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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Boxen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Woah, wie abgefahren!
    Hab ich noch nie von gehört und wirkt wirklich in VIELERLEI Hinsicht wie irgendsoeine moderne Genre-Dekonstruktion.
    Vom Cover her hätte ich allerdings 100% ein Feuerwehr-Spiel erwartet, vielleicht ein sowjetisches! xD
    Spannend!



    Gargoyles Quest interessiert mich tatsächlich auch, weil das tatsächlich noch so ein Billo-Spiel war, das in JEDEM An- und Verkauf lag.

  2. #2

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Gargoyles Quest interessiert mich tatsächlich auch, weil das tatsächlich noch so ein Billo-Spiel war, das in JEDEM An- und Verkauf lag.
    Weil die Leute keine Ahnung hatten und es heute noch als Billo-Spiel zu bezeichnen... ich weiß ja nicht.

  3. #3

    (Pfui, deibel! Dieses Cover!)

    Gargoyle's Quest

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Endlich - nach knapp über einem Jahr Game-Boy-Marktpräsenz (zumindest vom Japan-Release ausgehend) wagt sich auch Capcom auf den Zug aufzuspringen. Nicht mit irgendwelchen Ports von NES-Spielen, sondern einem frischen, exklusiven Titel, der die Kapazitäten unseres „Hosentaschen-Helden“ ordentlich beanspruchen sollte.



    Capcom ist aus der Videospielhistorie schlicht nicht wegzudenken mit dem unerschöpflichen Output, der auf Masse mit genügend Klasse setzt, wie ich zu sagen pflege. Es mag zum Teil auch an den Limitierungen der Hardware liegen, doch Capcom hatte schon immer auf Nachfolger mit iterativen Verbesserungen gesetzt, statt sich in puncto Umfang und Ambitionen stets zu versuchen, zu überflügeln. 

    Das Makaimura-Franchise, auch bekannt als „Ghost 'n' Goblins“, ist dabei eines von vielen Beispielen. Jeder Titel folgt der groben Struktur des Arcade-Spiels, stets geht es um die gleiche Anzahl an Level mit den immergleichen Twists. Daran ist nichts verwerflich, stecken unter der Haube doch interessante Neuerungen und „State-of-the-Art“-Technik, aber man weiß eben, worauf man sich einlässt.
    Doch für die neue Plattform schien Lead-Designer Tokuro Fujiwara mal etwas Neues zu wagen und erschuf kurzerhand ein Spin-off zu der beliebten, nur allzu sehr von Klischees triefenden Reihe, in der ein Ritter eine holde Prinzessin vor Dämonen rettet.

    Der Gedanke hierzu ist ein subversiver. „Was ist, wenn man mal die andere Seite einnimmt?” Videospiel-Prämissen verlassen sich seit jeher auf eine einseitige Darstellung des klassischen Gut-vs.-Böse-Dualismus, daher hat man es häufig mit heroischen, doch recht ähnlichen Protagonisten zu tun. Dieses mal soll es etwas anders sein.



    Der große Selling Point damals beim SNES-Sequel „Demons Crest” (ich kannte nichts anderes) war für mich die Spielfigur. So nen richtig übel dreinblickenden Gargoyle mit Zähnen und Klauen zu spielen, in einer gothischen Welt, in der Monster unter ihresgleichen sind, ja, das war völlig frischer Wind, der ganz gleich der gemutmaßten Qualität einfach neugierig macht.



    So wirklich fies wie in Ghost ‘n Goblins ist der „Red Arremer“ dann nicht, hier namentlich „Firebrand", weil man wohl vor einigen Jahren nicht erwartet hat, dass man dem Dämon, der die Prinzessin entführt, eine genauere Identität verleiht.
    Die Belange der Arthur-Saga sind in Firebrands eigenen Spielen des Makaimura-Franchises völlig unwesentlich, denn In Gargoyle's Quest erwartet uns eine eigene Spielwelt mit einer unabhängigen Geschichte, bei der man eben doch wieder den „Retter“ spielt, nur eben in der Dämonenwelt.

    Zwecks der geänderten Prämisse hat man sich auch etwas anderes für das Spin-off überlegt. Es ist immer noch ein Action-Plattformer, aber der Fokus liegt auf „Abenteuer“. Gargoyle's Quest sollte durch und durch ein Spiel für Heimsysteme werden und streift die Arcade-Wurzeln seiner Mutterserie ab.
    So hat man sich eines unnötigen Highscore-Systems entledigt - endlich versteht's mal einer! Nur in den wenigsten Titeln bisher hatte dieses überhaupt eine Daseinsberechtigung. Auch ein Timer existiert nicht, aus dem gleichen Grund, nämlich dass es keinen gibt, also weg mit Konventionen, bei denen der Zweck fehlt!
    Das Passwortsystem kann sowieso nicht alle Variablen speichern, denn ja, Gargoyle's Quest ist kein Spiel, von dem erwartet wird, dass man es in der selben Spielsitzung durchspielt.
    Auch wenn es nicht umfangreich ist, so ist der Mix der verschiedenen Spielsysteme deutlich langatmiger.

    Als Hauptinspirationen werden wohl zum einen die Dragon-Quest-Reihe gedient haben, mit ihren teils kontextbasierten Menüpunkten, als auch Zelda 2: The Adventure of Link. Die Ähnlichkeit mit letzterem ist frappierend, denn genau so verwendet Gargoyle's Quest zwei Perspektiven, um den Action-Teil vom Adventure-Teil zu trennen.



    Nur wird man davon zu Beginn noch nicht viel mitkriegen, denn nach einer kurzen Eröffnung geht's auch schon direkt mit einer Sidescroll-Stage los: einer Stadt, die in Flammen steht, einem fulminanten ersten Level, das bereits gut die Besonderheiten unseres unorthodoxen Helden aufzeigt …

    ...aber möglicherweise auch zu fulminant. Gargoyle's Quest hat den Ruf eines richtigen Hardcore-Spiels unter den mainstreamigeren Game-Boy-Titeln und ich glaube, das ist gerade dem Beginn des Spiels geschuldet.
    Dabei würde ich damit nicht einmal d'accord gehen. Gargoyle's Quest besitzt eher simplere Plattforming-Segmente und Gegner. Ich verstehe jedoch, woher der Eindruck entsteht. Das Spiel verzeiht einem am Anfang fast gar nichts. 2 Treffer und 2 Leben sind alles, womit man startet, und das wird auch so bleiben, wenn man sich nicht seinen Weg an die Oberwelt des Spiels erkämpft. Herzen zum Auffüllen der Leben oder Extraleben, sind in den Levels nur sehr spärlich gesäht, und meistens nicht ohne Extra-Aufwand zu erhalten.
    Demnach muss jeder Sprung präzise sein, der Weg durchs Level vorsichtig ertastet, völlig konträr zu „Ghost ‘n Goblins“, was eher zur Gattung der „Run & Gun“-Spiele zählt, wo man selten mal seine Ruhe bekommt.

    Schwierig gestaltet es sich dennoch meiner Ansicht nach nicht, lediglich bestrafend. Die Steuerung selbst ist nämlich unglaublich präzise, das Leveldesign fair und vorausschauend, Gegner und die eigene Spielfigur sind jederzeit vom detailreichen Hintergrund zu unterscheiden, da die Sprites weiße Outlines spendiert bekamen. Hier merkt man die Erfahrung eines Unternehmens, das schon länger in der Branche steckt und diverse Plattformer hinter sich hat.


    (man beachte die weißen Outlines, bei Firebrand und
    dem Gegner)


    Doch kommen wir mal zu Firebrands Moveset. Das Leveldesign ist so daran angepasst, dass man es in seinem vollen Funktionsumfang nutzen muss, und das erlaubt neue Möglichkeiten, die sich Plattformer mit konservativen Protagonisten nicht erlauben können. Am prägnantesten wären dabei natürlich Firebrands Flügel. Die sind nicht nur einfach Zierde, sondern erlauben es ihm, für begrenzte Zeit in der Luft zu schweben, dargestellt durch eine sich leerende Leiste im Interface unten. Beim Schweben behält Firebrand seine Flughöhe bei, man ist damit in der Y-Achse gelockt und kann nun nach links oder rechts schweben sowie Feuerbälle speien.

    Das ist aber gerade deswegen interessant, weil man das Schweben auch jederzeit aus dem Sprung aktivieren kann. Dadurch ist es dem Team möglich gewesen, trotz kleinem Levelausschnitt die Level wesentlich vertikaler anzulegen, vor allem wenn es darum geht, nach unten zu kommen. Wo sonst ein Videospielheld gezwungen wäre, einen „Leap of faith“ zu wagen. Kann man mit Firebrand in gut getimten Intervallen die Schwebetaste betätigen, um den Fall abzubremsen und sich bestenfalls bei einer nächstgelegenen Wand in Sicherheit zu wiegen.

