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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Paperf***boy

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  1. #35


    Paperboy

    Durchspielbedingung: Die Woche mit mindestens 2 Abonnenten überleben


    WARNUNG: dieser Artikel enthält sehr viele vulgäre Kraftausdrücke und derbe Sprache!



    Wie verhält sich der Mensch angesichts und innerhalb der Katastrophe?

    Ich habe mich die letzten Tage etwas zu sehr von meinen üblichen Aktivitäten zurückgezogen und dafür die Quittung bekommen. Ich hätte mich auf die großen Gelehrten des Stoizismus berufen können, stillschweigend jegliches Leid über mich ergehen zu lassen, tief in mir zu speichern, um es als Gelegenheit zu erkennen, eine undurchdringliche Schale aus innerer Konzentration und Seelenruhe zu kreieren, im Streben aufrechten Seelenheils. Transformiere den Rumor, lass es nicht an dich herankommen. Lass es keine Macht über dich gewinnen.

    Und damit heiße ich euch herzlich willkommen zu den Eskapaden eines gewöhnlichen amerikanischen Vorstadtjungen, der versucht, in Florida (Jacksonville) einfach nur seine verdammte Zeitung auszutragen.
    Nein, keine Ahnung, wo wir uns befinden, aber wo will man sonst so viele Psychopathen auf einem Haufen finden?

    Breakdancer, Skateboarder, tollwütige leinenlose Hunde, verrückte Omas mit Messern, vollautomatisierte Rasenmäher, Kinder, der Tod höchstpersönlich – das und noch einiges mehr will einem partout einfach nicht in Ruhe seinen Job machen lassen.
    Kein Wunder, ist das doch so ziemlich der Klappentext, der das Spiel über nen schnöden Zeitungsjungen auch erst so interessant gestalten soll.


    (Der 2-Spieler Modus, ist nur 2 Spielsessions im Wechsel)

    Paperboy als Arcade-Spiel wurde schon dutzende Male neu aufgelegt auf unterschiedlichsten Systemen, der Game Boy ist da nur eine Fußnote. Paperboy ist wie Doom, läuft auf allem, funktioniert auf allem.
    Nunja, anders als Doom hat es das Spiel nicht geschafft, relevant zu bleiben, genau so wie Atari selbst haha. Es existierte nicht mal mehr die X-Box-Live-Arcade-Version und das lange bevor der Online-Store verschwunden ist.

    Dabei ist es nicht schwer, den Appeal zu sehen, gerade zum Erscheinen des Original-Arcade-Titels 1985, was sogar mit richtigen Fahrradlenkern als Controller daher gekommen ist.



    Ein realistisch nachvollziehabres Setting, aber gefüllt mit immer noch genügend abstrakten, gamey Elementen, um parodistisch zu wirken.

    Ähnlich wie Toejam & Earl ist Paperboy ein halber Shitpost. Die Spielsubstanz rückt dem Slapstick gegenüber in den Hintergrund, wenn es darum geht, sich zu beömmeln, dass sich da gerade hinter einem plötzlich eine Windhose manifestiert.
    Man lacht selbst beim x. Mal noch mal darüber, wie der kleine 10-jährige Junge von einem Auto überfahren wird.

    Da rückt der Fokus aufs Spiel erst mal in den Hintergrund, denn in erster Linie kennt man Paperboy eben wegen dieses greifbaren, aber obskuren Kleinstadtsettings.
    Doch was ist, wenn man das Spiel tatsächlich ernst nimmt und nicht nur um ein paar Punkte spielt, sondern tatsächlich versucht, all den unvorhersehbaren Gefahren, die sich alle gegen einen verschworen haben, die volle Woche auszuweichen, nur am nächsten Tag für die Headline der „Daily Sun“, dass wir in Ehre in den Ruhestand einkehren? (Naja gut, die Ending-Headline ist in der Game-Boy-Version eine andere.)



