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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Zoids Densetsu

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  1. #31


    Catrap

    Durchspielbedingung: Level "??" bewältigen und die Credits erreichen


    Anmerkung: Ich habe das Spiel vor 3 1/2 Jahren schon einmal auf der 3DS-Virtual-Console durchgespielt und dazu einen längeren Text geschrieben.
    Diesen Text habe ich geringfügig modifiziert und zu Beginn um eine Einordnung erweitert.
    Bedenkt also, dass es sich um keine komplett neue Review handelt und der Schreibstil auch ein wenig anders sein kann.


    „Cat Trap“? Oder eher „Cat Rap“? Nein, es ist leider Ersteres.
    Das Kofferwort kommt zustande, weil die Protagonisten, namentlich Catgirl & Catboy, von einem bösen Geist in Katzenhumanoide verwandelt wurden (fragt mich nicht, warum sie dann schon so heißen). „Oh nein!"Jetzt haben sie einen Schwanz und Nekomimi-Ohren - wie schrecklich. Etwas, wovon jeder Otaku jede 2. Nacht träumt, ist hier rückgängig zu machen. oO



    Es handelt sich bei Captrap um ein Spiel, das ich bereits vor einigen Jahren schon mal gespielt habe, doch damals konnte ich mit dem Entwicklernamen ]„Asmik", noch nichts anfangen. Umso freudiger im Nachhinein zu sehen, dass diese sich dafür verantwortlich zeichnen und es ist auch nur natürlich. Catrap sprüht über vor Charme und auch Boomer's Adventure war stilistisch ein überaus charmanter Titel.
    Da kann ich es auch verzeihen dass das Spielprinzip

    Man wird wohl kaum ein größeres Gameboy-Spiel finden, würde ich meinen. 100 Level – sprich 100 Puzzles.
    (Anmerkung von Zukunfts-Klunky: Oh you sweet summer-child. )
    Die Mechaniken sind denkbar simpel: Man bewegt sich auf 2-dimensionaler Ebene und kann Felsblöcke verschieben. Außer Gehen, Schieben und an Leitern Klettern können die beiden Protagonisten nur noch „Feinde“ vermöbeln, was auch selbiges Ziel eines jeden Levels ist. Die stehen allerdings nur dumm rum (oder schweben), man spielt das Spiel komplett nur mit dem Steuerkreuz, da das reinlaufen in die Feinde genügt, für nen Punch.

    Wo man anfangs meinen könnte, dass die Puzzle nicht wirklich viel Potenzial für Tiefe vermuten lassen, wird recht früh eines Besseren belehrt.
    Sobald der Schiefer Sand eingeführt wird. Das sind nämlich Wände, die man auch begehen kann und damit verschwinden. So verändert man die Positionen der daraufstehenden Felsblöcke als auch der Feinde, die man regelmäßig als Brücke zweckentfremdet, so ist auch vor allem die richtige Reihenfolge der Aktionen entscheidend.

    Während man die meisten Level nur mit einer Figur spielen kann, die man auswählt. Gibt es auch insgesamt 31 Level, bei denen man Catgirl & Catboy zusammen spielt. Dabei wechselt man zwischen den beiden mit dem Select-Knopf.



    Ich war davon sehr überrascht. Denn auch die jeweilige Spielfigur kann als Plattform/Brücke missbraucht werden, mit dem zusätzlich Parallelismus gewinnen die Rätsel noch weiter an Tiefe hinzu.
    Diese Level haben mir auch mit Abstand am meisten Spaß gemacht. Generell ist die Schwierigkeitskurve sehr vorbildlich. Es gibt nicht viele Spielelemente, dennoch werden diese behutsam eingeführt. Völlig ohne Text erschließt man sich einfachste Zusammenhänge durch „learning by doing“ und in Umgebungen, wo man sich erst mal nicht wirklich Fehler leisten kann. Und auch wenn die Mechaniken aufgebraucht sind, so sind die ersten Level eines 10er-Packs häufig solche, die einen bestimmte Konzepte näher bringen, quasi Techniken, wie man an das Spiel rangehen kann.

    Was man dem Spiel ebenfalls lassen muss, ist, dass es technisch wirklich beeindruckend ist. Das Spiel ist wie unschwer zu erahnen 1990 erschienen und dennoch gibt es bereits eine voll funktionstüchtige Rückspulfunktion, die deutlich besser und intuitiver funktioniert als die in Boxxle. Es ist sogar möglich vorzuspulen, sollte man zu weit zurückgespult haben. (sonst gab es nicht mal Puzzle-Spiele mit Rückspulfunktion)

    Da es keine Gefahren gibt, keine Lebensenergie, keine "Game Over" Zustände, sonden lediglich Softlocks, verletzt die Funktion auch nicht die Integrität der Herausforderung.
    Jedes mal hört man bei Benutzung ein anstrengendes, aber auch irgendwie lustiges „Didelididlidildili“. Suuuuuuper niedlich, wie auch alles andere, trotz der minimalistischen Präsentation.
    Denn die Assets sind immer die gleichen. Die Musik besteht nur aus sehr kurzen Loops, abhängig davon, welche Figuren man spielt.
    Es gibt nicht sowas wie „Biome". Hat man einen Screenshot eines Levels gesehen, weiß man auch, wie die Level in jedem anderen Screenshot aussehen.
    Aber seien wir mal ehrlich, wie sehr stört das bei einem Puzzle-Spiel? Mich jedenfalls nicht sonderlich.



