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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Flipull

  1. #121

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Lese das nachher durch, aber R-Type ist ein Titel von irem.

  2. #122
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Lese das nachher durch, aber R-Type ist ein Titel von irem.
    Ah verdammt, der Mandela-Effekt schlägt wieder zu!

    Nein aber im Ernst, ich weiß nicht wer mir den Floh ins Ohr gesteckt hat, weil es gab irgendwann den Zeitpunkt wo ich überrascht war, dass beides von Konami entwickelt worden sollen sei.
    Möglicherweise ist Ganbare Goemon 2 das Problem, wo es ein Minigame gibt, was ich fälschlicherweise für ein R-Type Spiel gehalten habe.



    Serienmerkmal ist ja dieser Dock, den man auf und ab montiert, und als ich das gesehen habe, kam mir nicht in den Sinn, dass es ein Spiel von Konami gibt namens Xexex, was die Prämisse sozusagen geklaut hat.

    Danke für den Hinweis, dann werde ich das entsprechend korrigieren.

  3. #123

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Immer so viel Text, weshalb ich Solar Striker erst jetzt gelesen habe. Dafür dass das Spiel so früh im Lebenszyklus des Game Boy erschienen ist, macht es verdammt viel Spaß und bietet trotzdem hier und da etwas Herausforderung. Was mich dagegen noch mehr überrascht ist der Wall of Text, bei dem nicht 1x die coole Musik im Spiel zur Sprache kommt. Gerade bei diesem Game sollte der Soundtrack nicht unerwähnt bleiben.

  4. #124


    Taikyoku Renju

    Durchspielbedingung: Die KI mindestens auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe schlagen



    Auch besser bekannt als „Fünf in einer Reihe“ – wobei es das nicht ganz genau trifft. Was hierzulande als Fünf in einer Reihe bekannt ist, wird in Japan „Gomoku" genannt.
    Gomoku ist allerdings kein ausgeglichenes Spiel. Der Spieler, der den ersten Stein setzt – traditionell Schwarz –, kann bei perfekter Zugfolge immer gewinnen. Genau wie Tic-Tac-Toe und Vier Gewinnt zählt auch Fünf in einer Reihe zu den gelösten Spielen. Also Spiele, in denen ein universeller Spielausgang bei idealer Zugfolge algorithmisch nachgewiesen werden konnte.

    Dieser Umstand, dass der Spieler mit dem eröffnenden Zug einen unfairen Vorteil genießt, war den schlauen Köpfen aus Japan noch lange vor dem mathematischen Beweis bewusst, was es als kompetitives Spiel untauglich macht.
    Und so ist nach einiger Zeit eine Spielvariante von Gomoku namens „Renju" entstanden.
    Im Grunde handelt es sich um das gleiche Spiel, jedoch mit zusätzlichen Regeln, um das Spiel auszubalancieren und unberechenbarer zu gestalten.

    Ich setze jetzt einfach mal voraus, dass ihr mit den Spielregeln von Fünf in einer Reihe vertraut seid. Man nehme einfach Gewinnfolge und Größe des Spielbretts von Tic-Tac-Toe mal 5 und voilà – neues Spiel!
    Die Unterschiede, die nun durch Renju dazukommen.

    Vorgeschriebene Eröffnungszüge

    • Schwarz startet und muss den ersten Stein in die Mitte des Bretts setzen.
    • Weiß setzt daraufhin den nächsten Stein in einem beliebigen Feld in einem 3x3-Radius von Schwarz, als würde man sich noch auf einem Tic-Tac-Toe-Brett befinden.
    • Der Radius, auf den Schwarz den nächsten Stein zu setzen hat, erweitert sich auf 5x5 um den mittigen Stein herum.
    • Weiß ist wieder dran und nun dürfen beide Spieler ohne Einschränkungen entscheiden, auf welchem Feld sie alle nachfolgenden Steine platzieren.


    Es gibt je nach Turnierregeln noch spezielle weitere Eigenschaften, dass Spieler z.B. Steine abwählen können, aber das würde jetzt den Rahmen sprengen.



    Aus dieser kurzen Ouvertüre ergeben sich maximal 26 mögliche Eröffnungen für das Spiel. (13 pro dritten Zug, weil es wegen der Symmetrie keinen Unterschied macht, ob die Steine in der entgegengesetzten Richtung stehen.)
    Sie besitzen alle einen eigenen Namen und haben unterschiedliche Gewinnchancen für eine der Farben.
    Das heißt, 3 Steine beeinflussen maßgeblich den weiteren Spielverlauf. Die Eröffnung ist also keine Lappalie, besonders wenn man die Eröffnungszüge kennt.

    Je nach Entscheidung von Schwarz bestimmt sich, wie defensiv Weiß zu Beginn des Spiels vorgehen muss, und damit auch wohlüberlegt.

    Da der Geschwindigkeitsvorteil von Schwarz nach wie vor vorhanden ist, gibt es weitere Regeln, die Schwarz bei der Bildung von Gewinnfolgen signifikant einschränken.

    Verbotene Züge für Schwarz

    • Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
    • Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
    • Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.


    Jegliche Verletzung dieser Regel führt automatisch dazu, dass Weiß gewinnt.
    Das heißt, die einzige Möglichkeit für Schwarz, Weiß in eine Situation zu bringen, bei der dieser nicht im gleichen Zug einen Sieg durch Zugzwang verhindern kann, sind Kreuzungen aus einer Dreier- plus einer Viererreihe.
    Dreierreihen, die an einer Seite geschlossen sind, zählen nicht zu der Doppeldreier-Regel dazu, denn hier steht ein Sieg des Spielers nicht unmittelbar mit dem nächsten Zug bevor.
    Man bedenke: Eine offene Dreierreihe bedeutet auch immer, dass, wenn der nächste Spieler die Reihe nicht an einer Seite schließt, dieser den nächsten Zug nur noch gewinnen kann, weil sich die Fünf nun an beiden Seiten bilden lässt.
    Weiß kann diese Regel zu seinem Vorteil nutzen, z. B., dass es Schwarz dazu zwingt, eine Viererreihe zu blockieren, exakt an der Position, wo sich eine Doppel-Dreier-Reihe bilden würde. Dann hat Schwarz nur noch die Wahl, Weiß gewinnen zu lassen, oder die Regel zu verletzen, was auf das Selbe hinausläuft.