    Hiermit wären wir bei dem bislang größten Alptraum, dem ich mich bisher im Rahmen dieser Challenge gestellt habe. Vergesst die Arcade, Apple-II-, C64- und NES-etc.-Fassung. Ja, Paperboy ist auf keiner Plattform eine leichte Herausforderung, geschweige denn eine verzeihliche, da alles, was wir tun, nur Punkte bringt, aber nichts an dem Fakt ändert, dass nach mehr als 3 Fehlschlägen das Spiel vorbei ist.
    Doch Paperboy auf dem Game Boy ist mehr als nur schwer, mehr als nur gemein. „Was ist es?“

    Ich meine, schaut euch mal diesen Vergleich an:


    (Vielen Dank Punkteleiste fürs weitere Wegnehmen von 20 Pixeln. Wo auch sonst hin mit dem vielen Platz???? Was würde ich nur ohne dich tun!?)

    Es ist eine absolut dreckige Mistgeburt! Ein Spiel, das euch verachtet und uns ins Gesicht spuckt. Ein Spiel, das euch soweit es geht nur versucht zu provozieren, euch dazu zu bringen, die Fassung zu verlieren und zu schreien.
    Zumindest wenn ihr es zu ernst nehmt. Paperfuckboy ist kein Spiel, was man jemals ernst nehmen sollte, keines, was man in Erwartung zocken sollte, es durchzuspielen. Dann ist es sogar ganz in Ordnung, ja, selbst so ein Port, der euch den halben Bildschirm wegnimmt.
    Nur bin ich nun hier und es ist nun mal Teil dessen, wie die Challenge gestrickt ist, wohl oder übel.

    Unschwer zu erkennen, macht es der kleinere Bildschirmausschnitt deutlich schwerer, auf Gefahren zu reagieren. Nicht nur schwer, sondern auch stellenweise unmöglich, in einem unaufhörlichen Autorunner … äh … rider, wenn sich (aller)spätestens ab Freitag mehrere Gefahren aufeinander stapeln, in Bildschirmpositionen, die man noch gar nicht sehen kann, bei der kein Platz zum Ausweichen möglich ist, keine Vollbremsung der Welt hilft.
    Da die Gefahren in Paperboy zufällig generiert werden, kann es jederzeit passieren, dass man vor einem schier unlösbaren Hindernis steht, wenn man nicht zufällig zu einem Zeitpunkt, der schon längst verstrichen ist, an der richtigen Position stand.
    Man kann die bildschirm-einfrierende Pausetaste, soweit es geht, malträtieren, aber selbst das reicht häufig genug nicht aus, um einer Gefahr auszuweichen, weil man schlichtweg nie den vollständigen Informationsstand über den Teil der Straßenseite besitzt, nicht bevor es zu spät ist.

    [Hier Screenshots]

    Was also tun im Angesicht und innerhalb der Katastrophe? Zu Gott finden? Den Game Boy an die Wand pfeffern?
    Ich wusste es nicht. Daher habe ich immer weitergemacht, immer weiter geradelt und geradelt, bis sämtliche Fehler, die durch Eigenverschulden verursacht wurden, nicht mehr begangen werden konnten. Ich habe von dem Spiel geträumt. Ich konnte es irgendwann nicht mehr sehen und da hat es mich im Schlaf heimgesucht. Definitiv hat etwas Abstand und Ruhe geholfen, einen klaren Kopf zu fassen. Was kann man tun, um die größtmögliche Gefahr zu mitigieren?

    Die Antwort ist zum einen, erst mal eine „neutrale Position“ zu finden. Wie beim Tennis muss es eine ideale Stellung geben, bei der einem die meisten Gefahren nichts anhaben können und von der man schnell in eine andere Position übergehen kann, um die restlichen Gefahren, die es gibt, abzuwenden, zusammen mit der Hoffnung, dass es zu keinem Cheap Shot kommt.

