Bist du sicher, dass es zufällig ist (bzw. ist es erst in der Gameboy Version zufällig)? Meines Wissens hat jedes Level ein festgelegtes Powerup.Zitat
Jetzt nicht mehr, danke für die Anmerkung.
Sehr ärgerlich, ich hatte dafür extra noch mal nachgeschaut und bis zur 2. Stage gespielt, weil ich in meiner Erinnerung das Fernzündupgrade als 2. bekam, was auch stimmt, nur erst im 3. Level, weil ich das Bombenstück-Upgrade im 2. Level versehentlich weggesprengt habe.
Dadurch hatte ich in meiner Erinnerung abgespeichert, dass man im 2. Level das Fernzündupgrade bekommt, aber nein Tatsache, im Dritten ist es vorzufinden, immer fix. Puh, ganz schön früh.
Danke dir für die Hilfe in Sachen Bomberman Akkuratesse, ich schreibe eine Anmerkung hierzu.
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Geändert von Klunky (31.01.2026 um 22:13 Uhr)
Ach ja, BomberManBoy. Hab ich früher echt gerne gespielt. Also den Man, nicht den Boy, obviously!
Irgendwie ist das so eine der Reihen, aus der ich... ich will nicht sagen "rausgewachsen", weil das irgendwie impliziert, dass sie weniger erwachsen wäre als andere Sachen... naja, zu der ich irgendwie den Draht verloren habe? Ich glaube von den eher arcadigeren Spielereihen ist Mega Man echt die einzige, die da bei mir noch hängengeblieben ist und zu der ich regelmäßig zurückkehre. Das letzte Mal, als ich Bomber Man gespielt habe, das muss mit meiner Mutter gewesen sein als ich noch zuhause gewohnt habe, also mehr als 20 Jahre her. Gerade die SNES Teile haben wir auch öfter mal gezockt.
Auf jeden Fall ein echt schöner Bericht, vor allem, weil Du noch den Kontext zu Hudson herstellst. Bei denen ich echt überrascht bin, dass sie so hoch bei Dir in der Gunst stehen. Ist so eine Firma, die bei mir kaum noch auf dem Plan ist.
Die Mechanik mit den Panels klingt auch ganz cool, das Spiel hat schon mehr als einfach nur "ein weiterer Teil". Nur häötte ich Angst, dass mein Inventar mit nur 30 Slots viel zu schnell voll ist, ich als alter Horder *g*
Gespielt hab ich das Game seltsamerweise nie. Aber dafür andere Teile für den GB.
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Geändert von Sylverthas (31.01.2026 um 23:48 Uhr)
So, ich melde mich auch einmal wieder aus dem "Reader-Modus"Erst einmal ein fettes Gratz, denn ein Jahr ist jetzt um und du hast 90 Titel geschafft, sehr stabil
Dass die Motivation so gut anhält und regelmäßig neue Tests kommen finde ich super. Ich wünsche dir weiterhin viel Freude und Motivation
Von allen, für mich, unbekannten Titeln hat mich Yakuman am meisten abgeholt. Ich bin dadurch Anfang 2025 voll in Mahjong eingestiegen und habe auch direkt die Zeichen mitgelernt. Wenn ich die Punkte nicht berechnen müsste, könnte ich mich nun theoretisch auch in Japan an einen Tisch setzen und direkt mitspielen
Ich bin nach wie vor sehr auf die Reviews zu den kommenden Mahjong-Titel gespannt, die dauern aber noch.
Überrascht im eher negativen Sinne haben mich die Titel wie SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen und Ranma½. Dass das Spielprinzip dort sehr ähnlich ist und beide eher weniger mit ihrer Lizenz zu tun haben, ist schon etwas enttäuschend, da hätte ich mehr Tiefe und Bezug erwartet.
Ich habe ein paar Spiele rausgesucht die ich auch anzocken wollte, darunter u.a. auch Serpent, aber:
Ich habe es dann gelassen, weil ich dann doch zuwenig Motivation hatte.Zitat
Ich dachte da ich selbst etliche Stunden beginnend im Kindesalter mit dem GameBoy verbracht habe, dass ich automatisch motivierter bin neue Spiele auch einmal anzuspielen. Aber wenn es nicht sofort wie bei Yakuman schon beim Lesen catcht, dann wird es wohl schwer. Aber wir haben ja noch mehr als genug Games und ich bin nach wie vor gespannt, ob nicht doch ein S-Titel irgendwo lauern könnte.
