Das klingt doch mal nach nem Shmup für mich xDZitat von Klunky
Der Verlust aller Powerups kommt mir bei dem Genre tatsächlich oft sehr bestrafend vor, weil es so ein Feast or Famine Gameplay erzeugt. Ich bin auch nicht sicher, inwiefern man das wirklich verteidigen kann. Klar, in nem späteren Level nichts mehr zu haben erzeugt natürlich sehr viel Adrenalin und Anspannung, aber gleichzeitig sieht man die Chancen auf Erfolg auch schwinden. Bei Arcades wars wiederum klar: Man soll lieber wieder Münzen reinwerfen und von vorne anfangen *g*
Ich denke das Feature ist schon im Alleingang ein Grund, wieso Shmups recht nischig sind. Es gibt einfach nicht viele Spieler, die solche "perfekten Runs" hinkriegen.
Hatte ja was das angeht Yurukill auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad probiert und nach über 10 Versuchen hab ich nicht mal das erste Level gepackt. Das sollte zeigen, auf welchem Level meine Shmup-Erfahrung ist
Das Game hat einem zwar nicht alles bei nem Tod weggenommen, aber gerade die Superleiste zu verlieren ist bei den Bossen ne Katastrophe. Schon die ersten Abschnitte haben Zwischenbosse, bei denen man mit ner Ultimate eigentlich dringend ne Phase überspringen will, weil die zu gefährlich ist.
Das klingt ziemlich cool. Weißt Du, moderne Spiele gehen ja oft den umgekehrten Weg: Das Moveset des Spielers ist groß, die der Gegner dafür simpler. Das erzeugt für mich immer so ne fake Illusion von Tiefe. Man kann zwar total rumstylen, aber effektiv benötigen die simplen Gegner das nicht. Dadurch werden viele Spieler eingelullt und glauben, das Spiel sei komplex. Die neueren Ys Teile (ab Seven) wären da für mich son Kandidat. Oder das beste (schlimmste?) Beispiel natürlich Final Fantasy XVI, was durch seinen Mangel an auch nur irgendwie interessanten Gegnern (und allgemeiner Schwierigkeit) wenig aus dem Kampfsystem holt.Zitat
Da ists doch eigentlich schöner, wenn man simple Spielermechaniken hat, aber die Komplexität dann durch variationsreiche Gegner / Herausforderungen erzeugt. Da wären dann die frühere Ys Spiele wieder gute Beispiele (insbesondere die großartigen Oath in Felghana und Origin). Aber da mosern heute Spieler dann, dass das Spiel zu "simpel" sei. Und irgendwie hab ich auch das Gefühl, dass so ein Design fast automatisch zu einem anspruchsvolleren Spielerlebnis sorgt, weil man sich an immer neue Gegnermuster gewöhnen muss, statt, dass man sich in den Charakter einspielt und die wenigen Gegner schnell gelernt hat.