Game ja doch mal spielen sollte (habe das in jungen Jahren öfter mal angefangen, aber nie durchgespielt).

  6. #266
    @Patlabor Wieder ein Spiel was sehr weird und interessant ist, ich finde die JP-exklusiven Titeln immer mit am spannendsten zu lesen!

    Also ich erst dachte die Lösung von Rätsel zwei wäre irgendwas mit 6741... (mu na shi i)

    Auf das mit fuusen wäre ich so schnell nicht gekommen.

  7. #267


    Skate or Die: Bad 'n Rad

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Mensch, dankenswerterweise erspart uns Konami hier, ein Urteil zu fällen. Es steht ja bereits im Namen drin, dass es schlecht und radioaktiv ist.
    Also solltet ihr es besser meiden wie Tschernobyl, wenn euch euer Seelenheil lieb ist …

    …es denn ihr seid bereits verstrahlt und könnt es einfach nicht abwarten, euch selbst zu schaden.
    Ein Blick aufs Cover sagt mehr als 1000 Warnungen:



    So in etwa war mein Gesichtsausdruck, wenn nach der erfolgreich auswendig gelernten Passage mich der nächste Trial-&-Error-Bullshit erwartete, der mich beim Tod gleich wieder zum Anfang zurückbefördern würde.
    Interessanterweise ist Reaktionszeit gar nicht das Problem, was man vielleicht erwarten würde, wenn man sich auf einem Skateboard mit Vorwärtsmomentum befindet.

    SoD B&R ist kein Autorunner, aber die meiste Zeit spielt man es wie eines. Dafür ist das Leveldesign vorgesehen und in aller Regel ist es auch leichter so, da die Passagen darauf ausgerichtet sind, dass man sie bewältigt, ohne stehen zu bleiben, auch wenn das möglich ist. Das hat jedoch einen gewissen Bremsweg zur Folge, den man nur durch Gegenlenken des Steuerkreuzes verkürzt. Diverse Stellen im späteren Spielverlauf werden eine derartige Balance der Entschleunigung auf die Probe stellen, wenn es über Sprünge downhill geht, umgeben von Stacheln vorne und hinten.
    Das einzige, was sich sonst auf dem Skateboard anstellen lässt, ist sich zu ducken, was die einzig andere Aktion in diesem sonst so minimalistischen Spiel ist.

    Das macht den Protagonisten einzigartig, oder vielmehr: dass man ihn nicht ohne sein Skateboard wegdenken kann. Das erfordert natürlich eine spezielle Form von Leveldesign, dass einen nicht durch Erhöhungen ständig das Tempo rausnimmt. Ein relativ knapper Timer im Hintergrund (circa ± 1 Minute Spielraum) forciert zusätzlich die intendierte Spielweise.
    Und so findet das Spacing der Hindernisse über weite horizontale Strecken statt, bei dem die nächste Gefahr häufig gleich mehrmals am Stück auftritt, vorausschauba, rhythmisch.
    So testet dieses Spiel viel mehr eure Präzision statt eure Reflexe.


    (Ganz wichtig!)

    Leider hat es die Technik selbst nicht so mit Präzision.
    Der Löwenanteil der Tode, die ich in diesem Skate or Die Ableger hatte, ist sicherlich nicht dadurch zustande gekommen, dass ich nicht geskated bin, sondern weil das Spiel zu viele Recovery Frames nach einer Landung besitzt. Das heißt, wollt ihr nach einem erfolgreichen Sprung erneut springen und drückt zu schnell die Sprungtaste, wird der Input verschluckt. Das Perfide ist, dass es im Spiel zahlreiche fallende Plattformen gibt, die sofort nach Berührung herunterfallen. Drückt man zu früh oder zu spät die Sprungtaste, misslingt der Sprung. Das Timing fühlt sich derart unnatürlich an, dass man erst mal auf den Trichter kommen muss, dass das Spiel sich so verhält, sonst fühlt es sich praktisch zufällig an.

    Das Spiel bietet in seinen Sidescroll-Passagen zahlreiche solche Situationen, in denen so etwas passieren kann. Gleiches gilt natürlich auch für Landungen auf Kanten, das sollte man unbedingt vermeiden. Hier hätte, wenn man schon so einen Schick in der Steuerung hat, etwas, was man in modernen Designkreisen gerne „Coyote Time“ nennt, geholfen: Sprich, nach Abkehr des festen Bodens die Sprungaktion noch für ein paar mehr Frames zu erlauben. Ich meine, wir sind immerhin auf einem Skateboard. Das hätte man sich schon irgendwie im Kopf erklären können.

    Wieder und wieder ist es dadurch passiert, dass ich einen Hard-Reset des Moduls durchgeführt habe, weil ich bereits im ersten Level von der ersten fallenden Plattform fliege, inkonsistenterweise.
    Es ist unglaublich frustrierend, wenn man sich normalerweise kompetent in Plattformern wähnt.
    Schlimmer noch: Es hat die längste Sequenz ever, bevor man überhaupt das Spiel starten kann.



    Ihr müsst wissen „Skate or Die“ ist eigentlich ein C64-Klassiker, eine Minispielsammlung rund um Skating, von Electronic Arts produziert. „Bad 'n Rad“ ist nur ein Platformer-Spin-Off von Konami entwickelt, die geistigen Rechte der Marke liegen bei EA – nur das Spiel „Bad 'n Rad“ stammt von Konami... was es nicht müde ist, beim Start zu highlighten, damit auch der kleine 6-jährige Leopold-Friedrich-Alexander von Konstantin aus Buxtehude das versteht, ohne lesen zu können.

