Ultraman Club: Teki Kaijuu o Hakken Seyo!

Durchspielbedingung: Mindestens eine Schlacht gewinnen



Ich habe ein Déjà-vu, wenn ich mir dieses Cover so anschaue. Vom Layout, der giftgrünen Farbpalette, dem Publisher, dem äh „SD“-Stil, werde ich unweigerlich hieran erinnert:



Die Parallelen gehen noch weiter. Entwickler Tose, erneut eine Grid-Oberfläche, Kämpfe, die in separaten Bildschirmen ausgetragen werden.
Dazu noch haufenweise unterschiedliche Arten von spielbaren Figuren (Ultramans) und Feinden (Kaijus) - super deformed versteht sich, auch wenn es nicht Teil des Titels ist.
Jep! Hier waren 100 pro die gleichen Leute beteiligt. Vieles erinnert sehr stark an SD Gundam: SD Sengokuden: Kunitori Monogatari

Schon wie das Auswahlmenü aufgerufen wird. Die Wahl zwischen 3 Szenarien ohne übergreifende Kampagne und am wichtigsten: ein ähnlich beklopptes Regelwerk.



Sprache als Syntax vs. Sprache als Kontext

Das ist einer dieser Titel, bei denen ich gewisse Magenkrämpfe bekommen hatte bei der Vorstellung, sie zu spielen. Action-Titel oder RPGs, das sind alles erprobte Spielsysteme, die nach gewissen Mustern folgen. Sie zumindest in ihrem Grundsatz zu verstehen, ist nicht schwer, die Sprache ist hier lediglich eine Syntax, aber nicht der Schlüssel zum Spielkonzept.
Das ist so, als wäre man gelernter Zugfahrer in Deutschland, der werktäglich einen ICE steuert, dem man eines Tages in einen Shinkansen-Hochgeschwindigkeitszug sitzen lässt. Man wird erst mal irritiert sein, weil man die Hinweise nicht versteht, welche Steuerungselemente wofür zu gebrauchen sind, doch im Grunde genommen ist es immer noch ein Zug, man weiß, wie man vorzugehen hat, und muss sich lediglich des Sinns der Knöpfe bewusst werden, was z.B. durch Trial & Error möglich ist. Der Zusammenhang ist jedoch klar.

In diesem Fall müssen wir jedoch erst Verständnis für ein fremdes Konzept entwickeln, dessen Sprache zum Erlernen wir genau so wenig verstehen, das ist noch mal ne Nummer tiefer, denn was dieses Ultraman-Spiel darstellt, ist deutlich abstrakter und nicht unbedingt ein geläufiges Spielkonzept. Die Muster für sich logisch zu erschließen, durch das nicht verständliche Feedback, dauert weitaus länger.

Ich war komplett aufgeschmissen, überhaupt das Spielziel zu verstehen, denn der Titel macht es einem wirklich nicht einfach aufgrund seiner Prämisse.
Ich konnte lediglich eine kurze Anleitung auf Französisch finden, die mir mit einem Hinweis ungemein weiterhelfen konnte, dass so langsam das, was ich für mich erschließen konnte, einen größeren Kontext gewonnen hat.
Doch anstatt dass es klick macht à la „Ahh, jetzt weiß ich, worauf ihr hinauswollt“, habe ich lediglich meine Stirn vor logischen Unverständnis gefurcht.
Ich sag mal so: Wenn man rund 80 % der Spielsysteme ignorieren kann, da es im Gesamtkontext keine Rolle spielt, ist das kein Zeichen für Ausgeklügeltheit, sondern einfach nur unnötig kompliziert.

Und auch hier werden wir uns wieder an SD Gundam zurückerinnert fühlen. In diesem Spiel war im Prinzip alles egal, da es letztlich nur noch darum ging, den übermächtigen Shogun in der feindlichen Basis zu schlagen. Die Kämpfe davor sind lediglich eine Farce und führen zu nichts. Was in der Regel zu Pattsituationen führte und dem Angreifer einen Nachteil verpasst.
Ultraman Club nimmt erstaunlich viel von dieser fehlerhaften Prämisse mit, aber es wäre besser, zum Verständnis zunächst auf jenes Spielsystem einzugehen.



Wie erwähnt ist Ultraman Club alles andere als ein typisches Taktik-Spiel, so wie es auch SD Gundam bereits war, doch untereinander kann man so einige Parallelen zwischen den Titeln erkennen.

