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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Taikyoku Renju

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear

    Durchspielbedingung: Den bösen Zauberer Malkil besiegen


    X?

    Mensch, schon der 10. Teil dieser Wizards-&-Warriors-Reihe, und doch habe ich noch nie etwas davon gehört. Was ist denn da los?

    Ohne den Titel richtig gelesen zu haben, bin ich erst von einem Might & Magic‑Spin‑Off ausgegangen, das dann zufällig ein Plattformer ist.
    Tatsächlich handelt es sich hierbei jedoch um eine eigene Fantasy-Reihe von niemand Geringerem als die britische Spieleschmiede Rare. (die ihre größten Titel noch produzieren- und damit ihren legendären Status verdienen würden)
    Die Vorgänger waren Action-Plattformer auf dem NES. Das „X" steht hierbei wohl für eine weitere Form der Nummerierung und soll, wie vermutet, signalisieren, dass es sich um keinen Teil der regulären Spiele handelt. (von denen es bis dahin erst 2 Teile gab, ein Dritter würde noch auf dem NES folgen), sondern ein Spin-off, das außerhalb der Kontinuität der Haupthandlung fungiert.

    Wenn es denn eine geben sollte, ich gebe zu, ich habe die Vorgänger nicht gespielt und mich mit diesen auch nicht weiter beschäftigt. In diesem Teil müssen wir die Prinzessin vor dem bösen Magier „Malkil" retten. Die Spielanleitung schmückt die Geschichte etwas aus, aber im Großen und Ganzen geht es hier wieder um die „Damsel in distress".
    Also nicht länger darüber nachdenken und rein in den romantisierten Reckenepos!

    Ich würde das hier als das „Dark Souls" unter den Game-Boy-Spielen bezeichnen.
    Sicherlich wird der ein oder andere jetzt aufstöhnen, ja, ich kann diesen inflationär verwendeten Begriff auch nicht mehr hören/sehen, doch in diesem Fall finde ich es angebracht.



    Damit will ich mich gar nicht auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels beziehen, der ist ebenfalls berüchtigt, aber schwierige Spiele gab es damals reichlich.
    Es ist der Gameplay-Flow des Spiels. „Fortress of Doom" (wie ich es fortan nennen werde) bestraft unvorsichtiges Spielen, wo unter „unvorsichtigem Spielen" in erster Linie, den Bildschirm zu schnell scrollen zu lassen, zählt
    Schon von Level 1 an kommen allerhand Projektile und Gegner ganz plötzlich aus dem Nichts auf einen zugeflogen. Wenn man getroffen wird, gibt es zwar keinen Knockback, der Schaden ist aber derart hoch, dass man sich mehrere Treffer nicht leisten kann.
    Es gibt nur wenig Gegner, die irgendwo in Seelenruhe campieren oder patroullieren, fast alles ploppt ganz plötzlich auf, ob heranfliegende Fledermäuse, Riesenschlangen, die aus dem Boden kommen, Spinnen, die sich abseilen, vorbeizischende Totenköpfe, Kanonenkugeln – you name it…
    Dann steht man blitzschnell vor Entscheidungen: springe ich? Ducke ich mich? Laufe ich weg und springe ich? usw.

    Blöd ist dabei, dass es nicht wirklich ein Gefühl für Trefferfeedback gibt: Wenn man eine halbe Sekunde länger im Feind steht, kommt gleich die nächste Schadensladung. Gegner wie die Schlangen oder Spinnen, die auf ihrer Position verharren, machen einen damit im Nu den Gar aus. Dann verliert man 1 Leben und startet erneut sehr nah an der Stelle, wo man gestorben ist.
    Das Level setzt sich eben nicht zurück, zumindest was die geographische Position der Spielfigur betrifft. Das macht einiges in dem Spiel ungemein einfacher. Gerade wenn man einen Bosskampf nicht raus hat, kann man ihn mit einem ausreichenden Lebenskontingent sozusagen „tanken". Wenn man es weit schaffen möchte, ist davon jedoch abzuraten. Die 3 Leben, mit denen man startet, sind alles. Es gibt keine Continues. Einmal alle Leben futsch, muss man das Schloss von vorne beginnen.



    Interessanterweise musste ich dabei unweigerlich an Yooka-Laylee & The Impossible Lair denken, ein Spiel von Playtonic, das ja aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern besteht. Auch dort ist der maßgebliche Schauplatz namensgebend, auch dort muss man mit begrenzten Leben es bis zum Ende der „unmöglichen Höhle" schaffen (die man sich in anderen Leveln langsam dazuverdient), ohne Rücksetzpunkte dazwischen. Oder zumindest „musste“. Entsprechendes Spiel ist schließlich schon 27 Jahre älter, da werden die Dinge etwas anders gehandhabt und so wurde es nach einigen Wochen wegen zahlreicher Spieler-Beschwerden mit einem neuen Patch so weit verwässert, dass man entsprechende Parallelen nicht mehr wirklich erkennen kann.
    Gut möglich, dass das auch Haarspalterei ist, immerhin waren solche Spielstrukturen damals nicht ungewöhnlich, aber die Fokussierung auf einen einzigen Schauplatz innerhalb eines Plattformers ist etwas, was Rare meines Wissens so in der Form nicht noch mal wiederholt hat. Für mich markiert damit die „Fortress of Doom", die im Titelbildschirm prominent herausragt, so eine Art Ruf der Herausforderung: „Trau dich doch, versuch doch, ans Ende zu kommen.“ ⁣könnte er lauten.

    Und so ergibt sich der natürliche Core-Gameplay-Loop aus probieren, scheitern, es erneut versuchen, adaptieren.
    Es mag sich ein wenig wie Trial & Error anhören, doch es gibt keinen Zeitdruck. Wer langsam voranschreitet oder den Bildschirm voraus tastet, wird auf eine Menge der herannahenden Fallen reagieren können. Dank eines „floaty jump“ ist zu frühes Springen im Zweifelsfall immer noch von Erfolg gekrönt. Generell: Dadurch, dass sich der Sprung in seiner Höhe anpassen lässt, steuert sich unsere Ritter-Spielfigur erstaunlich agil, lediglich die Hitboxen sind fragwürdig und eine Schwäche des Spiels. Das gilt jedoch für den eigenen Charakter wie auch für die Gegner: Die Trefferzonen liegen immer ein paar Pixel vorne, weswegen man auch kurz vor dem Gegner in die Luft schlagen kann, um ihm Schaden zuzufügen. Als einziger Hinweis, dass man getroffen hat, dient ein Laut. Daher sollte man unbedingt den Sound beim Spielen anlassen. (der übrigens konträr zum Namen des Schlosses wirklich sehr verspielt klingt)



    Gegner sind das eine, doch auch Plattforming erwartet einen im Untergangsschloss, und gerade hierbei kann es einige Bottlenecks geben. Mehrmals im Spiel, schon im 2. Abschnitt des ersten Levels, erfordert das Spiel, dass man die Sprungdistanz nahezu ausreizt, ergo: Man sollte so spät wie möglich abspringen, und das gerne mal noch mit Timing-Elementen kombiniert. Da ich mich in Timing und Präzision recht kompetent fühle, hatte ich weniger Schwierigkeiten damit, ich kann mir aber gut vorstellen, dass das Frustpotenzial in diesen Segmenten am höchsten ist, denn anders als bei den Gegnern gibt es hier keinen Weg herum.
    Doch selbst wenn das Terrain des Schlosses nicht immer mit Fallgruben übersät ist, kann ein zu hohes Fallen von großer Höhe zu Fallschaden führen, und sagen wir so: Die Entwickler von Rare sind richtige Schlitzohren, der Fallschaden ist mit die häufigste Art, wie man im Spiel getroffen wird, zahlreiche Segmente machen ihn nahezu unvermeidbar oder zwingen den Spieler, anders zu springen, als er es sonst tun würde. Wenn man z. B. auf zwei auf- und ab schwebenden Plattformen steht, sollte man vielleicht nicht versuchen, die nächste Plattform zu erreichen, während sie zu tief steht.