    Ich meine, schaut euch das mal an:



    40 Sekunden dauert es, bis man eines der anfangs 4 zur Verfügung stehenden Level spielen kann.

    Was soll die Scheiße!?

    Da stürze ich mich lieber 3x in die nächstbeste bodenlose Fallgrube und bin immer noch schneller dabei, das Spiel neuzustarten, denn wenigstens kriegt man diesen Screen nach einem Game Over nicht noch mal zu Gesicht.



    Es ist schon ein wenig schade, wie viel Potenzial durch solche vermeintlichen Kinderkrankheiten verloren geht.
    Denn wie man es von Konami gewohnt ist, ist auch dieses Spiel wieder grafisch äußerst ansehnlich und klangvoll.

    Ähnlich wie Paper Boy erschafft auch dieses Spiel eine satirische Juxtaposition, indem es in einem greifbaren modernen Setting spielt, wie es die Zeit, in der es erschienen ist, nicht besser einfangen könnte, und es mit einer gehörigen Portion Wahnsinn kombiniert. Realismus, der durch alberne Konzepte auf die Spitze getrieben wird. So heißt die Freundin des namenlosen Skateboarder-Protagonisten „Miss Aerial“. Sämtliche Gegenspieler treten selbst in Skateboards auf.

    So ist der erste Boss ein skateboardender Clown in einer Manege, der einen mit den Bällen, die er jongliert, bewirft, die man auf ihn zurückfeuert, indem man sie mit dem Skateboard berührt. In der Kanalisation begegnet uns ein skateboardender Echsenmensch. Oder finstere Schleimwesen konfrontieren einen nicht ohne ein Brett unter ihren Füßen. An anderer Stelle jagt uns ein Apache-Helikopter über eine zerklüftete Bergstrecke oder man fährt im Indiana-Jones-Stil weg von rollenden Felsen, die sich als Armadillo-Zombies entpuppen.

    Auch abseits der Gegenspieler nimmt die Dichte an Absurditäten genauso wenig ab wie die Vielfältigkeit der Hindernisse, was vielleicht Bad 'n Rads größte Stärke und Schwäche zugleich ist: man weiß nie wirklich, was einem als Nächstes noch so alles erwartet.
    Die Level sind voller Setpiece-Momente, die es wie einen Action-Thriller spielen lassen, indem sich Setpiece für Setpiece aneinanderreihen, wie in „Running Man“: eine kontinuierliche Verfolgungsjagd.

    Außer man ist dutzendmal gestorben - dann weiß man es natürlich, worauf ich eben hinaus will: dass man dieses Spiel auswendig können muss.



    Wie bereits erwähnt ist Reaktionsgeschwindigkeit nicht das Problem, sondern vielmehr die Ahnungslosigkeit darüber, was überhaupt zu tun ist.

    Wenn sich in einer Höhle plötzlich die Stacheldecke senkt und erhöht (so dass man manchmal warten muss, bevor man weiterspringt), kriegt man das definitiv nicht mit, wenn man zu sehr damit beschäftigt ist, das arbiträre Timing der herunterfallenden Plattformen zu timen.
    Hitboxen der Bossgegner sind inkonsistent und nicht klar markiert, was zu vielen frustrierenden Rückschlägen führt, bei denen man schlichtweg raten muss, wie und wo man den Gegner nun beschädigt.
    Top-Down Passagen, wo die Spielfigur, sobald man sie in eine Straßenkurve schräg steuert, auf die Kurve einrastet und nicht mehr die Richtung ändern kann.

    Es gibt definitiv auch Stellen, auf die man nicht rechtzeitig reagieren kann, auch wenn man sie kommen sieht, einfach weil man im Vorfeld nicht weiß, WIE man reagieren soll. Das letzte Level ist da notorisch, wenn auf einmal Stacheln aus der Seite geschossen kommen, unter die man sich entweder links oder rechts vom Bildschirm wegzuducken hat. Oder herannahende Kreissägen auf einer autoscrollenden Half-Pipe, bei denen das Momentum fehlt, sobald man die Gefahr verstanden hat, sich noch in Sicherheit zu begeben.

    Derlei Umstände machen einen Single-Credit-Clear zu einer frustrierenden Zerreißprobe. So weit kommt's ja noch! Glücklicherweise ist das Spiel in dieser Hinsicht noch gnädig und erlaubt das das Fortsetzen vom zuletzt erreichten Level. Bullshit-Design gepaart mit keinen oder limitierten Continues gleicht dem Auswendiglernen eines Klavierstücks, bei dem man bei jedem Fehler direkt wieder von vorne anfängt, statt die Passagen zu üben.
    Dennoch sollte man nicht unterschätzen, wie tödlich die einzelnen Level für sich sind, selbst wenn diese relativ kurz gehen, da einen das meiste instant killt und man initial nur 2 Leben zur Verfügung hat.



    Wie kurz angerissen kann man nach dem Start sich zwischen 4 Leveln entscheiden. Man sieht aber bei der Auswahl, dass da unten noch einiges an Platz zum Ausfüllen zur Verfügung steht - die 4 Level sind sowas wie der Schnupperkurs, evtl. auch mit der Absicht, dass das Spiel vermehrt eher Level für Level gespielt wird und man so nach dem Neustarten des Game Boys zumindest ab Level 4 wieder anfangen kann. Level 5-7 muss man sich dann auf die klassische Schiene freispielen, natürlich mit weniger Potenzial für einen hohen Highscore.

