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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Penguin Land

  1. #141


    Quarth

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Wieder so ein Name, unter dem sich keine Sau etwas vorstellen kann. Hauptsache, die Steine, die auf dem Cover runterfallen, sehen so aus wie Tetrominos.

    Wie so viele Game Boy Spiele handelt es sich hierbei auch um eine weitere Umsetzung die es so auch mal auf dem Famicom, MSX-Heimcomputer und für Arcade gab. Entwickelt von Konami, soll es wohl unter dem Namen „Block Hole" im Westen bekannt sein. Ich schätze, das muss jedoch für eine andere Version als die auf dem Game Boy gelten, hier konnte ich es unter keinem anderen Namen finden.

    Der Pitch für die Idee des Spiels muss wohl so gewesen sein:

    „Was ist, wenn wir das Phänomen ‚Space Invaders' mit dem Phänomen ‚Tetris' kreuzen!?“ Doch wie sagt man so schön: Spiele können gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele müssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht weiß, wie man die Prämisse langfristig motivierend gestaltet.



    Jetzt habe ich es hier etwas vereinfacht. Quarth spielt sich genauso wenig wie Tetris, wie als ein klassisches Shoot 'em up. Zunächst einmal erfolgt die Steuerung über ein Raster statt Pixel für Pixel. Eines der 6 auszuwählenden Raumschiffe (die alle spielerisch keine Unterschiede besitzen) ist auf einer horizontalen Achse unten am Bildschirm festgenagelt.
    Soweit die Assoziation zu Space Invaders. Statt Feindeswellen kommen – ihr könnt es euch bereits denken – Blockformationen vom oberen Bereich des Spielbildschirms zugeflogen. Das Spiel ist vorbei, wenn es irgendein Block schafft, die Achse zu berühren, auf der sich unser Schiff befindet.

    Die Blöcke lassen sich jetzt nicht einfach abschießen, dann wäre das hier ja kein Puzzlespiel. Stattdessen verschießt unser Schiff ganz eigene Blöcke, die bestehende Blockformationen erweitern. Blöcke verschwinden nur, wenn man ihre Kontur so weit auffüllt, dass sich ein Rechteck ergibt.

    Ungefähr so:



    Skizze 1 Skizze 2 Skizze 3

    Wie man in der zweiten Skizze sieht, kann man, bevor man die Formation abschließt, das Rechteck größer werden lassen, um dann im Nachhinein mehr Punkte abzustauben.

    Das ist durchaus notwendig, so muss man vor Abschluss eines Levels eine bestimmte „Quote" an Punkten erfüllen.
    In späteren Levels reicht es nicht mehr aus, die Blöcke einfach nur auf dem direktesten Weg aufzulösen. Stattdessen sollte man Rechtecke entweder mit den eigenen Schüssen künstlich aufblähen oder mehrere Formationen kombinieren. Ist das Level zu Ende und die Quote nicht erreicht, muss man das Level noch mal spielen. Hat man die Quote vor Levelende erreicht, sind alle nachträglich erhaltenen Punkte ein Bonus für den Highscore.

    Wie in Skizze 3 zu erkennen ist, müssen Kombinationen aus mehreren Blockformationen nicht zwingend beide ein Rechteck ergeben, das wäre auch gar nicht möglich, ohne dass man zu früh eine Form auflöst. Wie bei einem Tangram ist die Konstellation der Einzelformen egal, solange das große Ganze rechteckig ist.
    Das Ganze geht sogar noch weiter. Ein Rechteck muss nicht mal ausgefüllt sein. Solange lediglich die äußere Form rechteckig ist, wird der leere Inhalt am Ende als Punkte hinzugezählt. Das ist sozusagen der „best case", denn dann kriegt man buchstäblich Punkte aus „Nichts“ .



