Ninja Boy / Super Chinese Land
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Große Franchises, die überwiegend in Japan bekannt sind und trotz einer Vielzahl an Ablegern im Westen ein Nischendasein fristen, sind für mich immer eine spannende Sache. Ein Rabbit-Hole, in das man eintauchen kann, das ist wie als wäre man beim Schürfen auf Gold gestoßen.
Zu den großen Bekannten der „Unbekannten“ gehören Reihen wie Ganbare Goemon (Mystical Ninja) oder Tengai Makyô (Far East of Eden), Reihen, bei denen Versuche unternommen wurden, sie im Westen schmackhaft zu gestalten, obwohl sie durch und durch kulturell japanisch codiert sind.
Serienursprung
Eine weitere dieser Serien ist die „Super-Chinese“-Reihe von Culture Brain, die über 10 Ableger umfasst. Dabei trifft „japanisch-codiert“ wohl lediglich auf die Software zu, wenn die Spiele, wie unschwer am Namen zu erkennen, von Japans Nachbarkultur inspiriert sind.
Umso ulkiger ist es, dass man sich im Westen für den Namen „Ninja Boy“ entschieden hat. So einer ist zweifellos auf dem Cover zu erkennen und auch das Sprite im Spiel wurde geringfügig angepasst. Da dachte man sich bestimmt: „Die primitiven Kinder der Westler finden Ninjas viel cooler und könnten unsere beiden Kulturen eh nicht auseinanderhalten.“
So sieht das japanische Cover aus:
(ist schon ein bisschen anders gekleidet)
Möglicherweise spielt der Erfolg des ersten Ablegers der Reihe dabei eine Rolle, eines Arcade-Spiels von 1984, das 2 Jahre später auf dem NES als „Kung-Fu Heroes“ bekannt werden sollte.
Auch wenn das Spiel in Europa nie erschienen ist, ist es gut möglich, dass euch dieser Titel etwas sagt, wenn ihr Nintendo-Switch-Besitzer seid und für den Online-Service zahlt.
Wenn auch nicht unbedingt ausprobiert, wird euch dieses Cover bei der NES-Collection das ein oder andere Mal angelächelt haben:
Daher war mir das Spielprinzip von Ninja Boy auch nicht ganz unbekannt. Obwohl der zweite Teil des Franchises auf dem NES, „Little Ninja Brothers“ (in Japan „Super Chinese 2“), bereits einen Ausflug in das RPG-Genre getätigt hat, handelt es sich bei diesem dritten Ableger der Reihe um eine Umsetzung des NES-Spiels für den Handheld.
Das Spielprinzip ist nahezu identisch mit Kung-Fu Heroes. Da ich Kung-Fu Heroes durch Switch Online tatsächlich bereits wahrgenommen habe, fiel mir der Einstieg in das Spiel leichter, obgleich es nun dieser Game-Boy-Titel ist, mit dem ich mich durch den Rahmen dieser Challenge erstmalig tiefer mit dem Spielprinzip beschäftigt habe, was es deutlich leichter gemacht hat, im Nachhinein noch mal zu Kung-Fu Heroes zurückzukehren, da man das Wissen beider Spiele nahezu 1:1 übertragen kann. Daher habe ich jetzt einen guten Vergleich, den ich zu beiden Versionen ziehen kann.
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Spielprinzip und Unterschiede zum NES-Ableger
Das Spielprinzip ist leicht erklärt: Jedes Level fungiert als eine Kampfarena, in der kontinuierlich Widersacher spawnen. Der Ausgang liegt direkt vor der Nase, öffnet sich aber erst, wenn eine unbekannte Anzahl an Angreifern erledigt wurde.
Wenn es so weit ist, ebbt die Gegnerflut nicht einfach ab, sie wird nur noch aggressiver, und dann heißt es, schnellstmöglich zum Ausgang hechten, der wiederum in die nächste Kampfarena führt. Das macht man dann so lange, bis alle 32 Level abgeschlossen sind, bzw. darüber hinaus, sobald das Spiel looped. Der große Reiz sind hierbei nicht sich verändernde und anspruchsvoller werdende Level-Layouts, sondern die vielen nach und nach eingeführten unterschiedlichen Gegnertypen, die verschiedene Herangehensweisen erfordern.