    Für diesen liegen in den Levels Dosen verstreut. Damit auch der extrinsisch motivierte Spieler davon was hat, gibt es ab einer bestimmten Anzahl Extra-Leben.
    Selbiges kann man auch an ausgewählten Stellen finden. Doch ganz ehrlich, schon das Erste kann man sich abschminken. Dafür muss man aus einer Rampe direkt über eine Stachelgrube springen. Ich hab's ums Verrecken nur einmal hinbekommen, dann habe ich es bleiben lassen.
    Es ist die Mühe nicht wert, was ich so über viele der sehr schwer erreichbaren Extra-Leben anwenden kann.
    Was herkömmliche, nicht-tödliche Treffer anbelangt, kann man die Lebensenergie mit herumliegenden Hörnchen-Eis oder Pizzastücken wieder auffüllen.

    Auf den Screenshots wird man bereits erkennen, dass nicht jedes Level in SoD B&R ein Sidescroller ist. Das gilt nur für die Level 1, 3, 6 & 7; die Level 2, 5 & 6 werden aus der Top-Down-Sicht gespielt, wodurch die Ducken-Aktion nicht länger eine Rolle spielt. (Nachtrag vom 07.02.2026: das ist nicht ganz korrekt, tatsächlich kann man in Level 4 durch Ducken durch die Röhren fahren)
    Vielmehr definieren sich die Level darüber, was man nicht kann, und das ist Anhalten.
    Erinnert ihr euch, wie ich geschrieben habe, das Spiel ist kein Autorunner? Nunja... das ist vielleicht zu 42,857 % gelogen.

    Diese Level sind nicht wirklich besser, eher noch schlimmer.
    Wenn man zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht wo einlenkt, stirbt man einfach, und auch wenn nicht, selbst wenn man gegen ein Rohr fährt, wird man, weil einen das Spiel weder zurücksetzt noch iframes gibt, so lange gegen das Hindernis knallen, bis man sich weit genug davon weggelenkt hat, sollte die Lebensenergie dafür noch reichen.



    Gerade in Level 4 gibt es so manches Collectible, was man nicht einsammeln kann, ohne gegen ein solches Hindernis zu stoßen. Dabei werden sonst Collectibles dafür genutzt, einem den Weg zu leiten, hier führt es einen ins Verderben.


    Ich habe keinen Schimmer, wie man die Dose einsammelt und gleichzeitig an den Rohren vorbei kommt.
    (Nachtrag vom 07.02.2026: Geduckt durch die Röhre hilft! Ist aber nicht ganz selbsterklärend, es revidiert zumindest den Punkt.)


    Gerade die Top-Down-Level sind noch mal viel kürzer, aber dafür auch „actionreicher“, eben weil sie die Geschwindigkeit der Side-Scroller-Level final forcieren. Hier wird man von diversen Dingen verfolgt und von gruseligen alten Opas auf Dächern, die nach Kindern angeln. Brrr.
    Ich denke mal, das Positivste, was ich zu den Top-Down-Autorunner-Leveln sagen kann, ist, dass sie noch am dynamischsten anfühlen, wenn man sie auswendig kann, bzw. zumindest einige der Eigenheiten der Steuerung für sich dechiffriert hat. (eben wie z. B. erwähnt, dass Kurven innerhalb der Strecke die Richtung des Charakters einrasten)

    So sehr ich auch die Abwechslung zu schätzen weiß: Wenn man von „Bullshit-Design“ in alten Retrogame-Spielen spricht, dann ist dieses Spiel ein guter Kandidat, bei dem ich nicht widersprechen würde, auch wenn ich es sonst bei vielen Titeln vermutlich tun würde.

    Es ist erstaunlich, wie viele unterschiedliche Setpiece-Passagen es gibt. Im letzten Level kommen Halfpipes dazu, welche die Beschleunigung noch mal eigens beeinflussen, bei denen man kurze Zeit auf einer Kante balancieren kann, um Timing Passagen an auf- und abbewegenden Stachelwalzen zu bewältigen.
    Solche Sachen funktionieren dann wieder erstaunlich gut, nur um dann im nächsten Moment von unvermittelt aus dem Boden sprießenden Stacheln aufgespießt zu werden.
    Die 4 Bosskämpfe sind relativ leicht, wenn man weiß, wie sie gehen, und da ist es wieder: „wenn man weiß“.



    Wobei hier besonders negativ der schwarze Schleim-Symbiont erwähnt werden sollte, der ein primitives Pattern hat, aber mit einer vollkommen undurchsichtigen Hit Detection daherkommt, in einer Arena mit beweglichen Plattformen, so dass man nicht mal weiß, ob man überhaupt auf ihn springen soll, wenn bereits der erste Boss, der Clown, mit dem reflektieren der Geschosse anders funktioniert hat.

    Fazit

    Mensch, irgendwie tuts mir ja leid.
    Skate or Die Bad 'n Rad kann ein verdammt unterhaltsames Spiel sein, weil es in seiner Darstellung regelrecht unhinged ist und eine Prämisse bietet, die nur Spiele der 90er können.
    Leider hat man das Wichtigste verkackt und das ist eine intuitive Steuerung bzw. ein intuitives Verhalten dieser auf Situationen wie herunterfallende Plattformen.
    Es ist alles fun & games, bis man irgendwann das Gefühl bekommt, dass die eigenen Fehlschläge willkürlich passieren.

