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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Raum Eroberer

  1. #141


    Quarth

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Wieder so ein Name, unter dem sich keine Sau etwas vorstellen kann. Hauptsache, die Steine, die auf dem Cover runterfallen, sehen so aus wie Tetrominos.

    Wie so viele Game Boy Spiele handelt es sich hierbei auch um eine weitere Umsetzung die es so auch mal auf dem Famicom, MSX-Heimcomputer und für Arcade gab. Entwickelt von Konami, soll es wohl unter dem Namen „Block Hole" im Westen bekannt sein. Ich schätze, das muss jedoch für eine andere Version als die auf dem Game Boy gelten, hier konnte ich es unter keinem anderen Namen finden.

    Der Pitch für die Idee des Spiels muss wohl so gewesen sein:

    „Was ist, wenn wir das Phänomen ‚Space Invaders' mit dem Phänomen ‚Tetris' kreuzen!?“ Doch wie sagt man so schön: Spiele können gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele müssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht weiß, wie man die Prämisse langfristig motivierend gestaltet.



    Jetzt habe ich es hier etwas vereinfacht. Quarth spielt sich genauso wenig wie Tetris, wie als ein klassisches Shoot 'em up. Zunächst einmal erfolgt die Steuerung über ein Raster statt Pixel für Pixel. Eines der 6 auszuwählenden Raumschiffe (die alle spielerisch keine Unterschiede besitzen) ist auf einer horizontalen Achse unten am Bildschirm festgenagelt.
    Soweit die Assoziation zu Space Invaders. Statt Feindeswellen kommen – ihr könnt es euch bereits denken – Blockformationen vom oberen Bereich des Spielbildschirms zugeflogen. Das Spiel ist vorbei, wenn es irgendein Block schafft, die Achse zu berühren, auf der sich unser Schiff befindet.

    Die Blöcke lassen sich jetzt nicht einfach abschießen, dann wäre das hier ja kein Puzzlespiel. Stattdessen verschießt unser Schiff ganz eigene Blöcke, die bestehende Blockformationen erweitern. Blöcke verschwinden nur, wenn man ihre Kontur so weit auffüllt, dass sich ein Rechteck ergibt.

    Ungefähr so:



    Skizze 1 Skizze 2 Skizze 3

    Wie man in der zweiten Skizze sieht, kann man, bevor man die Formation abschließt, das Rechteck größer werden lassen, um dann im Nachhinein mehr Punkte abzustauben.

    Das ist durchaus notwendig, so muss man vor Abschluss eines Levels eine bestimmte „Quote" an Punkten erfüllen.
    In späteren Levels reicht es nicht mehr aus, die Blöcke einfach nur auf dem direktesten Weg aufzulösen. Stattdessen sollte man Rechtecke entweder mit den eigenen Schüssen künstlich aufblähen oder mehrere Formationen kombinieren. Ist das Level zu Ende und die Quote nicht erreicht, muss man das Level noch mal spielen. Hat man die Quote vor Levelende erreicht, sind alle nachträglich erhaltenen Punkte ein Bonus für den Highscore.

    Wie in Skizze 3 zu erkennen ist, müssen Kombinationen aus mehreren Blockformationen nicht zwingend beide ein Rechteck ergeben, das wäre auch gar nicht möglich, ohne dass man zu früh eine Form auflöst. Wie bei einem Tangram ist die Konstellation der Einzelformen egal, solange das große Ganze rechteckig ist.
    Das Ganze geht sogar noch weiter. Ein Rechteck muss nicht mal ausgefüllt sein. Solange lediglich die äußere Form rechteckig ist, wird der leere Inhalt am Ende als Punkte hinzugezählt. Das ist sozusagen der „best case", denn dann kriegt man buchstäblich Punkte aus „Nichts“ .



    Da man nur Böcke an die Front tackern kann, gibt es viele Formen, wo derartige Späße gar nicht möglich sind. Ist die Formation hinten nicht eben oder von einer Seite geöffnet, ist das direkte Auflösen die einzige Möglichkeit. Es gibt sehr große, verschachtelte Formen, die man nicht auf einen Schlag überblicken kann. Sobald sie in den Bildschirm gescrollt kommen, zögert man es zu lange hinaus, bleibt nicht mehr die Zeit, die Blöcke aufzulösen, sollte sich wider Erwarten doch kein Rechteck bilden lassen.
    Derartige zu späte Erkenntnisse treiben den Spieler dazu, „safe" zu spielen. Und das ist mitunter mein größtes Problem bei der Prämisse, dass es häufig unmöglich ist zu sagen, wann man solche „Kombos" durchführen kann, ohne das Level zu kennen.
    Sollte es einem doch gelingen, winken je nach Größe der aufgelösten Fläche verschiedene Power-Ups, die ab beliebiger Stelle aktivierbar und sogar ins nächste Level übertragbar sind. Jedoch ist immer nur eines jeder Art tragbar.

    Das System ist dabei immer gleich:

    • Ab 20 auf einmal aufgelösten Blöcken kann man schneller schießen.
    • Ab 30 lässt sich die Zeit für kurze Zeit anhalten,
    • Ab 40 kann man einen Blitz aktivieren, der alle Blöcke im Bildschirmausschnitt auflöst.
    • Ab 50 scrollen die Blöcke langsamer rein für längere Zeit (was auf den früheren Stufen lame klingt, ist in den späteren Stufen das beste Power-up)
    • Ab 60 gibt es ein „?“-Power-up, bei dem der Effekt zufällig ist und sogar negativ sein kann. Dieses Power-up ist schlechter als die vorherigen und sollte, wenn überhaupt, nur als Extra mitgeführt werden, wenn man sonst nichts mehr hat.


    (Wie man sieht, sind die Power-ups bis auf das Fragezeichen einigermaßen gut gebalanced.)

    In den ersten Leveln scrollt der Bildschirm noch extrem langsam, so sehr, dass man diesen mit Gedrückthalten der Nach-Oben-Taste lieber selbst beschleunigte. Das lässt einem die Freiheit, sich in seinem Größenwahn auszutoben und die Blockformationen so groß wie möglich zu machen, noch geeeeerade so, bevor Sie die Linie überschreiten. Das war so ziemlich auch die häufigste Todesursache, nicht der Stress, all die Formationen zu Multitasken, sondern meine eigene Hybris, unbedingt mit „Style" zu gewinnen. Da spielt auch die Quote keine Rolle, da man sie meistens ohnehin erfüllt.
    Das hat dazu geführt, dass ich Quarth zunächst monotones, aber eben auch einfaches Spiel abgeschrieben habe. „Pah, ich könnte schon am nächsten Tag den Bericht schreiben“, dachte ich mir, und so habe ich es langsam angehen lassen. Immer eine Welt pro Tag.



    In Quarth spielt man zwar alle Level hintereinander und füllt den Highscore, bis man irgendwann draufgeht, doch wo man nach dem Draufgehen startet, das kann man selbst entscheiden. In typischer Manier, wie ich es inzwischen von Konami Spielen für den Game Boy dieser Zeit gewohnt bin, stehen augenscheinlich alle Level bereits zur Auswahl, weswegen ich ja eigentlich direkt im „letzten" Level hätte starten können.

    Aber nein, da ich ja unbedingt ein „Ehrenmann" sein will. Habe ich mir den ganzen langweiligen Slog davor angetan und es auf Tage verteilt. Erst ab 3–8 wurde es wirklich anspruchsvoll und ich konnte mich nicht länger darauf konzentrieren, irgendwelche Formen zu bauen, sondern musste jeden Schuss auf Zack setzen, um einfach nur zu überleben. Nach 3-9 dann die böse Überraschung... Schockschwere Not: Ich bin in 4-1.

    Das Spiel geht also noch viel länger, lediglich die ersten 3 Welten stehen bei Start des Spiels zur Auswahl. Danach spielt man die Level in linearer Reihenfolge bis 5–9 frei. Ich war also noch lange nicht am Ende und mittlerweile begann das Spiel, seine Krallen auszufahren.
    So waren es immer vor allem die letzten paar Level einer Welt, die mir ernsthafte Probleme bereitet haben. Das liegt unter anderem auch daran, dass jedes Level innerhalb einer individuellen Welt nahezu gleich aufgebaut ist. Sprich, 1-1 ist genauso lang wie 2-1. Es wurden hier und da ein paar einzelne Blöcke ausgetauscht, aber im Großen und Ganzen ist es gleich geblieben. Auch das kann ich euch anschaulich zeigen.

    Zum Vergleich - die Änderung zwischen Welt 1 und Welt 5.



    Na? Findet ihr alle Unterschiede? Und das betrifft den Sprung von der ersten zur letzten Welt, dazwischen tut sich noch weniger. Man hat ständig Déjà-vu-Erlebnisse, dass man dieses eine Level doch schon mal gespielt hat, auch wenn man sich bei der abstrakten Präsentation nur schwer daran erinnern kann, was alles auf einen zugeflogen kommt. Doch beim Spielen merkt man irgendwie, dass einem häufig die gleichen Situationen begegnen.
    Das eigentlich Gravierende ist die Geschwindigkeit, die immer weiter ansteigt. Ab Welt 4 ist es dann so weit, dass man die letzten Level durch reines Geschick nicht mehr bewältigen kann. Man ist schon an dem Punkt, wo jede Eingabe möglichst präzise erfolgt, man kann es sich in den meisten Situationen nicht leisten, zu „overshooten" und ein Rechteck größer werden zu lassen als nötig, genauso gut darf man keine Lücke freilassen, um sie später erst zu schließen.

    Man sollte bedenken: Jede Bewegung kostet eine halbe Sekunde und auch jeder Schuss ungefähr eine Viertelsekunde. Priorität hat vor allem das, was einem am nächsten ist, doch wenn man immer nur die vordersten Hindernisse anpeilt, muss man sich bei all den Verschachtelungen unnötig von links nach rechts bewegen, was viel Zeit frisst. Also muss man hier etwas flexibel sein, dass man sich gerade so noch genug Freiraum verschafft, dass man noch hintere Blöcke an der Position, wo man gerade steht, auflöst, um dann rechtzeitig die vorderen Blöcke aufzulösen, bevor sie die Linie überschreiten. So verschafft man sich kurzfristig mehr Stress, aber langfristig mehr Luft. Brenzlig wirds vor allem bei Blöcken, die man erst erreichen kann, wenn andere davorstehende aufgelöst sind.

    Wenn ihr auf die Karte schaut, seht ihr für Level 5-9 so ein richtig großes, verschachteltes Monstrum:



    Es ist unmöglich, die Formation rechtzeitig ohne ein Power-up aufzulösen. Es ist essentiell, dass man zuvor größere Rechtecke durch künstliches Aufblähen und das gelegentliche Kombinieren mehrerer Formen erhält.

    Normalerweise erstelle ich mir am Anfang eine Formation, die groß genug ist für ein Stop Power-Up. Das Stop Power-Up verwende ich dann in der Formation vor diesem verschachtelten Monstrum. Nun habe ich genug Zeit, um ein größeres Rechteck zu erstellen. Wobei „genug“ untertrieben ist, man muss sich ganz schön beeilen und auch die Reihenfolge ist wichtig, man möchte nicht versehentlich ein einzelnes Rechteck auflösen, bevor unser Tangram fertig ist.



    Ungefähr so sieht das aus. Den ganzen Mist drumrum entfernen wir vorher, dann wird „Stop" aktiviert und dann wird alles, soweit die gelbe Fläche reicht, ausgefüllt. Je nachdem, wie weit ich es treibe, erhalte ich ein Blitz-Power-Up oder eine Slow-Motion. Beides ist ausreichend, damit man die Monsterformation danach bewältigen kann. Ich spiele jedoch lieber auf Slow-Motion, denn der Effekt hält lange genug, dass ich ihn, wenn richtig eingesetzt, nutzen kann, um für die anderen Blöcke auch noch mehr Zeit zu haben.

    Und das ist so ziemlich der spaßigste Aspekt an Quarth, solange man ihn noch nicht raus hat. Das Management der Power-Ups. Die späten Level sind dahingehend wirklich kleine „Puzzle", die man ohne die richtige Herangehensweise nicht schaffen kann, passen, aber dadurch auch überhaupt nicht in das Arcade-Gewand. Niemals würde man diese durch intuitives Spielen beim ersten Mal lösen. Das ist ein Grund, warum überhaupt die Review hier auf sich hat warten lassen: Das Spiel lässt einen ordentlich leiden. Auch wenn man vorherige Level nicht noch mal spielen muss, jedes mal so weit zu kommen und dann nicht zu wissen was zu tun ist, hat mich teils mehrere Stunden an diesen Leveln knabbern lassen. Level 4-9 war demnach anspruchsvoller als 5-9, obwohl 5-9 noch schneller war, einfach weil sich das grundlegende Layout nicht in signifikanter Weise geändert hat. Alles davor konnte ich bis dahin durch intuitives Spielen lösen.
    Hat man das also einmal raus, bietet das Spiel dahingehend nur noch den „Random“-Modus

    Dort spielt man alle Formationen einer Welt in zufälliger Reihenfolge. Es sind keine neuen Formationen, sondern die bekannten, anders aneinandergereiht. Und das macht man dann genauso für alle 5 Welten.
    Das Spielprinzip verliert sich viel zu schnell in Routine und ich verspüre keinen Wiederspielwert, ich war froh, als es vorbei war. Es war knackig, als es Schwierigkeiten gab, aber ich würde lügen, würde ich nicht behaupten, dass mich die vielen Ableben nicht irgendwann genervt haben, weil das Spiel keine Variation zulässt und es auch nicht den Zufall eines Tetris hat, der zu immer neuen Spielsituationen führt.