Es ist eine Mischung aus Brettspiel, RPG und Strategie, welche auf 2 unterschiedlichen asynchronen Spielbrettern stattfindet.
Wenn ich versuchen möchte, die Essenz des Spiels in einem kurzen, knackigen Satz oberflächlich einzufangen, würde ich sagen: Ultraman Club ist wie Schiffe versenken, nur statt dass man Schüsse auf die andere Seite schickt, sind es Einheiten.


Fangen wir mal mit den Gemeinsamkeiten zwischen den Spielen an:

  • Es gibt 2 Parteien: den „Ultra Man Club“ und die „Kaiju-Invasoren“. Beide Spieler starten auf unterschiedlichen Spielbrettern.


  • Zu Beginn setzt jeder Spieler seine unterschiedlichen „Einheiten“ auf das eigene Spielbrett.


  • Mit der ersten gesetzten Einheit wird gleichzeitig die Basis gesetzt. Diese Einheit wird automatisch zum Anführer und muss in der Basis verharren. Der Anführer besitzt 500 HP, kann nicht aufleveln und auch seine Leben regenerieren sich nach einem Kampf nicht.


  • Sind alle Einheiten gesetzt, geht das Spiel los. Ziel ist es, den Anführer der gegnerischen Basis zu erledigen.

  • Um das zu ermöglichen, muss man seine Einheiten von seinem eigenen Feld auf das Feld des Gegners schicken und die Basis suchen.

  • „Suchen“ deshalb, weil das Feld des Kontrahenten von einem „Fog of War“ umgeben ist. Ein Feld wird erst aufgedeckt, wenn man sich darauf bewegt hat.


  • Man hat pro Runde nur einen Zug, egal welche Einheit man bewegt. (Sehr ähnlich zu SD Gundam)

  • Trifft die eigene Einheit auf eine feindliche Einheit oder Basis, kommt es zum Kampf, der dann in halb RPG- und halb Glücksspiel-Manier entschieden wird.


  • Die besiegte Einheit ist nicht aus dem Spiel, sondern regeneriert sich nach X Runden und lässt sich dann von der Basis wieder abziehen.


Das beschreibt es so im Groben. Wenn man diese Informationen hat, ist es möglich, das Spiel zu spielen, selbst dann, wenn man all die vielen anderen Feinheiten nicht 100%ig versteht.
Darunter zählt selbst das komplette Kampfsystem, und ich kann das so selbstsicher sagen, da ich es ehrlich gesagt immer noch nicht so richtig geschnallt habe.

Das Kampfsystem

Ultraman Club hat unterschiedlichste Kaiju-Viecher sowie Variationen von Ultraman-Aliens. Je nach Spielbrett kann es sein, dass man anderen Kaijus begegnet, doch untereinander unterscheiden sie sich nur (zumindest soweit ich das festgestellt habe) durch ihre Spezialattacken.
Auch hier habe ich das Gefühl, dass es wieder einen „Sammelfaktor“ bedient, dass es ein Franchise ist, das davon lebt, dass man möglichst vielen Figuren aus der Serie und aus Spielzeugen begegnet und sie wiedererkennt. Cross-Promotion zwischen den verschiedenen Medien.
Daher denke ich, ist das Kampfsystem eine Art Mittel zum Zweck ist, um in der neuen Ansicht die Sprites detaillierter darzustellen.

Doch tauchen wir mal in die Materie ein. Anders als in SD Gundam ist das Kampfsystem rundenbasiert.
Sobald eine Figur aufs Feld der anderen zieht, wechselt der Bildschirm.
Wenn eine Figur zum ersten Mal kämpft, ohne Bonis von anderen Feldern abgegriffen zu haben, hat sie immer 100 von 500 maximalen Leben.
Während des Kampfes entscheiden dann beide Kontrahenten gleichzeitig ihren Spielzug.

Dieser besteht aus der Auswahl von 4 zufälligen Kommandos: „Angreifen“, „Verteidigen“ und „Item“ und „???“ (zufällige Aktion von den 3). „Item“ .
Ja, richtig, man hat nicht selbst die Wahl, was für Kommandos zur Auswahl stehen, das wird rein zufällig entschieden. Ebenso zufällig ist eine Zahl der Würfelaugen neben diesen Kommandos.



