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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Taikyoku Renju

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Golf

    Durchspielbedingung: Die Autoschlüssel einheimsen



    Oh boy, diese Sportspiele bringen mich noch ins Grab…

    Wie die anderen Sportspiele ist auch dieses hier der Port eines frühen NES-Spiels. Hier hatte man sich mehrere Monate Zeit gelassen und es nicht zeitnah zu Release veröffentlicht, wie es bei Baseball und Tennis der Fall war.

    Ich denke, die extra Zeit war nötig und hat sich ausgezahlt, denn Golf ist das bislang technisch beeindruckendste Spiel für den Gameboy. Entwickelt von Nintendo R&D2 ist hier ordentlich viel Mühe in die Präsentation geflossen. Der Ball wirft einen Schatten, der sich physikalisch akkurat der Höhe anpasst. Die Graustufen werden clever genutzt, um grüne Flächen von weißen zu trennen. Die Art, wie es in die Bäume eingeflochten ist, lässt eine gewisse Farbtiefe durchscheinen, die über das monochrome Display des Handhelds fast hinwegtäuscht. Es gibt viele kleine putzige Animationen und Soundeffekte bei allem, was man unter Par erzielt, wenn ein Ball bereits auf „Grün" landet und sich die Chance für ein Birdie, Eagle oder Albatros ergibt, immer mit unserem kleinen Protagonisten „Mini-Mario". (ja, auch hier konnte man es wieder nicht lassen)

    Vor allem jedoch besitzt dieses Spiel als erstes seiner Art batteriegestützten Speicher. Das heißt, endlich können Highscores gespeichert werden! Das ist ein wichtiger Faktor für den Wiederspielwert, insbesondere weil das Spiel den besten Punktestand jederzeit aus dem Menü einsehen lässt. Man hat sogar seinen eigenen Spielstand, den man einem Namen verpasst, und kann sogar noch einen zweiten beginnen, z. B. für ein Familienmitglied, um sich gegenseitig zu messen.

    Nicht nur kann man jederzeit seinen Spielstand speichern und an der Stelle, wo man aufgehört hat, fortsetzen. Das Spiel speichert sogar automatisch vor jedem Abschlag. Sollten die Batterien alle gehen – kein Problem, der Spielstand ist sicher. Bei 18 Löchern kann man schon mal ’ne Stunde verbringen, da ist dieses Feature kurze Sessions ideal.
    Nach all den Gameboy-Spielen mit und ohne Passwort bisher fühlt sich das richtig innovativ an.
    Dennoch kommt dieser Umstand auch mit einer Schattenseite einher - dazu jedoch an passender Stelle mehr.



    Ich glaube, ich brauche nicht die Regeln von Golf erklären. Ich habe Erfahrungen mit dem Gamecube-Teil Toadstool Tour gemacht, aber lasst euch das gesagt sein: Dieses Spiel war nicht ansatzweise so komplex, wie es dieser Teil ist. Ähnlich wie Tennis ist das hier keine bloße „ Fun“-Ausführung des Sports, es ist für den damaligen Standard der Zeit so ziemlich die akurateste Golfsimulation, es geht definitiv eher in so eine Richtung, trotz knuddeliger Figürchen.

    Hier ist wirklich alles, was man vom Golf so kennt und sich vorstellen kann.
    Verschiedenste Eisen-, Holzschläger und Wedges, unterschiedliches Terrain (noch mal mehr als im NES-Ableger), Windrichtungen, Backspin, High Shots, Flop Shots, Neigungen beim Putten.
    Und all das beeinflusst die Reichweite, die ein Ball fliegen kann. Nichts davon wird indiziert, wie es die Flugbahn und Entfernung des Balls beeinflusst. Es wird lediglich gezeigt, auf wie viel Yard das Loch entfernt ist und wie viel Yard man am Loch dran ist.

    Ich meine, schaut euch mal alleine diese Tabelle an, die sämtliche Schläger beinhaltet und wie sich das Schwungmeter verändert:



    Wohlgemerkt geht es hier lediglich um das Schwungmeter, die Entfernung ist noch mal eine andere. Es gibt eine Tabelle, die in der Spielanleitung hinterlegt ist, bei der die Grundwerte für Entfernungen dargestellt werden. Das ist hierbei die reine Entfernung, wenn man perfekt treffen sollte, ohne jegliche Modifikatoren.