    Die „Redeeming Quality" könnte der 2-Spieler-Modus sein. Doch dieser ist quasi der Random-Spielmodus. Ein Spieler kann durch größeres Auflösen der eigenen Blöcke negative Effekte beim Bildschirm des anderen Spielers auslösen.
    Was hierbei aber meiner Meinung nach keinen Sinn ergibt. Beide Spieler haben völlig andere Level-Layouts, was es auch nicht wirklich fair macht. Ansonsten kocht jeder so sein eigenes Süppchen, was es nicht wirklich erheblich vom Einzelspieler unterscheidet.

    Fazit: Die augenscheinlich interessante Prämisse entpuppt sich als hinziehender Slog in den frühen Spielleveln, für die späten Spiellevel sind die Anforderungen an den Spieler zu deterministisch, was bei einem automatisch scrollenden Bildschirm, bei dem man eigentlich schnell reagieren sollte, zu einem Konflikt führt. Das führt zu Ratespielchen, die meistens zu Ungunsten des Spielers ausgehen. Die gleichen Passagen dann immer wieder zu spielen nervt auf Dauer.
    Wenn man sie dann ausreichend kennt, kann man entsprechend reagieren. Das macht es gerade so akzeptabel für das einmalige Durchspielen in Trial-and-Error-Manier, doch die Monotonie aufgrund der nur wenigen Formen und dem geringen Kombopotenzial, was auf dem beschränkten Handlungsspielraum der Spielfigur zurückzuführen ist (man kann die Blöcke nur nach vorne schießen), killt in mir jeglichen Wiederspielwert. Ich habe den Random-Modus irgendwann ausgemacht, einfach weil ich vor Langeweile keine Lust mehr hatte.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 79%



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    NEXT UP: Penguin Land (Ein Puzzle Spiel)

    Geändert von Klunky (15.06.2025 um 10:44 Uhr)

  2. #142
    Es ist schon faszinierend, dass Entwickler auch damals schon so sehr experimentiert haben. Wenn man ja meinen müsste, dass es noch mehr "low hanging fruit" Genres gibt - die zu der Zeit noch nicht komplett übersättigt waren. Da merkt man schon den kreativen Anspruch von Entwicklern. Klappt natürlich nicht immer, wie hier im Fall von Quarth (was witzigerweise ein sehr googlebarer Titel ist *g*)
    Natürlich war der Markt damals auch kleiner. Aber sowas:
    Zitat Zitat von Klunky
    „Was ist, wenn wir das Phänomen ‚Space Invaders' mit dem Phänomen ‚Tetris' kreuzen!?“ Doch wie sagt man so schön: Spiele können gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele müssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht weiß, wie man die Prämisse langfristig motivierend gestaltet.
    ist ja auch etwas, was man heute zur Genüge sieht, bei Indie Entwicklern. Da gehts ja dann wirklich darum, dass man probiert aus dem Markt hervorzustechen und gleichzeitig sich an bestehende Spielerschaften anzubiedern.

  3. #143


    Penguin Land

    Durchspielbedingung: Mindestens ein Level durchspielen



    Die Adaptierung eines SG-1000 und Sega Master System Spiels, von Sega selbst entwickelt und veröffentlicht auf einer Nintendo Plattform - jedoch nur in Japan!
    Eines der Fälle wo Sega sich als Software Lieferant außerhalb ihrer eigenen Plattformen beteiligt. Könnte man meinen, aber tatsächlich lizensiert SEGA nur seine Franchises, die andere Entwickler wiederum für den eigenen Profit umsetzen.

    „Penguin Land“ oder „Doki Doki Penguin Land Uchū Daibōken“, wie es in Japan besser bekannt ist, war ein recht bekannter Klassiker für damalige Verhältnisse. Der Game Gear Handheld sollte erst im Oktober diesen Jahres (1990) auf den Markt kommen. Ein bekanntes Konzept für den spielenden Jungen zu veröffentlichen war daher naheliegend eine Option, sofern die Nutzung der Lizenz sich erschwinglich verhandeln lässt.

    Verhandelt haben in dem Fall „Pony Canyon“, die wiederum in Kontakt mit „Atelier Double“ stehen, das waren die Entwickler, die sich auch bereits für Boxxle erkenntlich zeigten. Pony Canyon setzte auch hier wieder auf ein bewährtes Konzept um relativ schnell ein Spiel zu veröffentlichen.
    Das war wohl der Modus Operandi gewisser Publisher von damals. Auf die Art wurden viele Spiele auf den Game Boy gespült.

    Doch ein bewährtes Konzept muss natürlich auch entsprechend umgesetzt werden unter Berücksichtigung von Hardware-Hürden, und das war etwas, bei dem Atelier Double mit Boxxle bereits schwächelte.
    Mit Pinguin Land verhält es sich leider nicht anders. Viel gravierender ist jedoch, dass Pinguin Land kein geschlossenes Konzept wie Sokoban bedient, weswegen sich handwerkliche Schwächen viel stärker auf die Spielerfahrung auswirken.

    Ihr seht schon im Bedingungskasten liegt die Messlatte zum "Durchspielen" ziemlich tief. Ich habe es mir nicht leichter gemacht als nötig, es ist eher die logische Folge eines Spiels mit freier Levelauswahl ohne ein Ende.
    Statt Passwörter steht einem das Spiel von Anfang an komplett offen. Alle 25 Level. (halb so viel wie noch auf dem Master System)
    Daher ist das einzige Ende welche das Spiel bietet, das Ende eines jeden Levels, bei dem wir ein Ei langsam eine Grube herunterbuchsieren, bis wir beide ungeschoren in dem geheimen "Bunker" unserer Liebsten ankommen. Im nächsten Level fängt das Spiel dann wieder von vorne an, nur mit anderem Level-Layout. Es gibt zwar Leben, doch die wirken sich nur auf dem Highscore aus, der sowieo keinen Sinn ergibt, wenn man das gleiche Level beliebig oft hintereinander spielen kann.

    Doch nicht falsch verstehen: Ich habe meinen eigenen Anspruch, mich mit den Spielen so weit es geht zu beschäftigen, und so habe ich den ganzen Eiertanz, alle 25 Level, vollführt. Gelohnt hat es sich jedoch nicht.


    (Man kann sich auch zwischen 3 - gar nicht mal
    so schlechten - Songs für die Level entscheiden)


    Da das Spiel nur in Japan erschien, ist die Anleitung dementsprechend nur schwarze Schrift auf ei-weißem Papier. Aber unser Hirn ist ja nicht weichgekocht, wir werden schon irgendwie ins Spielprinzip hereinschlüpfen.
    So waren die ersten Gehversuche als Küken noch der interessanteste Teil, wenn auch nicht ohne Frustrationen.

    In Penguin Land bewegt man sich wie bei so vielen Puzzle-Spielen auf einem Raster fort, ein Schritt ist eine Kachel. Für unser Ziel gibt es nur eine Richtung – nach unten. Mithilfe seines Schnabels kann der Pinguin, genau so wie in Hyper Lode Runner Felder diagonal unter ihm zerbrechen. Die dadurch entstandene Lücke kann dann genutzt werden, um tiefer in den Bau, hinab Richtung Levelende zu steigen, unwissend was uns erwartet, denn der Bildschirmausschnitt ist stark begrenzt.

    Im Prinzip haben wir es hier mit 2 Protagonisten zu tun, der Pinguin ist nur Mittel zum Zweck, daher müssen wir auf ihn nicht so gut aufpassen, wie auf unseren schaligen Begleiter.
    Um genau zu sein gar nicht, ob nun Eisbären-Pranken, herabfallende Steine, der nicht generierte Levelbereich, alles steckt unser gefiederter Freund weg wie ein Champ.
    Dafür ist er aber auch nicht derjenige der das Tempo vorgibt, das kann allein unser Ungeborenes.

    Und damit brüten die Probleme schon hervor. Wenn wir verhindern wollen dass unser Ei zerbricht, darf es nicht aus einer Höhe fallen, die größer als 4 Blöcke ist, doch der Bildschirmauschnitt orientiert sich am Ei.
    Zu keinem Zeitpunkt ist das Ei nicht in der 5. Kachel der Y-Achse, die Kamera wird sich immer danach justieren, da ist es höchst unvorteilhaft, dass die erspähbare Anzahl an Kacheln, ebenfalls nur 4 unter dem Ei betragen.

    Das heißt, die tatsächliche Höhe, die das Ei runterfallen kann, wird nie vollständig dargestellt.
    Als Beispiel nehme man diesen Screenshot:



    Die „bröckeligen" Blöcke würden sofort einbrechen. Das heißt, ich habe von der Position keine Möglichkeit sagen zu können, ob das Ei nun festen Boden erreicht. Die einzige Möglichkeit, die ich noch habe, ist, den Block im gelb umkreisten Bereich zu zerstören und das Ei dort hinzurollen.
    Dann scrollt der Bildschirm eine Kachel weiter und dann … ist es möglicherweise schon zu spät. Wenn sich links und rechts kein sichtbarer Boden ergibt, lässt sich das Ei nicht mehr in eine andere Position bringen.

    Man Vergleiche den Bildschirmauschnitt mal mit dem aus der Master System Fassung:



    Man ei-weiß zu jeder Zeit ob das Ei sicher landen wird, das macht eine Vorausplanung möglich ohne unwissentlich in Sackgassen zu landen. Vor allem kann auch noch ein Viertel nach dem 6. Block erhaschen, so dass man auch bei großen Höhen Boden ausschließen kann.
    Das ist nicht die einzige Eigenschaft, welche die originale Vorlage besser macht als die Game-Boy-Fassung. Ehrlich gesagt macht das Master System Pendant ALLES besser.

    Im Game Boy Spiel ist auch auf der X Achse nie der vollständige Bildschimausschnitt sichtbar, hierbei ist das Scrolling glücklicher-ei-weise nicht von unserer Brutstätte abhängig, dennoch erfolgt das Scrolling schon wenige Blöcke bevor wir den Rand des Bildschirms erreichen, was zu unvermittelten Bildschirmbewegungen führt, welche dabei auch noch so zerbrechend langsam sind, dass man davon Kopfschmerzen bekommt. Die Umgebung nicht auf einen Blick zu haben, ist dabei nicht nur umständlich, sondern auch brandgefährlich.

    Womit wir zur absolut nervigsten Spielmechanik kommen. Weil das Spiel wohl noch nicht holprig genug ist, dachte man sich periodisch alle paar Sekunden einen Vogel (wie auch immer der hier runtergekommen ist) von rechts nach links fliegen zu lassen und Vogelkacke auf unser Ei abzuwerfen, woraufhin es sofort zerbricht. Dieser Vogel taucht auch dann auf, wenn sich das Ei gerade nicht im Blickfeld befindet. Das führt dazu, dass man am besten permanent in der Nähe des Ei's bleibt, um rechtzeitig die Kacke abzufangen. Leider ist das leichter gesagt als getan. Manchmal muss man Steine von weit her vorbereiten, um diese als sichere Landung für das Ei vorzubereiten. Manchmal sind diese Steine weit weg. Wann der Vogel kommt, ist nicht ganz klar. Also bleibt man stehen und wartet und wartet, denn alles andere wäre fahrlässig. So wird einerseits der Spielfluss durch das Herumeiern getrübt, zum anderen hat man ständig diesen Druck im Nacken, dass der Vogel in jedem Moment auftauchen könnte. Druck, den eigentlich bereits das Zeitlimit machen sollte … Würde es denn funktionieren!

    Eieiei … Was für Stümper aber auch. Ein Zeitlimit von 200 Sekunden hat mir oben rechts am Bildschirm zunächst enormen Stress bereitet und mich auch empört, denn die Zeit läuft einfach weiter, während man Pause drückt. Und nein, man sieht nicht, wie die Zeit in Pause läuft, sie friert ein, aber sobald man die Pause beendet, steht die Zeit woanders.
    Aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn wenn der Timer null erreicht, passiert einfach nichts. Irgendwann kommt es wohl intern zu einem „Underflow" und der Timer startet wieder bei 200. Mensch, einmal mit Profis arbeiten.

    Im Endeffekt bin ich froh drüber, denn Zeitlimit, gepaart mit dem Geier, gepaart mit der Voraussetzung für Ei-Weißsagung, würde das Spiel unerträglich machen, das würde überhaupt nichts zusammenpassen. So ergibt Minus mal Minus Plus, wenn schlechtes Gamedesign auf technische Fehler trifft.



