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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Daedalian Opus

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mario in Blackface stand heute nicht auf meiner Liste!

    Aber ganz spannend, das war auch so ein Spiel, das überall in den An- & Verkäufen lag (und das ich natürlich ignoriert habe, weil offensichtlich Puzzle-Spiel ^^). Jetzt weiß ich immerhin, was das war!

    Zitat Zitat
    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel
    Oha!

  2. #2


    SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Japanische Lizenztitel sind nicht unbedingt das, was ich so auf dem Game Boy erwarte.
    Ich als weltbewanderter Manga-Connoisseur weiß selbstverständlich seit jeher, dass „SD“ für „Super Deformed“ steht, manchmal auch schlicht „Chibi“ genannt. 🧐
    Selbstverständlich ist mir als Mann von Kultur damit auch das Lupin-III-Franchise kein böhmisches Dorf.



    Aber „nah dran“ trifft es auch.
    Ich habe mich vor Jahren mal aus Jux mit dieser altehrwürdigen Reihe beschäftigt, indem ich mir einige der wenigen OVAs, die dazu auf Deutsch existieren, angesehen habe.
    Mir war die Lust dann aber auch schnell wieder vergangen. Lupin ist nichts für mich.
    Mir ist der Charakter gänzlich unsympathisch, eine Art skrupellosere Form von James Bond, der nicht davor zurückschreckt, Frauen zu töten, während er gleichzeitig notgeil auf diese ist, aber meistens während der Screen-Time sich wie ein Comic-Relief-Charakter aufführt.
    Da kommen auch viele der üblichen japanischen Klischees zum Vorschein.

    Das alles wäre jedoch für mich sekundär, wenn es nicht eine dieser typischen Action-Serien à la „Space Cobra“ wäre, bei der der Protagonist immer mit einem kecken Lächeln auf den Lippen eine unzerstörbare Plot-Armor besitzt. Egal wie auswegslos die Situation erscheint, er befreit sich ja doch immer, ohne die Gewieftheit, die man eigentlich von einem Meisterdieb erwarten würde, dafür aufwenden zu müssen.
    Lupin der Dritte und seine Gang stehen im Kreuzfeuer ohne Deckung? Ach, das macht nichts. Dann wird mal ein bisschen mit den Füßen auf der Stelle getreten, mit übertriebenen Grimassen, ohne dass die Kugeln sie auch nur streifen. Im gleichen Atemzug wird dann selbst geschossen, aber jeder Schuss mitten im Kugelhagel ist ein perfekter Treffer. Wow, so cool wäre ich auch gerne.

    Wie soll denn da jemals Spannung aufkommen, wenn es so wirkt, als wäre Lupin, dritter seines Namens, eine Vidospielfigur, welche die ganze Zeit mit aktivierten Godmode-Cheat spielt?
    Da tun einem die Bösewichter schon fast leid.



    Ganz anders verhält es sich in dieser Versoftung: Da ist Lupin so kümmerlich, wie man es sich in einem Action-Puzzle-Spiel nur so vorstellen kann.

    Das soll ein Lupin-Spiel sein?! Wir bewegen uns auf Kacheln in einer scrollbaren Umgebung aus „NICHTS" fort und auch die Mechaniken haben schwerlichst auch nur in den ärgsten Fieberträumen irgendwas mit Lupin gemeinsam.
    Es ist quasi ein typisches Verfolgungsspiel mit einer abstrakten Präsentation, aus der ich mir nicht so wirklich einen Reim machen konnte.
    Tausche die Sprites aus und du könntest damit auch genau so gut jedes andere Franchise persiflieren. Würde mich nicht mal wundern, wenn wir hiervon früher oder später noch einen Reskin begegnen.