    Das angesprochene Schwungmeter läuft hierbei 3 Phasen durch:

    Kalibrierung: Hier wird die Schlagrichtung angegeben und das Meter angestoßen.

    Kraft: Ein Marker wird nach vorn gezogen, je weiter rechts man anhält, desto stärker der Schlag.

    Präzision: Der Marker geht zurück, je näher man am schwarzen Bereich ist, der je nach Terrain unterschiedlich groß ist, desto gerader fliegt der Ball. Wenn man nicht exakt die Mitte trifft, fliegt der Ball gerne mal Kurven – was man durchaus mal beabsichtigen kann, aber nicht zu weit vom schwarzen Balken besser.

    Mit dem stärksten Holz, wenn man perfekt beide schwarzen Bereiche für Kraft und Präzision trifft, wird ein sogenannter „Supershot" initiiert, wo der Ball noch mal weiter als üblich fliegt. Allerdings fliegt der Ball dabei auch weniger hoch und kann daher gerne mal in Bäumen hängen bleiben.
    Ebenso, wenn man den schwarzen Bereich für Präzision trifft, kann man mit getimtem Tastendruck des Steuerkreuzes nach links oder rechts (abhängig von der Marker-Position) einen „Backspin" vollführen, bei dem der Ball zurück auf der Stelle landet. Das hat jedoch ein recht knappes Timing.

    Über einen Tastendruck kann man zwischen einer nahen und weiten Ansicht des Kurses wechseln. Anders als im NES Ableger, gibt es keine Dritte Personen Sicht auf die Golf-Kurse, man blickt immer aus der Vogelperspektive drauf.

    Wie man an der Tabelle erkennen kann, gibt es bis zu 14 Schläger, und neben der Entfernung ist es so: Je höher die Zahl, desto höher die Flugbahn, aber desto niedriger die Reichweite. Die Wedges (SW und PW) sind nur dafür gedacht, aus Bunkern oder besonders hohem Gras mit nicht zu viel Drall herauszukommen.
    Ihr merkt vielleicht schon, da gibt’s echt eine Menge Feinheiten.



    Man kann natürlich auch einfach drauflosspielen, aber ein Gefühl für die Reichweite seiner Schläge wird man nie so wirklich bekommen, wenn man nicht weiß, was man tut. Und ich bin ehrlich – ich weiß bis jetzt nicht, was ich in dem Spiel tue!
    Egal wie oft ich es versuche, ich werde einfach nicht schlau aus all diesen Variablen. Am schlimmsten ist hierbei die Windrichtung. Die verändert sich zufällig in unterschiedlichen Stärken und kann den Ball teilweise massiv beeinträchtigen. Besonders wenn der Wind aus einer der Diagonalen kommt, bestenfalls noch abbremsend. Jetzt kombiniert das mit „Rough(3)" + High Shot (was einem im Spiel auch nicht suggeriert wird, dass es unterschiedlich hohe Gräser gibt) und dann mal viel Spaß mit eurer Schlägertabelle.

    Es ist so ein Spiel, wo man permanent im Kopf abschätzt und betet, dass die Zahlen einigermaßen akkurat sind. Selbst jedes Mal nachzuschauen, welcher Schläger noch mal z. B. 135 Meter weiter schlägt, geht mir schon ein bisschen auf die Eier.
    Da wäre es mir lieber, es würde direkt neben dem Schläger stehen. DAS sind Elemente, die für mich zum Thema „Streamlining“ gehören. Es gibt meiner Meinung nach durchaus schlechte Streamlining-Entscheidungen, die Spiele uninteressanter machen, aber in dem Fall sehe ich nicht, welchen Unterschied es macht, jedes Mal die Anleitung aufzuschlagen gegenüber es im Spiel direkt stehen zu haben.

    „An sich alles erst mal kein Problem“, dachte ich mir. „Ich meine, hey, es ist Golf!"
    Augenscheinlich gibt es kein Ziel, man kann einfach so vor sich hin spielen und gucken, wie gut man sich schlägt, zumindest als Prämisse dieser Challenge, totales „Sightseeing".