    Der einzig weitere „Failstate“, der noch passieren kann, ist, wenn das Ei in einer Position landet, bei der es weder links noch rechts weiterrollen könnte. Normalerweise ist es so, wenn das Ei die Wand treffen würde, ändert es die Richtung. Daher wären auch 2 Felder ok. Selbst kaputt machen kann man das Ei nur aus Situationen in denen es ohnehin nicht mehr rauskommen würde, diesbezüglich müssen wir also nicht auf Eierschalen laufen.

    Hat man sich mit diesen Mechaniken arrangiert, kann das Spiel sogar ein Stück weit unterhalten....

    ...so lange man sich nur im Flow befindet und etwas im Level einen nicht ausbremst. Und das wiederum ist unberechenbar, denn auch die Level wirken willkürlich aufgebaut. Ich kann mich an kein einziges mehr von Ihnen erinnern, weil sie alle aus denselben Versatzstücken bestehen, die nicht mal irgendeine inhärente Logik besitzen, die sie als ein Puzzle geeignet macht. Hindernisse kommen bei Gelegenheit so wie man halt in der Natur 'nen Hügel erklimmt, wenn's passt, passts und manchmal kommen dann doch nur noch Steigungen um die man irgendwie herumarbeiten muss. Das Leveldesign daher als "natürlich" zu bezeichnen wäre wohl die apologetischste Auslegung davon, für mich war's einfach nur unüberschaubarer Eiersalat, zumal es eh viel weniger Elemente gibt als in der Master System Fassung.

    Es gibt:

    • verschiebbare Felsen,
    • feste Blöcke,
    • zerbrechliche Blöcke,
    • Eisbären die versuchen werden das Ei gegen die Wand zu rollen
    • und...


    das wars dann auch schon. Jedes Level ist dann eine Permutation davon, was auch ein zellulärer Automat hätte lösen können. Im Vergleich zur Vorlage ist das ein Witz!

    Versteht mich nicht falsch die grundlegenden System sind solide, aber es wirkt so als hätte man sich die Implementierung von einem Großteil gespart, was es im Direktvergleich zu einem „Penguin Land für Arme" macht.
    So ’nen Felsen auf ’nen Eisbär krachen zu lassen oder einen Felsen als Fahrstuhl für das Ei zu verwenden, sind befriedigende Interaktionen – aber bei den paar Elementen auch so ziemlich die einzigsten.
    Daher ist es vielmehr ein Indikator für das Potenzial des Spiels auf anderen Systemen, was nun deutlich mehr mein Interesse weckt. Das eigentliche Spielprinzip IST nämlich ausgefallen und kann im Markt für Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele hervorstechen.



    Ich denke der beste Aspekt am Gameplay davon ist dass die Richtung in der sich das Ei bewegt, abhängig davon ist von welcher Seite aus man es berührt. Gerade im Fall gibt es manchmal nur eine Seite in der das Ei sich bewegen würde, also muss man selbst als Pinguin einen Weg drumrum finden um mögliche unliebsame Richtungen zu vermeiden. Mit genug Feingefühl beim Absetzen von Sprüngen kann man aber auch einiges wett machen. Was den Geschicklichkeitsanteil zwar unterordnend, aber nicht unerheblich macht.
    Durch das Abbauen von Blöcken, so lange sich über ihnen nichts befindet (Das Ei und Eisbären hierbei die einzige Ausnahme) und den Sprungmechaniken kommt dann der Puzzle Aspekt zum Vorschein ohne dass der Weg streng vorgegeben ist.

    Bei den 25 immergleichen Stages hat man nicht allzu viel davon - gut wenn man sie gleich wieder vergisst, könnte man sie auch einfach noch mal spielen, aber das macht nur noch deutlicher wie relativ sich die Level dadurch anfühlen.
    Ohnehin kann ich nicht ganz verstehen wieso das Spiel nicht einfach ein Arcade Spiel ist, wo man so weit nach unten vordringt, bis es nicht mehr möglich ist...

    ... so wie das Master System Spiel eines ist.
    Man merkt schon, Game-Boy-Spieler haben hier eindeutig den Kürzeren gezogen; sogar die "Story" ist generischer als im Master System Titel, denn dort ist man wenigens ein Pinguin im Weltall!

    Fazit: Kein Eisprung!

    Aufgrund technischer Hürden oder einfach nur des Unwillens, ausreichend Aufwand und Ressourcen reinzustecken geschuldet, ist das hier nur die Persiflage eines Spiels, das auf Sega-Systemen deutlich durchdachter, deutlich schöner, deutlich besser in allem ist. Das ist wirklich die letzte Version, die man berücksichtigen sollte, wenn man in das Penguin-Land-Franchise einsteigen möchte. Es ist durch die funktionale Vorlage und das nicht funktionierende Zeitlimit, sei Dank, nicht komplett unspaßig, aber allzu lange halten diese unterhaltsamen Minuten auch nicht an.

    Damit würde ich es ungefähr so auf einer Spielspaßstufe mit Alleyway stellen.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 51%



    --------------------------

    NEXT UP: Flappy Special (Ein Puzzlespiel)

    Würde ich gerne sagen, aber das Spiel hat 160 Level(!!) und fängt auch alles andere als trivial an. Der Titel wird dann parallel mit anderen gespielt. Ich bin zumindest schon dran, von daher mal schauen was als Nächstes kommt.

  4. #144


    SD Gundam: SD Sengokuden: Kunitori Monogatari

    Durchspielbedingung: Mindestens eine Schlacht gewinnen


    Gundam – nicht nur Anime, nicht nur Spielzeug, sondern auch ein Phänomen. Eines, welches seit jeher komplett an mir vorbeigegangen ist.
    Was läge da nicht ferner, als mit irgendeinem obskuren, niemals außerhalb Japans veröffentlichten Game-Boy-Spiel einzusteigen?

    Dank etwas Recherche weiß ich, dass der Präfix „SD" für „Super Deformed" stehen soll.
    Super Deformed ist eine Spin-off-Reihe des Animes, in der die Gundams, welche ja eigentlich zu bemannende Mechs sind, in anthropomorpher Gestalt dargestellt werden.
    Es sind kleine Chibi-Figuren, die quatschen können und irgendwelche Abenteuer erleben.
    Mensch gewordene Gundams werden bestimmt einige Fetische befriedigen, aber der Gedanke ist wohl, auch eine kindliche Zielgruppe anzusprechen.

    Jetzt ist mit dem Zusatz „Sengokuden" noch eine besondere Auskopplung der SD-Gundam-Serie gemeint, die in der Sengoku-Ära spielt und wo sich die Mechs in feudalen Strukturen mit Schwertern gegenseitig bekriegen.
    Ein Spin-off eines Spin-offs sozusagen. Ich sehe schon, der Gundam-Brunnen reicht tief, und im Rahmen dieser Challenge muss ich kurzzeitig den Zeh ins kalte Wasser tunken.



    Ich habe nur Negatives über das Spiel gehört.
    Es sei eines der schlechtesten Game-Boy-Spiele der Bibliothek, schlimmer als Master Karateka. Insbesondere Jeremy Parish hat kein gutes Haar an dem Titel gelassen.
    Normalerweise schaue ich mir Rezensionen erst an, wenn ich mit meiner eigenen fertig bin, um mich nicht zu sehr davon beeinflussen zu lassen. Im Falle dieses Spiels habe ich jedoch gehofft, dass mir fremde Reviews helfen könnten, das Spielprinzip zu verstehen, da die Texte alle auf Japanisch sind.
    Leider geht niemand wirklich auf das Spiel genauer ein und die einzigen Stellen, wo mal Bezug aufs Gameplay genommen wird, sind, um das Spiel herunterzuputzen. Nun gut – ich habe auch nur 2 Reviews zu dem Spiel finden können… Das hier ist eine Obskurität, bei denen man sich lieber an übersetzten japanischen Quellen richten sollte, um es erklärt zu bekommen.

    Bei mir war es ein Mix aus Trial- and Error und maschinellem Übersetzen bestimmter Bildschirme per GPT-4o.
    Wenn man weiß, was die japanischen Menüoptionen machen, ist man eigentlich schon fein, denn es gibt keine Handlung, der man folgen müsste, einzig und allein Skirmishes in einem Mix aus Strategie und ’ner Art „Fighting-Plattformer“.

    Zu Beginn des Spiels wird man erst mal mit zahlreichen Einstellungen konfrontiert, bei denen ich mich einfach wie irgendwie durchgeklickt habe. Später hat sich mir aber dann herausgestellt, wofür die Punkte stehen.
    Gehen wir das einfach mal sukzessive durch:



    Der erste Bildschirm ist die Auswahl des „Szenarios". Man kann mit den Richtungstasten zwischen 2 Seiten wechseln, was insgesamt 10 Szenarien ausmacht. Jedes Szenario ist ungefähr so benannt wie eine Anime-Episode, aber tatsächlich sind es einfach nur unterschiedliche Umgebungen, auf denen man sich fortbewegt.
    Man kann das Spielprinzip in 2 Modis unterteilen:
    Die klassische Strategie-Ansicht, wo man sich auf einem Grid fortbewegt, weit rausgezoomt wie auf einer Karte, so wie man es aus Fire Emblem, Advance Wars und Konsorten kennt.
    Und die Seitenansicht, bei denen die Konfrontationen ausgetragen werden, sobald sich 2 Einheiten auf jener Karte treffen.

    Das Besondere an den Karten ist vor allem das Terrain, denn abhängig davon, wo man einen Kampf initiiert, ändert sich die Umgebung. So kann es sein, dass man in einem Wald kämpft, wo man auf Baumkronen springen kann, unter Wasser, wo das Springen durch ein Nach-oben-Schweben ersetzt wird, auf flachen Ebenen etc.
    Außerdem gibt es sowas wie neutrale Einheiten, die man selbst oder der Gegner rekrutieren kann. Welche das sind, ist auch von Szenario zu Szenario unterschiedlich.



    Anschließend wählt man die Spielregeln, hier der Reihe nach:

    1. Ganz oben entscheidet man sich für eine Partei, Weiß oder Schwarz.
    Ich würde definitiv empfehlen, es auf Schwarz zu lassen. Denn der Computergegner wird sich, wenn er Schwarz ist, defensiv verhalten und seine Truppen nur bei seiner Basis ausbreiten, was gelinde gesagt einfach stinklangweilig ist. Der weiße Gegner wird versuchen, neutrale Truppen zu übernehmen, Schlösser zu bauen und Landminen zu legen, aber hey, ich greife zu weit vorweg.

    2. Sichtbarkeit der Truppen des Feindes auf der Karte
    Selbsterklärend, das ist dann so als würde man in Random Encounter reinlaufen.

    3. Echzeit- oder rundenbasiertes Ziehen
    Das ist auch etwas, was eine Review negativ angekreidet hat.
    Man würde in dem Spiel simultan ziehen, und damit völlig die Struktur flöten gehen. Das ist aber nur die halbe Wahrheit. Alternativ gibt es auch die Möglichkeit nacheinander zu ziehen, jeder Spieler hat dabei 2 Züge pro Runde.
    Ich empfehle jedoch definitiv auf Echtzeit zu stellen. Das Spiel ist einfach viel zu langsam, wenn man alle 2 Züge warten muss. Die KI mag zwar deutlich schneller ziehen als man selbst, da sie quasi alle Einheiten gleichzeitig steuern kann, aber tatsächlich ist es gar nicht so wichtig sich viel zu bewegen, wozu ich noch später komme.

    4. Der Schwierigkeitsgrad
    Oder so. Ich bin mir gar nicht so recht sicher, was er beeinflusst, ich habe jetzt nicht bemerkt, dass Gegner schlauer werden oder mehr aushalten. Ich vermute, dass der Gegner in dem Fall einfach bessere Gundams hat.

    Und „bessere Gundams" ist eine gute Überleitung.
    Dieses Spiel ist vollgepackt mit unterschiedlichsten Einheiten, was wohl vor allem den Reiz ausmachen soll. Am Ende besitzt die Spielzeugreihe einen gewissen Sammelfaktor, den so ein Spiel versuchen wird zu replizieren.

    Entsprechend sind auch unterschiedliche Gundams unterschiedlich stark. Mit wie vielen man startet, hängt von der Karte ab, aufstocken kann man sein Arsenal dann nur noch durch neutrale Truppen, deren Stärke variieren kann.
    Anfangs sind alle Gundams in der Basis und man entscheidet, welche man aufs Feld schickt.

    Man hat nicht direkt verloren, wenn alle Gundams im Eimer sind, denn einer wird immer erst zum Schluss fallen und das ist der Shōgun. Dieser ist ein extrem starker Gundam, der ausschließlich in der eigenen Basis hockt. Die Vernichtung des Shoguns ist das Ziel eines Matchs.
    Wenn beide Spieler keine Truppen mehr haben, aber der Shogun in beiden Festungen noch lebt, endet der Kampf in einem Unentschieden.



