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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: NFL Football

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

    Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

    Edit²:
    - der Titel selbst
    - der Titelschriftzug
    - der Untertitel selbst
    - der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
    - der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
    - die Farben des Hintergrunds einzeln
    - die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
    - die Platzierung der Sterne im Hintergrund
    - das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
    - der Käse als Bild
    - der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
    - der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
    - die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
    - die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
    - die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
    - die Mäuse, die Schuhe
    - die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
    - die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
    - die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
    - die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
    - die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
    - das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

    Im Ernst ...
    Im ERNST!

    What the fuck?

    Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.

    Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.

    Meine FRESSE

  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Es ist unglaublich faszinierend, wie jeder. einzelne. Aspekt! dieses Covers in ein bis zwei Hinsichten vollkommen schrecklich ist. Wow.

    Edit: Im Ernst, what the fuck? Das ist doch bewusst so gemacht!

    Edit²:
    - der Titel selbst
    - der Titelschriftzug
    - der Untertitel selbst
    - der Untertitel in seiner Farbe und Schattensetzung
    - der Untertitel mit EINEM WORT IN KURSIV
    - die Farben des Hintergrunds einzeln
    - die Farben des Hintergrunds im Zusammenspiel
    - die Platzierung der Sterne im Hintergrund
    - das Zusammenspiel des Hintergrunds und der Firmenlogos
    - der Käse als Bild
    - der Käse als Copy & Paste Objekt in verschiedenen Größen
    - der Käse im Zusammenspiel seiner Platzierung
    - die Mäuse, in ihrer weirden Laufrichtung
    - die Mäuse, in ihren leicht unterschiedlichen Größen
    - die Mäuse, die Farben in ihren Gesichtern
    - die Mäuse, die Schuhe
    - die Mäuse, jede einzelne Farbkombo der Klamotten
    - die Mäuse, die Farbkombos im Zusammenspiel
    - die Mäuse, farbige Handschuhe (ES HAT EINEN GRUND, DASS MICKY KEINE FARBE HAT)
    - die unnötige Erklärung des Spielprinzips (WER VON DNE DREI IST MR MOUSE?)
    - die Platzierung dieser Erklärung vor dem schwarzen Stern oben
    - das i-Tüpfelchen: die Maus auf dem Logo, in einem komplett anderen Stil und als einzige KOMPLETT NACKT

    Im Ernst ...
    Im ERNST!

    What the fuck?

    Wer auch immer das "Nintendo Seal of Quality" auf dieses Cover geklebt hat, wusste hoffentlich, dass er in der Hölle landet.

    Es sei denn, es war die Person, die auch das Cover gemacht hat! Die wüsste es wohl nicht, denn ihr fehlt offensichtlich wirklich JEDER Funken von ästhetischem Gespür.

    Meine FRESSE
    Ich musste sehr lachen, danke für die Edits, das lässt einem aber auch nicht los.

    Ich glaube das Cover war maßgeblich mit dafür verantwortlich dass das Spiel floppte, , besonders wo es damals noch nicht so viele Game Boy Spiele gab und das zum Weihnachtsgeschäft erschienm bedenkt man wie viel wichtiger die Verpackung noch mal in Zeiten ohne Internet war. Hätte ich das Ding in nem Katalog gesehen, nie und nimmer hätte mich das interessiert. Echt schade eigentlich.

    Nur noch mal der Reminder, ihr könnt es gerne mal selbst probieren:

    http://qbillionhd.com/

  3. #3


    The Sword of Hope

    Durchspielbedingung: Den Drachen besiegen und das Königreich retten. (ergo: Das Spiel durchspielen)



    Nach Final Fantasy Legend das zweite rundenbasierte Rollenspiel für den Game Boy, entwickelt von Kemco, die uns mit "Mickey Mouse" noch nicht genug beglückt haben.
    Aber umso gespannter war ich, wie es sich im Vergleich zu FFL schlägt.

    Erfrischend hierbei, dass es sich um einen westlich inspirierten Ansatz à la Wizardry handelt – und ja, ich weiß, die Dragon-Quest-Klone waren ebenfalls von Wizardry- und Pen & Paper inspiriert, aber in diesem Fall erkunden wir tatsächlich die Spielwelt aus einer First-Person-Perspektive, und viel zu sehen gibt es dabei nicht, der Großteil des ohnehin nicht großen Game Boy Bildschirms ist ein Aktionsmenü, bei dem wir in klassischer Textadventure-Manier diverse Verben an einen Kontext knüpfen können, der von Bildschirm zu Bildschirm unterschiedlich ist. Stehen wir vor einem Baum, können wir ihn "anschauen", äh... "öffnen" und "schlagen". Das sind die 3 Aktionen, die wir an allen Objekten im Spiel ausprobieren können. Häufig bewirkt es nichts, wenn die Kombination logisch keinen Sinn ergibt, und manchmal den ein oder anderen lustigen Moment. Links von den Aktionen können wir uns per Pfeile über die Spielwelt bewegen, von Bildschirm zu Bildschirm. Die Pfeile ändern also ihre Anordnung, je nachdem, ob auf diesem Bildschirm ein Zugang sein soll oder nicht. Visualisiert das Ganze dann über den Bildschirm, damit wir unsere primäre Vorstellungskraft nicht überanstrengen müssen oder das Spiel sich in schwafeligen Beschreibungen verliert …

    …wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte )
    Wir haben hier den klassischen Fantasy-Helden-Epos. Das Land wurde von einem Drachen überfallen. Der König erschlug den Drachen, doch setzte er damit einen Fluch frei, der Besitz vom König ergriff und die Bewohner des Königreichs in Bäume verwandelte.
    Der nun korrumpierte König befahl seinen Sohn zu töten: „Prinz Theo“ –> das sind wir.
    Doch der Ritter „Pascal“ rettete uns und zog uns im Wald auf, denn des Königs Sohn ist der vom „Schwert der Hoffnung" Auserwählte. Über den Standort vom Verbleib des Schwertes wissen nur die 3 königlichen Magier[I] „Martel", „Shabow“ und „Camu“/I], schließlich muss das Schwert vom bösen König versteckt bleiben.

    Und damit haben wir wieder ein klassisches Beispiel, wie das Storytelling gleichzeitig die Spielstruktur vorgibt. Noch bevor ich begann, war mir klar, dass jeder der 3 Magier vermutlich eine „Quest" in dem Spiel darstelltund danach geht’s zum Showdown. Und ich muss nicht zu viel vorwegnehmen, dass es dann auch so war.
    In einem Wald als Hub lernen wir unsere ersten Schritte. Was man wissen muss: Dies ist kein gewöhnlicher Wald, sondern er hat sich durch den Fluch um das ehemalige Königreich gebildet, und damit mangelt es uns Bildschirm für Bildschirm nicht an „NPCs“, da die Bäume immer noch in der Lage sind, mit uns zu kommunizieren und mal mehr und mal weniger nützliche Tipps auf den Weg zu geben.



    Man kann sich wohl darüber streiten, ob es sich bei dem Spiel um einen Dungeoncrawler handelt, schließlich bewegt man sich zu einem großen Teil des Spiels auch im Freien. Spielmechanisch ist es jedoch nicht anders, als würden wir einen Dungeon erkunden. Die Waldabschnitte sehen alle recht ähnlich aus und schränken uns durch die Art der Bewegung im Spiel genauso ein, als würden wir Korridore mit gelegentlichen Kreuzungen entlanggehen.
    Vermutlich sollte man sich eine Karte für das Spiel anfertigen, um sich nicht zu verirren, doch ganz ehrlich: Dafür war ich viel zu faul. Ich habe mir die Wege einfach gemerkt, auch wenn ich dadurch ab und zu mal ein Weilchen brauchte. So dermaßen ausufernd sind die Gebiete nun auch wieder nicht, dass man sich nicht zurechtfindet, und immer wieder findet man mal ’n kleines Lädchen oder andere Gebäude, ’ne Truhe oder irgendeinen NPC, den man als Landmarke nutzen kann.

    Ebenso spricht dagegen, dass es eigentlich so gut wie keinen Ort gibt, an dem man nicht in dem Spiel kämpft. Exzessiv, von der ersten Spielminute an … wenn ihr das Geschwafel geskippt habt.
    Die Encounter werden dabei im Bewegungsfenster indiziert. Wenn ein schwarzer Punkt neben einem Pfeil steht, kommt es zu einem Kampf, wenn wir dort langlaufen. Da sich diese Punkte wohl auch von selbst bewegen, kann es passieren, dass der Kampf auch zu uns kommt, denn jede Aktion im Menü lässt diese Punkte, ähnliche FOEs in Etrian Odyssey z. B., einen Schritt tätigen.
    Zumindest erscheint es mir so. Komischerweise bewegen sich diese Punkte im späteren Spielverlauf nicht mehr.
    So oder so, es ist ein unfassbar nerviges Encounter-System, schlichtweg aufgrund des Umstands, dass man nach einem Kampf immer noch im selben Bildschirm hockt, man sich also erneut in die Richtung bewegen muss, es aber häufig genug vorkommt, dass da schon wieder ein schwarzer Punkt lauert und wieder… und wieder… und wieder… und wieder…
    Stellt euch mal ein Random-Encounter-System vor, wo ihr, nachdem ihr den Kampf bewältigt habt, direkt in noch einen Kampf geratet ohne einen Schritt zu tätigen. Ungefähr so fühlt sich das an. Diese Flut an Gegnern nimmt nie ab, doch am Anfang sind Kämpfe vergleichsweise schnell geschafft, da reicht es, Angriff zu spammen. Mit steigender Dauer des Spielverlaufs wird der gewöhnliche Angriff immer nutzloser, sodass man dazu genötigt wird, Magie einzusetzen, von der man ungefähr nach jedem Level-Up neue Zauber erhält.

    Doch gerade jene ist die eigentlich zweischneidige Klinge, die wir führen, und diese strahlt keineswegs Hoffnung aus. Beim ersten Feuerzauber kann es sein, dass wir uns einfach selbst verletzen. Das ist völlig zufällig und einem nicht bewusst, da die Zauber keine Beschreibungen haben.
    Das war auch der Zeitpunkt, wo ich von der deutschen Lokalisierung auf die englische ausgewichen bin, weil das ja nicht auszuhalten ist! Die Zauber haben absolute Quatschnamen, die null Aussagekraft bieten, wie „Muf" und … keine Ahnung, den anderen Kokolores habe ich schon wieder vergessen.
    Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
    Wenn man nun mit dem 6. Auswahlpunkt im Aktionsmenü seine Statuswerte prüft, rutscht einem das Herz in die Hose. „Aktivität“, „PS-Zahl", „Top Speed“!?!
    Das hat bei mir dazu geführt, dass ich den Handheld sofort ausgeschaltet habe und das Spiel mit der englischen Version verglichen habe. „PS-Zahl, ist nicht Pferdestärke!? Und Top Speed hat nichts mit der Geschwindigkeit zu tun??", nein, nein, wo denkt ihr denn hin!? Das sind die MP! Und sind „Aktivität“ die zu erreichenden Erfahrungs … pardon „EX“-Punkte.
    Ist ja ganz einfach, wer sich das nicht merken kann, der findet im Inventar ein paar „Drogen", die helfen sicherlich bei der Konzentration.
    Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.


    Wer auch immer von "MOTH" zu "KUGA" kommt...

    Aber beschäftigen wir uns nicht länger mit einer misslungenen Lokalisation. Ich war bei den Zaubern stehen geblieben und die Namen helfen nur ungefähr. Ein „RAISED" erhöht die „Dexterity“. Daneben gibt es eine ähnliche Nomenklatur zu anderen Statuswerten wie „RAISES" usw. Absorptionszauber haben „PILLAGE" vorne dran. Alles soweit in Ordnung, kann man sich irgendwann merken, nur leider macht es diese Zauber auch nicht nützlicher. Sword of Hope ist ein unfassbar grindiges Spiel, bei dem man sich keine Illusionen machen braucht, dass man hier großartig irgendwas mit Taktik bewirken kann. Dafür zieht sich der laplacesche Dämon einfach zu sehr durchs ganze Spiel.
    Damit ist vor allem die Varianz an Schaden, den man kassiert und zufügt, gemeint. Ich hatte schon alles, Gegner, die zwischen 1 HP und 80 HP mit demselben Angriff zufügen. Eigene Angriffe befinden sich in einem ähnlichen Spektrum, nur nach oben hin tiefer gedeckelt. Regelmäßig umgehen gegnerische Angriffe einfach die Verteidigung, so dass bessere Rüstungen fast gar nichts bringen. (es gibt eh nur 3 im Spiel und bessere Ausrüstung wird automatisch angelegt) Zustandsveränderungen bringen meistens gar nichts. Aber besser noch, eine starke Varianz gibt es selbst bei den Buffs! (Debuffs erwähne ich erst gar nicht, die haben bei mir noch NIE funktioniert). Da kann es sein, dass man nur 1 Stamina Punkt bufft oder gleich 12. Es kann aber auch sein, dass man Pech hat und die eigene Stamina nach einem Zauber zurückgeht. „BITTE WAS?"

    Buffs waren schon immer eine Säule, ein Anker, eine Enklave in der Mülldeponie von nutzlosen RPG‑Zaubern. Dieses Spiel hat das Kunststück vollbracht, selbst Buffs nutzlos zu machen. Alles in dem Spiel kann einfach nach hinten losgehen und nicht funktionieren, als würde man in ein Fahrrad treten, wo die Pedale in zufälligen Augenblicken ihren Dienst quittiert.

    Die Zauber werden noch durch weitere Items ersetzt, die ebenfalls Effekte erzielen. Einen Rubin, der Schaden gegen Untote ausführt (gibt davon nur 2 im gesamten Spiel), eine Puppe, die vor Zaubern schützt*, und Sporen, die einschläfern*. Doch selbst diese Items versagen einfach, wenn man Pech hat. Die Puppe funktioniert entweder nicht oder sie war gleich nach der Runde schon aufgebraucht, in der man sie bereits eingesetzt hat. Genauso wie der Gegner, der im nächsten Zug gleich wieder aufwachen kann oder … gar nicht mehr. Ja, zwischen 20 Runden und 'nie' war auch hier schon jedes Extrem vertreten, auch so spaßige Momente, wo mein Spielcharakter nach dem Einschläfern nicht mehr aufgewacht ist und dann einfach von eigentlich schwachen Gegnern bis 0 HP verdroschen wurde.



    Ich könnte noch ewig so weitermachen, dieses Spiel ist der Inbegriff von „Kopf gegen die Wand schlagen, bis sie bricht und du einen Hirnschaden davonträgst“.
    Anders als Final Fantasy Legend ist Sword of Hope ein reines „Solo-RPG". Dass wird die Monster jedoch trotzdem nicht davon abhalten, einen zu gangstalken. Bis zu 3 Feinde können einem auflauern, und dann wird’s happig. Das sind gerne Kämpfe, die, wenn man das erste Mal ein Gebiet betritt, unmöglich sind. Doch das Spiel findet einen Weg, wie man es trotzdem noch heil überstehen kann. Na, Zufall natürlich. Die Monster sind nicht unbedingt nur gegen dich, sondern sie sind auch in der Lage zu „infighten“, sprich Angriffe gegen einen Komparsen oder gleich alle in der Runde zu richten. So wie man sich selbst verletzen kann mit Zaubern, gelten diese Regeln wenigstens ebenfalls für manche Feinde. Dennoch reicht es meistens nicht aus, wenn teilweise 2 starke Angriffe bereits ausreichen, um den Löffel abzugeben – einfach 2x Pech haben genügt.
    Dann landet man wieder in der Hütte des inzwischen ergrauten Pascals, ohne Bestrafung bezüglich der Charakterentwicklung oder des Fortschritts des Spiels, bis auf geographische Lage, manche Events, die sich zurücksetzen, und die HP und MP, so startet man immer mit 20.
    Im Haus eines nahegelegenen Schamanen kann man sich gegen Geld heilen lassen, an selbigem lässt sich auch das Passwort für den aktuellen Spielstand anzeigen, batteriengestützten Speicher gibt es also dieses Mal nicht.

    Und immerhin, mangels Bestrafung muss man nicht wirklich aufpassen, weil man sich vom Verlust leicht erholen kann (es gibt ja auch nicht viele Maßnahmen, die man treffen kann), aber dennoch wird man sehr oft noch diesen Schamanen aufsuchen müssen, so schnell und häufig man später abkratzen wird. Dann, wenn die Labyrinthe größer werden, man teilweise auch nicht weiter weiß, weil gewisse Wege hinter irgendeiner kryptischen Aktion versteckt sind, und glaubt mir, ihr habt keinen Spaß dabei, planlos durchs Spiel zu tingeln, so oft wie es durch Kämpfe unterbrochen wird. Wenn es nach 5 Kämpfen hintereinander in Folge nicht weitergeht. Da verliert man jegliche Lust von A nach B zu rennen.
    Dieses Spiel ist eine einzige Geduldsprobe. Am besten ist es, einfach nur jede Niederlage achselzuckend anzunehmen, denn man weiß, das nächste Level-Up wird irgendwann folgen, so lange, bis der Agilitätswert hoch genug ist, dass man vor jeder Begegnung zu 100 % flüchten kann. Und das macht man dann bis man ins nächste Gebiet kommt, wo das nicht mehr geht. Das ist im Prinzip der Workflow: einfach grinden, scouten, grinden, scouten. Das Gold capped bereits ab 255, vermutlich wollten sie die Passwörter nicht noch komplexer gestalten, und so gibt es auch nichts Großartiges für Geld zu kaufen. Das geht so weit, dass die Preise für Dro… äh, ich meine Kräuter ab dem Enddungeon verdreifacht sind, einfach weil es sonst keinen Grund gibt, es auszugeben. Heilzauber hat man ebenfalls ständig, also braucht man wirklich nur MP.



    Der Enddungeon sei hier noch mal besonders negativ hervorgehoben. Man wandert bestimmt durch über 40 Bildschirme, viele mit Aktionen, die man jedes Mal erneut tätigen muss, bei denen man nahezu bei jedem Bildschirmübergang mindestens 1x kämpfen muss. Im Schnitt 2-3x pro Bildschirm, wo man hoffen muss, dass es nicht die „Druiden" sind: kleine Midgets, die einen plötzlich mit 40–60+ Schadenzauber wegbursten (zum Vergleich: Man hat so um die 100–110 HP im Enddungeon bei einem formidablen Level), noch bevor man überhaupt das Ziel erreicht. Ein Kampf lohnt sich unter diesen Umständen einfach nicht.
    Irgendwann landet man dann beim bösen König, der einen mit etwas Pech mit dem 2. Schlag bereits weghaut, einfach weil er zwischen 1 und 80 Schaden zufügen kann. Und dann darf man diesen eeeeeeeelendig langen Weg erneut antreten, und das nur, weil man in den ersten 2 Runden des Kampfes Pech hatte.
    Auch hier war die einzige Taktik, die mir einfiel, die Puppe und die Pollen zu spammen und die Effekte immer aufrechtzuerhalten, sollten sie mal erlöschen. Das hat dann irgendwann mal nach dem 5. Versuch geklappt, so gut, dass ich einfach kaum Schaden genommen habe, weil der König nicht mehr aufgewacht war. Wow – da fühle ich mich erfüllt.

    Das und eine Drachenverwandlung für die zweite Form sind dann mehr oder weniger die einzigen Bosse im Spiel, man trifft noch ein paar andere Gestalten, aber die fühlen sich nicht wirklich wie Bosse an und manche von ihnen werden dann auch als normale Gegner recycled. Im Grunde kann jeder Gegner schnell sterben, wenn die Würfel einfach nur für einen fallen, aber entsprechender Würfel hat auch hier wieder zu viele Seiten. Ein klassisches Problem bei der Konzeption von Kampfsystemen, was scheinbar auch viele alte Spiele plagt, ist, wenn die Nummern sich nicht in einem Bereich bewegen, mit dem man langfristig planen kann – ja, ich kann es nur noch mal gesondert erwähnen, wie problematisch dieser Aspekt für das Spiel ist: Soweit, dass man es auf keinen Fall für die Kämpfe spielt, wenn die Dopaminausschüttung mit neuen (nutzlosen) Zaubern zum Zweck der schnellen Level-Ups noch angeregt wird. Verlangsamt sich dieser Prozess exponentiell, aber selbst dann sollte man sich fragen, ob solche simplen Mechanismen wirklich alles sind. Es gibt durchaus kleinere Rätsel, aber meistens beziehen die sich darauf, wo es als Nächstes langgeht, wo falsche Entscheidungen einen gerne zum Anfang eines Abschnitts zurückschicken. Ich denke, „Adventure" klingt trotz des ein oder anderen kryptischen Geheimnisses nach zu viel, es hat viel mehr mit einem Hack'n'Slay gemein. Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
    Immerhin, die Kämpfe gehen recht schnell vonstatten, ähnlich wie in Final Fantasy Legend. Hier ist nichts von den sonst so langsamen JRPG-Kampfsystemen, wie man sie auch vom NES kennt, zu spüren.



