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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Boxen

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  1. #1


    NFL Football

    Durchspielbedingung: Mindestens 1 Match gewinnen


    Seht euch nur die ganzen Helme an! Die Patriots, die Saints, die Dolphins … EVERYONE IS HERE!
    Als Name auf einer Liste, die alles und nichts bedeuten könnten.
    Mehr als die Lizenzen hat Konami wahrlich nicht aufzufahren, in einem Spiel so primitiv wie sein Titel.

    Man hat hier jegliche Kosten und Mühen gescheut, nur das Mindeste anzubieten, was man erwarten kann – zum Glück, denn das bedeutet, dass ich nicht mehr als ein Spiel gewinnen muss.
    Vielleicht ist das unfair von mir, das zu behaupten, denn man kann tatsächlich die Länge der Quarters auf 10 statt 15 Minuten verkürzen, damit der Spuk schneller ein Ende hat. Da sag ich doch nicht nein.



    Prompt wird man vor die Wahl gestellt, welches der 28 Teams man auswählen möchte und gegen welches man von ihnen spielt. Ich weiß nicht, wie jemand Sportbegeistertes auf dieses Spiel schaut. Vielleicht reicht das Kopfkino schon, seine Lieblingsmannschaft zu wählen, rein vom Namen. Denn praktisch gibt es keine Unterschiede zwischen den Mannschaften. Aufgrund der limitierten Darstellungsmöglichkeiten des Game Boys sehen alle Figuren gleich aus. Selbst die Helme in den Zwischen- und Endständen sehen generisch aus. Auch spielerisch ändert sich nichts am Tempo der Figuren oder irgendwelchen anderen Werten, man sieht nicht mal die Namen der einzelnen Spieler. Also obliegt es der eigenen Fantasie, sich seine Traummatches vorzustellen, wahlweise gegen einen anderen Mitspieler.

    Jetzt heißt es nur noch gewinnen. Dummerweise habe ich absolut keine Ahnung von American Football. Ich habe noch nie den Super Bowl gesehen oder mich sonst für diesen Sport interessiert.
    Also ab geht's: „School of Sports“ bei YouTube reingezogen und ich muss sagen, Hut ab, super Tutorial, nach etwa 20 Minuten (weil ich ja auch pausiere) habe ich die Grundregeln begriffen.



    Prinzipiell ist American Football kein komplizierter Sport, er ist allerdings koordinatorisch einer der aufwändigsten, mit um die 53 Spieler je Mannschaft, unterteilt in mehrere Teams je Abwehr und Verteidigung. Unglaublich anstrengend und körperintensiv, weswegen man den Spielerverschleiß größtmöglich substituieren muss. Aber was erzählt ein Anfänger wie ich euch das?

    Ich kann den Reiz darin nachvollziehen, gerade wenn es um eine Versoftung geht. Ein Football-Match hat ein bisschen was von Krieg spielen. Würde mich nicht wundern, wenn das irgendwo als Vorlage für die Idee des Sports gedient hat.

    Passend dazu, mit der Vogelperspektive im Spiel selbst, haben wir einen super Überblick und können entsprechend Runde für Runde unsere Züge planen.
    Abhängig davon, ob man angreift oder verteidigt, entscheidet man sich für eine Formation. Wenn man verteidigt, kann man in den ersten paar Sekunden über einen Pfeil entscheiden, von welchem Spieler wir Besitz ergreifen. Der Rest der Spieler agiert autonom, nicht immer zu unserem Vorteil, aber deren Rolle ist durch die Formation bereits bestimmt. Jeder weiß also, was er zu tun hat, außer wir selbst … schätze ich?



    Wie erfolgreich Versuche sind, den Quarterback oder die Receiver aufs Feld zu pinnen bzw. Bälle abzufangen, hängt da schon ziemlich vom Zufall ab. Wichtig ist, einzuschätzen, ob der Gegner versuchen wird, zu laufen, ob er eben den Ball weiterzuspielen, was glücklicherweise durch den Quarterback zuwinkende Spieler signalisiert wird.

    Wenn wir angreifen, gilt das Gleiche für uns. Mit A und B kann man einen von 2 Receivern bespielen oder sich entscheiden, loszurennen, in der Hoffnung, innerhalb der 4 Versuche die 10 Yards zu überschreiten für einen Down. Dann kriegen wir 4 weitere Versuche für die nächsten 10 Yards und immer so weiter, in der Hoffnung, die Endzone zu erreichen, noch bevor das Quarter endet.

    Den Ball dem Receiver zuzuwerfen, kommt immer mit dem Risiko, dass er abgefangen wird, und dann wechseln die Teams sofort wieder die Rollen. Leider ist ständig zu rennen auch keine Option auf lange Sicht, habe ich gemerkt. Das gegnerische Team ist wahnsinnig gut darin, irgendwann doch durch die Lücken der Verteidigung zu preschen. Ehrlich gesagt habe ich hier kein Muster erkannt. Woher soll ich wissen, welche Formation ich wählen soll, wenn der Gegner unberechenbar ist? Der Verzweiflungszug, den auch das gegnerische Team anwenden wird, ist, den Ball zu kicken, wenn klar ist, dass das 4. Down unweigerlich eintreffen wird.

    In dem Fall nimmt man noch so viel Fläche mit, wie geht, aber „schenkt“ sozusagen dem gegnerischen Team den Ball. Außer man ist über 50 Yards, dann kann man direkt versuchen, den Football durchs Tor zu schießen. Der Flugwinkel wird dann im Spiel durch nen erratisch nach links und rechts automatisch rotierenden Pfeil gesteuert, quasi ebenfalls ein Glücksspiel.

    Tja, und da Touchdowns mehr Punkte bringen, versucht man natürlich lieber, den Ball in die Endzone zu kriegen. Bevor es dann eh weigerlich zu einem Torschuss-Versuch kommt.



    Leichter gesagt als getan. Ich hab's ums Verrecken nicht hinbekommen, den Ball zu meinen Receivern zu spielen, bevor er abgefangen wurde, während mir das bei den Gegnern freilich fast nie gelang. Erst nach vielen Malen Herumprobieren ist mir vor allem die „Shotgun“-Formation als erfolgversprechend aufgefallen. Ich habe nicht das Gefühl, dass das wiederholte Anwenden der gleichen Angriffsstrategie irgendwie dazu führt, dass der Gegner diese durchschaut, aber es kommt doch immer mal vor, dass die Verteidiger einen Gegner durchlassen und das Spiel ist programmiert, dass ein Runner mit dem Ball immer langsamer ist als jemand, der ihn verfolgt.