    Dieses SD-Lupin-Spiel ist eingeteilt in 5 Welten. Zu Beginn entscheiden wir uns für einen von 5 Gegenspielern aus der Serie: Inspektor Zenigata, der Graf von Cagliostro, Meistermagier Pycal, so ’ne Roboterfrau und irgendein sich klonendes Viech. (Hey, was erwartet ihr! So tief stecke ich jetzt auch nicht in der Serie.)
    Von dort aus gilt es dann, 10 Level zu bewältigen (ohne klassische Endgegnerkämpfe zum Schluss), bis wir den nächsten Bösewicht in Mega-Man-Manier auswählen.
    Doch anders als in Mega Man war es das auch dann: kein Dr. Wily, kein finales Level.
    Haben wir alle 5 Muftis geschlagen, kriegen wir einen letzten Endbildschirm.
    Doch ganz gleich, was man auswählt, jedes Level sieht gleich aus, es ist eine Anordnung von Quadraten, der Unterschied ist lediglich, wer uns verfolgt. Die meisten Gegner, wie Zenigata, haben noch 1–2 Gehilfen dabei.

    Und so versuchen wir dann mit Lupin Junior Junior, möglichst nicht auf dem gleichen Quadrat zu landen bzw. ihnen entgegenzukommen, mit der langsamsten Laufgeschwindigkeit, die man sich jemals vorstellen kann, ohne dass es nach Absicht aussieht. Ernsthaft, es wirkt so, als hätte man die Frames für das Spiel halbiert. Wenn man auf einem Emulator die Fast-Forward-Funktion durchdrückt, fühlt sich das Spiel viel angenehmer, fast schon „richtig“ an, aber natürlich sind solche Sperenzken für unsere Challenge nicht erlaubt und so unterwarf ich mich dem elendigen langsamen Spieltempo.

    Man kann sich ein wenig behelfen, wenn man etwas mehr über das Spiel gelernt hat. Lupin hat neben dem Weglaufen, gemäß der Anzahl an Aktionsknöpfen des Game Boys, noch zwei weitere Aktionen. Zum einen ist es möglich, zu springen:

    Das klingt simpel genug, ist aber frickelig auszuführen. Das Spiel ist, wie unschwer zu erkennen, gridbasiert. Wenn man während der Bewegung zu früh springt, macht Lupin einen Sprung aus dem Stand, was überhaupt nichts bringt und uns auch noch verlangsamt. Es gibt einen kurzen Zeitpunkt im Übergang von einem Quader zum nächsten. Wenn man diesen Zeitpunkt erwischt, springt er auf das nächste Feld. Das wirkt erstmal unnötig, ist aber circa eine halbe Sekunde schneller.
    Das führt dazu, dass die Hauptbewegungsart durch das Spiel permanentes Springen ist, zumindest wenn man irgendwas reißen will. Bevor mir das bewusst war, war es kaum möglich, rechtzeitig auf Kursänderungen der Feinde zu reagieren, so lahmarschig ist unser Chibi-Lupin unterwegs, aber auch danach ist es ziemlich anstrengend, immer wieder von Feld zu Feld zu springen, da man sich jederzeit vertun kann, so langsam wie sich unser Protagonist manchmal umdreht und dann in den Abgrund springt.



    Die andere Aktion – und da kommt der Puzzle-Aspekt zum Tragen – ist die Möglichkeit, Plattformen zu erhöhen. In diesem Fall können uns die Gegner nicht mehr erreichen und wir sind nun in der Lage, damit ein komplettes Feld zu überspringen. Das ist natürlich sehr praktisch, um größeren Abstand aufzubauen, aber häufig genug müssen wir auch schlicht Spalten überqueren, um zu unserem Ziel zu gelangen...

    welches ein Safe ist... dieser erscheint jedoch erst irgendwo im Level, sobald wir einen Schlüssel eingesammelt haben. Auch der Schlüssel ist in der Regel nicht direkt sichtbar und hier wird’s dann noch abstrakter. Jedes Level besteht aus mehreren Ebenen, die auf nur schwer nachvollziehbare Art miteinander verbunden sind. Sobald wir ein winziges Viereck berühren, wechseln wir die Ebene. Daraufhin wird die vorherige Ebene … zerstört (?) und es baut sich ein neues Level auf. Zurückkehren können wir nicht, aber manchmal führen weitere Vierecke zurück zu früheren Etagen, woraufhin die Stage looped.