Ninja Boy ist entsprechend seines Ursprungs ein Arcade-Spiel durch und durch. Obwohl fast jeder Titel auf dem Game Boy bisher, egal wie unpassend, via Link-Kabel auch zu zweit gespielt werden konnte und Mehrspieler ein großer Selling Point für Kung-Fu Heroes war, kann man dieses Spiel lediglich alleine spielen. Das ist etwas schade, da es wie prädestiniert für eine Mehrspieler-Coop-Erfahrung ist und man auf dem Game Boy nicht mal den Bildschirm teilen müsste. Möglicherweise war es technisch zu schwer zu bewerkstelligen.
Auf dem NES war es so, dass die Level aus einem, immer gleich großen, fixen Bildschirm bestanden. Ich persönlich finde Mehrspieler-Erfahrungen, bei denen der Bildschirm scrollt und sich dem Tempo des schnellsten Spielers anpasst, immer etwas unangenehm. Meiner Ansicht nach sind Mehrspieler-Co-Op-Modi ohne Splitscreen immer dann ideal, wenn entweder der Bildschirm automatisch scrollt – oder eben wie im Falle von Kung-Fu Heroes gar nicht, so dass alle in ihrem eigenen oder nach dem vorgegebenen Tempo spielen können.
Und das ist auch schon der größte Unterschied im Vergleich zum NES-Spiel. In Ninja-Boy scrollen die Stages.
Da man wohl an der Größe der Sprites nicht einbüßen wollte, ist man diesen Schritt gegangen. Dadurch sind aber die einzelnen Level auch ein kleines bisschen größer ausgefallen und bieten mehr einzigartige Elemente. Praktisch: Bereits in Kung-Fu Heroes gab es ein nicht endendes akustisches Sirenensignal, um deutlich zu machen, dass man den Level jetzt abschließen kann, daran hat sich nichts geändert. Wenn sich also der Ausgang nicht gerade im Bildschirmausschnitt befindet, wird man trotzdem mitbekommen, dass man die erforderliche Anzahl an Gegnern erledigt hat.
Jedes Level besitzt auch mehrere Pfeile, mit denen man direkt von der einen auf die andere Seite des Spielfelds wechselt, um besonders knappen Situationen entgehen zu können. Ein Nachteil wäre nun, dass man nicht länger weiß, was einem auf der anderen Seite erwartet, was durchaus zu Pechsituationen führen, bei der man unvermittelt ein Leben einbüßt.
Es gibt keine Lebensenergie für die eigene Spielfigur. Wird man getroffen, verliert man ein Leben. Verliert man alle Leben, heißt es „Game Over“ und das ganze Spiel beginnt von vorne. Es gibt ausreichend Möglichkeiten, sein Lebenskontingent in Bonusräumen und durch versteckte Pick-Ups aufzustocken, und Gegner fliegen in den meisten Fällen ebenfalls nach einem Treffer aus den Latschen. Es ist also ein sehr schnelles Spiel, indem man quasi sehr stark und sehr schwach gleichzeitig ist.
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Balance aus Spieltiefe und Simplizität
Ich bin vom generellen Gameplay-Flow ziemlich angetan nach anfänglicher Lernkurve. Der Wiederspielwert ist enorm, was einer nicht zu unterschätzenden Spieltiefe zu verdanken ist.
Die Steuerung des Spiels ist simpel und eingängig, dennoch sollte man ganz genau in die Spielanleitung schauen, da es eine Menge Details gibt, die sich einem erst nach mehreren Anläufen erschließen werden.
Wichtig ist vor allem der Ansatz beim Kämpfen. Unser Ninja-Boy „Jack“ hat primär 2 offensive Möglichkeiten: Er kann auf Feinde draufspringen oder einen geraden Schlag mit der Faust ausführen. Doch auch der Gegner steht nicht still und so kommt es irgendwann zwangsläufig beim Positionieren dazu, dass man zuerst erwischt wird
Man könnte sagen, es hat etwas YS-esques, wo man dann Probleme bekommt, wenn man sich auf direkte Konfrontation mit den Feinden begibt. Dadurch fühlte sich vor allem das NES-Spiel Kung-Fu Heroes für mich vor einiger Zeit sehr unfair an, da es scheinbar willkürlich ist, wann ein Gegner nun zum Schlag ansetzt oder nicht.
