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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Tote Hitze Gerangel

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mario in Blackface stand heute nicht auf meiner Liste!

    Aber ganz spannend, das war auch so ein Spiel, das überall in den An- & Verkäufen lag (und das ich natürlich ignoriert habe, weil offensichtlich Puzzle-Spiel ^^). Jetzt weiß ich immerhin, was das war!

    Zitat Zitat
    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel
    Oha!

  2. #2


    SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Japanische Lizenztitel sind nicht unbedingt das, was ich so auf dem Game Boy erwarte.
    Ich als weltbewanderter Manga-Connoisseur weiß selbstverständlich seit jeher, dass „SD“ für „Super Deformed“ steht, manchmal auch schlicht „Chibi“ genannt. 🧐
    Selbstverständlich ist mir als Mann von Kultur damit auch das Lupin-III-Franchise kein böhmisches Dorf.



    Aber „nah dran“ trifft es auch.
    Ich habe mich vor Jahren mal aus Jux mit dieser altehrwürdigen Reihe beschäftigt, indem ich mir einige der wenigen OVAs, die dazu auf Deutsch existieren, angesehen habe.
    Mir war die Lust dann aber auch schnell wieder vergangen. Lupin ist nichts für mich.
    Mir ist der Charakter gänzlich unsympathisch, eine Art skrupellosere Form von James Bond, der nicht davor zurückschreckt, Frauen zu töten, während er gleichzeitig notgeil auf diese ist, aber meistens während der Screen-Time sich wie ein Comic-Relief-Charakter aufführt.
    Da kommen auch viele der üblichen japanischen Klischees zum Vorschein.

    Das alles wäre jedoch für mich sekundär, wenn es nicht eine dieser typischen Action-Serien à la „Space Cobra“ wäre, bei der der Protagonist immer mit einem kecken Lächeln auf den Lippen eine unzerstörbare Plot-Armor besitzt. Egal wie auswegslos die Situation erscheint, er befreit sich ja doch immer, ohne die Gewieftheit, die man eigentlich von einem Meisterdieb erwarten würde, dafür aufwenden zu müssen.
    Lupin der Dritte und seine Gang stehen im Kreuzfeuer ohne Deckung? Ach, das macht nichts. Dann wird mal ein bisschen mit den Füßen auf der Stelle getreten, mit übertriebenen Grimassen, ohne dass die Kugeln sie auch nur streifen. Im gleichen Atemzug wird dann selbst geschossen, aber jeder Schuss mitten im Kugelhagel ist ein perfekter Treffer. Wow, so cool wäre ich auch gerne.

    Wie soll denn da jemals Spannung aufkommen, wenn es so wirkt, als wäre Lupin, dritter seines Namens, eine Vidospielfigur, welche die ganze Zeit mit aktivierten Godmode-Cheat spielt?
    Da tun einem die Bösewichter schon fast leid.



    Ganz anders verhält es sich in dieser Versoftung: Da ist Lupin so kümmerlich, wie man es sich in einem Action-Puzzle-Spiel nur so vorstellen kann.

    Das soll ein Lupin-Spiel sein?! Wir bewegen uns auf Kacheln in einer scrollbaren Umgebung aus „NICHTS" fort und auch die Mechaniken haben schwerlichst auch nur in den ärgsten Fieberträumen irgendwas mit Lupin gemeinsam.
    Es ist quasi ein typisches Verfolgungsspiel mit einer abstrakten Präsentation, aus der ich mir nicht so wirklich einen Reim machen konnte.
    Tausche die Sprites aus und du könntest damit auch genau so gut jedes andere Franchise persiflieren. Würde mich nicht mal wundern, wenn wir hiervon früher oder später noch einen Reskin begegnen.

    Dieses SD-Lupin-Spiel ist eingeteilt in 5 Welten. Zu Beginn entscheiden wir uns für einen von 5 Gegenspielern aus der Serie: Inspektor Zenigata, der Graf von Cagliostro, Meistermagier Pycal, so ’ne Roboterfrau und irgendein sich klonendes Viech. (Hey, was erwartet ihr! So tief stecke ich jetzt auch nicht in der Serie.)
    Von dort aus gilt es dann, 10 Level zu bewältigen (ohne klassische Endgegnerkämpfe zum Schluss), bis wir den nächsten Bösewicht in Mega-Man-Manier auswählen.
    Doch anders als in Mega Man war es das auch dann: kein Dr. Wily, kein finales Level.
    Haben wir alle 5 Muftis geschlagen, kriegen wir einen letzten Endbildschirm.
    Doch ganz gleich, was man auswählt, jedes Level sieht gleich aus, es ist eine Anordnung von Quadraten, der Unterschied ist lediglich, wer uns verfolgt. Die meisten Gegner, wie Zenigata, haben noch 1–2 Gehilfen dabei.

    Und so versuchen wir dann mit Lupin Junior Junior, möglichst nicht auf dem gleichen Quadrat zu landen bzw. ihnen entgegenzukommen, mit der langsamsten Laufgeschwindigkeit, die man sich jemals vorstellen kann, ohne dass es nach Absicht aussieht. Ernsthaft, es wirkt so, als hätte man die Frames für das Spiel halbiert. Wenn man auf einem Emulator die Fast-Forward-Funktion durchdrückt, fühlt sich das Spiel viel angenehmer, fast schon „richtig“ an, aber natürlich sind solche Sperenzken für unsere Challenge nicht erlaubt und so unterwarf ich mich dem elendigen langsamen Spieltempo.

    Man kann sich ein wenig behelfen, wenn man etwas mehr über das Spiel gelernt hat. Lupin hat neben dem Weglaufen, gemäß der Anzahl an Aktionsknöpfen des Game Boys, noch zwei weitere Aktionen. Zum einen ist es möglich, zu springen:

    Das klingt simpel genug, ist aber frickelig auszuführen. Das Spiel ist, wie unschwer zu erkennen, gridbasiert. Wenn man während der Bewegung zu früh springt, macht Lupin einen Sprung aus dem Stand, was überhaupt nichts bringt und uns auch noch verlangsamt. Es gibt einen kurzen Zeitpunkt im Übergang von einem Quader zum nächsten. Wenn man diesen Zeitpunkt erwischt, springt er auf das nächste Feld. Das wirkt erstmal unnötig, ist aber circa eine halbe Sekunde schneller.
    Das führt dazu, dass die Hauptbewegungsart durch das Spiel permanentes Springen ist, zumindest wenn man irgendwas reißen will. Bevor mir das bewusst war, war es kaum möglich, rechtzeitig auf Kursänderungen der Feinde zu reagieren, so lahmarschig ist unser Chibi-Lupin unterwegs, aber auch danach ist es ziemlich anstrengend, immer wieder von Feld zu Feld zu springen, da man sich jederzeit vertun kann, so langsam wie sich unser Protagonist manchmal umdreht und dann in den Abgrund springt.