    Der Shogun ist dann aber auch leider so ziemlich der größte Schwachpunkt des Spiels. Wie erwähnt ist dieser super stark. Extrem stark. Wirklich, er bekommt kaum Schaden, ist extrem schnell und vernichtet die Gegner in Sekundenbruchteilen. Für die eigene Seite macht es das extrem unwahrscheinlich, dass man überhaupt jemals verlieren könnte, mit einer derart starken Einheit, sofern man nun wirklich nicht zulässt, dass der Gegner sämtliche Truppen zum Shogun schickt.
    Auf der anderen Seite macht es das für einen selbst auch extrem schwierig, das Spiel zu gewinnen, denn auch ich habe in meinen ersten paar Runden sämtliche Truppen verballert und überhaupt kein Land gesehen.

    Das Problem ist hierbei vor allem auf das Kampfsystem an sich gemünzt. Die unterschiedlichen Gundams haben auf der Karte keine besonderen Funktionen, sondern bewegen sich nur. Wenn es zum Kampf kommt, kommen ihre Specs zum Einsatz. Sie können unterschiedliche HP und Angriffskraft haben etc. andere Waffen…
    Das sind allerdings derart subtile Änderungen, dass bis auf die HP nichts davon im Kampf auffällt, hätte man gar die Zeit dafür.

    Denn das Spielgeschehen ist hektisch, die KI rennt selbstmörderisch auf einem zu und springt wild durch die Gegend, da gibt es keinerlei Muster. Währenddessen fühlt sich die Framerate so an, als hätte man sie verdoppelt. Das Ganze endet in reinem Button-Gemashe. Es gibt einen Nahkampfhieb, Schusswaffen (mit begrenzter Munition) und eine Blocken-Taste.
    Aber da der Gegner wie ein tollwütiger Dobermann auf einen zuspringt, ist man meistens damit beschäftigt, das Schwert oder die Naginata zu schwingen. Andere Waffen gibt es scheinbar nicht. Im Nahkampf und im Fernkampf konnte ich nur 2 Waffen ausmachen, das wären dann läppische 4 Kombinationen pro Gundam, was all den verschiedenen und teilweise echt cool aussehenden Figuren wiederum ihre Einzigartigkeit entzieht. Denn ob ich mit einem nun 10 % mehr Schaden mache, so etwas würde ich spielerisch nicht wirklich merken.

    Am Probatesten hat sich erwiesen, wenn möglich auf irgendwelche Objekte im Hintergrund zu springen, wieder runterzufallen und den Gegner dann zu versuchen, über einem zu halten, während man dann die Schwertwaffe schwingt, da diese im Diagonal Schaden anrichtet. Unter Wasser ist das am leichtesten, da man dank Auftrieb permanent unter dem Gundam klebenbleiben kann.

    Im Hintergrund läuft übrigens ein Timer. Ist dieser bei Null, wird der Kampf unterbrochen und der Zug endet.



    Wenn dann der Kampf ausgetragen wurde, mit welchem Ergebnis auch immer, bleiben die Rest-HP der überlebenden Gundams bestehen. Schmeißt man sich also in ein Getümmel aus, sagen wir mal, 4 Gundams und mehr, ist es wahrscheinlich, dass man, auch wenn man so gut spielt, wie es nur möglich ist bei diesem kruden Kampfsystem, trotzdem in der Masse durch hintereinander folgende Kämpfe geschlagen wird. Um das zu vermeiden, heißt es Rückzug zur Basis, oder man baut ein Schloss.
    In Gebäuden werden nämlich relativ schnell, schon nach ein paar Zügen, sämtliche HP wiederhergestellt und der Gundam kann wieder beruhigt aufs Feld. Um sich diesen langen Weg zu ersparen, kann man taktisch Schlösser bauen und diese bemannen. Der Gundam ist dann zwar nicht einsatzfähig, kann aber die Position halten und gleichzeitig nach jedem Kampf geheilt werden. Wenn man dann wieder aggressiver spielen möchte, kann man auch einfach den aktuellen Gundam im Schloss abziehen und ’nen anderen verwundeten dort platzieren.

    Klingt eigentlich ziemlich spannend, ich könnte mir vorstellen, dass ein derartiges System durchaus einen großen Einfluss im Multiplayer hat. Im Singleplayer jedoch ist das nicht wirklich hilfreich, da die KI strohdumm ist. Ja, sie baut Schlösser, aber viel zu selten nutzt sie diese auch, um die Truppen zu heilen. Da werden geschwächte Einheiten auf meinen Truppen gehetzt, trotz Nähe zur Basis, egal auf welchen Schwierigkeitsgrad.
    Da die KI Truppen simultan bewegt, könnte sie hier sehr gefährlich agieren. Dazu sei aber gesagt, dass sie auch in diesem Fuchtelkampfsystem, wo sich Schaden schwer vermeiden lässt, nicht die beste Figur macht. Meistens ist so mein Verhältnis aus Sieg und Niederlage 1:3 - mit einem Mech wohlgemerkt, wenn ich diesen nicht zwischenzeitlich zum Heilen zurückschicke.

    Das in Kombination macht es im Kampf gegen die KI zu einem sehr stumpfen Spiel, bei dem eigentlich der Schlachtverlauf bis zum Kampf gegen den Shogun keine Rolle spielt. Greift die KI meine Basis an, macht der Shogun diese schon platt.
    Also kann ich so langsam sein, wie ich will. Es gibt ’nen Anreiz, neutrale Truppen vor dem Feind zu rekrutieren, aber auch der ist eher schwach, weil eine Truppe mehr oder weniger im Großen und Ganzen nicht viel ausmacht und generell bereits viele in der eigenen Nähe sind. Diese zu rekrutieren hängt übrigens vom Gundam ab, teilweise ist es nicht möglich, wenn deren „Charisma" nicht hoch genug ist. So gab es auch viele, die ich einfach ignoriert habe, weil ich keine Lust hatte, herumzuprobieren.

    Landminen, die der Gegner auslegt, können prinzipiell nerven, aber da auch hier keine Strategie stattfindet, kann man einfach zurücklaufen, wenn man erwischt wird. Selbst Minen zu legen, hat auch nicht so recht geklappt, zumindest ist es mir nie passiert, dass diese der Gegner ausgelöst hat, auch wenn er auf einem Feld gelandet ist. Gute Frage, ob das ein Bug ist oder ich hier etwas nicht verstanden habe. Aber sei's drum, nötig hat man es nicht.

    Alles kulminiert dann also beim Kampf gegen den Shogun. Der Modus operandi auf jedem Szenario ist damit erst mal alle Truppen sukzessive zu vernichten, so dass man sich ungestört auf der Karte bewegen kann. Anschließend baut man vor der Basis des Gegners ein Schloss. Jetzt holt man seine 2 stärksten Gundams. Einer bleibt im Schloss, der andere kämpft. Der Palast des Shoguns ist eine spezielle Kampfarena mit 2 Stockwerken. Normalerweise würde mein Gundam in Sekunden geschreddert werden und ich würde nur minimalen Schaden anrichten, so aggro und overtuned ist die KI. Wenn ich mich aber rechtzeitig auf den 2. Stock verziehe, ist die KI zu blöd mir zu folgen. Daher kann ich dort dann den Timer verstreichen lassen, bis der Kampf unterbrochen wird. Mein dem Tode nahe stehender Gundam tauscht dann die Plätze mit dem Gundam, der sich noch im Schloss nahe der Basis befindet, so dass dieser sich dann während des nächsten Kampfes erholt. Rinse & Repeat. Der Shogun ist die einzige Einheit, die sich nicht in der Basis von selbst heilt (was sinnig ist), daher ist so eine Strategie möglich.

    Sollte einem doch mal währenddessen ’n Gundam futschgehen, ist das auch nicht so tragisch, denn man hat sicherlich noch genug Ersatz anderswo auf dem Feld oder in der eigenen Basis.



    Und damit habe ich im Prinzip das gesamte Spiel heruntergebrochen.
    Es ist ein auf dem Papier wirklich interessantes Spiel, wenn man bedenkt, wie es mehrere eher unorthodoxe Spielmechaniken von Strategie-Spielen mit einem Action-Plattformer-Kampfsystem vermengt.

    Ich kann nur erahnen, wie viel Potenzial sich dabei entfaltet, wenn man tatsächlich gegen einen menschlichen Kontrahenten spielt, der weiß, was er tut. Bei näherer Betrachtung denke ich jedoch, dass kein Spieler jemals die Chance hätte, gegen einen Shogun anzukommen, der von einem Menschen gesteuert wird, weswegen man unter sich ausmachen müsste, dass das Spiel vorbei ist, wenn alle Truppen erledigt sind. Das ist eine Option, die das Spiel dringend nötig gehabt hätte im Regelwerk. Entweder schwächere oder gar keine Shoguns, das Spiel ist vorbei, wenn die Truppen erledigt sind.

    Ist es also so schlecht, wie es dargestellt wird? Keineswegs, hier stecken schon Ambitionen und Gedanken dahinter, nur wurden diese nicht zu Ende gedacht. Eine deutlich cleverere KI, zumindest auf den Strategie-Maps, hätte hier für ein deutlich spannenderes Spielerlebnis gesorgt. Das Kampfsystem ist natürlich der Elefant im Raum, der sich schwerlich schönreden lässt. Aber ehrlich gesagt, ich finde es nur „chaotisch“, aber nicht unspielbar. Es ist ein stumpfes Draufgekloppe mit unberechenbaren Gegnern, aber wenn man weiß, wie man den Gegner in die Luft baitet, kann man relativ realistisch seine Gewinnchancen einschätzen, der Rest ist dann abhängig davon, wann man welchen Gundam in die Schlacht schickt.

    Da es noch Fortsetzungen von dem Spiel geben soll, hoffe ich hier gerade in diesen Punkten auf eine Steigerung, möglicherweise auch auf eine richtige Kampagne. Denn selbst bei einer dummen KI können Kampagnenmissionen, wo die Voraussetzungen sehr einseitig gegen einen gerichtet sind, immer noch interessante Herausforderungen bieten.
    Ich könnte mir vorstellen, sehr viel Spaß mit dem Konzept zu haben, sollte man das Spiel ausbauen und in eine klare Richtung führen. In dem Sinne fühlt es sich ein Stück weit wie eine Tech-Demo an, aber eben auch nicht so katastrophal, dass ein Videospiel-Historiker es als Schandmal des Game Boys darstellen sollte, immerhin gab es auch bis dato nichts Vergleichbares auf dem System. Man vergisst schnell. dass solche Spieler eher darauf ausgelegt sind, im Mehrspieler gespielt zu werden, was in Japan auf dem Game Boy etwas verbreiteter war als im Westen, zumindest vor Pokémon.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 43%



    ------------------

    NEXT UP: Ob ich Flappy Special noch diesen Monat schaffe, ist fraglich. Der Nächste Titel wäre damit Trump Boy.

    Geändert von Klunky (20.06.2025 um 19:46 Uhr)

  5. #145
    Wow, das Spiel sieht optisch megacool aus, und wahnsinnig aufwändig für die Zeit!
    Ich glaube, genau das ist (unironisch) ein absoluter Höhepunkt deines Projekts: Importtitel, mit denen sich kein vernünftiger Mensch jemals auseinandersetzen würde.

  6. #146
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Dank etwas Recherche weiß ich, dass der Präfix „SD" für „Super Deformed" stehen soll.
    Ich bin MEGA enttäuscht von Dir, dass Du das erst nachschlagen musstest. Definitiv keine Weeb-Karte für Dich!

    Vor allem ists aber gut zu lesen, dass mal wieder die typischen Internet-Übertreibungen bei der Bewertung von diesem Spiel gemacht wurden. Es muss ja jedes Spiel das "schrecklichste" oder das "beste" Spiel sein, dazwischen gibts nix.

    Zitat Zitat
    Wenn man weiß, was die japanischen Menüoptionen machen, ist man eigentlich schon fein, denn es gibt keine Handlung, der man folgen müsste, einzig und allein Skirmishes in einem Mix aus Strategie und ’ner Art „Fighting-Plattformer“.
    Das eröffnet ne interessante Frage: Bei japanischen Spielen, die storylastig sind, wird Dir sicher einiges entgehen. Klar, die mechanische Seite kann man sich via MT gut zusammenfriemeln, aber Charaktere und Story, wo ja auch ein gewisser Flair nötig ist? Frage mich, ob das ne faire Bewertung überhaupt möglich macht.

  7. #147
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Hier meine versprochene Anekdote zu Flipull. Sie ist jetzt nicht so cool wie zu Pachinko. Eigentlich geht es auch nur bedingt um Flipull, aber trotzdem ist dieses Spiel ein passender Anlass.
    Wie in meinem Thread beschrieben, habe ich zum Beispiel das Spiel Battle City durch ein Multimodul vom Flohmarkt kennengelernt. Flipull war auch auf diesem Modul enthalten. Das Modul hatte 11 verschiedene Spiele und hieß "Super 11 in 1".
    Witzigerweise hat das Modul nichtmal mir gehört, sondern meinem Cousin (der aber sehr dicht bei uns gewohnt hat). Irgendwann in 1996 hat er das Modul von meinem Onkel geschenkt bekommen. Wir haben dann natürlich alle Spiele darauf ausprobiert. Diese waren jedoch alle entweder in Japanisch und/oder Englisch und wir haben kein Wort verstanden Also mussten wir die Spiele einfach durch pures Spielen entdecken und herausfinden, was wir überhaupt machen müssen. (Das war ja in dem Alter eigentlich eher auch Standard für uns).