Man wählt immer alle Kommandos aus, es ist also eher eine Sortierung der Reihenfolge für die man sich entscheidet.
Danach werden die eigenen Kommandos mit denen des Gegners in jener Reihenfolge gegenübergestellt.

  • Haben beide Spieler „Angriff“ gewählt, entscheidet die höhere Augenzahl, wer zuerst angreift. Wenn beide Augenzahlen gleich sind, wird das Kommando übersprungen.

  • Kommt es dazu, dass ein Spieler „Angriff“ wählt und der Kontrahent „Verteidigung“, hängt es von der höheren Augenzahl ab, ob der Angriff gelingt oder nicht.

  • Bei Items kann alles Mögliche passieren, je nachdem, was so einsetzt und zur Verfügung hat.

  • Bei „???“ wird zufällig entschieden, was passiert.

  • Wenn man angreift, hat man die Wahl zwischen 3 Angriffsaktionen: einem Schlag mit der Faust, einem Handkantenschlag und einem Tritt. Fragt mich nicht, was wie wirkungsvoll ist, ich habe keine Ahnung.

  • Besitzt eine Einheit genug Sterne, hat man noch zusätzlich die Wahl für einen Spezialangriff. Der scheint je nach Spielfigur anders zu sein, ob nun ein Laser oder irgendwas, was ich nicht verstehe. Danach sind 5 Sterne verbraucht, die sich beim nächsten Kampf wieder aufladen.

  • Der Kampf ist erst dann vorbei, wenn eine Figur ins Gras beißt, heißt, die Runden, wo man die 4 Kommandos wählt, wiederholen sich solange unaufhörlich.

  • Nach einem Sieg regenerieren sich die Leben von „Nicht-Anführer“-Spielfiguren um 100 Punkte und die maximalen Leben steigen ebenfalls um 100 (bis maximal 900). Vermutlich auch noch andere Werte, aber da bin ich mir nicht sicher.
    Es ist quasi ein Level-Up nach jedem gewonnenen Kampf.


Das ist nur das, was ich so verstanden habe.
Es gibt noch weitere Zahlen, von denen ich keinen Schimmer habe, was sie mir sagen sollen.

Und ihr merkt sicherlich schon, da ist sehr viel Zufall involviert und auch der Schaden, den man letztlich zufügt, wirkt auf mich teils sehr willkürlich.
Während einer Konfrontation brizzelt meine Original Ultraman Figur mit ihrem Laser-Spezialangriff alles weg, was dann von einem nervtötenden 😂 Smiley begleitet wird. (wenn der kommt, hat man gewonnen oder der Schaden ist lächerlich hoch)
Während es dann in einer anderen Konfrontation kaum noch Schaden anrichtet oder nicht mal mehr trifft.

Mir war jedenfalls irgendwann klar, dass ich gar nicht groß versuchen brauch, es tiefer zu verstehen, es ist ja sowieso viel zu viel vom Zufall abhängig. Hauptsache, die Würfelzahlen, die ich sehe, sind hoch, das ist 'n Garant, dass man vermutlich die Leben des Gegners vorher dezimiert.
Danach ist meine Figur ja um 100 Leben reicher.



Noise – ganz viel Noise

Die 3 Spielbretter, zwischen denen man sich zu Beginn des Spiels entscheidet: Weltall, Stadt, Kaff - ändern lediglich die Grafiken, jedoch nicht die Spielregeln. Also wenn man auf dem Weltall-Spielbrett Schaden nimmt, wenn die Figur auf einem Asteroidenfeld zieht, ist es auf dem Stadtbrett ein Stück Fluss. Im Weltall wird die Figur in der nächsten Runde auf ein zufälliges Feld geführt, wenn sie auf einer Rakete steht, in der Stadt ist es ein Schiff usw.

Solche Felder gibt es allerhand. Mal muss eine Figur eine Runde aussitzen, was an sich unwichtig ist, weil man eh mehr als genug andere Figuren ziehen kann, mal erhält man Sterne (was die Anzahl der Spezialattacken bestimmt) und mal betritt man einen Shop, mit dem man sich für Währung einen von 3 zufällig arrangierten Items kaufen kann, die man ebenfalls zufällig erhält, je nachdem, auf was für Felder man zieht.
Besonders lustig: Positive Felder kann man immer wieder betreten und sich so eine Figur schnell mit Sternen vollpumpen oder vollheilen lassen.