    Die andere Aktion – und da kommt der Puzzle-Aspekt zum Tragen – ist die Möglichkeit, Plattformen zu erhöhen. In diesem Fall können uns die Gegner nicht mehr erreichen und wir sind nun in der Lage, damit ein komplettes Feld zu überspringen. Das ist natürlich sehr praktisch, um größeren Abstand aufzubauen, aber häufig genug müssen wir auch schlicht Spalten überqueren, um zu unserem Ziel zu gelangen...

    welches ein Safe ist... dieser erscheint jedoch erst irgendwo im Level, sobald wir einen Schlüssel eingesammelt haben. Auch der Schlüssel ist in der Regel nicht direkt sichtbar und hier wird’s dann noch abstrakter. Jedes Level besteht aus mehreren Ebenen, die auf nur schwer nachvollziehbare Art miteinander verbunden sind. Sobald wir ein winziges Viereck berühren, wechseln wir die Ebene. Daraufhin wird die vorherige Ebene … zerstört (?) und es baut sich ein neues Level auf. Zurückkehren können wir nicht, aber manchmal führen weitere Vierecke zurück zu früheren Etagen, woraufhin die Stage looped.

    Was man übrigens super dazu nutzen kann, um in Level 10 der Zenigata-Stages beliebig Leben zu farmen, denn auch sämtliche Pick-Ups erscheinen erneut.

    Gott, war ich froh drum.
    Dieses Spiel ist einfach nur eine einzige Qual.

    Es wirkt zunächst so, als hätte man unbegrenzt Continues, schließlich gibt es eine „Fortsetzen“-Funktion im Titelbildschirm. Mit gerade mal drei popeligen Leben in immer größer werdenden, verschachtelten, unnötig verwirrenden Labyrinthen kommt man nicht lange aus.
    Doch sobald man 3–4 Mal den Game-Over-Bildschirm erblickt, können wir diese nicht länger auswählen und müssen das komplette Spiel von vorne spielen. Und das hat mich gerade zu Beginn ziemlich hart abgefuckt.

    Das erratische Verhalten der Feinde folgt keinem nachvollziehbaren Muster. Manchmal scheint es so, als verfolgten sie einen nicht mal, und manchmal laufen sie eine bestimmte Route. Die Sprites sehen alle gleich aus, es wirkt so, als würden sich die Regeln ständig ändern. Besonders schlimm ist es, wenn man Abgründe überspringen muss, während auf der anderen Seite Feinde campen. Dann wartet man und wartet, während sie keine Anstalten machen, wegzuziehen.

    Das wäre vielleicht noch zu verkraften, gäbe es kein unbarmherziges Zeitlimit, das einen vorwärtspeitscht. Man kann sich in solchen Situationen wirklich nicht erlauben, zu warten, und das ist bescheuert, weil es nicht wirklich zum Spielprinzip passt.
    Und so wird man häufig getroffen, ohne dass man das Gefühl hat, dass man irgendwas dafür könnte. In 2 Situationen ist mir das Spiel sogar geglitched und der Charakter hat sich plötzlich von selbst nach rechts aus dem Bildschirmrand bewegt. Das Spiel verhindert weder, dass man über eine Kante stürzt (außer die Plattform ist erhoben), noch dass man aus dem Bildschirmrand rennt. Beides resultiert in dem Verlust eines Lebens.



    Die erwähnten Pick-Ups verschaffen da nur bedingt Abhilfe. Das einzig universell Nützliche: die Verkleidung, die einen für gefühlt 5 Sekunden unbesiegbar macht. Man sollte sie aber deswegen wirklich nur einsetzen, wenn es so aussieht, als würde man schnurstracks mit dem Gegner kollidieren. In dem Fall drückt man schnell Select, pausiert das Spiel und wählt sein Power-Up. Man fängt zu Spielbeginn mit einem von jedem an und findet weitere in Verlauf der Stages, wild durcheinander gemischt.

    Die meisten anderen Power-Ups sind situativ, lassen sich also nur in Stages gebrauchen, wo das dem gewidmete Gimmick überhaupt vorkommt.
    So annuliert der Stiefel das Verhalten von zerbrechlichen und rutschigen Kacheln, die Taschenlampe sorgt für permanentes Licht in Leveln, in denen Lichtschalter vorkommen, und der Spiegel reflektiert Laserschüsse, die sich nur in der Stage der Roboterfrau finden lassen.
    Man könnte sagen, die offene Struktur der Weltenauswahl gewährt hier ein bisschen Spielraum, die Reihenfolge durchzuwechseln, und ich schätze, das ist zumindest ein Punkt, den man dem Titel lassen kann, wenn man Items in den Welten sammelt, die man als leichter empfindet, um dann für die schwierigeren Sachen, bzw. den stark situativen, gewappnet zu sein.

    Ich habe mir ein bisschen selbst geholfen, damit ich die Level voneinander unterscheiden kann, und zwar habe ich für jede Stage eine andere Farbpalette gewählt, wie man auch an den bunt durchgemischten Screenshots erkennen kann. Ansonsten ist schon so etwas wie ein „Schwerpunkt“ je nach Gegenspieler zu bemerken. Die Kacheln mit unterschiedlichen Effekten kommen bei bestimmten Gegnern häufiger oder auch gar nicht vor.