    Jedenfalls gibt es nen ganz einfachen Trick mit der Shotgun-Formation, wie man es immer schafft, den Football zum „B“-Receiver zu spielen: Dafür rennt man einfach waagerecht nach rechts, parallel zum B Receiver, und wirft dann einen langen Pass, quasi am Rand des Feld. Das Werfen klappt nicht immer, wenn jemand durchprischt, aber zumindest in gefühlt 90 % der Fälle. Der Receiver wird dann mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit direkt gepinnt, aber das ist egal, wir haben genug Entfernung wett. Normalerweise klappt es, in 2–3 Downs die 10 Yards zu überqueren. Wenn nur noch wenig Abstand fehlt, kann man den Rest noch irgendwie mit dem Quarterback zurücklegen.

    Und das ist eigentlich alles. Immer die gleiche Shotgun-Taktik spielen, weil nichts irgendwie erfolgversprechend scheint. Das Problem beim Spiel ist ähnlich wie bei dem Nintendo Baseballspiel. Man hat schlichtweg zu wenig Kontrolle. Außer irgendwelche Formationen auszuwählen, auf die der Gegner eh nicht anders reagiert, außer den Ball jemandem zuzuspielen oder zu rennen, kann man eh nichts machen. Man kann immer nur eine Figur steuern und häufig hat das nicht mal Einfluss auf den Ausgang der Runde so extrem langsam läuft man.

    Und das lässt sich aufs ganze Spiel übertragen, die Geschwindigkeit ist einfach krebsig.
    NFL-Football fühlt sich teilweise wie ein „Turn-Based-Strategy-Game“ an, aber vielleicht liegt das auch in der Natur des Sports.



    Bei einer Versoftung würde ich aber erwarten, dass man mehr micromanagen kann. So reduziert sich das Ganze darauf, dass man eigentlich nur versucht, Schwachstellen in der Logik der "KI" zu finden, anstatt dass man das Gefühl hat, einem reaktiven Gegner gegenüberzustehen. Im 2-Spieler-Modus wird das vielleicht kompensiert, aber auch da agiert der Rest des Teams immer noch automatisch.

    Bedenkt man noch, wie lächerlich gering der Umfang ausfällt (ernsthaft, es gibt nicht mal einen Ending-Screen), wie sehr das Spiel mit den offiziellen Mannschaften protzt, die alle keinen Unterschied machen. Erschließt sich mir nicht, wem das länger als ein einziges Spiel Spaß bereiten könnte
    Wenn man nicht frustriert wird, ist spätestens nach dem ersten Sieg die Luft komplett raus. Ich glaube, NFL-Spiele hatten anno April 1990 noch einen weiten Weg zu gehen.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 75%



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    NEXT UP: Soccer Mania

    Geändert von Klunky (11.08.2025 um 12:25 Uhr)

  2. #2
    Der Chinese Ninja Exkurs war interessant! Hatte ich noch nie was von gehört, und jetzt weiß ich zumindest, was es ist.
    Feature Creep ist generell ein Unding in Spielen, aber in nem GB-Arcade-Spiel habe ich den noch nicht erwartet.

    Und ey, nach einem Blick auf Youtube, interessante Grafik für diese Zeit! Da waren die meisten GB-Spiele ja echt noch minimalistischer.
    (Und lol zum Endboss xD)

  3. #3


    Soccer Mania

    Jetzt kam hier schon seit längerem kein Bericht mehr. Zu gerne hätte ich gesagt, dass ich heimlich am cooken war, doch tatsächlich waren die letzten 2 Wochen für mich einfach nur anstrengend gewesen.
    Der Hitzkoller hat dabei sein Übriges getan.
    Wenn ich dann auch noch so ein Spiel wie dieses hier spielen muss, ist die Lethargie komplett...

    Durchspielbedingung: Den schwarzen Pokal gewinnen



    Soccer Mania … „Sucker Mania“ trifft's wohl eher - haha. 2 Sportspiele hintereinander, 2 schlechte wohlgemerkt – von Football zu Fußball.

    Tja, ein Vorteil ist wohl, dass ich hierfür nicht erst mal groß und breit die Regeln auswendig lernen musste.
    Überhaupt hat dieses Spiel kaum Regeln. Ähnlich wie Nintendo World Cup handelt es sich hierbei um das reinste Foul-Fest, ohne Schiedsrichter, Anarchie auf dem Spielfeld sozusagen.

    Doch anders als in Nintendo World Cup (was lustigerweise nur ein paar Tage vor diesem Spiel erschienen ist) ist die Steuerung alles andere als intuitiv.



    Um Spieler zu selektieren, muss die A-Taste verwendet werden. Gekennzeichnet wird das durch fallende Schweißperlen über der Figur, doch statt die nächststehende Figur zu wählen oder eine Auswahl mit dem Zusatz des Steuerkreuzes zu erlauben, schaltet das Spiel zufällig zu irgendeiner anderen Spielfigur, die sich gerade auf dem Bildschirm befindet. In vielen Spielen dieser Art schaltet das Spiel automatisch auf den Spieler, der gerade im Ballbesitz sein sollte, doch selbst hier muss man noch manuell selektieren, was wertvolle Sekunden kostet, gerade wenn der Cursor nicht dahin springt, wo er sollte und das in Bewegung setzen eines ausgewählten Spielers ebenfalls von einem kurzen Delay nach Auswahl unterbrochen wird. Das ist so ziemlich der größte Faupax bei der Steuerung des Teams, was häufig dazu führt, dass einem der Ball nach Angabe gleich wieder weggefouled wird.

    Pässe erfolgen ähnlich konfus, es ist mir absolut schleierhaft, bei welchem Spieler der Ball landet, nachdem ich ihn gekickt habe. Teilweise wird er einfach wieder zurückgepasst, obwohl ich in die andere Richtung geschaut habe, manchmal fliegt er aber auch über das komplette Spielfeld jenseits des Bildschirms. Teilweise habe ich beim CPU-Kontrahenten ebenfalls das Gefühl, dass er nicht so richtig weiß, was passiert, wenn dieser regelmäßig den Einwurf verkackt. Am besten ist es einfach den Gegner häufiger mal den Ball zu überlassen, nur um ihn danach zu foulen, was nämlich mit Ballbesitz nicht geht.

    Das einzige worin die CPU wirklich gut ist, ist, einen unfairen Vorteil zu haben.
    Die meisten Mannschaften sind schlichtweg schneller, stärker, robuster und ausdauernder als die des Spielers, der USA.
    Japan, Brasilien, UK, Westdeutschland (ganz wichtig, es war noch vor dem Mauerfall) und Frankreich stehen als Kontrahenten zur Auswahl.
    Besiegt man eine Mannschaft, verschwindet der Name aus der Liste der auszuwählenden Gegner. Besiegt man alle Mannschaften, gewinnt man den Pokal.