    (Hier ein Beispiel)

    Ich denke, das sollte reichen, damit ihr eine Vorstellung von dem Spiel bekommt. Dem Spiel … Nun, ich habe die ganze Zeit über die Vorlage geschrieben, nicht jedoch über das eigentliche Game-Boy-Spiel „Taikyoku Renju"[/I] als solches.
    Würde ich davon ausgehen, dass ihr die Regeln kennt, wäre das hier schnell vorbei gewesen.
    Es ist schlichtweg Renju als Versoftung. Das Spiel wurde 1:1 eingefangen und lässt auch in seinem Gesamtpaket nichts missen, zumindest wenn man einfach nur spielen möchte.
    Ein Übungsmodus fehlt, in dem man Zugfolgen rückgängig machen kann. Die Länge einer Matchpartie lässt sich nicht anpassen, es gibt lediglich 3 KI‑Stufen, und selbst die Einfachste ist bereits aggressiv und clever genug, dass man mindestens 2 Züge, häufig sogar 3 im Voraus denken muss, damit man überhaupt irgendwie eine Gewinnfolge bilden kann.

    Mir ist aufgefallen, dass die KI erst dann nicht die eigenen Pläne vereitelt, wenn sie gerade dabei ist, den Spieler selbst in einen Zugzwang zu bringen. Das hat es für mich besonders schwierig gemacht, als Weiß zu gewinnen. Denn Schwarz zieht konsequent in aller Aggression sein Programm durch und selbst wenn man erfolgreich verteidigt hat, macht es einfach an der nächsten Stelle weiter. Es braucht schon einiges an Erfahrung, bis man dieses Muster raus hat. Anfänger werden mehr damit beschäftigt sein, überhaupt selbst irgendwelche Gewinnreihen zu erschaffen. Die einzige Möglichkeit, proaktiv zu handeln, ist, Schwarz zu unterbrechen und gleichzeitig selbst mindestens eine Dreier-Reihe zu erhalten, die Schwarz blockieren muss. Das erlangte Momentum gilt es dann durch strategische Platzierung aufrechtzuerhalten.

    Es gibt ein Gewinnprinzip, das nennt sich „Victory by continuous Three" oder auch „Victory by continuous Four". Die beste Art zu gewinnen ist es, nicht nur eine Reihe so weit aufzuziehen, dass der nächste Stein einen Zugzwang auslöst, sondern gleich mehrere. Und zwar am besten so, dass durch das Setzen des Steins für den Zugzwang des Spielers gleich der nächste Zugzwang möglich ist. Die so gesetzten Steine wiederum bilden eine neue Reihe, wenn nicht sogar mehrere. Sobald man diese „Dominanz" über das Spielbrett erlangt hat, so dass der Kontrahent nicht umhin kommt, immer wieder potenzielle Gewinnreihen zu blockieren. Dann – ja, dann hat man so gut wie gewonnen. Erst wenn es der Kontrahent schafft, durch das Blockieren einer Reihe gleichzeitig eine eigene offene Dreier- oder Viererreihe zu erschaffen, dreht sich der Spieß wieder um und es liegt nun am Kontrahenten, das Momentum aufrechtzuerhalten.
    Bis dahin sollte man wissen, wie die richtige Vorbereitung aussieht, um überhaupt derartige "Combos" durchzuführen.



    Und was soll ich sagen, trotz all meiner „Studien" (ernsthaft, es gibt gar nicht so viel Material hierzu zu finden auf Deutsch und Englisch) ist es mir lediglich gelungen, die KI auf der ersten Stufe nach einem erbitterten Zweikampf zu schlagen. Und damit meine ich nicht nur ein Spiel. Oh nein, das wäre ja viel zu leicht. Ein Kampf gegen die KI wird immer in einem Match aus 10 Runden ausgetragen, bei denen sich Schwarz und Weiß abwechseln. Zudem setzt das Spiel automatisch die ersten 3 Steine zufällig auf das Feld, man macht also die Eröffnungszüge nicht selbst, das Spiel gibt diese vor jeder Runde vor.
    Man muss also mindestens 6 Runden bei alternierenden Gewinnchancen je nach Farbe gewinnen, gegen einen Gegner, der konsequent erpicht ist, dich zu outsmarten. (Unentschieden zählt für meine Challenge-Bedingung leider nicht.)

    Das war wirklich nicht leicht. Wie bereits erwähnt, macht es mir besonders zu schaffen, als Weiß zu spielen. Ich muss jedoch mindestens einmal als Weiß gewinnen, damit es zu keinem Unentschieden kommt. Und da ist mir irgendwann aufgefallen: Die KI ist nicht gut darin, zu erkennen, wenn man es darauf anlegt, sie dazu zu bringen, die Regeln zu verletzen. Und das ist dann der Moment, wo ich, wenn ich Glück mit der Eröffnung habe, mein Programm durchziehen kann.
    Gegen die höherstufigen KI-Gegner sah ich dann kein Land. Ich hatte schon mal eine Stufe 2 - und man mag es kaum glauben, auch eine Stufe 3 geschlagen, aber das war nach etlichen Matches … 6 von 10 sind für mich fürs Erste auszuschließen, diese richten sich definitiv bereits an wirklich formidable Spieler, die das Ganze kompetitiv ausüben.

    Ein weiteres Erschwernis bei der schwierigsten KI. Das Spiel markiert für gewöhnlich offene Dreier- und Viererreihen von selbst. So dass man weiß, dass der Gegner kurz vor dem Gewinnzug ist, aber auf Stufe 3 gibt es keine Markierungen mehr, man muss also selbst noch mal genau nachschauen, ob gerade ein Zugzwang getätigt wurde oder nicht. Und was soll ich sagen, ich bin manchmal einfach schusselig und sehe das Offensichtlichste nicht.

    Neben den normalen Matches gibt es auch noch 2 Mehrspielermodis (die ich nicht ausprobieren konnte) sowie besonders „Renju Puzzle". Ebenfalls in 3 Schwierigkeitsstufen werden zufällig 5 Spielbrettsituationen generiert. Gemäß des erwähnten „Continuous Win by X“-Prinzips muss man nun mit einer begrenzten Anzahl an Zügen eine bestimmte Gewinnreihe bilden, die der Gegner nicht mehr blocken kann. Am Ende wird basierend darauf, wie viele Puzzle man gelöst hat, der „Kyu" (Rang) des Spielers bestimmt.
    Diesen Modus habe ich am Anfang noch vor den eigentlichen Matches gegen die KI gespielt, und er ist so ziemlich das, was am nächsten an einem „Übungsmodus“ rankommt. Es lassen sich bis zu 2 Züge rückgängig machen und man kann sich nach einer Niederlage die Lösung anzeigen lassen.
    Eine, wie ich finde, ansprechende Ergänzung, die dem Spiel etwas mehr Fleisch gibt. Entsprechende Erkentnnisse über Gewinnreihen lassen sich so ins eigentliche Spiel übertragen.