    So hat man die Wahl vor eigentlichem Spielbeginn zwischen 2 18-Loch-Kursen: Japan und USA.
    Die USA-Löcher sind deutlich schwieriger, gerne werden Löcher von Seen oder Sandbunkern umschlossen. Die Entfernungen sind meist weiter, auch für niedrigere Pars. Es gibt Unmengen an Bäumen und Fairway-Segmente (also ebenes Gras) sind weniger zahlreich und häufig nicht zusammenhängend. Es gibt komische Löcher, die sehr weit von Bäumen umschlossen sind.
    Japan hingegen ist da deutlich einsteigerfreundlicher, hat aber auch so ein paar Stolperfallen zu bieten.

    Vor allem aber unterscheiden sich die Ranglisten deutlich, denn jeder Kurs hat seine eigene Top 5 Rangliste. Und obwohl der USA-Kurs insgesamt schwieriger ist, haben die besten Spieler niedrigere Punkte (niedrigere Punkte im Golf sind besser, man könnte auch von einem „Lowscore" sprechen).
    Und eben bei eben jener Rangliste beginnt die Krux. Ich habe davon zuvor nicht gehört und dennoch bringt es mich dazu, meine Zielsetzung zu überdenken.

    Folgendes:

    Würde es sich lediglich um Punkte in einer Tabelle handeln. Hätte ich diese geflissentlich ignoriert.
    Jetzt ist es allerdings so, dass es für den 1. bis 3. Platz unterschiedliche Endsequenzen gibt.
    Nun könnte man mit sich selbst argumentieren und behaupten: „Naja, also das ist nur ’ne Siegerehrung, kein richtiges Ending.“
    Aber wie war das noch mal mit Tetris? Dort habe ich als Zielsetzung die Raketen genommen, lediglich weil sie einen mit besonderen Szenen belohnen. Und da war es nicht nur irgendeine Rakete, es war die Große UND das Space Shuttle -> beide Spielmodi.

    Es wäre also irgendwo willkürlich, hier ’nen Rückzieher zu machen und Golf anders als Tetris zu behandeln. Aber...

    Aber...

    … Ich habe SOWAS von keinen BOCK auf DIESE SCHEISSE.

    Guckt euch alleine die Platzierungen im USA-Kurs an. 60 PUNKTE! WOLLT IHR MICH V.E.R.A.R.S.C.H.E.N!



    Das sind 13 verkackte Birdies. Jeder Par ist ’n Verlust, in Kursen, wo die Windrichtung gegen einen arbeitet. Ich schwöre, dass der Wind sich gegen mich verschworen hat. Es ist teilweise UNMÖGLICH, auf einen Birdie zu kommen, wenn der Wind deinen Ball einfach mit Stärke 10 in die entgegengesetzte Richtung ballert. Es ist schon schwer genug, mit diesen Umständen für ein Par auf Grün zu kommen.
    Ich verstehe, warum zufällige Windrichtungen und -stärken notwendig sind, weil man sonst immer exakt gleich spielen könnte, so lange man nur das Schlagmeter gut beherrscht.. (wobei auch das Loch auf Grün jedes Mal woanders steht) Aber dass es zu solchen „F*ck dich!“-Momenten kommen kann, macht dieses unnachgiebige Scoring zu einer Lebensaufgabe, bei der man nicht nur nahezu perfekt spielen muss, sondern auch buchstäblich die Winde zu seinen Gunsten haben muss.
    Ich hab’s probiert, aber ich komme nicht mal annähernd an so eine Punktzahl und dann gilt das noch für beide Kurse??




    Tja - damit hätten wir wohl unseren ersten Kandidaten zum Überspringen. Gerade mal 16 Spiele drin, greift man schon zu einem Joker … welp.

    Pah! Von wegen. Ihr habt sicherlich bemerkt, dass in der Punktetabelle mein Name ganz oben steht. „Also hat er es ja doch geschafft?"

    Jaaaaaa…iiin.

    Ich habe zu einer Maßnahme gegriffen, zu der ich nur sehr ungerne zurückgreife, aber den Umständen entsprechend im Rahmen dieser Challenge einen Segen darstellt.