    • Inspektor Zenigata's Stages sind ziemlich basic, aber bestehen aus unsagbar gottlosen Labyrinthen mit knappen Zeitlimits, was sie für mich nach der Hälfte an Leveln zum denkbar schlechtesten Einstieg in das Spiel machen. Selbst nach dem x. Mal erinnere ich mich nicht an den Weg, weil einfach alles gleich aussieht.
    • Malmo's Stages (ja, ich habe nachgeschaut) bestehen vermehrt aus rutschigen Bodenplatten. Das war für mich so die schwierigste, weil der Bildschirmausschnitt nicht immer erfasst, wo diese enden, aber vor allem gibt es eine Stelle recht spät. bei der man in einen Bottleneck gezwungen wird, aus einer einzigen Reihe von rutschigen Bodenplatten, bei denen jederzeit ein Gegner entlangrutscht und man nichts dagegen machen kann, außer seine Verkleidung reinzuschmeißen oder die Stiefel, wenn man die noch hat. (Ich finde es immerhin cool, dass die Stiefel beim Einsatz den Rutsch gleich mit negieren.)
    • Beim Graf dreht sich alles um zerbrechliche Plattformen (die vereinzelt auch in den anderen Stages vorkommen) und Lichtschalter, die, sobald sie vorhanden sind, die einzige Möglichkeit sind, noch die Stage zu sehen, wenn man auf deren Kacheln steht. Sobald man sich von ihnen wegbewegt, wird die Stage in Weiß getaucht (weil es wohl für die Entwickler leichter war, einfach den Layer für das Stage-Layout zu entfernen, als den kompletten Bildschirm schwarz werden zu lassen).
    • Lambda und Delta sind die einzigen Feinde, die auf Lupins Urgroßenkel schießen können. Zudem gibt es Elektrobarrieren, die sich an- und ausschalten, was verglichen mit anderen „Stage Hazards“ eine absolute Lappalie ist. Zugleich gibt es besonders viele „Explosionsfelder“. Damit können wir alle Kacheln, die sich kreuzförmig vor uns befinden, kurz explodieren lassen (sie bleiben aber intakt danach), um uns Gegnern zu entledigen, also ein reiner Vorteil, außer dass man diese Felder, wie alle anderen Spezialkacheln, nicht erhöhen kann.
      Das ist so ziemlich die leichteste Welt im Spiel mit weniger Gegnern und kaum bedeutsamen Gefahren.
    • Pycal... Nun ja, irgendwie scheinen bei ihm den Machern die Ideen ausgegangen zu sein. Ich konnte besonders viele „Pfeilkacheln“ feststellen, die kommen allerdings ehrlich gesagt in jeder Welt recht häufig vor. Sie wechseln jede Sekunde ihre Richtung und man muss dann abschätzen, wann die Spielfigur die gewünschte Richtung erreicht, da diese ja erstmal ihre elendig langsame Lauf- oder Sprungbewegung vollführen muss. Grob geschätzt sollte man am besten dann losziehen, wenn sich der Pfeil in der entgegengesetzten Richtung befindet. Mehr gibt’s dann aber auch noch zu sagen. Pycal verhält sich wie die ganzen anderen Spackos. Seine Goons können einen berühren und er selbst macht manchmal einen Angriff, der ein Feld vor ihm reicht und auch Erhöhungen erreicht. (Das gilt sowohl für Zenigata als auch für den Grafen.)




    Jede Welt dieser Gegenspieler hat eine ähnliche Schwierigkeitskurve. Die Level fangen sehr klein an und sind schnell durchgespielt. Leider bleibt es dabei nicht und so kommen mehr und mehr Ebenen dazu und wenn diese nicht linear aufgebaut sind, wird es sehr schnell undurchsichtig.

    Es gibt eine Punkte-Abrechnung nach jedem Level, aber so wirklich verstanden, wie diese funktioniert, habe ich nicht. Es ist schier zufällig, wie viel Dollar am Ende in dem Tresor sind. Mit genügend Geld kriegt man gnädigerweise mal ein Extraleben. Hätte ich nicht diese wunderbare Passage zum Extraleben-farmen gefunden, hätte ich mich wohl an jedes einzelne von ihnen geklammert. Das Spiel ist unter normalen Umständen genauso schwierig, wie es unfair ist, also müssen wir uns eben damit behelfen, dass wir die eigenen Schwächen des Spielprinzips für uns zu Nutze machen.

    Viel mehr gibt es auch kaum zu sagen. Mittels auffindbarer Walkie-Talkies können wir Jigen oder Goemon zur Unterstützung dazurufen, aber diese bleiben nur auf der jeweiligen Ebene und schmeißen sich nur allzu gerne selbst in den Tod, da auch deren Bewegungsmuster völlig random ist. Die sind doch nur drin, weil man irgendwie noch mehr Lupin-Fanservice braucht, aber als Spielelement völlig überflüssig.

    Fazit:

    Inspirationsloses „Chase-Game“. Ehrlich gesagt habe ich abermals wieder Schwierigkeiten, es als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Ja, man muss schon überlegen, wie man manchmal die Plattformen erhöht, aber das Spiel ist ziemlich straight-forward und das macht es eher enttäuschend. Dabei ist bei der Spielmechanik Potenzial, man kann z. B. eine Plattform erhöhen, um einen Stopp für Rutschplattformen zu erzeugen. Doch nie hält das Spiel einen dazu an, so was mal zu tun. Da wären noch einige Interaktionen möglich.

    Ich glaube, als reines Puzzlespiel mit kompakten Leveln ohne Zeitlimit hätte man was damit anstellen können. Rechtfertigt natürlich trotzdem nicht den Lupin Anstrich. Es wirkt so, als hätte man erst das Spiel erschaffen und dann irgendwelche Charakter drübergestülpt.

    Das generell langsame Spielgefühl, die Bugs, das unpassende Zeitlimit, das vollkommen delulu-artige Verhalten der gegnerischen KI, das mittelmäßig bis absolut beschissene Leveldesign, gepaart mit den unerbittlichen Bedingungen (bevor ich eine Methode gefunden habe, Leben zu farmen), machen das Spiel zu einer ziemlich unangenehmen Erfahrung.

    Ich würde ja gerne behaupten, dass es Lizenzcrap ist, aber für ein Franchise wie Lupin the Third ist dieses Spiel erstaunlich nah an der Qualität der Serie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 79%



    (entschuldigt die kleinen Seitenhiebe, ich weiß dass man normalerweise die Serie entweder nicht geschaut hat oder liebt. )

    ----------------

    NEXT UP: Eigentlich Blodia (ein Puzzlesspiel), aber da das etwas dauert, kommt erst noch Daedelion Opus (ein Puzzlespiel)

    Geändert von Klunky (21.07.2025 um 09:01 Uhr)

  3. #3


    Daedalian Opus

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Tja, was soll ich noch groß versuchen, kreative Vorworte zu finden? Es ist ein weiteres Puzzlespiel und es ist noch lange kein Ende in Sicht.
    Glücklicherweise sind Puzzle-Spiele bisher stets unterschiedlich gewesen, selbst wenn die Konzepte antik und verbraucht anmuten – und wo wir schon dabei sind: Bei dem Namen des Titels ist „antik“ auf jeden Fall eine passende Assoziation.