    Bei Flipull haben wir anfangs absolut nichts gerafft und einfach wahllos den Block in die Menge geschossen. Irgendwann haben wir dann gemerkt, dass es sinnvoll ist, auf die Symbole zu achten. Ich denke mal wir sind dabei aber nicht über Level 4 oder 5 hinausgekommen.
    Vor deinem Test habe ich mal bei YouTube geguckt, wielang ein Long Play ist. Mit knapp 50 Minuten geht es eigentlich. Aber ich habe da auch erst erfahren dass man es nicht beenden kann - ein absolutes "Quatsch-Spiel" also. Das war, neben Trump Boy, auch eins der für uns weniger interessanten Spiele darauf. Im Prinzip ist bei mir nur die Musik von Stage 1 hängengeblieben
    Ich hatte leider nie das "Glück" so ein Multimodul zu besitzen, noch hatte es irgendjemand bei sich herumfliegen, dabei waren wir durchaus häufiger auf Flohmärkten. Aber als Kind hatte man auch nicht die Augen offen für sowas, wenns kein hübsches Bildchen hat, hätte ich das Modul wohl nicht beachtet. xd
    Daher hatte ich auch wenig Game Boy Spiele in meiner Kindheit gespielt zwecks des hohen Preises.
    Aber schon interessant wie man dann auf manche Spiele so zufällig kommt, die man vielleicht sonst auch als Modul nicht gekauft hätte.
    Ich denke mit Rockman World 4 hast du aber auch eines der besten Titel erwischt, ist neben 5 auch ganz oben bei meinen Lieblings-Mega Man Spiel.

    Zu Pinguin Land habe ich ja mittlerweile auch was geschrieben und du hast Recht, die Musik ist recht catchy, vielleicht gar das beste am Spiel.

    Dieses Spiele durch pures Spielen entdecken ist etwas, worin ich wirklich sehr sehr schlecht als Kind war, deswegen ist es wohl nicht ganz vergleichbar, aber ich merke aktuell bei so manchen japanischen Spiel das gleiche. Das ist teilweise der interessanteste Teil herauszufinden wie diese Spiele gedacht sind zu spielen, da sie auch durchaus unkonventioneller als heutige Releases. Auch wenn SD Gundam (usw im Titel) kein gutes Spiel war, so war doch meine Zeit des kennenlernenes ziemlich einprägsam.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich glaube, genau das ist (unironisch) ein absoluter Höhepunkt deines Projekts: Importtitel, mit denen sich kein vernünftiger Mensch jemals auseinandersetzen würde.
    Das freut mich zu hören. Noch besser wäre es natürlich, wenn man diese Spiele bedingungslos weiterempfehlen könnte. Also Importspiele die keine Sau kennt, aber unbedingt kennen sollte. da bin ich mal gespannt. Bisher waren Japan-Only Spiele häufig nicht ohne Grund Japan-only deucht es mir. ^^"

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Das eröffnet ne interessante Frage: Bei japanischen Spielen, die storylastig sind, wird Dir sicher einiges entgehen. Klar, die mechanische Seite kann man sich via MT gut zusammenfriemeln, aber Charaktere und Story, wo ja auch ein gewisser Flair nötig ist? Frage mich, ob das ne faire Bewertung überhaupt möglich macht.
    Darüber habe ich auch schon nachgedacht, aber zum Glück kam ich bisher nicht wirklich in die Situation wo Sprachverständnis Voraussetzung zum Verständnis des Spiels ist, abseits von den Regeln. Ich glaube auch RPG's auf dem Gameboy aus der Zeit sind häufig eher rudimentär. Aber als jemans der bereits die charmanten Dialoge eines Dragon Quest oder Shining Force mag, ist mir schon bewusst wie viel witzige Dialoge ausmachen können in einem sonst so abwechslungsarmen Genre, also bin ich mal gespannt wenn die erste Situation kommt, wo ich aktiv wissen will was da gesprochen wird und wie weit AI Übersetzung mich damit tragen kann. Nichtsdestotrotz werden einige Sachen einfach "Lost in Translation" sein das ist leider der bestmögliche Stand bis jetzt. Vielleicht kommen ja innerhalb dieser 10 Jahre noch einige weitere Übersetzungen von japanisch exklusiven Game Boy Spielen dazu. xD

  8. #148


    Trump Boy

    Durchspielbedingung: Mindestens einmal in jedem Spielmodus gewinnen



    Eine Sammlung aus 3 Kartenspielen, die mit einem gewöhnlichen Pokerkarten-Set gespielt werden. Nicht gerade der interessanteste Titel.

    Zu den 3 Spielen gehören:

    Memory

    Selbsterklärend.

    Für jede Sequenz aus 52 Karten (Joker liegen nicht mit bei) gibt es 2 Paare, macht insgesamt 26 zu erzielende Punkte, die man versucht, vor dem Kontrahenten, der CPU oder einem anderen Spieler, abwechselnd, rundenweise aufzudecken.
    Für jedes aufgedeckte Paar ist man noch mal am Zug.

    Sollte man gegen die CPU spielen, gibt es 5 mögliche Schwierigkeitsstufen.
    Die KI bleibt fair, selbst die höchste Stufe hat keine hellseherischen Fähigkeiten, wird sich aber an jede aufgedeckte Karte sofort erinnern.




    Speed

    Dieses Spiel kenne ich aus meiner Jugend. Es ist eine Art Echtzeit-"Mau-Mau" ohne "Spezialeffekte".

    4 Kartenstapel werden aufgestellt. 2 mit den Karten verdeckt und 2 mit den Karten offen sichtbar. Jeder Spieler bekommt einen der verdeckten Stapel zugewiesen.
    Man darf bis zu 4 Karten ziehen. Ziel ist es, den Stapel aus verdeckten Karten aufzubrauchen, indem diese auf die offenen Decks geworfen werden. Nur Karten, die von der Sequenz höher oder niedriger sind als eine der aufgedeckten Zahlen, dürfen abgelegt werden.

    Beispiel 1: 3 → 4 oder 4 → 3
    Beispiel 2: König → Ass oder Ass → König

    Schmeißt man eine ungültige Karte auf die offenen Decks, darf man für 5 Sekunden lang keine Karten mehr schmeißen.
    Können beide Spieler keine Karten schmeißen, wird die unterste Karte eines Stapels nach oben gelegt.
    Auch hier kann man entweder gegen einen menschlichen Kontrahenten oder eine KI in 5 Schwierigkeitsstufen antreten.

    Speed ist also mehr Reaktionsvermögen- als Taktik mit Glück gepaart, was es zu einem einzigartigen und kreativen Kartenspiel macht, wenn diese sonst in aller Regel rundenbasiert sind.




    Daifugō

    Ein Spiel zwischen 4 und 6 Spielern. Je nach Teilnehmeranzahl werden 8–13 Karten gleichmäßig auf die Hand eines jeden Spielers verteilt. Ziel ist es, die eigene Hand durch das Ausspielen der Karten zu leeren.

    Es wird in der ersten Runde zufällig entschieden, welcher Spieler anfängt. Der erste Spieler darf eine beliebige Karte oder auch Kombinationen aus Paaren, Drillingen und Vierlingen ausspielen, jeder nachfolgende Spieler kann dann eine Karte spielen, die von der Wertigkeit höher ist.
    Die Wertigkeit der Karten von niedrigstem zu höchstem Wert lautet wie folgt:

    3>4>5>6>7>8>9>10>Junker>Dame>König>Ass>2>Joker

    Hat man keine Karte, die von der Wertigkeit höher ist, passt man, man kann aber auch passen, wenn man keine Karte ausspielen möchte.
    Wenn sämtliche Spieler nacheinander passen, darf der Spieler, der die letzte Karte/Kartenkombination ausgespielt hat, sich für die nächste Karte/Kartenkombination entscheiden und immer so weiter.
    Wenn eine Kombination gespielt wird, können Spieler nur mit einer Kombination der gleichen Anzahl aus Karten mit einer höheren Wertigkeit reagieren, ansonsten müssen diese passen.

    Alle Spieler spielen, bis nur noch einer mit Karten auf der Hand übrig bleibt. Demnach entscheidet sich dann eine Hierarchie, die je nach Kultur anders bezeichnet wird. In den USA ist das Spiel als „President" bekannt. Daher ist der Gewinner der Runde der Präsident. (10+ Punkte), dann kommt der Vizepräsident (5+ Punkte), dann der „Reiche" (+– 0 Punkte), der „gewöhnliche Bürger" (+– 0 Punkte), der „arme Schlucker" (–5 Punkte) und der „Bettler", gerne aber auch in gehässigen Kreisen „Ar***loch" genannt.

    Und damit breche ich mal kurz aus meinem Regeltext aus, um zu erklären, was das eigentlich bedeutet. Man hätte jetzt erwarten können: „Na ja gut, und dann spielt man so lange weiter, bis jemand keine Punkte mehr hat oder aussteigt.“
    Ich empfehle, falls Eltern es mit ihren Kindern zu spielen, dies genauso handzuhaben, denn alles andere, besonders wenn man den letzten Spieler als „A****loch“ betitelt, grenzt an Mobbing.

    In der nächsten Runde übergibt das A****loch seine 2 höchstwertigsten Karten an den Präsidenten, im Austausch für 2 Karten des Präsidenten, welche dieser selbst auswählen darf.
    Zusätzlich übergibt der arme Spieler seine wertvollste Karte an den Vizepräsidenten im Austausch für eine Karte des Vizepräsidenten, die ebenfalls selbiger entscheiden darf.
    Das A****loch beginnt dann mit dem Zug.

    Und exakt jener Umstand führt zu einer „Die Fetten werden immer fetter und die Armen immer ärmer“-Situation. Wenn man selbst als armer Spieler endlich mal von Fortuna geküsst wird und ’nen Joker zieht, kommt erst mal Präsident Trump vorbei und sagt: „Ah, ah, ah, so nicht, mein Freundchen“, und tritt dich erst mal ganz fett mit dem Stiefel, so dass du unten bleibst. Und so ist es nicht unüblich, dass der Spieler, der Präsident ist, auch für viele Runden Präsident bleibt. Höchstens wird dieser vom Vizepräsidenten usurpiert und wieder zurück. Auch das erinnert an so manch autokratische Struktur, bei der zwei Machtanwärter Karussell fahren.

    Die einzige Chance, aus diesem Teufelskreis auszubrechen, ist es, mehrmals die gleichen niedrigen Karten zu ziehen, so dass man bestenfalls 3 oder 4 Karten auf einmal ausspielt. So etwas ist bei Runden mit 6 Spielern eher unüblich, aber entsprechend auch unwahrscheinlich für das A****loch.

    Daifugō/President/Grand Millionaire/A**hole/WasAuchImmer ist ein unglaublich zynisches Spiel, bei dem Ungleichheit integraler Bestandteil ist. Jeder wittert nur darauf, Präsident werden zu können, nur um dann der nächste Stiefel zu werden, welcher die widerwärtigen „Peasants" in den Staub tritt.
    Ich kann mir nicht vorstellen, dass man ein derartiges Spiel jemals mit Geldeinsatz spielen würde, weil es nur zu Toxizität und Frust führt, was die strategische Tiefe schon wieder unterminiert, wenn hier irgendjemand ständig die „Fun Police" mit deiner Kartenhand spielt.
    Eigentlich ist die Betitelung falsch, der Präsident müsste das Arschloch sein, zusammen mit dem Vize-Arschloch.




    Abschließend

    Wie eingangs erwähnt ist das hier nichts Berauschendes. Drei analoge Spiele auf einem Modul, die alle mit demselben Pokerset gespielt werden können.
    Da stellt sich die Frage, wofür Geld für ein teures Modul ausgeben, wenn die Karten deutlich günstiger zu kriegen sind und vermutlich sowieso schon in vielen Haushalten zu finden sind.
    „Memory" könnte man sogar physisch komplett alleine spielen.

    Dabei sind die Spiele alle handwerklich einwandfrei produziert, keine Bugs, sie gehen intuitiv von der Hand, die KI verschwendet keine Zeit, schlichte, aber gut leserliche Präsentation.
    Musikalisch gibt es hier nur MIDI-Gedudel bewährter klassischer Musik. Dennoch stellt sich mir hier die Frage nach dem Preis-Leistungs-Verhältnis.
    Sammlungen von klassischen Spielen wird es immer geben und sie haben auch ihre Daseinsberechtigung, auch heutzutage lebt das Konzept in Form von 51 Clubhouse Games z.B. weiter.
    Dort ist es jedoch eine große Anzahl verschiedenster Spiele, die in ihrer Quantität so vermutlich nur bei Liebhabern und in Bibliotheken zu finden sind. Für Trump Boy jedoch, braucht es schlichtweg nur ein Kartendeck.