Doch bei intensiveren Spielen stellen sich irgendwann Erkenntnisse ein. Es ist zumindest nicht willkürlich, wann ein Gegner nicht schlägt. Und zwar dann, wenn man sich nicht auf direkter Sichtlinie mit ihnen befindet.
Was unklar ist: Feindliche Hitboxen sind größer, als das Sprite es erscheinen lässt. Eine wirkungsvolle Methode, aus jedem „Kampf“ unbeschadet hervorzugehen, ist, sich leicht schräg zu nähern und dann quasi leicht am Gegner vorbei zum Schlag anzusetzen. So garantiere ich euch, werdet ihr nie versehentlich getroffen. Der Gegner ist jedoch trotzdem weiterhin in Bewegung, daher Obacht. Was z.B. hilft, ist, sich in der Nähe von Wänden oder Felsen zu begeben, so dass der Gegner parallel in die Richtung der Spielfigur laufen muss.
Angriffe mit dem Sprung wiederum sind so eine Sache. Feindliche Shinobis und so manch anderer Gegner verfügen selbst über einen Sprungangriff, den sie bei direktem Sichtkontakt kurz nach dem eigenen ausführen. Dabei kann man ebenfalls getroffen werden. Sprünge werden vor allem dann eingesetzt, wenn der Gegner nicht in die entgegengesetzte Richtung läuft oder einer der komplexeren Arten bereits in einer Angriffsanimation steckt. Darüber hinaus gibt es jedoch einige Gegnertypen, die nur mit einem Sprung besiegt werden können, oder solche, die nicht direkt tödlich bei Berührung sind. Für diese ist das Springen die sicherere Option.
Und ehrlich gesagt ist dieser auch mit das gelungenste Feature an Ninja Boy. Wenn man nichts drückt, springt der Protagonist lediglich auf der Stelle und umgeht dabei Projektile, ohne sich zu bewegen. Springt man innerhalb der Bewegung, wird ein festgelegter Abstand überwunden. Es ist aber möglich, kurz vor dem Landen die den Punkt des Aufpralls geringfügig nachzujustieren, was einem einigermaßen viel Kontrolle bietet, da man dank spontaner Korrekturen auch grundsätzlich spontan reagieren kann.
Am interessantesten ist jedoch der sogenannte „Miracle Kick“. Dabei handelt es sich um eine Ressource, die sich nur an festgelegten Stellen im Level auffrischen lässt. Springt man in die Luft und drückt danach eine Richtungstaste, schleudert sich unser Protagonist Jack in der Teufelsdreier-Pose mit einem Salto über den Bildschirm hinweg. Und überquert damit sogar feste Hindernisse.
Eine Landung ist für die Widersacher genau so tödlich, doch das ist nur ein positiver Seiteneffekt, wenn der Miracle Kick eigentlich darin brilliert, große Entfernungen auf kurze Zeit zu überwinden und schnell einem Heer von Gegnern- oder irgendwelchen großen Scheissgegnern (dazu später mehr) zu entkommen.
Da sich hierbei ebenso die Landezone geringfügig anpassen lässt, hat man hiermit sozusagen 3 valide Angriffsoptionen auf Kurz-, Mittel- und Langstreckenentfernung, wobei letztere beide mindestens genau so als Mobilitäts-Manöver genutzt werden können und im Falle der Miracle Kicks an eine Ressource geknüpft sind, die man sich einteilt. Diese 3 Aktionen reichen bereits aus, den Gameplay-Flow nicht zu steif werden zu lassen, da man konstant Entscheidungen zu treffen hat.
Welchen Gegner greife ich zuerst an? , greife ich jetzt überhaupt an oder gehe ich den Gegner erst mal aus dem Weg? , Sollte ich bei der Entfernung lieber springen? Priorisiere ich erst mal Felsen für Items?