    Nun zuallerletzt: Einen Elefanten im Raum habe ich noch nicht erwähnt. Ähnlich wie in Othello kann die KI teilweise superlangsam sein. Sicherlich ein weiterer Faktor, der die vielen Matches irgendwann zermürbend hat anfühlen lassen. Manchmal macht es mir weniger etwas aus, da man ohnehin, während man auf die KI wartet, damit beschäftigt ist, das Brett zu analysieren. Aber teilweise kommt es schon in frühen Zügen zu bis zu 20-sekündigen Wartezeiten, was die Kurzweiligkeit leider unnötig nach unten drückt in einer sonst so soliden Umsetzung.
    Aber hey, immerhin kann man derweil zwischen 4 Musikuntermalungen schalten! Von Pop, Rock, Jazz zu irgendwas japanischen. Die gelinde gesagt alle scheusslich klingen, weswegen ich die Musik meistens ausgeschaltet habe.

    Daher hat auch hier wieder mein Patentrezept geholfen – zwischendurch Podcasts hören, auch wenn mir unklar ist, wie sich das auf meine Konzentration ausgewirkt haben könnte …

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 78%



    ---------------------

    NEXT UP: Baseball Kids

  5. #125
    Zitat Zitat von Klunky
    • Schwarz startet und muss den ersten Stein in die Mitte des Bretts setzen.
    • Weiß setzt daraufhin den nächsten Stein in einem beliebigen Feld in einem 3x3-Radius von Schwarz, als würde man sich noch auf einem Tic-Tac-Toe-Brett befinden.
    • Der Radius, auf den Schwarz den nächsten Stein zu setzen hat, erweitert sich auf 5x5 um den mittigen Stein herum.
    • Weiß ist wieder dran und nun dürfen beide Spieler ohne Einschränkungen entscheiden, auf welchem Feld sie alle nachfolgenden Steine platzieren.
    Das ist echt son Idealbeispiel dafür, wie man auf Teufel komm raus versucht, ein kaputtes Spiel zu patchen
    Zitat Zitat

    • Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
    • Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
    • Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.
    Und DAS ist ein Beispiel dafür, wie heftig der Erstzugsvorteil doch ist, was man nicht immer intuitiv so erkennen kann!

  6. #126
    Super, dass dir Fortress of Fear gefallen hat - und danke für den spannenden Bericht.

    Für mich ist das ja eines der Spiele, die ich am meisten mit dem Gamboy verbinde und, neben Super Mario Land 2, auch am meisten gespielt habe. Dabei hatte ich es mir nie absichtlich gekauft, sondern es als ... Entschädigung (?) von einer Freundin bekommen, die sich was anderes von mir ausgeliehen und verloren hatte. Ich habe das Spielmodul hier immer noch liegen und es sieht grausam aus (so habe ich es damals bekommen) - das Bild mit dem Titel ist bis auf einen Rest in der oberen rechten Ecke ab und ich musste immer fleißig reinpusten, damit es funktionierte (hey, das half wirklich).

    Durchgespielt habe ich es nie, sondern bin bis in den unterirdischen Abschnitt gekommen, in dem es viele Sprungpassagen mit Zeitelement gab, spannenderweise anscheind gar nicht so weit vom Ende entfernt. Bis ich dahin gekommen war, hatte ich mich immer weiter vorgearbeitet, bis z.B. der Fledermaus-Endgegner am Anfang auch echt kein Problem mehr war. Es ist ja wirklich das Schöne am Spiel, dass man nicht zu lange braucht, um einen Abschnitt nochmal zu spielen und irgendwann auch raus hat, wie man am besten vorgehen sollte.

    Ich habe einige Jahre schon nicht mehr gespielt und die Musik und das Hüpf-Geräusch immer noch total im Kopf; mal schauen, vielleicht schmeiße ich das demnächst mal wieder an.

  7. #127
    Ey, Klunky: Ich hoffe, du führst so richtig hingabevoll Statistik, damit wir am Ende bspw. gucken können, wie viel jetzt wirklich Rätselspiele, Bretttspielversoftungen usw. waren!

    Nemesis habe ich auch hier und da gespielt, wahrscheinlich in der Schule bei anderen ...?

  8. #128
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ey, Klunky: Ich hoffe, du führst so richtig hingabevoll Statistik, damit wir am Ende bspw. gucken können, wie viel jetzt wirklich Rätselspiele, Bretttspielversoftungen usw. waren!
    Macht Sylverthas dann, wenn der mal wieder eine ruhige Minute hat.

  9. #129
    Das ist auch die ambitionierteste Challenge die ich je im Forum hier miterleben durfte. Ich schreibe zwar nicht immer mit aber ich lese mir jeden neuen Bericht durch.

    Ich finds krass wie du das durchziehst. Gerade die ganzen Brettspiele und die ganzen Vorbereitungen um die KI zu outsmarten muss eine heiden Arbeit sein wenn diese unfair agiert.

    Ich hoffe du kriegst zwischendurch auch mal entspannende Spiele wie Fischen oder ein ungewöhnliches Sportspiel.