    Doch wer glaubt, damit wäre es das, den muss ich leider enttäuschen.



    Zum Abschluss wartet noch ein letzter Gegner: das „Mystery All-Star Team“. Ein Team, welches vom Sankt Nikolaus aus dem Struwelpeter komplett in schwarze Tinte getunkt wurde. Das ist vielleicht noch das Beste hieran, denn so kann man sie besser von den eigenen Spielern unterscheiden. Doch wenn man vorher schon mit Teams wie Brasilien oder Frankreich zu kämpfen hatte, werden diese schemenhaften Gesellen einen komplett überrumpeln.

    Beizeiten fühlte ich mich in den ersten Folgen der „Kickers“ hineinversetzt, im Spiel gegen die Teufel, wenn ich es schon begrüßt hätte, überhaupt nur ein einziges Tor zu schießen, während der Gegner schon im zweistelligen Punktestand liegt.

    Das All-Star Team ist einfach extrem schnell. Ausgeknockte Spieler stehen nach 1½ Sekunden sofort wieder auf und es ist nahezu unmöglich, Spieler zu tacklen, die nicht im Ballbesitz sind (das geht nämlich sonst auch), und selbst die dribbelnden Spieler walzen teilweise einfach durch die Reihen wie ein Juggernaut.
    Einen Spieler zu verfolgen, ist undenkbar, also drückt man panisch den A-Knopf, um Spieler zu wechseln, und hofft, zufällig einen zu erhalten, der gerade im Weg des feindlichen Dribblers liegt.

    Vergesst Positionen wie Stürmer, Mittelfeldspieler und Verteidiger, die Figuren wuseln hier durch die Gegend wie im Sportunterricht in der Schule. Das wäre ja nicht mal tragisch, wenn man denn überhaupt eine Möglichkeit hätte, zu sehen, was vor einem liegt. Der Bildschirmausschnitt aus der Vogelperspektive ist viiiiiiiel zu klein, dass es den Namen Unrecht straft, das ist kein Vogel der drauf schaut, sondern eine Mücke. Noch dazu ist die Ausrichtung eigenwillig hochkant, obwohl jedes Fußballmatch sonst normalerweise quer dargestellt wird.
    Am schlimmsten, es gibt keinerlei Radar, der einem etwas über die Position der eigenen oder gegnerischen Spieler verraten würde. Man rennt gelinde gesagt einfach ins Blaue.
    Bei jedem realen Fußballspiel könnte ich mit meiner Ego-Sicht einen besseren Überblick über das Feld behalten als auf diesem Schnipsel Rollrasen.

    Das macht jegliche Ansätze der Vorausplanung zunichte. Sicher, im Vergleich zu NFL Football habe ich immer noch weitaus mehr Eigeninitiative, da man mehr oder minder theoretisch jeden Spieler steuern kann. Die fummelige Handhabung gestaltet jedoch den Prozess ungemein träger, als dass es für die stärkeren Teams ausreicht.



    Träge, auch nicht zuletzt, weil die Spieler tatsächlich zu allem Überfluss auch noch eine Art unsichtbare Ausdaueranzeige besitzen, ist man zu lange im Ballbesitz (was nur ein paar Sekunden bei der eigenen Mannschaft sind), wird man langsamer. Der Ball muss zwangsläufig weitergepasst werden, nur dann erholt sich der Spieler wieder sofort. Das war dann auch meist der Punkt, wo Invasionen auf das Tor schief liefen. Man kann nur hoffen - über den Spielverlauf hinweg, durch diverse Geschehnisse, wie einen Wurf des eigenen Torwarts, zu vielen Aus-Schießern oder weil man den Ball des Gegners noch in seiner eigenen Spielfeldhälfte irgendwie zurückerobern konnte - möglichst nah am Strafraum zu sein. Wenn dann nicht zu viele Deppen in der Nähe sind, kann man zum Torschuss ansetzen, indem man die „Spieler wechseln“-Taste drückt, während man im Ballbesitz ist. Steht man diagonal zum Tor, sitzt der Treffer fast immer. Der gegnerische Torwart ist nicht das Problem, erst mal in die Nähe des Tors zu kommen schon viel eher, bei 'nem Match, wo es sich anfühlt, als würden Kindergartenkinder gegen die Nationalelf antreten.

    Dafür ist sehr wohl der eigene Torwart ein großes Problem. Dieser bewegt sich nämlich automatisch mit, während man die eigenen Spieler bewegt, so lange er sich im Bildschirm befindet. Das heißt, es kann passieren, dass man diesen versehentlich aus dem Tor rausbuchsiert und dieses folglich ungeschützt dasteht, so eine Ratte aber auch!
    Erst wenn man gegen einen schier unbesiegbaren Gegner spielt, fängt man an, über „Übungsmatches“ das interne Spielverhalten zu studieren. Glücklicherweise erlaubt Soccer Mania unendlich Continues. Alles andere wäre auch pure Folter gewesen.

    Dennoch, wenn man schon in den ersten paar Sekunden des Spiels mehrere Tore reingeschossen bekommt, kann man den Sieg quasi schon in die Tonne kloppen. Dann gilt es, die ausweglosen 12 Minuten, die ein Spiel dauert (6 pro Halbzeit), trotzdem noch zu spielen. Denn einfach so den Gameboy ausmachen kommt nicht in Frage. Man muss das Spiel letztlich trotzdem noch in einer Session durchschaffen, was Unmengen an Geduld und so manchen Wutausbruch kostet.



    Die beste Möglichkeit, die ich also sah, um gegen das Mystery-All-Star-Team vorzugehen, nach zig Versuchen, war es, die ultimative Defensive zu spielen, mit der einzigen Koordinate, die ich 100%ig vorhersehen kann: der Position des Torwarts. Wann immer der Bildschirm so weit scrollt, dass dieser sichtbar wird, spawnt er automatisch in der Nähe des Spielerwinkels am Tor. Rechts, links oder mittig. Vorausgesetzt, man bewegt einige Sekunden, bevor er erscheint, NICHT das Steuerkreuz. Wenn sich also abzeichnet, dass der Gegner durch den Strafraum durchbrechen wird, mache ich einfach nichts. Ich lasse es drauf ankommen, dass ich mit meinem Torwart den Ball schnappe. Jeder zurückgeworfene Ball bedeutet wertvolle Sekunden Spielzeit, die verstreichen können.

