Sakigake!! Otokojuku: Meikoushima Kessen
Durchspielbedingung: Story Modus und "Loney Fighter" Modus abschließen
Dieses Mal handelt es sich um eine Mangavorlage, die mir überhaupt nichts sagt.
Ich habe noch nie in meinem Leben von diesem Franchise gehört und ohne tiefer einzutauchen habe ich lediglich die Info aufschnappen können, dass dieses „borderline-rassistisch“ sei.
In welcher Form, werden wir bei dem Game-Boy-Spiel wohl nicht herausfinden.
Da es sich augenscheinlich um ein weiteres hypermaskulines Fighting-Spiel handelt, wird es wohl eh nicht viel Text geben, der mich interessieren könnte … So dachte ich zunächst, aber Gott verdammt, was habe ich mich geirrt!
Angeblich wird ein kompletter Manga-Arc erzählt, der wohl zu dem Zeitpunkt noch nicht mal draußen war. Das ist so viel Text, das kann und will ich mir durch AI nicht übersetzen lassen.
Der Kontext sollte dennoch einigermaßen klar sein, weil er typisch ist. Erst kämpfen wir gegen 2 Dudes, die sich uns dann als Tag-Team anschließen, um in einem großen Turnier anzutreten.
Zwischen den einzelnen Kämpfen finden dann immer wieder weitere Dialogsequenzen statt. Etwas schade, dass es mir nicht verständlich ist.
Hier wird zumindest eine kohärente Geschichte in dem Prototyp eines Fighting-Spiels erzählt.
Warum Prototyp?
Kommt, ihr dachtet doch nicht, dass wir nach Fist of the North Star was Gescheites hier serviert bekommen? Tatsächlich handelt es sich hierbei wohl um Bandai Shinsei als Verantwortliche dieses Spiels, die bereits Master Karateka verbrochen haben, aber auch die SD Gundam und Ultraman Spiele. Es heißt, Bandai hat seinen Partner Bandai Shinsei in Yutaka umbenannt, damit keinerlei Bezüge zum Mutterkonzern entstehen, so schwer fürchtet man weiteren Imageschaden.
Trotzdem lässt sich der Markt der Lizenzspiele wohl nicht lumpen, weswegen man weitere billig auf den Markt geschmissen hat.
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Als ich Sakigake!! Otokojuku den Prototyp eines Fighting-Spiels nannte, wollte ich implizieren, dass es zum Teil noch keines ist.
Klingt eigenartig, aber hier herrscht eine eigenartige Asymmetrie zwischen den Kämpfern und ihren Gimmicks, sodass ich es schon eher als ein Action-Plattform Bossrush Spiel bezeichnen würde.
Das liegt zum einen daran, dass es anders als sonst üblich in diesem Genre einen dedizierten Sprungknopf gibt. Normalerweise springt man mit dem Steuerkreuz nach oben, um sich eine Taste für eine weitere Angriffsaktion freizuhalten, doch ups, Yutaka war sich bewusst, dass in Master Karateka sowieso alle nur getreten haben, dann braucht man auch keine zweite Taste mehr. Ja, wirklich nur ein Knopf zum Angreifen – Schlagen, Ducken und Springen, mehr ist in diesem Spiel nicht möglich.
Es gibt zwar wohl auch noch einen Spezialangriff, den man laut einem Fan-Wiki zum Manga auslöst, wenn man mehrere Treffer hintereinander landet, doch war es mir nicht gelungen, das zu verifizieren, da es mir schlicht nie gelang. Es füllt sich am Bildschirmrand eine „Power“-Leiste, wenn man in der Nähe bleibt, ohne getroffen zu werden, sonst geht diese von alleine wieder weg.
Falls man noch nen Knopf zum Auslösen bräuchte, geht das wohl nur in Verbindung mit irgendeiner komplizierten Reihenfolge.
Ich habe auf jeden Fall erfolglos alles probiert was mir einfallen könnte, nichts zu machen. Vielleicht habe ich mir das Spiel dadurch schwerer gemacht als nötig.