    Was man übrigens super dazu nutzen kann, um in Level 10 der Zenigata-Stages beliebig Leben zu farmen, denn auch sämtliche Pick-Ups erscheinen erneut.

    Gott, war ich froh drum.
    Dieses Spiel ist einfach nur eine einzige Qual.

    Es wirkt zunächst so, als hätte man unbegrenzt Continues, schließlich gibt es eine „Fortsetzen“-Funktion im Titelbildschirm. Mit gerade mal drei popeligen Leben in immer größer werdenden, verschachtelten, unnötig verwirrenden Labyrinthen kommt man nicht lange aus.
    Doch sobald man 3–4 Mal den Game-Over-Bildschirm erblickt, können wir diese nicht länger auswählen und müssen das komplette Spiel von vorne spielen. Und das hat mich gerade zu Beginn ziemlich hart abgefuckt.

    Das erratische Verhalten der Feinde folgt keinem nachvollziehbaren Muster. Manchmal scheint es so, als verfolgten sie einen nicht mal, und manchmal laufen sie eine bestimmte Route. Die Sprites sehen alle gleich aus, es wirkt so, als würden sich die Regeln ständig ändern. Besonders schlimm ist es, wenn man Abgründe überspringen muss, während auf der anderen Seite Feinde campen. Dann wartet man und wartet, während sie keine Anstalten machen, wegzuziehen.

    Das wäre vielleicht noch zu verkraften, gäbe es kein unbarmherziges Zeitlimit, das einen vorwärtspeitscht. Man kann sich in solchen Situationen wirklich nicht erlauben, zu warten, und das ist bescheuert, weil es nicht wirklich zum Spielprinzip passt.
    Und so wird man häufig getroffen, ohne dass man das Gefühl hat, dass man irgendwas dafür könnte. In 2 Situationen ist mir das Spiel sogar geglitched und der Charakter hat sich plötzlich von selbst nach rechts aus dem Bildschirmrand bewegt. Das Spiel verhindert weder, dass man über eine Kante stürzt (außer die Plattform ist erhoben), noch dass man aus dem Bildschirmrand rennt. Beides resultiert in dem Verlust eines Lebens.



    Die erwähnten Pick-Ups verschaffen da nur bedingt Abhilfe. Das einzig universell Nützliche: die Verkleidung, die einen für gefühlt 5 Sekunden unbesiegbar macht. Man sollte sie aber deswegen wirklich nur einsetzen, wenn es so aussieht, als würde man schnurstracks mit dem Gegner kollidieren. In dem Fall drückt man schnell Select, pausiert das Spiel und wählt sein Power-Up. Man fängt zu Spielbeginn mit einem von jedem an und findet weitere in Verlauf der Stages, wild durcheinander gemischt.

    Die meisten anderen Power-Ups sind situativ, lassen sich also nur in Stages gebrauchen, wo das dem gewidmete Gimmick überhaupt vorkommt.
    So annuliert der Stiefel das Verhalten von zerbrechlichen und rutschigen Kacheln, die Taschenlampe sorgt für permanentes Licht in Leveln, in denen Lichtschalter vorkommen, und der Spiegel reflektiert Laserschüsse, die sich nur in der Stage der Roboterfrau finden lassen.
    Man könnte sagen, die offene Struktur der Weltenauswahl gewährt hier ein bisschen Spielraum, die Reihenfolge durchzuwechseln, und ich schätze, das ist zumindest ein Punkt, den man dem Titel lassen kann, wenn man Items in den Welten sammelt, die man als leichter empfindet, um dann für die schwierigeren Sachen, bzw. den stark situativen, gewappnet zu sein.