    Der Schaden selbst ist nicht sonderlich tragisch – ein halbes Herz von 6, doch Kleinvieh macht auch Mist und so stapeln sich diese kleinen „Upsies" und ehe man sich versieht, könnte das nächste Leben durch Fallschaden eingefordert werden.
    Ich finde dieses Element besonders interessant, wenn man so etwas wie einen „No-Damage-Run“ versucht, weil man dann wirklich überlegen muss. Häufig springt man nicht mal, sondern lässt sich fallen. Allerdings ist das Ganze auch weniger relevant, sobald man ein temporäres Upgrade erhält, das die Höhe bis es zum Fallschaden kommt drastisch erhöht.

    Ein anderer Bottleneck sind die Bosskämpfe. Die sind ziemlich typisch für derartige Retrospiele: unglaublich primitiv, aber gleichzeitig beim ersten Spielen unberechenbar, da sie sich ständig in Bewegung und in der Luft befinden. Denn ein großer Nachteil unseres Ritters ist, dass er im Sprung nicht schlagen kann. Die einzig andere Möglichkeit, die sich neben dem regulären Schlag noch bietet, ist ein Schlag nach oben aus dem Stand.
    Damit ergibt sich das gleiche Spielchen wie bei Castlevania: The Adventure: Muster analysieren, tote Winkel ausmachen und diese hemmungslos ausnutzen. Das funktioniert dann so weit bis zum Endboss ziemlich gut, doch bis es so weit kam, endeten meine Versuche immer aufgrund jener Bosskämpfe. So hatte ich diese beim ersten Mal stets mit meinen Leben getankt, doch das hilft auf lange Sicht natürlich nicht. Erst beim Endboss kann man dann all-out gehen. Wer bis dahin ordentlich Leben verdient hat und nicht zu oft gestorben ist, kann ihn einfach bruteforcen und muss diesen nicht zwingend erlernen.

    Übrigens, für Level 2 wird statt eines Bosses eine Totenschädel-Pforte eingesetzt, die in einem bestimmten Intervall auf und zu geht. Diese ist damit kein wirklicher Boss, sondern es geht lediglich um das Timing, rechtzeitig durch die Tür zu springen.



    Die Fortress of Doom ist unterteilt in 5 Level, die eine unterschiedliche Anzahl an unterschiedlich langen Abschnitten beinhalten können. Ich glaube, insgesamt sind es 17 Abschnitte. Diese sind auch nicht immer strikt linear angelegt, sondern können auf unterschiedliche Art verzweigen, mal offen, mal durch Geheimgänge, die man ausfindig macht, oder durch verschlossene Türen, die man mit Schlüsseln öffnet.
    Und darin liegt ein ganz großer Reiz des Spiels. Auch hier kommt mir unweigerlich die „Proto-Dark-Souls“-Assoziation in den Sinn. Eine belohnende Erkundung ist eine der großen Säulen des Klassikers und die Fortress of Doom ist vollgepackt mit alternativen Pfaden, geheimen Räumen, versteckten Goodies etc.

    Ich habe Horrorgeschichten über das Spiel gehört, manche Leute aus Gamefaqs behaupten, dass es eines der teuflischsten Spiele ist, die jemals kreiert wurden, dass sie sich damit abgefunden haben, nie zum Ende zu kommen. Dementsprechend hatte ich eine sehr zaghafte Erwartungshaltung, ich war ziemlich angespannt. Aber wie sich herausstellt, ist The Fortress of Doom zwar ein konsequentes Spiel, dafür jedoch noch lange kein „grausames". Denn gerade die hohe Dichte an Belohnungen, worunter allen voran Leben, aber auch Power-Ups wie ein höherer Sprung, Unbesiegbarkeit oder eine Schadensreduzierung bis zum nächsten Tod zählen, erlaubt dem Spieler wirklich eine Menge Fehler. Solange man weiß, wonach man zu schauen hat, kann man Verluste schnell wieder ausgleichen.

    Ich denke, Rare musste hier eingreifen, um es nicht zu leicht zu machen oder gewisse Geheimgänge zu entfernen. So ist nach 9 Leben Schluss, höher geht der Zähler nicht.
    Das wird man dann in Level 2 auch merken, sobald man etwas Routine intus hat. Das ist der Punkt, wo man eine Menge Leben auslassen muss, weil man zu viele von ihnen hat. Das gleiche gilt für Kristalle, von denen 10 ebenfalls ein Leben ergeben.
    Auf der positiven Seite bedeutet das, dass man sich nicht genötigt fühlt, wegen eines blöden Fehlers am Anfang gleich das Spiel neuzustarten, denn Auffrischung hat man mehr als genug.
    Nach Level 3 wurde das merklich weniger, aber ich bin mir sicher, dass es immer noch den ein oder anderen unentdeckten Geheimgang bei mir gab.

    Ein anderes Element sind die Schlüssel. Während manche Leben einfach so rumliegen, sind viele andere sowie Power-Ups in Truhen verborgen, die sich nur mit Schlüsseln öffnen lassen. Entsprechende Schlüssel liegen im Level herum, gerne mal an kniffligen Stellen, für die man ein Risiko eingehen muss, oder sie sind ebenfalls versteckt. Man kann niemals mit allen Schlüsseln, die man findet, alle Truhen öffnen, noch weiß man von vornherein über den Inhalt Bescheid. Das führt zu einem Moment der Überraschung. Gerne mal versucht man anhand der Positionierung von Kisten zu erraten, ob sich in denen etwas Nützliches befindet. Diese Art des „Ressourcen-Managements", kombiniert mit ein bisschen „Guesswork", fügt dem Spiel eine winzig kleine weitere Ebene von Entscheidungstiefe hinzu und kommt ebenfalls dem Wiederspielwert zugute. Denn beim nächsten Mal wird man sich sicherlich fragen: „Was wäre, wenn ich stattdessen diese Truhe nun öffne?“ Selbes Schema verfolgt das Spiel dann auch mit Abzweigungen, die gerne am Ende eines Bildschirms stehen.



    Wenn man das alles zusammenzählt. Die zahlreichen Momente, in denen man Leben einsparen kann, die Truhen, die unterschiedlichen Wege, das Erkundungspotenzial, Schwierigkeiten, die man mit vorhandenem Wissen besser ausmanövrieren kann - da kommt echt einiges zusammen. Das macht das Prinzip eines totalen „Game Overs" am Ende zu keiner unnötig bestrafenden Last, sondern es ist schlichtweg eine ausbalancierende Designentscheidung, um dieses spezielle Spielgefühl zu bekommen. Es ist möglich, das Spiel in 25 - 40 Minuten durchzuspielen, je nachdem, wie eifrig man erkunden will. Das letzte Level ist ein Labyrinth, an dem man länger sitzen könnte, da man dort auch durch Räume loopen kann. (was mangels Zeitlimit leider dazu führt, dass man Highscore-Farming betreiben kann. )

    Es ist also eine große Herausforderung ohne Checkpoints, aber gütig genug Fehler zu verzeihen und dem Spieler die Hand zu reichen, es noch mal zu versuchen.

    Man wird vermutlich im zweiten Level scheitern, doch dann probiert man es wieder, kommt doch ein Stückchen der Prinzessin näher, stellt sich neuen Herausforderungen, adaptiert sich und schreitet wieder ein bisschen weiter. Wären die Bosse nicht so ein großer Trial-and-Error-Jank (und stattdessen lieber auf mechanisch interessante Art „schwierig"), wäre die Progression noch ungehemmter, noch natürlicher. Gäbe es möglicherweise noch ein paar zusätzliche Routen, welche die Schwierigkeit vom sehr tighten Plattforming auf solche mit mehr Fallen gespickteren – oder vielleicht längeren und ausdauernderen Wegen – verlegen würde, wäre die Entscheidungstiefe beim Voranschreiten des Schlosses noch interessanter. Doch auch so ist der Wiederspielwert bereits sehr hoch. Dieses Spiel verfolgt die richtigen Ansätze, könnte diese lediglich noch ausbauen. Für mich war es jedoch ausreichend, dass ich mich zwingen musste, dieses Spiel aus der Hand zu legen. Meinen letzten Versuch könnt ihr im beigefügten Video bestaunen.