Der Gegner wiederum wird darauf nicht verzichten und, sobald diese voll ist, einen unausweichlichen Angriff in Form einer Cutscene starten, die die halbe Lebensleiste wegballert.
Das ist umso bitterer, weil zwischen den einzelnen Kämpfen die Lebensleiste nicht wieder aufgefüllt wird und jeder Fehler, den man sich leistet, an einem haften bleibt. Was bei 12 Kämpfern, also 11 aufeinanderfolgenden Kämpfen, dafür sorgt, dass man in den meisten Auseinandersetzungen am besten nie getroffen wird.
Um das etwas auszutarieren, erlaubt einem das Spiel innerhalb des Turniers, die ersten beiden Kämpfer, die man vor dem Turnier besiegt hat, als Reserve einzuwechseln. Jederzeit lässt sich mit Start und dann Select der Spielcharakter wechseln. Diese kommen alle mit ihrer eigenen Lebensleiste aus.
Mit denen muss man es dann aber auch irgendwie zum Ende des Spiels schaffen. Zwar gibt es, scheinbar willkürlich ausgelöst, wenn man wenig Leben hat, ein Minispiel, wo man durch Malträtieren der A-Taste innerhalb von 5 Sekunden ein wenig Gesundheit wiederherstellen kann (circa ein Viertel wenn man sich Mühe gibt), aber das kommt derart selten, in meinem erfolgreichen Spieldurchgang z.B. nicht einmal, dass man sich nicht darauf verlassen kann.
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Ich denke, viel mehr der Grund, warum man unter so harschen Bedingungen quasi auf Ausdauer die Kämpfe bewältigen muss, liegt darin, die Schwächen der KI zu kaschieren.
Die ist nämlich derart simpel und hirntot in ihrem Verhaltensmuster, dass man sie in bestimmte Aktions-Loops treiben kann, der einen Treffer nach Skript garantiert. Da sich jedoch jeder Gegner leicht unterschiedlich verhält, ist die Schwierigkeit sozusagen, herauszufinden, auf welche Art von Bewegung dieser empfindlich reagiert. Man kämpft gegen das System, statt gegen einen Gegner sozusagen. Ich weiß, genau genommen immer, aber hier fällt die Fassade der Immersion.
Die KI ist derart simpel, dass es manchmal zu absurden Situationen führt, dass man stehen bleiben kann und die gegnerische Figur außerhalb des Bildschirmausschnitts steht, ohne dass etwas passiert.
Quasi jeder Feind agiert über Input-Reading, heißt, wenn ich schlage, dann ist garantiert, dass ein bestimmter Feind versucht, springend auszuweichen, wenn sein Abstand eine bestimmte Entfernung beträgt.
So einen Feind kann man z. B. zum Bildschirmrand treiben, wo er dann auf die andere Seite ausweicht, landend in einem Abstand, wo ich zum erneuten Schlag ansetzen kann.
Andere Gegner versuchen stattdessen, zurückzugehen, wenn man sich ihnen nähert, und zuzugehen, wenn man sich entfernt.
Von den läppischen 3 Stages, die das Spiel besitzt, gibt es eine mit 2 Ebenen, die man nutzen kann, um Feinde beim Wechseln dieser zu treffen.
Das ist wichtig, da meiner Meinung nach die schwierigsten Gegner genau auf dieser Stage vorkommen.
Alle Feinde haben mal mehr und mal weniger offensichtlich solche Ticks, die zu einer garantierten Gewinnstrategie führen.
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Das wird nur dadurch komplizierter gemacht, dass so manch ein Gegner über „Gimmicks“ verfügt. z. B. Fernkampfwaffen, über die man hinweg springen muss, oder eine 2. Phase, die daraus praktisch 2 Kämpfe macht.
Es gibt z.B. einen Jungen, der die ganze Zeit versucht, auszuweichen, aber in der Nähe zu bleiben, nur um die Power-Leiste zu füllen und seinen Special zu zünden.