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Ein wichtiger Fels für das Spielsystem
Jene Felsen sind weiterer Inhalt neben den Gegnern, die in fast jeder Stage vorhanden sind. Das Zerstören – ja, manchmal nur das einmalige Antitschen – eines Felsens führt zu dem Erlangen von Ressourcen. Einige sind an festen Positionen, doch die meisten von ihnen spawnen zufällige Items, darunter aber auch oft gar nichts. Da die Felsen nach ner Zeit wieder nachwachsen, kann man jederzeit wieder sein Glück versuchen. Zu den zufälligen Items zählen vor allem Geldsäcke, welche die Geschwindigkeit von Jack erhöhen, was bitter nötig ist. Aber genau so gut können dort auch Items erscheinen, welche die Geschwindigkeit wieder auf Null setzen: negative Power-Ups. Und sie sind so ein Punkt, den ich am Spiel kritischer sehe, aber auch dazu später mehr.
Zu den fixen, nicht permanenten Items gehören Power-Ups, mit denen man z.B. kurzfristig schießen kann - und das in 3 möglichen Ausführungen, Hämmer, mit denen man feste Wände in der Stage einreißt, und verschiedene Schuhe, mit denen man Abgründe oder Gewässer überquert. Es gibt mehr als genug Krams, den ich gar nicht alles aufzuzählen vermag.
Die Felsen sind damit Wundertüten und tragen zu einem erheblichen Teil dazu bei, warum das Spielprinzip kurzfristig eine Art „Suchtsog“ entfaltet, schlichtweg weil sich ein Skinner-Box-Effekt einstellt.
Gerade weil die Belohnung zufällig ist, ist man gleich darauf aus, nur noch mehr auf weiteren Felsen zu schlagen. Teilweise sind sie so eng beieinander, dass man sich in kurzer Zeit mit allerlei Items vollpumpt. Ob die gut oder schlecht sind, wird man beim erstmaligen Spielen nicht mal bemerken, genau so wenig wie dass die wichtigen Items und auch Extra-Leben immer an der gleichen Stelle sind. Doch Punkte gibt es allemal.
Die Phase, in der man das Spiel mit seinen kleinen, aber von der Anzahl her recht üppigen Leveln kennenlernt, ist eine sehr dopaminreiche.
In gefühlt jedem zweiten Level, fragt nicht wieso, kann es auch sein, dass Steine nicht einfach zerstört, sondern in die Richtung, in die man schlägt, fliegen und dabei jeden Gegner gleich mitnehmen. Jeder auf diese Art besiegte Gegner lässt ein „E“ spawnen, ein Pick-up, das bei 5 an der Zahl ein weiteres Leben spendiert.
Das ist ein Verhalten, das mir auch erst nach vielen Stunden aufgefallen ist, aber auch mit nem super Risk. Vs. Reward-System daher kommt, wenn man vorhat, sein Lebenskonto zu maximieren. Früher oder später hat man die Stage geschafft, Gegner werden aggressiver – dann kann man noch weitermachen und nach wie vor versuchen, über den Weg mit dem Felsen weitere E's zu ergattern. Ist man besonders lange im Level trotz Abschluss, spawnen noch weitere Gegner und die bestehenden werden sogar noch schneller.
Und damit ist immer noch nicht Schluss. Zu den größten Entdeckungen unter Felsen zählen vor allem die Bonusräume und Warp-Zones:
- Bonus-Räume sind sehr wichtig, um seinen Lebensvorrat aufzustocken. Dabei handelt es sich immer um einen von 3 sicheren Räumen, bei denen man 30–40 Sekunden Zeit hat. möglichst viele hereinfliegende Äpfel zu sammeln. Auf 14 Äpfel gibt es 1 Leben, doch obendrein spawnen auch „E“-Items, die allerdings nur individuell für den Bonusraum gezählt werden - heißt man muss immer mindeestens 5 sammeln, mit etwas Glück schafft man auch 10.
In den Bonus-Räumen sind die Miracle-Kicks nicht limitiert, also fliegt man nur so durch den Bildschirm, um zu erspähen, wo gerade Äpfel und vor allem „E“s spawnen.
Es ist zwar immer das gleiche irgendwo, aber dank dem Optimierungspotenzial bei dem man bis zu 3 Leben aufeinmal ergattern kann, wurde es mir nicht langweilig.