    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 74%



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    NEXT UP: Othello

    Geändert von Klunky (Gestern um 04:59 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    NEXT UP: Othello
    WAT?
    Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
    (Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)



    Aber hey, mit Fortress of Fear sind wir endlich bei der Art von Spiel angekommen, die ich vorrangig mit dem Game Boy verbinde, und weshalb mich das Ding immer ein wenig enttäuscht hat. ^^

  3. #3
    Zitat Zitat
    WAT?
    Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
    (Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)
    https://de.wikipedia.org/wiki/Othello_(Spiel)

  4. #4


    Othello

    Durchspielbedingung: Keine / Jede CPU "schlagen"



    Othello - oh Mann, ist das ewig her, bzw. ich kannte es nur unter dem Namen „Reversi", was ich vor vielleicht 20 Jahren mal gespielt habe. Und ehrlich gesagt ist mir letzterer Name lieber als diese historisch-kulturelle Anspielung, die sich auf einen Shakespeare-Roman bezieht, bei dem es um einen Kampf gegen Venezianer und Osmanen geht. Versteht ihr? Schwarz gegen Weiß? - Irre.
    Reversi wiederum beschreibt ziemlich genau, worum es in dem Spiel geht: ums Umkehren.

    Die Regeln sind denkbar einfach. Mattel vermarktet es als [I]„A minute to learn, a lifetime to master“ – nun, so viel Zeit haben wir wahrlich nicht.
    Und doch ist es ohne Routine schwierig, intuitiv zu greifen, wie man das Spiel spielt, und damit meine ich nicht die Regeln, die sind wirklich sehr einfach.

    • Zu Beginn liegen 2 schwarze und 2 weiße Steine in dieser Formation:




    • Schwarz und Weiß legen nacheinander Steine in Zügen, wobei Schwarz anfängt.

    • Ein Stein kann nur dann gesetzt werden, wenn er die gegenteilige Farbe aus einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Richtung umschließt.

    • Die umschlossenen Steine wechseln ihre Farbe und damit ihren „Besitzer"

    • Ein Stein kann nicht an einen anderen Stein der gleichen Farbe gesetzt werden.

    • Wenn ein Spieler keinen Stein setzen kann, wird der Zug dieses Spielers übersprungen.

    • Das Spiel ist vorbei, wenn sämtliche Felder mit Steinen befüllt sind oder beide Spieler keine Steine mehr setzen können.

    • Gewonnen hat, wer am Ende mehr Steine seiner Farbe besitzt.


    Ziemlich simpel, man muss sich nicht groß irgendwelche besonderen Regeln merken.



    Dennoch ist es eine frustrierende Angelegenheit, gegen einen erfahrenen Spieler zu spielen. Wenn man das Spielbrett genauer analysiert, wird man feststellen, dass es durchaus einige Herangehensweisen gibt, die man verfolgen sollte. Der größte Trugschluss ist hierbei zu glauben, dass man führt, nur weil man ab Mitte des Spiels nahezu sämtliche Steine auf dem Feld in der eigenen Farbe hat. Denn exakt das Gegenteil ist der Fall: Je weniger Steine in der eigenen Farbe vorhanden sind, desto mehr Zugmöglichkeiten bieten sich, neue Steine zu setzen.
    Die Kür ist es, dafür zu sorgen, dass die eigenen Steine von den gegnerischen so weit umschlossen sind, dass dieser sie aus keiner Richtung mehr umdrehen kann. Dann kann man praktisch immer aus irgendeiner von 8 Richtungen agieren. Das ist eine Lektion, die ich erst nach dutzenden kläglichen Spielsessions gelernt habe.

    Vielmehr noch, das eigentliche Ziel, worauf man hinarbeiten sollte, sind die 4 Steine in den Ecken.
    Sobald man auch nur einen frühzeitig erlangt, hat man das Spiel quasi schon gewonnen. Aus der Ecke umschließt der Stein das komplette Spielfeld, waagerecht, senkrecht und diagonal. Also wo immer in diesem Kurs sich irgendein Stein befindet, kann man einen weiteren setzen. Vor allem lassen sich damit Ränder leicht bestücken und damit auf kurz oder lang eine weitere der angrenzenden Ecken. Ich hatte in meinen vielen Spielsitzungen nicht ein Match, wo ich noch gewinnen konnte, wenn eine Ecke besetzt war, selbst in den letzten Spielzügen nicht. Höchstens, wenn man gleich darauf ebenfalls noch eine Ecke für sich pachten kann.

    Um zu vermeiden, dass so eine Ecke frühstmöglich eingenommen wird, sollte man vermeiden, einen Stein auf den angrenzenden Feldern der Ecke zu spielen. Doch das ist leichter gesagt als getan. Die KI ist nicht dumm, sie wird genau das Gleiche versuchen. Man muss den Gegner dazu bringen, einen Stein zu setzen. Durch einfache Tricks wie „Köder“ auslegen, was man z. B. aus Schach kennt, ist das nicht möglich, da man nie darum spielt, möglichst viele Farben zu erhalten, sondern eben um jene Ecke, denn der Rest erledigt sich dann von alleine.

    Das heißt, man muss den Spieler dazu ZWINGEN, einen angrenzenden Stein zusetzen, was eben nur möglich ist, wenn diesem keine Möglichkeiten mehr für andere Züge bleiben, denn Züge freiwillig aussetzen ist nicht möglich.
    Das ist im Prinzip die Krux, die ich nicht wirklich überwinden kann. Ich bin einfach zu blöd für das Spiel.
    Die KI ist knallhart. Man kann zwischen 4 Gegnern wählen, alle mit unterschiedlicher Spielstärke. Mir war es nur möglich, den leichtesten und den „schwierigsten“ Gegner „fair" zu schlagen. Letzteren nur, weil man in diesem Spiel ein Zeitlimit definieren kann.



    Das ist interessant und gleichzeitig nervig. Während die ersten 2 Gegner ihre Züge meist imminent ausspielen, braucht die KI bei den anderen beiden lange zum Rödeln, teilweise zwischen 30 Sekunden bis einer Minute, was natürlich unglaublich nervig ist. Doch am Ende kommt wohl damit ein optimierter Zug heraus.
    Vermutlich werden für diese beiden Gegner zeitaufwändigere, aber erfolgsversprechendere Algorithmen verwendet, die der Game Boy nicht so schnell verarbeiten kann. Doch diesen Umstand kann man zu seinem Vorteil wenden. Indem man die Zeit einfach auf 5 Minuten stellt.
    Beim „COM3" reicht die Zeit leider nicht aus, denn dieser wird nach hinten heraus wieder schneller. „COM4“ brauchte jedoch lange genug, dass ich die Runde kurz vor Setzen des letzten Steins gewonnen habe.

    „COM1" war schwierig, aber irgendwie habe ich ihn... irgendwie geschlagen, und „COM2" habe ich für Stunden probiert. Immer wenn man glaubt, man dominiert jetzt so langsam das Spiel, passiert genau das Gegenteil. Man merkt gar nicht, wie man die ganze Zeit über wie eine Geige gespielt wird.
    Angeblich sei Schach komplexer und vermutlich stimmt das auch, durch die Anzahl an Formationen, aber ich komme wesentlich leichter in eine bestimmte „Strategie" in Schach, als das bei Othello/Reversi der Fall ist.
    Ich wüsste zu gerne, wie ich solche smarten 200 IQ Moves mache, die den Gegner regelmäßig in Zugzwang schicken, wie ich permanent meine eigenen Steine isoliere. Das Problem ist nur … Der Gegner ist einfach zu schlau, er wird jegliche Versuche stets verhindern. Wenn es einen Elo gibt, wüsste ich gerne, in welchem Bereich sie sich bewegen. Gegen „COM2" und „COM3" sah ich einfach kein Land.