Am berüchtigsten ist jedoch ein hinduistischer Kämpfer, der ein Trugbild von sich erschafft, bei dem man den richtigen Kämpfer nur sieht, wenn man die Pause-Taste drückt. Problem ist, Kämpfer und Trugbild bleiben immer in der Nähe relativ zum Abstand zueinander und wechseln die Position, während sie sich von einem wegbewegen, wenn man sich nähert.
Das macht es sehr schwer, überhaupt Schaden zuzufügen, und immer die Pausetaste zu drücken, um zu checken, wer gerade vorne ist, ist ermüdend.
Nein, irgendwann kam mir der zündende Gedanke. In diesem Spiel ist es nicht möglich, sich vom Gegner wegzudrehen. Die Spielfigur richtet sich in ihrer Blickrichtung automatisch zum Kontrahenten aus - immer.
Wenn man es also schafft, genau zwischen diesen Illusion und Dhalsim-Verschnitt zu springen, wird die Spielfigur automatisch den richtigen anvisieren. Und so kriegt man verlässlich seine Treffer.
Dafür muss man die 2 Ebenen der Stage ausnutzen sowie ein bisschen raten, wo der Gegner gerade sein könnte, da die Stages für den Ausschnitt, den man hat, viel zu weitläufig sind. Auf der unteren Ebene sieht man nicht was auf der oben ist und umgekehrt.
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In einem 2. Einzelspielermodus, der wohl „Lonely Fighter“ übersetzt heißt, wie auch im VS-Modus zu zweit, lassen sich die Kämpfer frei auswählen.
Die Varianz dieser Kämpfer ist trotz Gimmicks bescheiden, wenn das nicht ein Euphemismus ist, um „lächerlich“ zu sagen. Das liegt aber eben genau daran, dass sie mit einem Knopf quasi ihr komplettes „Moveset“ erschöpft haben.
Manche verfügen über unterschiedliche Projektile, einer kann seinen Zopf wie Shantae zu einer Peitsche machen und hat mehr Reichweite, die beiden Stabkämpfer haben ihre Hitbox exklusiv auf äußeren Abstand, die wenigen Faustkämpfer müssen nah ran gehen. Der eigene Spielcharakter hat ein Schwert, aber auch das legt einfach nur die Reichweite fest.
Nimmt man die Mumien-Figur, hat man automatisch 2 Charaktere auf einmal, da nach dem ersten Ableben seine Rüstung zerbricht und man dann den Kämpfer noch mal ohne Rüstung spielen kann. Das ist unbalanced, aber war nun mal auch so im Storymode. Über Balance der Kämpfer hat man sich weniger Gedanken gemacht, dass es so wie im Manga zu sein hat, war da die Priorität.
Im „Lonely Fighter“-Modus muss man mit dem ausgewählten Charakter schlichtweg alle anderen in zufälliger Reihenfolge besiegen.
Man bekommt zu jedem Sieg ein Passwort spendiert. Das war auch im Story-Modus schon so, da jedoch erst, wenn man die jeweiligen Runden à 3 Kämpfe bewältigt. (wieso man auch immer jeden Kampf in einem Turnier mit K.-o.-System bestreitet)
Das Problem am Passwort ist nur, es sind 16 Hiragana Zeichen, bei denen ich ganz genau hinschauen muss, um diese bei einer derartigen Auflösung zu erkennen.
Das macht das Notieren und Raussuchen der Zeichen extra umständlich, weswegen man das am liebsten umgehen möchte. (Nein, Savestates sind hier nicht erlaubt.)
Die größte Strafe für ein Game Over war daher für mich, das vermaledeite Passwort einzugeben, aber hey, immerhin gibt es eins. Und glaubt nicht, damit wird man wieder geheilt wird, nein, es ist deshalb so lang, weil es jeglichen Lebensstand, den die 3 Kämpfer im Story-Modus zu jeder Runde haben können, + den Kämpfer, den man im „Lonely Fighter“-Modus gewählt hat, und deren Lebensstand festhält.