    Ich habe mir ein bisschen selbst geholfen, damit ich die Level voneinander unterscheiden kann, und zwar habe ich für jede Stage eine andere Farbpalette gewählt, wie man auch an den bunt durchgemischten Screenshots erkennen kann. Ansonsten ist schon so etwas wie ein „Schwerpunkt“ je nach Gegenspieler zu bemerken. Die Kacheln mit unterschiedlichen Effekten kommen bei bestimmten Gegnern häufiger oder auch gar nicht vor.

    • Inspektor Zenigata's Stages sind ziemlich basic, aber bestehen aus unsagbar gottlosen Labyrinthen mit knappen Zeitlimits, was sie für mich nach der Hälfte an Leveln zum denkbar schlechtesten Einstieg in das Spiel machen. Selbst nach dem x. Mal erinnere ich mich nicht an den Weg, weil einfach alles gleich aussieht.
    • Malmo's Stages (ja, ich habe nachgeschaut) bestehen vermehrt aus rutschigen Bodenplatten. Das war für mich so die schwierigste, weil der Bildschirmausschnitt nicht immer erfasst, wo diese enden, aber vor allem gibt es eine Stelle recht spät. bei der man in einen Bottleneck gezwungen wird, aus einer einzigen Reihe von rutschigen Bodenplatten, bei denen jederzeit ein Gegner entlangrutscht und man nichts dagegen machen kann, außer seine Verkleidung reinzuschmeißen oder die Stiefel, wenn man die noch hat. (Ich finde es immerhin cool, dass die Stiefel beim Einsatz den Rutsch gleich mit negieren.)
    • Beim Graf dreht sich alles um zerbrechliche Plattformen (die vereinzelt auch in den anderen Stages vorkommen) und Lichtschalter, die, sobald sie vorhanden sind, die einzige Möglichkeit sind, noch die Stage zu sehen, wenn man auf deren Kacheln steht. Sobald man sich von ihnen wegbewegt, wird die Stage in Weiß getaucht (weil es wohl für die Entwickler leichter war, einfach den Layer für das Stage-Layout zu entfernen, als den kompletten Bildschirm schwarz werden zu lassen).
    • Lambda und Delta sind die einzigen Feinde, die auf Lupins Urgroßenkel schießen können. Zudem gibt es Elektrobarrieren, die sich an- und ausschalten, was verglichen mit anderen „Stage Hazards“ eine absolute Lappalie ist. Zugleich gibt es besonders viele „Explosionsfelder“. Damit können wir alle Kacheln, die sich kreuzförmig vor uns befinden, kurz explodieren lassen (sie bleiben aber intakt danach), um uns Gegnern zu entledigen, also ein reiner Vorteil, außer dass man diese Felder, wie alle anderen Spezialkacheln, nicht erhöhen kann.
      Das ist so ziemlich die leichteste Welt im Spiel mit weniger Gegnern und kaum bedeutsamen Gefahren.
    • Pycal... Nun ja, irgendwie scheinen bei ihm den Machern die Ideen ausgegangen zu sein. Ich konnte besonders viele „Pfeilkacheln“ feststellen, die kommen allerdings ehrlich gesagt in jeder Welt recht häufig vor. Sie wechseln jede Sekunde ihre Richtung und man muss dann abschätzen, wann die Spielfigur die gewünschte Richtung erreicht, da diese ja erstmal ihre elendig langsame Lauf- oder Sprungbewegung vollführen muss. Grob geschätzt sollte man am besten dann losziehen, wenn sich der Pfeil in der entgegengesetzten Richtung befindet. Mehr gibt’s dann aber auch noch zu sagen. Pycal verhält sich wie die ganzen anderen Spackos. Seine Goons können einen berühren und er selbst macht manchmal einen Angriff, der ein Feld vor ihm reicht und auch Erhöhungen erreicht. (Das gilt sowohl für Zenigata als auch für den Grafen.)