    Das Fangen des Balls ist zum Glück das einzig nicht unnötig fummelige am Spiel. Entweder positioniert man sich oder springt in eine Richtung, unmöglich ist jedoch kein Winkel für den Torwart, da der Ball relativ kulant zur Hand gesogen wird, wenn nur das Timing stimmt.
    Es mag zwar riskant erscheinen, aber besser als durch vergebliche Versuche den Spieler noch im letzten Moment wegzfoulen die Position des Torwarts zu verschieben.

    Ist man ein einigermaßen guter Torwart, heißt es nur noch, hoffen, dass sich eine Gelegenheit für den Torschuss ergibt. Am besten gleich mehrere.

    Letztendlich konnte ich mit einem Endstand von 3:2 nach einer gefühlten Odyssee gegen einen wahnsinnig unfairen Gegner das Spiel für mich entscheiden und den „Schwarzen Pokal“ erlangen. Damit ist das Spiel nun wirklich beendet und lässt sich nur noch ausschalten.



    Daneben gibt es nur noch den obligatorischen 2-Spieler-Modus, wo man eine weniger gehandicappte Mannschaft auswählen kann. Nein, wirklich, gleiche Voraussetzungen für beide Spieler scheinen unmöglich, weil jede Mannschaft andere Werte hat. Japan ist am schwächsten, gefolgt von USA, Westdeutschland, Großbritannien, Brasilien und letztlich Frankreich.

    Ich schätze, was man dem Spiel zugutehalten kann, ist die durchaus graphisch aufwändige Präsentation, auch wenn man auf dem Spielfeld damit die Übersicht geopfert hat, aber es sind die vielen kleinen Szenen dazwischen, die Kinder entzücken können.
    Man merkt dem Spiel schon Mühe an und keinen Versuch eines Cashgrabs. Leider macht der Mangel an Selbstverständlichkeiten, der jegliche Struktur und Übersicht verhindert, sowie die wenig durchdachte Ansteuerung der Spieler sehr viel Potenzial zunichte.

    Es ist bei weitem nicht das schlechteste Sportspiel auf dem Game Boy, aber keinesfalls ein gutes Fußballspiel.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 88 %



    —------------

    NEXT UP: Mercenary Force

    Geändert von Klunky (20.08.2025 um 00:19 Uhr)

  4. #4


    Snoopy's Magic Show

    Durchspielbedingung: Alle 120 Level überwinden.


    An sich liebe ich es, so alte Marken versoftet zu sehen, von denen man heutzutage wohl kaum noch lizenzierte Spiele zu Gesicht bekommen wird.
    Man muss lediglich wissen, was man damit Sinnvolles anstellt. Bei einem Peanuts-Spiel, das sich rund um den Haushund Snoopy konzentriert, hat man eigentlich die freie Wahl, wenn er sich mal wieder in einem seiner Tagträume verliert.
    In diesem Fall ist er Host und Teilnehmer zugleich in einer Zaubershow, wenn der Name das nicht bereits verraten hat.

    Ich glaube, das Spiel stammt von exakt den gleichen Leuten, die auch das Mickey Mouse (bzw. Crazy Castle hierzulande) Spiel für den Game Boy entwickelt haben, so weist es eine Menge Parallelen auf und damit auch ähnliche Probleme.



    Das Spielprinzip ist extrem simpel: Jedes der 120 Level besteht aus einem 8x9 Grid, in dem man sich entsprechend fortbewegt. Ziel ist es alle Woodstocks einzusammeln, meistens 4 an der Zahl. (Ich schätze mal, dass er vielfach vorkommt, ist ein Teil der Zaubershow??)
    In jedem Level gibt es 1–2 Kugeln, die stets in einem 45-Grad-Winkel von den Wänden abprallen, was neben einem grafisch dargestellten Zeitlimit (einem auslaufenden Rahmen um die Stage herum) auch Snoopys einzige Gefahr innerhalb der Show ist. Zumindest für die erste Hälfte des Spiels.

    Individuell ist dann jede Stage mit unterschiedlichen Feldern und Blöcken bestückt, die das Ergattern der Woodstocks erschweren.
    Das ist ganz typischer Kram, der kaum der Aufzählung wert ist: Schiebeblöcke, die aussehen wie normale Wände, Teleporter, die auch die Kugeln teleportieren, Pfeil-Felder, die einen in die Richtung des Pfeils drücken, zerstörbare Blöcke und … ich glaube, das wars auch schon. Man kann das Design, denke ich, sehr gut an den Screenshots ablesen.



    Aufgrund der kompakten 1-Bildschirm-Stages hat das Spiel gerade zu Beginn ein sehr hohes Spieltempo. 120 Level klingt nach viel, aber wenn ein Level gerne mal nach 5–10 Sekunden gelöst ist, rauscht man nur so durch.
    „Komplizierter“ wird es nur, wenn Pfeil-Felder die Passage zu den Woodstocks umkehren. Dann gilt es meistens, einen verschiebbaren Block so zu verschieben, dass der Pfeil einen dagegen drückt. So hat man nämlich freies Geleit.
    Das ist jedoch generell ein Hindernis, was ich eher als nervig empfand, da sich die Blöcke immer nur in einer Richtung schieben lassen und dann eben auch nicht alle. Also versucht man, es mit Trial & Error zu lösen, während der Ball - so das Gefühl - einem auf den Kieker hat, wenn er präzise immer genau so fliegt, dass es gerade größtmöglich unbequem ist, da zu stehen wo man ist. Die Sache ist, wenn Snoopy sich von einem Feld auf das nächste bewegt, geschieht das zwar zügig, doch in dieser Zeit kann man nicht die Richtung wechseln. Manchmal hat man gar nicht den Platz, um dann noch rechtzeitig reagieren zu können. Der Ball fliegt auch kein festes Muster, stattdessen kann es zufällig passieren, dass sich der Ausgangswinkel um ein paar Grad ändert, um eine gewisse Unvorhersehbarkeit zu gewährleisten.

    Das macht das Spiel zu einer Angelegenheit, bei der man versucht, irgendwelche sehr simplen Trial-&-Error-Puzzles zu lösen (so simpel, dass ich es selbst nicht als Puzzlespiel bezeichnen würde), während man darauf achtet, dass einem die Bälle nicht erwischen, was auch gerne mal Abwarten zur Folge hat, wenn die Blöcke zu langen Gängen ohne Ausweichmöglichkeit angeordnet sind.
    Oder noch besser: wenn man einen Teleporter unter einem zufälligen Schiebeblock suchen muss.
    Das Prinzip wird jedenfalls schnell alt.