    Ich habe... gesavescummed.

    Wie eingangs erwähnt nutzt dieses Spiel batteriegestützten Speicher für ein möglichst bequemes „ Pick-up-and-Play“-Erlebnis. Nun sind Auto-Saves nicht die beste Lösung für so ein Spiel. Ehrlich gesagt sind sie gar keine Lösung. Ich halte sie für „bad practice" in diesem Kontext. Es gibt bereits eine manuelle Speichern-Funktion. Diese hätte einfach ein Suspension Save sein sollen, so kann man jederzeit speichern, ohne die „Lowscore"-Integrität zu gefährden.
    So wie es aber im Spiel ist, ist es ein Leichtes, kurz vor Ende eines jeden Abschlags einfach den Quick-Reset zu nutzen und den Schlag zu wiederholen. Exakt an der Stelle, wo man zuletzt war, man muss nicht mal das komplette Loch wiederholen. Damit wird eine absolute Herkules-Mammutaufgabe weitestgehend trivial, weil man teils hunderte Male im Dauerfeuer einfach den Quick-Reset spamt.
    Und das ist die Schattenseite, von der ich sprach. Normalerweise greife ich nicht zu solchen miesen Tricks, aber es ist eben Teil und damit integraler Bestandteil des Spiels. Nirgendswo schließe ich derartige Szenarien in meinen Regeln aus und das auch bewusst, denn danach, wie ein Spiel designed ist, werde ich es auch messen.

    Golf ist so ein Spiel, was ein unglaublich hohes Potenzial für Wiederspielwert hat, weil so viel Raum vorhanden ist, den Score allmählich besser und besser werden zu lassen. Die entsprechende Scoretabelle setzt übertrieben hohe Ziele, aber man kann es auch als einen Meilenstein betrachten, etwas, wofür man immer wieder zurückkehren kann, bis man tatsächlich Platz 1 erlangt und die Autoschlüssel eines Cabrios als Trophäe erhält.
    Wenn man einen derartigen „feat" mit so einem offensichtlichen Exploit einfach replizieren kann, killt es für mich persönlich den Drive, mich wirklich verbessern zu wollen.
    Eine Punktzahl ist in dem Moment dann einfach relativ, eine Zahl, die dadurch an intrinsischem Wert für mich verliert, weil neue Umstände, die ich erfahren habe, darin nicht reflektiert werden. Es macht keinen Unterschied im Spiel.
    Solange man sich dessen nicht bewusst ist, ist die Lowscore-Jagd einfach „interessanter“. So kann man mit genug Sitzfleisch auch einfach 18 Hole in One rekreieren. Ich meine, die Windrichtung ändert sich nicht mehr nach Neustart. So rein aufs Modul bezogen und damit als Spiel gewertet (nicht als Emulatorerfahrung, wo das ohnehin immer möglich ist), untergräbt sich das Spiel ein wenig damit selbst. Wohlgemerkt rein als Kritik an das Spiel gerichtet, mir persönlich könnte es sonst egal sein … weil F*ck Golf! Aber in ’nem Spiel, wo es mir wichtig wäre, mich immer weiter zu verbessern, würden mich solche Loopholes genauso stören.



    Aber sehen wir das Ganze mal nicht so eng, schließlich ist das Spiel uralt, im Gegensatz zum Prinzip Auto-Save, das damals noch recht frisch und unverbaut war.
    Jedenfalls packe ich meine Erstplatzierung nicht als Credits-Screen rein, weil sich das unverdient anfühlt, aber so rein technisch gesehen habe ich das Ziel erreicht. Na, was ein Glück, hoffen wir mal, dass das nächste Golfspiel das auch ermöglicht.