    Man kann sich darauf einlassen, aber wenn ich es nach ein bisschen Pause wieder einschmeiße, gelingen mir manchmal die einfachsten Dinge nicht, die ich in vergleichbaren Spielen zu 99 % reproduzieren könnte.
    Wäre das hier ein Spiel, was einen Single Credit Clear forciert, sprich man nur von neuem beginnen kann nach einem Ableben, würde dieser Ansatz wohl schwerer wiegen. Als „Level für Level“ Schwierigkeitsstruktur hält sich die Frustration in Grenzen, auch wenn diese Grenzen sehr eng anliegen, denn das entschädigt immer noch keine eklatanten Schwächen im Spiel- und Leveldesign. Es macht es nur erträglicher, mit ihnen umzugehen, was eben nicht für den Wiederspielwert und der Motivation sich zu verbessern, spricht.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 73%



    -----------------------

    NEXT UP:


    Geändert von Klunky (07.02.2026 um 13:08 Uhr)

  8. #268
    Hehe. Auf jeden Fall so ein schönes Beispiel dafür, dass die irgendwie subjektivierbare Qualität für Kinder und jugendliche Spieler nicht unbedingt eine entscheidende Rolle spielen muss. Bei uns war dieses Spiel ernsthaft ALLGEGENWÄRTIG, man hat immer mal einen Versuch reingehauen, gerade im Hort beim Herumgeben, und wer den zweiten Level erreicht hat, war schon ziemlich fucking RAD. Wir haben es damals aber auch nicht als schlecht oder unfair oder so wahrgenommen, man konnte halt nur besser oder schlechter sein. Und die Vorstellung, dass dieses Spiel 7 Level hat, die sich offenbar unterscheiden, mit ulkigen Bossen, ist für mich gerade eine ziemlich wilde. Ich glaube, so weit ist nie irgendjemand von uns gekommen. xD

    Zitat Zitat
    Auch abseits der Gegenspieler nimmt die Dichte an Absurditäten genauso wenig ab wie die Vielfältigkeit der Hindernisse, was vielleicht Bad 'n Rads größte Stärke und Schwäche zugleich ist: man weiß nie wirklich, was einem als Nächstes noch so alles erwartet.

  9. #269
    Zitat Zitat
    Ah, mal wieder eine Umsetzung von Journey to the West, hier haben wir Sun Wukong...

    Zitat Zitat
    Das gilt nur für die Level 1, 3, 6 & 7; die Level 2, 5 & 6 werden aus der Top-Down-Sicht gespielt


    Zitat Zitat
    (Ich habe keinen Schimmer, wie man die Dose einsammelt und gleichzeitig an den Rohren vorbei kommt)
    Aus der anderen Richtung kommen und dann schräg die Wand hochfahren über die Stacheln hinweg? Deinen anderen Screenshots entnehme ich, dass das möglich sein sollte... Und warum kann man nicht durch die Röhren durchfahren?

    Geändert von Liferipper (04.02.2026 um 22:53 Uhr)

  10. #270
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    So, ich melde mich auch einmal wieder aus dem "Reader-Modus" Erst einmal ein fettes Gratz, denn ein Jahr ist jetzt um und du hast 90 Titel geschafft, sehr stabil Dass die Motivation so gut anhält und regelmäßig neue Tests kommen finde ich super. Ich wünsche dir weiterhin viel Freude und Motivation

    Von allen, für mich, unbekannten Titeln hat mich Yakuman am meisten abgeholt. Ich bin dadurch Anfang 2025 voll in Mahjong eingestiegen und habe auch direkt die Zeichen mitgelernt. Wenn ich die Punkte nicht berechnen müsste, könnte ich mich nun theoretisch auch in Japan an einen Tisch setzen und direkt mitspielen
    Ich bin nach wie vor sehr auf die Reviews zu den kommenden Mahjong-Titel gespannt, die dauern aber noch.

    Überrascht im eher negativen Sinne haben mich die Titel wie SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen und Ranma½. Dass das Spielprinzip dort sehr ähnlich ist und beide eher weniger mit ihrer Lizenz zu tun haben, ist schon etwas enttäuschend, da hätte ich mehr Tiefe und Bezug erwartet.


    Ich habe ein paar Spiele rausgesucht die ich auch anzocken wollte, darunter u.a. auch Serpent, aber:


    Ich habe es dann gelassen, weil ich dann doch zuwenig Motivation hatte. Ich dachte da ich selbst etliche Stunden beginnend im Kindesalter mit dem GameBoy verbracht habe, dass ich automatisch motivierter bin neue Spiele auch einmal anzuspielen. Aber wenn es nicht sofort wie bei Yakuman schon beim Lesen catcht, dann wird es wohl schwer. Aber wir haben ja noch mehr als genug Games und ich bin nach wie vor gespannt, ob nicht doch ein S-Titel irgendwo lauern könnte.
    Hey danke dir für den Zwischenstand.
    Dass Yakuman dich so gecatched hat erstaunlich, das freut mich, weil es doch noch mal ne kleine neue Welt geöffnet hat. Du würdest die Yakuza Spiele sicherlich auch mögen dann.
    Ich bin noch ein bisschen zwiegespalten ob ich wirklich mehr Riichi Mahjong Spiele möchte. xD

    Ich denke ab 100 Titeln wird es wieder eine weitere Cover Tierlist geben, bzw die bestehende erweitert. Ich gucke mal dann dass ich es Livestreame, da ich noch nie gelivestreamed habe, hoffe ich mal dass es ohne irgendwelche technischen Schwierigkeiten daher kommen wird. Denke mal so schwer kann das nicht sein.