    (Oh, oh - nicht schon wieder!)

    Daher haben sich die Entwickler was „Hervorragendes“ nach 60 Leveln überlegt. Sie führen ein weiteres Hindernis ein. Snoopys missgünstiger Bruder „Spike“.
    Dieser rennt Snoopy hinterher, hat jedoch ebenfalls ein bisschen zufällige Varianz einprogrammiert, was es schwierig macht, ihn aus Engpässen rauszulocken. Eine nervige Angewohnheit, die auch schon die Gegner im Mickey Mouse Spiel hatten.
    Bälle existieren zeitgleich, sodass man jetzt auf beides gleichzeitig achten muss in Level-Layouts, die man bereits kennt.
    Die 120 Level sind nämlich ein Etikettenschwindel. Die späteren 60 Level sind identisch mit den vorherigen, mit dem einzigen Unterschied, dass man jetzt von einer nervigen Besoffski-KI verfolgt wird – na klasse!

    Die Level sind nicht wirklich auf Spikes semi-zufällig agierenden Bewegungsmustern ausgelegt und so gibt es Stellen, die man nur durch Glück überqueren kann, zumal auch die Hitbox von ihm alles andere als gnädig ist.
    Zumindest gibt es jetzt in manchen Leveln, in denen man vorher von 2 Kugeln drangsaliert wurde, nur noch eine Kugel + Spike. Das ist je nach Level mal besser und mal schlechter. Zumindest wurde hier an etwas Ausgleich gedacht.
    Wenn man Glück hat, findet man eines von 2 versteckten Power-Ups, die sich gelegentlich hinter verschiebbaren Blöcken verbergen. Die halten zwar nur lächerlich kurz, aber da die Stages klein sind, kann man innerhalb der kurzen Zeit mit Berührung eine Kugel oder Spike für das Level endgültig ausschalten. Zumindest sofern man das "P" Power Up aufhebt; es gibt noch eine Uhr welche die Zeit kurz einfriert, aber die ist aufgrund der Kürze wesentlich nutzloser.

    Genau so wie in Mickey Mouse gibt es hier ein Lebenssystem, bei dem man für jedes geschaffte Level ein Leben drauf spendiert bekommt, und ebenso wirkt sich ein Verlust aller Punkte lediglich auf die Punktzahl aus. Man kann jedes Level nach Ableben sofort neu starten oder sich ein Passwort notieren, um beim nächsten Mal an der gleichen Stelle mit 5 Leben wieder anzufangen. Ich bin froh drum, es nicht in einem Durchlauf schaffen zu müssen, da der hohe Zufallsfaktor, gerade mit Spike, das Spiel unfair werden lässt. Da man jedoch immer nur das jeweils aktuellste 8×9-Grid lösen muss, was bei ungestörter Ausführung eine Sache von Sekunden ist, wird es nie frustrierend, lediglich nervig.
    Man wirft sich an den unfairsten Stellen einfach so lange davor, bis die Sterne günstig stehen.
    Mickey Mouse war genau so nervig: kurze Level und unendlich Versuche, aber es fehlte die nötige Vorausschaubarkeit, so dass man sich später "durchstirbt"



    Entsprechende Parallelen machen mich auch so sicher, dass es die bekannten Kemco-Entwickler waren, eben mit einem weiteren Lizenztitel, der wieder keine zum Thema passende Rahmenhandlung bietet.
    Ähnlich wie bei einem Lupin könnte man auch hier die Sprites austauschen und es würde sich genauso generisch anfühlen.

    Es ist ein Titel, der zu Beginn mit dem schnellen Tempo auf primitive Art unterhält, aber dann einfach zu Monotonie und stumpfen Trial & Error verkommt.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 52%




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    NEXT UP: Mercenary Force (ja, sollte eigentlich schon beim letzten mal dran kommen)

    Geändert von Klunky (25.08.2025 um 22:38 Uhr)

  5. #5


    Mercenary Force

    Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen und dabei das bestmögliche Ende erreichen.
    Meldac: Die Macher von Heiyanko Alien für den Game Boy sind zurück mit dem nächsten Banger… Cover, mit roten dedizierten Farben.
    Der Stil wirkt auch heutzutage noch modern und wüsste ich es nicht besser, hätte ich das Design auch einem x-beliebigen modernen Indie-Titel zugeschustert.

    Das Spiel ist allerdings auch nicht zu verachten!



    Gerne würde ich den Entwickler als unterbewerteten Underdog bezeichnen, der zu Unrecht übersehen wird, doch dann könnte da mein Recency-Bias mit reinspielen. Wenn man sich mit deren Ludografie näher beschäftigt, kommt da leider nicht mehr allzu viel, gerade für den Game Boy.
    Und das ist äußerst schade. Die Spiele fangen den Charme des feudalen Japans ein, wie ich es sonst nur von der Ganbare-Goemon- oder Tengai-Makyo-Reihe kenne. Es erwartet uns ein grafisch vielfältiges Spiel, bei dem die Spritegröße ideal darauf ausbalanciert ist, dass das Spiel funktional bleibt und einem trotzdem das nipponesische Agrarlandschafts-Gefühl überkommt, mit zeitgenössischen Dörfern, Bergen und Tempelanlagen. Wie ihr vorheriges Spiel wirkt der Titel genauso wie die Verpackung vom Look-&-Feel her in sich geschlossen und rund, was mir einmal mehr ein Gefühl von „Polish“ vermittelt, wie es sonst unbekannte Entwickler zu der Zeit nur selten vermögen.

    Ich würde hier nicht im Vorfeld große Töne spucken, wäre die Präsentation das einzig Ordentliche an dem Spiel. Als ein exklusives Game-Boy-Spiel ergänzt es das noch ausbaufähige Portfolio an Shoot-'em-Up-Produkten mit einem außergewöhnlichen Ansatz, der sich stark vom klassischen Paradigma eines Solar Strikers oder Gradius unterscheidet, weswegen ich es gerade als so frühen Titel als „Must-Have“ für historisch interessierte Game-Boy-Spieler bezeichnen würde.



    Das Genre hat mich hierbei selbst überrascht. Ich hatte mir im Vorfeld etwas anderes unter dem Titel vorgestellt, ein Strategiespiel vielleicht, wenn man den Titel „Mercenary Force“ liest, ja sogar die Screenshots betrachtet.