    Ein Blick auf die Screenshots genügt. Es ist ein „Geometrische-Formen-Legespiel“. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie man diese Art Rätsel überhaupt nennt.
    Aus der Grundschule kenne ich etwas Ähnliches als „Tangram“, aber da legt man Dreiecke, Rauten und Parallelogramme aus.
    Aus aktuellerer Zeit ist mir diese Art von Rätsel vor allem als „Zwischenrätsel“ aus „The Talos Principle“ bekannt, mit dem Unterschied, dass man dort Tetrominos auslegt, während es hier Pentominos sind.


    (Hallo, süßer Opa.)

    Entsprechender Umstand sorgt für deutlich erschwertere Bedingungen. Pentominos sind in ihrer Form komplexer und zahlreicher. Wenn man die Spiegelungen nicht dazuzählt, gibt es insgesamt 12 unterschiedliche Formen, gegenüber den allseits bekannten 5 Formen, die man vor allem aus Tetris kennt. Damit lassen sie sich nicht so flexibel in einem Quadrat oder anderen geometrischen Ausbuchtungen anordnen. Formen wie ein '+' z. B. lassen sich an vielen Stellen unmöglich platzieren und haben generell eine schlechte Synergie mit den meisten Formen. Es ist ein bisschen wie ein uneheliches Kind, an das man zuletzt denkt und das man noch irgendwie in seinen Tagesplan als verantwortungsbewusstes Elternteil quetschen muss. ¯\_(ツ)_/¯

    Das hat zur Folge, dass das Potenzial an möglichen Lösungen innerhalb eines Rätsels erheblich geschmälert ist. Meistens schafft man es schon irgendwie, die Steine plausibel anzuordnen, nur damit es dann am Letzten scheitert. Die letzte Lücke hat dann meistens die Form eines bereits gesetzten Pentominos oder des exakt Gleichen, was man gerade eingesetzt hat. Dann verschiebt man seine Formen entsprechend immer wieder, in der Hoffnung, dass wenige Handgriffe für die gewünschte Lösung reichen, nur um dann den Ansatz komplett verwerfen zu müssen und wieder was völlig anderes zu probieren.
    Die Methodik dabei? Keine Ahnung. Anders als bei typischen Puzzlespielen, wo man sich mit Tricks und Wissen behelfen kann, habe ich absolut keine Ahnung, wie man bei solchen Legespielen auch nur irgendwie deduktiv eine Lösung für sich erarbeiten kann. Ich habe gehört, dass man diese Spiele auch als „Geduldsspiele“ bezeichnet, und oh ja, Geduld sollte man einiges mit sich bringen. Das perfekte Spiel als pflichtbewusstes Elternteil, um sein Kind für viele Stunden vom Leib zu halten. Ich habe an manchen Leveln einen kompletten Nachmittag gehangen und ich habe keine Minute davon genossen, schließlich ist es immer nur das Gleiche - 36 Mal!


    (Nach Durchspielen schaltet man eine Levelauswahl frei)

    Die Schwierigkeitskurve ist steil, man beginnt recht bescheiden mit nur 3 Pentominos, die man in noch kleine Schablonen setzt, und schaltet dann in fast jedem weiteren Level ein neues Teil frei, bis die Kollektion ab Level 12 vollständig ist.
    Bis dahin kam man mit ein bisschen Trial & Error immer recht schnell zu einer Lösung. Doch mit allen 12 Formen muss man nun ein Quadrat ausfüllen, was ungespiegelt bis zu 2339 mögliche Anordnungen ermöglicht. >.<

    Wie viele von denen sind korrekt? Wer weiß, gefühlt nur eine. Das Level setzt den Benchmark, wie es zukünftig weitergeht. Bislang war es so, dass man Level hatte, bei denen man nicht mal alle verfügbaren Pentominos einsetzen musste. Das ändert sich nun bis auf wenige Ausnahmen.
    Das führt zu einer unglaublich drögen Beschäftigungstherapie. Die Freude über ein geschafftes Rätsel währt nicht lang, weil das Nächste einen durch die gleiche Tortur schickt, bis auf die Male, wo ich zufällig nach wenigen Minuten direkt eine Lösung hatte, worunter ironischerweise auch das letzte Level zählt, mit über 16.000 möglichen Kombinationen und einem Extra-Quadrat-Tetromino, der nur dort zum Einsatz kommt. Level 15 hat dafür über 4 Stunden gedauert, woran mich „freundlicherweise“ ein schelmisch hochtickender Timer immer erinnert. Das sind die Momente, wo man viel Zeit hat, über seine Lebensentscheidungen zu reflektieren. Es war ein ungewollt introspektives Erlebnis.

    Dabei hat das Spiel eine niedliche, geradezu freundliche, optisch für Game-Boy-Verhältnisse wirklich hochwertig mitanzusehende Präsentation parat. Das Ganze ist in einer kleinen Story eingearbeitet, wo einem ein süßer Opa motiviert, die Rätsel zu lösen. Zwischen jedem Puzzle bewegt man ein kleines Männchen zu den Gebäuden. Neue Pentominos werden von einer kleinen Fee herbeigezaubert. Die Fonts sind eigen und gut leserlich und nicht der Gameboy-Standard-Font. Die Layouts der Levels sind hübsch gestaltet.
    Man kann die Pentomino-Teile drehen und sogar spiegeln. Puzzles lassen sich mit ‚A‘ und ‚B‘ gleichzeitig jederzeit zurücksetzen. Über Passwörter kann man jederzeit beim zuletzt erreichten Level einsteigen.
    Das ganze „Look & Feel“ könnte man vermutlich kaum stimmiger und charmanter gestalten.


    (Pain)

    Schon aus diesem Grund kann man Daedelion Opus wohl nicht als schlechten Titel bezeichnen.
    Es ist ein Zielgruppenspiel, bei dem man genau das bekommt, was man sieht.
    Obgleich man sich die Frage stellen könnte, ob man nicht auch einfach zu einer analogen Alternative greifen könnte. Solche „Lege-Geduldsspiele“ sind jetzt nichts, was nur im virtuellen Raum möglich ist.