    Fazit: The Sword of Hope ist eine nervige und zähe Spielerfahrung, die einen nicht gerade hoffnungsvoll zurücklässt.
    Frustration wird durch den großzügigen Wiedereinstieg größtenteils aufgefangen, ohne das könnte man auch gar nicht mehr erkunden, ohne vor jedem Dungeon-Eingang zu grinden und ständig zum Schamanen zu teleportieren – doch auch das stößt irgendwann an seine Grenzen, wenn es in den langen Enddungeon geht. Das ist kein Spiel, was man versuchen sollte durchzuspielen, sondern nur so lange, wie es noch (ansatzweise) Spaß macht. Was so circa die Hälfte für mich war.
    Immerhin geht in dem Spiel vieles recht schnell vonstatten, und ich vermute, dass ein CRPG-Rollenspiel-Ansatz für den Game Boy, so ’n kleines Gerät für Kinder als primäre Zielgruppe, schon ’ne ziemliche Kuriosität war. Funktional glückt die Übertragung des Spielprinzips, aber eben auch nur in seiner Hülle. Inhaltlich ist das Spiel geplagt von vielen schrecklichen Designentscheidungen in seinem Kampfsystem, die dazu führen, dass man ständig auf sein Glück zum Weiterkommen hoffen muss, sowie einem ernsthaften Mangel an spielerischer Abwechslung. Es ist kein langes Spiel für ein RPG und dennoch langwierig. Ohne Grinding und Wegsuche wäre die reine Spielzeit vielleicht 2 Stunden, ich habe ungefähr das Dreifache gebraucht.

    Daher kann ich es höchstens aus Neugier zum immerhin Rein- aber nicht Durchspielen – empfehlen, weil es die seltene Ausführung eines Genres für das System und Konsolen allgemein bedient und damit in gewisser Weise ein Exot ist.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 66 %



    ------------------------

    NEXT UP: Und damit wäre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht. Alle Spiele des Releasejahres… was noch… die wenigsten sind… Wir haben noch viel Spaß und Leid gleichermaßen vor uns.

    Mit etwas Glück werden die nächsten Titel nicht ganz so zäh wie diesen Monat. Ich muss sagen, der April war deutlich der anstrengendste, so habe ich dieses Mal auch nur 7 Titel geschafft. Schiffe versenken: einfach viel zu lang, Shogi hatte ’ne gewisse Lernkurve, QBillion: mega Spiel, aber eben auch krass viele Puzzles und sehr schwer. Boomer auch nicht sonderlich leicht, gefiel mir von der Länge aber ansonsten ganz gut. Karateka: absoluter Müll, immerhin kurz, aber hat viele Nerven gekostet. Und dann eben jetzt noch diese Geduldsprobe von einem RPG. Fist of the North Star war zwar bei weitem kein gutes Spiel, aber wohl der einzige „Freebie“, den ich einfach so mitnehmen konnte.

    Also bleibt gespannt, ich weiß selbst noch nicht, was als Nächstes kommt. Weil ich die Liste auf UVlist erst mal sortieren muss. Zu viele undatierte Spiele im Jahr 1990 hängen noch dran. Also beginnt das erste Mal Recherche hierzu.


    Geändert von Klunky (30.04.2025 um 09:01 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Ob Claude M. Moyse für diese Kreativleistung verantwortlich war? Zuzutrauen wäre es ihm, beim Wort „Herb" was anderes zu denken als die meisten.
    Seine erste Übersetzungsarbeit war Secret of Mana, was erst zwei Jahre später rauskam. Außerdem hat Claude stets darauf geachtet, dass die Spiele von vorne bis hinten verständlich sind, und sich mit solchen kruden Übersetzungen generell zurückgehalten (sein Metier waren eher popkulturelle Anspielungen). Wenn jemand Bekanntem das überhaupt zuzutrauen wäre, dann am ehesten einem gewissen Marcus Menold, der für vieles verantwortlich ist, wofür Claude heute immer noch als unfreiwilliger Sündenbock herhält.

  5. #5
    Sword of Hope hat für mich wirklich sehr von dieser Mischung aus "zugänglich" und "ES EXISTIERT" (als RPG auf dem klassischen Game Boy, und dazu im europäischen Markt! ) profitiert. Ich kann mich lebhaft erinnern, dass es da für Fans selbst auf dem GBC noch nicht sooo viel Nennenswertes gab, bis man mit importieren begonnen hat, genau wie auf dem NES zuvor, und dann hat man gerne alles genommen, was so deutlich nach dem Genre aussah. Das Spiel lag tatsächlich auch gefühlt in jedem einzelnen An- & Verkauf rum, im krassen Gegensatz zu Mystic Quest! Und danach muss man ja schon zu verwandten Dingen übergehen, zumindest bis Pokémon erscheint.
    Weit gekommen bin ich aber trotzdem nicht, sicherlich aus den Geduldsgründen, die du nennst. xD

    Zitat Zitat
    Nicht vergessen habe ich aber, dass Level mit „NI", „HP" mit „PF“ und MP mit „MR“ abgekürzt wird. Was zum Teufel soll das überhaupt heißen???
    Das "Niveau" für den Charakterlevel kann ich, denk ich, erklären: "Level" in dieser (!) Bedeutung wurde tatsächlich erst relativ spät als Fremdwort übernommen (vielleicht mit der Präsenz englischsprachiger RPGs?), sicher auch, um es vom Level im Sinne der Videospielumgebung zu unterscheiden. D&D benutzt auch bis heute noch "Stufe" dafür.
    MR ... Magierate? Aber komplett geraten. Und für PF habe ich wirklich GAR keine Idee! XD

  6. #6
    Zitat Zitat von Klunky
    NEXT UP: Und damit wäre das Jahr 1989 abgeschlossen! Wir haben einen Meilenstein erreicht.
    Fettes gz dafür!

    Zitat Zitat
    Das ist so eine D&D-Runde mit ’nem faulen Spielleiter, dem nicht wirklich viel eingefallen ist, seine wenigen, aber nervig hinziehenden Dungeons mit Zufallsbegegnungen zu fluten, bei denen man nicht vom Fleck kommt.
    Irgendwie passend für das erste GB Spiel, was so ein Konzept hat - es ist wie von nem Anfängerspielleiter geschrieben

    Mir fällt bei Deiner Challenge btw. auf, wie ich auf dem GB anscheinend echt nur die geläufigsten Games gezockt habe. Tetris, Mario, Castlevania, Micky, SaGa 1 (zumindest mal ausprobiert xD). Schon damals hab ich anscheinend keinen Bock auf Sportspiele gehabt
    Was... wenn ich das nächste Spiel betrachte, vielleicht ne gute Idee war? *g*
    Zitat Zitat
    Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glückskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % sämtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafür gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
    [...]
    Nun, dieser angesprochene „Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrückt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall müsste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen früher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)
    Die Entwickler haben hier einfach die philosophische Entscheidung getroffen: Ein so chaotisches System wie Bowling ist doch ununterscheidbar von Zufall. Was soll schon schiefgehen?

    Echt, großartiges Spiel.

  7. #7


    Solar Striker


    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen



    Shoot 'em Ups sind bislang noch eine Lücke im Line-up des Game Boy. Im vergangenen Jahr gab es nicht einen Titel.
    Etwas, was heutzutage ein Nischendasein fristet, war damals ein recht beliebtes Genre in Japan.

    Nintendo ist es vermutlich ebenfalls aufgefallen und so versorgten sie ihr Schmuckstück mit einem weiteren Titel aus erster Hand; Research & Development 1, geleitet von Gunpei Yokoi, zusammen mit tatkräftiger Unterstützung von „Minakuchi Engineering", die eine Schar von unterschiedlichsten Spielen für verschiedene Plattformen entworfen haben, ohne in den Credits dafür aufzutauchen. Wie Tose, eine „Shadow Company" sozusagen.



    Ich vermisse die Zeit, in der Gunpei Yokoi noch für Nintendo gearbeitet hat bzw. noch unter uns weilte. Seine Leitphilosophie „Lateral Thinking with withered Technology" erwies sich als Win/Win-Situation für Nintendo wie auch ihren angepeilten Zielmarkt. Der Kunde bekommt ein preiswertes Produkt, Nintendo ist in der Lage, sich auszutoben, und kann auf vorhandenes Wissen zurückgreifen. Während Gunpei Yokoi in erster Linie ein Designer für haptisches Spielzeug und Hardware war, schien er generell einen guten Riecher dafür zu haben, wie man Software massentauglich entwickelt. (lassen wir den Virtual Boy-Flop mal außen vor, niemand wird auf ewig siegen)

    Bei all der Pionierarbeit gehört es eben auch dazu, Trends zu kopieren, wie wir bereits an Alleyway und den Sportspielen gemerkt haben.
    Es ist eben auch eine Zeit, in der viele der Gamedesign-Patterns, die wir heutzutage kennen, noch gar nicht richtig feststanden oder erst langsam begannen, sich zu etablieren. In der Phase gab es Raum zur Transformation. Genre-König Konami war kurz davor, ihre Gradius-Reihe nun auch für den Game Boy unter dem Titel „Nemesis" zu veröffentlichen (wozu wir auch bald kommen) und hierbei nach dem typischen Schema vorzugehen.
    Solar Striker verfolgt den Ansatz, das Genre auf das Wesentliche zu reduzieren, zugunsten der Einsteigerfreundlichkeit und eines unkomplizierten Spielverlaufs.

    Und das funktioniert überraschend gut. Es ist bei weitem alles andere als eine Innovation. Man könnte sich ein Shoot ’em up kaum simpler vorstellen, da brauche ich auch nicht großartig das Spielkonzept erklären.
    Man steuert sein Schiff in 8 Richtungen und ballert allerhand spawnende Gegner in einem automatisch scrollenden Bildschirm ab. Zwischendurch erscheinen Power-ups, mit denen man die Kraft seiner Schüsse erhöht. Keinerlei verrückte Waffen mit speziellen Mechaniken. Die Schussabdeckung wird kaum größer bzw. ist nie größer als der Umfang des Schiffs. Das kann man als uninspiriert bezeichnen, man darf jedoch nicht vergessen, dass das Design des Spiels die Limitationen vorgibt und nicht umgekehrt.

    Und dazu gehört vor allem das leidige Thema Power-Ups.



    Ich kenne kaum einen Shoot ’em up-Spieler, der es nicht hasst: der Verlust sämtlicher Upgrades nach einem Bildschirmtod.
    Diese Spiele werden graduell schwieriger und mit dem Einsammeln der Power-ups für die Schiff-Upgrades baut sich damit langsam ein Momentum auf, bei dem die Feuerkraft proportional mit dem Shit, der auf dem Bildschirm abgeht, anwächst. Doch nur ein versehentlicher Abschuss reicht und man ist wieder ganz bei Null. Dann hat man kaum die Möglichkeit, sich noch von seinem Rückschlag zu erholen, wodurch die Anzahl der Leben dann auch keine große Rolle mehr spielt.

    Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot ’em ups .
    Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lässt sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Für den „Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschließend benötigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und üppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetümmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)

    Ist man also maximal geupgradet und stirbt, muss man lediglich 2 Power-Ups aufsammeln, um wieder auf den Level-4-Schuss zu kommen.

    Da sich die Abdeckung nicht großartig ändert und das System so simpel ist, wie man es sich nur vorstellen kann, hätte man selbst mit dem Verlust aller Upgrades nicht so viele Probleme in einem Gradius, bei dem man ein kompliziertes System hat, bei dem man entscheiden muss, wann man seine Geschwindigkeit upgradet, wann man die Waffen aufbessert usw. Das System von Gradius erlaubt einen taktischeren und freieren Ansatz, kann aber vor allem überfordern da man die Entscheidungen mitten im hektischen Spielverlauf trifft, gerade wenn sich mitten drin einfach die Geschwindigkeit des Schiffs ändert, hat man kaum Zeit sich daran zu gewöhnen. In einem Solar Striker, wo die Upgradeprogression streng linear ist, kann man sein Hirn ausschalten und sich auf das Wesentliche konzentrieren.



    Es sind insgesamt 6 Level zu … ich nenne es mal „überleben". Die Perspektive ist horizontal und außer Feinden gibt es keinerlei anderen Objekte. Keine statischen Strukturen, mit denen man kollidieren könnte, der Bildschirm ist völlig frei.
    Dabei spielt nur das erste Level im Weltraum, bei den anderen ist man mal über den Wolken, mal in einer Großstadt, fliegt über einem Canyon... und was man sonst eben so von typischen Settings in diesem Genre kennt.

    Eigentlich müsste das Leveldesign ohne großartige Gimmicks schnell langweilig werden, doch das tut es nicht, dank der äußerst großen Anzahl an Gegnertypen.
    Jedes Level verfolgt ein Gegnerwellen-Prinzip. Quasi alle paar Sekunden spawnt die nächste Gegnerwelle und dann hat man wieder ein paar Sekunden Ruhe. Sollte man die Gegner zeitnah nicht abschießen, verschwinden sie meistens, aber es kann auch vorkommen, dass sich Gegnerwellen überlappen, besonders im späteren Spielverlauf.

    Dadurch, dass es sich um unterschiedlichste Typen mit eigenen Sprites handelt, hat man es immer wieder mit neuen Bewegungsmustern, Schusstypen und anderen Verhaltensweisen zu tun.
    Rotierende Fidget-Spinner, die einen Bogen fliegen und genau einen Schuss absetzen, heranfahrende Lkw, die auf Straßen (Lanes) beschränkt sind und gerade Schüsse nach vorne abgeben und damit einen Teil der Vertikale vereinnahmen, stationäre Kanonen, die direkt das Spielerschiff anpeilen und viel aushalten, Insekten, die zu vorgegebenen Positionen fliegen, um 3 immer weiter auseinandergehende Schüsse abzusondern, periodisch spawnende Kometen, die blitzschnell vom anderen Ende des Bildschirms geradeaus fliegen und man ausweichen statt abschießen sollte.

    Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.



    Ab Welt 4 kommen dann auch noch Zwischenbosse hinzu, die alle gleich mehrere Segmente zum Abschießen besitzen und so viele Punkte bieten, dass man durchaus das Risiko eingehen sollte agressiv gegen sie vorzugehen.
    Ganz zu schweigen von den großen Bossen am Ende einer jeden Welt. Man kann, wenn man lange genug ausharrt und ausweicht, so manchen Boss einfach abhauen lassen, aber das ist natürlich nicht nur spaßbefreit, sondern auch dumm. Alle 50.000 Punkte gibt es ein Extra-Leben, natürlich lassen Zwischen- und Endgegner besonders viele Punkte federn. Dieser zusätzliche Anreiz für mehr Chancen erhöht den Wiederspielwert auch nach einem Game Over, denn irgendwo ist immer noch Optimierungspotenzial und damit kann man das ein oder andere Leben ein Level früher verdienen, was vielleicht bei den späteren Bosskämpfen essentiell sein könnte, denn ihr erinnert euch: Nach Ableben geht es einfach weiter und so kann manch schwierigere Passage durch eine größere Anzahl Leben ausgeglichen werden.

    Insbesondere der vierte Boss ist hierbei notorisch. Dieser besitzt 16 Zonen um ihn herum, aus denen Kugeln spawnen. Da man dem Endgegner auch Schaden machen möchte, muss man sich frontal positionieren, und das ist bei diesem Boss nicht ganz so leicht mit dem Ausweichen zu arrangieren.
    Boss 5, quasi ’ne große Geschützmauer, schlägt in eine ähnliche Kerbe und feuert all seine Schüss gleichzeitig ab, darunter einen großen Laser, periodisch genau da, wo seine Trefferzone steht. Hat man min. 2 Leben übrig, kann man diese Bosse auch Damage-Boosten.
    Es gibt also niemals diesen EINEN Bottleneck, sondern wenn man einem Game Over erliegt, eine Kombination aus mehreren Passagen, bei denen man Schwierigkeiten hatte, was wiederum Raum für Optimierung bietet und damit mehr Motivation, wieder zu der Passage hinzuspielen, denn – ja, das habt ihr euch mittlerweile wohl schon denken können. Sind einmal alle Leben futsch, müsst ihr das Spiel von vorne beginnen und es gibt hierbei auch keine begrenzten Continues.

    Das ist aber bei der kurzen Spielzeit von gerade mal 20 Minuten durchaus verständlich und passt einfach zum Genre. Es ist immer noch ein Single-Session-Arcade-Spiel. „Einsteigerfreundlich“ bedeutet nicht, dass einem der Sieg geschenkt wird, und ich denke, gerade deswegen würde ich Solar Striker so sehr für Neulinge empfehlen: Titel, wo man sich einfach durchsterben kann, gibt es auch schwierigere, doch Solar Striker bietet einen Anreiz, das Ende zu verdienen, das Gefühl, einen Meilenstein erreicht zu haben, weswegen man geneigter ist, dazu zurückzukehren und ein Stückchen weiterzukommen, statt einem Highscore zu fröhnen, der Neulinge eh nicht interessiert und damit keine wertig erscheinende Perspektive bietet. Es ist purer Arcade-Spaß, aber deutlich einfacher gestrickt, ob nun im Schwierigkeitsgrad oder in der Komplexität.

    Ich möchte ja nicht angeben , aber tatsächlich war Solar Striker der Titel, den ich am schnellsten für die Game-Boy-Challenge bisher abhaken konnte. Denn mir ist es gleich beim ersten Versuch gelungen, das Spiel durchzuspielen, ohne Kenntnis darüber, was mich erwartet. ABER es war schon ziemlich knapp und meine Reflexe waren gefordert.
    Ich bin nicht der größte Shoot-’em-up-Spieler, meine Erfahrungen sind sehr limitiert und bauen eher auf „Legacy Skills" im Run-and-Gun-Bereich auf. Es gibt Vertreter, die mich durchaus überfordert haben, darunter auch Konamis Titel. An einem Thunder Force 3 hatte ich immerhin auch zu knabbern. Solar Striker führt einen aber wirklich hervorragend mit einer sanften Schwierigkeitskurve durch die ersten Level, zieht die Temperatur langsam an, lässt es aber nie kochend heiß werden.

    Um dennoch für ein wenig Wiederspielwert in diesem sonst vom Umfang her mickrigen Produkt zu sorgen, schaltet man nach Durchspielen einen 2. härteren Modus frei, den man mit Select startet. Und der Unterschied ist jetzt nicht gewaltig, aber es hat schon reingehauen. Ich bin dort beim 5. Boss abgekratzt.



    Da ist mir dann auch aufgefallen, dass ich bisher kaum Screenshots getätigt habe. Das ist ein weiteres Problem, wenn die Action so tight gepackt ist, dass man an sowas wie Screenshots gar nicht denkt. Daher habe ich noch ein paar weitere Sessions investiert, um noch den ein oder anderen Schnappschuss zu machen, unsicher, ob ich wirklich die Game-Boy-Color/Super-Game-Boy-Farbpalette auswählen soll, die das Spiel negativ färbt. Im ersten Level, das im Weltall spielt, ergibt das noch Sinn, aber danach tun die aufpoppenden, grellen Linien in den Augen weh, weswegen ich es recht schnell wieder bei der schlichten Game-Boy-Pocket Palette gelassen habe. Doch das nur so am Rande.

    Fazit:

    Solar Strike ist der ideale Einstand des Shoot-’em-up-Genres für den Game Boy. Es hat diesen „Charme“, den auch ein Launchtitel wie Super Mario Land bereits verspürt. Ich hätte es mir auf jeden Fall als Launch-Titel vorstellen können. Nicht überambitioniert, aber so weit geschliffen, dass es keine unnötigen Längen gibt, was dem Wiederspielwert zugutekommt.
    Dank der leichten Anpassung, das klassische Shooter-Erlebnis weniger bestrafend, aber dennoch konsequent zu halten, werden vor allem Einsteiger mit dem Titel auf ihre Kosten kommen.

    Ich erinnere mich, wie ich damals stets eine Runde Space Impact auf meinem Nokia 3110 eingelegt habe. Das war bereits 2001! Und selbst dieses popelige Spiel hat mich immer wieder ans Handy zurückgeführt.
    Solar Striker schlägt in eine derartige Kerbe.
    Ein Space-Shooter-Modul, was man praktisch jedem in die Hand drücken könnte, und dank der mobilen Verfügbarkeit des Game Boys dann doch immer wieder eine Runde spielen wird, vielleicht über Wochen und Monate, bis man dann doch verdutzt ist, dass man es irgendwann geschafft hat, und dabei eine unglaubliche Katharsis verspürt.