    Anders als man es aus gewöhnlichen Titeln kennt, ist die Entscheidung des Protagonisten … relativ. Nicht nur von der Erscheinung, sondern auch von der Anzahl.
    Das erste, wofür man sich als Spieler entscheiden muss, bevor man das Spiel startet, ist nämlich die Wahl unserer Söldner: Bis zu 4 Stück lassen sich rekrutieren, dafür steht uns ein Budget von 5000 Yen zur Verfügung … Na holla, das muss wohl damals ein Vermögen gewesen sein. Heutzutage könnte sich jeder Knirps mit nem Fuffi in der Tasche eine kleine Privatarmee leisten.
    Jedenfalls ist das Geld ausreichend, um jedwede Kombination zu gewährleisten, uns aber bei teuren Söldnern als Konsequenz mit einem geringeren Obolus zurücklässt.

    Das Geschehen findet nicht im Weltraum statt, sondern zu Lande in japanischen Örtlichkeiten, zwischen Dörfern und Gebetsstätten. Doch das für das Genre eigentümliche Szenario ist nicht das Besondere, wenn es genug Titel wie z.B. ein „King's Knight“ von Square auf dem NES gab oder auch später ein „Pocky & Rocky“ für SNES, alles Shooter „zu Fuß“ für einen hoffentlich nachvollziehbaren Vergleich. (nur dass das Mercenary Force ausschließlich horizontale Autoscroll-Levels bietet)

    Nein, das Besondere ist, statt dass wir nun irgendwie die rekrutierten Söldner nacheinander als Spielavatare steuern und wechseln können, spielen wir alle gleichzeitig, in einem Spiel, in dem es darum geht auf engen Raum Gegnern und Geschossen auszuweichen!
    Mittlerweile gibt es sicherlich den ein oder anderen Vergleichswert, wie den Einzelspieler-Modus in „The Legend of Zelda: Four Swords Adventures“, aber eigenwillig ist die Entscheidung selbst heutzutage noch.

    Man kann es sich so vorstellen, als wären alle Söldner zusammen ein großes Mutterschiff, bei dem jeder individuell ein „Modul“ darstellt. Das Shopping nach Söldnern vor Start eines jeden Levels ist quasi der Einkauf nach „Teilen“, die zusätzlich mit „Ersatzteilen“ daherkommen, was die Zahl neben jedem Söldner darstellt. Das heißt jeder Söldner kommt gleich in mehrfacher Ausführung, was jedoch nur bedeutet, wie oft dieser – also das Teil unseres Mutterschiffs – getroffen werden darf.



    Entsprechend kommen all unsere gemieteten Kämpfer, als Teil unseres Schiffs (um bei der Metapher zu bleiben), mit einer eigenen Funktion daher. Diese beschreibt primär die Frequenz und Flächenabdeckung unserer Feuerkraft.

    Unter den 5 auswählbaren Söldnern wären:

    Diener:



    Kosten: 400 Yen
    Leben: 6

    Die günstigste Einheit, die am wenigsten aushält. Der Diener verschießt einen geraden Schuss, der komplett über den Bildschirm reicht. Die Schussfrequenz entspricht jedoch nur etwa einem Beat pro Takt.
    Mit dem A + B Tastendruck lassen sich Söldner opfern und dann in ein höheres Wesen verwandeln, welches für begrenzte Zeit unbesiegbar ist und zusätzlichen Schaden anrichtet. Der Diener ist die einzige Einheit ohne solch eine Verwandlung. Stattdessen werden nach Opferung alle Gegner auf dem aktuellen Bildschirmausschnitt zerstört.

    Samurai:



    Kosten: 800 Yen
    Leben: 12

    Die tankingste Einheit zu einem guten Preis, lässt sich daher gut für Zwecke nutzen, um Schaden an der gesamten Gruppe auszutarieren oder als günstiger Ersatz, wenn ein Söldner stirbt, während die anderen noch einigermaßen viel Leben besitzen. (man versucht im besten Fall, den Schaden an der Gesamtgruppe gleichmäßig zu halten)
    Der Schuss des Samurai ist ebenfalls gerade, besteht jedoch aus 2 in der Höhe parallel zueinander stehenden waagerechten Schüssen, die demnach etwas mehr Höhe des Bildschirms abdecken. Dafür fliegt der Schuss jedoch, anders als beim Diener, nur einen halben Bildschirm weit, bevor er verschwindet, ebenfalls nur ungefähr ein Beat pro Takt.
    Die Opfer-Gestalt des Samurais ist relativ ausgeglichen, hält nur kurz, aber richtet viel Schaden an.

    Ninja:



    Kosten: 1000 Yen
    Leben: 10

    Das meiner Meinung nach beste Gesamtpaket aus Offensive und Defensive, aber dafür auch die zweitteuerste Einheit. Auch der Ninja verwendet einen geraden Schuss und kombiniert dabei 2 Schwächen: die niedrigere Flächenabdeckung des Diener-Schusses, gepaart mit der halben Bildschirm-Reichweite des Samurai-Schusses. Dafür hat der Ninja jedoch die höchste Schussfrequenz aller Einheiten und schießt damit circa im Halbtakt, was ein enormer Vorteil ist.
    Wenn der Ninja geopfert wird, verwandelt er sich in einen Geist mit einem Shuriken-Schild, die zwar viel Schaden anrichten, jedoch auch begrenzt vorhanden sind. Danach hat die Form keine Offensive mehr.

    Mönch:



    Kosten: 1200 Yen
    Leben: 9

    Als teuerster Söldner hält er moderat viel aus, der Mönch ist jedoch dazu da, eher hinten positioniert zu werden. Sein besonderes Schussmuster macht den hohen Preis aus. 2 diagonale Blitze von seiner Position ausgehend, die jeden vollen Takt über den ganzen Bildschirm fliegen, äußerst wertvoll, weil man so nicht auf Kollisionskurs mit den Gegnern gehen muss, die ihre Schüsse gerade abfeuern oder auch so manch unerreichbaren Gegner trifft.
    Die Opfer-Verwandlung des Mönches macht keinen Schaden, stattdessen ist sie dafür da das Level zu beschleunigen. Als Buddha-Statue scrollt der Mönch circa 40% des Levels im Zeitraffer durch. Während dieser Zeit verschwinden alle Gegner (was somit auch keine Münzen bedeutet)
    Das ist damit quasi DER Speedrunner Söldner, falls man High Stake spielen möchte, bzw. nützlich, um mögliche Schreckensszenarien zu minimieren, wenn der Mönch eh kurz davor ist, den Löffel abzugeben.