  10. #130
    Eine kleine Statistik ist zumindest durch die Tabelle im Startpost machbar.
    Ich müsste noch gucken welche Parameter es sich lohnt neben den Spielen aufzulisten. Evtl. ob sie Multiplayer haben oder nicht. Vielleicht habt ihr da ja noch Ideen? Noch ist es nicht zu viel Mehraufwand wenn da noch Spalten hinzu kommen. xD

    Btw den Motivationsschub gerade konnte ich gut gebrauchen, ich damke für die Posts.
    Baseball Kids raubt mir mal aktuell den letzten Nerv. Es spielt sich angenehmer als das erste Baseball Spiel zu Release, allerdings sind die Anforderung ungemein höher. 5 Spiele hintereinander in einem Turnier gewinnen, gegen immer schwierigere Gegner. Ayayay. Ich bin noch ganz am Anfang das Spiel zu lernen. Also nicht wundern, wenn der nächste Bericht wieder ein wenig auf sich warten lassen wird. xd

    Zitat Zitat von Ninja_Exit
    Ich hoffe du kriegst zwischendurch auch mal entspannende Spiele wie Fischen oder ein ungewöhnliches Sportspiel.
    Ich weiß nicht ob ich Fischen entspannend finden würde. ^^"
    Also bisher habe ich mich mit den Action-orientierten Spielen noch am wohlsten gefühlt, aber es ist erstaunlich wie wenige das bisher waren. Bisher gab es ja wirklich fast gar keine Plattformer. Was hatten wir: Super Mario Land, Castlevania, Fortress of Fear? Das wars. Für das beliebteste Genre der damaligen Zeit schon erstaunlich mau. Aber Puzzle Spiele oh gott... da kommt noch einiges zu. xD

    Btw. bin ich auch dabei allmählich die älteren Berichte ein wenig aufzuppeppeln. Habe mal meine englische Review zu Super Mario Land übersetzt und an Teile der alten Review gehangen. Bilder kommen demnächst auch noch hinzu. so dass die Launch Spiele sich besser in die Struktur der anderen Reviews einfügen. Anpassen werde ich die Texte ansonsten aber nicht mehr. bis auf Rechtschreibfehler die mir begegnen sollten.

    Geändert von Klunky (28.05.2025 um 19:48 Uhr)

  11. #131
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Btw den Motivationsschub gerade konnte ich gut gebrauchen, ich damke für die Posts.
    Baseball Kids raubt mir mal aktuell den letzten Nerv. Es spielt sich angenehmer als das erste Baseball Spiel zu Release, allerdings sind die Anforderung ungemein höher. 5 Spiele hintereinander in einem Turnier gewinnen, gegen immer schwierigere Gegner. Ayayay. Ich bin noch ganz am Anfang das Spiel zu lernen. Also nicht wundern, wenn der nächste Bericht wieder ein wenig auf sich warten lassen wird. xd
    Hier kommt noch ein bisschen Motivation Ich freue mich immer noch auf jedes Review und finde auch die Ausführlichkeit extrem gut, bitte aufjedenfall weiter so. Ich denke das Schreiben mancher Reviews ist teilweise länger als das Spiel selbst duchzuspielen oder? Bei Solarstriker und/oder Nemesis könnte ich mir das gut vorstellen. Wenn man ein Longplay von manchen Spielen guckt, gehen manche teilweise nur 20 bis 40 Minuten. Aber das Schreiben macht dir ja zum Glück viel Spaß, daher ist das ja dann auch ein guter/belohnender Teil, die Eindrücke so ausführlich zu schildern Schade dass Baseball Kids noch etwas dauern wird, aber Flipull wirst du dafür schnell durch haben. Da gibt es dann auch von mir wieder eine kleine Anekdote


    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Eine kleine Statistik ist zumindest durch die Tabelle im Startpost machbar.
    Ich müsste noch gucken welche Parameter es sich lohnt neben den Spielen aufzulisten. Evtl. ob sie Multiplayer haben oder nicht. Vielleicht habt ihr da ja noch Ideen? Noch ist es nicht zu viel Mehraufwand wenn da noch Spalten hinzu kommen. xD
    Ich will hier nochmal die Coverbewertung anmerken Wie wärs denn damit?
    Oder, wie schon von Cipolla vorgeschlagen, die Listung der bisherigen Anzahl der Genres. Zb: Anzahl Plattformer, Anzahl Puzzle, Anzahl Sportspiele, Anzahl Umsetzungen von (Brett-)Spielen, usw.
    Oder eine Anmerkung, wenn das Spiel ein regional exklusives Spiel ist. Zb: Japan only, USA only, Europa only

    Ansonsten noch eine Anmerkung: du hast Othello mit C- bewertet, Yakuman mit C, aber im Ranking steht Yakuman unter Othello^^

  12. #132
    Lieber Klunky, du bist echt ein Meister deines Faches und ein Vorbild für uns Alle!
    Ein Projekt auf 10 Jahre anzulegen finde ich super. Endlich mal echte Dedication!

  13. #133
    Sobald du 1992 erreicht hast wirst du mit Hyper Black Bass beglückt.

    Ganz viel später gibt es noch die Legend of River King Reihe, Fischen mit RPG Elementen, was sogar recht gut sein soll ist aber so spät im Lebenszyklus des Game Boys untergegangen.

    Aber du wirst erstmal noch einige Puzule Spiele absolvieren müssen aber die Wualität dieser Spiele sollte je weiter die Lebensdauer voranschreitet besser werden.

    Ich glaube aber damals in den frühen 90gern war das Puzzle Genre sehr groß Vertreten. Es gab ja auch für Win 3.1/MSDOS eine Menge an Puzzle Games.

  14. #134

    (Ich bevorzuge US/EU Cover, aber gespielt habe ich in dem Fall die japanische Fassung.)

    Baseball Kids / Bases Loaded

    Durchspielbedingung: Das Turnier gewinnen.



    „Bases Loaded" ist eine Serie von Baseballspielen, entwickelt und vertrieben von Jaleco. In Japan ist die Serie als „Moero!!" bekannt.
    Der Name „Baseball Kids" ist laut meiner Recherche wohl eigen für das Game-Boy-Spiel, zumindest habe ich einen derartigen Namen für die NES-Fassungen nicht finden können, wodurch man es wohl als eine Art Spin-off betrachten kann.
    Es gibt keine Nachfolger, worüber ich auch ehrlich gesagt froh bin, weil… na ja, es ist Baseball.

    Da Baseball praktisch Nationalsport in Japan ist, sollte es mich wohl nicht überraschen, dass das zweite sich wiederholende Sportspiel dieser Challenge nur jene Knüppel-Keilerei sein kann. :rolleyes
    Wer Anekdoten dazu lesen möchte, wie sehr ich nicht nur mit dem gleichnamigen Launchtitel, sondern auch mit dem Verständnis des Sports an sich zu kämpfen hätte, dem sei entsprechender Bericht empfohlen.



    Ich falle mal direkt mit der Tür ins Haus: Baseball Kids ist deutlich besser als „Baseball“, wenn auch immer noch kein ausgeklügeltes Sportspiel.
    Noch nicht ganz vom Trauma des letzten Baseballspiels erholt, hatte ich schlimmste Befürchtungen. Im Launch-Titel hatte man praktisch keine Kontrolle darüber, wo und wie der Ball landet, noch darüber, wie man diesen mit den Fieldern abfängt. In diesem Spiel ist deutlich mehr möglich, mit dem man Einfluss auf den Spielausgang nehmen kann, was es nicht nur zu einem motivierenderen-, sondern auch tiefgründigeren Spiel macht.