    Da man nur Böcke an die Front tackern kann, gibt es viele Formen, wo derartige Späße gar nicht möglich sind. Ist die Formation hinten nicht eben oder von einer Seite geöffnet, ist das direkte Auflösen die einzige Möglichkeit. Es gibt sehr große, verschachtelte Formen, die man nicht auf einen Schlag überblicken kann. Sobald sie in den Bildschirm gescrollt kommen, zögert man es zu lange hinaus, bleibt nicht mehr die Zeit, die Blöcke aufzulösen, sollte sich wider Erwarten doch kein Rechteck bilden lassen.
    Derartige zu späte Erkenntnisse treiben den Spieler dazu, „safe" zu spielen. Und das ist mitunter mein größtes Problem bei der Prämisse, dass es häufig unmöglich ist zu sagen, wann man solche „Kombos" durchführen kann, ohne das Level zu kennen.
    Sollte es einem doch gelingen, winken je nach Größe der aufgelösten Fläche verschiedene Power-Ups, die ab beliebiger Stelle aktivierbar und sogar ins nächste Level übertragbar sind. Jedoch ist immer nur eines jeder Art tragbar.

    Das System ist dabei immer gleich:

    • Ab 20 auf einmal aufgelösten Blöcken kann man schneller schießen.
    • Ab 30 lässt sich die Zeit für kurze Zeit anhalten,
    • Ab 40 kann man einen Blitz aktivieren, der alle Blöcke im Bildschirmausschnitt auflöst.
    • Ab 50 scrollen die Blöcke langsamer rein für längere Zeit (was auf den früheren Stufen lame klingt, ist in den späteren Stufen das beste Power-up)
    • Ab 60 gibt es ein „?“-Power-up, bei dem der Effekt zufällig ist und sogar negativ sein kann. Dieses Power-up ist schlechter als die vorherigen und sollte, wenn überhaupt, nur als Extra mitgeführt werden, wenn man sonst nichts mehr hat.


    (Wie man sieht, sind die Power-ups bis auf das Fragezeichen einigermaßen gut gebalanced.)

    In den ersten Leveln scrollt der Bildschirm noch extrem langsam, so sehr, dass man diesen mit Gedrückthalten der Nach-Oben-Taste lieber selbst beschleunigte. Das lässt einem die Freiheit, sich in seinem Größenwahn auszutoben und die Blockformationen so groß wie möglich zu machen, noch geeeeerade so, bevor Sie die Linie überschreiten. Das war so ziemlich auch die häufigste Todesursache, nicht der Stress, all die Formationen zu Multitasken, sondern meine eigene Hybris, unbedingt mit „Style" zu gewinnen. Da spielt auch die Quote keine Rolle, da man sie meistens ohnehin erfüllt.
    Das hat dazu geführt, dass ich Quarth zunächst monotones, aber eben auch einfaches Spiel abgeschrieben habe. „Pah, ich könnte schon am nächsten Tag den Bericht schreiben“, dachte ich mir, und so habe ich es langsam angehen lassen. Immer eine Welt pro Tag.



    In Quarth spielt man zwar alle Level hintereinander und füllt den Highscore, bis man irgendwann draufgeht, doch wo man nach dem Draufgehen startet, das kann man selbst entscheiden. In typischer Manier, wie ich es inzwischen von Konami Spielen für den Game Boy dieser Zeit gewohnt bin, stehen augenscheinlich alle Level bereits zur Auswahl, weswegen ich ja eigentlich direkt im „letzten" Level hätte starten können.

    Aber nein, da ich ja unbedingt ein „Ehrenmann" sein will. Habe ich mir den ganzen langweiligen Slog davor angetan und es auf Tage verteilt. Erst ab 3–8 wurde es wirklich anspruchsvoll und ich konnte mich nicht länger darauf konzentrieren, irgendwelche Formen zu bauen, sondern musste jeden Schuss auf Zack setzen, um einfach nur zu überleben. Nach 3-9 dann die böse Überraschung... Schockschwere Not: Ich bin in 4-1.