    Jetzt könnte ich natürlich Literatur dazu lesen oder Othello-Videos von Großmeistern betrachten, die mir wirklich alle Ins und Outs erklären.
    Aber wie schon gesagt, ich habe keine „Lifetime“, das zu meistern, und eigentlich ist es auch gar nicht nötig...

    Denn jederzeit ist es möglich, aus dem Spiel über Select in das Spielfeld einzugreifen. So lassen sich einfach die Steine ändern oder gar der Spieler. Der COM ist kurz davor zu gewinnen? Na dann tausch einfach die Spielerplätze und schon bin ich derjenige, der den Gewinner-Zug macht. Oder plästere gleich alles mit gegnerischen Steinen zu bis auf die 4 Mittleren und die Ecken.
    Fair ist das keineswegs, aber wenn man mal auf die Regeln blickt, auch nicht verboten!



    Naja, als so wirklich als Spiel zum „Durchspielen" ist es damit ja nicht konzipiert, wenn man es nüchtern betrachtet. Sondern ähnlich wie Shogi zum Üben.
    Es gibt keine Endings, kein übergreifendes Ziel oder Endstand, wo man das Spiel als geschafft betrachten kann.

    Ich war intrinsisch motiviert, es auf eigenen Anreiz zu schaffen, Othello so weit zu begreifen, um die Gegner zu schlagen, doch jetzt, wo alle Stricke reißen und ich ehrlich gesagt keinen Bock auf dieses Brettspiel habe, gibt es keinen Grund, nicht die Regeln der Challenge zu meinen Gunsten zu nutzen, wenn sie an anderer Stelle wiederum gerne mal zu meinem Ungunsten ausfallen.
    Jedenfalls ist der „Edit“-Modus, den man über Select aufruft, eine interessante Ergänzung, da es damit möglich ist, einzigartige Spielsituationen zu kreieren, sich selbst ein Handicap zu verpassen oder was auch immer.

    Puh, das waren auf jeden Fall jetzt mehrere Tage Reinhängen, auch wenn ich es nicht musste, aber ich war wirklich darum bemüht, das Spiel nicht einfach so wegzuwischen und mich bis zu einem gewissen Rahmen drauf einzulassen. Wer weiß, vielleicht werde ich in „Othello World“, welches ebenfalls für den Game Boy existiert, nicht mehr drumherumkommen.

    Summarum fällt es mir auch hier schwer, eine Einschätzung zu treffen. Die Adaption ist gelungen, aber mit der Vorlage werde ich nicht wirklich warm. Daher werde ich auch dieses Brettspiel nach meinem subjektiven Empfinden bewerten, wie viel Spaß ich damit hatte, und naja – es geht.
    Belassen wir es im unteren Mittelfeld.

    Fazit:

    Dies ist eine typische Brettspiel-Umsetzung, wie es sie auch schon auf dem NES gab, nicht hingeschludert, sondern kompetent. Der eigentliche Spaß kommt mit menschlichen Kontrahenten auf, die sich auf einem ähnlichen Level bewegen.
    Der Rest hängt wirklich vom Rezipienten ab, ob diesem das Spielkonzept zuneigt … und dafür weniger zu blöd ist als ich.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: / (Edit mode machts relativ)



    ----------------------

    NEXT UP: Nemesis

    Geändert von Klunky (17.05.2025 um 17:16 Uhr)

  5. #5


    Nemesis

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen



    Hör mal, was ich dir sage: Das hier ist Nemesis
    Und Deutschland fürchtet sich davor, als wär's der größte Mist
    Für eure Kids ist's das Ding auf dem Schulhof
    Der Game Boy geht jetzt aus, denn ich bring meine 'view hoch




    I. Vendetta

    So, ich hoffe, ihr seid jetzt ausreichend akklimatisiert, denn wir haben es hier mit ’nem echten Hood-Classic zu tun.
    Ein weiteres Shoot 'em ’Up mit dem Namen einer Rachegöttin, geschmiedet von den Shooter Kings auf dem Schulhof – Konami!

    Nach heutigen Maßstäben müsste es so klingen, als würde sich eine Firma selbst kanibalisieren, wenn sie so viele verschiedene Shoot ’em ups mit unterschiedlichsten Titeln auf den Markt bringt. Xexex, Salamander, Thunder Cross und nicht zu guter Letzt Gradius.
    Doch eben um Letzteres geht es hierbei. Denn bei „Nemesis" handelt es sich nicht um ein weiteres Cookie-Cooker-Shmup, sondern um den Namen des Spielhallenklassikers außerhalb der japanischen Veröffentlichung.
    Da es sich großer Beliebtheit erfreute, wurde es auch mit dem Namen auf dem MSX sowie diversen weiteren Heimcomputern portiert.
    Beim Game-Boy-Spiel handelt es sich jedoch um mehr als nur eine bloße Portierung des Gradius-Titels für das kleine graue Gerät. Vielmehr begann der Name nun endlich an eine eigene Identität geknüpft zu werden, als eine Art Spin-off-Titel der Gradius-Spiele, und so wurde der Name auch für den japanischen Markt nicht abgeändert.
    Hach ja, die konfuse Benennung und Nummierung von Spieletiteln je nach regionaler Veröffentlichung ist ein immer wieder gern gesehener Running gag in der Spielehistorie.




    II. Alles Gute kommt von unten

    Entwickelt wurde Nemesis nicht vom Hauptverantwortlichen Team für die Gradius-Reihe. Der Designer Naoki Matsui ist eigentlich ein richtiger Underdog und hatte laut meiner Recherche offiziell zuvor nur an Snatcher mitgewirkt.
    Umso erstaunlicher ist es, was die kleine Truppe vollbracht hat. Das ist das bisher grafisch opulenteste Game-Boy-Spiel. Der Titelbildschirm allein macht schon unglaublich neugierig, Das ist Pixel-Art vom Feinsten, wo sicherlich sehr viel Zeit eingeflossen ist, diese auf die Limitierungen des Geräts abzustimmen.

    Doch auch im Spiel selbst erwarten einen große Sprites, detaillierte Objekte und trotzdem eine Fülle an individuell agierenden Sprites.
    Dass das Ganze auf die Framerate drückt, war wohl erwartbar, es hält sich jedoch im Rahmen, da es so scheint, als habe man die Framerate hierfür konstant halbiert. Wenn man beispielsweise Gameplay in Youtube-Videos auf doppelter Geschwindigkeit abspielt, wirkt das Scrolling verdächtig natürlich nach den 59,7275 Hz aus, die das Gerät imstande ist zu halten.

    Gleichzeitig spart das Spiel im Background-Layer ein, um so die anderen Layer detaillierter darzustellen, dieser ist meistens nur ein weißer Hintergrund, wo seltener mal ein paar graue Pixel ein Gefühl von Textur verleihen sollen.
    Im ersten Level ist es sogar umgekehrt. Dort besteht der Window-Layer lediglich aus 2 Balken.
    Die Umgebung, an die man nicht stoßen soll, wird im Background-Layer dargestellt, während „unsichtbare" Kollisionszonen vermutlich manuell für diese berechnet und von Hand angelegt wurden.
    Ich denke, solche und viele weitere Tricks werden dazu geführt haben, dass der Detailgrad der Sprites mit Versionen von weitaus potenterer Hardware konkurrieren kann.