    Das ist vielleicht nicht mein Erlebnis mit dem Spiel gewesen. Aber so hätte mein Erlebnis zu dieser Zeit mit Sicherheit ausgesehen.

    Wertung: B

    Schwierigkeitsgrad: 72%



    -------------------------

    NEXT UP:

    Zitat Zitat von Winyett Grayanus
    ... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!

    Geändert von Klunky (13.05.2025 um 22:26 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Klunky
    Solar Striker hingegen verzichtet auf mehrere der bestrafenden Mechaniken bekannter Shoot ’em ups .
    Nach Verlust eines Lebens startet man nicht mehr einen kompletten Abschnitt neu, sondern steigt sofort wieder ein mit ein paar i-Frames im Anschluss. Dabei sind nicht alle Upgrades verschwunden, sondern nur das jeweils Letzte. Der Schuss lässt sich insgesamt bis zu 3 mal hochstufen. Für den „Level 2" Schuss reicht ein Power-up, anschließend benötigt man immer jeweils 2 in Folge. Die Power-ups sind fest und üppig verstreut und tauchen immer wieder an den gleichen Stellen zwischen Feindwellen auf, statt mitten im Schussgetümmel. (es sei denn, man eiert rum und braucht zu lange)
    Das klingt doch mal nach nem Shmup für mich xD
    Der Verlust aller Powerups kommt mir bei dem Genre tatsächlich oft sehr bestrafend vor, weil es so ein Feast or Famine Gameplay erzeugt. Ich bin auch nicht sicher, inwiefern man das wirklich verteidigen kann. Klar, in nem späteren Level nichts mehr zu haben erzeugt natürlich sehr viel Adrenalin und Anspannung, aber gleichzeitig sieht man die Chancen auf Erfolg auch schwinden. Bei Arcades wars wiederum klar: Man soll lieber wieder Münzen reinwerfen und von vorne anfangen *g*
    Ich denke das Feature ist schon im Alleingang ein Grund, wieso Shmups recht nischig sind. Es gibt einfach nicht viele Spieler, die solche "perfekten Runs" hinkriegen.

    Hatte ja was das angeht Yurukill auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad probiert und nach über 10 Versuchen hab ich nicht mal das erste Level gepackt. Das sollte zeigen, auf welchem Level meine Shmup-Erfahrung ist
    Das Game hat einem zwar nicht alles bei nem Tod weggenommen, aber gerade die Superleiste zu verlieren ist bei den Bossen ne Katastrophe. Schon die ersten Abschnitte haben Zwischenbosse, bei denen man mit ner Ultimate eigentlich dringend ne Phase überspringen will, weil die zu gefährlich ist.

    Zitat Zitat
    Dieser Vielfalt an feindlichen Geschwadern ist es zu verdanken, dass man stets irgendeine neue Situation präsentiert bekommt, selbst wenn die Mechaniken an sich nichts revolutionäres sind.
    Das klingt ziemlich cool. Weißt Du, moderne Spiele gehen ja oft den umgekehrten Weg: Das Moveset des Spielers ist groß, die der Gegner dafür simpler. Das erzeugt für mich immer so ne fake Illusion von Tiefe. Man kann zwar total rumstylen, aber effektiv benötigen die simplen Gegner das nicht. Dadurch werden viele Spieler eingelullt und glauben, das Spiel sei komplex. Die neueren Ys Teile (ab Seven) wären da für mich son Kandidat. Oder das beste (schlimmste?) Beispiel natürlich Final Fantasy XVI, was durch seinen Mangel an auch nur irgendwie interessanten Gegnern (und allgemeiner Schwierigkeit) wenig aus dem Kampfsystem holt.

    Da ists doch eigentlich schöner, wenn man simple Spielermechaniken hat, aber die Komplexität dann durch variationsreiche Gegner / Herausforderungen erzeugt. Da wären dann die frühere Ys Spiele wieder gute Beispiele (insbesondere die großartigen Oath in Felghana und Origin). Aber da mosern heute Spieler dann, dass das Spiel zu "simpel" sei. Und irgendwie hab ich auch das Gefühl, dass so ein Design fast automatisch zu einem anspruchsvolleren Spielerlebnis sorgt, weil man sich an immer neue Gegnermuster gewöhnen muss, statt, dass man sich in den Charakter einspielt und die wenigen Gegner schnell gelernt hat.

  9. #9


    Wizards & Warriors X: The Fortress of Fear

    Durchspielbedingung: Den bösen Zauberer Malkil besiegen


    X?

    Mensch, schon der 10. Teil dieser Wizards-&-Warriors-Reihe, und doch habe ich noch nie etwas davon gehört. Was ist denn da los?

    Ohne den Titel richtig gelesen zu haben, bin ich erst von einem Might & Magic‑Spin‑Off ausgegangen, das dann zufällig ein Plattformer ist.
    Tatsächlich handelt es sich hierbei jedoch um eine eigene Fantasy-Reihe von niemand Geringerem als die britische Spieleschmiede Rare. (die ihre größten Titel noch produzieren- und damit ihren legendären Status verdienen würden)
    Die Vorgänger waren Action-Plattformer auf dem NES. Das „X" steht hierbei wohl für eine weitere Form der Nummerierung und soll, wie vermutet, signalisieren, dass es sich um keinen Teil der regulären Spiele handelt. (von denen es bis dahin erst 2 Teile gab, ein Dritter würde noch auf dem NES folgen), sondern ein Spin-off, das außerhalb der Kontinuität der Haupthandlung fungiert.

    Wenn es denn eine geben sollte, ich gebe zu, ich habe die Vorgänger nicht gespielt und mich mit diesen auch nicht weiter beschäftigt. In diesem Teil müssen wir die Prinzessin vor dem bösen Magier „Malkil" retten. Die Spielanleitung schmückt die Geschichte etwas aus, aber im Großen und Ganzen geht es hier wieder um die „Damsel in distress".
    Also nicht länger darüber nachdenken und rein in den romantisierten Reckenepos!

    Ich würde das hier als das „Dark Souls" unter den Game-Boy-Spielen bezeichnen.
    Sicherlich wird der ein oder andere jetzt aufstöhnen, ja, ich kann diesen inflationär verwendeten Begriff auch nicht mehr hören/sehen, doch in diesem Fall finde ich es angebracht.



    Damit will ich mich gar nicht auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels beziehen, der ist ebenfalls berüchtigt, aber schwierige Spiele gab es damals reichlich.
    Es ist der Gameplay-Flow des Spiels. „Fortress of Doom" (wie ich es fortan nennen werde) bestraft unvorsichtiges Spielen, wo unter „unvorsichtigem Spielen" in erster Linie, den Bildschirm zu schnell scrollen zu lassen, zählt
    Schon von Level 1 an kommen allerhand Projektile und Gegner ganz plötzlich aus dem Nichts auf einen zugeflogen. Wenn man getroffen wird, gibt es zwar keinen Knockback, der Schaden ist aber derart hoch, dass man sich mehrere Treffer nicht leisten kann.
    Es gibt nur wenig Gegner, die irgendwo in Seelenruhe campieren oder patroullieren, fast alles ploppt ganz plötzlich auf, ob heranfliegende Fledermäuse, Riesenschlangen, die aus dem Boden kommen, Spinnen, die sich abseilen, vorbeizischende Totenköpfe, Kanonenkugeln – you name it…
    Dann steht man blitzschnell vor Entscheidungen: springe ich? Ducke ich mich? Laufe ich weg und springe ich? usw.

    Blöd ist dabei, dass es nicht wirklich ein Gefühl für Trefferfeedback gibt: Wenn man eine halbe Sekunde länger im Feind steht, kommt gleich die nächste Schadensladung. Gegner wie die Schlangen oder Spinnen, die auf ihrer Position verharren, machen einen damit im Nu den Gar aus. Dann verliert man 1 Leben und startet erneut sehr nah an der Stelle, wo man gestorben ist.
    Das Level setzt sich eben nicht zurück, zumindest was die geographische Position der Spielfigur betrifft. Das macht einiges in dem Spiel ungemein einfacher. Gerade wenn man einen Bosskampf nicht raus hat, kann man ihn mit einem ausreichenden Lebenskontingent sozusagen „tanken". Wenn man es weit schaffen möchte, ist davon jedoch abzuraten. Die 3 Leben, mit denen man startet, sind alles. Es gibt keine Continues. Einmal alle Leben futsch, muss man das Schloss von vorne beginnen.



    Interessanterweise musste ich dabei unweigerlich an Yooka-Laylee & The Impossible Lair denken, ein Spiel von Playtonic, das ja aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern besteht. Auch dort ist der maßgebliche Schauplatz namensgebend, auch dort muss man mit begrenzten Leben es bis zum Ende der „unmöglichen Höhle" schaffen (die man sich in anderen Leveln langsam dazuverdient), ohne Rücksetzpunkte dazwischen. Oder zumindest „musste“. Entsprechendes Spiel ist schließlich schon 27 Jahre älter, da werden die Dinge etwas anders gehandhabt und so wurde es nach einigen Wochen wegen zahlreicher Spieler-Beschwerden mit einem neuen Patch so weit verwässert, dass man entsprechende Parallelen nicht mehr wirklich erkennen kann.
    Gut möglich, dass das auch Haarspalterei ist, immerhin waren solche Spielstrukturen damals nicht ungewöhnlich, aber die Fokussierung auf einen einzigen Schauplatz innerhalb eines Plattformers ist etwas, was Rare meines Wissens so in der Form nicht noch mal wiederholt hat. Für mich markiert damit die „Fortress of Doom", die im Titelbildschirm prominent herausragt, so eine Art Ruf der Herausforderung: „Trau dich doch, versuch doch, ans Ende zu kommen.“ ⁣könnte er lauten.

    Und so ergibt sich der natürliche Core-Gameplay-Loop aus probieren, scheitern, es erneut versuchen, adaptieren.
    Es mag sich ein wenig wie Trial & Error anhören, doch es gibt keinen Zeitdruck. Wer langsam voranschreitet oder den Bildschirm voraus tastet, wird auf eine Menge der herannahenden Fallen reagieren können. Dank eines „floaty jump“ ist zu frühes Springen im Zweifelsfall immer noch von Erfolg gekrönt. Generell: Dadurch, dass sich der Sprung in seiner Höhe anpassen lässt, steuert sich unsere Ritter-Spielfigur erstaunlich agil, lediglich die Hitboxen sind fragwürdig und eine Schwäche des Spiels. Das gilt jedoch für den eigenen Charakter wie auch für die Gegner: Die Trefferzonen liegen immer ein paar Pixel vorne, weswegen man auch kurz vor dem Gegner in die Luft schlagen kann, um ihm Schaden zuzufügen. Als einziger Hinweis, dass man getroffen hat, dient ein Laut. Daher sollte man unbedingt den Sound beim Spielen anlassen. (der übrigens konträr zum Namen des Schlosses wirklich sehr verspielt klingt)



    Gegner sind das eine, doch auch Plattforming erwartet einen im Untergangsschloss, und gerade hierbei kann es einige Bottlenecks geben. Mehrmals im Spiel, schon im 2. Abschnitt des ersten Levels, erfordert das Spiel, dass man die Sprungdistanz nahezu ausreizt, ergo: Man sollte so spät wie möglich abspringen, und das gerne mal noch mit Timing-Elementen kombiniert. Da ich mich in Timing und Präzision recht kompetent fühle, hatte ich weniger Schwierigkeiten damit, ich kann mir aber gut vorstellen, dass das Frustpotenzial in diesen Segmenten am höchsten ist, denn anders als bei den Gegnern gibt es hier keinen Weg herum.
    Doch selbst wenn das Terrain des Schlosses nicht immer mit Fallgruben übersät ist, kann ein zu hohes Fallen von großer Höhe zu Fallschaden führen, und sagen wir so: Die Entwickler von Rare sind richtige Schlitzohren, der Fallschaden ist mit die häufigste Art, wie man im Spiel getroffen wird, zahlreiche Segmente machen ihn nahezu unvermeidbar oder zwingen den Spieler, anders zu springen, als er es sonst tun würde. Wenn man z. B. auf zwei auf- und ab schwebenden Plattformen steht, sollte man vielleicht nicht versuchen, die nächste Plattform zu erreichen, während sie zu tief steht.

    Der Schaden selbst ist nicht sonderlich tragisch – ein halbes Herz von 6, doch Kleinvieh macht auch Mist und so stapeln sich diese kleinen „Upsies" und ehe man sich versieht, könnte das nächste Leben durch Fallschaden eingefordert werden.
    Ich finde dieses Element besonders interessant, wenn man so etwas wie einen „No-Damage-Run“ versucht, weil man dann wirklich überlegen muss. Häufig springt man nicht mal, sondern lässt sich fallen. Allerdings ist das Ganze auch weniger relevant, sobald man ein temporäres Upgrade erhält, das die Höhe bis es zum Fallschaden kommt drastisch erhöht.

    Ein anderer Bottleneck sind die Bosskämpfe. Die sind ziemlich typisch für derartige Retrospiele: unglaublich primitiv, aber gleichzeitig beim ersten Spielen unberechenbar, da sie sich ständig in Bewegung und in der Luft befinden. Denn ein großer Nachteil unseres Ritters ist, dass er im Sprung nicht schlagen kann. Die einzig andere Möglichkeit, die sich neben dem regulären Schlag noch bietet, ist ein Schlag nach oben aus dem Stand.
    Damit ergibt sich das gleiche Spielchen wie bei Castlevania: The Adventure: Muster analysieren, tote Winkel ausmachen und diese hemmungslos ausnutzen. Das funktioniert dann so weit bis zum Endboss ziemlich gut, doch bis es so weit kam, endeten meine Versuche immer aufgrund jener Bosskämpfe. So hatte ich diese beim ersten Mal stets mit meinen Leben getankt, doch das hilft auf lange Sicht natürlich nicht. Erst beim Endboss kann man dann all-out gehen. Wer bis dahin ordentlich Leben verdient hat und nicht zu oft gestorben ist, kann ihn einfach bruteforcen und muss diesen nicht zwingend erlernen.

    Übrigens, für Level 2 wird statt eines Bosses eine Totenschädel-Pforte eingesetzt, die in einem bestimmten Intervall auf und zu geht. Diese ist damit kein wirklicher Boss, sondern es geht lediglich um das Timing, rechtzeitig durch die Tür zu springen.



    Die Fortress of Doom ist unterteilt in 5 Level, die eine unterschiedliche Anzahl an unterschiedlich langen Abschnitten beinhalten können. Ich glaube, insgesamt sind es 17 Abschnitte. Diese sind auch nicht immer strikt linear angelegt, sondern können auf unterschiedliche Art verzweigen, mal offen, mal durch Geheimgänge, die man ausfindig macht, oder durch verschlossene Türen, die man mit Schlüsseln öffnet.
    Und darin liegt ein ganz großer Reiz des Spiels. Auch hier kommt mir unweigerlich die „Proto-Dark-Souls“-Assoziation in den Sinn. Eine belohnende Erkundung ist eine der großen Säulen des Klassikers und die Fortress of Doom ist vollgepackt mit alternativen Pfaden, geheimen Räumen, versteckten Goodies etc.

    Ich habe Horrorgeschichten über das Spiel gehört, manche Leute aus Gamefaqs behaupten, dass es eines der teuflischsten Spiele ist, die jemals kreiert wurden, dass sie sich damit abgefunden haben, nie zum Ende zu kommen. Dementsprechend hatte ich eine sehr zaghafte Erwartungshaltung, ich war ziemlich angespannt. Aber wie sich herausstellt, ist The Fortress of Doom zwar ein konsequentes Spiel, dafür jedoch noch lange kein „grausames". Denn gerade die hohe Dichte an Belohnungen, worunter allen voran Leben, aber auch Power-Ups wie ein höherer Sprung, Unbesiegbarkeit oder eine Schadensreduzierung bis zum nächsten Tod zählen, erlaubt dem Spieler wirklich eine Menge Fehler. Solange man weiß, wonach man zu schauen hat, kann man Verluste schnell wieder ausgleichen.

    Ich denke, Rare musste hier eingreifen, um es nicht zu leicht zu machen oder gewisse Geheimgänge zu entfernen. So ist nach 9 Leben Schluss, höher geht der Zähler nicht.
    Das wird man dann in Level 2 auch merken, sobald man etwas Routine intus hat. Das ist der Punkt, wo man eine Menge Leben auslassen muss, weil man zu viele von ihnen hat. Das gleiche gilt für Kristalle, von denen 10 ebenfalls ein Leben ergeben.
    Auf der positiven Seite bedeutet das, dass man sich nicht genötigt fühlt, wegen eines blöden Fehlers am Anfang gleich das Spiel neuzustarten, denn Auffrischung hat man mehr als genug.
    Nach Level 3 wurde das merklich weniger, aber ich bin mir sicher, dass es immer noch den ein oder anderen unentdeckten Geheimgang bei mir gab.

    Ein anderes Element sind die Schlüssel. Während manche Leben einfach so rumliegen, sind viele andere sowie Power-Ups in Truhen verborgen, die sich nur mit Schlüsseln öffnen lassen. Entsprechende Schlüssel liegen im Level herum, gerne mal an kniffligen Stellen, für die man ein Risiko eingehen muss, oder sie sind ebenfalls versteckt. Man kann niemals mit allen Schlüsseln, die man findet, alle Truhen öffnen, noch weiß man von vornherein über den Inhalt Bescheid. Das führt zu einem Moment der Überraschung. Gerne mal versucht man anhand der Positionierung von Kisten zu erraten, ob sich in denen etwas Nützliches befindet. Diese Art des „Ressourcen-Managements", kombiniert mit ein bisschen „Guesswork", fügt dem Spiel eine winzig kleine weitere Ebene von Entscheidungstiefe hinzu und kommt ebenfalls dem Wiederspielwert zugute. Denn beim nächsten Mal wird man sich sicherlich fragen: „Was wäre, wenn ich stattdessen diese Truhe nun öffne?“ Selbes Schema verfolgt das Spiel dann auch mit Abzweigungen, die gerne am Ende eines Bildschirms stehen.



    Wenn man das alles zusammenzählt. Die zahlreichen Momente, in denen man Leben einsparen kann, die Truhen, die unterschiedlichen Wege, das Erkundungspotenzial, Schwierigkeiten, die man mit vorhandenem Wissen besser ausmanövrieren kann - da kommt echt einiges zusammen. Das macht das Prinzip eines totalen „Game Overs" am Ende zu keiner unnötig bestrafenden Last, sondern es ist schlichtweg eine ausbalancierende Designentscheidung, um dieses spezielle Spielgefühl zu bekommen. Es ist möglich, das Spiel in 25 - 40 Minuten durchzuspielen, je nachdem, wie eifrig man erkunden will. Das letzte Level ist ein Labyrinth, an dem man länger sitzen könnte, da man dort auch durch Räume loopen kann. (was mangels Zeitlimit leider dazu führt, dass man Highscore-Farming betreiben kann. )

    Es ist also eine große Herausforderung ohne Checkpoints, aber gütig genug Fehler zu verzeihen und dem Spieler die Hand zu reichen, es noch mal zu versuchen.

    Man wird vermutlich im zweiten Level scheitern, doch dann probiert man es wieder, kommt doch ein Stückchen der Prinzessin näher, stellt sich neuen Herausforderungen, adaptiert sich und schreitet wieder ein bisschen weiter. Wären die Bosse nicht so ein großer Trial-and-Error-Jank (und stattdessen lieber auf mechanisch interessante Art „schwierig"), wäre die Progression noch ungehemmter, noch natürlicher. Gäbe es möglicherweise noch ein paar zusätzliche Routen, welche die Schwierigkeit vom sehr tighten Plattforming auf solche mit mehr Fallen gespickteren – oder vielleicht längeren und ausdauernderen Wegen – verlegen würde, wäre die Entscheidungstiefe beim Voranschreiten des Schlosses noch interessanter. Doch auch so ist der Wiederspielwert bereits sehr hoch. Dieses Spiel verfolgt die richtigen Ansätze, könnte diese lediglich noch ausbauen. Für mich war es jedoch ausreichend, dass ich mich zwingen musste, dieses Spiel aus der Hand zu legen. Meinen letzten Versuch könnt ihr im beigefügten Video bestaunen.