    Für mich persönlich ist es aber absolut nichts gewesen. Ich habe kein Interesse daran, so lange Formen zu pressen, bis ich zufällig auf eine richtige Anordnung komme. Ich bevorzuge Puzzles mit klaren Strategien zum Erlernen und Anwenden, solche, bei denen man auch mal vorauszudenken hat. Das hier ist mehr eine Nervenzerreißprobe, berücksichtigt man die Bedingung, unter der ich es gespielt habe.

    Ohne die Challenge hätte ich es vermutlich nach Level 12 liegen lassen und das wäre gerade mal ein Drittel gewesen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass es danach noch groß eine Schwierigkeitskurve gab. Es war stumpfes Ausprobieren, wieder und wieder und wieder. Manchmal ging es etwas schneller. Aber selten unter einer Stunde. Da kriegt man schon mal die Pimpernellen. Ich bin froh, dass ich das hinter mir habe. Dementsprechend werte ich nach meinem subjektiven Empfinden, auch wenn ich dem Titel zugestehe, objektiv vermutlich hochwertiger zu sein als viele andere Spiele mit einer derartigen Wertung. Doch am Ende ist es nun mal der Spielspaß, den ich abwäge.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: ?



    ---------------

    NEXT UP: Blodia - aber da wirklich viele Spiele am 20.04.1990 erschienen sind, steht eine ganze Palette zur Auswahl.

  4. #4


    Blodia

    Durchspielbedingung: Alle 4 Kampagnen abschließen


    Das ist wieder so eines dieser Reviews zu einem Puzzle-Spiel, das gewiss keine Sau jucken wird, ganz gleich, wie gut es ist.
    Scheinbar war selbst Entwickler Tonkin House sich dessen bewusst, weswegen es kein Release außerhalb Japans gab, obgleich nichts in dem Spiel auch nur entfernt nach Kulturschock schreit.

    Ein Blick genügt und man wird direkt an dem beliebten „Pipe Mania“-Spielprinzip erinnert. Tatsächlich liegt die Veröffentlichung des Klassikers zur Zeit von Blodia nicht mal ein Jahr zurück. „Pipe-Mania“ debütierte im Juni 1989 auf dem Amiga und ihr könnt euch sicher sein, dass uns eine Umsetzung für den Game Boy schon bald erwarten wird.

    Doch bis dahin kann man sich mit dem (vermeintlich?) japanischen Abziehbild abfinden, was deutliche Unterschiede aufzuweisen hat, was es letztlich eben doch zu einem völlig anderen Spiel gestaltet.
    Der wesentliche Unterschied wird auf dem Cover ersichtlich: Blodias Röhren sind durchsichtig und das nicht ohne Grund, denn was wir transportieren, ist keine durchlaufende Flüssigkeit, sondern eine Murmel.

    Aufgrund dieses Umstands ist eine durchlaufende Leitung gar nicht erst erforderlich, es ist sogar abstrakter, denn jedes Segment, das die Murmel durchschreitet, wird automatisch aufgelöst. Anstatt nun Röhren von einem Anfangspunkt zu einem Endpunkt zu verbinden, geht es in Blodia darum, dass besagte Murmel jedes Röhrensegment durchschreitet, bis alle aufgelöst sind. Ein derartiges Prinzip lässt sich nicht so wirklich in einem bodenständigen Setting für Wiedererkennungswert anwenden, also muss man damit leben, dass Blodia einfach ein weiteres sehr abstraktes Puzzle-Spiel ist. Man hat versucht, dem Ganzen Persönlichkeit zu verleihen, indem die Murmel ein Smiley ist, aber das Ganze wirkt doch arg gezwungen und nicht kohärent mit der Verpackung des Spiels.



    Die Segmente befinden sich auf einem Kachelfeld unterschiedlicher Größe, welche wir über einen Cursor bewegen.
    Die Kacheln lassen sich in typischer Schiebe-Bildpuzzle-Manier, wie dieses hier, verschieben:



    Eine Kachel auf dem Feld ist stehts leer, wodurch wir andere Segmente auf diese leere Feld schieben. Auch das gleichzeitige Verschieben mehrerer Segmente aufeinmal ist möglich.

    ...

    Ich kann euer Stöhnen schon bis hierhin hören. Ich glaube, ich kenne niemanden, der diese Art von Puzzle-Mechanik leiden kann. Doch Blodia ist kein Spiel, bei dem jedes Segment 1:1 an einem exakten Platz zu stehen hat, denn wie bereits beschrieben, ist die Murmel weitergezogen, wird dadurch wieder Platz frei. Vielmehr geht es in dem Spiel darum, unter Zeitdruck Bahnen anzuordnen. Wie man das macht, bleibt einem selbst überlassen. Je nach Startanordnung der Röhren gibt es einen besten, vermutlich intendierten Lösungsweg, der es erlaubt, mit möglichst wenig eleganten Handgriffen die Route ohne großen Zeitaufwand zu vervollständigen. Wer dazu jedoch nicht in der Lage ist, kann auch seinen eigenen Weg etwas umständlicher bahnen. Jedes Röhrensegment lässt sich beliebig über das komplette Feld tragen. Es braucht nur je nach Entfernung seine Zeit, bis man so weit ist, dass man es an die Route der Murmel anstöpseln kann. Mangelnde Knobelkraft kann damit durch Geschick und Flexibilität bis zu einem gewissen Maße ausgeglichen werden.



    Ein besonderer Kniff ist hierbei, dass sich die Position des Röhrensegments, in dem sich die Murmel befindet, jederzeit mit der Position eines anderen Röhrensegments austauschen lässt. Das ermöglicht es z. B., auf einer bereits abgeschlossenen, geraden Strecke bewusst eine Lücke zu kreieren, um ein zur Verfügung stehendes Segment dazwischenzuschieben. Das ist ein Trick, auf den man häufig zurückgreifen wird. Genau so lassen sich Lücken auch ohne ein schließendes Segment für eine Strecke überbrücken, indem man wartet, bis die Murmel bis an das Röhrenende gelangt, um dann die Position mit dem leeren Feld zu tauschen.

    Das sieht dann ungefähr so aus:



    Wir haben das schwarze Feld zwischen 2 Röhren, die aus mehreren Segmenten bestehen, positioniert. Das heißt, wir können nun das Segment mit der Murmel auf das schwarze Feld schieben.