    Ich kann daher dieses Spiel nur danach beurteilen, wie viel Spaß ich damit hatte.
    Speed ist kurzweilig, allerdings ist die KI selbst auf der niedrigsten Stufe knapp an der menschlichen Reaktionszeit dran, die höchste Stufe halte ich für unschlagbar, sofern man nicht die Pausentaste malträtiert (was eigenartig ist, dass es überhaupt möglich ist).
    Weswegen dort schnell die Luft raus ist, ohne einen menschlichen Widersacher.

    Zu Daifugō habe ich mich schon zu Genüge ausgelassen, hier lehne ich das Kartenspiel als Konzept ab. Davon ab war es hier am nervigsten, die Durchspielbedingungen zu erfüllen.
    Ganze 69 (!) Runden hat es gedauert, bis endlich der dritte und letzte Spieler draußen war. Hätte es hier mehr Anpassungsmöglichkeiten für die Regeln gegeben, würde ich dem noch etwas wohlgesonnener gegenüberstehen.
    Immerhin kriegt man nicht so schnell mal eben eine Runde aus 6 Leuten zusammen.
    Doch anders als analog lassen sich hier keinerlei Spielregeln modifizieren.

    Damit bleibt eine hochwertige und dennoch uninspirierte, recht unflexible Sammlung aus Kartenspielen zurück, die zweifelsfrei Kurzweile beim Daddeln bescheren kann, aber deren Daseinszweck in puncto Umfang erhebliche Fragezeichen aufwirft.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: 50%


    (Ich bin der unterste Spieler, ja wirklich!)

    ---------

    NEXT UP: Vermutlich „Penguin Wars", auch als „King of the Zoo" in Europa bekannt.

    Geändert von Klunky (25.06.2025 um 00:05 Uhr)

  9. #149
    Danke wieder für deinen umfangreichen Bericht. Dieser Version von „Präsident“ fehlen vier entscheidende Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen (und bspw. bei der Variante von „51 Worldwide Games“ enthalten sind):

    - Ein einzelner Joker kann von einer Pik 3 geschlagen werden.
    - Wenn ein Spieler eine 8 spielt (oder mehrere), wird die Mitte sofort geräumt und er fängt neu an.
    - Wenn ein Vierling gespielt wird, findet eine Revolution statt, wodurch die Kartenwerte bis zum Ende der Runde umgekehrt werden: Die 2 ist die niedrigste Karte, während die 3 die Höchste darstellt. Kann durch eine Konterrevolution (also ein weiterer Vierling) wieder rückgängig gemacht werden.
    - Wenn der Präsident der vorherigen Runde nicht Erster wird, scheidet er automatisch als Verlierer aus und muss in der nächsten Runde seine Niederlage mit all den Nachteilen des Letztplatzierten büßen.

    Diese Regeln bringen deutlich mehr Abwechslung rein und gestalten den Spielverlauf spannender. Um Geld würde ich wahrscheinlich trotzdem nicht spielen, dafür fehlt mir diese unberechenbare Komponente wie beim Poker.

  10. #150
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Danke wieder für deinen umfangreichen Bericht. Dieser Version von „Präsident“ fehlen vier entscheidende Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen (und bspw. bei der Variante von „51 Worldwide Games“ enthalten sind):

    - Ein einzelner Joker kann von einer Pik 3 geschlagen werden.
    - Wenn ein Spieler eine 8 spielt (oder mehrere), wird die Mitte sofort geräumt und er fängt neu an.
    - Wenn ein Vierling gespielt wird, findet eine Revolution statt, wodurch die Kartenwerte bis zum Ende der Runde umgekehrt werden: Die 2 ist die niedrigste Karte, während die 3 die Höchste darstellt. Kann durch eine Konterrevolution (also ein weiterer Vierling) wieder rückgängig gemacht werden.
    - Wenn der Präsident der vorherigen Runde nicht Erster wird, scheidet er automatisch als Verlierer aus und muss in der nächsten Runde seine Niederlage mit all den Nachteilen des Letztplatzierten büßen.

    Diese Regeln bringen deutlich mehr Abwechslung rein und gestalten den Spielverlauf spannender. Um Geld würde ich wahrscheinlich trotzdem nicht spielen, dafür fehlt mir diese unberechenbare Komponente wie beim Poker.

    Das klingt nach einer sinnvolleren Variante, die in einer großen Runde deutlich mehr Spaß würde. Tatsächlich sind die Grundregeln eigentlich recht solide, mit ein bisschen Pitching der Regeln hat das Spiel durchaus Potenzial.

  11. #151


    Penguin Wars

    Durchspielbedingung: ALLE 10 Turniere in Folge gewinnen und das Spiel abschließen.



    Wohl eher das "wars" mit meiner Selbstsicherheit, dass ich diese Challenge jemals zu einem erfolgreichen Ende führe - haha.

    Penguin Wars ist - zum Besseren oder Schlechteren - eines dieser Spiele, von denen nicht erwartet wird, dass es irgendjemand durchschafft, so dass man es theoretisch ewig spielen kann, um sich kläglich daran zu versuchen. Trotzdem besitzt dieses Spiel ein Ende. Eines, von dem ein Großteil des Internets nicht mal weiß, dass es existiert.

    Doch fangen wir erst mal ganz von vorne an...

    Das von ASCII entwickelte Penguin Wars ist mir tatsächlich kein unbekanntes Spiel.
    Allerdings hatte ich lange Zeit die Erinnerung daran verdrängt, weil ich das Spiel ewig nicht mehr gesehen hatte und hier in Europa nur unter dem Namen „King of the Zoo" kannte.

    Komplizierte Anekdote

    2018, eine Zeit, in der ich noch gerade so auf Biegen und Brechen den Überblick über neue Releases behalten konnte, erschien zu dem Spiel eine Neuauflage für die PS4 und später auch für Nintendo Switch.


    (Zunächst nur digital)

    Da mir die Idee eines unorthodoxen Multiplayerspiels zu der Zeit gefiel und die ganze Aufmachung mich an ein Spiel erinnerte, wie es einst Sega auch hätte herausbringen können, erregte der Titel meine Aufmerksamkeit.
    Einige Zeit später erfuhr ich, dass Penguin Wars an ein Arcade-Spiel von 1985 angelehnt ist, zu dem es auch NES- und Game-Boy-Versionen gab. Tja, und da ich ja vor allem, wie unschwer zu erkennen, eine gewisse nostalgische Verbundenheit zu Game-Boy-Klassikern spüre… musste ich einfach mal schauen, wie die Vorlage zu dem ausschaut.
    Alleine die Story ist schon ulkig. Ein heutzutage obskures und vergessenes Arcade-Spiel bekommt fast 35 Jahre später einen Nachfolger, der mangels Marketing dazu verdammt ist, (nach jetzigem Stand) ebenfalls obskur und vergessen zu sein. Eine versteckte Perle im so schnelllebigen Markt des Überflusses. Na ja gut, letztlich fand ich das Spiel nur durchschnittlich, aber darum soll es jetzt nicht gehen.

    Damals habe ich im Game-Boy-Spiel vielleicht ’ne halbe Stunde investiert, es für „recht unterhaltsam" eingestuft im Glauben, alles gesehen zu haben, und dann wieder sein gelassen. Weil – ist ja ein simples und kurzes Spiel, das mir eine Vorstellung von der Neuauflage geben sollte.
    Allerdings hatte ich während dieser kurzen Zeit ein unterschwelliges Déjà-vu-Gefühl, irgendwie kam mir das Gesehene bekannt vor. „Mehrere Tiere, die mit Bällen schmeißen…“, aber so richtig Klick machen wollte es nicht.

    Erst vor kurzem habe ich von dem alternativen Titel „King of the Zoo" erfahren und plötzlich wurde eine gaaaaaanz nebulöse Erinnerung freigeschaltet. Dieses Spiel, was ich 2018 rum via Emulator ausprobiert habe, hatte ich damals irgendwann in der frühesten Kindheit angespielt. Der Sohn eines Ex-Freundes meiner Mutter, der deutlich älter als ich war und zu dem ich in kindlicher Naivität aufgeschaut habe, hatte eines Sommers in einer Schrebergartenhütte eine große Sammlung an Game Boy-Spielen mitgebracht, u. A. war dort auch King of the Zoo dabei. Ich glaube, damals dachte ich, man muss einfach die Tiere oft genug mit Bällen treffen, bis man gewonnen hat, in der Vorstellung, es ginge darum, den Gegner „bewusstlos" zu werfen (zeigt wohl, was für ’ne Art Kind ich war ). Und irgendwann hat man dann gewonnen, ohne dass ich checkte, warum eigentlich.
    Man ist damals einfach dumm gewesen.

    Es ist unglaublich, dass es weder das Cover noch das Gameplay geschafft hat, die Erinnerung zu entlocken, sondern der Name. Ich denke mal, „Pinguin Wars" war hier irreführend für mich als Titel.
    Zeigt aber auch, dass das Spiel auf mich keinen allzu großen Eindruck gemacht haben muss.
    Jedenfalls hätte ich nicht gedacht, noch mal zu dem Titel zurückzukehren, um mich in einer derartigen Tiefe mit dieser neuen Erkenntnis zu beschäftigen.

    Puh – lange Anekdote, aber das musste irgendwie raus.



    Zurück in die Gegenwart

    Penguin Wars ist ein sehr simples Spiel, simpel, aber doch irgendwo einzigartig.
    Es stellt ein fiktives Sportspiel dar (zumindest glaube ich, dass es das im realen Leben nicht gibt), bei dem 2 Spieler an einem großen Tisch Bälle zum- und auf den Gegenüber werfen.
    Diese Gegenüber sind dabei nicht irgendwelche pixeligen Karikaturen von Menschen, sondern Tiere. Der europäische, sicherlich nicht von Robert Marc Lehmann approbierte Titel „King of the Zoo" verrät, worum es geht. Tiere clashen darum in einem Turnier, wer der Krasseste im Gehege ist.

    Gespielt wird dabei in sehr schnellen 60-Sekunden Runden in einem Match of Three. Man könnte es vielleicht vage als eine Mischung aus Völkerball und Airhockey bezeichnen.
    Wenn die Zeit vorbei ist, entscheidet sich der Sieger danach, wer mehr von den 10 Bällen auf die andere Seite rübergeschmissen hat.
    Wenn man es jedoch vor Ablauf der Zeit schafft, alle Bälle auf die Seite des Kontrahenten zu spielen, hat man automatisch die Runde gewonnen.
    Das ist praktisch nur möglich, wenn man den Gegner zwischendrin mit eigenen Würfen betäubt. (weswegen ich wohl als kleiner Stüppi dachte, ich würde sie K. O. werfen)

    Schafft man 2x in Folge eines dieser sogenannten „Perfect Victories“, darf – oder sollte ich eher sagen: muss(!) man in eine Bonus-Stage.
    Diese sind leider stinklangweilig und dienen nur dazu, den Score hochzutreiben.
    Man befindet sich immer noch am Spieltisch, doch ohne Gegenüber dieses Mal. Das Spiel zählt, wie viele plötzlich spawnende Bälle man innerhalb von 30 Sekunden auf die andere Seite befördert.

    Das Problem: In dieser Zeit passiert einfach nichts Besonderes. Einfluss auf die Ballspawns hat man nicht. Nach 15 Sekunden erscheint ein bewegliches Hindernis, welches die Bälle zurückbefördern kann, aber dieses taucht auch in den gewöhnlichen Duellen nach der Hälfte der Zeit auf.

    Anfangs habe ich die Bonus-Stages als einen kleinen „Break" betrachtet, aber da sie theoretisch nach jedem Match auftauchen können und außer Punkten keinen tangiblen Nutzen für das Spiel haben, werden sie sehr schnell zu einer drögen Zeitverschwendung, die man einfach hinter sich bringen will. Das Problem: Absichtlich schlecht spielen spart einem dann auch keine Zeit und erhöht sogar das Risiko, vorzeitig auszuscheiden, denn in Penguin Wars gibt es keine Continues. Also zieht sich die Schose länger, als es müsste.



    „Everyone is here!"

    Man ist nicht auf den Pinguin festgelegt. Zu Beginn des Spiels darf man sich für ein Tier entscheiden. In einem Turnier tritt man dann innerhalb von 4 Matches gegen die anderen, nicht gewählten Tiere an.
    Die Entscheidung ist dabei nicht nur kosmetisch, jedes Tier unterscheidet sich von seinen Eigenschaften erheblich.

    Es gibt folgende 4 Eigenschaften:

    • Wurfstärke: Entscheidet darüber, wie schnell die Bälle geworfen werden und wie sie mit anderen entgegenkommenden Bällen kollidieren. Ein stärkerer Wurf hat eine größere Chance, den gegnerischen Ball zu reflektieren.
    • Geschwindigkeit: Wie schnell sich das jeweilige Tier von links nach rechts bewegt.
    • Erholungszeit: Wie lange man nach einem Treffer betäubt ist.
    • Powerwurf: Mit gedrückt gehaltener Taste lassen sich Würfe aufladen, der Ball färbt sich daraufhin. Dieser Wert beeinflusst die Stärke derartiger Bälle, von der Geschwindigkeit, Stärke und Knockout-Zeit.