    Schreinmaid:



    Kosten: 700 Yen
    Leben: 8

    Auch die Schreinmaid hat einen eigenwilligen Schuss, der jedoch im ersten Augenblick weniger nützlich erscheint.
    Ausgehend von ihrer Position fliegen 2 Schüsse weg voneinander, die gesamte Y-Achse entlang. Einmal pro Takt.
    Also ideal, um Gegner über- oder unter einem zu treffen. Nur versucht man es in der Regel nicht, so weit kommen zu lassen, da man nicht erpicht ist, seinen Bildschirmausschnitt mit Gefahren busy zu halten. Nichtsdestotrotz bildet die Schreinsmaid eine Nischenfunktion ab, die je nach Gegnertyp und Situation gefragt sein kann. Man sollte jedoch nie mehr als eine mitnehmen.
    Bei der Opferung verwandelt sich die Schreinmaid in ein Gespenst, das immer noch getroffen werden kann. Diese Verwandlung hält am längsten an, so lange man nach wie vor den Schüssen ausweicht. Im Gegenzug fliegen ein Haufen eigene Projektile über den Bildschirm, die konstant Schaden anrichten. Die vermutlich beste Verwandlung, wenn richtig eingesetzt.
    Um das beste Ende im Spiel zu erreichen, muss dieses übrigens mit einer überlebenden Schreinmaid abgeschlossen werden. Diese entpuppt sich nämlich in Wahrheit als kaiserliche Prinzessin.

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    Jeder Söldner lässt sich mehrfach rekrutieren, so ist z.B. eine Gruppe aus 4 Mönchen problemlos möglich.



    Wir haben außerdem die Wahl zwischen 4 Formationen, welche einen Spielraum vorgeben wie wir uns als “Einheit” fortbewegen, diese lassen sich laufend im Geschehen wechseln, so dass wir entsprechende Hitboxen unserer Söldner neu positionieren, damit aber auch die Position von der deren Schüsse erfolgen.
    Mit Select lässt sich ebenso laufend der Anführer wechseln, also das Bindeglied, was wir tatsächlich steuern, die anderen Figuren laufen hinterher und halten die Formation falls möglich. Bei Hindernissen oder wenn man sie bewusst gegen eine Wand drückt, bricht sie jedoch auch auseinander, nur um automatisch wieder zusammenzufinden, sobald der Platz- und die direkte Route zum Anführer wieder zur Verfügung stehen. (Tod durch Zerquetschen des scrollenden Bildschirmausschnitts gegen ein statisches Hindernis ist übrigens unmöglich, die Figuren werden dann automatisch auf die nächststehende freie Fläche platziert)

    Die Formationen sind wie folgt:

    Schild:



    In dieser Formation stehen die Söldner am dichtesten beieinander, was sie quasi zur Standard-Ausweich-Formation werden lässt, die man am häufigsten verwendet.
    Die Schussabdeckung ist okayig, sofern man Mönche in die hintere Reihe packt.

    Feuer:



    Quasi DIE Bosskillerformation oder für sämtliche Engpässe, bei denen man sonst keinen vertikalen Spielraum zum Ausweichen hat, auch so ganz nützlich gegen so manches Schussmuster von Bossgegnern wie dem Zweiten.

    4-Winde:



    Ich muss ehrlich gestehen, die Formation nie wirklich benutzt zu haben, da die Figuren am weitesten voneinander entfernt sind, was das Ausweichen ziemlich kacke gestaltet.
    Prinzipiell gute waagerechte Schussabdeckung, womit sich mit mehr verschiedenen Schussmustern experimentieren lässt, aber eben schwer zu steuern.

    Berg:



    Ich
    würde
    es
    auch
    die
    „Banzai”
    Formation
    nennen.

    Ohne Rücksicht auf Verluste wird fast der gesamte horizontal ausgerichtete Bildschirmausschnitt abgedeckt. Da man feindliche Projektile nicht zerstören kann, wäre auch diese Form relativ nutzlos. Allerdings ist es möglich, seine Söldner aufeinander zu stapeln, wenn man gegen eine Wand läuft. So kann man immer noch Schüsse etwas umständlich umschiffen. Hält man die Formation vorne, am besten mit Ninjas bestückt, kann man einigermaßen sicher Gegner dezimieren, bevor sie überhaupt den Bildschirm erreichen. Dafür wird man jedoch auch kein Geld erhalten, um die immer noch auftretenden sporadischen Verluste auszugleichen. Nur eingeschränkt zu empfehlen.
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    Wie bereits beschrieben: Durch das freie Wechseln der Formation + Anordnung der einzelnen Söldner innerhalb dieser Formationen lassen sich verschiedene Muster kreieren, von denen aus die Schüsse erfolgen, mit unterschiedlicher Abdeckung, manche universell effektiver als andere, andere vielleicht je nach Situation schon mal zu bevorzugen, doch prinzipiell hat man die freie Wahl: 5 Söldner, 4 Formationen, 4 mögliche Positionen. Ihr dürft gerne selbst die Rechnung aufstellen, wie viele Kombinationen möglich sind. Auch wenn nur wenig wirklich sinnvoll erscheint, ist es Teil des Reizes, die bestmögliche Aufstellung zu erzielen, die dem eigenen Spielstil gerecht wird.

    Um sich das besser vorstellen zu können, hier noch einige mögliche Formationen, wie die Aufstellung das Feuerverhalten ändert und somit auch die Spieldynamik je nach Situation:

    Die Barriere:



    Hier wird die tankige Funktion des Samurais genutzt, um den größtmöglichen Schaden abzuwenden.
    Die Schreinmaid ist eine neutrale Abwehr für Feinde, die sich hinter einem bewegen möchten.
    Und die Mönche decken auf Mittelstrecke so ziemlich alles ab.

    Der Trichter:



    Die Idee ist, dass der Mönch die Zwischenräume abdeckt, da bei 4-Winde vor allem die obere und untere Einheit gefährdet ist, wenn der Anführer vorne steht.
    Dieser wiederum ist ein Ninja für hohe Schussfrequenz, während die Diener mit ihren weiten Schüssen den Ninja decken.
    Ich denke, wenn man sich weiter nach hinten begibt, ist das eine okayige Strategie, um Münzen zu sammeln, da hier Reichweite mehr betont wird als die Abdeckung.
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    Weitere Formationen kann man auch sicherlich bei dem ein oder anderen Screenshot von mir erhaschen.