    Das Spiel geht also noch viel länger, lediglich die ersten 3 Welten stehen bei Start des Spiels zur Auswahl. Danach spielt man die Level in linearer Reihenfolge bis 5–9 frei. Ich war also noch lange nicht am Ende und mittlerweile begann das Spiel, seine Krallen auszufahren.
    So waren es immer vor allem die letzten paar Level einer Welt, die mir ernsthafte Probleme bereitet haben. Das liegt unter anderem auch daran, dass jedes Level innerhalb einer individuellen Welt nahezu gleich aufgebaut ist. Sprich, 1-1 ist genauso lang wie 2-1. Es wurden hier und da ein paar einzelne Blöcke ausgetauscht, aber im Großen und Ganzen ist es gleich geblieben. Auch das kann ich euch anschaulich zeigen.

    Zum Vergleich - die Änderung zwischen Welt 1 und Welt 5.



    Na? Findet ihr alle Unterschiede? Und das betrifft den Sprung von der ersten zur letzten Welt, dazwischen tut sich noch weniger. Man hat ständig Déjà-vu-Erlebnisse, dass man dieses eine Level doch schon mal gespielt hat, auch wenn man sich bei der abstrakten Präsentation nur schwer daran erinnern kann, was alles auf einen zugeflogen kommt. Doch beim Spielen merkt man irgendwie, dass einem häufig die gleichen Situationen begegnen.
    Das eigentlich Gravierende ist die Geschwindigkeit, die immer weiter ansteigt. Ab Welt 4 ist es dann so weit, dass man die letzten Level durch reines Geschick nicht mehr bewältigen kann. Man ist schon an dem Punkt, wo jede Eingabe möglichst präzise erfolgt, man kann es sich in den meisten Situationen nicht leisten, zu „overshooten" und ein Rechteck größer werden zu lassen als nötig, genauso gut darf man keine Lücke freilassen, um sie später erst zu schließen.

    Man sollte bedenken: Jede Bewegung kostet eine halbe Sekunde und auch jeder Schuss ungefähr eine Viertelsekunde. Priorität hat vor allem das, was einem am nächsten ist, doch wenn man immer nur die vordersten Hindernisse anpeilt, muss man sich bei all den Verschachtelungen unnötig von links nach rechts bewegen, was viel Zeit frisst. Also muss man hier etwas flexibel sein, dass man sich gerade so noch genug Freiraum verschafft, dass man noch hintere Blöcke an der Position, wo man gerade steht, auflöst, um dann rechtzeitig die vorderen Blöcke aufzulösen, bevor sie die Linie überschreiten. So verschafft man sich kurzfristig mehr Stress, aber langfristig mehr Luft. Brenzlig wirds vor allem bei Blöcken, die man erst erreichen kann, wenn andere davorstehende aufgelöst sind.

    Wenn ihr auf die Karte schaut, seht ihr für Level 5-9 so ein richtig großes, verschachteltes Monstrum:



    Es ist unmöglich, die Formation rechtzeitig ohne ein Power-up aufzulösen. Es ist essentiell, dass man zuvor größere Rechtecke durch künstliches Aufblähen und das gelegentliche Kombinieren mehrerer Formen erhält.

    Normalerweise erstelle ich mir am Anfang eine Formation, die groß genug ist für ein Stop Power-Up. Das Stop Power-Up verwende ich dann in der Formation vor diesem verschachtelten Monstrum. Nun habe ich genug Zeit, um ein größeres Rechteck zu erstellen. Wobei „genug“ untertrieben ist, man muss sich ganz schön beeilen und auch die Reihenfolge ist wichtig, man möchte nicht versehentlich ein einzelnes Rechteck auflösen, bevor unser Tangram fertig ist.



    Ungefähr so sieht das aus. Den ganzen Mist drumrum entfernen wir vorher, dann wird „Stop" aktiviert und dann wird alles, soweit die gelbe Fläche reicht, ausgefüllt. Je nachdem, wie weit ich es treibe, erhalte ich ein Blitz-Power-Up oder eine Slow-Motion. Beides ist ausreichend, damit man die Monsterformation danach bewältigen kann. Ich spiele jedoch lieber auf Slow-Motion, denn der Effekt hält lange genug, dass ich ihn, wenn richtig eingesetzt, nutzen kann, um für die anderen Blöcke auch noch mehr Zeit zu haben.