    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 74%



    -------------------------

    NEXT UP: Othello

    Geändert von Klunky (28.05.2025 um 04:59 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    NEXT UP: Othello
    WAT?
    Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
    (Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)



    Aber hey, mit Fortress of Fear sind wir endlich bei der Art von Spiel angekommen, die ich vorrangig mit dem Game Boy verbinde, und weshalb mich das Ding immer ein wenig enttäuscht hat. ^^

  11. #11
    Zitat Zitat
    WAT?
    Da kann ich ja nur enttäuscht werden.
    (Es ist wieder irgendein dummes Puzzlespiel, nicht wahr?)
    https://de.wikipedia.org/wiki/Othello_(Spiel)

  12. #12


    Othello

    Durchspielbedingung: Keine / Jede CPU "schlagen"



    Othello - oh Mann, ist das ewig her, bzw. ich kannte es nur unter dem Namen „Reversi", was ich vor vielleicht 20 Jahren mal gespielt habe. Und ehrlich gesagt ist mir letzterer Name lieber als diese historisch-kulturelle Anspielung, die sich auf einen Shakespeare-Roman bezieht, bei dem es um einen Kampf gegen Venezianer und Osmanen geht. Versteht ihr? Schwarz gegen Weiß? - Irre.
    Reversi wiederum beschreibt ziemlich genau, worum es in dem Spiel geht: ums Umkehren.

    Die Regeln sind denkbar einfach. Mattel vermarktet es als [I]„A minute to learn, a lifetime to master“ – nun, so viel Zeit haben wir wahrlich nicht.
    Und doch ist es ohne Routine schwierig, intuitiv zu greifen, wie man das Spiel spielt, und damit meine ich nicht die Regeln, die sind wirklich sehr einfach.

    • Zu Beginn liegen 2 schwarze und 2 weiße Steine in dieser Formation:




    • Schwarz und Weiß legen nacheinander Steine in Zügen, wobei Schwarz anfängt.

    • Ein Stein kann nur dann gesetzt werden, wenn er die gegenteilige Farbe aus einer waagerechten, senkrechten oder diagonalen Richtung umschließt.

    • Die umschlossenen Steine wechseln ihre Farbe und damit ihren „Besitzer"

    • Ein Stein kann nicht an einen anderen Stein der gleichen Farbe gesetzt werden.

    • Wenn ein Spieler keinen Stein setzen kann, wird der Zug dieses Spielers übersprungen.

    • Das Spiel ist vorbei, wenn sämtliche Felder mit Steinen befüllt sind oder beide Spieler keine Steine mehr setzen können.

    • Gewonnen hat, wer am Ende mehr Steine seiner Farbe besitzt.


    Ziemlich simpel, man muss sich nicht groß irgendwelche besonderen Regeln merken.



    Dennoch ist es eine frustrierende Angelegenheit, gegen einen erfahrenen Spieler zu spielen. Wenn man das Spielbrett genauer analysiert, wird man feststellen, dass es durchaus einige Herangehensweisen gibt, die man verfolgen sollte. Der größte Trugschluss ist hierbei zu glauben, dass man führt, nur weil man ab Mitte des Spiels nahezu sämtliche Steine auf dem Feld in der eigenen Farbe hat. Denn exakt das Gegenteil ist der Fall: Je weniger Steine in der eigenen Farbe vorhanden sind, desto mehr Zugmöglichkeiten bieten sich, neue Steine zu setzen.
    Die Kür ist es, dafür zu sorgen, dass die eigenen Steine von den gegnerischen so weit umschlossen sind, dass dieser sie aus keiner Richtung mehr umdrehen kann. Dann kann man praktisch immer aus irgendeiner von 8 Richtungen agieren. Das ist eine Lektion, die ich erst nach dutzenden kläglichen Spielsessions gelernt habe.

    Vielmehr noch, das eigentliche Ziel, worauf man hinarbeiten sollte, sind die 4 Steine in den Ecken.
    Sobald man auch nur einen frühzeitig erlangt, hat man das Spiel quasi schon gewonnen. Aus der Ecke umschließt der Stein das komplette Spielfeld, waagerecht, senkrecht und diagonal. Also wo immer in diesem Kurs sich irgendein Stein befindet, kann man einen weiteren setzen. Vor allem lassen sich damit Ränder leicht bestücken und damit auf kurz oder lang eine weitere der angrenzenden Ecken. Ich hatte in meinen vielen Spielsitzungen nicht ein Match, wo ich noch gewinnen konnte, wenn eine Ecke besetzt war, selbst in den letzten Spielzügen nicht. Höchstens, wenn man gleich darauf ebenfalls noch eine Ecke für sich pachten kann.

    Um zu vermeiden, dass so eine Ecke frühstmöglich eingenommen wird, sollte man vermeiden, einen Stein auf den angrenzenden Feldern der Ecke zu spielen. Doch das ist leichter gesagt als getan. Die KI ist nicht dumm, sie wird genau das Gleiche versuchen. Man muss den Gegner dazu bringen, einen Stein zu setzen. Durch einfache Tricks wie „Köder“ auslegen, was man z. B. aus Schach kennt, ist das nicht möglich, da man nie darum spielt, möglichst viele Farben zu erhalten, sondern eben um jene Ecke, denn der Rest erledigt sich dann von alleine.

    Das heißt, man muss den Spieler dazu ZWINGEN, einen angrenzenden Stein zusetzen, was eben nur möglich ist, wenn diesem keine Möglichkeiten mehr für andere Züge bleiben, denn Züge freiwillig aussetzen ist nicht möglich.
    Das ist im Prinzip die Krux, die ich nicht wirklich überwinden kann. Ich bin einfach zu blöd für das Spiel.
    Die KI ist knallhart. Man kann zwischen 4 Gegnern wählen, alle mit unterschiedlicher Spielstärke. Mir war es nur möglich, den leichtesten und den „schwierigsten“ Gegner „fair" zu schlagen. Letzteren nur, weil man in diesem Spiel ein Zeitlimit definieren kann.



    Das ist interessant und gleichzeitig nervig. Während die ersten 2 Gegner ihre Züge meist imminent ausspielen, braucht die KI bei den anderen beiden lange zum Rödeln, teilweise zwischen 30 Sekunden bis einer Minute, was natürlich unglaublich nervig ist. Doch am Ende kommt wohl damit ein optimierter Zug heraus.
    Vermutlich werden für diese beiden Gegner zeitaufwändigere, aber erfolgsversprechendere Algorithmen verwendet, die der Game Boy nicht so schnell verarbeiten kann. Doch diesen Umstand kann man zu seinem Vorteil wenden. Indem man die Zeit einfach auf 5 Minuten stellt.
    Beim „COM3" reicht die Zeit leider nicht aus, denn dieser wird nach hinten heraus wieder schneller. „COM4“ brauchte jedoch lange genug, dass ich die Runde kurz vor Setzen des letzten Steins gewonnen habe.

    „COM1" war schwierig, aber irgendwie habe ich ihn... irgendwie geschlagen, und „COM2" habe ich für Stunden probiert. Immer wenn man glaubt, man dominiert jetzt so langsam das Spiel, passiert genau das Gegenteil. Man merkt gar nicht, wie man die ganze Zeit über wie eine Geige gespielt wird.
    Angeblich sei Schach komplexer und vermutlich stimmt das auch, durch die Anzahl an Formationen, aber ich komme wesentlich leichter in eine bestimmte „Strategie" in Schach, als das bei Othello/Reversi der Fall ist.
    Ich wüsste zu gerne, wie ich solche smarten 200 IQ Moves mache, die den Gegner regelmäßig in Zugzwang schicken, wie ich permanent meine eigenen Steine isoliere. Das Problem ist nur … Der Gegner ist einfach zu schlau, er wird jegliche Versuche stets verhindern. Wenn es einen Elo gibt, wüsste ich gerne, in welchem Bereich sie sich bewegen. Gegen „COM2" und „COM3" sah ich einfach kein Land.

    Jetzt könnte ich natürlich Literatur dazu lesen oder Othello-Videos von Großmeistern betrachten, die mir wirklich alle Ins und Outs erklären.
    Aber wie schon gesagt, ich habe keine „Lifetime“, das zu meistern, und eigentlich ist es auch gar nicht nötig...

    Denn jederzeit ist es möglich, aus dem Spiel über Select in das Spielfeld einzugreifen. So lassen sich einfach die Steine ändern oder gar der Spieler. Der COM ist kurz davor zu gewinnen? Na dann tausch einfach die Spielerplätze und schon bin ich derjenige, der den Gewinner-Zug macht. Oder plästere gleich alles mit gegnerischen Steinen zu bis auf die 4 Mittleren und die Ecken.
    Fair ist das keineswegs, aber wenn man mal auf die Regeln blickt, auch nicht verboten!



    Naja, als so wirklich als Spiel zum „Durchspielen" ist es damit ja nicht konzipiert, wenn man es nüchtern betrachtet. Sondern ähnlich wie Shogi zum Üben.
    Es gibt keine Endings, kein übergreifendes Ziel oder Endstand, wo man das Spiel als geschafft betrachten kann.

    Ich war intrinsisch motiviert, es auf eigenen Anreiz zu schaffen, Othello so weit zu begreifen, um die Gegner zu schlagen, doch jetzt, wo alle Stricke reißen und ich ehrlich gesagt keinen Bock auf dieses Brettspiel habe, gibt es keinen Grund, nicht die Regeln der Challenge zu meinen Gunsten zu nutzen, wenn sie an anderer Stelle wiederum gerne mal zu meinem Ungunsten ausfallen.
    Jedenfalls ist der „Edit“-Modus, den man über Select aufruft, eine interessante Ergänzung, da es damit möglich ist, einzigartige Spielsituationen zu kreieren, sich selbst ein Handicap zu verpassen oder was auch immer.

    Puh, das waren auf jeden Fall jetzt mehrere Tage Reinhängen, auch wenn ich es nicht musste, aber ich war wirklich darum bemüht, das Spiel nicht einfach so wegzuwischen und mich bis zu einem gewissen Rahmen drauf einzulassen. Wer weiß, vielleicht werde ich in „Othello World“, welches ebenfalls für den Game Boy existiert, nicht mehr drumherumkommen.

    Summarum fällt es mir auch hier schwer, eine Einschätzung zu treffen. Die Adaption ist gelungen, aber mit der Vorlage werde ich nicht wirklich warm. Daher werde ich auch dieses Brettspiel nach meinem subjektiven Empfinden bewerten, wie viel Spaß ich damit hatte, und naja – es geht.
    Belassen wir es im unteren Mittelfeld.

    Fazit:

    Dies ist eine typische Brettspiel-Umsetzung, wie es sie auch schon auf dem NES gab, nicht hingeschludert, sondern kompetent. Der eigentliche Spaß kommt mit menschlichen Kontrahenten auf, die sich auf einem ähnlichen Level bewegen.
    Der Rest hängt wirklich vom Rezipienten ab, ob diesem das Spielkonzept zuneigt … und dafür weniger zu blöd ist als ich.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: / (Edit mode machts relativ)



    ----------------------

    NEXT UP: Nemesis

    Geändert von Klunky (17.05.2025 um 17:16 Uhr)

  13. #13


    Nemesis

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen



    Hör mal, was ich dir sage: Das hier ist Nemesis
    Und Deutschland fürchtet sich davor, als wär's der größte Mist
    Für eure Kids ist's das Ding auf dem Schulhof
    Der Game Boy geht jetzt aus, denn ich bring meine 'view hoch




    I. Vendetta

    So, ich hoffe, ihr seid jetzt ausreichend akklimatisiert, denn wir haben es hier mit ’nem echten Hood-Classic zu tun.
    Ein weiteres Shoot 'em ’Up mit dem Namen einer Rachegöttin, geschmiedet von den Shooter Kings auf dem Schulhof – Konami!

    Nach heutigen Maßstäben müsste es so klingen, als würde sich eine Firma selbst kanibalisieren, wenn sie so viele verschiedene Shoot ’em ups mit unterschiedlichsten Titeln auf den Markt bringt. Xexex, Salamander, Thunder Cross und nicht zu guter Letzt Gradius.
    Doch eben um Letzteres geht es hierbei. Denn bei „Nemesis" handelt es sich nicht um ein weiteres Cookie-Cooker-Shmup, sondern um den Namen des Spielhallenklassikers außerhalb der japanischen Veröffentlichung.
    Da es sich großer Beliebtheit erfreute, wurde es auch mit dem Namen auf dem MSX sowie diversen weiteren Heimcomputern portiert.
    Beim Game-Boy-Spiel handelt es sich jedoch um mehr als nur eine bloße Portierung des Gradius-Titels für das kleine graue Gerät. Vielmehr begann der Name nun endlich an eine eigene Identität geknüpft zu werden, als eine Art Spin-off-Titel der Gradius-Spiele, und so wurde der Name auch für den japanischen Markt nicht abgeändert.
    Hach ja, die konfuse Benennung und Nummierung von Spieletiteln je nach regionaler Veröffentlichung ist ein immer wieder gern gesehener Running gag in der Spielehistorie.




    II. Alles Gute kommt von unten

    Entwickelt wurde Nemesis nicht vom Hauptverantwortlichen Team für die Gradius-Reihe. Der Designer Naoki Matsui ist eigentlich ein richtiger Underdog und hatte laut meiner Recherche offiziell zuvor nur an Snatcher mitgewirkt.
    Umso erstaunlicher ist es, was die kleine Truppe vollbracht hat. Das ist das bisher grafisch opulenteste Game-Boy-Spiel. Der Titelbildschirm allein macht schon unglaublich neugierig, Das ist Pixel-Art vom Feinsten, wo sicherlich sehr viel Zeit eingeflossen ist, diese auf die Limitierungen des Geräts abzustimmen.

    Doch auch im Spiel selbst erwarten einen große Sprites, detaillierte Objekte und trotzdem eine Fülle an individuell agierenden Sprites.
    Dass das Ganze auf die Framerate drückt, war wohl erwartbar, es hält sich jedoch im Rahmen, da es so scheint, als habe man die Framerate hierfür konstant halbiert. Wenn man beispielsweise Gameplay in Youtube-Videos auf doppelter Geschwindigkeit abspielt, wirkt das Scrolling verdächtig natürlich nach den 59,7275 Hz aus, die das Gerät imstande ist zu halten.

    Gleichzeitig spart das Spiel im Background-Layer ein, um so die anderen Layer detaillierter darzustellen, dieser ist meistens nur ein weißer Hintergrund, wo seltener mal ein paar graue Pixel ein Gefühl von Textur verleihen sollen.
    Im ersten Level ist es sogar umgekehrt. Dort besteht der Window-Layer lediglich aus 2 Balken.
    Die Umgebung, an die man nicht stoßen soll, wird im Background-Layer dargestellt, während „unsichtbare" Kollisionszonen vermutlich manuell für diese berechnet und von Hand angelegt wurden.
    Ich denke, solche und viele weitere Tricks werden dazu geführt haben, dass der Detailgrad der Sprites mit Versionen von weitaus potenterer Hardware konkurrieren kann.




    III. Reich mir nicht deine Hand

    Bevor man das Spiel startet, wird man in ein Optionsmenü geworfen, bei dem man selbstständig festlegt, wie und wo man das Spiel startet. Das hat mich ein bisschen an Motocross Maniacs erinnert oder auch an das Ninja-Turtle-Spiel „Fall of the Foot Clan" (was ich hier zu gegebener Zeit sicherlich ebenfalls verlinken werde.)
    Irgendwie war das so ein Ding bei einigen frühen Game-Boy-Spielen von Konami: Die waren so großzügig, dass man sich den Abspann nicht erkämpfen musste, vielmehr hat man sich das Spiel in den Settings zurechtgelegt.
    Das macht die Sache natürlich einfach für mich. Ziemlich einfach.
    Normalerweise landet man nach Verlust aller Leben wieder beim Titelbildschirm, doch wie wahrscheinlich ist das, wenn man seine Leben auf 99 stellt und bereits im letzten Level startet?
    Für die Challenge also ein No-Brainer und damit könnte ich das Spiel schon nach wenigen Minuten abhaken.

    Doch natürlich würde das einem Titel, an dem ich selbst Vergnügen finde, nicht gerecht werden. Neben der „extrinsischen" Motivation, meinem Regelwerk gerecht zu werden und die Spiele in einer durchschaubaren Deadline durchzuspielen, habe ich auch immer noch eine intrinsische. Ich möchte dieses Spiel fair durchspielen, ich möchte es erlernen. Wenigstens auf dem Ersten, von 2 Schwierigkeitsgraden. Ich will ja auch irgendwie wissen, wovon ich schreibe.
    Und so habe ich die Einstellungen auf dem Standard gelassen.

    Gestartet wird immer von Anfang, 2 Leben, Schwierigkeitsgrad 1, Auto-Fire – Let’s Go!
    Es werden nicht mal spätere Stages geübt, für mich gibt es nichts zu üben – das Spiel ist fair zu deinen Reflexen.




    IV. Jupiterring

    Nemesis kann man am ehesten als ein „Best of“ oder „Remix" der Gradius-Reihe bezeichnen. Es folgt lose dem Aufbau des Originals, ändert jedoch immer wieder diverse Inhalte ab.
    Die erste Stage ist auch die erste Stage der Vorlage, nur dass man bereits mitten drin startet, wo es bereits eine Decke und einen Boden gibt. Normalerweise startet man zunächst im offenen Weltall.
    Ansonsten sind die Vulkane als Zwischengegner, wie auch der Endgegner, gleich geblieben.

    Stage 2 ist da schon anders vom Aufbau. In der Vorlage war es eine vertikal scrollbare Stage, weswegen es mitunter schwierig war, die Übersicht zu behalten.
    In Nemesis gibt es jedoch kein Vertikal-Scrolling, also hat man das Layout komplett geändert. Möglicherweise spielt es auf einer Stage in einem anderen Teil an. Von der Umgebung fliegt man durch schlangenartige Korridore, wo immer wieder Geschwüre von der Decke hängen.
    Der „Zwischenboss" ist genau wie in der Vorlage eine Barrage aus plötzlich spawnenden Feinden, der jeweilige Endgegner der Stage ist jedoch komplett neu, was auch für alle nachfolgenden Stages gilt. auch wenn diese am Original angelehnt ist (wie die nachfolgende Moai Stage)




    V. Unser Staatsfeind Nr. 1

    Das Original-Gradius hatte fast immer den gleichen Endgegner, so'n olles Raumschiff, was sich hin und her bewegt und 4 Laser um seinen Kern schießt.
    Nemesis hat am Ende jeder Stage einen komplett eigenen Boss und diese sind spritettechnisch das Eindrucksvollste, was das Spiel aufzubieten hat.
    Letztlich sind es nur 5 Stages, aber im Grunde sind es jedes Mal 2 Gefechte hintereinander. Vor jedem Boss gibt es immer irgendein Gimmick-Vorgeplänkel wie die erwähnten Vulkane oder das überleben plötzlich spawnender Feinde, bevor dann der eigentliche Endgegner auf den Plan tritt.

    Im Gegensatz zu den Leveln war das aber meinem Empfinden nach der leichteste Teil vom Spiel. Jeder Boss hat einfache, leicht zu durchschauende Patterns, die so lange loopen, bis man ihnen genug Schaden angerichtet hat. Dazu muss man jedoch auch den Schwachpunkt treffen, was das Treffen dieser in Zeiträumen, in denen sie nicht schießen, oder wo man zwischen den Schüssen manövriert, zu dem eigentlich schwierigen Teil macht.
    Irgendwie scheint es bei Konami-Shmups wohl ein ungeschriebenes Gesetz zu geben, dass der letzte Boss der leichteste sein muss. Das hat sich bisher durch jedes Spiel, das ich kenne, gezogen. Der Boss hier, kann sich schon ein bisschen mehr wehren als das Gehirn aus dem Original. Aber letztlich ist es einfach nur ein Kern an einer Wand. Solange man Feuer gedrückt hält und den immergleichen Schüssen sowie den Adds oben und unten ausweicht, hat man nichts zu befürchten.




    VI. Stress ohne Grund

    Das steht völlig konträr zur Stage, bei der man durch sehr enge Korridore fliegt, während regelmäßig statische Hindernisse durch diese fliegen. Man muss also im richtigen Timing die Lücken ansteuern – all das, während man beschossen wird und der Bildschirm selbstständig scrolled.
    Ich habe Stage 5 im selben Versuch geschafft, wo ich sie erreicht habe, doch es war mega anspannend, denn gerade Tode beim Kollidieren mit der Stage sind mit die häufigsten.
    Das eigene Schiff hat ’ne sehr kleine Hitbox, doch lenkt man beim Ausweichen gerne mal zu weit ein. Das ist die eigentliche Gefahr der Gegner, nicht die Projektile, denen man ausweicht, sondern die Richtung, in der man ausweicht.

    Wenn das passiert, ist es eigentlich auch egal, ob man „nur" sein erstes Leben gerade verbraucht hat. Aufgrund der Art, wie das Update-System aufgebaut ist, wird man automatisch in einen negativen Feedback-Loop gezogen, was ich bereits in Solar Striker an der Gradius-Reihe und ähnlichen Konsorten kritisiert habe. Man verliert all seine Upgrades, aber behält den Checkpoint der jeweiligen Stage bei, völlig egal, wie krass man vorher ausgestattet war. Dann heißt es erst mal von der Skyline zum Bordstein zurück. Also wird man nun noch schlechter spielen als vorher, was die Wahrscheinlichkeit, jetzt noch weiterzukommen, umso mehr schmälert.