    Eine solche Position seht ihr in dem Screenshot hier:


    (Achtet darauf, dass das Vorderrand leicht über der Rasenbegrenzung steht, genau wie hier beschildert)

    Wenn auf dieser Linie nichts erscheint, kann man immer munter geradeaus fahren. Grabsteine, bei denen es so aussieht, als würde man in sie reinfahren, überfährt man. Die Perspektive macht die Kollisionsabfrage sehr schwierig abzuschätzen, wodurch es häufig zu Treffern oder Nichttreffern kommt, wo man es nicht erwartet. Ein weiterer hoher Frustfaktor; Stürze, die sich einfach nicht verdient anfühlen, die aufgrund eines Mangels an Tiefenwirkung, statt eines Mangels an Reflexen auftreten.
    Natürlich wird früher oder später was erscheinen, was uns von dieser Position zwingt. Frequent genug; mit jedem aufeinanderfolgenden Tag, häuft sich die Anzahl an „Phänomenen“, die einem den Gar ausmachen wollen, während der Verlauf der Straße immer der Gleiche ist. Gleichzeitig muss man darauf achten, die Zeitung vor die Haustür oder in die Briefkästen zu werfen oder beides. Alles vergibt Punkte.

    Natürlich nur in den Häusern der Abonnenten der Daily Sun, die uns am Anfang eines jeden Tages angezeigt werden. Anfängliche Nichtabonnenten besitzen nicht mal einen Briefkasten. Das ist ein weiterer Unterschied zu den Versionen mit Farbe. In der NES-Version z. B. haben sämtliche Nichtabonnenten freundlicherweise ihre Häuser rot gestrichen, damit wir von vornherein wissen, dass wir diese nicht mit dem neusten Klatsch & Tratsch beglücken müssen.
    Wohlgemerkt „müssen" Tun können wir das trotzdem, denn die eingeschlagenen Fenster von Nichtabonnenten verschaffen uns weitere Punkte, wie auch viele weitere Gegenstände auf geworfene Zeitungen reagieren. Die Daily Sun hat wohl keine Probleme mit Mafia-Methoden.

    Für mich gab es dafür jedoch kaum einen Grund das zu tun. Zum einen sind mir Punkte scheißegal gewesen, angesichts dessen, dass es nur die Konzentration von der Straße weglenkt und keine Extra-Leben freischaltet, zum anderen gibt es nur begrenzt Zeitungen zum Schmeißen, die ab und zu an zufällig verstreuten leuchtenden Paketen wieder aufgefüllt werden kann. Zeitung ist dabei nicht nur zum Austragen wichtig, sondern auch, um die elendigen Scheissköter ruhigzustellen, die gerne mal an Hundehütten verweilen und unser Fahrrad dann sehr lange verfolgen.



    Ab Mittwoch zunehmend und dann ab Freitag fast ständig, kann es passieren, dass sich Hundehütten, denen man immer rechts ausweichen muss, mit Skatern auf dem Bordstein kombiniert werden. Das ist dann eines von mehreren „Cheap Shots“, die das Spiel liebt, auszuführen. Die einzige Möglichkeit, das zu vermeiden, ist, knallhart abzubremsen, den Skater von seiner neutralen Position aus vorbeiziehen zu lassen, um im letzten Moment, wie es perspektivisch gar nicht mehr logisch erscheint, weit rechts zum Hund auszuschwenken, um diesen noch pixelgenau eine Zeitung vor den Latz zu ballern.
    Wenn man nicht früh abbremst, ist es bereits zu spät – vielleicht.
    Man weiß ja nicht, ob tatsächlich der Skateboarder kommt, wenn die Hundehütte schon am Horiont von 160 Pixeln steht. (50/50-Chance ungefähr) Also beginnen nun die teuflischen Mindgames.

    „Schaffe ich es vielleicht doch noch, abzubremsen und nicht mit dem Hund zu kollidieren?“ „Kommt vielleicht kein Skateboarder und ich schwenke einfach jetzt schon nach rechts und verpasse dem Hund 'ne Packung?“ Oder ich lenke einfach knallhart auf die Straße ein, beschleunige, soweit es geht, hoffe auf keinen Gegenverkehr und versuche, nach der nächsten Bordsteinabsenkung wieder auf die Straße zu kommen? Falls ich bis dahin noch lebe. Mir schien es jedenfalls, dass ein paar Sekunden auf der Straße, full speed, noch in Ordnung sind. Das Problem sind eher die Übergänge, wenn dann scheiß Blagen mit Dreirädern plötzlich meine Zugänge zurück zum Gehweg versperren. Es ist zum Mäusemelken.