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Geändert von D4rkplayer (01.02.2026 um 11:24 Uhr)
Ein schöner Bericht zu Dynablaster, welcher mir nur gezeigt hat, dass ich das Game ja doch mal spielen sollte (habe das in jungen Jahren öfter mal angefangen, aber nie durchgespielt).
@Patlabor Wieder ein Spiel was sehr weird und interessant ist, ich finde die JP-exklusiven Titeln immer mit am spannendsten zu lesen!
Also ich erst dachte die Lösung von Rätsel zwei wäre irgendwas mit 6741... (mu na shi i)
Auf das mit fuusen wäre ich so schnell nicht gekommen.
Skate or Die: Bad 'n Rad
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Mensch, dankenswerterweise erspart uns Konami hier, ein Urteil zu fällen. Es steht ja bereits im Namen drin, dass es schlecht und radioaktiv ist.
Also solltet ihr es besser meiden wie Tschernobyl, wenn euch euer Seelenheil lieb ist …
…es denn ihr seid bereits verstrahlt und könnt es einfach nicht abwarten, euch selbst zu schaden.
Ein Blick aufs Cover sagt mehr als 1000 Warnungen:
So in etwa war mein Gesichtsausdruck, wenn nach der erfolgreich auswendig gelernten Passage mich der nächste Trial-&-Error-Bullshit erwartete, der mich beim Tod gleich wieder zum Anfang zurückbefördern würde.
Interessanterweise ist Reaktionszeit gar nicht das Problem, was man vielleicht erwarten würde, wenn man sich auf einem Skateboard mit Vorwärtsmomentum befindet.
SoD B&R ist kein Autorunner, aber die meiste Zeit spielt man es wie eines. Dafür ist das Leveldesign vorgesehen und in aller Regel ist es auch leichter so, da die Passagen darauf ausgerichtet sind, dass man sie bewältigt, ohne stehen zu bleiben, auch wenn das möglich ist. Das hat jedoch einen gewissen Bremsweg zur Folge, den man nur durch Gegenlenken des Steuerkreuzes verkürzt. Diverse Stellen im späteren Spielverlauf werden eine derartige Balance der Entschleunigung auf die Probe stellen, wenn es über Sprünge downhill geht, umgeben von Stacheln vorne und hinten.
Das einzige, was sich sonst auf dem Skateboard anstellen lässt, ist sich zu ducken, was die einzig andere Aktion in diesem sonst so minimalistischen Spiel ist.
Das macht den Protagonisten einzigartig, oder vielmehr: dass man ihn nicht ohne sein Skateboard wegdenken kann. Das erfordert natürlich eine spezielle Form von Leveldesign, dass einen nicht durch Erhöhungen ständig das Tempo rausnimmt. Ein relativ knapper Timer im Hintergrund (circa ± 1 Minute Spielraum) forciert zusätzlich die intendierte Spielweise.
Und so findet das Spacing der Hindernisse über weite horizontale Strecken statt, bei dem die nächste Gefahr häufig gleich mehrmals am Stück auftritt, vorausschauba, rhythmisch.
So testet dieses Spiel viel mehr eure Präzision statt eure Reflexe.
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(Ganz wichtig!)
Leider hat es die Technik selbst nicht so mit Präzision.
Der Löwenanteil der Tode, die ich in diesem Skate or Die Ableger hatte, ist sicherlich nicht dadurch zustande gekommen, dass ich nicht geskated bin, sondern weil das Spiel zu viele Recovery Frames nach einer Landung besitzt. Das heißt, wollt ihr nach einem erfolgreichen Sprung erneut springen und drückt zu schnell die Sprungtaste, wird der Input verschluckt. Das Perfide ist, dass es im Spiel zahlreiche fallende Plattformen gibt, die sofort nach Berührung herunterfallen. Drückt man zu früh oder zu spät die Sprungtaste, misslingt der Sprung. Das Timing fühlt sich derart unnatürlich an, dass man erst mal auf den Trichter kommen muss, dass das Spiel sich so verhält, sonst fühlt es sich praktisch zufällig an.