    III. Reich mir nicht deine Hand

    Bevor man das Spiel startet, wird man in ein Optionsmenü geworfen, bei dem man selbstständig festlegt, wie und wo man das Spiel startet. Das hat mich ein bisschen an Motocross Maniacs erinnert oder auch an das Ninja-Turtle-Spiel „Fall of the Foot Clan" (was ich hier zu gegebener Zeit sicherlich ebenfalls verlinken werde.)
    Irgendwie war das so ein Ding bei einigen frühen Game-Boy-Spielen von Konami: Die waren so großzügig, dass man sich den Abspann nicht erkämpfen musste, vielmehr hat man sich das Spiel in den Settings zurechtgelegt.
    Das macht die Sache natürlich einfach für mich. Ziemlich einfach.
    Normalerweise landet man nach Verlust aller Leben wieder beim Titelbildschirm, doch wie wahrscheinlich ist das, wenn man seine Leben auf 99 stellt und bereits im letzten Level startet?
    Für die Challenge also ein No-Brainer und damit könnte ich das Spiel schon nach wenigen Minuten abhaken.

    Doch natürlich würde das einem Titel, an dem ich selbst Vergnügen finde, nicht gerecht werden. Neben der „extrinsischen" Motivation, meinem Regelwerk gerecht zu werden und die Spiele in einer durchschaubaren Deadline durchzuspielen, habe ich auch immer noch eine intrinsische. Ich möchte dieses Spiel fair durchspielen, ich möchte es erlernen. Wenigstens auf dem Ersten, von 2 Schwierigkeitsgraden. Ich will ja auch irgendwie wissen, wovon ich schreibe.
    Und so habe ich die Einstellungen auf dem Standard gelassen.

    Gestartet wird immer von Anfang, 2 Leben, Schwierigkeitsgrad 1, Auto-Fire – Let’s Go!
    Es werden nicht mal spätere Stages geübt, für mich gibt es nichts zu üben – das Spiel ist fair zu deinen Reflexen.




    IV. Jupiterring

    Nemesis kann man am ehesten als ein „Best of“ oder „Remix" der Gradius-Reihe bezeichnen. Es folgt lose dem Aufbau des Originals, ändert jedoch immer wieder diverse Inhalte ab.
    Die erste Stage ist auch die erste Stage der Vorlage, nur dass man bereits mitten drin startet, wo es bereits eine Decke und einen Boden gibt. Normalerweise startet man zunächst im offenen Weltall.
    Ansonsten sind die Vulkane als Zwischengegner, wie auch der Endgegner, gleich geblieben.

    Stage 2 ist da schon anders vom Aufbau. In der Vorlage war es eine vertikal scrollbare Stage, weswegen es mitunter schwierig war, die Übersicht zu behalten.
    In Nemesis gibt es jedoch kein Vertikal-Scrolling, also hat man das Layout komplett geändert. Möglicherweise spielt es auf einer Stage in einem anderen Teil an. Von der Umgebung fliegt man durch schlangenartige Korridore, wo immer wieder Geschwüre von der Decke hängen.
    Der „Zwischenboss" ist genau wie in der Vorlage eine Barrage aus plötzlich spawnenden Feinden, der jeweilige Endgegner der Stage ist jedoch komplett neu, was auch für alle nachfolgenden Stages gilt. auch wenn diese am Original angelehnt ist (wie die nachfolgende Moai Stage)




    V. Unser Staatsfeind Nr. 1

    Das Original-Gradius hatte fast immer den gleichen Endgegner, so'n olles Raumschiff, was sich hin und her bewegt und 4 Laser um seinen Kern schießt.
    Nemesis hat am Ende jeder Stage einen komplett eigenen Boss und diese sind spritettechnisch das Eindrucksvollste, was das Spiel aufzubieten hat.
    Letztlich sind es nur 5 Stages, aber im Grunde sind es jedes Mal 2 Gefechte hintereinander. Vor jedem Boss gibt es immer irgendein Gimmick-Vorgeplänkel wie die erwähnten Vulkane oder das überleben plötzlich spawnender Feinde, bevor dann der eigentliche Endgegner auf den Plan tritt.

    Im Gegensatz zu den Leveln war das aber meinem Empfinden nach der leichteste Teil vom Spiel. Jeder Boss hat einfache, leicht zu durchschauende Patterns, die so lange loopen, bis man ihnen genug Schaden angerichtet hat. Dazu muss man jedoch auch den Schwachpunkt treffen, was das Treffen dieser in Zeiträumen, in denen sie nicht schießen, oder wo man zwischen den Schüssen manövriert, zu dem eigentlich schwierigen Teil macht.
    Irgendwie scheint es bei Konami-Shmups wohl ein ungeschriebenes Gesetz zu geben, dass der letzte Boss der leichteste sein muss. Das hat sich bisher durch jedes Spiel, das ich kenne, gezogen. Der Boss hier, kann sich schon ein bisschen mehr wehren als das Gehirn aus dem Original. Aber letztlich ist es einfach nur ein Kern an einer Wand. Solange man Feuer gedrückt hält und den immergleichen Schüssen sowie den Adds oben und unten ausweicht, hat man nichts zu befürchten.




    VI. Stress ohne Grund

    Das steht völlig konträr zur Stage, bei der man durch sehr enge Korridore fliegt, während regelmäßig statische Hindernisse durch diese fliegen. Man muss also im richtigen Timing die Lücken ansteuern – all das, während man beschossen wird und der Bildschirm selbstständig scrolled.
    Ich habe Stage 5 im selben Versuch geschafft, wo ich sie erreicht habe, doch es war mega anspannend, denn gerade Tode beim Kollidieren mit der Stage sind mit die häufigsten.
    Das eigene Schiff hat ’ne sehr kleine Hitbox, doch lenkt man beim Ausweichen gerne mal zu weit ein. Das ist die eigentliche Gefahr der Gegner, nicht die Projektile, denen man ausweicht, sondern die Richtung, in der man ausweicht.

    Wenn das passiert, ist es eigentlich auch egal, ob man „nur" sein erstes Leben gerade verbraucht hat. Aufgrund der Art, wie das Update-System aufgebaut ist, wird man automatisch in einen negativen Feedback-Loop gezogen, was ich bereits in Solar Striker an der Gradius-Reihe und ähnlichen Konsorten kritisiert habe. Man verliert all seine Upgrades, aber behält den Checkpoint der jeweiligen Stage bei, völlig egal, wie krass man vorher ausgestattet war. Dann heißt es erst mal von der Skyline zum Bordstein zurück. Also wird man nun noch schlechter spielen als vorher, was die Wahrscheinlichkeit, jetzt noch weiterzukommen, umso mehr schmälert.

    Es ist nicht unmöglich, sich noch mal aufzurappeln. aber eben unwahrscheinlich. Ganz so schlimm wie in der Gradius-Vorlage ist es zum Glück nicht, da habe ich immer gleich aufgegeben, wenn ich irgendwo nach Stage 2 scheiterte. Der Konami-Code schafft einmalig Abhilfe, aber derartige Sperenzchen sind hier nicht erlaubt!




    VII. Wenn der Beat nicht mehr läuft

    Um auf das Upgrade-System genauer einzugehen. Es ist unverändert zum Original.
    Bestimmte Feinde werfen nach Zerstörung Upgrade-Packs ab.
    Ein Rahmen unten, der in verschiedene Felder unterteilt ist, springt auf die möglichen Upgrades.
    Mit jedem eingesammelten Pack springt der Cursor auf das nächste Feld. Mit Drücken der B-Taste kann man sich für ein Upgrade entscheiden und der Cursor springt wieder zum Anfang.
    Das geschieht auch dann, wenn man sich am Ende des Rahmens für kein Upgrade entscheidet.
    All das passiert im laufenden Spiel, was dem Ganzen eine gewisse taktische Note gibt, welche Upgrades man priorisiert.