    Vorteilhaft ist daran, dass das Ganze dadurch mit einem Leveleditor daherkommt, der sich kinderleicht und sehr intuitiv bedienen lässt.
    Ich würde sagen besser, als in jedem bisherigen Spiel.
    So kann man sich die Levelbausteine beliebig auf den A und B Knopf belegen und muss nicht so oft das Auswahl-Menü aufrufen.
    Lediglich die Passwörter sind in ihrer Länge ein Graus, da man immer nur 3 gleichzeitig speichern kann.

    Ich habe sogar selbst ein Level gebaut, was meiner Meinung nach recht knackig ist.

    Wer das mal zocken will:

    G0M3R A0EMK 9KVR2
    U70B8 W1E3H 5M0A9
    408 UH 102 PR B8194
    6E003


    Das ist vielleicht der einzige Levelcode, den ihr in den Weiten des Internets zum Spiel finden werdet.
    Ich habe versucht, Codes von anderen Spielern zu finden – ohne Erfolg.
    Lediglich in der Spielanleitung stehen noch 3 weitere Codes für Beispiellevel. Die kann man auch als geheime Bonuslevel sehen, wem es einem nach der Kampagne immer noch nach mehr dürstet.

    Ich würde das Spiel durchaus als recht knackig einordnen. Das macht es aber hervorragend für zwischendurch, kurz vorm Schlafengehen, immer mal ein paar Level. Während man anfangs durchrauscht, wird man später auch schon mal 15 Minuten bis ne halbe Stunde für richtig harte Brocken brauchen. (zumindest musste ich das D: ) Dennoch kann ich mit stolz behaupten, nie in eine Lösung geguckt haben zu müssen.
    (Anmerkung von Zukunfts-Klunky: haha besser so, sonst wäre das hier null und nichtig für die Challenge. )



    Auch noch erwähnenswert: Von Anfang an kann man alle Level im Spiel anwählen, bis auf das Letzte. (was man freispielt, wenn man die 99 anderen geschafft hat) Man hat also buchstäblich 99 % des Spielinhalts direkt zur Verfügung. Wem ein Rätsel mal zu schwer ist, kann das nächste versuchen. Meistens klappt es dann, wenn man später zurückkommt, deutlich besser. Dadurch hat man selbst wenn man sehr schlecht darin ist, im Prinzip nur eine Barrikade zu überwinden, für ein weiteres Level, auch wenn man sich die späteren Level vermutlich abschminken kann, wenn man die früheren schon nicht schafft. Aber solche, mit Features wie die Partnerlevel, lassen sich so gezielt ohne Voraussetzung selektieren.

    Fazit:
    Ein absolut zeitloses Spiel. Trotz seines hohen Alters kommt es mit vielen Features daher. die man auch heutzutage in vielen Puzzlespielen kläglich sucht. Auch Tutorials wurden schon damals vor 35 Jahren perfektioniert und so unaufdringlich wie möglich gestaltet. Eigentlich gibt es nicht wirklich etwas, was ich dem Spiel ankreiden kann, zumindest nichts von dem, was da ist. (Außer vielleicht der Mangel an batteriegestütztem Speicher, weil es scheißnervig ist, diese langen Codes einzugeben. Aber selbst da war ich viel zu sehr davon entzückt, zu sehen, dass sie das „O“ in der Passwortvergabe weggelassen haben, weil man es leicht mit einer „0“ verwechseln könnte. Klasse!)
    Das ist ja das Schöne an Puzzle-Spielen: Für mich sind sie die Quintessenz dessen, was Videospiele für mich ausmachen. Je weniger Fluff, desto besser.

    Addendum nach 3 1/2 Jahren:
    Ich habe mich mit dem Spiel noch mal eingehend beschäftigt, es aber aufgrund der Länge nicht nochmal komplett durchgespielt. Zu den Zeilen stehe nach wie vor 100%ig.
    Auch nachdem ich nun einige frühere Puzzle-Titel auf dem Game Boy spielen konnte, gehört Catrap schlichtergreifend zu dem Besten. Ich musste mich wirklich zusammenreißen um aufzuhören. Ich habe rund 40+ Level noch mal gespielt.
    Es macht einfach viel zu viel Spaß, wenn man die Lösungen zu Levels wieder vergessen hat.

    Es ist struktruell nicht unähnlich zu Konsorten wie einem Flappy Special besitzt aber:

    • Ein Feingefühl für kontinuierliche Schwierigkeitskurven, die getrennt nach Etappen, kurz für Auffrischer abflauen, mit einer vorbildlichen Tutorialisierung
    • Eine deutlich bessere Technik, mit "QoL-Funktionen die das Spielprinzip nicht verwässern.
    • Eine tiefgängigere Puzzle Komponente, weil die Spielfigur nicht in der Luft schweben kann, mit mehr sich gegenseitig unterstützenden Spielelementen die nicht den Fokus wegenehmen. (wie unnötige Failstate Zustände)
    • Überhaupt sowas wie eine Story-Prämisse mit Spielende, wofür man den Bumms überhaupt macht, egal wie reingezwungen es wirkt.




    Wer meine Liste der durchgespielten Spiele 2022 betrachtet, wird wohl meine abschließende Wertung kommen sehen, daran hat sich nichts geändert.
    Catrap ist der bislang beste Titel für den Game Boy.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 80%



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    NEXT UP: Cosmo Tank

    Geändert von Klunky (28.09.2025 um 13:11 Uhr)

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