    Was man zu Game Boy Spielen zumindest sagen kann, sie auszuprobieren ist ein niedriges Zeitinvestement, sofern man dem Emulator nicht abgeschreckt ist, das machts vielleicht sogar ganz gut zum selber spielen und dann vergleichen.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Die Mechanik mit den Panels klingt auch ganz cool, das Spiel hat schon mehr als einfach nur "ein weiterer Teil". Nur häötte ich Angst, dass mein Inventar mit nur 30 Slots viel zu schnell voll ist, ich als alter Horder *g*
    Gespielt hab ich das Game seltsamerweise nie. Aber dafür andere Teile für den GB.
    Es ist faszinierend, dass es noch nen weiteren Teil gab, der im Westen umbenannt wurde, wodurch es den Bomber Man Bezug verloren hat, bzw dieser nur ne Nebenrolle war, "Wario Blast", so gibt es mehr Spiele für Game Boy als man glaubt, was nicht gleich vom Titel erkennbar ist.

    Zitat Zitat von Knuckles
    Ein schöner Bericht zu Dynablaster, welcher mir nur gezeigt hat, dass ich das Game ja doch mal spielen sollte (habe das in jungen Jahren öfter mal angefangen, aber nie durchgespielt).
    Dann bist du auf jeden Fall schon mal vorbereitet. Denke mir dass der Zusatz von Bomberman auch nen guter Zusatz ist um das Original zu spielen, da entgeht einem auf dem NES dann nichts mehr. Also per se vielleicht sogar nen super Einstiegspunkt für die Serie insgesamt, wenn man sich näher damit beschäftigen möchte.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Hehe. Auf jeden Fall so ein schönes Beispiel dafür, dass die irgendwie subjektivierbare Qualität für Kinder und jugendliche Spieler nicht unbedingt eine entscheidende Rolle spielen muss. Bei uns war dieses Spiel ernsthaft ALLGEGENWÄRTIG, man hat immer mal einen Versuch reingehauen, gerade im Hort beim Herumgeben, und wer den zweiten Level erreicht hat, war schon ziemlich fucking RAD. Wir haben es damals aber auch nicht als schlecht oder unfair oder so wahrgenommen, man konnte halt nur besser oder schlechter sein. Und die Vorstellung, dass dieses Spiel 7 Level hat, die sich offenbar unterscheiden, mit ulkigen Bossen, ist für mich gerade eine ziemlich wilde. Ich glaube, so weit ist nie irgendjemand von uns gekommen. xD
    Ich glaube Konami war sich in ihrem Spielen dem durchaus bewusst, dass Kinder vermutlich schon früh hängen bleiben, weswegen man zumindest quasi die erste Hälfte frei zur Auswahl hat. Denke mal wenn man 3 überspringt (was ein paar Eigenheiten hat), kann man 4 noch gut auswendig lernen und evtl. 5 auch noch schaffen.
    Ich glaube aber spätestens ab Level 6 wären die meisten Kinder verzweifelt.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Aus der anderen Richtung kommen und dann schräg die Wand hochfahren über die Stacheln hinweg? Deinen anderen Screenshots entnehme ich, dass das möglich sein sollte... Und warum kann man nicht durch die Röhren durchfahren?
    Über die Stacheln an der Wand hinweg ist möglich, jedoch kann man nicht scharfwinklig von der rechten Seite kommen, wenn man versucht von der linken Seite die Dose mitzunehmen streift man immer noch das Rohr. Leider knallt man gegen die Rohre wenn man versucht durchzufahren, außer es gibt irgendwas, was ich nicht bemerkt habe. Ich habs jedenfalls nicht geschafft, auch wenn ich mich genau mittig positioniere. Aber vielleicht weißt du ja mehr?

    Zitat Zitat von DasDull
    @Patlabor Wieder ein Spiel was sehr weird und interessant ist, ich finde die JP-exklusiven Titeln immer mit am spannendsten zu lesen!
    Irgendwie sind das aber auch die kuriosesten und qualitativ zweifelhaftesten Spiele, zu denen einen teilweise die interessantesten Gedanken kommen. Und die japanischen Titel fallen aktuell häufig darunter.

    Geändert von Klunky (05.02.2026 um 17:13 Uhr)

  11. #271
    Ich freue mich, wenns endlich zu den Battletoads kommt.

    Die machste bestimmt ohne Saves

  12. #272


    Glücksrad / Wheel of Fortune

    Durchspielbedingung: Den Hauptpreis gewinnen


    WARNUNG: dieser Artikel enthält sehr viele vulgäre Kraftausdrücke und derbe Sprache!

    Bevor wir beginnen, bitte ich euch euren Ohren eine Wohltat zu gönnen:





    Na habt ihr die Titelmelodie erkannt...? (also ich nicht) Kann es einen besseren ersten Eindruck geben?
    Allein von der ersten MIDI Note aus, will man schon seinen Game Boy ausschalten. Aber es hilft ja nichts, da müssen wir durch!



    Ah ja Glücksrad oder auch „Wheel of Fortune“ wie das aus den USA importierte Format hieß.
    Aufgrund poopulären Erfolgs in der BRD, wurde extra auch eine Version 1992 für den Game Boy hergestellt.
    Da wir hier in der Chronologie nicht zwischen unterschiedlichen Lokalisierungen unterscheiden sowie es ohnehin kulturell viel passender und relevanter ist, habe ich mich natürlich für die 𝔇𝔈𝔘𝔗𝔖ℭℌ𝔈 Version entschieden.