    Jede Welt dieser Gegenspieler hat eine ähnliche Schwierigkeitskurve. Die Level fangen sehr klein an und sind schnell durchgespielt. Leider bleibt es dabei nicht und so kommen mehr und mehr Ebenen dazu und wenn diese nicht linear aufgebaut sind, wird es sehr schnell undurchsichtig.

    Es gibt eine Punkte-Abrechnung nach jedem Level, aber so wirklich verstanden, wie diese funktioniert, habe ich nicht. Es ist schier zufällig, wie viel Dollar am Ende in dem Tresor sind. Mit genügend Geld kriegt man gnädigerweise mal ein Extraleben. Hätte ich nicht diese wunderbare Passage zum Extraleben-farmen gefunden, hätte ich mich wohl an jedes einzelne von ihnen geklammert. Das Spiel ist unter normalen Umständen genauso schwierig, wie es unfair ist, also müssen wir uns eben damit behelfen, dass wir die eigenen Schwächen des Spielprinzips für uns zu Nutze machen.

    Viel mehr gibt es auch kaum zu sagen. Mittels auffindbarer Walkie-Talkies können wir Jigen oder Goemon zur Unterstützung dazurufen, aber diese bleiben nur auf der jeweiligen Ebene und schmeißen sich nur allzu gerne selbst in den Tod, da auch deren Bewegungsmuster völlig random ist. Die sind doch nur drin, weil man irgendwie noch mehr Lupin-Fanservice braucht, aber als Spielelement völlig überflüssig.

    Fazit:

    Inspirationsloses „Chase-Game“. Ehrlich gesagt habe ich abermals wieder Schwierigkeiten, es als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Ja, man muss schon überlegen, wie man manchmal die Plattformen erhöht, aber das Spiel ist ziemlich straight-forward und das macht es eher enttäuschend. Dabei ist bei der Spielmechanik Potenzial, man kann z. B. eine Plattform erhöhen, um einen Stopp für Rutschplattformen zu erzeugen. Doch nie hält das Spiel einen dazu an, so was mal zu tun. Da wären noch einige Interaktionen möglich.

    Ich glaube, als reines Puzzlespiel mit kompakten Leveln ohne Zeitlimit hätte man was damit anstellen können. Rechtfertigt natürlich trotzdem nicht den Lupin Anstrich. Es wirkt so, als hätte man erst das Spiel erschaffen und dann irgendwelche Charakter drübergestülpt.

    Das generell langsame Spielgefühl, die Bugs, das unpassende Zeitlimit, das vollkommen delulu-artige Verhalten der gegnerischen KI, das mittelmäßig bis absolut beschissene Leveldesign, gepaart mit den unerbittlichen Bedingungen (bevor ich eine Methode gefunden habe, Leben zu farmen), machen das Spiel zu einer ziemlich unangenehmen Erfahrung.

    Ich würde ja gerne behaupten, dass es Lizenzcrap ist, aber für ein Franchise wie Lupin the Third ist dieses Spiel erstaunlich nah an der Qualität der Serie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 79%



    (entschuldigt die kleinen Seitenhiebe, ich weiß dass man normalerweise die Serie entweder nicht geschaut hat oder liebt. )

    ----------------

    NEXT UP: Eigentlich Blodia (ein Puzzlesspiel), aber da das etwas dauert, kommt erst noch Daedelion Opus (ein Puzzlespiel)

    Geändert von Klunky (21.07.2025 um 09:01 Uhr)

  3. #3


    Daedalian Opus

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Tja, was soll ich noch groß versuchen, kreative Vorworte zu finden? Es ist ein weiteres Puzzlespiel und es ist noch lange kein Ende in Sicht.
    Glücklicherweise sind Puzzle-Spiele bisher stets unterschiedlich gewesen, selbst wenn die Konzepte antik und verbraucht anmuten – und wo wir schon dabei sind: Bei dem Namen des Titels ist „antik“ auf jeden Fall eine passende Assoziation.