Das Spiel bietet in seinen Sidescroll-Passagen zahlreiche solche Situationen, in denen so etwas passieren kann. Gleiches gilt natürlich auch für Landungen auf Kanten, das sollte man unbedingt vermeiden. Hier hätte, wenn man schon so einen Schick in der Steuerung hat, etwas, was man in modernen Designkreisen gerne „Coyote Time“ nennt, geholfen: Sprich, nach Abkehr des festen Bodens die Sprungaktion noch für ein paar mehr Frames zu erlauben. Ich meine, wir sind immerhin auf einem Skateboard. Das hätte man sich schon irgendwie im Kopf erklären können.
Wieder und wieder ist es dadurch passiert, dass ich einen Hard-Reset des Moduls durchgeführt habe, weil ich bereits im ersten Level von der ersten fallenden Plattform fliege, inkonsistenterweise.
Es ist unglaublich frustrierend, wenn man sich normalerweise kompetent in Plattformern wähnt.
Schlimmer noch: Es hat die längste Sequenz ever, bevor man überhaupt das Spiel starten kann.
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Ihr müsst wissen „Skate or Die“ ist eigentlich ein C64-Klassiker, eine Minispielsammlung rund um Skating, von Electronic Arts produziert. „Bad 'n Rad“ ist nur ein Platformer-Spin-Off von Konami entwickelt, die geistigen Rechte der Marke liegen bei EA – nur das Spiel „Bad 'n Rad“ stammt von Konami... was es nicht müde ist, beim Start zu highlighten, damit auch der kleine 6-jährige Leopold-Friedrich-Alexander von Konstantin aus Buxtehude das versteht, ohne lesen zu können.
Ich meine, schaut euch das mal an:
40 Sekunden dauert es, bis man eines der anfangs 4 zur Verfügung stehenden Level spielen kann.
Was soll die Scheiße!?
Da stürze ich mich lieber 3x in die nächstbeste bodenlose Fallgrube und bin immer noch schneller dabei, das Spiel neuzustarten, denn wenigstens kriegt man diesen Screen nach einem Game Over nicht noch mal zu Gesicht.
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Es ist schon ein wenig schade, wie viel Potenzial durch solche vermeintlichen Kinderkrankheiten verloren geht.
Denn wie man es von Konami gewohnt ist, ist auch dieses Spiel wieder grafisch äußerst ansehnlich und klangvoll.
Ähnlich wie Paper Boy erschafft auch dieses Spiel eine satirische Juxtaposition, indem es in einem greifbaren modernen Setting spielt, wie es die Zeit, in der es erschienen ist, nicht besser einfangen könnte, und es mit einer gehörigen Portion Wahnsinn kombiniert. Realismus, der durch alberne Konzepte auf die Spitze getrieben wird. So heißt die Freundin des namenlosen Skateboarder-Protagonisten „Miss Aerial“. Sämtliche Gegenspieler treten selbst in Skateboards auf.
So ist der erste Boss ein skateboardender Clown in einer Manege, der einen mit den Bällen, die er jongliert, bewirft, die man auf ihn zurückfeuert, indem man sie mit dem Skateboard berührt. In der Kanalisation begegnet uns ein skateboardender Echsenmensch. Oder finstere Schleimwesen konfrontieren einen nicht ohne ein Brett unter ihren Füßen. An anderer Stelle jagt uns ein Apache-Helikopter über eine zerklüftete Bergstrecke oder man fährt im Indiana-Jones-Stil weg von rollenden Felsen, die sich als Armadillo-Zombies entpuppen.
Auch abseits der Gegenspieler nimmt die Dichte an Absurditäten genauso wenig ab wie die Vielfältigkeit der Hindernisse, was vielleicht Bad 'n Rads größte Stärke und Schwäche zugleich ist: man weiß nie wirklich, was einem als Nächstes noch so alles erwartet.
Die Level sind voller Setpiece-Momente, die es wie einen Action-Thriller spielen lassen, indem sich Setpiece für Setpiece aneinanderreihen, wie in „Running Man“: eine kontinuierliche Verfolgungsjagd.
Außer man ist dutzendmal gestorben - dann weiß man es natürlich, worauf ich eben hinaus will: dass man dieses Spiel auswendig können muss.
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Wie bereits erwähnt ist Reaktionsgeschwindigkeit nicht das Problem, sondern vielmehr die Ahnungslosigkeit darüber, was überhaupt zu tun ist.