    Unter diesen zählen in genau dieser Reihenfolge:

    • Geschwindigkeit (bis zu 3c upgradebar)
    • Raketen zum Bombardieren (1x upgradebar)
    • Änderung des Schusses zum Dual Shot
    • Änderung des Schusses zum Laser
    • „Options“ (bis zu 2 kleine, mitfliegende, untersterbliche Drohnen, welche die jeweiligen Schüsse imitieren)
    • Eine Barriere, die einen Schuss von vorne abblockt.

    Was ich wann wie priorisiere, hängt von der jeweiligen Stage ab, wenn ich gestorben bin. Doch wenn ich das Spiel starte, verpasse ich mir erst mal einen Geschwindigkeitsschub, gehe dann zu den Raketen über, weil Stage 1 viele Gegner enthält, die von unten ballern, und entscheide mich dann für den Dual Shot für eine zusätzlich Flächenabdeckung nach oben. Dann kommen Options und zu guter letzt die Barriere. Also relativ linear. Zum Laser wechsle ich immer dann, wenn ein Bosskampf bevorsteht. Sofern ich es schaffe, die Upgrade-Packs an der entsprechenden Stelle stehen zu lassen, denn es kann auch passieren, dass man versehentlich welche einsammelt, dann springt der Cursor einfach ein Feld weiter. Geschwindigkeit baue ich in der Regel nicht voll aus, da ich die höchste zu schnell finde, gerade wenn die Korridore in der knochenverseuchten Stage 4 enger und enger werden.
    Das Nutzen der Upgrades ist dann ein weiterer Aspekt, bei dem man anfängt, „Metagaming“ zu betreiben.
    Wenn man dafür sorgen will, dass es bestenfalls niemals dazu kommt, dass man sein Raumschiff und damit sämtliche Upgrades verliert, gibt es das Barriere-Power-up als Versicherung. In der Theorie wehrt es Projektile oder Feindkontakt an der Front ab, das Spiel ist aber sehr kulant, und so ist man teilweise von Beschuss über und unter einem ebenfalls geschützt. Wenn ich an dem Punkt bin, wo es wirklich nichts mehr zum Upgraden gibt. Versuche ich, den Cursor auf das letzte Feld zu lassen und sammle keine Upgrades mehr ein, bis ich die Barriere verliere, dann wird sofort das Upgrade erneut eingelöst, um die Barriere zu erneuern. Anschließend wiederholt man das Spielchen, so weit es möglich ist. Da ich aber, wie erwähnt, fast ausschließlich durch das Kollidieren mit der Umgebung gestorben bin, hat mir das auch nicht allzu viel geholfen.

    Das Upgrade-System ist mit das Spannendste, was die Gradius-Reihe zu bieten hat, aber was macht man, wenn es nichts mehr zu kaufen gibt? Dann hat man den Apex erreicht und es stellt sich Stagnation ein und so sind alle die Upgradepacks nichts mehr wert. Das ist etwas, wo ich denke, dass die Serie einhaken könnte. (vielleicht tut sie das auch in späteren Iterationen, die ich nicht gespielt habe) Wie wäre es, wenn die überschüssigen Upgrades, die man eingesammelt hat, als Ressource für nächste Leben eingesetzt werden könnten? Evtl. hat man circa 10 Sekunden zu Beginn, die man den Cursor selbst steuern könnte.
    Spätere Teile haben es, soweit ich weiß, damit gelöst, dass vor jedem Checkpoint das Intro noch mal durchflogen wird, wo einige Gegner mit Upgrades erscheinen. Ich halte meinen Lösungsansatz jedoch langfristig für belohnender, damit sich der Spieler irgendwie noch mal aufbäumen kann, wenn … der Beat nicht mehr läuft.




    VIII. Renegade

    Wenn der letzte Boss geschlagen ist, beginnt ein zweiter Loop, und so wird der gesamte Bildschirm etwas geschäftiger, was spätestens beim letzten Level, der beim ersten Mal bereits vollgepackt genug war, vollends eskaliert. Auch sind Bosse nun viel schneller, und der vierte Boss wird mit einem plötzlich ausbrechenden Sperrfeuer überraschen. Das Skill-Ceiling bleibt hoch. Auf Schwierigkeitsgrad '2' mit dem Zusatz von „Revenge Bullets" wird es sogar noch fieser.
    Blöd nur, dass man sein Leben bis 99 frei einstellen kann. In Arcade-Automaten muss man normalerweise Credits einwerfen, dann wird der Score resettet. Nemesis besitzt jedoch keine Credits, man hat also einen unfairen Score-Vorteil. Ist vielleicht nicht so relevant, wenn dieser eh nicht gespeichert wird. Aber per se sehe ich hier einen entscheidenden Nachteil in der Customizability, da sie sich zu stark in ein Extrem lenken lassen kann und damit die Vergleichbarkeit eines derartigen Arcade-Spiels relativiert.





    IX. Schluss mit Gerede

    Zeiten ändern sich, dich und deine Sicht
    Und selbst den Kleinen, der fast daran zerbricht


    Wer heutzutage „Nemesis" ohne Eingrenzung googelt, wird zwischen e-Sport, Wurmungetüm, antiken Skulpturen und Brettspiel wohl vergebens auf die Reihe stoßen. Sie fällt genauso wie das Genre langsam der Vergessenheit anheim, damals war es der Hit in der Kinderstube. Ein kleines, dediziertes Team von Konami hat es geschafft, nicht nur Gradius erfolgreich für den Game Boy zu portieren, sie haben es sogar geschafft, die Vorlage zu übertreffen und einen neuen Benchmark in graphischer Präsentation auf den Handheld zu setzen.
    Einzig den Kinderkrankheiten der Vorlage ist es geschuldet, dass der großartige Flow jederzeit unterbrochen werden kann.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 55 % (Minimum – eigener Playthrough wäre höher)



    --------------------------

    NEXT UP: Taikyoku Renju oder Baseball Kids

    (Ich bin gerade dabei, alle Ins und Outs in Renju zu meistern, aber Gott, ist das Spiel anstrengend, selbst die schwächste KI macht selten Fehler.)

    Geändert von Klunky (23.05.2025 um 02:02 Uhr)

  6. #6

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Lese das nachher durch, aber R-Type ist ein Titel von irem.

  7. #7
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Lese das nachher durch, aber R-Type ist ein Titel von irem.
    Ah verdammt, der Mandela-Effekt schlägt wieder zu!

    Nein aber im Ernst, ich weiß nicht wer mir den Floh ins Ohr gesteckt hat, weil es gab irgendwann den Zeitpunkt wo ich überrascht war, dass beides von Konami entwickelt worden sollen sei.
    Möglicherweise ist Ganbare Goemon 2 das Problem, wo es ein Minigame gibt, was ich fälschlicherweise für ein R-Type Spiel gehalten habe.



    Serienmerkmal ist ja dieser Dock, den man auf und ab montiert, und als ich das gesehen habe, kam mir nicht in den Sinn, dass es ein Spiel von Konami gibt namens Xexex, was die Prämisse sozusagen geklaut hat.

    Danke für den Hinweis, dann werde ich das entsprechend korrigieren.

  8. #8

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Immer so viel Text, weshalb ich Solar Striker erst jetzt gelesen habe. Dafür dass das Spiel so früh im Lebenszyklus des Game Boy erschienen ist, macht es verdammt viel Spaß und bietet trotzdem hier und da etwas Herausforderung. Was mich dagegen noch mehr überrascht ist der Wall of Text, bei dem nicht 1x die coole Musik im Spiel zur Sprache kommt. Gerade bei diesem Game sollte der Soundtrack nicht unerwähnt bleiben.