Macht man also zu viele Fehler, wäre das auch 'n Grund vom letzten erreichten Passwort, neu zu starten, um das Nächste mit besseren Konditionen zu erlangen.
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Wenn im Story-Modus das Turnier gewonnen wurde, also die 11 Kämpfer besiegt wurden, gibt es noch einen Endboss.
Man kann jedoch mehr oder minder aufatmen, diesen Kampf bestreitet man mit einer völlig neuen Spielfigur. Ich habe absolut keine Ahnung, was da abgeht, aber hier heißt es nur noch, mit einer neuen vollen Lebensleiste den Boss unter ausgeglichenen Konditionen zu schlagen.
Am besten macht man das mit kurzen Sprüngen statt langen. Darauf kommt diese spezielle KI nicht klar.
Bedingung zum Abschluss war es, den Storymodus abzuschließen und den „Lonely Fighter Modus“ mit einem beliebigen Charakter zu spielen. Ich habe den Bogenschützen genutzt, denn mit seinen Pfeilen lässt sich die KI noch besser cheesen. Allerdings macht er dafür noch weniger Schaden, was das Prozedere zäh gestaltet hat.
Man merkt wohl, ich hatte nicht wirklich Bock auf die Kämpfe. Auch in dem Modus bleiben die Lebenspunkte gespeichert.
Das führt letztlich zu solchen Exploit-Strategien, aber es ist auch teils derart offensichtlich, dass man den Kontrahenten nicht wirklich als was anderes als einen stumpfen Algorithmus betrachten kann.
Fazit:
Sakigake!! Otokojuku: Meikoushima Kessen (ja, den Namen habe ich kopiert) zählt in der allgemeinen Wahrnehmung, zumindest unter denen die es kennen, zu den schlechtesten Spielen auf dem Game Boy.
Das kann ich in gewisser Weise nachvollziehen. Doch so schlimm wie ein Master Karateka fand ich es dann doch nicht. So archaisch das Spiel auch sein mag, ist es zu einem gewissen Maß interessant, weil es nicht so wirklich vollständig ein Fighting-Game ist, worunter ich vor allem gleiche Voraussetzungen zwischen den Kämpfen sehe. Stattdessen hat es so einen eigentümlichen Gauntlet, bei dem man on the fly Spielfiguren wechseln kann, wo ein Gimmick eines Kämpfers das Nächste jagt, alles eingebettet in einer viel zu ausführlichen Story, die ich nicht verstehen kann.
Es hat absolut keinen Wiederspielwert, aber abgesehen davon lief es flüssig. Springen, Schlagen und Ducken ist zwar nicht viel. Doch die Steuerung fühlte sich so präzise wie unambitioniert an.
Nein, ernsthaft, in den ganzen Fighting- und Beat-'em-Up-mäßigen Spielen bisher fehlte der Tiefgang, überhaupt seine Angriffsknöpfe abzuwechseln. Da tut das auch nicht mehr viel, die gleich auszulassen, so hat man wenigstens ein besseres Sprunggefühl. Nicht dass ich das Spiel loben will, sein Thema zu verfehlen, aber in seiner Primitivität hatte es die beste Spielbarkeit unter diesen Titeln.
Die Bewegung in all ihrer Beschränktheit ist präzise und flüssig, das ist das Positivste was ich dem Spiel zu Gute halten kann.
Sich da reinzufuchsen hat mich wenigstens etwas beschäftigen können. Es war kein völlig vorhersehbares, noch triviales, noch borderline unfaires Spiel, wie es so manche Rezension darstellen lässt.
Es ist mehr so ein weiteres Puzzle gewesen, ein crappiges, aber immer noch anregend, bis man es gelöst hat.
Außerdem möchte ich es nicht komplett ausschließen, dass das Spiel versucht, einen kompletten Manga-Arc zu erzählen, was vermutlich für Fans desselbigen nicht völlig ohne Reiz ist.
Wertung: D-
Schwierigkeitsgrad: 63 %
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NEXT UP: A-mazing Penguin oder Puzznic













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