    Es ist nicht unmöglich, sich noch mal aufzurappeln. aber eben unwahrscheinlich. Ganz so schlimm wie in der Gradius-Vorlage ist es zum Glück nicht, da habe ich immer gleich aufgegeben, wenn ich irgendwo nach Stage 2 scheiterte. Der Konami-Code schafft einmalig Abhilfe, aber derartige Sperenzchen sind hier nicht erlaubt!




    VII. Wenn der Beat nicht mehr läuft

    Um auf das Upgrade-System genauer einzugehen. Es ist unverändert zum Original.
    Bestimmte Feinde werfen nach Zerstörung Upgrade-Packs ab.
    Ein Rahmen unten, der in verschiedene Felder unterteilt ist, springt auf die möglichen Upgrades.
    Mit jedem eingesammelten Pack springt der Cursor auf das nächste Feld. Mit Drücken der B-Taste kann man sich für ein Upgrade entscheiden und der Cursor springt wieder zum Anfang.
    Das geschieht auch dann, wenn man sich am Ende des Rahmens für kein Upgrade entscheidet.
    All das passiert im laufenden Spiel, was dem Ganzen eine gewisse taktische Note gibt, welche Upgrades man priorisiert.

    Unter diesen zählen in genau dieser Reihenfolge:

    • Geschwindigkeit (bis zu 3c upgradebar)
    • Raketen zum Bombardieren (1x upgradebar)
    • Änderung des Schusses zum Dual Shot
    • Änderung des Schusses zum Laser
    • „Options“ (bis zu 2 kleine, mitfliegende, untersterbliche Drohnen, welche die jeweiligen Schüsse imitieren)
    • Eine Barriere, die einen Schuss von vorne abblockt.

    Was ich wann wie priorisiere, hängt von der jeweiligen Stage ab, wenn ich gestorben bin. Doch wenn ich das Spiel starte, verpasse ich mir erst mal einen Geschwindigkeitsschub, gehe dann zu den Raketen über, weil Stage 1 viele Gegner enthält, die von unten ballern, und entscheide mich dann für den Dual Shot für eine zusätzlich Flächenabdeckung nach oben. Dann kommen Options und zu guter letzt die Barriere. Also relativ linear. Zum Laser wechsle ich immer dann, wenn ein Bosskampf bevorsteht. Sofern ich es schaffe, die Upgrade-Packs an der entsprechenden Stelle stehen zu lassen, denn es kann auch passieren, dass man versehentlich welche einsammelt, dann springt der Cursor einfach ein Feld weiter. Geschwindigkeit baue ich in der Regel nicht voll aus, da ich die höchste zu schnell finde, gerade wenn die Korridore in der knochenverseuchten Stage 4 enger und enger werden.
    Das Nutzen der Upgrades ist dann ein weiterer Aspekt, bei dem man anfängt, „Metagaming“ zu betreiben.
    Wenn man dafür sorgen will, dass es bestenfalls niemals dazu kommt, dass man sein Raumschiff und damit sämtliche Upgrades verliert, gibt es das Barriere-Power-up als Versicherung. In der Theorie wehrt es Projektile oder Feindkontakt an der Front ab, das Spiel ist aber sehr kulant, und so ist man teilweise von Beschuss über und unter einem ebenfalls geschützt. Wenn ich an dem Punkt bin, wo es wirklich nichts mehr zum Upgraden gibt. Versuche ich, den Cursor auf das letzte Feld zu lassen und sammle keine Upgrades mehr ein, bis ich die Barriere verliere, dann wird sofort das Upgrade erneut eingelöst, um die Barriere zu erneuern. Anschließend wiederholt man das Spielchen, so weit es möglich ist. Da ich aber, wie erwähnt, fast ausschließlich durch das Kollidieren mit der Umgebung gestorben bin, hat mir das auch nicht allzu viel geholfen.

    Das Upgrade-System ist mit das Spannendste, was die Gradius-Reihe zu bieten hat, aber was macht man, wenn es nichts mehr zu kaufen gibt? Dann hat man den Apex erreicht und es stellt sich Stagnation ein und so sind alle die Upgradepacks nichts mehr wert. Das ist etwas, wo ich denke, dass die Serie einhaken könnte. (vielleicht tut sie das auch in späteren Iterationen, die ich nicht gespielt habe) Wie wäre es, wenn die überschüssigen Upgrades, die man eingesammelt hat, als Ressource für nächste Leben eingesetzt werden könnten? Evtl. hat man circa 10 Sekunden zu Beginn, die man den Cursor selbst steuern könnte.
    Spätere Teile haben es, soweit ich weiß, damit gelöst, dass vor jedem Checkpoint das Intro noch mal durchflogen wird, wo einige Gegner mit Upgrades erscheinen. Ich halte meinen Lösungsansatz jedoch langfristig für belohnender, damit sich der Spieler irgendwie noch mal aufbäumen kann, wenn … der Beat nicht mehr läuft.




    VIII. Renegade

    Wenn der letzte Boss geschlagen ist, beginnt ein zweiter Loop, und so wird der gesamte Bildschirm etwas geschäftiger, was spätestens beim letzten Level, der beim ersten Mal bereits vollgepackt genug war, vollends eskaliert. Auch sind Bosse nun viel schneller, und der vierte Boss wird mit einem plötzlich ausbrechenden Sperrfeuer überraschen. Das Skill-Ceiling bleibt hoch. Auf Schwierigkeitsgrad '2' mit dem Zusatz von „Revenge Bullets" wird es sogar noch fieser.
    Blöd nur, dass man sein Leben bis 99 frei einstellen kann. In Arcade-Automaten muss man normalerweise Credits einwerfen, dann wird der Score resettet. Nemesis besitzt jedoch keine Credits, man hat also einen unfairen Score-Vorteil. Ist vielleicht nicht so relevant, wenn dieser eh nicht gespeichert wird. Aber per se sehe ich hier einen entscheidenden Nachteil in der Customizability, da sie sich zu stark in ein Extrem lenken lassen kann und damit die Vergleichbarkeit eines derartigen Arcade-Spiels relativiert.





    IX. Schluss mit Gerede

    Zeiten ändern sich, dich und deine Sicht
    Und selbst den Kleinen, der fast daran zerbricht


    Wer heutzutage „Nemesis" ohne Eingrenzung googelt, wird zwischen e-Sport, Wurmungetüm, antiken Skulpturen und Brettspiel wohl vergebens auf die Reihe stoßen. Sie fällt genauso wie das Genre langsam der Vergessenheit anheim, damals war es der Hit in der Kinderstube. Ein kleines, dediziertes Team von Konami hat es geschafft, nicht nur Gradius erfolgreich für den Game Boy zu portieren, sie haben es sogar geschafft, die Vorlage zu übertreffen und einen neuen Benchmark in graphischer Präsentation auf den Handheld zu setzen.
    Einzig den Kinderkrankheiten der Vorlage ist es geschuldet, dass der großartige Flow jederzeit unterbrochen werden kann.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 55 % (Minimum – eigener Playthrough wäre höher)



    --------------------------

    NEXT UP: Taikyoku Renju oder Baseball Kids

    (Ich bin gerade dabei, alle Ins und Outs in Renju zu meistern, aber Gott, ist das Spiel anstrengend, selbst die schwächste KI macht selten Fehler.)

    Geändert von Klunky (23.05.2025 um 02:02 Uhr)

  14. #14
    Lieber Klunky, du bist echt ein Meister deines Faches und ein Vorbild für uns Alle!
    Ein Projekt auf 10 Jahre anzulegen finde ich super. Endlich mal echte Dedication!

  15. #15


    Flappy Special

    Durchspielbedingung: Alle Level in Spielmodus A und Spielmodus B absolvieren



    Wer dahinter eine Spezialversion von Flappy Bird vermutet, den muss ich leider enttäuschen.
    Flappy ist irgendein gelbes Etwas, das einen farbigen Stein zu einer designierten blinkenden Stelle schieben muss.

    Warum er das macht, keine Ahnung; das Spiel hat kein Intro und es hat auch kein Ende, geschweige könnte ich die japanische Spielanleitung verstehen.
    Demnach weiß ich auch nicht, was so „Special“ hieran sein soll. Möglicherweise mehr Flappy-Level nur für Game Boy?

    Denn Flappy selbst ist älter als der Famicom und somit titelgebender Protagonist einer altehrwürdige Serie, erschaffen von dB-SOFT, einem ehemaligen Entwickler, der außerhalb Japans als vollkommen unbekannt gilt, und so gilt es auch für Flappy, der auf japanischen Heimcomputern sein Debüt feierte, allem voran dem MSX.



    Wir haben es hier mit einem weiteren Puzzlespiel zu tun. Dieses Mal platzt der Umfang aus allen Nähten: Wenn Boxxle und QBillion mit ihren rund 120 Leveln ein enormes Zeitinvestment sind, übertrifft Flappy Special das noch mal um ein weiteres Drittel mit ganzen 160 Puzzlen (!) verteilt auf 2 Spielmodi.
    Dennoch hat sich Flappy bei weitem nicht so zäh gestaltet wie die beiden vorher genannten Titel. Schlichtweg, weil – abgesehen von Anfangsschwierigkeiten – sich die Level nie als dermaßen knifflig herausgestellt haben; Ich hing an keinem Level jemals länger als eine halbe Stunde, wenn überhaupt.

    Das liegt vor allem an der durch die Spielprämisse eingeschränkten Komplexität der Rätsel.
    Während Flappy und seine Feinde sich quer über den gesamten Bildschirm bewegen können, unterliegen die verschiebbaren Felsen den Gesetzen der Schwerkraft. Sprich: Für Flappy ist die Spielumgebung Top-Down ala Boxxle, für die Felsen ist es 2D-Sideview, Flappy und die Steine leben in völlig unterschiedlichen Dimensionen von Raum.
    Wenn wir also Boxxle als einen Vergleich nehmen: In Boxxle muss man mehrere Boxen auf mehreren gekennzeichneten Positionen bringen und kann dabei alle 4 Richtungen nutzen. In Flappy Special muss lediglich ein Stein auf eine Position gebracht werden und fällt dabei immer auf die niedrigste Oberfläche. Hier gibt es schlichtweg nicht ausreichend Möglichkeiten, als dass die Prämisse sich an Kopfnüssen messen kann, die ein Sokoban-Spielprinzip mit sich bringt.

    Das soll jedoch nicht heißen, dass die Rätsel immer uninteressant wären. Am Ende gibt es genug Unterschiede, die den Titel zu einer guten und einsteigerfreundlichen Rätsel-Alternative machen.



    Fangen wir hierbei mal mit der Spielumgebung an.
    Wie bei den meisten Rätselspielen für den Game Boy ist auch Flappy Special gridbasiert. So sind sämtliche Objekte immer jeweils ein Feld groß.
    Sprich: Fels ist ein Feld groß, Fallgrube für den Fels ist ein Feld groß → Fels fällt in Fallgrube. Einleuchtend. Jetzt gilt das jedoch nicht für die Fortbewegung; Flappy bewegt sich nicht ein Feld pro Schritt, sondern nur ein halbes.
    Demnach kann Flappy auch Felsen nur für ein halbes Feld verschieben. So kann ein Fels zur Hälfte über die 1-Feld große Fallgrube lugen, bevor dieser gänzlich dort reingeschoben wird.

    Hat man also mehrere Felsen übereinander, kann man alle Felsen wie einen Pokey aus Super Mario World buchsieren, indem man jeden Felsen immer jeweils um ein halbes Feld verschiebt. Je größer der Turm aus Felsen, desto weiter lässt er sich strecken, wenn man jedes Segment zur Hälfte auf das jeweils untere stehen lässt, wie eine Art Treppe.
    Eine derartige Technik wird sehr häufig im Spiel gebraucht. Wenn z. B. das Ziel auf einer bestimmten Höhe steht, die man nicht verlieren darf, muss der farbige Stein irgendwie transportiert werden, ohne tiefer zu fallen. Dann ist er gerne mal der Kopf dieser „Pokey-Konstruktion“. (denn es geht immer nur nach unten, nie nach oben)
    Ebenso lassen sich damit weite Schluchten überwinden, wie es das einfachstmögliche Beispiel zeigt:



    Der untere- und obere Fels werden gemeinsam übereinandergestapelt bis zur Kante geschoben.
    Dann wird der obere Fels nach unteren befördert, womit wir quasi die Fallgrube überwunden haben:



    Aber was ist jetzt? Wie können wir nach links fortfahren, wenn beide Felsen ohne Zwischenraum halb über der Grube liegen?



    Da kommt ein weiteres Feature zum Vorschein. Flappy kann jederzeit alle Felsen bis auf den Farbigen zerstören. Macht er das bei einem Stapel, wo der überliegende Fels auf ihn fallen würde, stirbt er, logisch.
    Aber wann immer ein Zwischenraum zum Schieben geschaffen werden muss, der durch einen Felsen blockiert wird, kann Flappy sozusagen einen Fels „opfern“, um einen anderen weiter zu tragen.

    „Opfern" ist hier das Sprichwort. Obwohl es um den farbigen Felsen geht, sind normale Felsen die Ressource, um das Ziel zu erreichen. Da der Weg selten eben ist, gilt es, die gewöhnlichen Felsen so zu verwenden, dass sich eine Strecke für den farbigen Stein eröffnet. Schwieriger wird’s vor allem dann, wenn die Reihenfolge wichtig ist, wenn der farbige Stein z. B. als Teil der Rätsellösung fungiert, um andere Steine aufzufangen, und dann über die angesprochene Pokey-Methode weiter als ungestapelt geschoben werden müssen, um vielleicht eine 2 Feld große Spalte mit einem, statt mit 2 Steinen zu befüllen. Weil logisch: Ersteres ist deutlich ressourcensparender als Zweiteres:

    Vs.


    Derartige Problemstellungen skalieren dann gerne mal in Höhe und Breite, aber das Prinzip ändert sich nicht. Ist nur nicht immer gleich durchschaubar, wie man die Felsen am besten anordnet. Darauf läuft's am Ende immer hinaus, da ist es unabdinglich zu wissen, wann man einen Fels erst später bewegen muss, wann opfern sollte...

    ...oder vielleicht auch komplett ignorieren kann.

    Ich habe bereits in Kwirk über die Definition von „Noise" und „Signal" geschrieben und über das Verhältnis zwischen diesen beiden schwadroniert. Mein persönlicher Maßstab für ein gutes Puzzlespiel ist möglichst wenig – am besten überhaupt kein Noise, sondern nur Signal. Für mich ist Noise künstliche Schwierigkeit, Level-Bloat, der vom eigentlichen Ziel ablenken soll. Man könnte sagen, das Ausschlussprinzip wird beansprucht, aber prinzipiell passiert das bei Signal bereits auch in einer anspruchsvolleren Form. Es ist viel leichter, den Finger draufzulegen, was nicht funktioniert, als alle Möglichkeiten in Betracht zu ziehen. Indem man von vornherein Schwachsinns-Platzierungen ausschließt, stutzt man das Level auf seine eigentliche Komplexität zurecht, eine Form, die es von Anfang an hätte haben können. Wenn ein bewusst falsch platzierter Hinweis ein „roter Hering" ist, bleibe ich bei der Fischanalogie und bezeichne Level mit viel Noise als „Kugelfische".

    Das erste Level ist bereits ein gutes Beispiel für solch einen Kugelfisch:



    4 Lücken, 4 normale Steine. Da man an einen nicht kommt, ohne den anderen zu zerbrechen, ist es gar nicht erst nötig, mehr als das letzte Loch zu schließen.



    Ein weiteres Beispiel; das vorletzte Level im Spielmodus A:



    Der farbige Stein ist nicht weit vom Ziel entfernt, doch die Lücke davor verhindert das Abschließen des Levels.
    Da es keine Möglichkeit gibt, einen Stein von oben dort reinzudengeln und der farbige Stein den Engpass blockiert, muss dieser erst zurückgeschoben werden, um Platz für einen gewöhnlichen Stein zu schaffen.
    Doch auch auf dem Rückweg befindet sich eine 2 Feld große Spalte.
    Wir haben 6 Steine mit denen wir arbeiten können, doch ein etwas genauerer Blick enthüllt schnell...




    ...dass 3 der 6 Steine für die Lösung überhaupt keine Rolle spielen und einfach nur dort stehen um da zu sein.
    Das bedeutet, fast die komplette linke Hälfte des Bildschirms wird nicht gebraucht!


    Für das dritte Beispiel, greife ich mal auf eine Schritt-für-Schritt-Lösung zurück:




    Und das ist Level 69. 2 popelige Steine muss man setzen, das ganze Äußere vom Level ist unnötig.
    Es gibt auch schwierigere Level, doch der Schwierigkeitsgrad steigt nicht linear, sondern wirkt eher willkürlich, als wäre Flappy Special mehr ’ne Art „Level-Pack“ für das Flappy-Spielkonzept.
    So war die Anfangsphase des Spiels noch die Schwierigste, weil es sein Spielkonzept nicht über die Levelprogression tutorialisiert und damit auch die ersten Level schwieriger sein können als viele der insgesamt 80 Level weiter hinten.

    Und das verteilt über 2 Modis, oder besser „Kampagnen“, sollte ich es nennen. Denn Spielmodus B spielt sich genau gleich, nur mit anderen Leveln. Wofür dann überhaupt eine Unterscheidung? Nun, es scheint so, als solle Modus B den Geschicklichkeitsaspekt des Spiels mehr betonen und Spielmodus A den Knobelaspekt. Nur leider kommen mir in A gefühlt zu viele Gegner vor, als dass ich mich aufs Knobeln konzentrieren kann, während mir B stellenweise immer noch zu rätsellastig ist, als dass ich Bock habe, jedes Mal erneut Platz zu schaffen, bevor ich mich wieder mit dem Rätsel beschäftigen kann.
    Man könnte also sagen, beide Modi ändern die Gewichtung des Spiels, aber trotzdem hat man im kleineren Ausmaß mit dem jeweils anderen Aspekt zu kämpfen. Kurioserweise befand sich sogar das schwierigste Rätsel im Spiel im Spielmodus B statt A.

    Sehr zu meinem Leidwesen, denn alles, was mit Gegnern in dem Spiel zu tun hat, lutscht einfach mal gewaltig.
    Auf diesen Umstand kam ich noch gar nicht zu sprechen. Flappy Special läuft gefühlt mit 10 Frames, Eingaben werden teilweise nicht erkannt bzw. man muss sich gewöhnen, die Steuerkreuztaste länger gedrückt zu halten. Und das lässt das Spiel in seiner Bewegung bereits „sluggish" anfühlen, und ebenso navigiert es sich auch. Plötzliche Richtungswechsel sind ein Graus, schnell durch enge Gänge zu marschieren, sollte man sich abschminken. Das macht jegliche Interaktionen mit Gegnern holprig und unbefriedigend. Aber selbst wenn es sich flüssig steuern würde, wirken die Feinde in dem Spiel einfach wie ein Fremdkörper. Sie machen nichts außer beim eigentlichen Problem zu nerven. Über einsammelbare Pilze lassen sich für eine gewisse Zeit stunnen. Gestunnte Gegnern lassen sich dann verschieben und entsprechend mit den Steinen zerquetschen, eine andere Möglichkeit gibt es nicht.
    Feindtypen gibt es dabei 2, die man auf dem Cover des Spiels sehen kann. Der kleinere von ihnen (der im Spiel wie eine Maus aussieht) bewegt sich nur von links nach rechts, allerdings nicht kontinuierlich, sondern völlig willkürlich, was das Timen von herabfallenden Steinen zu einem Glücksspiel verkommen lässt, sollte man diese nicht lähmen.



    Viel schlimmer ist jedoch die Krabbe. Diese verfolgt einen liebend gerne nicht direkt, sondern in L-Mustern. Da es unglaublich frickelig ist, sich umzudrehen und zu schießen, kann man sie effektiv nur dann vernünftig stunnen, wenn man genügend Abstand aufgebaut hat. Leider sind die Krabben genauso schnell wie man selbst. Es bleibt also nur zu hoffen, dass sie manchmal einen Schlenker machen, denn ist man weit genug, sind auch ihre Bewegungsmuster relativ zur Position der Spielfigur zufällig,

    In Spielmodus B muss man sich dann gerne mal mit 4 Krabben auf einmal auseinandersetzen, was zwar unglaublich nervt, aber womit ich mich arrangieren könnte, wäre das nicht nur der erste Schritt, um danach ein Rätsel bewältigen zu müssen, bei dem man sich softlocken kann bzw. vielleicht sogar schon gesoftlocked hat, weil man zu Beginn erst mal überhaupt wissen muss, welche Steine man auf die Krabben schmeißen kann, ohne dass sie danach nicht mehr zur Lösung des Rätsels beitragen können. Genauso gut kann es passieren, dass man für die Schose zu lange braucht und dann keine Zeit mehr hat, denn Flappy Special hat ebenfalls ein Zeitlimit, und das nur weil es irgendein überflüssiges Scoring-System mit eingebaut hat, für Scores, die nicht mal pro Level gespeichert werden, lächerlich!