  9. #9


    Taikyoku Renju

    Durchspielbedingung: Die KI mindestens auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe schlagen



    Auch besser bekannt als „Fünf in einer Reihe“ – wobei es das nicht ganz genau trifft. Was hierzulande als Fünf in einer Reihe bekannt ist, wird in Japan „Gomoku" genannt.
    Gomoku ist allerdings kein ausgeglichenes Spiel. Der Spieler, der den ersten Stein setzt – traditionell Schwarz –, kann bei perfekter Zugfolge immer gewinnen. Genau wie Tic-Tac-Toe und Vier Gewinnt zählt auch Fünf in einer Reihe zu den gelösten Spielen. Also Spiele, in denen ein universeller Spielausgang bei idealer Zugfolge algorithmisch nachgewiesen werden konnte.

    Dieser Umstand, dass der Spieler mit dem eröffnenden Zug einen unfairen Vorteil genießt, war den schlauen Köpfen aus Japan noch lange vor dem mathematischen Beweis bewusst, was es als kompetitives Spiel untauglich macht.
    Und so ist nach einiger Zeit eine Spielvariante von Gomoku namens „Renju" entstanden.
    Im Grunde handelt es sich um das gleiche Spiel, jedoch mit zusätzlichen Regeln, um das Spiel auszubalancieren und unberechenbarer zu gestalten.

    Ich setze jetzt einfach mal voraus, dass ihr mit den Spielregeln von Fünf in einer Reihe vertraut seid. Man nehme einfach Gewinnfolge und Größe des Spielbretts von Tic-Tac-Toe mal 5 und voilà – neues Spiel!
    Die Unterschiede, die nun durch Renju dazukommen.

    Vorgeschriebene Eröffnungszüge

    • Schwarz startet und muss den ersten Stein in die Mitte des Bretts setzen.
    • Weiß setzt daraufhin den nächsten Stein in einem beliebigen Feld in einem 3x3-Radius von Schwarz, als würde man sich noch auf einem Tic-Tac-Toe-Brett befinden.
    • Der Radius, auf den Schwarz den nächsten Stein zu setzen hat, erweitert sich auf 5x5 um den mittigen Stein herum.
    • Weiß ist wieder dran und nun dürfen beide Spieler ohne Einschränkungen entscheiden, auf welchem Feld sie alle nachfolgenden Steine platzieren.


    Es gibt je nach Turnierregeln noch spezielle weitere Eigenschaften, dass Spieler z.B. Steine abwählen können, aber das würde jetzt den Rahmen sprengen.



    Aus dieser kurzen Ouvertüre ergeben sich maximal 26 mögliche Eröffnungen für das Spiel. (13 pro dritten Zug, weil es wegen der Symmetrie keinen Unterschied macht, ob die Steine in der entgegengesetzten Richtung stehen.)
    Sie besitzen alle einen eigenen Namen und haben unterschiedliche Gewinnchancen für eine der Farben.
    Das heißt, 3 Steine beeinflussen maßgeblich den weiteren Spielverlauf. Die Eröffnung ist also keine Lappalie, besonders wenn man die Eröffnungszüge kennt.

    Je nach Entscheidung von Schwarz bestimmt sich, wie defensiv Weiß zu Beginn des Spiels vorgehen muss, und damit auch wohlüberlegt.

    Da der Geschwindigkeitsvorteil von Schwarz nach wie vor vorhanden ist, gibt es weitere Regeln, die Schwarz bei der Bildung von Gewinnfolgen signifikant einschränken.

    Verbotene Züge für Schwarz

    • Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
    • Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
    • Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.


    Jegliche Verletzung dieser Regel führt automatisch dazu, dass Weiß gewinnt.
    Das heißt, die einzige Möglichkeit für Schwarz, Weiß in eine Situation zu bringen, bei der dieser nicht im gleichen Zug einen Sieg durch Zugzwang verhindern kann, sind Kreuzungen aus einer Dreier- plus einer Viererreihe.
    Dreierreihen, die an einer Seite geschlossen sind, zählen nicht zu der Doppeldreier-Regel dazu, denn hier steht ein Sieg des Spielers nicht unmittelbar mit dem nächsten Zug bevor.
    Man bedenke: Eine offene Dreierreihe bedeutet auch immer, dass, wenn der nächste Spieler die Reihe nicht an einer Seite schließt, dieser den nächsten Zug nur noch gewinnen kann, weil sich die Fünf nun an beiden Seiten bilden lässt.
    Weiß kann diese Regel zu seinem Vorteil nutzen, z. B., dass es Schwarz dazu zwingt, eine Viererreihe zu blockieren, exakt an der Position, wo sich eine Doppel-Dreier-Reihe bilden würde. Dann hat Schwarz nur noch die Wahl, Weiß gewinnen zu lassen, oder die Regel zu verletzen, was auf das Selbe hinausläuft.


    (Hier ein Beispiel)

    Ich denke, das sollte reichen, damit ihr eine Vorstellung von dem Spiel bekommt. Dem Spiel … Nun, ich habe die ganze Zeit über die Vorlage geschrieben, nicht jedoch über das eigentliche Game-Boy-Spiel „Taikyoku Renju"[/I] als solches.
    Würde ich davon ausgehen, dass ihr die Regeln kennt, wäre das hier schnell vorbei gewesen.
    Es ist schlichtweg Renju als Versoftung. Das Spiel wurde 1:1 eingefangen und lässt auch in seinem Gesamtpaket nichts missen, zumindest wenn man einfach nur spielen möchte.
    Ein Übungsmodus fehlt, in dem man Zugfolgen rückgängig machen kann. Die Länge einer Matchpartie lässt sich nicht anpassen, es gibt lediglich 3 KI‑Stufen, und selbst die Einfachste ist bereits aggressiv und clever genug, dass man mindestens 2 Züge, häufig sogar 3 im Voraus denken muss, damit man überhaupt irgendwie eine Gewinnfolge bilden kann.

    Mir ist aufgefallen, dass die KI erst dann nicht die eigenen Pläne vereitelt, wenn sie gerade dabei ist, den Spieler selbst in einen Zugzwang zu bringen. Das hat es für mich besonders schwierig gemacht, als Weiß zu gewinnen. Denn Schwarz zieht konsequent in aller Aggression sein Programm durch und selbst wenn man erfolgreich verteidigt hat, macht es einfach an der nächsten Stelle weiter. Es braucht schon einiges an Erfahrung, bis man dieses Muster raus hat. Anfänger werden mehr damit beschäftigt sein, überhaupt selbst irgendwelche Gewinnreihen zu erschaffen. Die einzige Möglichkeit, proaktiv zu handeln, ist, Schwarz zu unterbrechen und gleichzeitig selbst mindestens eine Dreier-Reihe zu erhalten, die Schwarz blockieren muss. Das erlangte Momentum gilt es dann durch strategische Platzierung aufrechtzuerhalten.

    Es gibt ein Gewinnprinzip, das nennt sich „Victory by continuous Three" oder auch „Victory by continuous Four". Die beste Art zu gewinnen ist es, nicht nur eine Reihe so weit aufzuziehen, dass der nächste Stein einen Zugzwang auslöst, sondern gleich mehrere. Und zwar am besten so, dass durch das Setzen des Steins für den Zugzwang des Spielers gleich der nächste Zugzwang möglich ist. Die so gesetzten Steine wiederum bilden eine neue Reihe, wenn nicht sogar mehrere. Sobald man diese „Dominanz" über das Spielbrett erlangt hat, so dass der Kontrahent nicht umhin kommt, immer wieder potenzielle Gewinnreihen zu blockieren. Dann – ja, dann hat man so gut wie gewonnen. Erst wenn es der Kontrahent schafft, durch das Blockieren einer Reihe gleichzeitig eine eigene offene Dreier- oder Viererreihe zu erschaffen, dreht sich der Spieß wieder um und es liegt nun am Kontrahenten, das Momentum aufrechtzuerhalten.
    Bis dahin sollte man wissen, wie die richtige Vorbereitung aussieht, um überhaupt derartige "Combos" durchzuführen.