    Auf den ersten Blick ist nicht so viel anders als in „Baseball“. Die Menüs kommen mir vertraut vor. Wieder einmal wählt man zwischen Japan und den USA (oder „East“ und „West“, wie es in „Bases Loaded" heißt), man entscheidet sich für einen Start-Pitcher usw.
    Was neu dazugekommen ist: Mit „inoffiziellen" Matches kann man auch weniger als 9 Innings spielen, wenn einem danach ist. Ich kann jedoch nicht sagen, ob es auch im Multiplayer möglich ist.
    Bei Spielstart fällt dann auf. „Wow, also so schnell hatte ich Baseball nicht in Erinnerung." Bei dem Nintendo-hauseigenen Produkt hat sich alles immer ewig gezogen, zwischen einzelnen Schlägen, zwischen dem Wechsel der Spielphasen, es war einfach zermürbend, bedenkt man, dass Baseball-Matches generell schon ausufernd sein können, da diese kein klar zeitlich definiertes Ende haben wie andere Sportarten.

    In Baseball Kids wird keine Zeit vergeudet, nach dem Strike kommt gleich der nächste Ball geflogen und der Spieler kann bzw. braucht nicht erst das Gerät aus der Hand legen, um eine performative Gähn-Geste zu tätigen. Die Geschwindigkeit der Bälle ist deutlich krasser, was ebenfalls ein besseres Gefühl der Schläge vermittelt, wenn man den Ball trifft.
    Grundsätzlich: Das Schlagen fühlt sich besser an und ist anspruchsvoller geworden.
    Im Game-Boy-Spiel war es ein No-Brainer, den Ball zu treffen, aber egal, wie man den Ball getroffen hat, ob es ’n Flyball wird, lag nicht in der eigenen Hand. In Baseball Kids gibt es nicht nur niedrige, sondern auch hohe Flyballs, die nicht ganz zu einem Homerun reichen, aber hoch genug sind, dass sie im äußeren Feld landen und man damit eine Base vorrücken kann.

    Steuern lassen sich die Schläge, indem man vor dem Wurf kurz Select gedrückt hält und dann eine der Richtungstasten drückt. Doch man muss sich ranhalten, denn die Pitcher warten nicht!
    Steuerkreuz unten sind Flyballs, hoch sind Fastballs, die anderen Richtungen bestimmen die Ballrichtung. Wenn man nichts drückt, kann alles Mögliche passieren. Wenn man den Ball nicht mittig erwischt, kann ebenfalls eine andere Richtung als geplant hervorkommen.
    Die gegnerischen Pitcher werden die Würfe variieren. Jeder Spieler hat unterschiedliche Werte bezüglich ihres Wurf- und Schlagarms. Diese Werte werden unter den Namen jedes Spielers angezeigt. Ich habe beim Gegner nicht so sehr darauf geachtet, aber es gab auf jeden Fall Pitcher, welche die Bälle grundsätzlich anders geworfen haben, und das gilt auch fürs eigene Team.



    Wenn man dann so weit ist und selbst in der Rolle des Pitchers steht, kann man auf ähnliche Weise seine Würfe variieren. Man entscheidet sich für eine Position und ob man Straight- oder Curveballs spielt. Wenn man hochdrückt, wird’s ein Fastball, oder man drückt nach unten für einen Sinker.
    Es gab bereits im Game-Boy-Baseballspiel Alterationen, aber durch die schlechte Kommunikation der Spielmechaniken merkt man nicht wirklich, wann man einen Ball wie variiert, weil man dort einfach den Ball wirft und dann das Spiel entsprechend der Steuerkreuz-Bewegung etwas daraus macht. Das System in Baseball Kids ist da weitaus transparenter.
    Jetzt ist es natürlich nicht wirklich leicht vorherzusehen, wie man den Ball überhaupt zu werfen hat, damit der Gegner diesen nicht trifft. Das ist eine Spielmechanik, bei der ich mich frage, wie es zukünftige Baseballspiele handlen wollen, wenn man gegen die KI spielt. Es ist cool, die Auswahl zu haben, doch wie viel Einfluss habe ich überhaupt und kann zu viel Einfluss ein Spiel zu einseitig gestalten?

    Naja, das ist das Problem von Baseball-Kids, was sich erst nach mehreren Spielstunden herauskristallisiert hat. Die Pitching-Phasen sind einseitig. Jeder Pitcher wirft den Ball etwas anders, doch wenn man weiß, wo man zu stehen hat und wie man den Ball wirft, kann man den gegnerischen Hitter zu 100 % immer ins Aus befördern, weil diese nicht in der Lage sind, den Ball zu erwischen. Mit dem ersten Pitcher „Rand" hat es immer gereicht, möglichst nah am linken Feld zu stehen und dann, unabhängig von der Pitcher-Position, immer ’nen Curveball nach rechts zu werfen. Klappt jedes Mal.

    Möglicherweise war sich Jaleco dessen bewusst, so gibt es noch eine weitere versteckte Spielmechanik – Pitcher können irgendwann „müde" werden, ihre Bälle werden langsamer, und so muss man nach maximal 6 Innings seinen Pitcher austauschen, wodurch das Schema F nicht länger wirksam ist.
    Aber hey, es hat ein bisschen gedauert, doch ich habe irgendwann eine weitere „Lücke" mit einem anderen Pitcher gefunden. Sinkbälle nach links vorne auf Position, wo das linke Quadrat anfängt.
    Dieser Spieler macht bereits nach 2,5 Innings schlapp. Aber im Prinzip reicht das schon, dass der Gegner im Idealfall nie zum Zug kommt, vor lauter Strikes. Und selbst wenn man sich mal etwas falsch positioniert, man hat mindestens 3 Versuche, bevor der Gegner einen Punkt erzielt. Dank der deutlich besseren Steuerung der Fielder, wo es auch nicht länger einen lästigen Automatismus gibt (der nur noch mehr Initiative des Spielers wegnimmt), kann man nun wirklich durch Reaktionsvermögen Bälle abfangen und entsprechend auf die Bases spielen, bevor die Runner diese erreichen.