    Ein einfacher Tausch. Wenn man flink genug ist, kann man das Segment mit der Murmel sogar ein zweites Mal nach vorne bewegen, bevor sie das Ende erreicht.

    Das ist zu Beginn ein bisschen schwierig nachzuvollziehen im Spiel, da das Bewegen der Segmente mit keiner Animation einhergeht. Das Brett wechselt einfach imminent in den nächsten Zustand.
    Das mag zwar ein bisschen Vorstellungskraft beanspruchen, ist mir jedoch lieber, als wenn das Gameplay durch eine Animation unterbrochen werden würde.
    In einem modernen Spiel wäre eine Option, Animationen an- und auszuschalten, aber sicherlich die beste Entscheidung für unterschiedliche Befindlichkeiten gewesen.



    Das Kachelfeld des Spiels ist sogar so groß, dass es leider nicht auf einen Bildschirm passt und man scrollen muss. Dadurch geht etwas Zeit und Übersicht verloren, weswegen man sich mit dem Select-Knopf behelfen kann, eine Miniaturansicht des Levels anzuzeigen.
    Doch eigentlich ist das nicht einmal nötig. Es reicht aus, die Pause-Taste zu betätigen, denn auch dann lässt sich der Bildschirm scrollen.
    Und ich sag’s ganz ungeniert: Ich habe die Pause-Funktion malträtiert, als gäbe es keinen Morgen mehr. Einfach anhalten zu können und den nächsten Schritt zu planen, macht das Spiel längst nicht so stressig, wie es sich anhört.
    Ich sehe da Potenzial; das Spiel hat aus unerfindlichen Gründen ein Punktesystem, interessanter wäre es vielleicht gewesen, Punkte zu verlieren, je länger man in der Pause verharrt, aber gut, so bleibt es ein kleiner Exploit, je nachdem, ob es beabsichtigt war.

    Wichtig ist zügiges Scrollen jedoch allemal, denn häufig muss man von einem Rand des Felds zum anderen scrollen. Unten am Bildschirm befindet sich ein Timer, der im Takt der abgearbeiteten Röhren-Segmente herunterzählt – „Warp“.
    Nach Ablauf dieses Timers erscheinen plötzlich Pfeile an den Rändern und an allen festen Blöcken. Ab diesem Zeitpunkt „faltet“ sich sozusagen das Feld und die Murmel kommt von einem Rand zum anderen wieder heraus, was natürlich spannende neue Taktiken ermöglicht und häufig auch erfordert. Wie hoch der Timer ist, hängt jedoch vom Level ab, und bei solchen, wo es praktisch keinen Warp geben soll, steht dieser einfach auf 99.

    In manchen Leveln gibt es jedoch viele Pfeile, die noch in der gleichen Reihe vorkommen, durch mehrere feste Blöcke. Wo die Murmel dann rauskommt, hat mich schon häufig irritiert. Es wird immer jeweils der nahestehendste von der Richtung wegzeigende Pfeil in Reihe der Murmel ausgewählt. Das einzuschätzen wird nach hinten heraus sehr wichtig, so denkt man nicht nur linear, sondern gerne mal in 2 Richtungen.



    Derartige und weitere Kniffe findet man allmählich heraus, während man sich mit den Spielmechaniken vertraut macht. Die seicht ansteigende Schwierigkeitskurve sorgt dafür, dass man nicht gleich überfordert wird…
    …zumindest wenn man es sich nicht so wünscht. Das Spiel bietet 100 Level, diese sind jedoch gleichmäßig in 4 „Kampagnen“ eingeteilt. Jede von ihnen setzt den Fokus anders.

    • Die erste ist für Anfänger geeignet, bei diesen ist fast jedes Level mehr oder minder ein Tutorial, bei dem man nur sehr wenig Bewegungen ausführen muss. Da ist man ruckzuck mit durch.
    • Die zweite Kampagne „Hurry Up“ zielt darauf ab, Situationen zu erschaffen, die überschaubar sind, aber bei denen man schnell reagieren muss.
    • Bei der dritten Kampagne „Labyrinth“ ist es quasi umgekehrt: viele komplexe, sich windende und überschneidende Röhrensegmente, die aber mit wenigen Handgriffen zu lösen sind, wenn man die entscheidenden Verschiebungen ausfindig macht. Hier wird besonders häufig die „Warp“-Mechanik beansprucht.
    • Die letzte Kampagne ist sozusagen das Gegenteil von der ersten. Dass sie schwer ist, ist das Markenzeichen, und so hat man es mit allerhand verschiedenen Situationen zu tun, die einem je nach Präferenz mal leichter oder mal schwerer fallen.


    Man kann die ersten 15 Level einer Kampagne von Beginn an auswählen, damit steht einem quasi schon 60% des Spiels-, ohne ein Level geschafft haben zu müssen, zur Verfügung. Die anschließenden Level muss man dann freischalten und kann diese via Passwort ansteuern. Erst wenn alle Kampagnen geschafft sind, ist das Spiel durchgespielt.

    Ich persönlich empfand die Schwierigkeit als durchgehend moderat. Meistens ist es so, dass man am Ende einer Kampagne die schwierigsten Level hat, nur dass es dann in der nächsten erst mal herunterkühlt, was ’ne gute Erfrischungsphase ist und dafür sorgt, dass das Spiel nicht nur schwieriger wird. Das Spielprinzip ist tief genug, dass es ausreichend Abwechslung und Variation bietet, so dass auch trotz der immer gleichen Bauteile Level sichtlich einen anderen Fokus haben können. So muss man in einem die Strecke der Murmel möglichst lange künstlich verlängern, weil der Warp-Timer noch herunterzuzählen hat. Könnte man sofort auf die andere Seite, wäre das Level deutlich leichter.

    Dadurch dass Level schon mal größer und komplexer sein können, kann eine Niederlage kurz vor Schluss recht frustrierend sein, weil man viele Schritte noch mal denken muss, aber mehr als das aktuelle Level muss man nicht neustarten.



    Besonders aufzupassen hat man auf die Ausrichtungen der Röhren. Eine Murmel, die vertikal entlangrutscht, kann logischerweise nicht mit horizontalen Röhren verbunden werden. Da kommen die Kurven-Segmente ins Spiel. Man sollte, gerade bei den offeneren Leveln, diese als eine Art Ressource betrachten. Einerseits ist es schwer, damit schnell Routen zu bauen, andererseits sollte man sich welche bis zum Schluss aufheben, um noch notwendige Wechsel der Ausrichtung einleiten zu können, sonst hat man keine Chance.
    Bei sich überschneidenden Segmenten ist es umgekehrt und man sollte schauen, dass diese möglichst früh nur noch einen Ein- und Ausgang haben.