- Warp-Zones sind das, was man auch unter Super Mario Bros. kennt. Diese findet man vereinzelt in jeder Welt, aber dabei muss man auch zwischen 2 Arten unterscheiden. Es gibt solche, die einem die Wahl lassen, eine oder 2 Welten weiter zu springen. (Eine Welt ist ein Set aus 4 Leveln) und solche, bei denen man in ein beliebiges Level der aktuellen Welt zurückspringen kann. Eine Ausnahme stellt die letzte Warpzone in Welt 8-3 dar. Diese ermöglicht das Zurückspringen zu jeder Stage im Spiel. Damit hat man die Möglichkeit, verpasste Items (denn manche befinden sich nur einmalig an fixen Positionen) doch noch zu ergattern, sollte einem irgendwas Wichtiges fehlen.
Da Warpzones und Bonus-Räume mit der gleichen Treppe signalisiert werden, könnte man versehentlich eine Warpzone betreten, obwohl man ein Level vielleicht gar nicht überspringen will, aber das lässt sich ganz einfach mit Start oder mit Auslaufen lassen eines Timers abbrechen. Man merkt, hier wurde an vieles gedacht.
Grundsätzlich sind Warp-Zones, anders als in „Super Mario Bros.“, nicht unbedingt als Freipass zu verstehen. Sie haben ihre Nachteile, eben vor allem aufgrund der Art, wie das Spiel strukturiert ist.
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Komplex oder einfach nur kompliziert?
Dieses Spiel besitzt zusätzlich zu den temporären Items einfach Unmengen an permanenten Items und Power-Ups exklusiv an fixen Positionen. Ohne die Anleitung zu lesen, wird man nur die wenigsten von ihrer Funktion her ermitteln. Bestimmte Items liegen zu lassen, kann fatale Folgen haben.
z. B. befindet sich in Welt 1-2 die erste Warp-Zone, bei der man sich wahlweise nach Welt 2-1 oder Welt 3-1 teleportieren kann. Doch ebenso befindet sich an der gegenüberliegenden Seite der Warpzone in 1-2 ein „weißer Stern“, nur dort, immer an der gleichen Position. Nimmt man den Stern nicht mit, kann man für den Rest des Spielverlaufs eine bestimmte Gegnerart nicht erledigen, die sich an dem Charakter klammert und damit vorübergehend bewegungsunfähig macht. Da der Gegner noch an mehreren Stellen auftaucht, teilweise deutlich in der Überzahl, kann man kaum noch Gegner in der Stage besiegen, was bei zu vielen sogar in einem Softlock enden kann. (da immer nur eine bestimmte Anzahl gleichzeitig spawnen kann)
Gleiches Spielchen, teils noch fataler. In Welt 3-2 gibt es ein Schwert zu ergattern. Wer jedoch Welt 3 überspringt, hat lediglich nur noch einmal die Chance, in Welt 5-1 ein Schwert an einer unscheinbaren Stelle zu erhalten. Das Schwert ist eine alternative Schlagoption, die mechanisch identisch zu den Faustschlägen funktioniert. Der einzige Grund, warum man das Schwert mitnimmt, ist, dass manche Gegner nur damit erledigt werden können. Das schließt die einzigen Bosse im Spiel in 4-4 und 8-4 mit ein. Man ist also ohne Schwert komplett aufgeschmissen, und so habe ich das gerade bei meinen ersten Spieldurchläufen nicht mal registriert, mit frustrierendem Ergebnis. Selbst das Schwert auszurüsten ist ein Krampf. Man startet immer ohne Schwert und muss dann A+B+ eine Richtungstaste gleichzeitig drücken, das klappt nicht immer auf Anhieb und intuitiv ist es auch nicht.
Von den unzähligen Items, die es gibt, und glaubt mir, es sind extrem viele, haben viele einen sehr einseitigen Nutzen. Ala „Der Gegner wird besiegbar“ oder „Die Projektile von Gegner XY lassen sich nun reflektieren“ oder bestimmte Gegner bewegen sich nun langsamer, unsichtbare Gegner sind sichtbar, allerlei solche Scherze, wo man vielleicht nicht jedes Item zwingend braucht, aber deren Nutzen so spezifisch ist, dass man sich fragt, ob es wirklich so vieler Gegenstände bedarf. Macht es das Spiel wirklich komplexer oder kann man es als „Feature-Creep“ bezeichnen? Die wenigen Items, die ich brauch, ändern nichts am Gameplay, die vielen Items, die nicht unbedingt notwendig sind, habe ich nicht mal von der Veränderung gespürt. Selbst wenn es in der Anleitung beschrieben steht, sowas will sich doch keiner alles merken.