    Da kann ich nur sagen: die Pause-Taste ist dein Freund. Ohne diese hätte ich vermutlich durch zu viel Nachdenken mehrmals Level innerhalb einer Schrittfolge neustarten müssen. Warum dann nicht also gleich weglassen?
    Gebraucht hätte es das genauso wenig wie die Gegner. Es ist ein weiterer Fall für unpassende Elemente in einem Puzzlespiel, das mit minimalsten Mitteln versucht, noch low-key auch als Geschicklichkeitsspiel durchzugehen, aber aufgrund der technischen Performance damit den Spieler eher quält.

    Wenn man dann mal ein Level ohne Krabben hat oder diese sich leicht überwältigen lassen, macht es auch wieder Spaß, aber davon gibt es nicht allzu viele. Es gibt nur 2 Situationen im Spiel, in denen tatsächlich ein Gegner zur Lösung eines Rätsels verwendet werden muss, ansonsten sind die komplett getrennt vom Felsverschieben, was für mich die Inkludierungnicht ausreichend rechtfertigt.

    Wenn man sich dann durch alle 80 Level eines Spielmodus durchgewurschtelt hat, passiert nichts. Wie eingangs erwähnt hat das Spiel leider keinen dedizierten Ending-Screen. Es sind einfach nur 80 Level, die man in 5er-Blöcken freischaltet. Hat man die ersten 5 Level geschafft, kommen die nächsten 5, die man frei auswählen kann. Man muss dennoch alle schaffen, um zum nächsten Block zu kommen, dafür gibt es dann auch Passwörter. Wenn man stirbt, kann man jederzeit von neuem beginnen. Es gibt kein Leben oder Continues, man spielt einfach Level für Level.

    Da man also immer mehr Level freischaltet und das Spiel die abgeschlossenen Level mit eben jenen Pilzen markiert, die man auf die Gegner feuert, war für mich am Ende klar, dass ich trotzdem beide Modis spiele und als Durchspielbedingung eintrage, auch wenn es enttäuschend ist, dass eine Fanfare am Ende ausbleibt.
    (Das wäre auch mal was für ein Special, „die besten Endings", denn bisher war das meiste, was man so geboten bekam über die Spiele hinweg, eher mager...)



    Okay, fassen wir mal zusammen:

    Ein eher leichtes Puzzlespiel mit volatiler Schwierigkeitskurve, die teilweise mehr Noise als Signal bereithält. Die Präsentation ist sehr zweckmäßig: sehr kleine, undetailierte Sprites, immer die gleiche Musik, die sich zwar mit einer anderen auswechseln lässt, dann aber beim automatischen Fortfahren zum nächsten Level wieder auf die alte umschaltet. Keine Story, man wird einfach ins Spiel geworfen, unglaublich geringe Framerate, bei der gefühlt jede 3. Steuerungsangabe verschluckt wird, sofern man nicht die Steuerkreuztaste gedrückt hält, unpassende Elemente wie Gegner und Zeitlimits.

    Puh, die Liste an negativen Punkten ist ganz schön lang.

    Dem gegenüber steht die schlichte Prämisse, die aber durch die halben Felder und den zerstörbaren Felsen durchaus mit besonderen Aha-Momenten aufweisen kann. Ob es dafür 160 Level braucht? Eher nicht, da wiederholt sich die Methodik sehr häufig. Dennoch, dadurch, dass man teils sehr schnell Fortschritt macht und die Level klein genug sind, scheint der Plug-and-Play Aspekt ziemlich stark.

    In anderen Puzzlespielen braucht die Ausführung teils mehrere Minuten, das ist bei Flappy Special nicht der Fall. Es gibt wenige Level, bei denen die Ausführung länger als 2 Minuten benötigt. (viel länger hält das Zeitlimit auch nicht)
    Man kann sich mit vielen der nervigeren Aspekte ganz gut arrangieren, dann unterhält Flappy Special eigentlich moderat und beschäftigt wohl vor allem jüngere Spieler für 'ne ganze Weile.
    Für ein paar Runden zwischendurch war es also eigentlich ziemlich passend umgesetzt für den Game Boy, fühlte sich aber schon allein aufgrund seines Umfangs irgendwann mehr wie Beschäftigungstherapie an. Eine, die unterhält, manchmal auch nervt, aber nie wirklich begeistert.

    Das Gefühl hatte ich bei anderen Puzzlespielen dieser Art komischerweise nicht. Ein Boxxle z. B. - auch ein minimalistisches Spiel ohne Abwechslung, wurde nach hinten heraus interessanter, dank der Schwierigkeitskurve, die Flappy Special fehlt. Daher fühlt sich der Titel manchmal (was härter klingt, als es gemeint ist) ein bisschen wie Shovelware an. Einfach möglichst viele Level reinklatschen - und ab geht das Paket! Mit mehr Polish, ein bisschen mehr Mühe bei der Präsentation, vielleicht auch einem Editor (was ein No-Brainer gewesen wäre), wäre noch so viel mehr drin gewesen.

    Daher denke ich, dass Flappy Special aufgrund seiner zahlreichen Versäumnisse nicht so gut wegkommt wie andere Puzzlespiele, aber immer noch besser ist als alles, was ich in diesem Monat spielen durfte.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 61%


    (Sorry, mir fiel nichts besseres ein.)

    --------------

    NEXT UP: Serpent

    Geändert von Klunky (30.06.2025 um 16:49 Uhr)

  16. #16


    Serpent

    Durchspielbedingung: Alle 5 Enden des Spiels, durch einen Sieg und perfekte Siege in Level 1-4 freischalten (beliebiger Spielmodus)



    Endlich mal wieder ein originelles Spiel, speziell für den Game Boy entwickelt. Eines, was nicht eine Arcade Umsetzung, Port eines Spiels von einer anderen Plattform ist oder irgendein uraltes Spielprinzip schnell und ohne Mühe aufwärmt.

    "Wie bitte!? Das ist einfach fucking Snake!"

    Das habe ich auch zunächst erwartet, bzw. nicht ganz. Als „Snake“ ist die Singleplayer-Variante von 1979 bekannt, veröffentlicht auf längst vergessener Hardware, doch da man hier klar 2 Schlangen sehen kann, greift die Inspiration noch tiefer.

    Auf das Arcade-Spiel „Blockade“ von 1976, also ein NOCH älteres Spielprinzip als Space Invaders, was wir noch vor kurzem hatten. Blockade ist das, was heutzutage durch den Tron-Film besser als „Light Cycles“ bekannt ist. 2 Kontrahenten spielen eine länger werdende, nicht anhaltende Spur. Ziel ist es, länger als der Gegenüber zu überleben. Dafür kann man sich bewusst dazu entscheiden, seinen Bewegungsspielraum abzuschneiden, oder man sieht zu, wie sich der tollpatschige Rivale selbst im Weg steht. Nicht selten kommt es vor, dass man sich in eine Sackgasse manövriert, sich einschließt oder schlichtweg nicht schnell genug vor der eintreffenden Wand reagiert.

    Unschwer zu erkennen greift Serpent dieses Spielprinzip auf, aber statt es stumpf abzukupfern, erweitert und modifiziert es die Prämisse, was das Endprodukt nicht mehr wirklich zu „Snake“ oder eben „Blockade“ macht und nicht mehr viel mit den unzähligen Klonen gemein hat, die ich während meiner Kindheit und Jugend kennenlernen durfte.



    Wie auch? Denn entgegen dem, was der Name suggeriert, spielen wir gar keine Schlange. Nein, wir spielen eine „Mech-Schlange“!
    Gleich zu Beginn sehen wir einen Menschen in ein Cockpit unseres schlängeligen Gefährts steigen.
    In der Zukunft werden sportliche Wettkämpfe damit ausgetragen, und das ist auch schon alles, was wir wissen müssen.

    So ein Sport, in dem der Gegenüber voller Karacho auf eine chromverstärkte Metalllegierung zusteuert und dann explodiert, wäre ziemlich martialisch. Daher hat man in Serpent nicht direkt verloren, wenn man irgendwo dagegenstößt. Nein, nein. Der Aufprall ist ganz weich.
    Es geht nicht direkt darum, Kollisionen zu vermeiden, sondern vielmehr darum, zu verhindern, sich einzuschließen bzw. eingeschlossen zu werden.
    Wann immer sich das eigene Gefährt nicht mehr bewegen kann, zählt eine Sirene einmal pro Sekunde.
    Erst wenn 5 Sekunden vergangen sind … dann … explodiert man. Okay, vielleicht ist der Sport doch martialisch.
    Das führt zu einigen interessanten neuen Möglichkeiten.

    Den Gegner einzuschließen, führt auch immer zu einem eigenen Risiko. Im ausgeglichensten Fall steuern beide Schlangen entlang einer parallelen Linie, doch auch wenn eine die Überhand hat, kann diese es sich immer noch verbauen, weil man auch um seinen eigenen Korpus herumnavigieren muss.
    Es passiert häufig genug, dass sich beide Spieler einschließen. Dann beginnt ein Überlebenskampf, in dem man jegliche noch verbleibende freie Stelle ausnutzt und die Sirene bis 4 zählen lässt, bevor man versucht, möglichst effizient vor die nächste Wand des eigenen oder des Korpus des Gegenübers zu steuern. Wenn beide Körper verwoben sind, kann es sein, dass die eigene Schlinge rechtzeitig wieder frei wird, weil der Gegenüber sich genug bewegt hat, dass sich auch seine Segmente weiter bewegen und eine Lücke zum entkommen bilden.

    Das ist auch ein ausschlaggebender Punkt. Jede Schlange startet mit 4 Segmenten aufgewickelt, den Gegenüber anstarrend. Im Laufe des Duells ist es möglich, die Zahl seiner Segmente durch auftretende Pick-ups auf bis zu 110 zu erweitern. Logischerweise ist eine lange Schlange viel besser in der Lage, den Gegner einzuwickeln.
    Das Besondere ist aber, wie diese Pick-ups spawnen, das passiert nämlich nicht einfach zufällig.
    Wann immer eine Schlange eine geschlossene Fläche bildet, spawnen besagte Pick-ups im Inneren dieser Fläche: Je größer die Fläche, desto mehr Pick-ups. Hier kann es etwas unfair werden, denn die Art der Pick-ups selbst ist sehr wohl zufällig und neben Upgrades für die Länge gibt es ebenso Downgrades. Erkennbar an der Farbe (ob schwarz oder weiß) erscheinen unterschiedliche Zahlen von 2–6, welche die eigenen Segmente in der [Höhe der Zahl] × 10 addieren oder subtrahieren.

    Aber das sind nicht die einzigen Pick-ups, es gibt ebenfalls noch Projektile, die man auf den Gegner feuern kann. „Woah, Snake mit Waffen!“ Doch die Projektile richten keinen Schaden an, sondern verlangsamen oder beschleunigen den getroffenen Feind, je nach Schlange.
    Was zu einer der eigenartigsten Waffen führt, die mir je in einem Videospiel untergekommen sind. Ein Projektil, das man am liebsten nicht abfeuert, weil es den eigenen Untergang besiegelt. Sobald man es wagt, die CPU (oder auch ’nen menschlichen Widersacher, ist ja logisch) damit zu treffen, wird diese blitzschnell aggressivst ihren Geschwindigkeits-Vorteil ausspielen.
    Es gibt tatsächlich einen Edge Case, wo es nützlich sein KANN, aber darauf würde ich nicht wetten. Das Interessante an den Projektilen ist nämlich, dass es auch die Zeit beschleunigt oder verlangsamt, wie lange eine Schlange eingeschlossen sein darf.

    Das hat gegen die einfacheren CPU-Level nicht wirklich Relevanz, weswegen ich auf den Inhalt des Spiels zu sprechen kommen muss.

    [IMG][/IMG]

    In Serpent hat man bei Spielstart die Wahl zwischen 2 Spielmodi. Wobei sich der zweite nur darin unterscheidet, dass zusätzlich Sperma auf der Karte spawnt, was sich exklusiv nur an der eigenen Schlange heftet und dann explodiert.
    In diesen 2 Spielmodi hat man dann die Wahl des Levels des CPU-Gegners von einer Stärke von 1–4.
    Die CPU wird allerdings nach meinen Beobachtungen nicht wirklich schlauer und ein Blick in die Anleitung bestätigt das:



    „Reverse“ bedarf wohl einer Erklärung. Im Multiplayer ist es normalerweise möglich, dass beide Kontrahenten den Kopf und die Schwanzspitze der Schlange austauschen können, sobald sie in der Klemme stecken. Im Singleplayer ist diese Funktion für den eigenen Spieler deaktiviert. Für die CPU auch, aber wie man erkennen kann, nur für die ersten beiden Stufen.

    Ich vermute, gerade weil die Taktik des CPU-Kontrahenten nicht unbedingt die durchgängig erfolgreichste ist, hat man darauf zurückgegriffen, durch ungleiche Konditionen mehr Würze und damit auch mehr Herausforderung in die Duelle zu bringen. Plötzlich reicht es nicht mehr, nur den Gegner normal einzuschließen, man muss rechtzeitig bei der Schwanzspitze ebenfalls eine Blockade in Form des eigenen Körpers bereithalten.
    Ohne selbst länger als der Gegner zu sein, ist das fast unmöglich und lässt es anfangs zu einer unfairen und frustrierenden Angelegenheit werden, weswegen man die Stufen 3 und 4 besser ignoriert.

    Zumindest war das mein Eindruck, bis ich herausgefunden habe, dass es noch eine zweite Gewinnbedingung gibt. Und das hat im Prinzip alles noch mal auf den Kopf gestellt.

    Schafft man es, den Gegner komplett einzukreisen, explodiert dieser daraufhin sofort und man hat das Match gewonnen. Bis ich darauf kam, wirkte es immer so, als würden ich und der Gegner einfach so zufällig von selbst explodieren. Alleine die Geschwindigkeit hat einen gewissen komödiantischen Effekt.

    Ich kann gut verstehen, dass so mancher Spieler es nicht als spaßig empfindet, weniger bemittelt als der Widersacher zu sein.

    Man kann jedoch, wenn man es gut anstellt, sehr schnell gewinnen und den Gegner auch auf eine etwas indirektere Art stellen, was dann auch so meine Haupt-Herangehensweise für die Stufen 3-4 war. Ab dieser Erkenntnis haben die Stufen dann auch deutlich mehr Spaß gemacht, weil der Gegner allmählich anfing, zu leicht zu werden, und ich mich immer besser an die Steuerung gewöhnt habe.



    Das sollte nicht unerwähnt bleiben, denn anders als man es erwarten würde, steuert man die Richtung der Schlange nicht alleine mit dem Steuerkreuz. Statt von oben in Himmelsrichtungen zu lenken, rotiert man die Schlange relativ zu ihrer Kopfposition, was erst einiges an Eingewöhnung erfordert. Zunächst wusste ich nicht mal, wie man das Spiel spielt, was vermutlich keine gute Idee ist für etwas, was für (dumme) Kinder gedacht ist. Nicht mal die Anleitung ist hierbei hilfreich:



    Wie der A-Knopf ist der „A“-Knopf!? Boah, da wäre ich ja gar nicht von selbst draufgekommen! Mehr verliert die Anleitung nicht über die Steuerung.
    Um nach links zu lenken, drückt man das linke Steuerkreuz, das rechte Steuerkreuz macht jedoch gar nichts. Nein, um nach rechts zu lenken, muss man die „A“-Taste drücken, was halt eine super konfuse Entscheidung ist. Vielleicht wollte man das Skill-Ceiling erhöhen, da die Links- und Rechtsrotation umgekehrt ist, wenn die Richtung der Schlange umgekehrt ist. Ich habe jedoch schon vor Augen, wie ich als Kind zu blöd gewesen wäre, das zu registrieren.

    Naja, da man sonst nicht viel im Spiel hat, wird man zwangsläufig früher oder später selbst den Dreh raus haben.

    Euch wird sicherlich die komplizierte Gewinnbedingung aufgefallen sein. Ein komplettes Spiel geht maximal 13 Runden (bzw. länger bei Unentschieden, wenn beide gleichzeitig explodieren).
    Wer zuerst 7 Siege einfängt, gewinnt. „Warum 7?“ Naja, die Zahl sieht ein bisschen wie ’ne Schlange aus, nicht wahr? Ich kann mir förmlich vorstellen, dass das der Gedanke war.

    Das ist alles soweit recht unzeremoniell, kurze Bildschirme sagen einem, ob man gewonnen hat oder nicht, und dann ist man wieder am Anfang und kann wieder die Schwierigkeit einstellen.

    Soweit unkompliziert. Einmal gegen die KI gewinnen, egal welches Level, passt. Ist ja immer der gleiche Gewinnbildschirm. Ich war vorgestern schon drauf und dran, meinen Bericht zu schreiben …
    Pah, von wegen!





    7 mal in Folge gewinnen! Bedenkt man, wie viel zwischenzeitlich schiefgehen kann, ist das mal wieder ein Ausdauertest und damit auch eine gewisse psychische Belastung, wenn ich mehrmals bei 6:0 choken musste und mich selbst verbarrikadiert habe.
    Aaaaaber, und das sehe ich als Zeichen für die Qualität und den Tiefgang dieses Spiels. Ich konnte nicht aufhören.

    Man kann so schnell wieder einsteigen, Runden lassen sich instant starten, ja, sogar das Intro lässt sich vor jeder Runde mit Start skippen.



    Als ich das mit dem Spawnen der Items erfahren habe, haben sich noch mal ganz neue Taktiken ergeben.
    Auf den Körper des Gegners zurasen, während er gerade einen Zirkel bildet, um dann schneller als er die (möglicherweise positiven) Pick-ups zu erhalten, da seine Segmente mit jeder weiteren Bewegung zurückgehen. Oder eben möglichst schnell Pick-ups spawnen, Segmente zu gewinnen, um dann quasi mit einer Blitzkrieg-Strategie den Gegner komplett zu umschließen.

    Eine Strategie, die im zweiten Spielmodus fast schon essentiell ist. Denn das plötzlich aufkeimende Sperma ist so verdammt schnell, dass besonders Level 3 zu einer Tortur wird, wo man selbst noch langsamer ist. Ab da sind so viele Umstände gegen einen, dass es schon mittlerweile mehr zu einem Glücksspiel wird. Schafft man es, den Gegner schnell zu umkreisen, bevor die Arena zugejizzt ist, ist alles in Ordnung, aber mit jeder weiteren Sekunde steigt die Wahrscheinlichkeit eines unglücklichen Spawns, dem man aufgrund der aktuellen Situation nicht mehr ausweichen kann.
    Das Höchste, was ich erreicht habe auf Level 4 in Spielmodus 2, war 5:0. Bis ich mich dann gefragt habe, ob ich mich wirklich durch diesen Modus quälen möchte. Immerhin spricht die Anleitung von 5 Endings, nicht 9. Und das ist quaaasi wahr, es gibt nur einen winzigen Unterschied.

    Endings für einen perfekten Sieg in Level 1 (Spielmodus 1/ Spielmodus 2):



    COME ON!

    Mit genug Sitzfleisch habe ich gewiss irgendwann genug Glück, aber ein Sperma mehr oder weniger sollte doch jetzt nicht als neues Ending gelten? Nun, die Anleitung würde mir da zustimmen, daher ist die Gewinnbedingung so, wie sie ist. Und was soll ich sagen?
    Es hat einfach riesengroßen Spaß gemacht. Ja, selbst im Spielmodus 2 startet man immer wieder neu, dieses „letzter Versuch“ oder „noch eine Runde“-Gefühl scheint hier immer wieder durch. Und es gibt genug Varianz, dass keine Runde immer gleich ist. Nicht gegen die CPU und vor allem nicht gegen andere Spieler, wo beide reversen können.

    Jetzt hat Serpent wahrlich nicht viel Inhalt, der einen lange beschäftigt bzw. mit neuen Impressionen bei der Schlange halten könnte. (verzeiht den Wortwitz)
    Aber wie auch schon bei Tennis oder Heiyanko Alien ist der Umfang relativ, wenn diese Spiele einen 2-Spieler-Modus besitzen. Wenn das Spielprinzip so viel Tiefgang besitzt, kann man, wenn man das Glück hat, einen gleichstarken menschlichen Partner gefunden zu haben, praktisch auf unbestimmte Zeit Spaß haben, auch wenn meine Beobachtung ist, dass nicht viele Kinder ein Link-Kabel besessen haben noch groß mit dem Game Boy im Multiplayer gespielt haben, zumindest vor Pokémon.