    Fazit:

    Ich habe Respekt vor dem unglaublichen Detailgrad und Anspruch dieses Spiels. So rein objektiv gesehen ist das wahrscheinlich das beste und aufwändigste Sportspiel bisher. Subjektiv jedoch habe ich mit der ganzen Rumschätzerei von zig Variablen nur wenig Spaß, zumindest wenn ich es versuche, wirklich auf einem hohen Niveau zu spielen. So Casual-Runden, wo man sogar ein Bogey als Erfolg für sich verbuchen kann, machen durchaus kurzweilig Laune. Tatsächlich habe ich mir den 4. Platz im Japan ehrlich erkämpft und es war auch relativ spannend, ich hatte jedoch nie ganz das Gefühl, dass ich derartige Erfolge replizieren kann. Mich laugt es dafür einfach aus, immer wieder in Tabellen zu starren, grob zu schätzen, zwischen den 14 Schlägern ständig zu schalten. Mehr Streamlining und gerne auch weniger Schläger hätten’s für mich auch getan. Naja, ich bin nicht die richtige Person, welche die Glorie von Golf hochhalten kann.

    Daher gebe ich ’ne ganz langweilige, halbwegs Scheinobjektive-Punktzahl und subtrahiere sie mit meiner Abneigung, da landet man dann irgendwo bei ’nem C.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 21 % (mit Exploit)



    --------

    NEXT UP: Pachinko Time

    Geändert von Klunky (20.03.2025 um 20:42 Uhr)

  2. #2


    Pachinko Time

    Durchspielbedingung: Keine - Reines Glücksspiel



    SKIP SKIIIIIIIPPPP SKIPIPIPIPIP!!!!!


    ...


    Hätte ich jetzt gesagt. Aber wisst ihr, ich möchte mir auch mal etwas Gutes tun und dehne die etablierten Regeln zu meinen Gunsten.
    Ich hoffe das nimmt mir niemand krum. (siehe Update im Startpost)

    Das hier ist KEIN Videospiel. Es sieht vielleicht so aus, es lehnt sich an klassische Strukturen an, aber auch nur, um sich vorrangig an Kindern anzubiedern, welche die Hauptzielgruppe der damaligen elektronischen Unterhaltungsindustrie waren.
    Man kann die Kleinen nicht früh genug auf sensorische Reize dieser (hier nicht ganz so) bunten Pachinko-Maschinen gewöhnen. Immerhin ist es eine Investition in die Zukunft.

    Pachinko-Buden sind ein Mittel, wie Betrüger die strengen Glücksspielgesetze in Japan umgehen, indem das Verhältnis aus Einsatz und Preis durch eine Zwischenwährung verschleiert wird und damit eine Gesetzeslücke ausgenutzt wird, da kein direkter Einsatz von Geld gegen Geld besteht. Daher haben Pachinko-Maschinen rechtlich einen ähnlichen Stand wie Videospielautomaten dort.
    Es ist auch kein Geheimnis, dass viele dieser Einrichtungen von einem Netzwerk von organisierten Verbrecherbanden zur Geldwäsche betrieben werden.
    Dennoch, ähnlich wie bei Pferderennen, ist auch dieser Geist einfach nicht in die Flasche zu kriegen. Aus mir unerfindlichen Gründen zieht es regelmäßig Millionen von Menschen in diese „Spielhallen".

    Ich sage es frei heraus: „Schmutzspiele" wie diese, die ich aus ethischen Gründen, aber auch aus einer puristischen Hingabe zu Gamedesign zutiefst verachte, tragen dazu bei, dass Millionen von Menschen in die Spielsucht verfallen und dieser höchst dubiosen Branche mehr Einfluss und Macht zuteilwerden lassen.

    „Warum habe ich nicht zu Beginn eine Regel gemacht, wo ich solche Spiele von vornherein ausschließe?“ „werdet ihr euch vielleicht fragen.“

    Die Antwort ist recht blauäugig und vielleicht hätte ich mich im Vorfeld einfach mal schlau machen können.
    Ich habe nicht erwartet, dass man diese Spiele auch tatsächlich „durchspielen" kann. Japaner und ihre verdammte „Gamification", ich hätte gedacht, man wählt hier einfach seine Automaten und daddelt vor sich hin, bis man keinen Bock mehr hat.
    Es ist blanker Hohn, dass „Pachinko“ sowie dutzende andere Spiele, alle vom selben Hersteller „CoconutGames“, der (glücklicherweise) mittlerweile insolvent ist, komplett unverändert ein völlig inkompatibles Konzept mit Videospielen im Sinne des „Kampfes gegen die Maschine" paaren.
    Doch diesen Maschinen hier ist man nicht ebenbürtig, denn dir wird jegliche Kontrolle entzogen, alles ist vom puren „kalkulierten Zufall" abhängig, es gibt keine Möglichkeit, auch nur irgendetwas zu beeinflussen, und der Ausgang des Spiels ist komplett von den kleinen Kügelchen abhängig.