    Bei jedem Tier sind diese Eigenschaften unterschiedlich gewichtet:



    - Der Pinguin ist der Allrounder. Die Werte sind gleichmäßig im Durchschnitt verteilt.



    - Die Kuh hat wegen ihrer Stämmigkeit die geringste Erholungszeit, ist aber dadurch sehr langsam und hat durchschnittliche Wurfstärke.



    - Die Maus wiederum ist eine richtige Glass Cannon: sehr lange Erholungszeit, sehr langsame normale Würfe, dafür jedoch sehr schnell, aber vor allem mit den stärksten Powerwürfen.



    - Bei der Fledermaus und dem Hasen, hat man eine Dosierung unterschiedlicher Werte, aber generell haben die beiden stärkere normale Würfe mit okayiger Geschwindigkeit und Charges, aber eher längerer Erholungszeit. Ich glaube die Fledermaus ist etwas stärker und der Hase etwas schneller.


    Überraschenderweise finde ich die Tiere nicht schlecht gebalanced. Im Turnier hasse ich vor allem die Maus wegen ihrer aufgeladenen Würfe. Wird man nur einmal richtig erwischt, hält sie einen in einem Stunlock gefangen. Dafür hat man schon quasi gewonnen, wenn man die Maus selber erwischt. Sie kann zeitgleich der stärkste und der schwächste Gegner sein.
    Ich dachte, die Kuh wäre wegen ihrer Geschwindigkeit eher schlecht, habe aber gemerkt, dass sie in den späteren Matches eine höhere Chance hat, die Stunlocks durch normale Würfe zu umgehen, was sie nach hinten heraus vielleicht zum wertvollsten Tier macht.
    Geschwindigkeit bringt einem nichts, sobald man einmal getroffen wurde.

    Ihr merkt schon: Stunlocks sind generell ein großer Teil des Spiels. Schafft man es, die Würfe so zu timen, dass man kurz bevor man aufsteht, wieder von einem Ball getroffen wird, kann man nicht agieren.
    Einmal in einem Rhythmus angekommen, kann man dann ohne Gegenwehr das Ballarsenal wegräumen.
    Womit die KI später überhaupt keine Probleme hat, ist als Spieler jedoch nicht so leicht zu vollführen. Auch wenn man am Boden liegt, kann man sich noch leicht nach links oder rechts bewegen, um normalen Bällen auszuweichen.
    Powerwürfe kommen jedoch so schnell, dass einem das schwerlich gelingt, besonders wenn sie von der Maus entgegenkommen.



    Die Horror-Spirale

    Und das ist ein riesiges Problem nach hinten heraus.
    Zu Beginn des Spiels setzen die Gegner nie ihren Powerwurf ein.
    Erst wenn man 4 Matches – und damit das Turnier – gewonnen hat, „looped" das Spiel augenscheinlich. Die Gegner kommen zurück, aber sie sind stärker. Die Tiere fangen an, ihre Bälle aufzuladen, noch nicht so häufig, aber ein Treffer ist fatal.

    Die nächsten 4 Matches sind zwar schon erheblich schwerer, aber prinzipiell immer noch gut machbar. Aus irgendeinem Grund hat sich im Internet die These verbreitet, dass es nach dem 2. Loop vorbei ist und das Spiel einfach endlos weitergeht.
    Ich weiß nicht, wie es zu der Annahme kam, möglicherweise merkt man im 3. Turnier kaum Unterschiede, es gibt sie jedoch. Das Spiel „looped" nicht, es „cycled". Die Gegner werden stärker und stärker und stärker und stärker… Dabei erhöht sich eine Zahl am unteren linken Bildschirm. Würde das Spiel tatsächlich loopen, gäbe es diese Zahl nicht.

    Ab Runde 16 merkt man bereits deutliche Unterschiede. Denn wenn zu Beginn bei jedem Spieler 5 Bälle auf der Seite liegen, kommen 2–3 von ihnen ab da an zu Beginn der Runde langsam auf einen zugerollt, man kann sie also nicht sofort zurückschmeißen, sondern muss ihnen erst ausweichen, während der Gegner schon mal anfängt, einen mit Bällen zu beharken.
    Und glaubt mir, in den nachfolgenden Runden geht dem Spiel nicht die Kreativität aus, neue Wege zu finden, einem das Leben schwer zu machen.

    Wenn nach der Hälfte der Zeit ein Hindernis in der Mitte umhergeht, um Bälle zu blocken, taucht es nun sofort auf.
    Bälle fliegen plötzlich viel länger noch quer über die eigene Fahrbahn, was das Ausweichen zu einer Qual macht. Es ist bereits nicht leicht einzuschätzen, wann ein Ball genug Drall verloren hat, dass man ihn aufheben kann statt zu betäuben. Generell sollte man sich von der Seite nähern und die Wurf-Taste spammen. Dass der Punkt nicht wirklich klar ist, ist aber eine große Schwäche des Spiels. Mit den querfliegenden Bällen wird’s dann besonders heikel, denn ohne Hindernisse werden Bälle immer nur nach vorne geschleudert, man hat keine Möglichkeit, den Wurfwinkel zu bestimmen, sondern kann nur die Position, von der man aus wirft, entscheiden. (anders als in der Neuauflage später) der Gegner hat hier also einen weiteren Vorteil den man selbst nicht hat.

    Am allerschlimmsten ist jedoch, dass die generellen Regeln des Spiels plötzlich außer Kraft gesetzt werden. Vergesst alles, was ich euch über die Eigenschaften der Tiere verraten habe. In den späteren Zyklen sind alle Tiere in allem perfekt. Sie sind superschnell, schmeißen allmächtige Powerwürfe, als gäbe es keinen Morgen mehr, und vor allem werden sie nur noch lächerlich kurz gestunned, noch kürzer, als man eine Kuh stunnen könnte. Nein. Wirklich, ein „perfekter Sieg" ist spätestens im letzten Cycle nur noch möglich, wenn man sehr viel Glück hat. Versucht gar nicht erst, Bälle aufzuladen, lädt man zu kurz auf, misslingt der Wurf, lädt man zu lange auf, betäubt man sich selbst. Das Timing rauszukriegen ist sehr frimelig, denn teilweise wird das Gedrückthalten der Wurftaste während der Bewegung gar nicht erkannt. Das führt dazu, dass ein Teil der selektiven Wahrnehmung damit beschäftigt ist, darauf zu achten, dass der Charge gelingt, aber wenn es den Gegner eh nicht lange betäubt und man vermutlich fast nie dazu kommt, nur noch einen Ball auf der eigenen Seite zu haben, unterlässt man es lieber gleich und kümmert sich nur noch darum, Bälle zu blocken.

    Ich selbst habe es nicht geschafft, in die höchsten Sphären dieser eskalierend handicappenden Schwierigkeitskurve einzudringen. Das Höchste, was mir gelang, war der 6. von 10 (!) Cycles. Also insgesamt gibt es 10 Turniere zu gewinnen, erst dann läuft der Abspann, und wie ich bereits schilderte, gibt es keine Continues. In einem Best of Three kann man sich lediglich eine Niederlage pro Match, welches man 2x gewinnen muss, erlauben. Erlaubt man es sich nur einmal, von einem Powerschuss getroffen zu werden, ist das Set quasi schon vorbei. Das heißt konstant, trennt einen ein einziger, unglücklicher Schuss davon, eine Runde zu verlieren.



    Unbequeme Wahrheit

    Es gibt einen „Stage Select“-Code, mit dem man in einen beliebigen Cycle einsteigen kann. Da dieser jedoch nie im Spiel gezeigt noch in der Anleitung erklärt wird, gilt dieser als „versteckt", sprich, es ist ein Cheat. Daher ist es im Rahmen dieser Challenge ausgeschlossen, den Stage Select als legitime Methode des Durchspielens zu werten. Ich habe jedoch mal kurz reingeschaut, wie sich das letzte Turnier spielt. Und ja. Selbst von dort zu beginnen, sprich 4 Spiele in Folge zu gewinnen, ist eine unfassbar schwierige Aufgabe. Nun stellt euch vor, ihr müsst jedes Mal über eine Stunde spielen, um erst so weit zu kommen, wo es noch viel wahrscheinlicher ist, dass man zuvor bereits ausscheidet. Jedes Mal muss man diese unnötigen Bonus-Runden ertragen, die das Spiel noch länger ziehen.

    Nee, auf keinen Fall. Das ist das bisher schwierigste durchzuspielende Spiel dieser Challenge, so schwer, dass bislang niemand im gesamten Internet einen Nachweis erbringen konnte, das Spiel legitim durchzuspielen. Ich glaube, tatsächlich hat es bisher noch nie ein Mensch geschafft. Und dabei gibt es einige „Gameboy-Challenger“, die das Spiel angegangen und abgehakt haben, unwissend darüber, dass es kein Endlosspiel ist. Gar das Wissen über die Existenz eines Endings ist also bereits recht exklusiv.

    Ich muss euch sagen, ich war auch versucht, das Spiel vorschnell beiseitezulegen und als Arcade-Spiel à la „Space Invaders“ abzustempeln, bei dem man früher oder später einfach verliert. Das wäre der bequemste Weg gewesen und ich hätte den Titel ohne großes Tamtam schnell abhaken können. Aber so unbekannt manche Spiele sind, betritt man bisweilen unbeschrittene Pfade, und da ist es essentiell, dass ich die Gewissheit habe, dass ein Spiel auch tatsächlich nicht irgendwas doch noch nach hinten heraus verbirgt. Man glaubt, Muster zu erkennen, aber davon muss man sich lossagen. Nur weil manche Spiele genau auf diese Art loopen, muss das nicht für jeden Titel gelten.

    Naja daher bleibt mir nur noch zu sagen.


    Ich werde mir den Titel vormerken.
    Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glücksspiele. Diese werden auch als „Legendäre Challenges" vermerkt.
    Herausforderungen, die extrem viel Commitment benötigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
    Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich früher oder später dazu entscheiden, etwas zu bewältigen, was ich gegenwärtig als unmöglich einstufe.

    Ich möchte damit ausdrücken, dass es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhöhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbiträr vorkommt. Allerdings wäre das wirklich die einzige Maßnahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wäre. Alles darüber hinaus würde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.



    Versöhnliches Fazit

    Jetzt habe ich so viel darüber geschrieben, woher ich das Spiel kenne, wie es funktioniert, wie viele Probleme es mir bereitet hat und was seine Schwächen sind.
    Nicht jedoch, wie sehr ich trotz allem die Erfahrung unterm Strich genossen habe.

    Lässt man den Gedanken fallen, dass es etwas ist, was ich unbedingt in einer Deadline abschließen muss, ist dieses Spiel für das, was es darstellt, genau die Art von Game-Boy-Titel, die ich suche.
    Es sprüht vor Identität, eine einfache Prämisse, kreativ umgesetzt. Die gesamte grafische Präsentation ist einfach charmant, die Gesichtsausdrücke der Tiere. Eine Kuh, die weint, wenn sie verliert.
    Die Maus, die man nicht mehr am Tisch sehen kann, wenn sie getroffen wird, und nur noch durch Sprechblasen, in denen „Help!“ geschrieben steht, sieht.
    Der derpy Pinguin, der panisch umher rennt, wenn beim Hochbooten des Spiels das ASCII-Logo hereingeflattert kommt. Der kurze Jingle vor jedem neuen Herausforderer.
    Das Spiel reißt jetzt wirklich keine Bäume aus, aber hat vom Look & Feel etwas, was nicht einfach nur wie eine weitere Portierung wirkt oder irgendein Lizenzschrott, der schnell auf das System musste.

    Anfangs wirkt es noch fast zu einfach, dass es dann so lange geht und so schwer wird, sorgt jedoch für ein „Arcade-Feeling". Ein Spiel, das schier endlos scheint, dennoch ein Ende hat, man kann es praktisch ewig spielen und seinen Score immer weiter verbessern, ohne dass jemals das Skill-Ceiling erreicht wird. Wäre es nach wenigen Runden vorbei wie z. B. bei Heiyanko Alien, hätte man zwar vielleicht eine nette Erfahrung gehabt, aber auch nur eine von 15 Minuten ohne großartigen Wiederspielwert. Nun, an die Qualität eines Heiyanko-Alien kommt es nicht, aber man hat zweifelsohne länger etwas davon.

    Den Multiplayer habe ich hierbei gar nicht erwähnt. Ihr könnt euch denken, dass es einen gibt, und er funktioniert genau, wie man sich ihn vorstellt. Mit einem kleinen Zusatz: Man kann sein eigenes Turnier gestalten, indem man jedem Tier einen Spielernamen verpasst und dann entscheidet, in welcher Runde welche Tiere gegeneinander antreten. Damit kann man theoretisch das Spiel auch mit mehr als 2 Leuten spielen, wenn man den Game Boy herumreicht, quasi eigene Turniere unter Freunden und Bekannten gestalten. Auch das ist wieder ein charmanter Gedanke, den ich nicht unerwähnt lassen möchte, auch wenn vermutlich nicht viele Leute das jemals so genutzt haben werden.

