Zoids Densetsu

Durchspielbedingung: Das Spiel sowohl auf Seiten der Republik, als auch auf Seiten des Imperiums durchspielen.



Ein weiterer Lizenztitel, der auf einem Serien- und Spielzeugfranchise basiert, das außerhalb Japans kaum bekannt ist, vor allem zur damaligen Zeit.
Ich weiß ehrlich gesagt selbst nicht, was „Zoids“ ist, und glaube, höchstens den Namen schon mal gehört zu haben.
Nach kurzer Recherche verstehe ich darunter Plastik-Modelkits zum Selbstzusammenbauen, so ähnlich wie mit Gunplas aus dem Gundam-Universum, nur dass es hier bemannte mechanische Tiere sind.

Um Zoids Densetsu spielen zu können, muss ich jedoch weder Ahnung von der Serie haben noch irgendwelche Japanischkenntnisse besitzen.
Mehr Text als die Auswahl der Fraktion und die Beschreibung der Zoids, in die wir einsteigen, gibt es nicht, denn das eigentliche Spiel ist ein sehr simples Shoot 'em up von der Stange.
(Obwohl ich trotzdem die 2015 fanübersetzte ROM verwendet habe, einfach weil sie vorhanden ist.)



Wir ballern uns durch insgesamt 8 Stages, entweder auf Seiten der „Republik“ oder des „Imperiums“. Ich schätze mal, letzteres sind die Bösen, weil Imperien bauen immer böse ist.
Die Wahl der Seite entscheidet darüber, welche Zoids uns zur Verfügung stehen. Es sind nämlich auf beiden Seiten jeweils 3, jeder Zoid ist sozusagen 1 Leben und hat darüber hinaus auch unterschiedliche Schuss-Upgrades und Spezialwaffen sowie Lebensenergie.
Beim ausgiebigen Spielen entpuppt sich die Wahl jedoch schnell als Makulatur. Die Zoids zueinander verhalten sich identisch, auch wenn sie anders heißen und aussehen.
Das heißt z.B. der erste Zoid, der Säbelzahntiger des Imperiums, verhält sich identisch zum ersten Zoid der Republik, der Sphinx usw.

Auch die Level unterscheiden sich nur in einem Aspekt, nämlich welche Gegnergrafiken einem begegnen. Der Aufbau der Stage under das Verhalten der Gegner ist jedoch identisch. Das wurde wohl gemacht, um zu zeigen, dass die eine Seite gegen die andere kämpft, denn die Bosskämpfe, die man am Ende jedes zweiten Levels bestreitet, führt man gegen die Zoids der Gegenseite. Sonst werden sich wohl selbst eingestandene Serienfans Mühe geben müssen, die Kanonfutterfeinde den Pendants der Serie zuzuordnen, da das Spiel graphisch wahrlich kein Augenschmaus ist.

Als Sidescroll-Shoot-'em-up ist Zoids Densetsu bisher der einfachste und verzeihlichste Vertreter, obgleich das nicht bedeutet, dass es sonderlich gut designed ist. Die ersten 4 Level finden auf offenem Terrain unter freiem Himmel statt. Dieser begrenzt gleichzeitig unseren Flugraum auf der oberen Bildschirmseite, damit es schwieriger ist, den zahlreichen Hindernissen auf dem Feld auszuweichen. Zoids Densetsu verlässt sich sehr stark auf die Topographie der Level selbst als Hindernis, da es dem Spiel deutlich an Feindtypen mangelt, was besonders in den ersten Leveln ersichtlich wird.
Viel mehr als Vögel oder Spinnen/Elefanten (je nach Fraktion) wird man nämlich nicht abschießen und diese verschießen erst dann ein Projektil, wenn sie lange genug auf dem Bildschirm sind. Daher heißt es, auf Kollisionskurs gehen, während man herumliegenden Felsbrocken, Lavafontänen aus Vulkanen und sogar gewöhnlich aussehendem Gras ausweicht, nicht immer lässt sich das alles gut im Bildschirm von anderen Elementen abgrenzen.



Nahezu willkürlich wirken die verstreuten Pick-Ups, die sich nicht aus zerstörten Gegnern gewinnen lassen, sondern frei in der Stage herumliegen.
Dabei handelt es sich um Waffenupgrades, Aufladungen der Spezialwaffe und Lebensenergie.

Die Waffenupgrades geben uns einen weiteren Schuss hinzu, um bis zu zwei Stufen, wobei dessen Richtung abhängig vom verwendeten Zoid ist. Alle schießen initial nur frontal.

  • Der erste Zoid schießt zusätzlich nach oben und nach unten.
  • Des Zweiten Zoid zusätzliche Projektile fliegen parallel zum Initialen, mit einem versetzten Offset oben und unten.
  • Der letzte Zoid schießt seine zusätzlichen Raketen diagonal nach oben und unten.

Wird man getroffen, verliert man einen Schuss. Hat man seine Schüsse voll, bringen die Upgrades nichts.
Anders als die Spezialwaffen, die wie typische Smartbombs fungieren, nur mit einem anderen Effekt je nach Zoid.
Diese kommen dermaßen selten vor und lassen sich nicht mal gegen die gegnerischen Zoids einsetzen, so dass sie kaum was bringen und man sie praktisch auch ignorieren kann.
Ich meine, man startet nich mal mit Spezialschüssen, wie es sonst üblich in solchen Spielen ist.