    Und das ist so ziemlich der spaßigste Aspekt an Quarth, solange man ihn noch nicht raus hat. Das Management der Power-Ups. Die späten Level sind dahingehend wirklich kleine „Puzzle", die man ohne die richtige Herangehensweise nicht schaffen kann, passen, aber dadurch auch überhaupt nicht in das Arcade-Gewand. Niemals würde man diese durch intuitives Spielen beim ersten Mal lösen. Das ist ein Grund, warum überhaupt die Review hier auf sich hat warten lassen: Das Spiel lässt einen ordentlich leiden. Auch wenn man vorherige Level nicht noch mal spielen muss, jedes mal so weit zu kommen und dann nicht zu wissen was zu tun ist, hat mich teils mehrere Stunden an diesen Leveln knabbern lassen. Level 4-9 war demnach anspruchsvoller als 5-9, obwohl 5-9 noch schneller war, einfach weil sich das grundlegende Layout nicht in signifikanter Weise geändert hat. Alles davor konnte ich bis dahin durch intuitives Spielen lösen.
    Hat man das also einmal raus, bietet das Spiel dahingehend nur noch den „Random“-Modus

    Dort spielt man alle Formationen einer Welt in zufälliger Reihenfolge. Es sind keine neuen Formationen, sondern die bekannten, anders aneinandergereiht. Und das macht man dann genauso für alle 5 Welten.
    Das Spielprinzip verliert sich viel zu schnell in Routine und ich verspüre keinen Wiederspielwert, ich war froh, als es vorbei war. Es war knackig, als es Schwierigkeiten gab, aber ich würde lügen, würde ich nicht behaupten, dass mich die vielen Ableben nicht irgendwann genervt haben, weil das Spiel keine Variation zulässt und es auch nicht den Zufall eines Tetris hat, der zu immer neuen Spielsituationen führt.



    Die „Redeeming Quality" könnte der 2-Spieler-Modus sein. Doch dieser ist quasi der Random-Spielmodus. Ein Spieler kann durch größeres Auflösen der eigenen Blöcke negative Effekte beim Bildschirm des anderen Spielers auslösen.
    Was hierbei aber meiner Meinung nach keinen Sinn ergibt. Beide Spieler haben völlig andere Level-Layouts, was es auch nicht wirklich fair macht. Ansonsten kocht jeder so sein eigenes Süppchen, was es nicht wirklich erheblich vom Einzelspieler unterscheidet.

    Fazit: Die augenscheinlich interessante Prämisse entpuppt sich als hinziehender Slog in den frühen Spielleveln, für die späten Spiellevel sind die Anforderungen an den Spieler zu deterministisch, was bei einem automatisch scrollenden Bildschirm, bei dem man eigentlich schnell reagieren sollte, zu einem Konflikt führt. Das führt zu Ratespielchen, die meistens zu Ungunsten des Spielers ausgehen. Die gleichen Passagen dann immer wieder zu spielen nervt auf Dauer.
    Wenn man sie dann ausreichend kennt, kann man entsprechend reagieren. Das macht es gerade so akzeptabel für das einmalige Durchspielen in Trial-and-Error-Manier, doch die Monotonie aufgrund der nur wenigen Formen und dem geringen Kombopotenzial, was auf dem beschränkten Handlungsspielraum der Spielfigur zurückzuführen ist (man kann die Blöcke nur nach vorne schießen), killt in mir jeglichen Wiederspielwert. Ich habe den Random-Modus irgendwann ausgemacht, einfach weil ich vor Langeweile keine Lust mehr hatte.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 79%



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    NEXT UP: Penguin Land (Ein Puzzle Spiel)

    Geändert von Klunky (15.06.2025 um 10:44 Uhr)