Wenn sich in einer Höhle plötzlich die Stacheldecke senkt und erhöht (so dass man manchmal warten muss, bevor man weiterspringt), kriegt man das definitiv nicht mit, wenn man zu sehr damit beschäftigt ist, das arbiträre Timing der herunterfallenden Plattformen zu timen.
Hitboxen der Bossgegner sind inkonsistent und nicht klar markiert, was zu vielen frustrierenden Rückschlägen führt, bei denen man schlichtweg raten muss, wie und wo man den Gegner nun beschädigt.
Top-Down Passagen, wo die Spielfigur, sobald man sie in eine Straßenkurve schräg steuert, auf die Kurve einrastet und nicht mehr die Richtung ändern kann.
Es gibt definitiv auch Stellen, auf die man nicht rechtzeitig reagieren kann, auch wenn man sie kommen sieht, einfach weil man im Vorfeld nicht weiß, WIE man reagieren soll. Das letzte Level ist da notorisch, wenn auf einmal Stacheln aus der Seite geschossen kommen, unter die man sich entweder links oder rechts vom Bildschirm wegzuducken hat. Oder herannahende Kreissägen auf einer autoscrollenden Half-Pipe, bei denen das Momentum fehlt, sobald man die Gefahr verstanden hat, sich noch in Sicherheit zu begeben.
Derlei Umstände machen einen Single-Credit-Clear zu einer frustrierenden Zerreißprobe. So weit kommt's ja noch! Glücklicherweise ist das Spiel in dieser Hinsicht noch gnädig und erlaubt das das Fortsetzen vom zuletzt erreichten Level. Bullshit-Design gepaart mit keinen oder limitierten Continues gleicht dem Auswendiglernen eines Klavierstücks, bei dem man bei jedem Fehler direkt wieder von vorne anfängt, statt die Passagen zu üben.
Dennoch sollte man nicht unterschätzen, wie tödlich die einzelnen Level für sich sind, selbst wenn diese relativ kurz gehen, da einen das meiste instant killt und man initial nur 2 Leben zur Verfügung hat.
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Wie kurz angerissen kann man nach dem Start sich zwischen 4 Leveln entscheiden. Man sieht aber bei der Auswahl, dass da unten noch einiges an Platz zum Ausfüllen zur Verfügung steht - die 4 Level sind sowas wie der Schnupperkurs, evtl. auch mit der Absicht, dass das Spiel vermehrt eher Level für Level gespielt wird und man so nach dem Neustarten des Game Boys zumindest ab Level 4 wieder anfangen kann. Level 5-7 muss man sich dann auf die klassische Schiene freispielen, natürlich mit weniger Potenzial für einen hohen Highscore.
Für diesen liegen in den Levels Dosen verstreut. Damit auch der extrinsisch motivierte Spieler davon was hat, gibt es ab einer bestimmten Anzahl Extra-Leben.
Selbiges kann man auch an ausgewählten Stellen finden. Doch ganz ehrlich, schon das Erste kann man sich abschminken. Dafür muss man aus einer Rampe direkt über eine Stachelgrube springen. Ich hab's ums Verrecken nur einmal hinbekommen, dann habe ich es bleiben lassen.
Es ist die Mühe nicht wert, was ich so über viele der sehr schwer erreichbaren Extra-Leben anwenden kann.
Was herkömmliche, nicht-tödliche Treffer anbelangt, kann man die Lebensenergie mit herumliegenden Hörnchen-Eis oder Pizzastücken wieder auffüllen.
Auf den Screenshots wird man bereits erkennen, dass nicht jedes Level in SoD B&R ein Sidescroller ist. Das gilt nur für die Level 1, 3, 6 & 7; die Level 2, 5 & 6 werden aus der Top-Down-Sicht gespielt, wodurch die Ducken-Aktion nicht länger eine Rolle spielt.
Vielmehr definieren sich die Level darüber, was man nicht kann, und das ist Anhalten.
Erinnert ihr euch, wie ich geschrieben habe, das Spiel ist kein Autorunner? Nunja... das ist vielleicht zu 42,857 % gelogen.
Diese Level sind nicht wirklich besser, eher noch schlimmer.
Wenn man zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht wo einlenkt, stirbt man einfach, und auch wenn nicht, selbst wenn man gegen ein Rohr fährt, wird man, weil einen das Spiel weder zurücksetzt noch iframes gibt, so lange gegen das Hindernis knallen, bis man sich weit genug davon weggelenkt hat, sollte die Lebensenergie dafür noch reichen.