    Ob man nun entscheidet, schnell zu fahren, oder nicht, hat ebenfalls unterschiedliche Vor- und Nachteile. Wenn man die maximale Geschwindigkeit fährt, kann man manchen Gefahren, die durchaus in Mustern auftauchen, immer auf die gleiche Art ausweichen. (vorausgesetzt, diese kommen allein) Das ist gerade bei Rädern wichtig, die am anderen Ende des Bildschirms spawnen und auf eine zufällige Position längs des Weges entlang rollen. Ist man schneller als jene Räder, muss man sich das Ratespiel gar nicht erst antun. Im Gegenzug jedoch ist schnelles Fahren ein absolutes Todesurteil, je nach Cycle, im Hinblick auf die vollautomatisierten Rasenmäher, die auch auf dem Bordstein entlangsausen. Es ist literally unmöglich, diesen noch auszuweichen, weil diese auf die Sekunde seitlich aus dem Bildschirm spawnen.

    Grundsätzlich gibt es also auch auf die Geschwindigkeitsfrage keine perfekte Antwort. Tendenziell bin ich in den ersten beiden Tagen auf maximaler Geschwindigkeit, einfach damit die Schose schneller vorbei ist. Zumal der Seed des ersten Tags immer der gleiche ist. Sprich, die Gefahren am Montag kommen nahezu immer gleich, wenn man den Game Boy neustartet und die Starttaste spamt. Ein kleines Trostpflaster.
    Später dann, ab Mittwoch aufwärts, wenn ich noch kein Leben verloren habe, reguliere ich die Geschwindigkeit meistens dynamisch, das hat unterm Strich am besten funktioniert. Aber auch das ging natürlich erst mit viel Erfahrung, bei der ich unzählige Male typischen Cheap-Shot-Situationen ausgesetzt war, um zu wissen, wie ich mein Blatt an begrenzten Möglichkeiten am besten ausspiele.



    Am Ende eines Tages Zeitungen austragen ist es noch nicht vorbei. Erst geht es noch auf einen brutalen Hinderniskurs für kleine „Paperboys zum Entspannen, bei dem man quasi unendlich Zeitungspapier hat und auf Ziele wirft, für zusätzliche Punkte, während man auf verschiedenen Rampen weiteren Hindernissen ausweicht. Wer beim Hindernisparcours umfällt, verliert keine Leben, sondern nur die Möglichkeit, weitere Punkte zu ergattern.
    Erneut, da mir die Punkte scheißegal sind, habe ich mich irgendwann direkt am Anfang des Hindernisparcours hinfliegen lassen, damit ich schneller weiterspielen kann. Die Abrechnungen am Ende eines Tages dauern eh viel zu lange.
    Zum Schluss werden nämlich sämtliche Häuser, die man nicht beliefert hat, ihr Abo kündigen. Erst wenn jeder Haushalt sein Abo kündigt, ist das Spiel vorbei. Man muss also nicht wirklich präzise sein. Irgendeinen Haushalt wird man schon mit Zeitung versorgt kriegen, im Zweifelsfall ballert man mehr als eine vor ner gültigen Fassade. Je weniger Häuser unser Schmierblatt brauchen, desto mehr bleibt zur Selbstverteidigung bzw. für die übrigen Häuser, weswegen mit weniger Abonnenten die Chance steigt, alle Häuser zu versorgen, was wiederum einen „Resubscriber“ einbringt. (daher mindestens 2 laut Durchspielbedingung, da man bei einem verbliebenen Abonnenten am Ende immer einen weiteren dazugewinnt, weil sonst wäre das Spiel eh vorbei.)