  2. #142
    Es ist schon faszinierend, dass Entwickler auch damals schon so sehr experimentiert haben. Wenn man ja meinen müsste, dass es noch mehr "low hanging fruit" Genres gibt - die zu der Zeit noch nicht komplett übersättigt waren. Da merkt man schon den kreativen Anspruch von Entwicklern. Klappt natürlich nicht immer, wie hier im Fall von Quarth (was witzigerweise ein sehr googlebarer Titel ist *g*)
    Natürlich war der Markt damals auch kleiner. Aber sowas:
    Zitat Zitat von Klunky
    „Was ist, wenn wir das Phänomen ‚Space Invaders' mit dem Phänomen ‚Tetris' kreuzen!?“ Doch wie sagt man so schön: Spiele können gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele müssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht weiß, wie man die Prämisse langfristig motivierend gestaltet.
    ist ja auch etwas, was man heute zur Genüge sieht, bei Indie Entwicklern. Da gehts ja dann wirklich darum, dass man probiert aus dem Markt hervorzustechen und gleichzeitig sich an bestehende Spielerschaften anzubiedern.

  3. #143


    Penguin Land

    Durchspielbedingung: Mindestens ein Level durchspielen



    Die Adaptierung eines SG-1000 und Sega Master System Spiels, von Sega selbst entwickelt und veröffentlicht auf einer Nintendo Plattform - jedoch nur in Japan!
    Eines der Fälle wo Sega sich als Software Lieferant außerhalb ihrer eigenen Plattformen beteiligt. Könnte man meinen, aber tatsächlich lizensiert SEGA nur seine Franchises, die andere Entwickler wiederum für den eigenen Profit umsetzen.

    „Penguin Land“ oder „Doki Doki Penguin Land Uchū Daibōken“, wie es in Japan besser bekannt ist, war ein recht bekannter Klassiker für damalige Verhältnisse. Der Game Gear Handheld sollte erst im Oktober diesen Jahres (1990) auf den Markt kommen. Ein bekanntes Konzept für den spielenden Jungen zu veröffentlichen war daher naheliegend eine Option, sofern die Nutzung der Lizenz sich erschwinglich verhandeln lässt.

    Verhandelt haben in dem Fall „Pony Canyon“, die wiederum in Kontakt mit „Atelier Double“ stehen, das waren die Entwickler, die sich auch bereits für Boxxle erkenntlich zeigten. Pony Canyon setzte auch hier wieder auf ein bewährtes Konzept um relativ schnell ein Spiel zu veröffentlichen.
    Das war wohl der Modus Operandi gewisser Publisher von damals. Auf die Art wurden viele Spiele auf den Game Boy gespült.

    Doch ein bewährtes Konzept muss natürlich auch entsprechend umgesetzt werden unter Berücksichtigung von Hardware-Hürden, und das war etwas, bei dem Atelier Double mit Boxxle bereits schwächelte.
    Mit Pinguin Land verhält es sich leider nicht anders. Viel gravierender ist jedoch, dass Pinguin Land kein geschlossenes Konzept wie Sokoban bedient, weswegen sich handwerkliche Schwächen viel stärker auf die Spielerfahrung auswirken.

    Ihr seht schon im Bedingungskasten liegt die Messlatte zum "Durchspielen" ziemlich tief. Ich habe es mir nicht leichter gemacht als nötig, es ist eher die logische Folge eines Spiels mit freier Levelauswahl ohne ein Ende.
    Statt Passwörter steht einem das Spiel von Anfang an komplett offen. Alle 25 Level. (halb so viel wie noch auf dem Master System)
    Daher ist das einzige Ende welche das Spiel bietet, das Ende eines jeden Levels, bei dem wir ein Ei langsam eine Grube herunterbuchsieren, bis wir beide ungeschoren in dem geheimen "Bunker" unserer Liebsten ankommen. Im nächsten Level fängt das Spiel dann wieder von vorne an, nur mit anderem Level-Layout. Es gibt zwar Leben, doch die wirken sich nur auf dem Highscore aus, der sowieo keinen Sinn ergibt, wenn man das gleiche Level beliebig oft hintereinander spielen kann.