Und das ist ein weiterer Punkt: Braucht es wirklich noch ein Schwert, wenn es mechanisch keinen Unterschied macht?
Es gibt Gegner, die lassen sich NUR mit Schlagen erledigen, Gegner, auf die man NUR draufspringen kann, Gegner, bei denen beides funktioniert, und Gegner, bei denen NUR ein Schwert funktioniert. Wer gegen was empfindlich ist, ist nur per Trial & Error herauszufinden, eine unnötige Intransparenz, die am Ende einfach nur irritiert.
Vor allem gibt es dann auch noch ein „Schlagstärke-Item“. Ist die Schlagstärke zu niedrig, brauchen die Gegner mehrere Treffer. Erstmalig wird man nicht darauf kommen, dass es daran liegt.
Auch diese Upgrades befinden sich nur an fixen Positionen, zwar nicht einmalig, aber verpassen sollte man sie trotzdem besser nicht.
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Wie man Warp-Zones sinnvoll nutzt
Und all solche Umstände führen dazu, dass man nicht einfach bequem gleich in die erstbeste Warp-Zone schreitet. Dabei bräuchte es nicht mal Items für sowas.
Jede übersprungene Welt bedeutet auch übersprungene Bonuslevel, was weniger Chancen auf Leben bedeutet, und in einem Spiel, wo die Anzahl der Leben äquivalent zu der Anzahl an Treffern ist, die man kassieren kann, will man jedes Leben mitnehmen. Ganz zu schweigen von Miracle-Kicks, die ja auch eine weitere Variable sind.
Das ist ein viel stärkerer Motivator und zeigt, wieso das Konzept von „Warp-Zonen“ in einem Arcade-Spiel am besten aufgehoben ist, da es den Spieler vor taktische Entscheidungen stellt. Keine Warp-Zone zu nehmen bedeutet mehr Spielzeit, mehr Zeit, in der Fehler passieren, aber auch potenziell mehr Belohnungen, die fürs bessere Überleben weiter hinten ergattert werden können. Das Wahrnehmen von Warp-Zones wiederum verkleinert die Spielzeit, aber auch den Raum an Fehlern, die man sich leisten kann.
In einem Singleplayer-Spiel, in dem der Fortschritt gespeichert bleibt, in dem Ressourcen sich nicht über das gesamte Spiel erstrecken, wären Warp-Zonen quasi ein probates Mittel, sich selbst potenziell spaßfördernder Spielzeit zu berauben. In einem Arcade-Spiel wiederum sind sie lediglich eine weitere taktische Option, mit der sich die Spiellänge variabel gestalten lässt und den draus logisch resultierenden Konsequenzen.
Also nur damit wir es hier festhalten: Warp-Zones zu benutzen ist kein Cheaten!
Letztendlich war meine favorisierte Route so, dass ich lediglich eine Warpzone in Welt 3 nehme, um Welt 4 zu überspringen, weil ich auf den Bossgegner in Welt 4-4 absolut keine Lust habe, und das, obwohl der Rest von Welt 4 mitunter zum einfachsten Teil des Spiels gehört, mit ergiebigen Möglichkeiten, mehr Leben zu klabautern. Welt 6 zu überspringen ist dann potenziell eine weitere verlockende Gelegenheit, da gerade diese recht knackige Feindesarten beherbergt, u. a. schwarze Dominosteine, die permanent Projektile verschießen. Ich entscheide mich jedoch dagegen, da der letzte Bonus-Raum in Welt 7-2 erscheint und danach gibt es nicht nur keine Bonus-Räume, es gibt nicht mal mehr Felsen bis 8-3 und damit keine weiteren Power-Ups, was auch im Hinblick auf die begrenzten Miracle Kicks eine knappe Angelegenheit werden könnte. Man will auf keinen Fall bei 0 landen, wenn einen ein großer Boss verfolgt.
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Wie lediglich 2 Bosse das Spiel runterziehen
Und bei Bossen hört der Spaß auf! Genauer gesagt bei jedem großen Sprite, denn es gibt noch 2 weitere große Gegner (eine Hydra und eine große Mumie), die gerne am Ende einer jeden Welt einfach unvermittelt reingeplatzt kommen, einen belästigen und erst nach einiger Zeit wieder verschwinden. Ihnen mit Miracle Kicks aus dem Weg zu gehen, ist dann wirklich das einzige, was ich empfehlen kann.