    All das erledigt man gerade in den kniffligsten Leveln schon ziemlich offen und „free-form“, so weit, dass es mich irgendwann in so einen Art „Zen-Zustand“ versetzt hat. Die Welt blieb stehen, während ich konstant damit beschäftigt war, die Röhrensysteme zu planen und zu improvisieren, der Denkprozess immer wieder aufgebrochen, weil ich gerne zwischen mehreren zusammenhängenden Röhrenstrukturen springe und die Murmel daher, wie oben illustriert, zwischen Röhrensegmenten herspringen lasse. Dadurch bleibt natürlich weniger Zeit, in die Zukunft zu planen. Je länger das noch unfertige Röhrensystem, in dem sich die Murmel befindet, ist, desto größer ist der Puffer für die Vorbereitung, aber auch der Platz ist damit deutlich knapper, weswegen ich dann häufig abgewartet habe, d.h. willentlich Pufferzeit geopfert habe, damit ich mit dem freigewordenen Platz besser arbeiten kann. Derartige kritische Entscheidungen zeigen, wie viel Potenzial in dem Titel steckt.



    Und auch jenes Abwarten ist überhaupt kein Problem, da man die Geschwindigkeit der Kugel mit Drücken des B-Knopfs beschleunigen kann. Und wenn man dann mal versagt, lassen sich sämtliche Animationen und Bildschirme einfach überspringen, so dass man direkt ohne viel Tamtam wieder spielen kann. Heißt, von der Bedienung her ist dieses Konzept mehr oder minder so intuitiv, wie es möglich ist, was für einnen Game Boy Titel auch nicht selbstverständlich ist.

    Ansonsten das typische Blabla: Wer nicht genug bekommt, kann mit einem Editor eigene Level bauen, aber wie in so vielen anderen Game-Boy-Spielen wird der Fortschritt nicht gespeichert und das Passwort-System greift nur für die normalen Level.

    Es gibt auch einen 2-Spieler-Modus, den man selbst für die eigens erstellten Level im Editor nutzen kann. Hierbei treten beide Spieler um die Wette an, wer ein Level schneller löst, damit wird die Beschleunigung des Balls hier von einer Komfort- zu einer wichtigen Spielfunktion,
    um die Nase vorn zu behalten.
    Individuell kann man Handicaps einstellen, so dass das Überqueren bestimmter gekennzeichneter Felder unterschiedliche Effekte beim Gegenüber erzeugt, wie einen schnelleren Ball oder den Austausch von zufälligen Segmenten. Es gibt 40 Stages zur Auswahl, welche ein Potpourri der Level des Einzelspieler-Modus sind, soweit ich sehe keine neuen originellen.
    Für mich persönlich ist das nicht gerade ein berauschender 2-Spieler-Modus und es wirkt schon etwas erzwungen, wie generell irgendwie jedes frühe Game-Boy-Spiel zwingend Gebrauch vom Link-Kabel machen musste, damit sich ja die Game-Boy-Besitzer mal eins anschaffen. Ich würde vermutlich niemals irgendjemanden überzeugen können, das mit mir mal gegeneinander zu spielen.



    Fazit:

    Jeder, der Knobelspiele mag, sollte sich das mal anschauen. Es ist meiner bescheidenen Meinung nach eines der besten Puzzle-Spiele für das System, mit einer ausgeprägten und angenehmen Schwierigkeitskurve. Alle anderen brauche ich wohl nicht weiter zu versuchen zu überzeugen, aber merkt euch einfach:

    Blodia ist nichts für Blödiane.
    ...



    Den musste ich bei so nem komischen Titel reißen, aber woher kommt der Name eigentlich eigentlich?
    Und das ist die spannendste Erkenntnis im Zuge meiner Recherche. Trotz aller Ähnlichkeit mit Pipe Mania ist Blodias Spielkonzept ein wenig älter. Es handelt sich mitnichten um ein Abziehbild, wie anfangs angenommen.

    Der Name „Blodia“ ist ein Anagramm für den Namen „Diablo“, die eigentliche Vorlage, auf der dieses Spiel basiert:



    „Neinein nicht dieses Diablo!"

    Sondern ein nahezu völlig vergessenes C64-Spiel von 1987.
    Das ist das einzige Video, das ich dazu finden konnte:



    Und keine Sorge, so teuflisch wie das gezeigte Level werden diese in Blodia nie.
    Es ist spannend, denn das, was als „Pipe Mania“ weithin bekannt ist, basiert auf einem viel älteren, komplett unbekannten Spiel. Wobei die Mechaniken sich erheblich unterscheiden. Dennoch glaube ich, dass es kein Zufall ist, dass es in beiden Spielen um Röhrensysteme in Kachelfeldern geht.

    Macht nun mit diesem unnützten, „hochexklusiven" Wissen was ihr wollt.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 72%



    ---------------------

    NEXT UP: Dead Heat Scramble

  5. #5


    Dead Heat Scramble

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    DAS, das ist ein CANYON, durch das man fährt!?

    Huch.
    Verzeiht diesen plötzlichen Einstieg, aber ich wunder mich immer wieder über die Diskrepanz zwischen Cover und wie man die Pixelgrafik im Spiel so wahrnimmt

    Mir ist der Graben, durch den man fährt, im Spiel viel zu gerade. Ich dachte, man fährt durch ein Röhrensystem.
    Das macht zwar überhaupt keinen Sinn, gemessen am Steinschlag und daran, dass man aus dem Areal fallen kann, aber so wie sich die Gegend schlauchartig in geraden Linien schlängelt, konnte ich an nichts anderes denken.
    Ich meine, man fährt auch längs an den Rändern und wird in Kurven durch die Fliehkraft zurückgestoßen.

    Und das ist schon das Besondere an diesem unorthodoxen Rennspiel. Das ist zwar erst das zweite, aber scheinbar ist bislang niemand willens, einfach mal ein „gewöhnlicheres“ Rennspiel für den Game Boy zu entwerfen.