    Das ist nämlich der andere bedeutende Aspekt in Firebrands Movepalette, die kombiniert mit dem Schweben einen vertikalen Levelaufbau erst begünstigt. Das Festkrallen an jeglichen Wänden. Einmal dagegen geflogen oder gesprungen und Firebrand hält sich an der Position fest, dabei regeneriert sich genau so wie zu Boden die Ausdauer fürs Schweben. Firebrand bleibt dort so lange, bis man sich mit einem Sprung wieder löst. Innerhalb dieser Situation kann er immer noch Feuerbälle in die entgegengesetzte Richtung spucken. Damit kann man sich beliebig hoch oder tief tasten. Der Skill, den es hierbei lediglich erfordert, ist die Länge seiner Schwebeleiste korrekt einzuschätzen, denn diese ist verdammt niedrig...



    Doch das bleibt nicht für immer so; Gargoyle's Quest hat ein unglaublich rudimentäres RPG-System, was kaum diese Bezeichnung verdient, da man die Upgrades seiner Basiswerte (Sprunghöhe, Ausdauer beim Schweben sowie Stärke des Schusses) in linearer Abfolge nach Fortschritt des Spiels erhält. Es ist gar nicht möglich, Stats zu grinden oder sich früh von der Charakter-Progression her in gefährlichere Gebiete zu wagen, da der Charakterfortschritt strengstens reguliert wird, in einer völlig linearen Spielwelt. Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verströmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel größer erscheinen lassen. Die Welt ist mehr oder minder in Sektoren eingeteilt, zu denen man häufig nicht backtracken kann. Dabei begegnet man immer mindestens einem Dorf, bei dem man eine Quest erhält oder einen Hinweis, was als Nächstes zu tun ist. Der Ort der Bestimmung ist dann die nächste Sidescroll-Stage mit einem Boss am Ende. Von da geht's dann entweder direkt in den nächsten Sektor der Weltkarte oder zurück ins Dorf, wonach dann irgendeine künstliche Beschränkung aufgehoben wird.

    Nur einmal im Spiel kommt man nicht weiter, weil man nicht weit genug fliegen kann. Das Spiel erlaubt einem hierbei auch es zu versuchen und zu scheitern, das ist prinzipiell cool, da man hier endlich mal einem „Schloss“ begegnet, bevor man den „Schlüssel“ besitzt. Das Upgrade dafür liegt jedoch quasi vor der Stelle wo man nicht weiterkommt. Anhand eines Hinweises im Dorf muss man einen bestimmten Fleck auf der Weltkarte untersuchen, sonst gibt es eh keine anderen Orte, die man noch bereisen könnte. Ja - das ist so ziemlich das Höchste der Adventure-Gefühle. Es gibt durchaus zwischen den Sidescroll-Leveln noch weitere solcher „Quests“ auf der Weltkarte, wo man den Weg ergründen muss. Die sind jedoch ebenfalls relativ seicht und sollen wohl nicht zu sehr vom Sidescroll-Kerngameplay ablenken. So muss man z. B. in einem Labyrinth aus unsichtbaren Windströmungen in einer Wüste den richtigen Weg finden (was in Trial & Error mündet) oder auch bei mehreren Höhleneingängen den richtigen Weg finden. Der richtige wird einem im Dorf genannt.

    Absolut nichts Wildes. Der „Untersuchen“-Punkt im Dragon-Quest-mäßigen Rollenspielmenü wird unterfordert. Manchmal liegen „Vials“ auf dem Boden, die sich damit aufheben lassen. Das ist die Währung des Spiels, die einzig und allein dazu dient, sich in den Städten Extraleben zu kaufen (mit im Laufe des Spielfortschritts in 2er-Potenz steigenden Kosten), sonst startet man nämlich immer nur mit einem (was 2 Versuche sind, da die 0 mitzählt).
    Ab und zu findet man auch schon mal Extraleben auf dem Boden, doch mehr Items bis auf die obligatorischen Key-Items zum Weiterkommen gibt es nicht.

    Überhaupt haben Dörfer, obwohl es so viele gibt, immer den gleichen Aufbau: ein Gebäude für Passwörter, ein Gebäude zum Kaufen der Extraleben und ein Gebäude für den lokalen Obermufti oder sonstiges, was wichtig zum Fortschreiten der spartanischen Handlung ist.



    Damit der Sidescroll-Anteil nicht zu kurz kommt, wird man während seiner Reise auf der Oberwelt in unregelmäßigen Intervallen von Zufallskämpfen belästigt. Die laufen ähnlich ab wie in Zelda 2, nur dass man ihnen nicht ausweichen kann und man in ihnen auch wirklich alle Gegner besiegen muss, statt aus dem Bildschirmausschnitt rauslaufen zu können.

    Es gibt verschiedene Variationen, doch meistens begegnet einem ein Szenario, in dem man 5-6 „Ku-Klux-Klan-Anhänger", getrennt in 2 Bereiche, die mit Stacheln gespickt sind, verbrennen muss. Manchmal haben sie auch Schilde, wo sie von vorne geschützt sind, doch dieses Szenario begegnet einem dermaßen häufig, gerade weil manche Kämpfe zwingend auf der Weltkarte ausgelöst werden müssen, dass es einem nur noch auf die Eier geht. Es ist immer die gleiche Vorgehensweise die man dabei praktiziert.

    Derartige Kämpfe geben keine Erfahrungspunkte, lediglich Vials, die man vielleicht nicht mal braucht, wenn man so skillig wie ich spielt *Hust* *Hust*. Jedenfalls ist man dadurch nicht interessiert, die Kämpfe auszulösen. In der Regel sind sie auch ziemlich einfach und jeglicher Treffer, den man erhalten hat, wird danach wieder geheilt. Wenn man verliert, wird ein Leben abgezogen und es geht weiter.

    Neben Zufallsbegegnungen und den obligatorischen großen Sidescroll-Stages für so manchen MacGuffin gibt es noch kurze Passagen, die ein Gebiet von einem anderen trennen. Gerne sind sie mal das erste Level, das man nach einem Upgrade von Firebrands Werten spielt, und daran angepasst, dass man länger fliegen- oder höher springen kann. Grundsätzlich sind das leichte Gebiete ohne Boss am Ende, die das vorhandene Sidescroll-Gameplay nur noch weiter mit der Weltkarte als Bindeglied segmentieren.



    Wenn man die ersten 1–2 Stages überwunden hat, wird Firebrand allmählich stärker, er hält mehr aus und man erhält einen Heilzauber einmal pro Leben. Relativ zerbrechlich ist man zwar dann immer noch, da auch manche Gegner gleich 2 Punkte Schaden auf einmal zufügen, doch die Level scheinen an Gefahren höchstens marginal zuzunehmen, teilweise werden sie kürzer und die Bosse sind sogar das Leichteste an ihnen. Bis auf den letzten und vorletzten- haben sie keine speziellen Schwachpunkte, man rennt vor deren großen Sprites weg und ballert, was das Zeug hält. Offensiv haben sie außer ihren eigenen Sprites nur wenige, langsame, unmotivierte Schüsse zu bieten. Klar, der Platz ist knapp, doch dank höherer Sprünge und der Schwebefähigkeit muss man nur aufpassen, dass sich Firebrand nicht irgendwo versehentlich am Rand einer Plattform festhält, wenn man dagegen springt.

    Ich habe gemerkt, wie meine Motivation langsam sank, je weiter ich gekommen bin. Dazu sei aber auch gesagt, dass ich das Spiel schon einmal vor Jahren durchgespielt habe und ungefähr wusste, was mich erwartet. Dem Spiel fallen nicht großartig neue Ideen ein. Die Abstände, die man durch Schweben überwinden muss, werden größer, so auch die Leiste. Passend zu den neuen Schussarten, die man bekommt, im Mega-Man-Style, muss man zwischen diesen wechseln, um einen ganz bestimmten Typ Blöcke zu zerstören, und einen, der an Stachelwänden kleine temporäre Plattformen zum Festhalten erzeugt. Das ist … nett. Es erweitert das Platforming, das zu einem großen Teil aus Wandsprüngen und dem korrekten Abschätzen von Abständen zum Überbrücken mittels der Flügel besteht oder dem vorsichtigen Fall in die Tiefe. Es fügt aber auch abseits dieses Basis-Prinzips nicht mehr viel hinzu.
    Höchstens erwähnenswert sind noch schwebende Gegnertypen die später hinzustoßen, die einen verfolgen, und nicht nach einem Schuss gleich erledigt sind. Die können einen vielleicht noch kalt erwischen, wenn man sich nicht die Zeit nimmt, sie zu erledigen, da das mühselige Abarbeiten zerbrechbarer Blöcke häufig verhindert, dass man einfach an ihnen vorbeifliegen kann.