    Ehrlich gesagt hat mir dieser Teil am meisten Spaß gemacht, weswegen es schade ist, dass ich irgendwann so stark in der „Verteidigung" war, dass dieser Aspekt des Spiels kaum noch zum Zug kam.
    Doch ich hatte einen guten Grund dazu, dem Gegner nicht den Hauch einer Initiative zuzugestehen...



    In „Baseball" hat es gereicht, ein Spiel zu gewinnen. Mehr gab es nicht. Es gab keine Enden jenseits des Sieges über ein Match. In Baseball Kids spielt man jedoch ein komplettes Turnier gegen 5 Kontrahenten. Gewinnt man anfangs gegen die Rookies, geht’s gegen Team A1–A3 und zum Schluss gegen das „Major Team". Verliert man auch nur einmal ein Match, ist das Spiel vorbei und man muss komplett von vorne beginnen. (Bei Unentschieden spielt man das gleiche Match noch mal.)

    Zwar ist Baseball Kids ein schnelleres Spiel, dennoch dauert so ein Match gerne 25–30 Minuten. Hochgerechnet sitzt man also 2 1/2 Stunden an einer Session, wo man sich keine Niederlage erlauben darf. Puh!
    Anfangs habe ich das für ein monumentales Unterfangen gehalten, da ich selbst bei den Rookies schon nicht weiterkam. Bei „Baseball" damals war ich froh, als ich auf Biegen und Brechen ein Match gewonnen habe und ich mich nicht länger mit dem Spiel beschäftigen musste, doch gleich FÜNF AM STÜCK!?

    Naja, wie ihr bereits lesen konntet, habe ich so langsam die Quirks des Spiels herausgefunden. Ehrlich gesagt hatte ich nicht das Gefühl, dass die Mannschaften härter wurden. Sie alle fielen immer wieder auf die gleichen Tricks herein. Wenn man also einmal verstanden hat, wie das Spiel funktioniert, hat man mit dem Sieg über die Rookies alles gelernt, was es zu lernen gibt.
    Ich meine, schaut euch mal den Punkteabstand an, gegen die letzte und angeblich schwerste Mannschaft. Das sah bei meinem ersten Sieg noch deutlich knapper aus.



    Damit ist Baseball Kids ein unglaublich bestrafendes, aber nicht zwingend schweres Spiel. Es ist vielmehr eine riesige Verständnisbarriere, die zunächst überwunden werden muss, die es erfordert, dass man sich reinkniet.
    Was ich also noch lernen musste, ist, wie ich effektiv Punkte erziele, wenn ich schon in der Lage bin, in aller Regel zu verhindern, dass der Spieler Punkte erzielt. (zumindest so zu 90 % der Zeit)

    Und da hilft es, einen Blick in die Anleitung zu werfen, um zu prüfen, wer die stärksten Hitter sind:



    „Aha!" Spieler 1,3,4 und 9 haben die höchste Homerun-Wertung und das mit Abstand. Heißt wenn ich beim Aufschlag zu einem Flyball ansetze, ist es sehr wahrscheinlich, so lange ich den Ball nur treffe, dass ich einen Home-Run erziele. Etwas, was bei den anderen Spielern keinen Sinn macht.
    Heißt wann immer ich die anderen Spieler habe, versuche ich den Ball niedrig über das Feld zu schlagen und mit den Runnern möglichst weit zu kommen, um dann bei einem der 4 Spieler zum Homerun anzusetzen.
    Doch es gibt noch ein weiteres Verhalten was sich ausnutzen ließ. Mit dem voreiligen Drücken der Schlagtaste kann man Bälle "parieren" also einen "bunt" spielen. Mir ist aufgefallen, dass die KI dazu tendiert bei einem bunt den Ball immer zur ersten Base zu spielen, um den neu hereinkommenden Runner ins Aus zu befördern. Wenn man also auf der zweiten Base ohne Outs, oder auf der Dritten mit einem- oder ohne Outs ist, kann man den Ball einfach parieren lassen und der Runner wird es garantiert ins Ziel schaffen. Das Prozedere nennt sich im professionellen Baseball "Sacrifice bunt", ist aber in Baseball Kids durch die dumme KI noch leichter zu erzielen, bestenfalls ohne weitere Outs, wenn man den Ball links abprallen lässt.

    Mit all diesen Tricks, die ich akkumuliert über die Dauer der Sessions mir angeeignet habe, war mir der Sieg gewiss, kein Gegner zu schwer, das Spiel nahezu vorhersehbar und damit Baseball gemeistert. Nun - die Frage die sich damit stellt, was bleibt dann noch?
    Die Unfähigkeit der KI, ihre Taktik an die des Spielers zu adaptieren, führt zu einem sehr geringen Skill Ceiling, was auf Dauer den Wiederspielwert drückt wenn man sich nicht einschränkt.
    Ein ähnliches Problem besitzt zwar auch Tennis, aber das Potenzial für Alterationen ist hier noch geringer und Baseball von seiner Art auch einfach statischer als Sportart.



    Ich würde sagen der Multiplayer bleibt, wo man mit einem menschlichen Kontrahenten entsprechende Probleme nicht haben dürfte.

    Und so ist Baseball Kids ein Vorstoß, der damit vorerst das „definitive“ Baseballspiel auf dem Game Boy sein dürfte, was bei der grottigen Konkurrenz wohl keine Überraschung darstellen dürfte. Es ist ein ganzes Stück mehr Spieltiefe hinzugekommen, die jedoch im Singleplayer aufgrund einer zu simplistischen KI nicht ganz zur Geltung kommen kann. Im Rahmen dieser Challenge ist es gut für mich, 5 Spiele in Folge zu gewinnen, ist unter anderen Umständen eine extrem zeitintensive Herausforderung. Doch holistisch betrachtet bin ich jetzt langsam neugierig geworden, wie man dieses Genre im Laufe der Zeit facettenreicher gestaltet. Das Trauma, das mir vor einigen Monaten „Baseball" beschert hat, ist damit überwunden.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 58%



    ----------------

    NEXT UP: Flipull

    Geändert von Klunky (Gestern um 00:47 Uhr)

  15. #135
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Ich will hier nochmal die Coverbewertung anmerken Wie wärs denn damit?
    Oder, wie schon von Cipolla vorgeschlagen, die Listung der bisherigen Anzahl der Genres. Zb: Anzahl Plattformer, Anzahl Puzzle, Anzahl Sportspiele, Anzahl Umsetzungen von (Brett-)Spielen, usw.
    Oder eine Anmerkung, wenn das Spiel ein regional exklusives Spiel ist. Zb: Japan only, USA only, Europa only
    Das sind gute Anmerkungen. Ich werde die Tage noch ein paar Spalten hinzufügen und auch die Genres in Haupt- und Subgenre trennen um es nen bisschen weniger Kuddelmuddel zu machen, wenn man später Auswertungen nach Genre machen möchte. So sind Hauptgenres etwas allgemeiner gehalten und so kann man sich lediglich auf diese für eine Metrik konzentrieren. Für Sport wäre z.B. Hauptgenre Sport und Subgenre die Sportart. Dann kann ich auch "Trap 'em Up" unter "Action" oder "Geschicklichkeit" verbuchen.