    Ich finde, die Aufmachung hat bereits etwas von einer Existenzkrise. Man startet vollkommen ohne jegliche Musik auf der Oberweltkarte. Ja, eine „Oberweltkarte“. Keine Möglichkeit, irgendwo hinzugehen, außer … in die Pachinko-Bude, wo denn sonst. Dort hat man dann die Auswahl zwischen 12 Maschinen, falsch nummeriert, scheiß auf Zählen, wir sind hier für BÄLLE!

    Jede Maschine ist praktisch gleich, es sind 2 Sorten, aber sie haben unterschiedliche Gewinnchancen durch die Positionierung der Nägel.
    Wenn man versucht, aus der Halle rauszugehen … geht das nicht … Eine unsichtbare Wand versperrt uns den Weg, bis wir nicht mindestens 3 Automaten „abgeschlossen" haben. Spooky. Alles, während nach wie vor keine Musik hat, das ist keine Glücksspielbude, das ist ein fucking Geisterhaus!
    Haben wir uns für ein Gerät entschieden, geht es dann schon mit einer irritierenden Zirkusmusik los.

    Und mit der Wahl der Maschine haben wir bereits den anspruchsvollsten Teil des Spiels getätigt.

    Das "Gameplay" was jetzt folgt besteht buchstäblich darin, die A-Taste gedrückt zu halten, damit die Bälle angeschossen kommen.

    Das einzig andere, was noch zu tätigen ist, ist, die Geschwindigkeit, mit der die Bälle geschossen werden, einzustellen. Dann geht’s auch schon los … mit dem Starren.
    Man startet mit 100 Bällen. Wann immer Bälle in irgendeine Ausbuchtung fliegen, erhält man neue Bälle. Ziel ist es, 2000 (!) Bälle von der Maschine zu erhalten, indem man hofft, dass die Bälle schon lange und frequent in den Ausbuchtungen fliegen, was einem eine variable Zahl von neuen Bällen beschert. Alle Kugeln die vorbei fliegen gehen zurück in die Maschine und müssen erneut geholt werden.

    Je nach Maschine kann das schon mal 20 Minuten bis über eine Stunde dauern, wenn man denn das Glück hat. Man kann aber auch seine Bälle verlieren, wenn man Pech hat, und dann heißt es „Game over" und jeglicher Spielfortschritt ist futsch.
    Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
    Sonst heißt es, dieselben Maschinen noch mal daddeln und damit geht das Starren auch schon wieder von vorne los.

    Jetzt dachte ich mir: „Hey, ich kann ja in der Zeit einfach was anderes machen und irgendwas auf die A-Taste legen.“

    Pah, von wegen: DU kleiner dummer Scheißbengel, den wir in 10 Jahren nach Strich und Faden ausnehmen und somit zu einem hoffnungslosen Sozialfall machen, SCHAUST gefälligst auf das Pling-Pling.“ Die Geschwindigkeit der Maschine regelt sich in unregelmäßigen Intervallen von selbst wieder nach unten. Jetzt braucht man aber Geschwindigkeit, damit die Bälle überhaupt fliegen können, also kann man die Augen nicht zu lange abwenden.



    Und - bevor mir hier jemand klugscheißerisch kommt. Es gibt ein """"""""""Taktik-Element"""""""""", indem man die Geschwindigkeit bloß nicht auf Anschlag stellt, dass die Bälle zu weit fliegen und damit nach außen, keines der pinballartigen Gimmicks berühren. Aber was bedeutet das eigentlich? Dass man nichts auf die Richtungstaste ebenso stellen kann. Es geht darum, dass die Bälle ungefähr leicht mittig links oder leicht mittig rechts fliegen, damit man gezwungen ist, es nicht als ein „Idle-Spiel" zu behandeln. Das ist so, als würde man Cookie Clicker spielen, aber muss alle 30 Sekunden wieder ins Spiel zurück, um den Counter durch Justierung wieder zu „reparieren".