    Doch nicht falsch verstehen: Ich habe meinen eigenen Anspruch, mich mit den Spielen so weit es geht zu beschäftigen, und so habe ich den ganzen Eiertanz, alle 25 Level, vollführt. Gelohnt hat es sich jedoch nicht.


    (Man kann sich auch zwischen 3 - gar nicht mal
    so schlechten - Songs für die Level entscheiden)


    Da das Spiel nur in Japan erschien, ist die Anleitung dementsprechend nur schwarze Schrift auf ei-weißem Papier. Aber unser Hirn ist ja nicht weichgekocht, wir werden schon irgendwie ins Spielprinzip hereinschlüpfen.
    So waren die ersten Gehversuche als Küken noch der interessanteste Teil, wenn auch nicht ohne Frustrationen.

    In Penguin Land bewegt man sich wie bei so vielen Puzzle-Spielen auf einem Raster fort, ein Schritt ist eine Kachel. Für unser Ziel gibt es nur eine Richtung – nach unten. Mithilfe seines Schnabels kann der Pinguin, genau so wie in Hyper Lode Runner Felder diagonal unter ihm zerbrechen. Die dadurch entstandene Lücke kann dann genutzt werden, um tiefer in den Bau, hinab Richtung Levelende zu steigen, unwissend was uns erwartet, denn der Bildschirmausschnitt ist stark begrenzt.

    Im Prinzip haben wir es hier mit 2 Protagonisten zu tun, der Pinguin ist nur Mittel zum Zweck, daher müssen wir auf ihn nicht so gut aufpassen, wie auf unseren schaligen Begleiter.
    Um genau zu sein gar nicht, ob nun Eisbären-Pranken, herabfallende Steine, der nicht generierte Levelbereich, alles steckt unser gefiederter Freund weg wie ein Champ.
    Dafür ist er aber auch nicht derjenige der das Tempo vorgibt, das kann allein unser Ungeborenes.

    Und damit brüten die Probleme schon hervor. Wenn wir verhindern wollen dass unser Ei zerbricht, darf es nicht aus einer Höhe fallen, die größer als 4 Blöcke ist, doch der Bildschirmauschnitt orientiert sich am Ei.
    Zu keinem Zeitpunkt ist das Ei nicht in der 5. Kachel der Y-Achse, die Kamera wird sich immer danach justieren, da ist es höchst unvorteilhaft, dass die erspähbare Anzahl an Kacheln, ebenfalls nur 4 unter dem Ei betragen.

    Das heißt, die tatsächliche Höhe, die das Ei runterfallen kann, wird nie vollständig dargestellt.
    Als Beispiel nehme man diesen Screenshot:



    Die „bröckeligen" Blöcke würden sofort einbrechen. Das heißt, ich habe von der Position keine Möglichkeit sagen zu können, ob das Ei nun festen Boden erreicht. Die einzige Möglichkeit, die ich noch habe, ist, den Block im gelb umkreisten Bereich zu zerstören und das Ei dort hinzurollen.
    Dann scrollt der Bildschirm eine Kachel weiter und dann … ist es möglicherweise schon zu spät. Wenn sich links und rechts kein sichtbarer Boden ergibt, lässt sich das Ei nicht mehr in eine andere Position bringen.

    Man Vergleiche den Bildschirmauschnitt mal mit dem aus der Master System Fassung:



    Man ei-weiß zu jeder Zeit ob das Ei sicher landen wird, das macht eine Vorausplanung möglich ohne unwissentlich in Sackgassen zu landen. Vor allem kann auch noch ein Viertel nach dem 6. Block erhaschen, so dass man auch bei großen Höhen Boden ausschließen kann.
    Das ist nicht die einzige Eigenschaft, welche die originale Vorlage besser macht als die Game-Boy-Fassung. Ehrlich gesagt macht das Master System Pendant ALLES besser.