    Und was soll ich sagen, trotz all meiner „Studien" (ernsthaft, es gibt gar nicht so viel Material hierzu zu finden auf Deutsch und Englisch) ist es mir lediglich gelungen, die KI auf der ersten Stufe nach einem erbitterten Zweikampf zu schlagen. Und damit meine ich nicht nur ein Spiel. Oh nein, das wäre ja viel zu leicht. Ein Kampf gegen die KI wird immer in einem Match aus 10 Runden ausgetragen, bei denen sich Schwarz und Weiß abwechseln. Zudem setzt das Spiel automatisch die ersten 3 Steine zufällig auf das Feld, man macht also die Eröffnungszüge nicht selbst, das Spiel gibt diese vor jeder Runde vor.
    Man muss also mindestens 6 Runden bei alternierenden Gewinnchancen je nach Farbe gewinnen, gegen einen Gegner, der konsequent erpicht ist, dich zu outsmarten. (Unentschieden zählt für meine Challenge-Bedingung leider nicht.)

    Das war wirklich nicht leicht. Wie bereits erwähnt, macht es mir besonders zu schaffen, als Weiß zu spielen. Ich muss jedoch mindestens einmal als Weiß gewinnen, damit es zu keinem Unentschieden kommt. Und da ist mir irgendwann aufgefallen: Die KI ist nicht gut darin, zu erkennen, wenn man es darauf anlegt, sie dazu zu bringen, die Regeln zu verletzen. Und das ist dann der Moment, wo ich, wenn ich Glück mit der Eröffnung habe, mein Programm durchziehen kann.
    Gegen die höherstufigen KI-Gegner sah ich dann kein Land. Ich hatte schon mal eine Stufe 2 - und man mag es kaum glauben, auch eine Stufe 3 geschlagen, aber das war nach etlichen Matches … 6 von 10 sind für mich fürs Erste auszuschließen, diese richten sich definitiv bereits an wirklich formidable Spieler, die das Ganze kompetitiv ausüben.

    Ein weiteres Erschwernis bei der schwierigsten KI. Das Spiel markiert für gewöhnlich offene Dreier- und Viererreihen von selbst. So dass man weiß, dass der Gegner kurz vor dem Gewinnzug ist, aber auf Stufe 3 gibt es keine Markierungen mehr, man muss also selbst noch mal genau nachschauen, ob gerade ein Zugzwang getätigt wurde oder nicht. Und was soll ich sagen, ich bin manchmal einfach schusselig und sehe das Offensichtlichste nicht.

    Neben den normalen Matches gibt es auch noch 2 Mehrspielermodis (die ich nicht ausprobieren konnte) sowie besonders „Renju Puzzle". Ebenfalls in 3 Schwierigkeitsstufen werden zufällig 5 Spielbrettsituationen generiert. Gemäß des erwähnten „Continuous Win by X“-Prinzips muss man nun mit einer begrenzten Anzahl an Zügen eine bestimmte Gewinnreihe bilden, die der Gegner nicht mehr blocken kann. Am Ende wird basierend darauf, wie viele Puzzle man gelöst hat, der „Kyu" (Rang) des Spielers bestimmt.
    Diesen Modus habe ich am Anfang noch vor den eigentlichen Matches gegen die KI gespielt, und er ist so ziemlich das, was am nächsten an einem „Übungsmodus“ rankommt. Es lassen sich bis zu 2 Züge rückgängig machen und man kann sich nach einer Niederlage die Lösung anzeigen lassen.
    Eine, wie ich finde, ansprechende Ergänzung, die dem Spiel etwas mehr Fleisch gibt. Entsprechende Erkentnnisse über Gewinnreihen lassen sich so ins eigentliche Spiel übertragen.



    Nun zuallerletzt: Einen Elefanten im Raum habe ich noch nicht erwähnt. Ähnlich wie in Othello kann die KI teilweise superlangsam sein. Sicherlich ein weiterer Faktor, der die vielen Matches irgendwann zermürbend hat anfühlen lassen. Manchmal macht es mir weniger etwas aus, da man ohnehin, während man auf die KI wartet, damit beschäftigt ist, das Brett zu analysieren. Aber teilweise kommt es schon in frühen Zügen zu bis zu 20-sekündigen Wartezeiten, was die Kurzweiligkeit leider unnötig nach unten drückt in einer sonst so soliden Umsetzung.
    Aber hey, immerhin kann man derweil zwischen 4 Musikuntermalungen schalten! Von Pop, Rock, Jazz zu irgendwas japanischen. Die gelinde gesagt alle scheusslich klingen, weswegen ich die Musik meistens ausgeschaltet habe.

    Daher hat auch hier wieder mein Patentrezept geholfen – zwischendurch Podcasts hören, auch wenn mir unklar ist, wie sich das auf meine Konzentration ausgewirkt haben könnte …

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 78%



    ---------------------

    NEXT UP: Baseball Kids

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky
    • Schwarz startet und muss den ersten Stein in die Mitte des Bretts setzen.
    • Weiß setzt daraufhin den nächsten Stein in einem beliebigen Feld in einem 3x3-Radius von Schwarz, als würde man sich noch auf einem Tic-Tac-Toe-Brett befinden.
    • Der Radius, auf den Schwarz den nächsten Stein zu setzen hat, erweitert sich auf 5x5 um den mittigen Stein herum.
    • Weiß ist wieder dran und nun dürfen beide Spieler ohne Einschränkungen entscheiden, auf welchem Feld sie alle nachfolgenden Steine platzieren.
    Das ist echt son Idealbeispiel dafür, wie man auf Teufel komm raus versucht, ein kaputtes Spiel zu patchen
    Zitat Zitat

    • Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
    • Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
    • Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.
    Und DAS ist ein Beispiel dafür, wie heftig der Erstzugsvorteil doch ist, was man nicht immer intuitiv so erkennen kann!

  11. #11
    Super, dass dir Fortress of Fear gefallen hat - und danke für den spannenden Bericht.

    Für mich ist das ja eines der Spiele, die ich am meisten mit dem Gamboy verbinde und, neben Super Mario Land 2, auch am meisten gespielt habe. Dabei hatte ich es mir nie absichtlich gekauft, sondern es als ... Entschädigung (?) von einer Freundin bekommen, die sich was anderes von mir ausgeliehen und verloren hatte. Ich habe das Spielmodul hier immer noch liegen und es sieht grausam aus (so habe ich es damals bekommen) - das Bild mit dem Titel ist bis auf einen Rest in der oberen rechten Ecke ab und ich musste immer fleißig reinpusten, damit es funktionierte (hey, das half wirklich).

    Durchgespielt habe ich es nie, sondern bin bis in den unterirdischen Abschnitt gekommen, in dem es viele Sprungpassagen mit Zeitelement gab, spannenderweise anscheind gar nicht so weit vom Ende entfernt. Bis ich dahin gekommen war, hatte ich mich immer weiter vorgearbeitet, bis z.B. der Fledermaus-Endgegner am Anfang auch echt kein Problem mehr war. Es ist ja wirklich das Schöne am Spiel, dass man nicht zu lange braucht, um einen Abschnitt nochmal zu spielen und irgendwann auch raus hat, wie man am besten vorgehen sollte.

    Ich habe einige Jahre schon nicht mehr gespielt und die Musik und das Hüpf-Geräusch immer noch total im Kopf; mal schauen, vielleicht schmeiße ich das demnächst mal wieder an.

  12. #12
    Ey, Klunky: Ich hoffe, du führst so richtig hingabevoll Statistik, damit wir am Ende bspw. gucken können, wie viel jetzt wirklich Rätselspiele, Bretttspielversoftungen usw. waren!

    Nemesis habe ich auch hier und da gespielt, wahrscheinlich in der Schule bei anderen ...?

  13. #13
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ey, Klunky: Ich hoffe, du führst so richtig hingabevoll Statistik, damit wir am Ende bspw. gucken können, wie viel jetzt wirklich Rätselspiele, Bretttspielversoftungen usw. waren!
    Macht Sylverthas dann, wenn der mal wieder eine ruhige Minute hat.

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