Die Sache mit der Lebensenergie ist insofern erwähnenswert, als dass man zu Beginn nur mit 2 Energie startet, obwohl man bis zu 6 dazu gewinnen kann.
Das liegt am verwendeten Zoid: Der erste startet immer mit 2 Leben, der zweite mit 4 und der dritte und letzte mit vollen 6.

Die ersten Stages sind wohl so leicht, dass es nichts ausmacht, wenn man seinen Zoid langsam auffüllt und dann von Stage zu Stage durchpowert, da die Lebensenergie mit ins nächste Level übertragen wird.
Sollte man dann jedoch über Level 4 hinaus mal ein Game Over erleiden, indem man alle 3 Zoids verliert, wird man bei einem Continue unter widrigen Umständen ausgesetzt, die sich mehr oder minder wie Zeitverschwendung anfühlen, da die vorausgehenden Zoids mangels großer Unterschiede objektiv schwächer sind als ihre nachfolgenden.
Das ist deswegen unsinnig, weil man nach einem Ableben die komplette Stage von vorne spielen muss, ganz gleich, ob man ein Leben oder ein Continue verliert. Daher ist es, sofern man es sich nicht selbst schwerer machen will, sinnvoller, seine schwachen Zoids sterben zu lassen, um gleich mit dem letzten sich durchzukämpfen, da seine Extra-Schüsse und auch Spezialwaffe (Screen-Clearer) ohnehin die besten sind.
Da man unendlich Continues hat, muss man höchstens das jeweilige Level neu starten, statt das komplette Spiel, sonst hätte die Regelung mit den Zoids immer noch einen Einsatz und damit immer noch einen Sinn, wo man sich den Stärksten zum Schluss aufspart.


(Sehr, sehr fair!)

Im späteren Spielverlauf werden die Stages zunehmend enger und es gilt, sich parallel zum langsam scrollenden Bildschirm richtig zu positionieren. Später kommen stationäre Feinde mit Verfolgungsschüssen hinzu, die man nur abschüttelt, wenn man diese in die Level-Geometrie lockt, was interessant ist. Tatsächlich wird das Spiel nach hinten heraus etwas spannender, da es über die verschiedenen Biome hinsichtlich der ohnehin kurzen Spielzeit weitere Hindernisse platziert. Nicht alles davon ist jedoch immer schlüssig. So führt Level 6 Abzweigungen ein, von denen oftmals eine ohne Indikator in eine Sackgasse führt. Trotzdem liegen auf diesen Routen dann z.B. Schuss-Upgrades, die man gleich darauf wieder verliert, weil man durch die Wand clippen muss. (Es gibt keinen Instant-Kill oder Kollision bei Wänden.)
Alles nicht so tragisch, aber man fühlt sich vergackeiert, weil es einfach unfair ist.

Die Bosskämpfe sind, wie erwähnt, gegen die jeweils gegnerischen Zoids, deren Schüsse den beschriebenen Charakteristiken entsprechen, während diese sich nach Mustern in einer komplett weißen „Kampfarena“ bewegen. Das soll wohl ein wenig die Illusion eines Mirror-Matches erwecken, doch die vorhersehbaren Muster machen die Bosse zum leichtesten Teil des Spiels.
Nur der letzte Boss ist für beide Parteien gleich, ein gigantischer Dinosaurier, der aus mehreren Einzelteilen besteht, die alle eigene Projektile abfeuern. Solche Kämpfe kennt man vielleicht aus N. Gin von Crash Bandicoot 3 oder eben zahlreichen Shoot-'em-up-Spielen, die Sorte von Kampf, die mit jedem abgeschossenen Teil immer leichter wird.


Quelle: GameFaqs

Da jede Fraktion ihren eigenen Endbildschirm hat, ist die Bedingung gewesen, das Spiel quasi 2x durchzuspielen, auch wenn die Kampagnen spielerisch gleich sind.
So ist mir beim 2. Mal bereits ein 1-Credit-Clear gelungen. Mit dem Wissen, was einem im Spiel erwartet, ist es definitiv von der leichteren Sorte, auch wenn man die unendlich Continues ausklammert.



Fazit

Ein ziemlich inspirationsloser Titel, zu dem einem gar nicht groß was einfällt, weil alles schon mal erprobt wurde.
Dafür, dass es auf einem Franchise basiert, bei dem Customization durch unterschiedliche Tier-Mechs die Prämisse ist, spielt es sich sehr linear.

Ein Shoot 'em Up hierzu ist ein No-Brainer, aber dass es nur 3 Zoids gibt, die man alle nacheinander spielt, ohne irgendeine Auswahl oder Form der eigenen Expression zu haben, wirkt fehl am Platz.
Abseits davon hat man nen ziemlich mittelmäßigen, wenn auch sehr verzeihlichen und durch das Lebensenergie-System sehr einsteigerfreundlichen Shooter, der teilweise fragwürdiges, aber am Ende durch die zahlreichen Hindernisse im Level, irgendwo auch ein solides Leveldesign hat.
Es ist nicht kaputt, nur an gewissen Stellen nicht zu Ende gedacht und hat keinerlei Alleinstellungsmerkmale.
Gerade wenn man es mit einem Nemesis vergleicht, zieht das Spiel sowohl sound- als auch grafiktechnisch eindeutig den Kürzeren.
Aber ich denke mal, von so einem Lizenztitel würde man auch nicht mehr erwarten.
Dafür war es dann immer noch ein erstaunlich kurzweiliger Titel, der weder frustet noch außerordentlich begeistert.

Wertung: C

Schwierigkeitsgrad: 55%


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