    Anscheinend läuft auch wieder so ein Format im 𝔇𝔈𝔘𝔗𝔖ℭℌ𝔈𝔑 Fernsehen seit 2023, ist aber deutlich schlanker und ehrlich gesagt auch etwas erträglicher...?
    Als Kind habe ich die Sendung geliebt aber unter einem modernen und erwachseneren Blickwinkel wird klar, wie verankert die Serie im Konsumerismus ist und wer weiß, vielleicht hat sie dadurch bei mir auch anhaltende... Wahrnehmungsschäden verursacht.

    Das besonders Verwerfliche oder Raffinierte (je nach Standpunkt) ist nämlich, dass es sich hierbei im Wesentlichen um eine als Spielshow getarnte Dauerwerbesendung handelt.
    Zumindest bis 1991. Dann hat die Landesmedienanstalt angegeben, dass ein solcher Hinweis zukünftig mit ausgeschildert sein muss. (wie die Lage in den USA ausgesehen hat, weiß ich nicht)

    Das Spielprinzip ist eigentlich sehr simpel.

    In mehreren Spielrunden versuchen 3 Kontrahenten, ein Wort oder einen längeren Satz zu lösen, an einer Tafel aus drehbaren Buchstaben. Es werden lediglich ausgewählte Themenkategorien als Hinweis genannt. Dabei darf jeder einen Konsonanten nennen und so lange weiter tippen, wie genannte Buchstaben in der Tafel enthalten sind.
    Irgendso ein heißes Showgirl kommt dann nach vorne und dreht entsprechende Buchstaben um.
    Schlicht und ergreifend Hangman.



    Die Kontrahenten drehen vor dem Raten am Rad - um es dann bei der Erwähnung der Preise auch gedanklich zu tun - alles für die Kamera. So sammelten sie fleißig D-Mark und können diese einsetzen, um Vokale zu „kaufen“, oder sparen sich diese lieber, um dann mit dem Gesamtguthaben am Ende „shoppen“ zu gehen, aus einem Sortiment zahlreicher gesponserter Sachpreise, die daraufhin sehr sorgfältig, wie in einem Teleshopping-Kanal lobgepreist werden.

    Wie hoch am Ende das Budget dafür ausfällt, ist eine Mischung aus Glück und ob man das Wort vor den anderen Gegenspielern erraten hat, denn nur der- oder diejenige, die das Wort erraten haben, durften ihren erdrehten Betrag behalten, die anderen gingen leer aus.

    Denn das Rad hatte unterschiedlich hohe Geldbeträge von 100- bis 2500 DM. Zumindest war das so in einer Show von 1992, die ich noch mal vor dem Schreiben dieses Berichts angeschaut habe.
    Wenn man aber Pech hat, landet das Rad auf dem „Bankrott“-Feld, dann muss man abgeben und hat all sein erdrehtes Geld verloren. Daher sollte man evtl. (wenn man sich nicht zu 80 % sicher ist) das Wort schon lösen, um einen solchen Fall zu vermeiden, oder man hofft weiterhin darauf, noch mehr Geld zu sammeln. Gier und Missgunst waren also 2 Eckpfeiler dieser Show.

    Wer am meisten Geld erspielt und mit diesem shoppen gegangen ist, hatte noch die Chance auf einen Hauptpreis in der Finalrunde. Hierzu durfte man 5 Konsonanten und einen Vokal im Voraus nennen. (kann sein, dass es je nach Jahr leichte Änderungen mit dieser Regel gab) Im Anschluss hatte man dann einen Versuch, den Begriff zu lösen.
    Der Hauptpreis war meistens eine Reise oder Kreuzfahrt in irgendeinen verlausten Staat.



    Jetzt könnt ihr euch ausmalen, wie viel Appeal eine Game-Boy-Vorlage noch hat, wenn eine derart produktbezogene Show ohne echte Gewinne auskommt.
    Im Prinzip reduziert es sich auf reines Hangman ohne Stakes. Denn ich habe keinerlei Motivation, länger am Rad zu drehen als nötig. Wofür schon viel Geld sammeln, wenn das am Ende nur eine zufällig errechnete Punktzahl ist, die keine Rolle spielt?

    Wäre das nur ein Hangman-Spiel, wäre es auch deutlich schneller gepaced. Stattdessen muss man aber vor jedem Ratezug sich diese unsagbare Raddrehanimation antun, deren Intensität, wie stark man am Rad dreht, man sogar frei einstellen kann. Wertvolle Sekunden für etwas so Unnötiges, wenn es am Ende eh Glück ist, auf welchem Feld der Zeiger landet. Und nach jedem korrekten Buchstaben wartet man erst mal bis das Pixel-Showbabe ihren Dienst quittiert hat...

    Vielleicht hat selbst Spielepublisher GameTek das eingesehen und demnach die maximale Anzahl an Konkurrenten um eins verringert. Man spielt dann nur noch gegen einen CPU-Gegner oder gegen einen Freund oder sogar gegen sich selbst, da man auch alleine spielen kann.
    Und prinzipiell macht es keinen Unterschied, ob man alleine so eine Runde bestreitet oder gegen die CPU, da letztere derartig strohdumm ist, dass ein Versagen vollkommen ausgeschlossen ist.