    Im Game Boy Spiel ist auch auf der X Achse nie der vollständige Bildschimausschnitt sichtbar, hierbei ist das Scrolling glücklicher-ei-weise nicht von unserer Brutstätte abhängig, dennoch erfolgt das Scrolling schon wenige Blöcke bevor wir den Rand des Bildschirms erreichen, was zu unvermittelten Bildschirmbewegungen führt, welche dabei auch noch so zerbrechend langsam sind, dass man davon Kopfschmerzen bekommt. Die Umgebung nicht auf einen Blick zu haben, ist dabei nicht nur umständlich, sondern auch brandgefährlich.

    Womit wir zur absolut nervigsten Spielmechanik kommen. Weil das Spiel wohl noch nicht holprig genug ist, dachte man sich periodisch alle paar Sekunden einen Vogel (wie auch immer der hier runtergekommen ist) von rechts nach links fliegen zu lassen und Vogelkacke auf unser Ei abzuwerfen, woraufhin es sofort zerbricht. Dieser Vogel taucht auch dann auf, wenn sich das Ei gerade nicht im Blickfeld befindet. Das führt dazu, dass man am besten permanent in der Nähe des Ei's bleibt, um rechtzeitig die Kacke abzufangen. Leider ist das leichter gesagt als getan. Manchmal muss man Steine von weit her vorbereiten, um diese als sichere Landung für das Ei vorzubereiten. Manchmal sind diese Steine weit weg. Wann der Vogel kommt, ist nicht ganz klar. Also bleibt man stehen und wartet und wartet, denn alles andere wäre fahrlässig. So wird einerseits der Spielfluss durch das Herumeiern getrübt, zum anderen hat man ständig diesen Druck im Nacken, dass der Vogel in jedem Moment auftauchen könnte. Druck, den eigentlich bereits das Zeitlimit machen sollte … Würde es denn funktionieren!

    Eieiei … Was für Stümper aber auch. Ein Zeitlimit von 200 Sekunden hat mir oben rechts am Bildschirm zunächst enormen Stress bereitet und mich auch empört, denn die Zeit läuft einfach weiter, während man Pause drückt. Und nein, man sieht nicht, wie die Zeit in Pause läuft, sie friert ein, aber sobald man die Pause beendet, steht die Zeit woanders.
    Aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn wenn der Timer null erreicht, passiert einfach nichts. Irgendwann kommt es wohl intern zu einem „Underflow" und der Timer startet wieder bei 200. Mensch, einmal mit Profis arbeiten.

    Im Endeffekt bin ich froh drüber, denn Zeitlimit, gepaart mit dem Geier, gepaart mit der Voraussetzung für Ei-Weißsagung, würde das Spiel unerträglich machen, das würde überhaupt nichts zusammenpassen. So ergibt Minus mal Minus Plus, wenn schlechtes Gamedesign auf technische Fehler trifft.



    Der einzig weitere „Failstate“, der noch passieren kann, ist, wenn das Ei in einer Position landet, bei der es weder links noch rechts weiterrollen könnte. Normalerweise ist es so, wenn das Ei die Wand treffen würde, ändert es die Richtung. Daher wären auch 2 Felder ok. Selbst kaputt machen kann man das Ei nur aus Situationen in denen es ohnehin nicht mehr rauskommen würde, diesbezüglich müssen wir also nicht auf Eierschalen laufen.

    Hat man sich mit diesen Mechaniken arrangiert, kann das Spiel sogar ein Stück weit unterhalten....

    ...so lange man sich nur im Flow befindet und etwas im Level einen nicht ausbremst. Und das wiederum ist unberechenbar, denn auch die Level wirken willkürlich aufgebaut. Ich kann mich an kein einziges mehr von Ihnen erinnern, weil sie alle aus denselben Versatzstücken bestehen, die nicht mal irgendeine inhärente Logik besitzen, die sie als ein Puzzle geeignet macht. Hindernisse kommen bei Gelegenheit so wie man halt in der Natur 'nen Hügel erklimmt, wenn's passt, passts und manchmal kommen dann doch nur noch Steigungen um die man irgendwie herumarbeiten muss. Das Leveldesign daher als "natürlich" zu bezeichnen wäre wohl die apologetischste Auslegung davon, für mich war's einfach nur unüberschaubarer Eiersalat, zumal es eh viel weniger Elemente gibt als in der Master System Fassung.