    Kurzum: Der Titel ist einfach wunderbar für das System ausgelegt. Ohne die Längen bei den schrecklichen Bonusleveln hätte ich vermutlich noch eine Wertung draufgelegt. Na ja, sei’s drum.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: >100%



    ---------

    NEXT UP: Space Invaders

    Geändert von Klunky (26.06.2025 um 19:39 Uhr)

  12. #152
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich werde mir den Titel vormerken.
    Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glücksspiele. Diese werden auch als „Legendäre Challenges" vermerkt.
    Herausforderungen, die extrem viel Commitment benötigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
    Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich früher oder später dazu entscheiden, etwas zu bewältigen, was ich gegenwärtig als unmöglich einstufe.

    Ich möchte damit ausdrücken, dass es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhöhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbiträr vorkommt. Allerdings wäre das wirklich die einzige Maßnahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wäre. Alles darüber hinaus würde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.
    Hach Klunky, du lässt dich ja sowieso nicht überzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wäre dein Puffer von 7 (10) Spielen spätestens bei Hälfte der Challenge voll.

    Daher wären 20 Skips für die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendäre Challenge Liste möglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten.

    Ich will mit deinen Reviews auch die gesamte GameBoy Bibliothek kennenlernen Vor allem, wie es auch bereits Cipolla geschrieben hat, die ganzen Japan only Spiele. Dadurch dass du dich mit jedem Spiel ernsthaft auseinander setzt, lernen wir so auch das absurdeste (Japan only) Spiel kennen und wissen um was es da überhaupt geht. Insgeheim hoffe ich ja, dass sich bei diesen Spielen eine echte Perle irgendwo versteckt

    Geändert von D4rkplayer (27.06.2025 um 09:09 Uhr)

  13. #153
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Hach Klunky, du lässt dich ja sowieso nicht überzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wäre dein Puffer von 7 (10) Spielen spätestens bei Hälfte der Challenge voll.

    Daher wären 20 Skips für die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendäre Challenge Liste möglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten.
    Ein großer Motivator für die Challenge ist für mich, dass die Möglichkeit des Scheiterns gegeben sein muss, das klingt natürlich blöd dass man mittendrin plötzlich aufhört, ich habe ja schon mit mir zu kämpfen Regeln im Nachhinein zu ändern oder weiter zu spezifizieren. Ich denke 7 könnte wirklich etwas utopisch geschätzt sein, ich wollte nur nicht dass am Ende herauskommt, dass ich mir erlauben kann viel zu viele Titel zu überspringen. Also mir war sehr daran gelegen, dass es nicht zu einfach wird.
    Ich habe natürlich auch unterschätzt wie unverschämt manche Spiele sind, daher diese Glücksspiel Klausel.

    Ich möchte vor allem die Grenzen meiner psychischen Belastbarkeit auf die Probe stellen, wie viel Druck den Spiele ausüben kann ich ertragen? Wie weit kann ich mich anpassen und wie weit würde ich gehen um den Ending Screen zu erreichen. Daher möchte ich auch kein sicheres Gefühl bekommen, sondern der Gnade der damaligen Spieldesigner ausgeliefert sein.

    Gerade wenn man mit dem Rücken zur Wand steht, beschäftigt man sich auf eine noch weitaus tiefere Ebene mit den Spielen.
    Dabei möchte ich es mir nicht zum Selbstzweck schwer machen, der Schwierigkeit willen, immerhin ist der Schwierigkeitsgrad egal, sondern einfach die Spiele so nehmen wie sie damals gekommen sind. Das aufwenden, was ich als Kind nur mit einem normalen Game Boy ausgestattet, vermutlich niemals hätte aufwenden können, aber eben auch bewaffnet mit dem Wissen was das Internet zur Verfügung stellt und es ist mega interessant zu erfahren, wie wenig es teilweise ist und wie viel man dazu noch beisteuern kann.

    Man brauch sich jedoch keine Sorgen machen, ich bin fest entschlossen zum Äußersten zu gehen, nur ob das innerhalb der Deadline möglich ist, sagen wir mal, die ist eher dazu gedacht dass ich poduktiv bleibe, aber weniger entscheidend für mich wie die Skip Regel.
    Eine sich füllende Liste muss noch gar nichts bedeuten, wenn ich zu den Titeln zurückkehren kann um diese doch noch abzuschließen, auch wenn der Gedanke aktuell eher Magenkrämpfe verursacht.

    Mir ist bewusst dass ich bisher etwas Glück hatte. Flipull was sich nicht abschließen lässt, Golf was man cheesen kann. Aber ohne eine derartige Einschränkung die mich zum Durchspielen bringt, hätte ich vermutlich beides bei diesen Titeln gar nicht gewusst.
    Daher ja, ich weiß es ist ein bisschen selbstkasteiend und "bescheuert", aber anders schöpfe ich nicht die Energie und Motivation.

  14. #154


    Space Invaders

    Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)



    Es ist Space Invaders duh.

    Nicht mehr und nicht weniger. Viel weniger geht auch nicht. Vom Umfang her ist dieses Modul 1:1 vergleichbar mit dem Original von 1978, welches das goldene Arcade-Zeitalter eingeläutet hat.
    Nur sind bis 1990 schon inzwischen 12 Jahre vergangen. Noch eine Zeit der elektronischen Unterhaltungsindustrie, in der sich technischer Fortschritt in Abständen von wenigen Jahren ablesen lässt. Da stellt sich die Frage, rechtfertigt das den Vollpreis eines Handheld Spiels?


    Was die Unterschiede betrifft. Aufgrund der Bildschirmauflösung gibt es nur 8 Spalten an Aliens statt 11 wie im Original. Zudem sind die Abstände zwischen den Aliens ein bisschen größer, die eigenen Schüsse dafür auch.
    Die Geschwindigkeit der Alien-Schüsse ist langsamer und … ganz wichtig: Wenn man stirbt, kommt kein grässliches ISDN-Modem-Geräusch mehr.



    All das zusammen macht diese Version deutlich einfacher als das Original.
    Im Original schaffe ich nicht mal 5 Runden. In der Game-Boy-Fassung – na ja, komme ich ein bisschen weiter, aber für die Challenge spielt das keine Rolle. Denn durchspielen kann man Space Invaders sowieso nicht, was es zu einem nie enden wollenden Alptraum macht, wenn der Puls ansteigt, bei immer schneller werdenden Piepstönen, die entfernt an Marschmusik erinnern.
    Man kann lediglich die Erde so lange wie nur möglich verteidigen, irgendwann werden die Horden so schnell, dass auch der schnellste und präziseste Spieler dem nicht mehr Herr werden kann.

    Ich finde es interessant, dass es in dem Spiel 2 Arten gibt, zu verlieren, wovon die eine „Aliens erreichen den Bildschirmanfang“ in einem sofortigen Game Over mündet, welches die Extra-Leben des Spielers obsolet macht. Für mich ist das eine frühe Form des „Storytellings" über Spieldesign. Schiffe gibt es ein paar, aber du hast nur die eine Erde zu verteidigen.

    Die einzig wirkliche Neuerung ist der 2-Spieler-Modus. In diesen hat jeder Spieler seine eigene Alienformation, doch die Bewegungen und Schüsse des Gegenübers werden als das bekannte dreifliegende UFO dargestellt, sprich, entweder überlebt der Kontrahent länger oder er knallt dich zwischendrin ab. Es ist aber sonst das gleiche Spiel, nur mit diesem einen Zusatz.

    Und großartig viel habe ich sonst auch nicht mehr zu sagen. Ich glaube, das allseitsbekannte Spielprinzip zu erklären, wäre langweilig und überflüssig.
    Ich könnte weit bekanntes Trivia droppen à la „Wusstet ihr, dass die Aliens schneller werden, weil der Prozessor nicht so viele Figuren in der Originalgeschwindigkeit darstellen kann?“, oder die risky „Nagoya Attack" erklären, die den Umstand ausnutzt, dass Schüsse von Aliens an vorderster Front nicht treffen.
    Aber man kann es auch bei Andeutungen belassen, und jeder, der mehr wissen will, hat jetzt ein paar Suchbegriffe.



    Viel interessanter ist weniger das Spiel an sich als die technische Errungenschaft, die es darstellt.
    Leider muss ich dafür vorweg greifen, genauer gesagt 4 Jahre in die Zukunft, zum US-amerikanischen Release von Space Invaders und des Super Gameboys.

    Dies ist das erste und einzige Spiel, welches Assembly-Code auf der Cartridge besitzt, der nicht für den Gameboy geschrieben wurde, sondern für den Super Nintendo.
    Steckt man das Modul in den Super Game Boy (oder Super Game Boy 2), ändert sich plötzlich die Spieloberfläche. Ein schicker Arcade-Rahmen ummantelt den Bildschirm, auf dem das Geschehen stattfindet, ein neues Menü öffnet sich mit 2 Optionen.

    Entweder spielt man die Super-Game-Boy-Variante. Die im Prinzip das gleiche Spiel wie auf dem Game Boy ist, nur die Möglichkeit offenlässt, das Spiel in Farbe darzustellen, ähnlich wie in Space Invaders Deluxe. (Auch mit Farbschablonen-Option als Zwischending.)
    Oder man wählt „Arcade“, dann passiert was richtig Verrücktes.
    Das Spiel bootet neu, das Taito-Logo erstrahlt in voller 15-Bit-RGB-Pracht. Code, der vom Game-Boy-Modul ausgelesen wird, wird an dem Super-Nintendo übertragen und man erhält das erste und einzige GB/SNES-Hybridspiel.
    Mit voller grafischer Wucht erhält man nun eine optisch stark aufgehübschte Variante von Space Invaders, die sich nun die Auflösung damaliger CRT-Fernseher zunutze macht. 11 Reihen an Aliens, die auf dem Bild transparent dargestellt werden wie ein zweiter Layer, projiziert über einen Projektor, schicke Mondoberfläche als Hintergrund, zusammen mit dem Rahmen ergibt sich das Gefühl eines Arcade-Kabinetts für zu Hause.

    „Ändert das viel am Spiel?"

    - Nicht wirklich.

    Es ist zumindest näher am Original ohne die Game-Boy-Einschränkungen, aber abseits dessen spielt sich die Game-Boy-Version bereits wie ein Space Invaders für unterwegs.
    Ich denke es ist Immer erfreulich mehr Varianten zu haben, doch sehe ich hier aus rein spielerischer Sicht keine wahnsinnige Steigerung.



    Damit hat das Spiel für mich eher einen Wert für Sammler aufgrund seines Status als technische Kuriosität. Das Spiel war in der japanischen Originalfassung schon barebones (es wurde nicht mal neue Musik oder sowas eingefügt) und das ändert sich auch mit dem elegant platzierten Extra-Content nicht großartig. Es ist nur cool, dass so etwas überhaupt existiert.

    Ich meine, es ist drin, was draufsteht, also kann man sich nicht beklagen. Nur wer seinem Kind damals eine Freude machen wollte, hat hiermit das falsche Spiel.
    Space Invaders ist im Zeichen seiner Zeit zu werten, wie es einen neuen Meilenstein gesetzt hat, als es eines der Ersten war, das Risk-vs.-Reward-Gameplay bot und dafür die technischen Hürden sogar als Vorteil statt als Einschränkung nutzte, aber es ist eben unabdingbar als Arcade-Erfahrung entworfen worden.

    Ab und zu mal im Kabinett eine Münze einzuwerfen, für ein paar schnelle Runden, um zu gucken, wie weit man kommt. Ja, dafür ist es ideal. So, es kostet einem unterm Strich nicht viel. Doch die Langzeitmotivation sinkt recht schnell, wenn jedes Level das Gleiche ist und die Spielkomplexität kaum Varianz ermöglicht. Space Invaders war nur ein Vorbote. Alles, was in den bis dahin 12 Jahren Arcade-Geschichte nachfolgend kam, hat immer ausgefeiltere, technisch sich in Sachen Opulenz übertreffende Klassiker zu Tage gebracht, die ebenfalls für schnelle Runden locken und bei denen es unfair wäre, Space Invaders daran zu messen.

    Aber hier kommt Taito viele Jahre später und haut einfach so das Spiel raus, ohne Gimmicks, ohne Schnickschnack. Ich meine, ich wünschte, heutzutage würden moderne Remakes mal häufiger so verfahren, aber umfangstechnisch, also vom Preis-/Leistungsverhältnis, ist das hier mehr als mager, selbst für die Verhältnisse des Game Boy. Wirklich nur was für Sammler, damals wie auch heutzutage.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: /



    ------------

    NEXT UP: Flappy Special (nicht mehr weit)

    Geändert von Klunky (28.06.2025 um 21:00 Uhr)

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