Theoretisch ist es möglich, sie zu besiegen, doch deren Hitbox ist so dermaßen unklar, dass die Leben nur so purzeln, weil man ständig in deren nicht einschätzbarem Schadensradius steht, beim Versuch, auch nur einen Treffer zu landen. Dumm dass dann die Unverwundbarkeit nach Respawn nur eine Sekunde anhält und man gerne gleich auf der Stelle erneut abkratzt.
Sie zu besiegen bringt gar nichts, also verduftet man lieber.
Bei Bossgegnern jedoch gibt es keine Flucht mehr und das macht sie zum spielspaßtötendsten Teil des Spiels, besonders den Endboss.
Ich wäre mit dem Spiel deutlich schneller fertig geworden, wäre es nicht um diesen gegangen. Ich kann noch so gut spielen, einmal bin ich mit 18 noch übrigen Leben zum Boss gekommen. (Wenn man Leben verliert, setzt sich die Stage nicht zurück.) Nur um trotzdem unfähig mitanzusehen, wie ich einfach keinen Schaden mache, weil ich nicht weiß, von welchem Winkel, in welcher Animation dieser beschissene Drache Schaden abkriegt. Das ist absolut zermürbend, dass wegen fehlender Kommunikation plötzlich alles davor keine Rolle mehr spielt.
Solche „Bottle Necks“ sind generell eine Motivationsbremse in jedem Arcade-Spiel, doch wenn diese auch noch wegen schlecht gestalteter Hitboxen geschehen, weiß ich nicht, wie „fair“ ich den Titel am Ende bewerten kann.
Denn ab dem Zeitpunkt, wo ich mühsam herausfinden musste, wo ich wann auf welche Pixel stehen darf, damit mein Schlag als „Treffer“ gewertet wird. Habe ich das restliche Spiel längst gemeistert.
Es gab nichts mehr zu lernen, was nicht mit dem Boss zu tun hatte, und dann fühlte sich jedes erneute Zurücksetzen zum Anfang des Spiels einfach unverdient an, sodass ich es am Ende einfach nur noch hinter mich bringen wollte.
Da hat auch dann der großartige Wiederspielwert nicht geholfen, wenn er mir die Hoffnungslosigkeit, am Ende wieder wie der Ochs vorm Berg zu stehen, nicht nehmen kann.
Es gibt generell wenig Guides im Internet zu diesem Spiel zu finden, und diese, die ich finden konnte, sind praktisch nutzlos, so leid es mir auch tut, das zu sagen.
Mir kam einmal die Idee, mich unbesiegbar zu machen. Und zwar kann man für das Opfern von mindestens 6 Geldsäcken per Select-Taste eine Kapsel herbeirufen, welche den Spielcharakter rein mechanisch für kurze Zeit zu ner Art Pac-Man und die Gegner zu dunkelblauen Geistern verwandelt.
(Wie viel Features hat das Spiel denn noch?)
Leider funktioniert das ausgerechnet bei den Bossen nicht, die kriegen dann nämlich einfach keinen Schaden. Das ist eines der Features, die ich erst sehr spät herausgefunden habe und aufgrund des Items, was die Geldsäcke (und somit auch die Geschwindigkeit) wieder zurücksetzt (ein „X“-Buchstabe), in den normalen Leveln fast wertlos finde, da man normalerweise Geschwindigkeit nur ungerne opfert, außer wenn es keinen Ausweg mehr gibt. Daher ist die Chance sehr groß, dass man bis dahin seine Geldbeutel eh wieder verloren hat, weil sich Geldbeutel wie die X-Buchstaben nur über dasselbe „Fragezeichen“-Symbol einsammeln lassen, was häufig genug eh unabsichtlich passiert.
Selbst bei den Bossen also konnte ich mit der Funktion nichts anfangen.