    Ein Blick auf die Screenshots genügt. Es ist ein „Geometrische-Formen-Legespiel“. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie man diese Art Rätsel überhaupt nennt.
    Aus der Grundschule kenne ich etwas Ähnliches als „Tangram“, aber da legt man Dreiecke, Rauten und Parallelogramme aus.
    Aus aktuellerer Zeit ist mir diese Art von Rätsel vor allem als „Zwischenrätsel“ aus „The Talos Principle“ bekannt, mit dem Unterschied, dass man dort Tetrominos auslegt, während es hier Pentominos sind.


    (Hallo, süßer Opa.)

    Entsprechender Umstand sorgt für deutlich erschwertere Bedingungen. Pentominos sind in ihrer Form komplexer und zahlreicher. Wenn man die Spiegelungen nicht dazuzählt, gibt es insgesamt 12 unterschiedliche Formen, gegenüber den allseits bekannten 5 Formen, die man vor allem aus Tetris kennt. Damit lassen sie sich nicht so flexibel in einem Quadrat oder anderen geometrischen Ausbuchtungen anordnen. Formen wie ein '+' z. B. lassen sich an vielen Stellen unmöglich platzieren und haben generell eine schlechte Synergie mit den meisten Formen. Es ist ein bisschen wie ein uneheliches Kind, an das man zuletzt denkt und das man noch irgendwie in seinen Tagesplan als verantwortungsbewusstes Elternteil quetschen muss. ¯\_(ツ)_/¯

    Das hat zur Folge, dass das Potenzial an möglichen Lösungen innerhalb eines Rätsels erheblich geschmälert ist. Meistens schafft man es schon irgendwie, die Steine plausibel anzuordnen, nur damit es dann am Letzten scheitert. Die letzte Lücke hat dann meistens die Form eines bereits gesetzten Pentominos oder des exakt Gleichen, was man gerade eingesetzt hat. Dann verschiebt man seine Formen entsprechend immer wieder, in der Hoffnung, dass wenige Handgriffe für die gewünschte Lösung reichen, nur um dann den Ansatz komplett verwerfen zu müssen und wieder was völlig anderes zu probieren.
    Die Methodik dabei? Keine Ahnung. Anders als bei typischen Puzzlespielen, wo man sich mit Tricks und Wissen behelfen kann, habe ich absolut keine Ahnung, wie man bei solchen Legespielen auch nur irgendwie deduktiv eine Lösung für sich erarbeiten kann. Ich habe gehört, dass man diese Spiele auch als „Geduldsspiele“ bezeichnet, und oh ja, Geduld sollte man einiges mit sich bringen. Das perfekte Spiel als pflichtbewusstes Elternteil, um sein Kind für viele Stunden vom Leib zu halten. Ich habe an manchen Leveln einen kompletten Nachmittag gehangen und ich habe keine Minute davon genossen, schließlich ist es immer nur das Gleiche - 36 Mal!


    (Nach Durchspielen schaltet man eine Levelauswahl frei)

    Die Schwierigkeitskurve ist steil, man beginnt recht bescheiden mit nur 3 Pentominos, die man in noch kleine Schablonen setzt, und schaltet dann in fast jedem weiteren Level ein neues Teil frei, bis die Kollektion ab Level 12 vollständig ist.
    Bis dahin kam man mit ein bisschen Trial & Error immer recht schnell zu einer Lösung. Doch mit allen 12 Formen muss man nun ein Quadrat ausfüllen, was ungespiegelt bis zu 2339 mögliche Anordnungen ermöglicht. >.<