    Also ja, es bringt nichts, höchstens kann man nebenbei einen Podcast hören und sich darüber ärgern, dass der Bälle-Counter partout eher sinkt als steigt, woraufhin man mit der gleichen Ballanzahl die Maschine wechselt, sich aber dann wiederum der Bälle-Counter der vorherigen Maschine resettet.
    Warum muss man überhaupt Maschinen leer spielen? Weil es dem Äquivalent eines geschafften „Levels" in einem Videospiel entspricht. Kinder verstehen keine Sprache, wie man Bälle klug anhäuft, um sie dann gegen Tangibles zu tauschen. Es geht darum, ihnen Erfolge vorzugaukeln, die nicht die eigenen sind. Es geht vor allem um reine Pachinko-Maschinen als solches - sensorische Reize, die Prägung an die Automaten, die mit lustigen Thematiken und einfachen Konzepten daherkommen , die jedes Kind direkt kapiert. Und natürlich Dopamin auf Knopfdruck(halten). Wenn sich da irgendwelche Multiplikatoren plötzlich ergeben und die Musik sich ändert, weil gerade richtig was abgeht auf dem „Feld“, kitzelt das natürlich gewisse Belohnungszentren. Ja, man „gambled" nicht mit einem Geldeinsatz, aber das ist noch keine Zeit, wo das Medium es ermöglicht, noch wo man ältere Leute mit erreichen könnte. Daher ist das hier schlichtweg Propaganda für die Spielhallen mit dem süßen „Pachio-Kun“-Maskottchen, was das Ganze noch unscheinbarer wirken lassen soll.

    Und was soll ich sagen? Ich kann das nicht, ich kann sowas einfach nicht aushalten.

    Bei mir dreht sich der Magen um, und zwar aus mehrerlei Hinsicht. Gib mir irgendwelche unfairen Kackspiele mit absoluter janky Steuerung und einfallslosen Mechaniken, meinetwegen auch Zufall. Solange ich irgendeine Art von Stimulation erhalte, indem ich eigene Entscheidungen treffe, selbst wenn 9 von 10 dabei in einem Desaster enden. Ich kann mich auch in beschissene Sachen reinhängen, natürlich hat auch das seine Grenze, aber die wäre nie so schnell erreicht wie hier. Ich hatte hier schon nach 5 Minuten eine Existenzkrise.



    Schon Black Mirror hat davor gewarnt, was mit Menschen passiert, die Langeweile in ihrer konzentriertesten Form ausgesetzt sind, indem es nichts, absolut nichts Stimulierendes gibt, nichts, was einen ablenken kann. Das man bereit ist selbst die stumpfeste Tätigkeit durchzuführen, so lange man wenigstens irgendwas davon hat. Alles ist besser als das "Nichts".

    Pachinko Time und dieser ganze andere Schrott, der nach heutigen Maßstäben verboten wäre, wo man z. B. kleine Kinder spielt, die zu ihrem Geburtstag eine Mini-Pachislot-Maschine zum „Üben" geschenkt bekommen („Pachislot Kids 1–3" ) und kurze Zeit später mit „Spielgeld" in einer Spielhalle rumlaufen dürfen, nach dessen Abschluss neue Spielhallen freigeschaltet werden, sind ehrlich gesagt nicht sonderlich weit davon entfernt für ein voll ausgewachsenes Gehirn.
    Ich würde behaupten dieser Ableger ist nicht mal sonderlich gut darin jemanden süchtig werden zu lassen, wegen der noch spärlichen Präsentation, aber wo es dieses gibt, werden noch viele weitere folgen, systemübergreifend das wissen wir alle.

    Egal wie sehr ihr Konami hasst, ihr hasst Konami noch nicht genug, dass sie beliebte Marken verwursten um Fans der Franchises in diese klinischen Spelunken zu locken, sie sind keinen Deut besser. Das ist nichts anderes als Ausbeutung, ein Appell an mangelnde Selbstkontrolle Willensschwacher, und mit Spielen von „CoconutGames" wird das Ganze, vielleicht nicht für viele, aber sicherlich für so manches Kind seinen Anfang genommen haben.
    Natürlich hängt nicht nur Konami da mit rein, aber sie sind es, die ihr Kerngeschäft vorzeitig fast vollständig aufgegeben haben, bis sie dann aufgrund von Corona zurückgekrochen sind.