    Es gibt:

    • verschiebbare Felsen,
    • feste Blöcke,
    • zerbrechliche Blöcke,
    • Eisbären die versuchen werden das Ei gegen die Wand zu rollen
    • und...


    das wars dann auch schon. Jedes Level ist dann eine Permutation davon, was auch ein zellulärer Automat hätte lösen können. Im Vergleich zur Vorlage ist das ein Witz!

    Versteht mich nicht falsch die grundlegenden System sind solide, aber es wirkt so als hätte man sich die Implementierung von einem Großteil gespart, was es im Direktvergleich zu einem „Penguin Land für Arme" macht.
    So ’nen Felsen auf ’nen Eisbär krachen zu lassen oder einen Felsen als Fahrstuhl für das Ei zu verwenden, sind befriedigende Interaktionen – aber bei den paar Elementen auch so ziemlich die einzigsten.
    Daher ist es vielmehr ein Indikator für das Potenzial des Spiels auf anderen Systemen, was nun deutlich mehr mein Interesse weckt. Das eigentliche Spielprinzip IST nämlich ausgefallen und kann im Markt für Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele hervorstechen.



    Ich denke der beste Aspekt am Gameplay davon ist dass die Richtung in der sich das Ei bewegt, abhängig davon ist von welcher Seite aus man es berührt. Gerade im Fall gibt es manchmal nur eine Seite in der das Ei sich bewegen würde, also muss man selbst als Pinguin einen Weg drumrum finden um mögliche unliebsame Richtungen zu vermeiden. Mit genug Feingefühl beim Absetzen von Sprüngen kann man aber auch einiges wett machen. Was den Geschicklichkeitsanteil zwar unterordnend, aber nicht unerheblich macht.
    Durch das Abbauen von Blöcken, so lange sich über ihnen nichts befindet (Das Ei und Eisbären hierbei die einzige Ausnahme) und den Sprungmechaniken kommt dann der Puzzle Aspekt zum Vorschein ohne dass der Weg streng vorgegeben ist.

    Bei den 25 immergleichen Stages hat man nicht allzu viel davon - gut wenn man sie gleich wieder vergisst, könnte man sie auch einfach noch mal spielen, aber das macht nur noch deutlicher wie relativ sich die Level dadurch anfühlen.
    Ohnehin kann ich nicht ganz verstehen wieso das Spiel nicht einfach ein Arcade Spiel ist, wo man so weit nach unten vordringt, bis es nicht mehr möglich ist...

    ... so wie das Master System Spiel eines ist.
    Man merkt schon, Game-Boy-Spieler haben hier eindeutig den Kürzeren gezogen; sogar die "Story" ist generischer als im Master System Titel, denn dort ist man wenigens ein Pinguin im Weltall!

    Fazit: Kein Eisprung!

    Aufgrund technischer Hürden oder einfach nur des Unwillens, ausreichend Aufwand und Ressourcen reinzustecken geschuldet, ist das hier nur die Persiflage eines Spiels, das auf Sega-Systemen deutlich durchdachter, deutlich schöner, deutlich besser in allem ist. Das ist wirklich die letzte Version, die man berücksichtigen sollte, wenn man in das Penguin-Land-Franchise einsteigen möchte. Es ist durch die funktionale Vorlage und das nicht funktionierende Zeitlimit, sei Dank, nicht komplett unspaßig, aber allzu lange halten diese unterhaltsamen Minuten auch nicht an.

    Damit würde ich es ungefähr so auf einer Spielspaßstufe mit Alleyway stellen.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 51%



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    NEXT UP: Flappy Special (Ein Puzzlespiel)

    Würde ich gerne sagen, aber das Spiel hat 160 Level(!!) und fängt auch alles andere als trivial an. Der Titel wird dann parallel mit anderen gespielt. Ich bin zumindest schon dran, von daher mal schauen was als Nächstes kommt.

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