Es gab mal eine Zeit, da hat Toei Animation Videospiele entwickelt. Kaum zu glauben, aber Mitte der 80er und Anfang der 90er gab es diverse ludologische Vorstöße.
Größtenteils Material zu bekannteren Animes, gab es doch auch originelle Titel. Zumindest ist mir keine Mangavorlage zu Volleyfire bekannt.
Aber was weiß ich, was in den Tiefen der japanischen Medienlandschaft alles schon an uns vorbeigezogen ist...?
Denn auch Volleyfire wurde nur für den japanischen Markt veröffentlicht und wird zu der Zeit höchstens durch Flohmärkte seinen Weg übersee in so manches europäisches Kinderzimmer gefunden haben.
Ich muss mich für die unsagbare Farbpalette entschuldigen. Wann immer ich an ein Space Spiel gerate, bin ich versucht, die Farben zu invertieren, so dass das Geschehen auf schwarzem Hintergrund stattfindet.
Gerade bei jenem, was spielmechanisch so stark an Space Invaders erinnert. Dieses mal habe ich es durchgezogen.
Und die Erwähnung dieses Namens reicht im Groben auch schon, um eine Vorstellung davon zu haben, dass das hier kein weiteres klassisches Shoot 'em-up mit automatisch scrollendem Bildschirm ist, von dem wir in letzter Zeit gleich mehrere hintereinander hatten.
Man stelle sich vor, in Space Invaders gäbe es keine Aliens, stattdessen ist am oberen Bildschirm ein Raumschiff, genau wie man selbst, an einer horizontalen Schiene getackert und nun versucht man, sich gegenseitig abzuballern, während in der Mitte des Bildschirms allerhand Zeug umherschwirrt, was die Schüsse abblockt oder man als Deckung nutzen kann.
Voilà – und schon ist die Idee für Volleyfire geboren!
Nein, wirklich, mehr ist da nicht: links und rechts ausweichen, gegnerisches Schiff treffen –> das komplette Spielkonzept.
Erwartet keine besonderen Waffen, Items oder sonst was, jeder Schuss ist frontal.
Eine solche Prämisse (klassische 1-vs.-1-Duelle) hat eher etwas von kompetitiven Multiplayer-Spielen, da es von der Progression her nicht viel Abwechslung gibt, außer immer stärkere Gegner zu bekämpfen.
Trotzdem gibt man sich in der Einzelspieler-Kampagne etwas Mühe, das simple Spielprinzip durch unterschiedliche Arenen etwas aufzulockern. Hindernisse stehen nie still, sondern scrollen horizontal oder vertikal über den Bildschirm. Ist Letzteres der Fall, muss man nicht nur auf die Schüsse seines Kontrahenten aufpassen, sondern auch auf Zack bleiben und sich gleichzeitig der Umgebung anpassen. Für den Gegenspieler gelten diese Regeln nicht, der kann an seinem Ende des Bildschirms stehen, wo er möchte.
Gewiss wird die überaus primitive „Gegner-KI“ der Grund gewesen sein, diese gegenüber der Umgebung als unverwundbar zu gestalten, denn ein wirkliches Angriffsmuster oder irgendeine Methodik lässt sich nicht erkennen. Ganz willkürlich lenkt der Gegner sein Schiff einfach nach links und rechts und schießt in einer anhaltenden Tour, ganz gleich, wo man sich gerade befindet. Da wäre klar, dass jeder Gegner ohne diesen unfairen Vorteil bei solchen Stages aufgeschmissen wäre.
Doch es gibt durchaus Momente, in denen sie sich selbst verletzen können. Manche der Asteroidenansammlungen in der Mitte der Arena besitzen auch Spiegel.
Alle Schüsse, die diese treffen, reflektieren und so ist der Gegner zumindest vor seinen eigenen Geschossen nicht gefeit.
Solche und noch weitere Ideen, wie respawnende Adds, ein unter der eigenen Seite des Bildschirms sich ausfahrender & zielsuchender Stachel oder sich durch Schüsse verschiebende Kristalle, geben der immergleichen Aufgabenstellung etwas Variation und sind wohl auch die einzige Möglichkeit, wie man die Herausforderung zwecks der grenzdebilen KI etwas steigert, indem der Spieler unter benachteiligten Bedingungen versucht, zu gewinnen.
Eine Ausnahme stellen die Bosskämpfe am Ende einer Welt dar, bei denen man immer gegen 3 Entitäten gleichzeitig antritt, entweder getrennt voneinander, so dass sie sich ständig im Weg stehen, oder als Teil eines größeren Gegners, bei dem jedes einen eigenen Schuss abfeuert.
Man muss wissen: In Volleyfire gibt es 8 Welten, die sich über eine Galaxiekarte ansteuern lassen.
Pro Welt gibt es 3 Duelle sowie einen Boss am Ende, mit Ausnahme der letzten, wo noch mal alle durchgekauten Bosse zum Discount bereitstehen.
Die Welten sind nicht wie in einer Perlenkette aneinandergereiht, sondern bieten im Star-Fox-Style mehrere Routen.
So kann man z.B. am Anfang, nach Abschluss des Planeten Elza, sich zwischen 2 Quasaren entscheiden, die beide zu einem Asteroidengürtel in der Mitte führen, oder respektive zu den Welten, die an die Letzte angliedern.