    Ich muss euch leider sagen, dass wir bereits jetzt schon das schlechteste „Spiel" gefunden haben, dabei möchte ich es gar nicht so betiteln, also nicht als Spiel. Fassen wir Pachinko Time und alles, was danach kommt, unter denselben Schirm. Untertroffen kann dieses Produkt nur noch von Produkten gleichen Schlags werden. Aber jeder andere Titel, egal wie scheiße und janky, wird mindestens eine Note besser sein. Denn wenigstens sind es noch Videospiele.

    Aber Das hier, das ist einfach interaktive Propaganda, vor der ich mich nicht scheue, eine starke Meinung zu haben.

    Wertung: F

    Schwierigkeitsgrad: /



    ----------------------

    NEXT UP: Final Fantasy Legend
    (Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)

    Geändert von Klunky (22.03.2025 um 13:06 Uhr)

  3. #3
    Incredible.

    Wenn man mal in so einer Pachinko-Halle war, sieht man auch wirklich das Endstadium der kapitalistischen Serotoninfallen, und im Gegensatz zu Spielhallen in Deutschland haben die überhaupt nichts Vermüffeltes, kein so leicht illegales Feeling, du denkst wirklich erstmal, du wärst in einer Arcade-Halle (die wiederum auch schon deutlich weniger müffelig als im Ausland aufgezogen sind). Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.

    (Das ist übrigens auch der Punkt, wo ich den Reiz theoretisch nachvollziehen kann. Es ist halt wirklich die übliche Unterhaltungsformel, die wir von tausend anderen Dingen kennen, aber eben reduziert auf ... Nichts.)

    Zitat Zitat
    Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
    Da ist es fast noch wilder, dass es Passwörter gibt ... xD ACHIEVEMENT!

    Ich finde das Cover allein auch schon ernsthaft unglaublich.





    Woah, jetzt schon Final Fantasy Legend! Ich hätte nicht gedacht, dass das Spiel so früh gekommen ist. Das wirft es ja echt noch mal in ein ganz anderes Licht.

  4. #4
    Danke für den unterhaltsamen Bericht! Ich sag da mal...
    HIT THE LEVER

    Ich verlinke mal obligatorisch das Jimquisition Silent Hill Pachinko Video als Zusammenfassung, wieso Konami so shit ist.

  5. #5
    Ja Pachinko ist pures Glücksspiel und auch auf einigen anderen damaligen Nintendokonsolen, NES, SNES und N64 rausgekommen. Für GameBoy müssten es noch mindestens 4 weitere Spiele sein. Vielleicht für derartige Spiele eine Sonderwertung wie P(Pachinko) oder G(Glücksspiel, das würde sogar mehr Sinn machen, da es ja direkt nach F kommt) vergeben? Sollte dann ein anderes nicht-glückspielartiges Spiel ein F bekommen, dann weiß man dass es wirklich schlecht ist.


    Geändert von D4rkplayer (21.03.2025 um 13:37 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    ...
    Mega, ich liebe wie der Thread hier einfach auch ein Social Gathering entlang der Game-Boy-Bibliothek wird!

  7. #7
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    NEXT UP: Final Fantasy Legend
    (Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)
    Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heißt).

  8. #8
    Tipp für das nächste Pachinko-Spiel: Nebenher Kaiji Staffel 2 schauen. Alles, was ich über Pachinko weiß, habe ich durch diesen Anime gelernt.

  9. #9
    Im Prinzip ist die "Simulation" gar nicht so schlecht, denn beim echten Pachinko muss man ja auch die ganze Zeit diesen Drehknopf festhalten, damit er in der richtigen Position ist. Wobei, ich glaube manche Leute klemmen da auch was zwischen. Ich denke die Emulator-Version davon wäre so eine Art verzögerter Hotkey für den ultimativen Spielspaß.

    @D4rkplayer: Danke für deine Eindrücke, mega interessant mal die Preise zu sehen.

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