    Zum Schluss kann man dann auch unendlich fliegen und ab da wussten die Entwickler nicht mehr so wirklich, was sie dem Spieler entgegenstellen können. So ist das letzte Level ein großes, undurchschaubares Labyrinth voller Stacheln, das man langsam höher erklimmt, aber größtenteils ohne Gegner. Das ständige Wechseln zwischen den Schussarten und die generelle Armut an Ereignissen lassen schon durchscheinen, dass das Spiel zu einem Zeitpunkt aufhört, wo ihm wirklich die Ideen ausgegangen sind. Ich hatte dahingehend trotz der kurzen Spiellänge nicht den Wunsch nach noch mehr Leveln. Das Spiel hat schlichtweg sein Pulver verschossen.

    Der Endboss ist dann quasi der gleiche wie bereits der vorletzte. Schwebt stationär in der Mitte, fuchtelt apathisch mit den Armen, während man einem zielsuchenden Geschoss ausweicht oder es zerstört, das alle paar Sekunden neu spawnt. Es gibt hier so gut wie keine Unterschiede zum vorherigen Boss, lediglich der Umstand, dass man ihn am Kopf treffen muss, wenn die Arme mal irgendwann zufällig unten sind. Das dauert einfach nur und nervt, ist aber keineswegs herausfordernd. Die paar Geschosse, die er zusätzlich schießt, kündigen sich noch wenige Sekunden zuvor an. Das ist alles fair, aber irgendwie monoton. Freundlicherweise trennt das Spiel sogar das letzte Level und den letzten Boss mit einem kurzen Perspektivwechsel in die Dragon-Quest-Sicht im Schloss, wo man noch mal vor ihm 5 Extraleben aufsammeln kann.

    So viel dazu, dass Gargoyle's Quest ein unerbittliches Spiel sein soll.





    Fazit:

    Gargoyle's Quest hat eine für Game-Boy-Verhältnisse Hochglanzpräsentation. Der Detailgrad der Hintergründe zeugt die Pixel-Erfahrung der Grafiker, die mit den Limitationen der Graustufen umgehen können wie auch mit den Limitationen anderer Plattformen. Das ist neben Nemesis das bisher schönste Game-Boy-Spiel und ebenso klingt es. Der Soundtrack in den meisten Sidescroll-Stages besitzt die richtige Länge, dass einem der Loop nicht auf die Nerven geht. Ganz so ikonisch wie die Super-Mario-Land-Klänge finde ich ihn dennoch nicht. Insgesamt kommt aber ein deutlich düsteres Gefühl oder die Mystizität eines Rollenspiels hervor (wenn man sich z.B. auf der Weltkarte befindet).
    Bedenkt man, dass man hier in einem untypischen Setting unterwegs ist, hat man einen wahrlich ungewöhnlichen Action-Plattformer, der mit der zaghaften Anlehnung an RPG- und Adventure-Elementen spielerisch heraussticht, diese jedoch nur sehr oberflächlich bedient und unter anderem die Dichte an den eigentlich kernigen Sidescroll-Segmenten verwässert und aufbricht. Das kann man als Abwechslung betrachten, doch die vielen immergleichen Zufallsencounter verdienen diesen Begriff nicht.

    Der vertikale Ansatz, bei dem man problemlos in ungewisse Tiefen springen kann, dank Schwebefähigkeit, wirkt fast schon wie ein Feature, dessen Ansatz aus der Limitation der geringen Bildschirmauflösung entstanden ist. Jedenfalls sind die Sprites groß genug für die Ansehnlichkeit und es kommt trotzdem zu keinen unfairen Momenten, die man nicht hätte kommen sehen können. Das stete Festhalten und Fliegen mit Bedacht auf eine Ausdaueranzeige sowie das gelegentliche Abschießen von Feinden schaffen eine eigenwillige Dynamik. Das ist der ungewöhnlichen Charakter-Entscheidung zu verdanken, auf die das Leveldesign angepasst wurde, die in keinem Konflikt mit der flüssigen Steuerung steht.

    Und doch geht Firebrands Abenteuer früh die Puste aus. Es fehlt eine klare Richtung der rudimentär eingestreuten RPG-Systeme, über die Basisfunktionen hinaus kommen kaum weitere Hindernisse dazu, die Schwierigkeitskurve wirkt unausbalanciert und wird unterm Strich eher leichter. Die unkreativen Bosse setzen dem die Krone auf. Doch gegeben den Umstand, wie wenig Treffer man auszuhalten vermag, und dass man nur begrenzt Leben besitzt, ist es vielleicht besser, wenn sie keine zu große Barriere darstellen und einfach nur der Abschluss des Weges sind, überhaupt zu ihnen zu kommen.




    Nun ja, das war ein aufgeblasenes Fazit zu einem aufgeblasenen Spiel. Ich mag Gargoyle's Quest dafür, wie ambitioniert es anmutet und mehrere Genres zu kombinieren versucht. Das weckt Abenteuergeist und noch mehr, zu dem viele Spiele der damaligen Zeit nicht imstande waren. Doch beim genaueren Hinsehen ist der große Sasquatch da vor einem ein Kapuzineräffchen auf Stelzen.


    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 57 %



    -------------------------

    NEXT UP: Lock ‘n Chase

    Geändert von Klunky (31.08.2025 um 19:02 Uhr)

  4. #4
    Bei mir war es damals praktisch andersrum.
    Zitat Zitat
    Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verströmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel größer erscheinen lassen.
    Ich war SO enttäuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich überhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover über den Titel bis hin zur Präsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.

    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^

  5. #5

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^
    Wenn ich das Wort "triggern" höre, kommt mir echt das Mittagessen hoch.
    Bin nur überrascht gewesen, dass du ein eigentlich gutes Spiel so eingeschätzt hast .- aber der Grund ist natürlich einleuchtend. Das einen bestimmte (gute) Spiele früher regelrecht nachgeworfen wurden, ist aber immer so gewesen. Heute scheint das z.B. auf Börsen F-1 Race für den Game Boy zu sein, welches man dort gefühlt tausendfach findet.

  6. #6
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schön
    Ich höre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy hätte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins höher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich überraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wäre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nächstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankündigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen

    EDIT: ja, die Idee die Liste nächstes Jahr weiter zu machen finde ich gut. Hoffentlich geht das, denn ich weiß auch nicht genau wieviel man da einfügen kann.

    Geändert von D4rkplayer (01.09.2025 um 09:39 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Weil die Leute keine Ahnung hatten und es heute noch als Billo-Spiel zu bezeichnen... ich weiß ja nicht.
    Ich hatte es wohl auch so verstanden, dass Cipo vor allem darauf anspielt, dass man das Spiel häufig in Grabbelkisten oder auf Flohmärkten finden konnte. Ich habe es zwar in meiner Kindheit nie gespielt, aber das Cover war mir sehr geläufig und war wohl ein Grund warum es mich nie wirklich interessiert hat.

    Apropos Cover...

    Gut das D4rkplayer es anspricht. Vielleicht wäre es mal sinnvoll, das Video hier zu teilen:

    Wer das noch nicht mitbekommen hat, vielleicht habe ihr ja Interesse, ist sehr lang und daher als Second-Screen Beschallung oder als Podcast zu empfehlen, wo man ab und zu mal aufs Handy starrt.



    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schön
    Ich höre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy hätte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins höher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich überraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wäre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nächstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankündigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen
    Ja ich dachte mir, ich mir ich werde jetzt jedes Jahr, wenn es gerade passend ist von der Anzahl, so ein Video machen, nächstes mal dann auch im Livestream, auch wenn ich nicht sicher bin, wie viele wirklich mit reinschauen werden, aber wenn es zu Zuschauerinteraktionen kommt und ich es vorher ankündige, ist es vielleicht besser als wenn es nur linear ist und wenn halt niemand Lust oder Zeit findet, habe ich dadurch auch nichts verloren.
    Ich habe das mit dem Livestreamen noch nie gemacht, aber mittlerweile ist das ja kinderleicht. Dann schaue ich auch, dass ich bis dahin eine Liste an Game Boy Stücken zusammenstelle, die mir besonders gefallen haben. Mein Gelaber sollte das ja genug unterbrechen dass ich da keine Probleme mit Nintendo bekommen sollte. (bisher gabs da noch nicht so viel, aber beim nächsten Mal ist vielleicht Ninja Gaiden Shadow schon dabei, da kommt das Credits Theme 100%ig rein!)