    Die CPU wird niemals versuchen, das Wort zu lösen. Wenn es das tut, dann nur noch, weil ein Buchstabe übrig war (indem es den Buchstaben rät) und weil es zufällig den richtigen gewählt hat.
    Denn scheint es nicht wirklich sowas wie eine Logik zu geben, nach der vorgegangen wird. Wenn als allererstes direkt mal 'n „X“ ausgewählt ist, weiß man, woran man ist. Auch Konsonanten, die unmöglich passen könnten, werden regelmäßig getippt.
    Da steckt absolut keine Logik. Mich würd's nicht wundern, wenn da rein nach nem Random Seed vorgegangen wird, dadurch fehlt natürlich jeglicher Wettbewerb, wenn er nicht im 2-Spieler Modus ausgetragen wird. (der ohne Link-Kabel funktioniert)


    (Jep, das war nicht ich, sondern die CPU!)

    Was die CPU jedoch niemals machen wird, sind Fehler ala „Falscheingaben“. Und damit kommen wir zu dem desaströsesten Punkt: diese ohnehin schon fragwürdige Software zu eines fragwürdigen Format.
    Es geht mir nicht in den Kopf, wieso das Spiel so viele Möglichkeiten bietet, Falscheingaben zu tätigen, die dazu führen, dass man den Zug unnötig aussitzt.
    Würde ich da in der Show sitzen, könnte was unter nem kompetenten Moderator gar nicht passieren.

    Beispiele, die einfach zum Ende eines Zuges führen:

    • Wählt man einen Vokal aus nach Dreh statt ihm zu kaufen
    • Kauft man einen Konsonanten
    • Wählt man einen bereits genannten Buchstaben (obwohl der vom Interface ausgeblendet wird, kann der Cursor noch aufs leere Feld gelangen)
    • Wenn ein Timer verstreicht.

    Letzteres ist besonders schlimm. Bevor man sich noch dazu entscheidet, zu drehen, zu raten oder zu lösen, läuft ein 7 Sekunden Timer.
    Im Anschluss bei der Wahl des Buchstaben erneut ein 9 Sekunden Timer. Versucht man ein Wort zu lösen hat man 34 Sekunden, 34 Game Boy Sekunden wohlgemerkt. Die Zeit taktet schneller nach unten als eine gewöhhliche Sekunde, eher sind sind es circa 34 * 0,65 Sekunden, sprich grob 24 Sekunden um ein Wort zu lösen und so beschissen wie sich das Spiel steuert, ist es nahezu unmöglich ein Wort rechtzeitig aufzulösen, bei dem noch nicht viele Buchstaben gefunden wurden.

    Manchmal reagiert das Spiel nämlich einfach nicht auf Angaben. Das ist besonders ärgerlich beim Bestätigen, wofür man nur 7 nicht-echte Sekunden hat. Dann drückt man mehrmals auf die Taste und schreit „JETZT MACH SCHON DRECKSTEIL!!". Man dreht schon am Rad, bevor es überhaupt dazu kommt.
    Wenn man dann mit den Richtungstasten schnell einen Buchstaben wählen möchte und bestätigt, aber der Steuerkreuzinput wieder verschluckt wurde und der Cursor stattdessen bei einem Vokal stehen blieb … Tja, ihr könnt euch ausmalen, wie unfassbar nervtötend das ist.

    Nach 2 Runden ist die dritte Runde eine mit festen Geldbeträgen pro erratenem Buchstaben. Der Wert wird einmalig vom Rad bestimmt, welches der Host dreht.
    Aber was erzähle ich euch das? Es ist schlichtweg scheißegal, wie viel DM man in diesem virtuellen Spiel erhält.
    Der einzige Unterschied ist, dass nun immer zwischen Spieler und CPU abgewechselt wird. Das macht die 3. Runde schneller, denn das Rad wird nur einmal gedreht, aber ich werde vorher für 5 Sekunden gefragt, ob ich denn lösen möchte, die ich erst mal verstreichen muss. kA, ob es derartige Runden auch in der Show gab. 1992 war alles bis auf die Finalrunde immer gleich.



    Um das Spiel abzuschließen, muss ich den Hauptpreis gewinnen, was natürlich stark glücksabhängig ist. Die deutsche Version bietet entsprechend auch deutsche Begrifflichkeiten. Nicht immer sind diese jedoch eindeutig zu erraten.
    Hier mal als Beispiel bei einer Runde, von der ich mir sicher war, dass ich sie gewinnen sollte:



    Phew, da habe ich ja ganz schön viel aufgedeckt, jetzt habe ich 34 Fake Sekunden die Lösung zu finden oder ich drücke einfach Pause und überlege dann. (man sieht das Wort nicht mehr, aber kann es sich auch aufschreiben oder so wie hier einen Screenshot machen)

    Und glücklicherweise, als jemand der viel Urlaub in Bayern macht (ich bin quasi Söders unehelicher Sohn ), ist mir auch Lindau nicht fremd, die einzigartige geographische Lage ist geradezu ein Touristenmagnet:



    Nur jetzt haben wir ein Problem heißt es Lindau AM Bodensee oder Lindau IM Bodensee.
    Lindau ist mehr als nur die Insel, auch was sie umgibt gehört zum Ort, damit wäre Lindau sowohl IM als auch AM Bodensee?
    Tja was mache ich denn jetzt? Ich kann nur raten. Denke mir - „naja, das interessante ist ja der Teil den man nur über die Brücke oder mit Boot erreicht."