    Wie viele von denen sind korrekt? Wer weiß, gefühlt nur eine. Das Level setzt den Benchmark, wie es zukünftig weitergeht. Bislang war es so, dass man Level hatte, bei denen man nicht mal alle verfügbaren Pentominos einsetzen musste. Das ändert sich nun bis auf wenige Ausnahmen.
    Das führt zu einer unglaublich drögen Beschäftigungstherapie. Die Freude über ein geschafftes Rätsel währt nicht lang, weil das Nächste einen durch die gleiche Tortur schickt, bis auf die Male, wo ich zufällig nach wenigen Minuten direkt eine Lösung hatte, worunter ironischerweise auch das letzte Level zählt, mit über 16.000 möglichen Kombinationen und einem Extra-Quadrat-Tetromino, der nur dort zum Einsatz kommt. Level 15 hat dafür über 4 Stunden gedauert, woran mich „freundlicherweise“ ein schelmisch hochtickender Timer immer erinnert. Das sind die Momente, wo man viel Zeit hat, über seine Lebensentscheidungen zu reflektieren. Es war ein ungewollt introspektives Erlebnis.

    Dabei hat das Spiel eine niedliche, geradezu freundliche, optisch für Game-Boy-Verhältnisse wirklich hochwertig mitanzusehende Präsentation parat. Das Ganze ist in einer kleinen Story eingearbeitet, wo einem ein süßer Opa motiviert, die Rätsel zu lösen. Zwischen jedem Puzzle bewegt man ein kleines Männchen zu den Gebäuden. Neue Pentominos werden von einer kleinen Fee herbeigezaubert. Die Fonts sind eigen und gut leserlich und nicht der Gameboy-Standard-Font. Die Layouts der Levels sind hübsch gestaltet.
    Man kann die Pentomino-Teile drehen und sogar spiegeln. Puzzles lassen sich mit ‚A‘ und ‚B‘ gleichzeitig jederzeit zurücksetzen. Über Passwörter kann man jederzeit beim zuletzt erreichten Level einsteigen.
    Das ganze „Look & Feel“ könnte man vermutlich kaum stimmiger und charmanter gestalten.


    (Pain)

    Schon aus diesem Grund kann man Daedelion Opus wohl nicht als schlechten Titel bezeichnen.
    Es ist ein Zielgruppenspiel, bei dem man genau das bekommt, was man sieht.
    Obgleich man sich die Frage stellen könnte, ob man nicht auch einfach zu einer analogen Alternative greifen könnte. Solche „Lege-Geduldsspiele“ sind jetzt nichts, was nur im virtuellen Raum möglich ist.

    Für mich persönlich ist es aber absolut nichts gewesen. Ich habe kein Interesse daran, so lange Formen zu pressen, bis ich zufällig auf eine richtige Anordnung komme. Ich bevorzuge Puzzles mit klaren Strategien zum Erlernen und Anwenden, solche, bei denen man auch mal vorauszudenken hat. Das hier ist mehr eine Nervenzerreißprobe, berücksichtigt man die Bedingung, unter der ich es gespielt habe.

    Ohne die Challenge hätte ich es vermutlich nach Level 12 liegen lassen und das wäre gerade mal ein Drittel gewesen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass es danach noch groß eine Schwierigkeitskurve gab. Es war stumpfes Ausprobieren, wieder und wieder und wieder. Manchmal ging es etwas schneller. Aber selten unter einer Stunde. Da kriegt man schon mal die Pimpernellen. Ich bin froh, dass ich das hinter mir habe. Dementsprechend werte ich nach meinem subjektiven Empfinden, auch wenn ich dem Titel zugestehe, objektiv vermutlich hochwertiger zu sein als viele andere Spiele mit einer derartigen Wertung. Doch am Ende ist es nun mal der Spielspaß, den ich abwäge.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: ?



    ---------------

    NEXT UP: Blodia - aber da wirklich viele Spiele am 20.04.1990 erschienen sind, steht eine ganze Palette zur Auswahl.

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