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich war SO enttäuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich überhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover über den Titel bis hin zur Präsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.
    Ich glaube ich war echt noch zu jung, um da was tieferes als ein Jump'n'Run zu vermuten. Als Kind kam ich mit Rollenspielen oder solchen, die Elemente davon beinhaltet haben, echt erst mit Pokemon und Holy Magic Century in Berührung. Ich glaube, ich hätte an Gargoyle's Quest durchaus meinen Spaß gehabt, weil ich von der Kürze vermutlich nicht so viel gemerkt hätte, da man mit den Passwörtern sozusagen abspeichern kann und es nicht sooo unnagiebig ist, dass man nicht trotzdem langsam weiter kommt wenn man am Ball bleibt. Nur Wiederspielwert sehe ich da weniger.

    Mit dem jetzigen Blick ist die Weltkarte aber schon enttäuschend. Der Nachfolger ist sogar noch linearer und verzichtet gänzlich auf Rätsel auf der Oberwelt (dafür immerhin auch auf Zufallskämpfe)
    Ich empfinde Demon's Crest als beste Iteration dieses Design, das versucht gar nicht mehr mit Zahlen vorzutäuschen es wäre ein RPG, nutzt aber die Oberwelt eher, um dem Spieler mehrere Ziele - ala Mega Man X - zu geben, mit Upgrades für das Backtracken usw., was auch viel mehr dem tatsächlichen Naturell der Serie entspricht wie ich finde.

  8. #8


    Lock ‘n’ Chase

    Durchspielbedingung: Das Spiel sowohl im normalen- als auch "Extra Modus" durchspielen



    „Take the Money and Run!“ Hui, endlich mal pädagogisch wertvolle Spiele auf dem Game Boy.
    Lock ‘n’ Chase von Data East bringt euren kleinen Knirps bei, dass sich Verbrechen doch manchmal auszahlt, indem er den Spieler in die Rolle eines gewieften Bankräubers schlüpfen lässt.

    Das Ganze basiert auf dem gleichnamigen Arcade-Spiel von 1981. Welches im Grunde genommen schlichtweg ein Pac-Man-Klon ist.



    Es war zu erwarten, dass es aufgrund des immensen Erfolgs viele Nachahmer mit sich ziehen sollte.

    Lock 'n’ Cheese hat jedoch noch ein zusätzliches Feature im Repertoire, um „besser" als seine Vorlage zu sein: das „Lock” im Titel. Quer über die Stage verteilt befinden sich kleine Pinöpel an den Wänden. Diese markieren Positionen, an denen sich ein Drahtseil platzieren lässt, sprich - eine Barriere, die den Pfad, von dem man gekommen ist, verschließt. Es wird immer jeweils die letzte Stelle mit Betätigen der entsprechenden Taste mit einem Draht versehen, selbst wenn man weit von ihr wegsteht. Das ist quasi wie eine Remote Fernbedienung, die sich den letzten Hotspot gemerkt hat, an dem man vorbei gegangen ist.
    Maximal 2 Drähte lassen sich gleichzeitig legen, danach muss man warten, bis einer wieder despawned. Schafft man es, seine Verfolger in einem Gang mit 2 Drähten für kurze Zeit einzuschließen, gibt es Punkte x der Anzahl der Gefangenen.
    Natürlich kann so eine Komponente einem auch in den Hintern beißen, buchstäblich, wenn man sich den Rückweg versperrt und eine unerwartete Kursänderung eines Verfolgers eine Reevaluierung der Route erfordert.

    Das wäre praktisch der wesentliche Unterschied zu Pac-Man, zumindest wenn man nach dem Arcade-Original geht. Das Feature ist auf jeden Fall eine interessante Neuerung, jedoch ist es den größten Teil der Spielzeit, die ich mit dem Game-Boy-Spiel verbracht habe, längst nicht so prominent, schlicht und ergreifend, weil diese Iteration so vollgepackt mit verschiedensten Gimmicks und eigenwilligen Stage-Layouts ist, dass man es die meiste Zeit gar nicht benötigt, auch wenn man die Punkte natürlich nicht einfach liegen lassen sollte.



    Lock N' Chase ist anders als seine Vorlage kein Endlosspiel. Dieses Spiel ist irgendwann vorbei, passend zu der kleinen Geschichte, die in Zwischensequenzen nach demselben Muster erzählt wird.
    Unser fescher Gentleman mit dem schicken Hut bricht in eine Bank ein → jetzt werden 3 Level gespielt, die immer jeweils ihr eigenes Gimmick vorstellen → Geld wurde gestohlen und unser Meisterdieb entkommt jedes Mal zu Fuß oder mit einem anderen Fluchtgefährt.
    Das passiert insgesamt 6 Mal, wobei die 6. „Bank“ eine Pyramide ist, an deren Ende das Ziel wartet: ein riesiger afrikanischer Diamant. Die Animationen unterdessen sind einfach so unheimlich putzig, dass man das Spiel einfach liebhaben muss.

    Schon ein Blick auf das erste Level zeigt, dass wir es sehr wohl mit einer behutsam kurierten Schwierigkeitskurve zu tun haben.
    Obwohl uns insgesamt 4 Gegner verfolgen können, ist es erst mal nur einer und auch die Größe des Level ist deutlich durchschaubarer, so dass diese noch auf den Bildschirmausschnitt passt, ideal um sich mit der Steuerung vertraut zu machen.

    Nicht dass es neben dem erwähnten Aufstellen der Barrikaden etwas gäbe, was sich groß von Pac-Man unterscheidet … obwohl doch, da wäre was!
    Unser namenloser Anti-Held ist nicht gezwungen, in eine Ecke zu lenken um stehen zu bleiben. Wenn man keine Richtungstaste drückt, bleibt er stehen und rührt sich nicht vom Fleck, wofür ich sehr dankbar bin.
    Es gibt genügend Situationen, da ist das Abwarten sinnvoller, als eine Richtung einschlagen zu müssen, die man mitunter nicht mehr umkehren kann, bevor es zu spät ist.

    Umso besser, wenn man das Spiel pausiert, kann man jederzeit mit dem Steuerkreuz das Feld überprüfen, so dass man nicht behaupten kann, nicht selbst Schuld zu sein, sollte man seine Spielfigur ins Verderben führen, wenn plötzlich ein Verfolger aus dem Bildschirmrand geschossen kommt. Für Fairness ist also gesorgt.



    Typischerweise ist unser Ziel, alle Kügelchen einzusammeln, hier kontextualisiert als „$". Alle paar Kügelchen kann eines von 2 verschiedenen Objekten an einer, meist zentral gelegenen, designierten Stelle der Stage spawnen. 

    Ein Diamant, der praktisch die große Pille aus Pac-Man darstellt, jedoch mit einem wesentlich kürzeren Effekt und eben wirklich nur ab und zu immer nur an der gleichen Stelle auftaucht. Oder ein Geldbeutel, der alle Gegner kurz betäubt, das aber auch derart kurz, dass es kaum von Relevanz ist. Wesentlich wichtiger sind die Punkte, die sie einbringen (bzw. „$“, denn diese verdoppeln sich, wenn man mehrere Säcke innerhalb einer Stage einsammelt, beginnend von 500 auf bis zu 4000 Punkten!). Und das ist eine unheimlich wichtige Komponente, nicht nur für Highscores, denn alle zehntausend Punkte erhält man ein Extra-Leben. 
    Pro Kügelchen gibt es 10 Punkte, doch über den Diamanten, für das mehrmalige Erledigen von Gegnern am Stück, für das Einsperren dieser oder eben für den Geldsack kann man sich nen großen Punkteschub nach vorne verpassen und das … ist unheimlich motivierend.

    Wer es trotz des Verfolgungsdrucks schafft, mittig zu bleiben, sichert sich immer wieder kleine Vorteile, was nen spannenden Push- und Pullfaktor erzeugt, wie man ihn sicherlich von Pac-Man kennt, jedoch abwechslungsreicher, weil man hier nicht einfach immer wieder nur die gleiche Stage durchkaut.

    Oben drauf, nach Abschließen einer Bank, also nach allen 3 Leveln, kann man mit den bis dato gesammelten Diamanten ein Bonusspiel spielen.
    An einem einarmigen Banditen verdient man sich mit ein wenig Glück damit Extraleben. Diese Idee hat mich stark an Super Mario Bros. 2 für das NES erinnert. Im Grunde genommen fügt es eine gehörige Glückskomponente für die Überlebenschancen hinzu. Da es jedoch nicht die einzige Art ist, an Leben zu kommen, bin ich damit fein. An sich sind solche Spielchen nichts Neues, so hatte auch Super Mario Land schon zuvor mit dem Leiterspiel etwas Ähnliches, was starke Varianzen hervorrufen kann.
    Wichtig ist, dass sie nicht die primäre Einkommensquelle sind und bei den niedrigen Gewinnchancen waren 2 Leben am Stück für die nächste Bank das Höchste der Glücksgefühle bisher bei mir gewesen.