    Also gebe ich ein:

    Doch erschreckend muss ich feststellen:

    Wuap, wuap wuah... wieder eine komplette Drecksrunde mehr, die ich in diesem Spiel verbringen muss!
    Die vorherigen Runden konnte ich nicht erraten, weil ich z.B. keinen Plan habe wer zum Fick EPHRAIM KISHOM ist. (Vielleicht sollte ich das wissen )
    Oder weil ich mit wenig Buchstaben: "EIN STAMM DER BEDUINEN" erraten musste.

    Sprich, alles vor der eigentlichen Finalrunde ist schlichtweg überflüssig und nicht der Rede wert, weil der CPU-Kontrahent quasi dieses Meme verkörpert:



    nur damit ich eine einzige Chance habe auf das Lösungswort zu kommen mit der Hoffnung dass die entsprechenden ausgesuchten Buchstaben möglichst viel von der Tafel ausfüllen.

    Doch irgendwann kam sie wieder, die Runde, wo ich eine Idee hatte, und das, obwohl nur wenig Buchstaben ausgefüllt waren.
    So Ost-West codiert viele Begriffe bisher waren, habe ich nach ein wenig Grübeln am Screenshot einen Geistesblitz gehabt.



    Doch sehet! Ich habe noch 32 virtuelle Falschsekunden um die ganze Scheisse einzutippen mit ner Steuerung die manchmal einfach Inputs verschluckt. Ich gebe mir als größte Mühe drücke nach jeder Eingabe auf Pause.



    OK, man erkennts nicht genau auf dem Screenshot, immerhin war ich beschäftigt, schnell einzutippen. Die Sache ist, ich habe das Wort ausbuchstabiert, jedoch nicht mehr genug Zeit, auch noch auf „ENDE“ zu klicken. Ja, das muss man auch noch machen!
    Also galt die Antwort einfach als falsch, obwohl es da auf der Tafel stand. Ich hatte schlichtweg nicht genug Zeit, die ganze Scheiße einzutippen. Was für absolut unsagbar dreckigen Müll ist das denn!?

    Man hätte es einfach so machen können, dass man 15 Sekunden pro Eingabe hat, die man auch noch mal rückgängig machen kann. Dann könnte man derlei Szenarien vermeiden. Oder wenn es komplizierter sein soll … X Sekunden pro fehlenden Buchstaben?
    So ist es aber einfach Dauerstress und selbst wenn man sich beeilt, kann man genau so wenig Glück mit der Technik haben.
    Es ist bereits eine fürchterliche Prämisse, die auch noch fürchterlich programmiert wurde und fürchterlich klingt.

    Das ging noch einige Runden so weiter. Bis auf den scheußlichen Titelsong, der nicht als solcher zu erkennen ist, gibt es nur ein paar Soundeffekte, sonst ist das Spiel komplett still, worüber ich froh bin. Immer wieder beim Lösen wartet man auf die Olle, wie sie die Kackbuchstaben umdreht.
    Es dauert circa 15–20 Minuten, pro Versuch 25.000 DM und eine Reise nach Hawaii zu gewinnen. Wobei letzteres nicht immer der Hauptpreis ist …? Ich weiß nicht, wovon das abhängt, jedenfalls nicht vom erspielten Geld, so viel kann ich sagen.

    Das Wort, mit dem es dann letztendlich geklappt hat, war glücklicherweise ein kurzes und schönes:




    Fazit:

    Zugegeben, auch Videospiele sind ein großer Teil des Konsumismus. Immerhin ist ja auch dieses Spiel gerne innerhalb der Show als Trostpreis verschenkt worden. Mehr als das ist es auch nicht wert, man sollte keine müde Mark hierfür bezahlt haben. Ich kann mir gut vorstellen, dass es den ein oder anderen gibt, der hierfür Nostalgie übrig hat, doch nüchtern betrachtet kann man Hangman auch genau so analog mit Freunden an ner Tafel, Folie oder an nem Whiteboard spielen (ja, die gabs damals auch schon). Niemand muss sich dafür zur Strafe erst mal hingekotzte MIDI-Brühe anhören. Formate wie „Glücksrad“ sind solche, bei denen ich deutlich progressiver eingestellt bin und es zu schätzen weiß, dass es in Deutschland dieses aggressive Product Placement und den damit proklamierten Lifestyle überwunden hat.

    Als Kind hatte ich mir damals vorgestellt, mal später bei der Show mitzumachen. Ich war schon sehr materialistisch veranlagt. Ironischerweise ist aber aus mir nie wirklich ein Videospiel-Sammler geworden. Doch selbst dann hätte ich ein solches Stück gnadenlos aussortiert.
    Mir fällt kein guter Grund ein, sich hiermit zu beschäftigen, außer den zarten, angerußten Westdeutschland-Duft, den es verströmt.

    Wertung: F+

    Schwierigkeitsgrad: ?



    -----------------------------

    NEXT UP: Extra Bases! (Yay, noch mehr Baseball!)

    Geändert von Klunky (07.02.2026 um 17:38 Uhr)

  13. #273
    Ich muss ja gestehen, dass ich das damals ganz gerne mit meiner Oma zusammen geguckt und Jahre später auch ein paar Mal am PC gespielt habe. *hust*
    Aber geht das nur mir so oder kann man die nicht ausgefüllten, umrandeten Felder echt so schwer lesen? Ich dachte im ersten Moment "Das sind aber viele Oooooos."

    (Dass Kishon - mit 'n' - Autor war, hätte ich noch gewusst, aber nicht, was er geschreiben hat... )

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