Man könnte sagen, dass das den Wiederspielwert fördert, allerdings hat man auch die Möglichkeit, zurückzufliegen und die anderen Welten ebenfalls abzuschließen, nicht dass ich dazu raten würde, denn auch wenn sich die Arenen in manchen Details unterscheiden (manche wiederum sind straight up kopiert), gibt es keinen Grund, diese zu spielen, außer mehr Spiel haben zu wollen. Das Problem ist nur: Das Spiel ist bereits dermaßen repetitiv, dass man nicht wirklich mehr Spiel mit recycelten Stage-Hindernissen benötigt.
Nicht einmal „mehr Punkte“ ist ein gutes Argument. Denn auch dieses Spiel bietet seine Punkteanzeige scheinbar nur zur Zierde.
Es gibt keine Highscores, aber vor allem auch keine Konsequenzen fürs Game Over. Wer seine 3 Startleben verliert, kann beim zuletzt erreichten Level wieder anfangen, ohne dass sich der Punktestand zurücksetzt. Zumindest wenn man bei der Abfrage nicht versehentlich auf „End“ als Vorauswahl drückt, sondern auf die „Continue“-Anwahl springt.
Das ist so das „Anti-Arcadespiel“: Du hast mehr Punkte, je häufiger du stirbst, also mach lieber möglichst wenige Punkte.
Selbstredend wird damit auch der reine Akt des Durchspielens ziemlich einfach.
Das Einzige, was man befürchten muss, wenn man stirbt, ist, dass das Schussupgrade verloren geht, was in manchen Leveln als Pick-up droppt, was auch das einzige spielverändernde Pick-up ist, neben einer temporären Unverwundbarkeit, die eh nichts bringt, weil man nicht magisch besser trifft in der kurzen Zeitspanne. *Atem hol*
Mir tat irgendwann der Daumen weh, da so ein Match entweder total schnell vorbei sein kann oder sich ganz schön zieht. Da der Gegner nur wie wild umherfliegt und man selbst kaum Optionen hat, ist es quasi Glückssache, wie häufig man den Feind trifft.
Ungelogen, in manchen Leveln, selbst solchen mit horizontal scrollenden Hindernissen, war es besser, einfach in der Mitte stehen zu bleiben (da dort ein Blindspot liegt) und einfach drauf loszufeuern.
Da die eigenen Schüsse die des Gegners blocken können, muss man nur aufpassen, dass diese nicht leicht versetzt die Flügel des Raumschiffs treffen.
Es wirkt ehrlich gesagt erbärmlich, dabei zuzusehen, wie der gegnerische Spieler wie ein dummes Baby planlos irgendwohin feuert, wo man sich nicht befindet, bis er dann zufällig willig ins Feuer fliegt.
Ob man ihn dann verfolgt oder nicht, macht kaum noch einen Unterschied. Ohne so manche Stage-Hazard gäbe es keinen Grund, überhaupt konstant in Bewegung zu bleiben.
Das Kerngameplay funktioniert also grundsätzlich schon nicht wirklich gut und muss sich auf Gimmicks als Abhilfe verlassen.
Der finale Boss ist auch nur ein recycelter aus einer anderen Welt, nur dass dieser noch länger dauert. Schon deswegen will man das Schuss-Upgrade bis zum Ende behalten, damit die Schose schneller vorbei ist.
Abschließend läuft dann der Abspann und man kann den Game Boy ausmachen und das Spiel nie wieder starten.
In Volleyfire gibt es keine schwierigeren Loops, so wie es auch keinen Grund gibt, Punkte anzuhäufen, die unendlich zur Verfügung stehen. Die einzige „redeeming quality“, die also noch bleibt, ist der Mehrspieler-Modus.
Ich habe keine Kosten und Mühen gescheut und diesen mit einem Kumpel am Emulator getestet.
Zu Beginn wählen beide Spieler ihre Leben aus (man kann sich also auch Handicaps verpassen) und eine von 7 Stages und dann gehts auch schon los. Es gibt nur Einzelspiele, keine „Best of X“, wo man mehrere Stages in Reihe spielen könnte oder sowas.
Tja, und was soll ich sagen? Es ist keine sonderlich spannende Multiplayer-Erfahrung. Weil man immer nur 2 Schüsse gleichzeitig abfeuern kann, gibt es kaum Methoden, Druck zu machen. Wenn schon die Kämpfe gegen die KI ewig gedauert haben, hat sich das Ganze bei einem reaktiven Gegenspieler, wie meinem Kumpel, ins Ungewisse gesteigert, da man mit wenig Bewegung jedes Projektil abblocken kann.
Das Einzige, was auch hier wieder irgendwie Druck erzeugen kann, sind die Stage-Hazards, wie die Kristalle, welche den Bewegungsspielraum einschränken können.
Unterm Strich ist das Spiel einfach zu „stumpf“ und bietet viel zu wenig Inhalt, um auf lange Sicht zu unterhalten, egal ob im Einzelspieler oder im Mehrspieler. (den eh die meisten nicht spielen konnten)
Schade um das ansonsten recht unkoventionelle Spielprinzip.