    Es hängt wohl von der Betrachtungsweise ab: Ist es Pech, wenn man im Bonusspiel keine Leben ergattert, oder schlichtweg kein Glück? Weil es diesen einarmigen Banditen genauso gut gar nicht hätte geben können, und dann fiele ein Kritikpunkt weg, trotz weniger großzügigen Konditionen, einfach weil man die Alternative nicht kennt. Das versuche ich mir immer im Hinterkopf zu behalten, bevor ich ein solches System kritisiere.

    Jedenfall gibt es genug Möglichkeiten, Punkte anzuhäufen und damit Extraleben anzuhäufen, was den Kopf beschäftigt hält. Derartige „Metaplays“ sind etwas, was ich beim wiederholten Spielen stets erfrischend finde bei arcadegetriebenen Spielprinzipien, weil die Erfahrung und der Fortschritt der Spielsysteme sichtbar als Zahl festgehalten werden und man im Gegenzug mit weiteren Versuchen belohnt wird, die späteren Spielsegmente ebenfalls zu meistern.



    Dabei ist das nicht zwingend erforderlich. Lock 'n’ Chase ist so großzügig wie es putzig ist: Sollte man seine Leben aufbrauchen, darf man vom Level, an dem man zuletzt gescheitert ist, mit der Mindestanzahl von 3 Leben wieder anfangen. (die 0 zählt mit)

    Ich kann dennoch nur jedem dazu raten, es zu versuchen, in einem Durchlauf zu schaffen. Gerade dann ist das Punktesystem motivierend und man sieht das Spiel mit seinen Systemen viel zusammenhängender.
    Sonst sind Leben höchstens nützlich, weil die eingesammelten Münzen im Level gespeichert bleiben, sofern man noch nicht vollends draufgegangen ist.

    Dabei möchte ich den Leveln einzeln für sich nicht absprechen, nicht unterhaltsam zu sein. Das ist der Aspekt, der mich am meisten überrascht hat: wenn das Spiel mit der ersten Bank noch recht konventionell beginnt, mit größer werdenden Labyrinthen und einer steigenden Anzahl von Gegnern, die hier als Cops dargestellt werden, kommt. Mit jeder weiteren Bank ein neues Element hinzu, die überraschenderweise teilweise sogar den Verfolgungsdruck rausnehmen, um taktische, ja teilweise (ich weiß, ihr hört's nicht gerne) puzzeligere Komponenten hinzuzufügen.

    Praktisch jedes der neu eingeführten Level Gimmicks reicht dem Spieler mehr als Vorteil denn als Nachteil.
    Es beginnt mit sich langsam öffnenden Schranken, die man effektiv nicht überqueren kann, wenn man gerade einen Polizisten im Nacken hat. Aber dafür ist die Polente selbst nicht in der Lage, sie zu öffnen.

    Ein anderes Element wären Schalter, die eine Art „Schichtwechsel“ ankündigen sollen.
    Tritt man drauf, werden bestimmte Cops aktiv und die anderen inaktiv. Das geschieht dann im Wechsel jedes Mal, wenn man erneut drauftritt.
    Kompensiert wird das dadurch, dass teilweise zufällig manche Polizisten plötzlich schneller rennen als gewöhnlich, was zugegebenermaßen arbiträr wirkt, weil man das am Sprite nicht erkennen kann. Schneller werden Gegner, sonst nur, wenn man sich in einer Stage zu viel Zeit lässt, was fast nie passiert, außer … man kann es sich leisten.

    Womit wir zur vierten Bank kämen, diese führt das außergewöhnlichste Gimmick ein: „Wecker“.
    Wann immer sich ein Wecker in einer Stage befindet, schlafen alle oder ein Teil der Polizisten, so lange man diesen nur nicht berührt. Im gleichen Augenblick werden unsichtbare Passagen in den Wänden eingeführt, die von Verfolgern nicht genutzt werden können.

    Plötzlich spielt man ein Chase-Game, ohne dass man wirklich verfolgt wird. So lassen sich 4-1 und 4-2 lösen, ohne auch nur je eine Wache aufzuwecken, solange man nur die geheimen Passagen um die Wecker herum findet. Das ist, wenn man es im 1CC spielt (also ohne Neustart), sowas wie eine Erholung.

    Solche Gimmicks zeigen, dass Lock ‘n’ Chase mehr als nur ein Pac-Man-Like ist. Es erweitert das Genre mit neuen Elementen und fixen Leveln und fügt dem Spielprinzip sozusagen einen Abenteuer-Modus hinzu, rund um das Thema des Verbrechens.



    Die Cops haben übrigens genau so wie die Pac-Man-Geister alle ihre eigene Persönlichkeit, die sich aufgrund der Limitierungen der Grafik nicht durch eine Farbe ausdrückt, sondern durch ihre unterschiedlichen Erscheinungen. Ich weiß leider nicht, wie sie heißen, da ich hierzu in der amerikanischen Spielanleitung nichts finden konnte. Genauso wenig konnte ich ihre Verhaltensweisen entschlüsseln, also habe ich es eher intuitiv gehandhabt. Selbsterklärend funktioniert so ein Spiel nicht, wenn einem jeder Gegner stumpf auf dem direktesten Weg folgt, so ist die Gefahr, eingekesselt zu werden, nahezu 0.

    Es gibt einen dicken Cop mit einer Sonnenbrille, der vom Sprite her bereits witzig aussieht. Dann gibt es normal aussehende Dudes, einen, der verrückt aussieht und eine crazy Gangart drauf hat (der undurchschaubarste Polizist), sowie einen zu klein geratenen, der durch die Gegend hoppelt.

    Das mag wie eine Kleinigkeit erscheinen, doch die Tatsache, dass die Verfolger nicht alle gleich aussehen und schon anhand der Animationen ihrer Sprites alle eine individuelle Persönlichkeit ausdrücken, lässt dieses Spiel gleich noch viel wärmer und liebevoller erscheinen. Man begegnet ihnen im Laufe der Zeit zigmal in unterschiedlicher Anzahl und Konstellation, mehr wie respektvollen Rivalen, statt als irgendein gesichtsloser 08/15-Gegner. Es sind eben nicht X unterschiedliche Cops, die einen quer über London bis nach Ägypten verfolgen, sondern nur diese 4.

    Und wenn es dann zu besagtem Showdown in der Pyramide kommt, werden noch mal alle eingeführten Mechaniken des Spiels gemixt, was zu sehr spezifischen Stages führt, teils mit Einbahnstraßen, wo man zwingend von seiner Fähigkeit Gebrauch macht, Gegner kurzzeitig auszusperren, leider - mitunter auch aufgrund der Kürze der Welten - nur 2 Stück, denn im finalen Level kommt es noch mal zu einer ganz eigenen Idee.




    Der riesige Kristall, der das Ziel des Spiels darstellt, ist hinter einer verschlossenen Tür. Es gilt nun, einen Schlüssel im Sokoban-Style zu der Tür zu schieben, natürlich nicht ohne unsere allseits geliebten, von ACAB auszuschließenden, Bullen auf unserer Fährte zu haben, hierbei nur 2 Stück an der Zahl, da die Aufgabe komplex genug ist.

    Es ist unmöglich, sich zu softlocken, da an jeder Sackgasse sich ein Teleporter befindet, der den Schlüssel wieder an seine Ausgangsposition befördert. (schon wieder gut mitgedacht)
    Dank der Starttaste kann man natürlich auch hier seine Route vorher planen.
    Hier muss man seine Rivalen stets vom Schlüssel weg ködern, bestenfalls beide in einen Gang führen, wo sich die Pforten temporär mit dem Drahtseil schließen lassen.

    Ich denke man hätte der Pyramide noch mal als letzte Welt ein paar mehr Level spendieren können um die bisher eingeführten Mechaniken noch weiter zu vermischen. Aber wenigstens gibt es noch eine kleine witzige Aufgabe zum Schluss, die noch mal das Setting ändert.
    Und dann wars das. Der gigantische Kristall ist unser!