    Bezüglich der Cover Wertungen hatten ich mir etwas überlegt, vermutlich würde ich eine Tierlist als Video erstellen, aber erst wenn die Challenge noch ein bisschen weiter vorangeschritten ist, da ich die Cover alle noch als Bilder habe, kriege ich sie hoffentlich schnell in die Tierlist geladen. Vielleicht passend zum Anlass nach 100 Spielen oder nach 1990, mal gucken.

    Zitat Zitat
    Ansonsten noch eine Anmerkung: du hast Othello mit C- bewertet, Yakuman mit C, aber im Ranking steht Yakuman unter Othello^^
    Gutes Auge! Ehlich gesagt hatte ich Othello ursprünglich auch als C bewertet, aber nach gründlicher Überlegung bezüglich der Umsetzung doch noch mal meine Meinung geändert, das habe ich vergessen entsprechend in dem Ranking noch mal anzupassen. xd

    @noRkia
    Hey, schön dich auch mal wieder zu lesen. ^^

  16. #136
    Mehrere ... Game-Boy-Spiele ... zur selben Sportart ... spielen ...
    Abgründe, ey!

    Zitat Zitat
    Ich werde die Tage noch ein paar Spalten hinzufügen und auch die Genres in Haupt- und Subgenre trennen um es nen bisschen weniger Kuddelmuddel zu machen, wenn man später Auswertungen nach Genre machen möchte.
    Ich denke auch, dass das Wichtigste bei solchen Kategorisierungen eine gewisse Praktikabilität ist. Wirklich inhaltlich perfekt kann man Sachen eh nicht trennen, Kategorien werden IMMER arbiträr sein, aber grobe Oberkategorien, die durchgezogen werden, obwohl dabei etwas unter den Tisch fällt, sind halt wahnsinnig praktisch, um sich einen Überblick zu verschaffen und generelle Aussagen zu treffen.
    Und du hast natürlich den Vorteil, dass du die ganze Spielothek mitnimmst; heißt, du kannst auch später noch reagieren, wenn ein Genre bspw. zu groß wird, und es aufteilen, o.ä. Und wenn du Oberkategorien hast, ist das auch einfacher umzusetzen.

  17. #137
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich denke auch, dass das Wichtigste bei solchen Kategorisierungen eine gewisse Praktikabilität ist. Wirklich inhaltlich perfekt kann man Sachen eh nicht trennen, Kategorien werden IMMER arbiträr sein,
    Naja, die perfekte Trennung wäre jedes Spiel als eigene Kategorie zu haben, weil halt jedes unterschiedlich ist. Aber das steht im Widerspruch zur von Dir angesprochenen Praktikabilität. Zu viele Unterkategorien sind statistisch schwierig. Wobei man ja auch hier sagen muss, dass wirs mit über 1000 Spielen zu tun haben, so dass man am Ende sicher auch in der exotischsten Kategorie noch mehr als einen Titel haben wird *g*
    Ist halt dann immer ne Darstellungsfrage. Will man lieber ne Auswertung mit 10 Kategorien haben oder eine mit 100? Mit Haupt- und Untergenres wäre beides machbar, wobei letzteres erst später interessanter wird.

    Wobei ich bei dem "später reagieren" einhaken würde, dass es besser ist sich jetzt gute Gedanken zu machen, weil es später recht ansterngend (und damit fehleranfällig) wird, sehr viele Sachen neu zu ordnen.

    Falls Du das trackst fänd ich Spielzeiten ja noch interessant. Wenn Du es nicht trackst können es auch gerne eher Kategorien sein, im Sinne "sehr kurz, kurz, etc.".

  18. #138


    Flipull (An allegedly exciting cube game)

    Durchspielbedingung: Keine - Spiel ist aufgrund eines Bugs nicht durchspielbar





    Ein weiterer Kandidat für den Tiefpunkt der Game-Boy-Cover-Tierlist.
    Doch anders als in Q-Billion ist hier nicht nur das Cover geschmacklos.

    Das Unmögliche

    Wie in der Bedingungsbox geschildert, ist dieses Spiel nicht durchspielbar, nicht weil man es nicht durchspielen könnte, so rein hypothetisch, denn die Verpackung wirbt mit 50 Leveln, sondern weil es aufgrund eines Fehlers im Spiel unmöglich ist. „Fehler" oder gar Absicht? Denn laut meinen Informationen konnte man beim Romhacking keinerlei Daten für einen Ending-Screen vorfinden.
    Hat sich Entwickler Taito hier möglicherweise Aufwand gespart, weil man ohnehin nicht davon ausgegangen ist, dass irgendein Spieler auch nur die hinteren der 48 lösbaren Level erreichen wird?

    Selbst musste ich nicht zu dieser Erkenntnis gelangen und ich bin auch unglaublich froh drum.
    Den Flipull ist ein unglaublich dröges, zermürbendes und vor allem brutales Puzzle-Spiel mit inhumanen Bedingungen, wenn man es wirklich als einen Titel zum Durchspielen betrachten möchte.

    Wenn man es einfach nur vor sich hinspielt, hat man vielleicht zeitweise Spaß, um zu gucken, wie weit man es schafft. Aber weiter als über 20 Stufen bin ich nie gekommen, will ich auch nie kommen. Gäbe es diesen Bug nicht, wäre das ein 1A-Skip-Kandidat, den ich nur im schlimmsten Fall anrühren würde. Aber so fällt es in die Kategorie der legitim überspringbaren Spiele - ohne Einbußen.