    Also wofür noch groß auf Häuser achten? Naja, einerseits ist es schon befriedigend und andererseits ist es irgendwann nach zig Stunden kein großer Akt mehr, man wirft quasi schon automatisch im richtigen Takt.

    Ich sag ja, wenn man das Spiel um Punkte spielt, ist es vielleicht gar nicht so übel, weil all die Elemente irgendwo ihren Zweck haben.
    Aber das setzt voraus, dass man es nicht zwingend darauf anlegt, die volle Woche zu überleben, was ja nach wie vor sehr stark vom Zufall abhängig ist.
    Ich hätte es deutlich motivierender gefunden. Wenn man mit aufsteigenden Punkteanforderungen weitere Leben verdienen könnte. Denn nur 3 Fehler machen können, bei all dem Shizzle, der einem so passieren kann? Ich denke, man sollte Spieler mit mehr als nur ein paar Zahlen motivieren, Dinge zu tun, die am Ende einfach nur noch mehr Risiken beinhalten. Als Heimkonsolen-Spiel funktioniert Paperboy daher nur bedingt, aber um immer wieder eine Runde einzulegen, ja, so blöd es auch klingt, hat es eine unheimliche Sogwirkung und das, obwohl die Game-Boy-Fassung ziemlich klar rigged ist.



    Fazit:

    Absolutes Drecksspiel


    ... und doch... kommt der Masochist wieder in mir hervor... Mommy, warum warst du so gemein zu mir?

    Ich weiß nicht wieso, ich habe hier 3 Tage à 3–4 Stunden mit konzentrierten Sessions verbracht (in einem 20-Minuten-Spiel!). sehr, sehr, sehr viel geflucht. Meine Lebensentscheidungen in Frage gestellt, so wie es sein soll.
    Aber am Ende war ich so cooked, habe die emotionale Achterbahn so oft mit Schleudertrauma verlassen, dass es mir nichts mehr ausgemacht hat, bespuckt und getreten zu werden. Und plötzlich kam ich immer häufiger in den Samstag und Sonntag. „Aber ist doch einfach GLÜCKSSACHE!? ODER NICHT!?
    Ist es das? Ich weiß es selbst gar nicht mehr … Irgendwas von wegen kritischer Entscheidungsfindung hat dafür gesorgt, dass ich immer häufiger – nachdem ich mich beruhigt habe, nach ein paar Stunden Auszeit und einer wohligen Tasse Kaffee am Abend – die augenscheinlich richtigen Entscheidungen getroffen habe. Knallhart reagiert, Risiken genommen habe, nicht länger gezögert habe, unfaire Scheiße antizipiert habe. Es gab die Cheap Shots, aber aus dem Fluchen wurde ein Stöhnen, wurde ein Grunzen, wurde Gelassenheit. Denn ich weiß ja, dass es klappen kann, irgendwann klappen wird.

    Kann ich Paperfuckboy dabei empfehlen? Hell no, schon gar nicht für den Game Boy. Ist es trotzdem ein witziges Spiel? Irgendwie schon.

    War es eine beschissene Erfahrung? Ja, aber irgendwie auf ne Art „beschissen“, wie man sich irgendwann darin suhlt, wie in eine Art nicht näher genannten Fetisch-Schmuddelfilm. Eine absolut eigenartige Stockholm-Syndrom-Beziehung. War ich doch beim Fluchen sicher, dass ich die Scheiße hier auf ein Level mit Karateka oder SCHLIMMER stelle. Aber nö. Dafür hat es einfach zu viel Wiederspielwert. Ich konnte nach nem Fehlschlag einfach nicht aufhören, mich wieder vom Spiel verarschen und aufregen zu lassen. Seid nicht dieser Typ, seid nicht wie ich, bleibt fern von toxischen Beziehungen. Gut, dass ich diese nun mit einem halb lachenden Auge hinter mich lassen kann.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 94%



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    NEXT UP: The Amazing Spiderman

    Geändert von Klunky (Heute um 00:54 Uhr)

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