    Oder war es das wirklich…? Nach den Credits wird einem ein ominöser Code verraten. Anders als andere Spiele, bei denen man nach Ableben vom gleichen Level aus neustarten kann, besitzt dieses Spiel kein Passwortsystem. Doch gegeben der Kürze sehe ich das auch nicht als Manko. Dennoch ist es sozusagen möglich, bei der zweiten „Hälfte“ des Spiels anzufangen, indem man im Titelbildschirm eine Tastenkombination eingibt, die einem nur nach Ende der (ersten) Kampagne verraten wird. Gewitztes System, weitere Spielinhalt über einen „Cheatcode“ zu verschleiern. 

    Gibt man nun im Titelbildschirm 2x A, 2x B und 1x A und 2x B ein, erscheint oben rechts ein „Extra“ am Rand. Man spielt nun im „Extra-Modus“ mit völlig neuen Leveln.



    Das ist auch bitter nötig, denn sonst hätte ich das Spiel als zu kurz und vielleicht auch als zu leicht eingeschätzt. Denn ein 1CC war mir bereits mit dem 2. Versuch möglich.
    Der Extra-Modus hat seinen eigenen Score, man fängt wieder bei 0 an und wird durch mehr Kugeln noch deutlich mehr Punkte (bzw. „$“) ergattern können.

    Selbsterklärend sind die Level viel schwieriger und starten schon zu Beginn mit 3 Polizisten und verwenden aufwärts dann fast immer alle 4 von Ihnen.
    Die Zählung der Level ist übrigens nicht zurückgesetzt, also das erstes Level des Extra Modus ist „7-1", womit es im Prinzip eine Fortsetzung des Spiels ist.

    Was jedoch schade ist, ist, dass die Regel „jede Bank ihr eigenes Gimmick“ weiterhin verfolgt wird. Statt also nun all die verschiedenen Spielelemente, die man längst kennt, noch mehr zu mixen und zu matchen, begegnet man derselben Struktur der schrittweise eingeführten Gimmicks, nur eben mit größeren und schwierigeren Stage-Layouts.
    Erst die letzte Welt/Bank remixt wieder mehrere Mechaniken, lediglich für die ersten 2 Level. Im Anschluss gibt's wieder das Sokoban-Puzzle, das aber nun deeeutlich schwieriger ist.

    Nur deswegen ist mir der 1CC im Extra-Modus nicht gelungen. Nicht dass das Ziel der Challenge war, aber dass ich den intrinsischen Drang verspüre, das auch noch zu schaffen, werte ich als ein gutes Zeichen.
    Mein Highscore ist jedenfalls über 60.000. Wer sich an das Spiel wagen sollte, kann ja mal versuchen, das zu überbieten. (womöglich nur im Extra-Modus erreichbar)



    Fazit:

    Vergesst Pac-Man! Lock ‘n’ Chase ist der Shit. Es überflügelt seinen Arcade-Automaten durch die schiere Abwechslung, die nicht von dem Verfolgungsprinzip ablenkt, sondern es auflockert und erweitert. Man hat hier die nötigen Revisionen vorgenommen, um mit der Game-Boy-Version vor allem eine unterhaltsame Einzelspieler-Erfahrung zu liefern, die man um Score spielen kann oder nur zum reinen Durchspielen.
    Mit Letzterem wird man wohl leider schnell durch sein, weswegen ich klar empfehle, zu versuchen, zumindest die normale Kampagne in einem Rutsch abzuschließen, um all die Score-Faktoren und deren taktisches Potenzial wertschätzen zu können.

    Was fehlt, ist tatsächlich sowas wie schwierigere Loops, so ist die maximale Punktzahl beider Modi am Ende begrenzt. Wenigstens ein Modus, wo man alle 12 Welten am Stück spielt (vielleicht mit einem 2. geheimen Passwort), wäre noch das entgegenkommendste für Highscore-Jäger gewesen.
    Dennoch hat man ein kleines, aber feines Spiel, von dem ich mir sicher bin, dass ich es als Kind geliebt hätte. Die possierliche Präsentation tut da ihr Übriges. 

    Dieser Titel strahlt einfach von hinten nach vorne Charme aus, würzt ordentlich das Pac-Man-Spielprinzip (wenn nicht gar verbessert) und ist einfach in fast all seinen Belangen durchdacht und fair wie schon das originale Pac-Man selbst, und selbst die neu eingeführten Features, die so manches Level wie ein eigenes Puzzle erscheinen lassen, trüben dem kein Wässerchen.

    Rundum ein souveränes Spiel, bei dem ich trotz Extra-Modus gerne noch mehr Level gehabt hätte, eben weil gerade das spannende Kombinieren der verschiedenen Spielelemente etwas zu kurz kommt.
    Aber ich schätze, das ist immer noch besser, als wenn das Spiel mit tonnenweise Low-Effort-Levels geflutet worden wäre, was wir ja durchaus schon mal hier hatten.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 34 % (wenn man die unendlichen Continues nutzt)



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    Geändert von Klunky (Gestern um 14:01 Uhr)

  9. #9


    Heavyweight Championship Boxing

    Durchspielbedingung: Den Championship mit mindestens einem Charakter gewinnen.


    Ein weiteres Sportspiel, in Auftrag gegeben von Activision, natürlich ebenso wieder entwickelt von den „Mädchen für alles“-Arbeitskräften von Tose, mit denen wir bereits mehr als genug Bekanntschaft gemacht haben und noch Bekanntschaft machen werden. In dem Sinne hat das Spiel einen ähnlichen Stellenwert wie Malibu Beach Volleyball und füllt eine weitere Lücke an noch nicht umgesetzten Sportkategorien aus, die wohl gerade auf den amerikanischen Markt abzielen, denn auch dieses Spiel fand nie seinen Release nach Europa.



    Von den wenigen Meinungen, die ich im Internet zu diesem Spiel finden konnte, wurde das Spielprinzip vor allem mit Punch-Out für das NES verglichen oder erwähnt, dass es diesem Titel nacheifert.

    Nachdem ich mir intensivst eigene Impressionen gemacht habe, kann ich dem kein bisschen beipflichten. Nur weil es (u. a.) die gleiche Schulterperspektive bedient und es ums Boxen geht, ist es nicht gleich wie jedes andere Boxspiel. Letztlich ist eine derartige Perspektive naheliegend, denn aus einer 2D-Perspektive können die Schläge nicht in die Tiefe reichen und dann ist es praktisch egal, ob man mit der Linken oder der Rechten schlägt, es befindet sich ja eh alles auf einer Ebene.

    In der Tat bedient „Heavyweight Championship Boxing“ (was ich nachfolgend als „HCB“ abkürzen werde) jedoch noch eine weitere Perspektive. Wann immer der Abstand zum Kontrahenten groß genug ist, wechselt das Spiel in eine isometrische Ansicht, die den gesamten Ring zeigt.

    Wer den Sport gerne verfolgt, wird sicherlich erkennen, wie wichtig Beinarbeit beim Boxen ist. Wenn Punch-Out mehr ein Reaktionsspiel ist, bei dem man an seine Position festgeschnallt ist, ist HCB wesentlich ambitionierter und möchte den Bewegungsspielraum simulieren, ohne es ähnlich wie Punch-Out mit den Regeln zu genau zu nehmen.

    So ist es möglich, aus der Schultersicht zu entkommen, solange man sich nur lang genug vom Bildschirm wegbewegt. Das ist eine zusätzliche Art, Schlägen durch das Aufbauen von Reichweite auszuweichen, und kann auch genutzt werden, um sich mit schnellen Schlägen seinem Gegner wieder zu nähern. Da das Ganze jedoch von einem plötzlichen Cut begleitet wird, weil simulierte Umgebungen mit schnellen Kamerafahrten für die Hardware auf ewig eine Utopie bleiben werden, wechselt man ständig, spielflussunterbrechend, zwischen 2 Bildschirmen.

    Dadurch ist es nicht wirklich möglich, vorausschaubar auf Abstand anzugreifen, weil man nicht weiß, in welcher Position der Gegner sich gerade befindet, bevor es die Draufansicht verrät und man möglicherweise selbst in einen Schlag rennt.

    Nein, die freie Bewegung im Ring durch die isometrische Perspektive hat einen ganz anderen Grund: Ausdauer-Management.



    Ausdauer ist eine weitere maßgebliche Komponente im Boxsport, wenn nicht die wichtigste. Letztlich ist das der Grund, weshalb überhaupt ein Kampf so streng in maximal zwölf 3-Minuten-Runden getaktet ist. Es ist einfach unglaublich energieintensiv und der ständige Balanceakt aus „Energie gegen den Feind einwirken“ und „Energie einsparen“, sowie „Energiewiederherstellung“ in den Pausen macht den von außen so martialischen Wettkampf zu einem spannenden Kopf-an-Kopf-Rennen, wenn 2 ebenbürtige Kontrahenten am Ende ihrer Reserven sind und noch das letzte bisschen an Reserve herausquetschen. Da geht in der Meta, was Körperbeherrschung betrifft, so viel ab, dass für das prüde Auge vom bloßen Zusehen wohl nicht vorstellbar ist.