    Fazit: Komplexere Variante von Lightcycle/Blockade, die wohldurchdacht ist, schnelles Pacing besitzt und einfach ziemlich innovativ ist. Man könnte meinen, das wäre der Stoff, den heutzutage ein Indie-Spiel rekontextualisieren und neu vermarkten könnte. Es hätte noch mehr Spielmodi geben können, neue Stages usw. Das, was da ist, ist wenig, aber es funktioniert erstaunlich gut und ich kann mir auch beim Abschließen dieser Zeilen vorstellen, eine weitere Runde einfach so einzulegen, für die „Pick-up-and-play“-Erfahrung, die es ist. Aber natürlich habe ich noch einiges zu tun.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 70%



    -----------

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    Geändert von Klunky (02.07.2025 um 22:53 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen

    NEXT UP:
    Uhh da bin ich gespannt.

    Serpent klingt spaßig. Endlich mal wieder ein einigermaßen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist Ich würde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschäftigt mit Witcher 3 wäre.



    Mega gut, wie viel Reviews du gerade raushaust. Weiter so!

  18. #18
    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Endlich mal wieder ein einigermaßen gut bewertetes Spiel, welches kein Puzzle ist Ich würde in Serpent auch mal reinschauen, wenn ich nicht gerade voll beschäftigt mit Witcher 3 wäre.
    Ach, in der Zeit wo du mit Serpent durch bist, hast du in Witcher dein Inventar sortiert.



    Batman

    Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen



    Genau so wie das NES-Spiel, das rund ein halbes Jahr früher erschien, basiert auch die Game Boy Fassung auf dem Tim-Burton-Film von 1989, zumindest folgt es lose der Struktur, nur mit minimalen Dialogen zwischen den Levels.
    Aberseits dessen weiß ich nicht mal wie viel es wirklich mit Batman zu tun hat. Das könnte auch jeder beliebige Action-Plattformer sein, wenn man die Skins austauscht, so wie man es z. B. mit Mickey Mouse getan hat.

    Das ist ein bisschen die Krux von Lizenztiteln, dass man sich seltener innovativer Spielkonzepte bedient, so waren Plattformer ein gängiges und sicheres Pferd.
    Ich will mich jedoch nicht beklagen, bisher gab es erstaunlich wenig Plattformer für den Game Boy.

    Der Grund warum ich das jedoch gesondert erwähne, ist zum einen, dass Batmans Sprite so dermaßen … wie sagt man so schön im Japanischen: „super deformed“ ist, zum anderen – und das wirkt noch viel eigenartiger im Hinblick auf das Franchise – trägt Batman eine Knarre.
    Sich im Mega-Man-Style durch die Levels zu ballern, will mir nicht so ganz in mein Bild von Batman passen und widerspricht auch seiner „Nicht-töten“-Regel, bei der er nur im allerseltensten Fall Ausnahmen macht.
    Das gilt auch nur für die Versoftung unterwegs, denn in der ebenfalls von Sunsoft entwickelten NES-Fassung boxt sich Batman durch die Level, was auch aufzeigt, dass die einzelnen Titel zum Film grundverschieden sind.



    Wie bereits erwähnt folgt die Handlung grob dem Film. „Jack“ dringt in eine chemische Fabrik ein, wird von Batman kaltgestellt, plumpst über das Geländer in eine verätzende Plörre und taucht Jahre später als der Joker wieder auf.

    Dieser ganze Handlungsbogen in der Fabrik stellt die erste von 4 Welten im Spiel dar, an dessen Ende es zum Showdown gegen Jokers ursprüngliche Identität kommt.

    Das Gameplay währenddessen ist das eines handelsüblichen und erzkonservativen Action-Plattformers.
    Wir können springen, schießen und ducken.
    Der Sprung wirkt auf mich etwas floaty, aber durch Gedrückthalten der Taste in der Höhe anpassbar.
    Ducken ist eine grundsätzlich wichtige Eigenschaft und sogar im Sprung möglich. Die meisten Gegner sind so plaziert, dass sie periodisch Schüsse auf Schulterhöhe verschießen.
    Auch besitzen viele Gegnertypen zielverfolgende Projektile und da ist das Verkleinern der Hitbox ein effektives Mittel, auch wenn die Grafik dabei suggeriert, dass sie größer ist. Schüsse, die den Kopf streifen, gelten im geduckten Zustand trotzdem nicht als Treffer.
    Das sollte man sich gut vor Augen führen für spätere Abschnitte, denn Batman kann maximal nur 4x getroffen werden und die meisten Level sind schon recht lang, dafür dass sie keine Checkpoints haben.



    Das Leveldesign präsentiert sich ähnlich konservativ. Man sollte wirklich keine besonderen Ideen in den rein horizontal ausgelegten Stages erwarten, schwebende Plattformen und eine Autoscroller-Stage sind da noch mit das Ausgeklügelteste.
    Jedes Level ist gespickt mit kleinen Blöckchen, die einfach so abstrakt in der Gegend rumfliegen, was mich stark an die Magical-Quest-Reihe von Capcom erinnert.

    Ich vermute, die wurden vor allem deswegen platziert, um die Level nicht so leer wirken zu lassen. Zudem brauchte man wohl irgendeine Möglichkeit, die Power- und Pick-Ups zu verstreuen, die beim Abschießen von hervorgehobenen Blöcken erscheinen.
    Was das betrifft, da gibt es so einige. Häufig gibt es zwar nur Punkte, doch alle 100 000 Punkte gibt es ein Extra-Leben. Selbige lassen sich auch manchmal in Blöcken finden, jedoch häufig an nur sehr schwierig zu erreichenden Plätzen, von denen ich bei einigen nicht wusste, wie ich dort überhaupt hinkommen soll, ohne zu sterben. (eingesammelte Leben respawnen übrigens nichts)

    Was die Power-Ups betrifft, so sind manche schon essentiell, um das Spiel überhaupt genießbar zu gestalten. Zu Beginn hat Batman nämlich eine Sprite-Limitierung seiner Schüsse auf 1. Nur durch Knarren, die sich fix an bestimmten Blöcken im Laufe des Spiels befinden, lässt sich dieses Limit erhöhen. Dieses Limit bleibt dauerhaft erhöht, bis man ein Game Over erreicht.
    Wer also die Blöcke einfach ignoriert, wird ein deutlich zäheres Spiel haben. Fies ist aber auch, dass bestimmte Power-Ups die Sprite-Limitation wieder reduzieren können. Man kann die Items erst immer sehen, wenn man die Blöcke bereits abgeschossen hat. Letzteres ähm… „Power-Down“, befindet sich dann gerne mal auf der Flugbahn zwischen 2 Plattformen.
    Ansonsten gibt es noch Buchstaben, welche die Schussart modifizieren, sowie Batarangs, die um Batman herum rotieren und Projektile abwehren, passiv Schaden verursachen und Batman einen extra Treffer erlauben. Die Batarangs lassen sich bis zu 4x stacken, tauchen aber auch als mögliche Projekt-Waffe auf.



    Ab Welt 2 geht es dann in die Museumsszene des Films, wobei man sich wie auch bei Welt 1 zuvor erst noch mal durch Gotham City ballert, als so eine Art Interludium zwischen den Schauplätzen.
    Im Museum werden dann die ersten Feinde mit zielverfolgenden Schüssen eingeführt und grundsätzlich werden die Plattformingsequenzen etwas anspruchsvoller. Viel was ich hervorheben könnte, gibt es hier jedoch ebenfalls nicht.
    Das Museum endet etwas plötzlich nach Level 2–3, ohne einen Bossgegner.

    Stattdessen geht es dann in eine Shoot-’em-up-Sequenz! Wow, Super Mario Land all over again.

    Mit dem Batwing fliegen wir zur Gotham-City-Cathedral und müssen unterschiedlichste Wellen von Feinden wegballern oder überleben.
    Die SHMUP-Sequenz ist insgesamt recht kompetent und fair gestaltet, die Gegner verfügen über unterschiedlichste Kugel- und Flugpatterns.
    Ob nun Raketen von unten nach oben geflogen kommen, Bomber wiederum Raketen über uns werfen oder Kugeln, die sich aufsplitten. Im Prinzip kommen Gegner und Projektile aus jeder Richtung und auch 3 Zwischenbosse begegnen uns im Laufe dieser zweiteiligen SHMUP-Welt.
    Ich würde sagen, das Kugelfeuer ist anspruchsvoller als in Super Mario Land. Dafür kann Batman auch im Batwing noch 4 Treffer aushalten.
    Außerdem ist es möglich, auch nach hinten zu schießen, was erst dazu führt, dass so viele Gegner auch von links reinkommen können und die Zwischenbosse ihre Positionen wechseln, ohne dass es sich nervig anfühlt.

    Ich denke, in Super Mario Land wurden diese Sequenzen bewusst möglichst simpel gehalten. Da ist sie in Batman schon etwas dynamischer und anspruchsvoller, jedoch nach wie vor nicht mit typischen Vertretern des Genres zu vergleichen und immer noch recht kurz gehalten...

    ...so wie das komplette Spiel, denn Welt 4, die Kathedrale, ist die bereits letzte Welt und bis dahin sind voraussichtlich nicht mal 20 Minuten vergangen.



    Die Gotham-City-Cathedral besteht aus gerade mal 3 Leveln und hat den Joker als Endboss, wobei ich zum ersten Level auch nichts Besonderes zu sagen habe.
    4–2 jedoch… ohjemine, ich glaube, das war der Punkt, wo ich als Kind nicht weitergekommen wäre.

    An sich ist Batman bis dahin ein ziemlich „humanes“ Spiel.
    Man merkt zwar eine Schwierigkeitskurve nach oben hin, aber die ist schon seeeehr flach. Nun ja, bei der Kürze der Spielzeit gibt es auch nicht viel Anlaufzeit, ohne dass es unverhältnismäßig wirken würde.
    Ich behaupte, bis dahin hat man sich immer noch nicht so ganz an Batmans Sprung-Movement gewöhnt, denn präzise Plattforming-Sequenzen gab es nur sehr vereinzelt.
    4-2 ist eine typische Schwierigkeitsspitze, wie man sie in vielen alten Titeln nur zu gerne erzählt.

    Man wird ohne Umschweife in eine Auto-Scroller-Stage geworfen, unentwegt erscheinen Geschütztürme mit zielverfolgenden Projektilen, und sie werden stets mitten auf Kollisionskurs des Spielers platziert.
    Wenn man keine vernünftige Waffe hat, die durch Wände schießen kann (findet man ungefähr im ersten Drittel), hat man es noch schwieriger. Man muss also an den Geschütztürmen vorbei. Gelegentlich sind sie aber unter einem platziert, sodass man zunächst im richtigen Intervall auf ihrer Plattform landen muss, um sie dann abzuschießen.
    Da ist das Ducken unglaublich wichtig. Ist Batman auf einer Ebene mit den Geschütztürmen, würden sie an seiner Schulter vorbei schießen.
    Aber auch dann, bis man erst mal auf den Trichter kommt, wird man sich wohl die Position der Türme einprägen müssen.
    Das Level geht jetzt nicht superlang, aber es ist sehr leicht, getroffen zu werden und mit der Lebensenergie nicht haushalten zu können.
    Ich bin bis zu dieser Stelle nicht ein einziges Mal im Spiel gestorben, nur um kurz daraufhin meine Leben nur so purzeln zu sehen.

    Man muss jetzt nicht zu viel Sorge haben, denn das Spiel verfügt über unendlich Continues. Trotzdem muss man nach dem Fortsetzen zumindest am Anfang einer Welt wieder starten, was gerade dann frustrieren kann, wenn ihr es geschafft habt, beim Joker angekommen seid und dieser dann euer letztes Leben aushaucht.

    Der Kampf gegen den Joker ist ähnlich wie der gegen Jack. Er latscht mal mehr und mal weniger schnell auf Batman zu und schießt mit unterschiedlichen Schussmustern, über die man entweder springt oder sich duckt. Da es nicht so ganz berechenbar ist, wann er schießt und wann er wieder weiterläuft, muss man abwägen, wann man schießt, wann man auf Abstand geht und wann man anfängt zu springen. Es wäre definitiv leichter, wenn der Schluckspecht nicht so viele Kugeln fressen würde. Gefühlt endlos geht das Feuergefecht, mit der ständigen Angst im Nacken, den Autoscroller wieder machen zu müssen.



    Aber mit etwas Geschick, Ausdauer und Glück ist auch das noch recht moderat zu meistern und tja, dann kommen schon die Credits, viel zu schnell meiner Meinung nach.

    Wenn wir alles zusammenzählen, haben wir hiermit:

    8 Plattformer Level: 1-1, 1-2, 1-3, 2-1, 2-2, 2-3, 4-1, 4-2
    2 Shoot'em'Up Stages: 3-1, 3-2
    & 2 Boss-Level: 1-4, 4-4

    Auf einer Gesamtlänge von circa 25 Minuten Spielzeit.
    Es gibt keinen schwierigeren 2. Cycle oder irgendwelche Geheimnisse, um die Level zu finden.
    Das macht das Spiel noch ärmer vom Umfang als Super Mario Land, und das war der erste von 4 Titeln für den Game Boy.
    Und ja, wirklich tief stecken wir immer noch nicht drin, aber es gab schon bedeutend längere Titel mit mehr Wiederspielwert.



    Hinsichtlich Leveldesign hat das Spiel die ein oder andere Überraschung parat, ist aber unterm Strich doch ziemlich „basic“.
    Dahingegen ist die Steuerung sehr tight und technisch konnte ich kaum Sprite-Flickering noch irgendwelche Slowdowns bemerken.
    Grundsätzlich ist die grafische Präsentation verspielt. Jeder Bildschirm startet erst mal mit nem coolen horizontalen Rotationseffekt, was wir so bis dahin noch nicht hatten, und auch die Musik fand ich durchgehend ansprechend.
    Für einen Lizenztitel ist das Spiel sehr hochwertig produziert und man sollte berücksichtigen, dass es zu dem Zeitpunkt wirklich nicht viele Plattformer für den Game Boy gibt.

    Es war nen recht spaßiger Romp, den ich aufgrund seiner kurzen Länge gleich 2x durchgespielt habe und bei dem mir das ein oder andere noch aufgefallen ist, die Spielerfahrung jedoch immer noch ziemlich ähnlich ist. Ich würde sagen, es ist ein schönes „Komfortspiel“ in der Länge einer Serienfolge. Packt man manchmal aus, zieht man in einer kurzen Session durch und hat grundsätzlich dieses positiv-vertraute Gefühl, das man gerne hat bei Spielen, die man einfach von vorn bis hinten kennt und bei denen einen nichts mehr schockieren kann.

    So oder so, ich bin aktuell recht zufrieden mit der Qualität der Spiele. Nicht nur ist mit Juli ein neuer Monat eingeleitet in unserem Jahr. Auch die Game-Boy-Spiele sind vom Releasemonat von März auf April umgestiegen und so ist es nicht mehr weit entfernt vom einjährigen Game-Boy-Jubiläum!

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 65%



    ---------

    NEXT UP: Cyraid

    Geändert von Klunky (06.07.2025 um 10:49 Uhr)

  19. #19
    Ah yes, Batman Who Kills, Jahrzehnte vor dem Snyderverse!

    Für die Lizenzgrube, in die du noch herabtauchen wirst, beneide ich dich keinesfalls, auch wenn das hier ja regelrecht GUT scheint. Yeah!

  20. #20


    Cyraid

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen



    Es gibt Zeiten, da verfluche ich die Game-Boy-Challenge manchmal. Der Monat März 1990 war qualitätstechnisch sicherlich kein glanzvoller Zeitraum für das Gerät.
    Aber jedes noch so große Tal geht irgendwann wieder bergauf.
    Und dies ist so ein Fall, für den ich froh bin, die Game-Boy-Challenge zu tätigen.
    Ich habe noch nie in meinem Leben von Cyraid gehört und hätte es vielleicht andernfalls nie gespielt. (auch zum Entwickler gibt es kaum Informationen)

    Es handelt sich um ein weiteres Puzzle-Spiel, könnte man meinen, ist aber vielmehr ein Hybrid aus Puzzle und Geschicklichkeit.
    Statt hunderten von ähnlichen Bildschirmen ohne Kontext wie in Flappy Special ist das Spielgeschehen in eine simple Handlung eingewoben, bei der sich Schauplätze ändern und neue Spielelemente hinzugefügt werden.

    Der böse Doktor ROGUE hat die Mutter des Protagonisten-Duos WARRIOR und FIGHTER entführt und zu seiner Basis auf den Mond verschleppt, der namensgebenden mechanischen Festung Cyraid.
    Wir können uns zu Beginn für einen dieser beiden Helden entscheiden, dies hat aber, soweit ich bemerken konnte, keine spielerische Auswirkung, bis auf eine kleine Stelle im Spiel, zu der ich später komme.



    Prompt wird man nach einem kleinen charmanten Intro auch schon ins erste Level geworfen. Wie man wohl bereits anhand der Screenshots erkennt, besteht jedes Level aus einem Screen. Das ist sehr gut, so behält man jederzeit die Übersicht. In Mickey Mouse führte das häufig zu plötzlichen Sackgassen, aus denen man nicht mehr rauskam. Auch in einem Hyper Lode Runner war es eher suboptimal, doch da konnte man wenigstens noch eine Karte öffnen.
    Die Gegner verhalten sich ebenfalls primitiv und durchschaubar, was eine vorausschaubare Planung ermöglicht. Sie bewegen sich schlichtweg von links nach rechts, bis sie auf ein Hindernis stoßen. Leitern, die ebenfalls in der Stage existieren, werden dabei automatisch mitgenommen, während sie jeden möglichen angrenzen Bereich durchforsten. Das heißt, prinzipiell decken die Gegner jedwede betretbare Fläche ab. Ergänzend gibt es hierzu eine weitere fliegende Variante, diese bewegen sich diagonal, bis sie ebenfalls auf Hindernisse stoßen. Auch wenn sie manchmal anders aussehen, jeder Gegner folgt diesen Regeln.

    Und man selbst? Nun, dafür dass WARRIOR und FIGHTER solch martialische Namen haben, sind sie erstaunlich unbewaffnet. Doch lasst euch davon nicht täuschen, ihre Waffe ist das gesamte Level für sich!
    Jedes Level besteht vor allem aus 2 Materialien. Blöcken und Leitern, nichts davon ist statisch. Blöcke lassen sich in alle 4 Richtungen komplett durch den Bildschirm feuern. Entweder fällt man zusammen mit dem Block auf den Gegner oder ballert den Block, der über einem steht, nach oben, gerade als der Gegner sich über einem befindet. Oder schubst diese nach vorn. Leitern lassen sich genau so schubsen, und sie fliegen, bis sie auf eine Kante stoßen, als stünden sie auf Eis. Dabei sind sie ebenfalls in der Lage Gegner zu zerquetschen. Ebenso, sollten diese sich auf einer Leiter befinden, schubst man die Gegner nicht von der Leiter, sondern die Leiter weg vom Gegner, doch Vorsicht! Der fallende Kadaver kann einem immer noch zerquetschen. Mehr als einen Treffer hält unser kriegerisches Gespann nicht aus.

    Ziel ist es nun, das Level so zu manipulieren, dass man an alle im Level verteilten „E-Blöcke“ gelangt und die darin enthaltenen Glocken einsammelt. Danach öffnet sich der Ausgang ins nächste Level.
    Wie man das anstellt, bleibt einem selbst überlassen. Es gibt keinen fest vorgeschriebenen Weg. Man merkt zwar durchaus einen gewissen Designgedanken, bei dem man die Level durchaus wie ein Puzzle löst, doch die Spielmechaniken sind so weit offen, dass selbst ein vermeintlicher Softlock schlicht zu einer anderen, vermutlich umständlicheren Lösung führt. Nicht immer, aber recht häufig.

    Die Leitern sind hierbei vermutlich das wichtigste Element – es gibt kein Level ohne sie, da die Figuren ohne eine Sprungtaste sich nicht vertikal bewegen können.
    Zerstreut in viele kleine Segmente fügen sie sich automatisch zusammen, sollten sich die Segmente auf Kollisionskurs mit einem Feld über ihnen befinden. Danach ist die Leiter länger – ein Organ – , die Segmente lassen sich mehr auseinander ziehen, so wird natürlich die längere Leiter nach dem Wegtreten leichter von Blöcken in der Luft blockiert.
    Doch das ist kein Problem, da sich diese Blöcke nicht höher befinden als die eigene Leiter. Lassen sie sich von selbiger wegtreten und damit den Weg fortsetzen. Das Schöne hierbei ist: Selbst wenn sich eine Leiter am Rand befindet, kann man diese vom Rand wegtreten. Es ist also unmöglich, Leitern in einem Softlockzustand zu versetzen. Es ist höchstens möglich, sie außer Reichweite zu treten, wo man später nicht mehr rankommt, aber auch das wird manchmal durch Türen mitigiert, die einen gerne auf die andere Seite eines Levels befördern

    Hier mal ein kleines Beispiel:



    Jetzt könnte man sich fragen: „Naja, aber was ist mit den Blöcken?“ Schließlich sind sie das Fundament, auf dem man sich bewegt. Man muss nur eine Lücke in den Boden schießen und kann das Level möglicherweise nicht mehr beenden.
    Da kommt dann der besondere Kniff von Cyraid zum Vorschein, bei dem ich manchmal nicht weiß, ob ich ihn lieben oder hassen soll.