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Gerade in Level 4 gibt es so manches Collectible, was man nicht einsammeln kann, ohne gegen ein solches Hindernis zu stoßen. Dabei werden sonst Collectibles dafür genutzt, einem den Weg zu leiten, hier führt es einen ins Verderben.
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(Ich habe keinen Schimmer, wie man die Dose einsammelt und gleichzeitig an den Rohren vorbei kommt)
Gerade die Top-Down-Level sind noch mal viel kürzer, aber dafür auch „actionreicher“, eben weil sie die Geschwindigkeit der Side-Scroller-Level final forcieren. Hier wird man von diversen Dingen verfolgt und von gruseligen alten Opas auf Dächern, die nach Kindern angeln. Brrr.
Ich denke mal, das Positivste, was ich zu den Top-Down-Autorunner-Leveln sagen kann, ist, dass sie noch am dynamischsten anfühlen, wenn man sie auswendig kann, bzw. zumindest einige der Eigenheiten der Steuerung für sich dechiffriert hat. (eben wie z. B. erwähnt, dass Kurven innerhalb der Strecke die Richtung des Charakters einrasten)
So sehr ich auch die Abwechslung zu schätzen weiß: Wenn man von „Bullshit-Design“ in alten Retrogame-Spielen spricht, dann ist dieses Spiel ein guter Kandidat, bei dem ich nicht widersprechen würde, auch wenn ich es sonst bei vielen Titeln vermutlich tun würde.
Es ist erstaunlich, wie viele unterschiedliche Setpiece-Passagen es gibt. Im letzten Level kommen Halfpipes dazu, welche die Beschleunigung noch mal eigens beeinflussen, bei denen man kurze Zeit auf einer Kante balancieren kann, um Timing Passagen an auf- und abbewegenden Stachelwalzen zu bewältigen.
Solche Sachen funktionieren dann wieder erstaunlich gut, nur um dann im nächsten Moment von unvermittelt aus dem Boden sprießenden Stacheln aufgespießt zu werden.
Die 4 Bosskämpfe sind relativ leicht, wenn man weiß, wie sie gehen, und da ist es wieder: „wenn man weiß“.
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Wobei hier besonders negativ der schwarze Schleim-Symbiont erwähnt werden sollte, der ein primitives Pattern hat, aber mit einer vollkommen undurchsichtigen Hit Detection daherkommt, in einer Arena mit beweglichen Plattformen, so dass man nicht mal weiß, ob man überhaupt auf ihn springen soll, wenn bereits der erste Boss, der Clown, mit dem reflektieren der Geschosse anders funktioniert hat.
Fazit
Mensch, irgendwie tuts mir ja leid.
Skate or Die Bad 'n Rad kann ein verdammt unterhaltsames Spiel sein, weil es in seiner Darstellung regelrecht unhinged ist und eine Prämisse bietet, die nur Spiele der 90er können.
Leider hat man das Wichtigste verkackt und das ist eine intuitive Steuerung bzw. ein intuitives Verhalten dieser auf Situationen wie herunterfallende Plattformen.
Es ist alles fun & games, bis man irgendwann das Gefühl bekommt, dass die eigenen Fehlschläge willkürlich passieren.
Man kann sich darauf einlassen, aber wenn ich es nach ein bisschen Pause wieder einschmeiße, gelingen mir manchmal die einfachsten Dinge nicht, die ich in vergleichbaren Spielen zu 99 % reproduzieren könnte.
Wäre das hier ein Spiel, was einen Single Credit Clear forciert, sprich man nur von neuem beginnen kann nach einem Ableben, würde dieser Ansatz wohl schwerer wiegen. Als „Level für Level“ Schwierigkeitsstruktur hält sich die Frustration in Grenzen, auch wenn diese Grenzen sehr eng anliegen, denn das entschädigt immer noch keine eklatanten Schwächen im Spiel- und Leveldesign. Es macht es nur erträglicher, mit ihnen umzugehen, was eben nicht für den Wiederspielwert und der Motivation sich zu verbessern, spricht.