    Daher weiß ich es sehr zu schätzen, dass HCB auch diesen Aspekt versucht einzufangen. Ich würde gar sagen, dass es das muss, um sich als „Boxspiel“ zu bezeichnen.
    Das ist auch der wesentliche Unterschied zu einem Punch-Out. Punch-Out ist kein Sportspiel und damit eben auch keine Simulation des Boxsports. Punch-Out ist ein Geschicklichkeits-/Reaktionsspiel mit einem Boxsport-Setting. Das ist eine wichtige Differenzierung.
    HCB jedoch ist einer der früheren Versuche, Boxen zu simulieren.
    Und so gibt es auch 2 Energieleisten, bei der die Ausdauer bedeutend größer und länger ist als die kleine Lebensleiste rechts im Menü.

    Wann immer man aufs Fressbrett bekommt, sinkt die Lebensleiste. Ist die Lebensleiste leer, sinkt man zu Boden und es wird bis 10 gezählt. Hat man noch genügend Ausdauer übrig und drückt mehrmals die A-Taste, wird diese angezapft und der Kampf geht weiter. So lange die Ausdauer demnach groß genug ist, hat man genügend Kraft, um wieder aufzustehen - doch Vorsicht! Wer 3x in der gleichen Runde zu Boden fliegt, erleidet ein technisches K. O. Daher ist es eine valide Technik, gleich nach Herunterputzen der Lebensleiste auf den Kontrahenten zuzustürmen, da nur ein Teil der Leben aus einem Teil der Ausdauer wiederhergestellt wurde, dieser also beim nächsten Kampf viel schneller zu Boden geht … sofern … dieser nicht Abstand gewinnt und das Umschalten in die Schultersicht hinauszögert, denn während der isometrischen Sicht regenerieren sich langsam die Leben aus dem verfügbaren Pool an Ausdauer. Das ist der tatsächliche Grund, warum es diese zweite Perspektive gibt, und es verleiht dem Spiel mehr Tiefe, da es unterschiedliche Arten offeriert, wie man den gegnerischen Teilnehmer aus dem Wettkampf befördert, wodurch man mehr Faktoren berücksichtigen muss.



    Zu diesen Faktoren zählt auch ein plötzlicher Knockout, womit wir zum prägnantesten, aber meiner Meinung nach auch misslungensten Teil des Spiels kommen, was mich persönlich sehr ärgert, da diese einen zu großen Einfluss auf das gesamte Spiel nehmen, was man mit ein wenig mehr Hirnschmalz hätte lösen können.
    Die Sache ist nämlich diese: Es gibt die Möglichkeit, seinen Rivalen mit nur einem einzigen starken Hieb auf die Bretter zu schicken.

    Der Auslöser dazu ist an mehrere sehr genaue Bedingungen geknüpft, anhand derer sich recht akkurat das Kampfsystem erklären lässt.

    • Der Gegner wird mit voller Kraft getroffen.
    • Der Treffer stammt von der dominanten Schlaghand.
    • Es wird die Schlagart verwendet, die man zu Beginn des Spiels als seinen K. O.-Punch festlegt.
    • Man… blinkt… zufällig. 


    (Eine dieser Bedingungen ist komplett für die Tonne, 3x dürft ihr raten welche… )

    Also, was zu verstehen gilt.
    Zu Beginn des Spiels legt man sich für einen Kämpfer fest, der im Turnier fortan der Spielcharakter ist und als Gegner nicht erscheinen wird. 5 Figuren stehen hierbei zur Auswahl:



    Man kann die Wahl des Kämpfers ungefähr mit der Auswahl eines Schwierigkeitsgrades vergleichen. Ganz vorne lächelt einem „Der Champ“ zu, der sonst im Turnier der vermeintlich letzte Gegner ist. Dieser besitzt hervorragende Werte, genau so wie sein ärgster Rivale „Mauler“. Wer einen dieser beiden Kämpfer nimmt, hat ein vergleichsweise leichtes Spiel. Danach werden die Kämpfer konsequent schlechter, was Verteidigung, Ausdauer, Schlagkraft etc. angeht, bis zum größten Lutscher: „Lightning Lou“.
    Jedenfalls steht unter jedem Kämpfer, was dessen dominante Schlaghand ist. Da jede Taste des Game Boys für eine Hand steht. Bedeutet das, dass man mit B mit der linken und mit A mit der rechten Faust schlägt. Wer also einen Linkshänder wählt, teilt mit B stets mehr Schaden aus.

    Doch das bedeutet natürlich nicht, dass man die andere Faust vernachlässigt. Hier kommt es zu einem weiteren taktischen Aspekt, den ich erstmal verstehen musste.
    Um jede Faust füllt sich ein 5-gliedriger Balken auf. (ja, noch mehr Balken) Die Balken folgen einem gleichmäßigen Takt und setzen sich dann wieder von selbst zurück.

    Ihr könnts euch denken. Je höher der Balken steht, wenn man zum Schlag ansetzt, desto mehr Schaden. Wer einfach nur die Schlagtaste spammt, macht minimalen Schaden, gegen den spätere Feinde schier gänzlich immun sind. Daher ist das Timing der Schläge sehr wichtig. Und jetzt kommt die Krux: Wann immer man mit einer Hand schlägt, verzögert sich das Aufladen des Balkens der anderen Hand. Man macht also aktiv in der gegebenen Zeit weniger Schaden – nein, man muss abwarten, ausweichen und gegebenenfalls blocken und dann zum richtigen Timing ansetzen. Eine derartige Mechanik verhindert aktives Rumgespamme.

    Und dennoch: Das Verzögern der anderen Schlaghand ist nicht nur eine Restriktion, sondern kann auch zum Vorteil gereichen, eben WENN man zum Knock-out-Schlag ansetzt. Ihr erinnert euch an meine Aufzählung? Zum Knock-out-Punch muss der Balken der dominanten Schlaghand voll sein. 
    Das ist jedoch nur möglich, wenn der Kämpfer gerade blinkt – tja, und wie blinkt man? 

    Gegenfrage: Wie wurden die Pyramiden erbaut?

    Eben. Es ist pure Willkür. Und da dachte ich, wir haben es mal endlich mit einem Sportspiel zu tun, wo ein wesentlicher Bestandteil des Erfolgs nichts mit Glück zu tun hat, ich süßer Sommer-Anfang-Dreißiger.



    Wenn man Glück hat, blinkt man mehrmals hintereinander in einer Runde, wenn man Pech hat, vielleicht einmal, vielleicht auch gar nicht.
    Das Blinken verschwindet, sobald die Power-Anzeige der dominanten Faust leer ist, also entweder weil man zugeschlagen hat oder von selbst, wenn man zu lange gewartet hat.

    Aber gerade aufgrund dieses Umstands – und auch nur da – ist es sinnvoll, mit der schwachen Hand die Leiste so weit es geht zu verlangsamen, so dass man dann hoffentlich gerade bei voller Power-Leiste dem Gegner volles Pfund aufs Maul gibt, dieser dem Schlag nicht ausweicht oder abblockt, was unwahrscheinlicher ist, wenn dieser die andere Hand in einer anderen Richtung abgeblockt hat.

    Alles Wichtige, so ziemlich alles spielentscheidende, wird auf diesen einen Schlag kumuliert. Schwache Gegner befördert er sofort aus dem Wettkampf, stärkeren Gegnern haut er immerhin noch 'nen ordentlichen Teil der Ausdauer weg, bevor diese aufstehen, was nicht passiert, wenn diese vorher einen beträchtlichen Anteil der Ausdauer bereits verloren haben, allerdings gilt das für einen selbst genauso.
    Und das ist das größte Problem des Spiels. Es ist unmöglich, vorauszusagen, ob der Gegner einen Knockout-Punch bereithält, da man diesen selbst nicht blinken sieht. Man kann sich also noch so gut schlagen, selbst gegen den schwächsten Gegner: Trifft dieser einen einmal, war's das schon in den meisten Fällen. Wenn man dann noch steht, holt man den Ausdauervergleich in der Regel nicht mehr auf bzw. läuft genauso gut in die Gefahr, wieder einen unerwarteten Knock-out zu kassieren.

    Dabei wäre es doch so einfach gewesen: Lasst den Gegner einfach selber blinken, und ich kann nicht behaupten, das nicht hätte kommen zu sehen. 
    So ist aber permanent diese völlig unvermittelte Gefahr da, dass es ganz plötzlich enden kann, was zu sehr volatilen Ausgängen führt. Bei dem man auch selber nen Kampf in unter 30 Sekunden beenden kann, wenn die Sterne richtig stehen.