    Circa alle 30 Sekunden kommt ein riesiger Metallkopf mit Füßen durch eine sich plötzlich öffnende Pforte geschritten. Dieser rennt einmal komplett in eine Richtung, bis er auf ein Hindernis stößt, und dreht wieder um. Während dieser Zeit respawnen allmählich Blöcke, die man beseitigt hat.
    Das ist für sich genommen wirklich ein Segen. Egal, was man macht, früher oder später wird der Block erneut generiert. Das Level ist durch Leitern in seiner Vertikalität vollständig erklimmbär, während die Strukturen vollständig regenerierbar sind.
    Leider tritt der Effekt nur allzu plötzlich ein: In dem Moment, in dem sich die Tür öffnet, regeneriert sich bereits der erste Block und die Priorität scheint dabei willkürlich zu sein. So kann es sein, dass ein Block, den man gerade eben noch entfernt hat und an dessen Stelle man getreten ist, sofort erneut respawnt, gerade da, wo die Musik einsetzt und der Metallkopf nun erscheint. Und dann ist man ohne Umschweife sofort erledigt. Das ist mir bereits so häufig passiert, dass ich irgendwann gar nicht mehr Blöcke vernichtet habe, wenn es dazu führt, dass man dessen Spawnplatz passiert. Das bedeutet dann leider auch, dass man alle 30 Sekunden eine variable Downtime hat. (meist so zwischen 8 und 12 Sekunden) In der Zeit sind Gegner locker wieder respawned – jaaa, die Gegner kommen auch jederzeit wieder und deren Respawn-Zeit beträgt gerade mal um die 20 Sekunden. Bei größeren Vorbereitungen führt das dazu, dass man sich im Hamsterrad befindet. Dann schießt man Leitern hin und zurück, nur um gerade ein Mordwerkzeug in greifbarer Nähe zu haben, während man vielleicht darauf wartet, dass nun bestimmte Blöcke endlich wieder erscheinen.



    Früher oder später gewöhnt man sich an den Rhythmus und es ist nicht so, dass man nicht durchaus manchmal Wagnisse eingeht, aber umso ärgerlicher ist es, wenn das RNG einen dann umbringt.
    Daher mein Tipp: ruhig gegen Ende einer Stage etwas vorsichtiger werden, denn Fehlschläge lassen sich durchaus leisten.

    Im Spiel ist es so, dass in jedem normalen Block zufällig ein Pick-up spawnen kann. (zumindest noch am Anfang des Levels. Mir ist aufgefallen, dass irgendwann keine Pick-Ups mehr spawnen. Wovon das abhängt, bin ich mir jedoch nicht sicher.)
    Darunter gerne mal Leben. Leben erscheinen häufig genug, mindestens 1x pro Level, was bedeutet, dass man bei einer Streak, ohne den Löffel abzugeben, schnell Leben im zweistelligen Bereich anhäuft. Zusätzlich helfen Bonuslevel, die von Zeit zu Zeit erscheinen, diesem Prozedere.
    Verliert man sämtliche Leben, muss man das Spiel von neuem starten. Glücklicherweise gibt es am Ende jeder Welt ein Passwort, wodurch die Frustration abgefangen wird. Man sollte jedoch bedenken, dass man dann wieder mit dem Minimum startet. Für mich war es einfacher, das komplette Spiel neuzustarten und mit den bis dahin ergatterten Leben zu der Unglücksstelle zurückzukehren, die mir ein Game Over beschert hat. Und gerade diese Stellen sind dann aber auch die Krux, warum ich das Spiel manchmal verfluchen könnte, dazu gleich mehr.

    Zu den weiteren Pickups zählen typische positive wie auch negative Effekte. Vorrübergehende Unbesiegbarkeit, schnelleres Rennen (zu schnell, wenn man mich fragt), Lahmarschigkeit und … ein ganz besonderes Upgrade in Form eines schwarzen Kreuzes, was unsere Charaktersstufe erhöht.
    Das ist eine Sache, die habe ich zu Beginn im Spiel noch nicht kapiert. Plötzlich konnte mein Charakter Dinge, die ich zuvor nicht bemerkt hatte. Es gibt statische Blöcke, doch in einem Level konnte ich sie plötzlich wie alle anderen Blöcke wegschießen und ehe ich mich versah, ist mein Charakter … gesprungen!?
    Ich könnte schwören, ich habe die A-Taste zuvor ausprobiert und sie hat nichts gemacht! Aber das ist es ja: Dank der Kreuze kriegt unsere Spielfigur neue Fähigkeiten, die das Spiel mehr in Richtung Plattformer statt Puzzle schieben.

    Mit jedem Kreuz wird die Charakterstufe höher und folgende Effekte und Fähigkeiten gesellen sich dazu:

    Level 1: Standard
    Level 2: höhere Laufgeschwindigkeit
    Level 3: Unverschiebbare Blöcke werden verschiebbar
    Level 4: Sprungfunktion, die einen 2x2-Radius in Blöcken als Maßstab abdeckt.
    Level 5: Erhalt einer Pistole mit 3 Schüssen, die Gegner betäuben

    Weitere Kreuze laden dann nur noch die Knarre wieder auf.
    Wird man jedoch nur einmal getroffen und verliert ein Leben, sind sämtliche Upgrades wieder weg.
    Das erinnert mich stark an Bomberman. Wenn man es schafft, einen Lauf zu haben und seine Streak aufrechtzuerhalten, werden die Level BEDEUTEND einfacher, doch verliert man auch nur 1 Leben, startet man wieder ganz bei Null, was in späteren Leveln zu einem besonders bitteren negativen Feedback-Loop führt.
    Glücklicherweise ist Cyraid zum vermutlich erheblicheren Teil des Spiels auch ein Puzzle-Titel d.h. die Level wurden für eine Level-1-Charakterstufe designed, alles darüber hinaus ist einfach nur ein Bonus.
    Wer über Hindernisse springen kann, wird viele der angedachten Komplikationen auch einfach so überwinden. Viele E-Blöcke am Stück zu erwischen, ist meistens kein Problem, und das Spiel fühlt sich plötzlich noch offener an, was die Herangehensweise betrifft.

    Es ist in dem Sinne wie ein Pistol-Start im Original-Doom, was das Scheitern für mich nicht unbedingt frustrierend gestaltet hat. Ja, ich habe vielleicht keinen Lauf mehr und keine Ressourcenhoheit, dafür würde ich das Level nun so spielen, wie es wohl gedacht war. Deswegen nenne ich es eine Symbiose aus Geschick- und Puzzle, wer lange genug überlebt, den belohnt das Spiel mit der Möglichkeit, Hindernisse buchstäblich zu „überspringen“. Da man sich diesen Punkt aber auch verdient hat und er so schnell verschwinden kann, wie er wiedergekommen ist, hatte ich nie so meine Probleme damit. Meistens habe ich die Fähigkeiten durch einen respawnenden Block wenige Level danach wieder verloren.




    Welt 1 in Cyraoid ist relativ kompakt. Nach 6 Leveln (von denen 2 Bonuslevel waren) landet man auch schon beim ersten Boss.
    Ja - es gibt Bosse. Jeder von ihnen feuert irgendwelche bestimmten Projektile auf die Stage und Ziel ist es, im Super-Mario-Bros.-Style auf einen Schalter zu treten, der die Plattform des Bosses zerstört, bzw wenn sie über ihn steht, auf ihn krachen lässt. Das funktioniert recht gut, die Level sind kompakt, die Patterns der Schüsse frühzeitig telegraphiert. Hier geht’s vor allem um Reflexe, Vorausplanung und Geduld.

    Ich würde sagen, ab Welt 2 beginnt dann das „eigentliche“ Spiel. Der Boss hinterlässt uns eine Karte, die wir fortan im Pausemenü immer auf Select öffnen können. Der Schauplatz wechselt von einem Space-Bunker in einen unterirdischen Komplex.
    Per se ändert sich nicht viel, wir zerstören immer noch alle E-Blöcke und betreten den Ausgang. Es kommt jedoch manchmal vor, dass wir auf der Karte 2 offene Markierungen für Ausgänge sehen. Diese Level sind entweder Abzweigungen oder beherbergen geheime Bonusräume. Diese Bonusräume lassen sich nur betreten, wenn man sehr spezifische und kryptische Bedingungen erfüllt, von denen ich viele selbst nicht herausgefunden habe.

    Als Beispiel: so nach dem ersten Drittel von Welt 2 kommt die erste Abzweigung. Welches Level wir danach spielen, ist abhängig von der Zielpunktzahl. Ist die 5. Zahl im Score gerade, geht es nach links, ist die Zahl ungerade, geht es nach rechts. 2 völlig unterschiedliche Level, die man im selben Spieldurchgang nicht betreten kann. Sie führen beide wieder zum gleichen Ausgangspunkt, aber trotzdem führt es dazu, dass man das Spiel gerne ein zweites Mal einlegt oder ein drittes Mal. Schwer zu sagen, ob jemand ganz alleine auf alle Secrets kommen kann. Ich habe viel eigenartigen Shit ausprobiert, weil ich gespannt drauf war und im Internet nirgends Informationen dazu finden konnte. Hier sind Bedingungen, die ich herausgefunden habe, ohne Levelangabe, weil die eh variabel ist, je nachdem, welche Räume man betreten hat:

    Welt 2 – Bonusraum: Nach Levelabschluss, bevor man zum Ausgang rennt, die Karte mit Select öffnen und wieder schließen.
    Welt 2 – Bonusraum: Level abschließen, ohne auch nur ein einziges Upgrade zu besitzen oder eingesammelt zu haben, führt in einen Bonusraum mit Tonnen von Leben und Upgrades mit der Aufschrift „HELP“, aus Blöcken geformt.
    Welt 3 – Bonusraum: Nach Levelabschluss, bevor man zum Ausgang rennt, 2x durch eine Tür gehen, die einen von einem Punkt der Stage zur anderen befördert.
    Welt 3 – Bonusraum-Abzweigung: abhängig von der Spielfigur; WARRIOR geht nach links, FIGHTER nach rechts.
    Welt 4 – Bonusraum (geheime Cutscene mit Mutter): Level abschließen, wenn der Metallkopf gerade aus der sich öffnenden Pforte schreitet. Diese bleibt dann offen.

    Da ist einiges los und wenn man die Ausgänge findet, hat man dadurch in der Regel nur Vorteile, mit denen sich das Spiel leichter abschließen lässt. Die Welten werden immer länger, manchmal fragt man sich, ob das überhaupt ein Ende nimmt. Nach Welt 2 geht es dann in das Schloss, das auf dem Titelbildschirm prominent prangt. Rund 27 Level muss man in Folge bewältigen. (manche davon Bonuslevel) Doch selbst danach ist es nicht vorbei und der böse Doktor ROGUE entkommt mit einer Rakete zu einer weiteren Spacefestung, nur jetzt im Weltraum, bei der es weitere rund 15 besonders knifflige Level zu bewältigen gibt. Per se sind die meisten Level gut machbar und fair. Immerhin gibt es kein Zeitlimit, wofür ich dem Spiel unglaublich dankbar bin. Man kann sich so viel Zeit lassen, wie man will, und seine Route überlegen. In so einem Spiel mit eingeschränkter Dynamik macht ein Zeitlimit wenig Sinn und führt nur zu Trial & Error.
    Aber ab der dritten Welt alle paar Level – es kommt nicht oft vor, aber es kommt vor – meinen die Entwickler, unbedingt ein Level mit schwebenden Plattformen und Stacheln einzuführen. Und plötzlich kommt all der Flow zu einem ganz plötzlichen Halt..



    Das ist so ziemlich die schlimmste Implementierung von schwebenden Plattformen, die ich jemals zu Gesicht bekommen habe. Der Charakter lässt sich zwar flüssig bewegen, die Kollisionsabfrage funktioniert dennoch in Blöcken. Heißt, selbst wenn es so aussieht, als würde man auf der Plattform landen, fällt man durch diese durch, weil sie zum Zeitpunkt des Eintreffens der Spielfigur schon rein logisch für das Spiel beim nächsten Block war. Heißt, eigentlich muss man fallen, wenn die Plattform sich noch gar nicht vor einem befindet.

    Das ist bei einer niedrigen Höhe noch kein großes Problem, doch irgendwann lässt einen das Spiel bis zu 10 Blöcke fallen und dann mal viel Spaß beim Einschätzen.
    Und da hört die Unverschämtheit noch nicht auf. Sobald man landet, muss sich die Spielfigur bewegen, sonst befindet sie sich in einem "neutralen Zustand", wo sie in der Luft schwebt und die Plattform von ihr wegdüst. (fragt mich nicht was das soll) Dann muss sich ganz schnell zusammen mit der Plattform bewegen, nicht zu früh und auch nicht zu spät. Selbiger neutraler Zustand tritt auch ein, wenn man einen Block wegbefördert, während man sich auf der Plattform befindet. Alles Dinge, für die man unzählige Male sterben wird, bevor man überhaupt herausfindet, wie sie sich verhalten. Das ist, um es nett auszudrücken, alles andere als intuitiv und führt zu extremen Difficulty-Spikes, und das nicht nur, weil die Level mit Stacheln zugepflastert sind. Ich habe gut und gerne 20 Leben nur an solchen Stellen gelassen, während der Rest wieder gewohnt gut machbar war, einfach weil er sich nicht wie Arsch steuert. Wenn das noch mit fliegenden Gegnern kombiniert wird, dann Gnade euch Gott. Alleine diese Passagen mit der stümpferhaften Implementierung der Plattformen haben das Spiel für mich eine halbe Wertung runtergezogen, leider. Solche Elemente passen einfach nicht zu der entworfenen Engine und da helfen auch keine Sprungupgrades.

    Huso Level:



    Daher habe ich auch irgendwann lieber das ganze Spiel neugestartet. Mit 5 Leben eine Welt zu starten, um dann irgendwo mitten in der Welt kurzerhand alle zu verlieren, ohne zu wissen, warum man überhaupt stirbt, ist zermürbend, wenn eine davon so lange dauert wie manches Game Boy Spiel.
    Sicherlich habe ich dabei noch einige Sachen gelernt. z. B. lassen sich freigesetzte Glocken aus E-Blöcken zerstören. Zerstörte Glocken gelten so wie eingesammelte. An einer Stelle im Spiel muss man eine Leiter auf eine Glocke feuern, die auf Stacheln liegt. Ich habe da ewig gebraucht, bis ich draufgekommen bin, und jetzt könnt ihr sicherlich herauslesen, warum dieser Bericht so lange auf sich hat warten lassen.

    Wenn man dann alle Herausforderungen gemeistert hat, gibt uns ROGUE eine Waffe. Was ich zunächst für eine Falle gehalten habe, ist tatsächlich eine Befreiungsgeste. Der Endboss ist gegen einen bewaffneten Supercomputer und es ist die einzige Stelle im Spiel, wo wir unendlich oft schießen können und damit einen Boss erledigen müssen. Dieser ist wie die anderen Bosse erstaunlich einfach. Warum uns ROGUE nun geholfen hat, ist unklar, ob er vom Computer eigentlich kontrolliert wurde, tja, ich kann nicht in die Köpfe der Entwickler schauen.

    Wir fliehen mit unserer Mutter aus der Space-Festung. (Wie erfrischend, dass es mal nicht eine Love-Interest ist.) Und die Credits beginnen. Wow! Das hat sich unterm Strich wie ein rundes kleines Abenteuer angefühlt. Dank der kleinen Narrative hatte es nicht diesen „Rätselbuch“-Charakter, wie wir ihn schon aus anderen puzzeligen Spielen kennen.


    (Noch ein Huso Level)

    Eine letzte Überraschung hat das Spiel aber dann noch parat. Zum Schluss flimmert „THE END“ über den Bildschirm und so lässt sich nur noch der Game Boy ausschalten. Passwörter haben aber immer 6 Buchstaben gehabt und kamen am Ende einer Welt. Was ist also, wenn …
    … und tatsächlich, es funktioniert. Wow, war ich da stolz drauf, das herausgefunden zu haben.

    Wenn man „THEEND“ im Passwortbildschirm eingibt, startet man einen zweiten Durchgang des Spiels. Dieser ist identisch mit dem ersten, mit einem Unterschied. Man startet und bleibt auf Charakterstufe 2 für den Rest des Spiels, schwarze Kreuze haben keine Effekte mehr.
    Das ist etwas unterwältigend, aber zwingt den Spieler damit auch, mit den Leveln zu interagieren, so wie sie designed waren. Da ich jedoch ziemlich oft in Leveln vereinzelt gestorben bin, habe ich das sowieso schon meistens. Nun starte ich aber direkt mit etwas mehr Geschwindigkeit dafür – danke... schön?
    Naja, es gab ein paar Stellen, die sind etwas ätzend ohne Sprungfunktion. Jedenfalls konnte ich herausfinden, dass dieser „Hard Mode“ kein weiteres Ending hat, und so habe ich es auch sein gelassen, ihn bis zum Ende zu spielen, wenn es bedeutet, dass ich schon wieder mit dieser schwebenden Scheiße von Plattformen interagieren muss.

    Wer im unwahrscheinlichen Fall damals ein Link-Kabel besaß und in einem noch unwahrscheinlicheren Fall einen weiteren Freund mit diesem Exoten von einem Spiel, der kann auch noch einen Zweispieler-Modus starten. Hier wählt man eine Stage aus und schaut, wer mehr E-Blöcke zerstört. Nette Dreingabe, aber nicht allzu unterschiedlich vom Rest des Spiels.

    Cyraid ist also für Game-Boy-Verhältnisse ein recht umfangreiches Spiel, besonders wenn man bedenkt, dass sich Kinder lange die Zähne an diesem Titel ausgebissen haben werden. Das macht es zu einem wirklich guten Preis-Leistungs-Verhältnis, von dem man lange etwas hat. Es ist auch bemerkenswert, dass jede der Welten ihr eigenes Musikthema hat und auch zwischendrin immer wieder eigene Stücke gespielt werden, die nicht so schlecht klingen. Auch die Grafik ist für so ein frühes Game-Boy-Spiel überdurchschnittlich. Das Schloss ist von den Schattierungen her gut getroffen, man merkt schöne Farbübergänge, wenn man dann andere Paletten ausprobiert. (gut, hier habe ich es für die Screenshots schwarz-weiß gelassen)



    Fazit:

    Das Gameplay, das aus Improvisation und dem cleveren Nutzen der Stage-Bestandteile zum eigenen Vorteil besteht, hat seinen Reiz. Lästige Softlocks werden reduziert, zum Preis regelmäßiger Besuche von Onkel Metallkopf.
    Die Level haben ne sehr gut abgepasste Länge, sind immer dann fair, wenn sie keine schwebenden Plattformen besitzen, also die meiste Zeit, und selbst für die simple Story bleibe ich gerne noch am Ball. Dieses Spiel wurde rein für den Game Boy erschaffen, es ist keine Portierung und nicht mal Teil eines bestehenden Franchises. Dieses Spiel steht für sich und repräsentiert damit den Game Boy nicht als Kompromiss-Plattform, sondern als etwas was es nirgendswo sonst gibt, was nicht selbstverständlich zum Zeitpunkt ist.

    Das, gepaart mit dem ausgefallenen Spielkonzept, macht Cyraid für mich zu einem der Titel, bei denen ich unterm Strich klar eine Empfehlung ausspreche, diesen Mal für das System ausprobiert zu haben, selbst wenn man nicht der größte Puzzle-Fan ist. Bisher gab es selten so eine (halbwegs) runde- und abgeschlossen wirkende Erfahrung, die nicht nur eine Sammlung aus Leveln ist, sondern auch ein übergreifendes Abenteuer im Weltraum darstellt.

    Es ist ein sonderbar exotischer Titel, der vermutlich nicht massentauglich vermarktet wurde und aus der Folge heraus nur von wenigen jemals gespielt wurde.
    Das ist schade, da ich denke, dass das Spiel mit vielen der bekannteren Vertretern mithalten kann. Damit bekommt es von mir vorerst Bronze.

    Wertung: A–

    Schwierigkeitsgrad: 71%



    ---------

    NEXT UP: QIX

    Geändert von Klunky (13.07.2025 um 13:55 Uhr)

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