    Doch um es kurz zu fassen: Ich hatte wenig Spaß mit diesem Titel. Es ist kein kompetitives Rennspiel mit Herausforderern, sondern ein „Arcade-Racer“. Heißt, man hat eine Zeitvorgabe und muss das vorgegebene Ziel vor Ablauf der Zeit erreichen, ansonsten scheidet man aus.
    Man begegnet zwar schwarzen Autos auf der Strecke, doch diese werden bei Berührung weggestoßen, ganz gleich, was man macht. Deren eigentliche Funktion ist es, als fahrbare „Item-Container“ zu dienen, die einem Boni bescheren.

    Sei es ein vorübergehender Nitro, bessere Reifen, damit man in Kurven bei den Rändern bleibt, ein kurzfristiger Stop der Zeit und letztlich ein Geschoss, das nur dazu da ist, bei Treffern auf schwarze Autos ein viel besseres Item zu spawnen, das einem Nitro, Reifen und Zeit anhalten und vorübergehende Unbesiegbarkeit auf gleichzeitig beschert.

    Das Problem bei dieser Mechanik ist, dass die Items zufällig spawnen, die Zeitvorgabe jedoch so knapp ist, dass man sie stellenweise ohne Items gar nicht erst erfüllen kann. Heißt, der Verlauf und letztlich Erfolg eines Levels hängen zu einem wesentlichen Teil von den Drops ab und selbst wenn man perfekt fährt, geht es trotzdem nicht ganz ohne.

    Und perfekt fahren ist ganz schön schwierig bei so nem Titel, bei dem sich alles darum dreht, dass man bei schlauchartigen Abschnitten stehts wieder in die Mitte zentriert wird. In regelmäßigen Abständen begegnen einem Steinchen als Hindernisse, die sich nach plötzlichen Kurven oder in kurzen Abständen kaum umfahren lassen. Aber hey, dafür gibt es den „Sprungknopf“. Laut Anleitung ist man in der in der Luft langsamer, aber ohne häufiges Springen kommt man an viele der späteren Hindernisse gar nicht erst vorbei. Nur in der Luft hat man wirklich die vollständige Kontrolle über sein Auto und wird nicht zurückgedrängt. Aber klar ist natürlich, dass ein schlecht getimter Sprung dazu führt, dass man in einem Hindernis landet, und sollte es ein ganzes Feld von Kieselsteinen sein, kann man nicht einfach rausspringen. Nein, man wird permanent kurz gestunned, bis man aus dem Feld raus ist. Es gibt im gesamten Spiel kein Hindernis, das einen einfach nur verlangsamt, es wird einem bei jedem kleinen Zusammenstoß mit irgendwas, was kein schwarzes Auto ist, gleich die Kontrolle entzogen, es dämpft den Spaß bei Fehlern nicht, es entzieht ihn ruckartig.



    Die Steuerung wird deutlich besser, solange man das Reifen Power-Up einsammelt, aber auch das hält gerade so für 10 Sekunden. Man muss also ein temporäres Item einsammeln, damit sich die Steuerung nicht komplett beschissen anfühlt, aufgrund der permanent einwirkenden Fliehkräfte der Ränder links und rechts.
    Wären nur ab und zu gewisse Streckenabschnitte röhrenartig, wäre das vielleicht 'ne nette Eigenart, aber ein komplettes Spiel, was über die gesamten 10 Level so abläuft? Das ist einfach nur anstrengend.

    Da ist es erfreulich, dass es unendlich Continues gibt. Der Score wird zwar dabei zurückgesetzt, aber hey, ein Highscore ist nicht das, wofür wir hier sind. Trotzdem ist es nicht so leicht, wie man sich vorstellen mag. Jeder Streckenabschnitt ist ungefähr gleich lang, aber die Zeit zum Bewältigen nimmt alle paar Level um 5 Sekunden ab.

    Das letzte Level war eine einzige Qual, bei der ich sicherlich viel Konzentration aufweisen musste, aber das Bestehen eben auch an den Items gekoppelt war. Fuhr ich gut, hatte ich häufig ne Flaute und umgekehrt. (Und nein, das liegt nicht an einem Rubberband-Effekt, das Spiel hasst mich nur)
    Da heißt es einfach, so lange neustarten, bis man mal Glück hat, doch freilich, Spaß macht das nicht. Bei einer so knappen Zeit kann man, sobald man früh 2x getroffen wird, die Zeit gleich auch wieder verstreichen lassen, weils ja eh nichts bringt.

    Zum Schluss bin ich dann mit einer unfassbar niedrigen Restzeit von 24 Millisekunden noch gerade so ins Ziel geschlittert. „F*** you“ sag ich da nur, zeige beide Mittelfinger zum Analogue-Pocket-Display und gräme mich, dafür kein Modul zu haben, was ich in die Ecke feuern könnte.



    Bevor man das Spiel beginnt, kann man sich für eines von 3 Vehikeln entscheiden, doch ich konnte in der Anleitung keine Information finden, ob diese sich unterscheiden. Im Spiel habe ich selbst auch nichts gemerkt, also muss ich davon ausgehen, dass es eine rein kosmetische Entscheidung ist. Für den 2-Spieler-Modus mag das schon wichtig zur Unterscheidung sein, ansonsten ist die Wahl jedoch nur Makulatur.

    Fazit:

    An Dead Heat Scramble ist nichts dran, das einen langfristig zum Weiterspielen und Verbessern motiviert, schon allein durch die nervige Zufallskomponente, außer ihr seid ein Kind und es ist eben alles, was man so an Titeln für den Game Boy besitzt. Diesen wird es schon irgendwie durch die Dynamik noch gefallen und es ist nett, dass man nach jedem Rennen oder bei einer Niederlage eine Miniaturansicht der gesamten Rallye im Ghost-'n'-Goblins-Style angezeigt bekommt. Auch die Songs sind für Game-Boy-Verhältnisse eingängig und es gibt gleich mehrere, auch wenn ich sie nicht so gut wie in Motocross Maniacs finde, was, wo ich es schon erwähne, ein deutlich besserer Titel ist, wenn auch nicht ganz vergleichbar durch seine Sideview-Perspektive.

    Hoffen wir mal, dass zukünftige Racing-Games besseren Ersatz für den Game Boy darstellen, denn Rennspiele sind wirklich zu dieser Zeit noch eine Marktlücke für das System.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 78%



    --------

    NEXT UP: Ninja Kid oder Popeye

    Geändert von Klunky (Heute um 23:13 Uhr)

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