    Was man hier hätte machen können, wäre einfach eine verdammte Regel einzuführen, wodurch man in den Bereit-Status eines Knock-out hätte kommen können, den das Blinken signalisiert.
    Das könnten vielleicht gewisse Schlagkombos sein oder der Schaden, den man selber kassiert, bevor man sich zurückzieht. So bleibt's halt komplett unberechenbar und zu viel vom Spiel hängt von diesen willkürlichen Situationen ab.

    Für diese legt man sich, wie in den Bedingungen oben aufgezählt, übrigens vorher eine Schlagart fest, was den gleichen Effekt hat und sich lediglich in der Wahl des Inputs äußert.

    • Gerade Schläge: A/B
    • Haken: Links/Rechts + A/B
    • Uppercuts: oben + A/B


    Mit „Unten“ oder „Oben" ohne Schlagtasten blockt man in die jeweilige Richtung.

    Ich habe mich jedenfalls stets für den Uppercut als Knockout-Input entschieden, schlichtweg, da man im Eifer des Gefechts, wo man mit dem Steuerkreuz zum Ausweichen und Zielen hin und her wiggelt, sich manchmal nicht sicher ist, ob der Finger noch am Steuerkreuz lag oder nicht. Doch die Oben-Taste verwendet man sonst nie innerhalb eines Schlagabtauschs.

    Was nun wie effektiv ist und wann der Gegner blockt, hier muss ich ganz ehrlich zugeben, ich konnte da keine Muster erkennen. Sich mit den Fäusten und Richtungen abzuwechseln, scheint jedoch zu helfen. Spätere Gegner blocken potenziell mehr, daher wird das Spiel nach hinten heraus mehr „taktisch“ als geschicklichkeitsbasiert und seien wir mal ehrlich: Letztlich ist ein Faustkampf nicht zuletzt auch ein Kampf der Wahrscheinlichkeiten. Daher habe ich den Ausdauer-Management-Aspekt auch als erstes erwähnt, diesen empfinde ich unterm Strich als wichtigeren Aspekt.



    Wie schon erwähnt gilt es, alle Figuren zu schlagen, die man beim Spielstart nicht ausgewählt hat, geordnet nach ihrer Stärke. Zwischen jeder Runde hat man dann die Möglichkeit, RPG-Punkte zu verteilen. 

    „Ernsthaft? Das auch noch!?

    Tja, ja, hier steckt echt einiges drin, doch das Prinzip ist archaisch umgesetzt. Man startet immer in 3 Statuswerten mit 3 von 6 Punkten (dann hätte man zwar auch einfach von Anfang an 3 Punkte machen können, wo man bei Null startet, aber egal) Schlagkraft, Verteidigung und Agilität. Letzteres bestimmt, wie schnell man außerhalb des Rings ist und angeblich, aber das konnte ich nicht verifizieren, wie häufig man blinkt. Die beiden anderen Werte sind hoffentlich selbsterklärend.
    Wenn man es schafft, innerhalb der ersten 2 Runden zu gewinnen, erhält man 2 Punkte zum Verteilen, wenn man länger braucht, nur einen.

    Wer also ausreichend Glück mit den Knockouts hat oder so wie ich aggressiv auf technische K.O's geht, sollte bei mindestens 3 Blitzsiegen seine Werte maximiert haben. Um das zu gewährleisten, schlage ich vor, alles in Angriff zu stecken, dann in Agilität (falls das wirklich mit dem Blinken helfen sollte) und erst dann zum Schluss in Verteidigung, weil man die wirklich erst zum Schluss, ab Mauler oder den Champ, braucht. (je nachdem, wen man als Spielfigur gewählt hat, auch beide)

    Man hat pro Gegner höchstens eine Chance auf ein Rematch. Verliert man 2 hintereinander, war es das. Dann heißt es „Game Over“ und noch mal von vorne. Ich konnte jedenfalls als Champ (ja, ich habe den Billo-Charakter genommen, um es hinter mir zu bringen) echt kein Land gegen Mauler sehen, bis ich mal Glück hatte und der unverhoffte Knock-out-Punch doch getroffen hat, obwohl man sonst technisch in allen Belangen schlechter war.



    Doch surprise, surprise – es gibt zum Schluss noch einen Überraschungsgegner, den „Hitman“, der unsere Krönung als Champion unterbricht.

    Der Hitman ist die einzige Spielfigur, die sich nicht auswählen lässt, und somit der „True Final Boss“ des Spiels, ähnlich wie Mike Tyson/Mr. Dream in Punch-Out, nur dass man es hier nicht beliebig neu versuchen kann, ohne eine Reihe an Kontrahenten erneut zu schlagen.
    Im Grunde ist er wie Mauler und der Champion - nur auf Crack und erhält ständig Knock-Out Gelegenheiten (zumindest gemessen daran, wie oft er mich hintereinander getroffen hat), was den Kampf extrem frustrierend gestaltet.

    Doch der Hitman hat als einziger Gegner im Wettkampf - ohne Witz -eine entscheidende Schwäche, welche die Entwickler scheinbar absichtlich drin gelassen haben. 

    Er ist ziemlich langsam.
    Hat man seine Agilität gemaxed, ist es möglich, die kompletten 3 Minuten vor ihm wegzulaufen, ohne dass er einen jemals erwischen kann. Man muss also gar nicht dieses Muskelpaket ausknocken oder in einem elendigen „Battle of Attrition“ schlagen. Es reicht in nur einer einzigen Runde, (lieber der ersten) mehr technische Punkte durch die Juroren zu erhalten, auf die man sich dann genüsslich ausruhen bzw. „herumtanzen“ kann.

    Begleitet wird das Ganze dann von Dosenwürfen aus der Menge des Publikums. Ich kann es ihnen nicht übel nehmen, die haben sicherlich den Kampf des Jahrhunderts erwartet und dann sowas...
    Aber gerade das macht mich auch so zuversichtlich denn trifft einem eine Dose im Ring, verliert man auf einen Schlag sämtliche Ausdauer.  

    Da die jedoch nicht zum Abhauen notwendig ist und auch die Juroren in der Punktevergabe nicht beeinflusst (obwohl es das in echt wohl täte), macht das nichts.
    Es dauert bei zwölf 3 Minuten Runden nur ein bisschen lange, aber das nimmt man gerne in Kauf, wenn es danach vorbei ist.

    Tatsächlich wurde ich so oft von einer Dose getroffen, dass es bei mir zu einem Bug, einen „Value Underflow" kam, sodass die Ausdaueranzeige wieder voll (und 2x übereinander) angezeigt wurde. Das war so in Runde 11, das hatte mich so zuversichtlich gemacht, dass ich dem Hitman wieder entgegnete. Das war ein GROßER Fehler.
    Es kam, wie es kommen musste: Ich erlitt einem Knockout. Ich überlebte, aber die Runde war vorbei, ich bekam deutlich weniger Punkte von den Juroren und hatte keine Zeit mehr aufzuholen. Schöne Scheiße. 



    Daher kann ich mit Fug und Recht behaupten, nach einigen weiteren Anläufen den Hitman fair & square geschlagen zu haben, einfach weil ich bei dem ungefähr 4. Versuch, gegen ihn, höllisches Glück hatte. Also viel Blinken. Er hat mir nur am Anfang einmal einen Knockout verpasst und dann hat es sich gleichmäßig irgendwie wieder eingependelt, bis ich ihn dann selbst mal mit meinem eigenen Knock-Out Punch erwischt habe, was sonst in 19/20 Fällen fehlschlägt.

    Tja, ich hätte cheap gewinnen können, da ich aber dafür dann doch zu blöd oder zu gierig war, hat es auch irgendwie so geklappt.
    Doch das war nicht mein Verdienst, sondern Fortunas.

    Fazit:

    Unglaublich ambitionierte Boxsport-Simulation mit taktisch großem Potenzial, ungeschliffen, aber das wäre verzeihlich gewesen, hätte man nicht mit einem willkürlichen K.O.-System, das eigentlich solide war und nur kleiner Änderungen Richtung Determinismus bedurft hätte, nicht vieles in den Sand gesetzt. So bleibt es ein interessantes Spiel für die Ära, aber keines, was ich noch mit schwächeren Kämpfern noch mal durchspielen wollen würde.

    Wertung: C (gerade noch so)

    Schwierigkeitsgrad: 70 %



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    NEXT UP: Ayakashi no Shiro

    Geändert von Klunky (Heute um 00:51 Uhr)

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