Bei den Items wiederum weiß ich von den meisten nicht, was sie machen, ein Großteil wird für den Kampf verwendet. Es gibt Heiltränke, aber auch eine Sonnenbrille, die vermutlich hilft, den Fog of War etwas zu beseitigen. Testen konnte ich es nicht, weil sie zu teuer ist und nur sehr selten auftaucht.
Gut wäre es vielleicht, denn jener Fog of War ist so ziemlich der größte Feind des Spiels.

Behaltet im Hinterkopf: Besiegte Truppen erscheinen irgendwann wieder und sie verlieren nicht mal ihre aufgestiegene Stufe, sie starten lediglich immer mit 100 HP.
Mit dem Wissen im Hintergrund ist eines klar: Es ist völlig egal, wie oft ihr 'nen Feind bekämpft, für den Ausgang des Kampfes ist es unerheblich. Essentiell ist die Basis. Nur wenn diese fällt, ist das Spiel entschieden.
Man kann Truppen aufleveln und zur Basis schicken für eine bessere Verteidigung. Oder man lässt sie in der Basis Angreifer abwehren und sie leveln sowieso auf mit dem positiven Effekt dass die Basis von vorenrein geschützt ist.
Bei mehreren Ultraman innerhalb der Basis, muss der gegnerische Kaiju nämlich erst mal jeden nacheinander erledigen, bevor es zum Anführer geht.

Der einzige Grund, warum man überhaupt seine Truppen auf das gegnerische Feld zum Sondieren schickt, ist um die Basis des Gegners zu finden.
Alles andere ist unnötige Ablenkung und scheißegal, es führt zu nichts, solange man nicht weiß wo der Gegner seine Basis platziert hat und damit kommen wir zu der ganz großen Krux.



Konvergenz eines Spielverlaufs

Stellt euch vor, ihr spielt Schiffe versenken, doch statt 5 -6 Schiffen gibt es nur ein Schiff, das 1 Feld groß ist, in einem 10x10-Grid.
So verläuft die Suche nach der Basis in Ultraman.

Man kann jederzeit eine Einheit vom eigenen Feld auf ein beliebiges Feld des gegnerischen Spielbretts ziehen, nur diese Einheit danach nicht mehr zurück, bis sie besiegt wurde.
Danach kann man sich nur noch 1 Feld in 4 Richtungen bewegen.
Alles kein Problem. Man hat mehr als genug Einheiten und im Prinzip ist es auch Jacke wie Hose, wenn man eh immer nur einen Zug für jede Einheit hat.
Das macht es gleich viel weniger strategisch, weil wozu viele Einheiten aufstufen, wenn man eh immer nur eine gleichzeitig ziehen kann?

Der komplette Spielverlauf läuft darauf hinaus, die Basis zu finden. Also zieht man Feld um Feld um Feld. Rückschläge bis dahin? Schwamm drüber. Man hat 14 Figuren und bis alle weg sind, ist die nächste schon wieder in meiner Basis respawned.
Das Gleiche gilt für den Gegner. Auch der durchkämmt die Karte einfach nur, bis er die Basis gefunden hat. Anhaltspunkte bietet das Spiel keine. Es ist nicht so, als würde die CPU versuchen, ihre Basis mit Einheiten zu verperren. Das würde sie ja leichter preisgeben.
Das führt zu einem unglaublich langweiligen Spielfluss, der noch viel langweiliger wird, wenn der Gegner vor dir seine Basis gefunden hat. Weil was dann passiert, ist nur allzu verständlich.

Von nun an wird die CPU jede Runde ihre Einheit sofort von ihrer Seite des Feldes auf die Basis springen lassen, um dann die Leben des Anführers nach und nach zu dezimieren. Das bedeutet: Kämpfen, Kämpfen, Kämpfen. Jede einzelne gegnerische Runde.
Und zwar mit diesem ultra-lahmen, zufallsbasierten Kampfsystem.
Es wird nichts anderes mehr passieren. Jeder eigene Zug, bei dem man einfach nur ein weiteres Feld aufdeckt, dauert 5 Sekunden, der des Gegners mitunter mehrere Minuten, da man sich ja immer wieder im Kampf befindet.
Daher sollte man auch, für den Fall, dass die eigene Basis zufällig gleich nah zu Beginn des Spiels von der CPU gefunden wird, ASAP den Game Boy ausschalten. Es macht keinen Sinn, mehr so weiterzuspielen.