    Spielkonzept

    Als kleiner Blob muss man den Stapel Blöcke vor sich weit genug reduzieren, bis eine arbiträre, vom Level vorgegebene Zahl erreicht ist. Ist das erfüllt, kann man noch so lange weiterspielen, bis man keinen Zug mehr tätigen kann oder das Zeitlimit erreicht ist.
    Hierbei schießt man zu Beginn eines jeden Levels einen schwarzen Block horizontal in den Stapel.

    Man kann sich lediglich auf einer Y-Achse bewegen. Wenn das Projektil jedoch ein Stück der unebenen Decke, die Wand oder ein Hindernis erreicht, ändert es seine Flugrichtung um 90 Grad nach links. So hat man also je nachdem, wie das Level aufgebaut ist, die Möglichkeit, den Stapel von oben oder von der Seite zu bearbeiten.
    Der schwarze Block zu Beginn ist sowas wie eine „Wildcard“, um zu bestimmen, mit welchem Blocksymbol man anfängt, je nachdem, wohin man schießt.

    Jedenfalls beginnt danach der eigentliche „Puzzle-Spaß". Blöcke mit demselben Symbol werden beim Schießen vernichtet, bis das Projektil auf den Block eines anderen Symbols trifft. In dem Fall wechseln diese nun die Plätze, das ungleiche Symbol wird das neue Projektil des Blobs und das alte Symbol ist nun an dessen Stelle im Stapel.
    Projektile, die als Erstes auf einen Block mit einem ungleichen Symbol geschossen werden, prallen ab und kommen wieder zurück. Hat man also keine Möglichkeit mehr, Blöcke zu vernichten, bevor die vorgeschriebene Anzahl an abzubauenden Blöcken erreicht ist, verliert man ein Leben.
    Der nächste Block ist dann wieder die schwarze „Wildcard" und das Spielchen geht von vorne los.

    Man hat maximal 3 Wildcards pro Continue, wovon es ebenfalls nur 3 gibt. Es gibt in den Levels manchmal Wildcards direkt im Stapel zum Sammeln, die damit quasi sowas wie Extraleben sind. diese sind jedoch sehr rar.
    Das ist so ziemlich alles was man hat, und damit versucht man weit genug zu kommen. Keine Continues, es ist ein „quasi" Endlos-Puzzlespiel in einer Weise, dass man eh nicht damit rechnen sollte, das (nicht fertig programmierte) Ende des Spiels jemals zu erreichen.



    Möchtegern-Klassiker

    Ihr seht, das Konzept des Spiels ist etwas eigenwillig, wenn schon die Erklärung ein bisschen komplizierter ausfällt.
    Ich habe das Gefühl, Taito hat hier versucht, dem Erfolg von Tetris nachzueifern.
    Sprich: ein schnelles, abstraktes Puzzlespiel, in dem man in Sekunden kritische Entscheidungen trifft, jeder Zeit zum mitnehmen. Der Titelbildschirm erinnert mich vom „Look & Feel" bereits ein wenig daran.

    Leider passt die Prämisse, verschiedene Symbolblöcke sukzessive abzubauen, in meinen Augen überhaupt nicht mit dem Zeitdruck zusammen.

    So hat man in jedem Level ein Zeitlimit von 3 Minuten. Während die Zielvorgabe immer weiter steigt, was die Anzahl der abzubauenden Blöcke betrifft, bleibt die zeitliche Vorgabe stets auf 3 Minuten beschränkt.
    Während man in Tetris Blöcke intuitiv setzt, muss man in Flipull sehr genau über jeden Zug nachdenken, da man sich sonst in eine Sackgasse spielt und damit automatisch einen Versuch aufbraucht.
    Es gibt keine wirkliche Geschicklichkeitskomponente, das Spiel ist rein deterministisch. Teilweise braucht man erst mal ein wenig, bevor man überhaupt merkt, wo man den Block alles hinschießen kann, denn manchmal stehen durch das Level-Layout bestimmte Spalten und Reihen einfach nicht zur Verfügung.
    Das jedes Mal irgendwie zu überprüfen ist lästig; nach Augenmaß vorzugehen, dafür hat man schlichtweg nicht die Zeit.

    Alles, was einem hilft, ist ein Pfeil, der vorher eingeblendet wird, wo der Block landen wird, und so verlässt man sich dann auch maßgeblich darauf, indem man vorher den Stapel betrachtet, den Blob bewegt, plötzlich merkt, dass man in der Spalte keinen Block reinballern kann, und sich dann für eine Alternative entscheidet, die vielleicht schon in eine Sackgasse führt, weil man sie vorher nicht bedacht hat. Mega frustrierend.
    Pause drücken ist nicht drin, da damit automatisch der Bildschirm verdeckt wird. Alles andere würde das Zeitlimit auch unsinnig machen.


    (Man merkt, dieses Mal habe ich mir keine Mühe um facettenreiche Screenshots gegeben.
    Das passiert, wenn das Spiel einem keine Zeit gibt, daran zu denken. >.<)


    Fazit:

    Tja und so habe ich mich eine Zeit lang durchgequält, bis ich mich an einen Kommentar in dem World Bowling Video vom Youtube Nutzer "floatingplatforms" erinnert habe, der ebenfalls eine derartige Challenge für US-Spiele tätigt.
    Zitat Zitat von floatingplatforms
    "The only GB game that I know is truly unbeatable is Flipull. I've heard that either there's a glitch that creates an unwinnable state in level 49, or that it's not a glitch and was intentional as there's no ending graphics anywhere on the cart according to people that have searched the code. Either way, 48 is the last beatable level on that game."
    Halleluja! Ich kann dieses Spiel gewissenlos zum Teufel jagen! Ich muss mich nicht mit diesen absurden Anforderungen beschäftigen.
    So lasst uns keine weiteren Worte mehr verlieren, und diesen Titel nun unter den Deckmantel der Zeit begraben.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: X (Unmöglich durchzuspielen)



    ------------

    NEXT UP: Noch nen Puzzle Game.

    (Ja, wir nähern uns gerade einem schwarzen Loch. All die Entwickler hatten jetzt genug Monate Zeit, etwas rauszuschludern, um irgendwie 'n Stück vom anhaltenden Tetris-Fieber des Game Boys mitzunehmen.)
    Die Puzzlecalypse - E.S - B.E.G.I.N.N.T)


    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    aber Flipull wirst du dafür schnell durch haben. Da gibt es dann auch von mir wieder eine kleine Anekdote
    Na auf die Anekdote bin ich gespannt.

    Geändert von Klunky (Gestern um 21:30 Uhr)

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