Wertung: C-
Schwierigkeitsgrad: 73%
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Hehe.Auf jeden Fall so ein schönes Beispiel dafür, dass die irgendwie subjektivierbare Qualität für Kinder und jugendliche Spieler nicht unbedingt eine entscheidende Rolle spielen muss. Bei uns war dieses Spiel ernsthaft ALLGEGENWÄRTIG, man hat immer mal einen Versuch reingehauen, gerade im Hort beim Herumgeben, und wer den zweiten Level erreicht hat, war schon ziemlich fucking RAD. Wir haben es damals aber auch nicht als schlecht oder unfair oder so wahrgenommen, man konnte halt nur besser oder schlechter sein. Und die Vorstellung, dass dieses Spiel 7 Level hat, die sich offenbar unterscheiden, mit ulkigen Bossen, ist für mich gerade eine ziemlich wilde. Ich glaube, so weit ist nie irgendjemand von uns gekommen. xD
Zitat
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Ah, mal wieder eine Umsetzung von Journey to the West, hier haben wir Sun Wukong...Zitat
Zitat
Aus der anderen Richtung kommen und dann schräg die Wand hochfahren über die Stacheln hinweg? Deinen anderen Screenshots entnehme ich, dass das möglich sein sollte... Und warum kann man nicht durch die Röhren durchfahren?Zitat
Hey danke dir für den Zwischenstand.
Dass Yakuman dich so gecatched hat erstaunlich, das freut mich, weil es doch noch mal ne kleine neue Welt geöffnet hat. Du würdest die Yakuza Spiele sicherlich auch mögen dann.
Ich bin noch ein bisschen zwiegespalten ob ich wirklich mehr Riichi Mahjong Spiele möchte. xD
Ich denke ab 100 Titeln wird es wieder eine weitere Cover Tierlist geben, bzw die bestehende erweitert. Ich gucke mal dann dass ich es Livestreame, da ich noch nie gelivestreamed habe, hoffe ich mal dass es ohne irgendwelche technischen Schwierigkeiten daher kommen wird. Denke mal so schwer kann das nicht sein.
Was man zu Game Boy Spielen zumindest sagen kann, sie auszuprobieren ist ein niedriges Zeitinvestement, sofern man dem Emulator nicht abgeschreckt ist, das machts vielleicht sogar ganz gut zum selber spielen und dann vergleichen.
Es ist faszinierend, dass es noch nen weiteren Teil gab, der im Westen umbenannt wurde, wodurch es den Bomber Man Bezug verloren hat, bzw dieser nur ne Nebenrolle war, "Wario Blast", so gibt es mehr Spiele für Game Boy als man glaubt, was nicht gleich vom Titel erkennbar ist.Zitat von Sylverthas
Dann bist du auf jeden Fall schon mal vorbereitet. Denke mir dass der Zusatz von Bomberman auch nen guter Zusatz ist um das Original zu spielen, da entgeht einem auf dem NES dann nichts mehr. Also per se vielleicht sogar nen super Einstiegspunkt für die Serie insgesamt, wenn man sich näher damit beschäftigen möchte.Zitat von Knuckles
Ich glaube Konami war sich in ihrem Spielen dem durchaus bewusst, dass Kinder vermutlich schon früh hängen bleiben, weswegen man zumindest quasi die erste Hälfte frei zur Auswahl hat. Denke mal wenn man 3 überspringt (was ein paar Eigenheiten hat), kann man 4 noch gut auswendig lernen und evtl. 5 auch noch schaffen.Zitat von La Cipolla
Ich glaube aber spätestens ab Level 6 wären die meisten Kinder verzweifelt.
Über die Stacheln an der Wand hinweg ist möglich, jedoch kann man nicht scharfwinklig von der rechten Seite kommen, wenn man versucht von der linken Seite die Dose mitzunehmen streift man immer noch das Rohr. Leider knallt man gegen die Rohre wenn man versucht durchzufahren, außer es gibt irgendwas, was ich nicht bemerkt habe. Ich habs jedenfalls nicht geschafft, auch wenn ich mich genau mittig positioniere. Aber vielleicht weißt du ja mehr?Zitat von Liferipper
Irgendwie sind das aber auch die kuriosesten und qualitativ zweifelhaftesten Spiele, zu denen einen teilweise die interessantesten Gedanken kommen. Und die japanischen Titel fallen aktuell häufig darunter.Zitat von DasDull
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Ich freue mich, wenns endlich zu den Battletoads kommt.
Die machste bestimmt ohne Saves![]()