Erst wenn man rund 7 - 8 Kaijus, die permanent im Wechsel angreifen, erledigt hat. Hat man ein paar Runden Ruhe, bis die Truppen nach circa 10 Runden wieder in der Basis des Gegners regeneriert sind und der „Spaß“ von neuem beginnt.
Bedenkt, man kann eine Figur auf jedes beliebige Feld springen lassen, wenn es das gegnerische Spielbrett ist, so muss kein Kaiju sich zu Fuß dorthin begeben und kann sofort vor der Basis erscheinen.

Logischerweise passiert das Gleiche umgekehrt: Wenn man selbst die Basis des Gegners gefunden hat, wird man ebenfalls einfach alles, was man hat, Runde für Runde direkt zur Basis des Gegners losschicken. Selbst wenn die eigenen Einheiten nicht aufgewertet sind und theoretisch mit einem Schlag vom Anführer draufgehen, denn würfelt man eine höhere Zahl, hat man den Erstschlag und macht so oder so genug Schaden, der ja beim Anführer permanent haften bleibt.

Und damit haben wir so ziemlich jeglichen Spielverlauf abgedeckt. All der ganze Terz drumrum spielt keine Rolle.
Basis finden und dann zuspammen. Wer die Basis früh genug zuerst findet, hat quasi gewonnen. Ultraman Club ist Schiffe versenken in ultra-langweilig und unnötig kompliziert.
Da es keine Wege gibt, die es zurückzulegen gilt, und da die Anzahl der Figuren bei der Regel „1 Zug pro Runde“ relativ ist, kann man hier schwerlichst von taktischer Tiefe sprechen. Es ist lediglich Ablenkung.

Ich verstehe auch nicht warum man es überhaupt so kompliziert mit 2 Feldern macht, einen Fog of War hätte man auch realisieren können, wenn man sich das Spielbrett mit dem Gegner teilt. Das führt ohnehin nur zu Verwirring im Spielkonzept, es gibt eh keine guten Gründe sich auf dem eigenen Spielfeld zu bewegen.

Wenn man seine Chancen erhöhen will, die Dauerbelagerung des Gegners zu überstehen, kann man lediglich noch Folgendes tun: eine Einheit aufputschen, indem man immer wieder erneut auf positive Felder zieht, dann zur Basis ziehen lassen, die Kaijus kommen lassen und, sobald man einmal Momentum hat, gehen die HP schlagartig hoch, bis man 900/900 HP hat.
Weil das Spiel ganz komische Schwachsinns-Random-Komponenten hat, kann es immer noch sein, dass man mit viel Pech langsam die HP verliert, aber damit kann man auf jeden Fall die Basis sehr lange halten.
Bei mir hats für rund 20 Kämpfe gehalten, bis ich dann Pech hatte. War halt nur superlangweilig. Zu gut, dass der CPU nicht so eine „Taktik“ einfällt.



Fazit:

Puh, was soll man da noch sagen?
Ähnlich schlecht durchdacht wie SD Gundam, nur hat das wenigstens noch ein jankiges Fuchtel-Action-Kampfsystem, sprich, da steckt etwas Dynamik drin. Aber Ultraman Club quält den Spieler mit einem drögen Würfel-, Kommando-Karten- und rundenbasierten RPG-System, das kompliziert, aber nicht komplex ist.
Hat man das Spiel einmal verstanden, ist es quasi tot, weil man merkt, was für eine Farce das Regelwerk darstellt.

Wie kann ich das Spiel dann nach beurteilen, außer dass es fundamental mangelhaft ist?

Ich habe absolut keine Ahnung von Ultraman und ich glaube, das bisschen Fanservice kann man eher negativ als Köder für ein grottenschlechtes Spiel auslegen, an dem keine Person Erfüllung findet. Jüngere Spieler werden nicht durchsteigen und ältere Spieler werden irgendwann feststellen, wie dysfunktional die Regeln sind und wie langweilig der typische optimale Spielverlauf ausfällt.

Wertung: E

Schwierigkeitsgrad: 29 % (wenn man die Sprachbarriere rausnimmt)



----------------------------

NEXT UP: Catrap