Irgendwann hatte ich es dann mal raus. Der Endboss lässt sich nie treffen, wenn er stehen bleibt, um Feuer zu spucken, er ist dann einfach unempfindlich. (dabei will man gerade dann angreifen) und der einzige Winkel ist es, über(!) seinen Kopf zu schlagen, wenn er seitlich steht oder nach oben schaut. Wenn er nach unten läuft, ist er quasi nicht zu treffen. Da der Boss bis auf die Intervalle, in denen er Feuer spuckt, ständig in Bewegung ist, ist das einfach keine vernünftige Umgebung für ein „Trial & Error“ Hitboxen-ertasten.
Ich schätze, ohne meine Challenge-Regel hätte ich meinen Stolz runtergeschluckt und das Spiel an dieser Stelle einfach unvollendet gelassen.
Sehr, sehr schade und ziemlich unnötig, das Ganze.
Bei kleineren Gegnern gibt es derartige Probleme mit den Hitboxen nicht. Daher ist die Einführung der Bossgegner, die der NES-Teil übrigens noch nicht hatte, so ziemlich die schlechteste Neuerung des Game-Boy-Spiels.
Da sie nur einen kleinen Teil des Spiels ausmachen, weiß ich nicht, wie ich dazu stehen soll, aber Fakt ist, dass sie ziemlich negativen Einfluss auf die Erfahrung bei mir genommen haben. Überwiegend der Endboss, da es dort noch schlimmer ist und man den Boss in Welt 4-4 wahlweise überspringen kann.
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Fazit
Ninja Boy ist von seiner generellen Prämisse her super simpel gestaltet, was aber auch einen schnellen Einstieg ermöglicht. Eine sich großartig anfühlende Steuerung, mit sinnvoll abgegrenzten Manövern, die viel taktischen Spielraum in den Stages bieten, die sich durch random spawnende Gegner nie exakt gleich anfühlen. Der Wiederspielwert ist enorm, was große Teile des Frusts, der aufgrund eines Mangels an Spielwissen auftritt, abmildert.
Dann hat es aber immer noch einen so dermaßen großen Überbau an spielverlaufentscheidenden Items und Features, die einfach nur das Spiel aufblasen, die nur so lange für einen Sense of Wonder sorgen, wie es einen nicht in den Hintern kneift und für Softlocks oder generell einen unnötig zähen Ablauf des Levels sorgt.
Das war bei Kung-Fu Heroes ehrlich gesagt nicht anders, was Ninja Boy somit unterm Strich trotz allem meiner Meinung nach zu einem besseren Titel macht, was nicht zuletzt dem größeren und abwechslungsreicheren Stage-Design geschuldet ist, das jedoch immer noch klar Kampfarenen darstellt, nur mit kleinen Quirks eingeworfen.
Wenn dann ein Level in 2 Bereiche geteilt wird, welche nur durch die Pfeile am Boden gewechselt werden können, oder große Teile des Levels durch Wasser verdeckt werden, macht das in einem Spiel, wo Fortbewegung das treibende Element ist, nicht viel aus, doch in einer Kampfarena nimmt es erheblichen Einfluss auf die Dynamik, wie man an die Gegner herantritt.
Hätte man sich nicht entschieden, obendrauf noch unbedingt Bossgegner zu implementieren, deren Hitbox ein einziges Rätselraten ist, wäre das hier vielleicht trotz allem noch ein A-Titel geworden.
So kommen mir jedoch spontan zu viele „Bullshit“-Momente in den Kopf.
Als Arcade-Spiel ist das Grundgerüst unglaublich gut und doch kann ich die inhaltlichen Patzer nicht gänzlich ignorieren.
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Alles in allem ist es ein charmantes Spiel und der vielleicht beste Action-Titel, der bislang in dieser Challenge drankam. Vergesst nicht, wie viel von den oberen Platzierungen durch Puzzle-Spiele dominiert wird. Es wird Zeit, dass mehr Action-Spiele Brillanz beweisen und den Puzzle-Spielen den Rang ablaufen. Nur dieser ist knapp gescheitert, die „Ehre“ zu erlangen, in den A-Wertungsgefilden zu hausieren, obgleich ich ihm gerne diese Ehre erwiesen hätte.
Aber hey! Es gibt ja noch 2 Nachfolger-RPGs, die das gleiche Kampfsystem bedienen. Na, wie das wohl aussehen mag?
Wertung: B+
Schwierigkeitsgrad: 81%
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