    Doch wie man es auch sieht, ihr könnt euch wahrscheinlich denken, dass selbst die schmalste Formation bei einer entsprechenden Dichte an Feindgeschwader und Kugelhagel so manchen Treffer nahezu unausweichlich gestaltet.
    Nun, das ist sozusagen die Intention hinter dem Konzept.
    Während man handelsüblich in Shoot-'em-ups bereits nach einem Treffer das Zeitliche segnet und dann zurückgesetzt wird und/oder den kompletten bzw. einen beträchtlichen Teil seiner Upgrades verliert, passiert in Mercenary Force nichts, solange die Zahl neben dem Söldner noch nicht unter die '1' gefallen ist. Das Spiel erwartet gar nicht, dass man allem ausweicht, da dafür schlichtweg die Kontrolle fehlt, lediglich so viel wie möglich. Daher ist Präzision zwar nach wie vor gefragt, aber längst nicht alles und sogar vernachlässigbar mit der richtigen Herangehensweise.

    Das Spiel vermittelt damit gut das Gefühl, sich auf einem Guerillafeldzug zu befinden: Kolleteralschäden sind in Kauf zu nehmen, um mit allen Mitteln das Ende der Kampagne zu erreichen, denn sind erst einmal alle Söldner gestorben, gibt es keine zweite Chance, man muss das Spiel von neuem starten; erst zwischen jedem der 6 Level lassen sich neue Krieger rekrutieren bzw. alte ersetzen. Die Kosten sind jedoch zwischen den Leveln höher als zu Spielstart.
    Daher ist es ratsamer, darauf zu achten, dass unsere Starttruppe nicht vorzeitig wegstirbt.

    Man kann zwar auch theoretisch das gesamte Spiel mit nur einem Söldner spielen, doch empfinde ich das als deutlich schwieriger. Die Laufgeschwindigkeit ist nämlich sehr langsam, die Abdeckung an Schüssen spärlich, es gibt keine Power-Ups, später spawnen viele Feinde gleichzeitig in unterschiedlichsten Formationen mit verschiedensten Schüssen. Die Vielfalt an Gegnertypen macht es nicht möglich, dass man alles abdecken kann, und jeder erledigte Gegner verliert Währung, man macht also weniger Viechern den Gar aus, erhält weniger Geld und kann sich dadurch noch schwieriger über Wasser halten. Ein negativer Feedback-Loop. Zwischendurch kommt man nämlich immer wieder an Sushi-Restaurants vorbei, bei denen man seine Truppen bei der Auswahl zwischen 3 Mahlzeiten auf bis zu 30 Leben aufstocken kann, daher ist Yen die eigentliche Lebensressource.

    Wer nur mit einem Söldner spielt, nimmt das günstige Angebot „Medizin“ für 180 Yen. Diese gibt dem Anführer der Gruppe 3 Lebenspunkte. Das Ding ist jedoch: Wer viel Geld hat, verschwendet Potenzial. Der Kosten-Nutzen-Faktor ist bei Tee für 400 Yen am größten. Dieser erhöht die Lebenspunkte aller Söldner um 3 HP, also insgesamt 12, für leicht über das Doppelte des Preises. Das ist ein weiterer Grund, warum es nicht effektiv ist, mit einem Söldner zu spielen, da ohnehin immer nur eine Figur gleichzeitig getroffen werden kann.



    Daher: Je mehr Mitglieder, desto besser. Demnach gilt es, die Anzahl der Leben ungefähr gleichmäßig zu halten, wobei man davon ausgehen kann, dass Söldner in der hinteren Reihe weniger häufig getroffen werden. In der Feuer-Formation ist sogar die Mitte am besten. Das macht die Restaurants zu nem spannenden „Pull-Faktor“. Sie begegnen einem durchschnittlich 2x pro Level, man kann sie allerdings nur einmal pro Restaurant betreten. Der Anführer sei daher gut ausgewählt. Medizin ist praktisch, um das Gleichgewicht zu halten, bei besonders angeschlagenen Truppen und wenn man ohnehin knapp bei Kasse ist. Die dritte Mahlzeit. Das Sushi für 200 Yen, was bei jedem Krieger 1 HP heilt, halte ich hingegen für eine Kostenfalle. Dann spekuliere ich lieber auf das nächste Restaurant.

    Man kann aber auch anders verfahren und besonders angeschlagene Truppen opfern, gegen einen Boss oder an Stellen, die sonst zur Last der gesamten Gruppe fallen, um dann mit dem Geld, das man in Zukunft einnimmt, Söldner zu ersetzen.
    Hierbei ist es valide, sich für „Diener“ zu entscheiden, denn nicht alle Sushi-Restaurants sind gleich. In Level 2 und Level 5 gibt es besondere Rollen zu kaufen, bei denen man eine Einheit zu einem niedrigen Preis zu einem Mönch (Level 2) oder einem Ninja (Level 5) konvertieren kann. Die Leben bleiben dabei bestehen.
    Hier steckt also ordentlich Entscheidungstiefe drin, jene Tiefe, die man erst im Verlauf mehrerer gescheiterter Durchläufe entdeckt.
    Irgendwann war meine perfekte Herangehensweise, dass ich zu Spielstart 2 Ninjas und 2 Diener für 3000 Yen kaufe.

    Die Diener werden hinten platziert, die Ninjas vorne, in der Schildformation. Wenn meine Diener Level 1 überleben, wandel ich diese im Verlauf von 2 Shops für Schriftrollen im Wert von 420 Yen in Mönche um. Also circa 25% günstiger, als sich Mönche zu Spielstart zu kaufen. Die Schriftrollen ersetzen jedoch den Tee im Angebot, also muss man mit den vermutlich angeschlagenen Mönchen auch noch Level 2 überleben. Da kommt dann wiederum die Medizin ins Spiel. Wichtig ist also, mit den Dienern, die man umwandelt, den Shop zu betreten. Wenn man es schafft, seine Figuren clever durchzuwechseln, sobald diese stark angeschlagen sind, schafft man es nach Level 3 gut und gerne mit einem Budget zwischen 2000 und 2500 Yen, genug, damit sich die Truppe im nächsten Restaurant den Bauch mit Tee vollschlagen kann. Und damit ist man dann quasi wieder im Rennen, mit sehr guten Konditionen.

    Ein Aspekt, der mich jedoch genervt hat und gerne mal eine derartig gute Kondition wieder zunichte gemacht hat, war das Opfern der Söldner an sich, nämlich dass es die Tastenkombination A und B betraf.
    Man wechselt mit einer Taste die Formation und mit der anderen schießt man. Will man also schnell wechseln, vergisst dabei aber nicht, mit dem Schießen aufzuhören, ist es mir schon mehrmals passiert, dass ich einfach eine Einheit losgeworden bin. Besser wäre es gewesen, das Wechseln des Anführers auf A + B zu legen (was halb so wild gewesen wäre) und das Opfern auf Select. Das hat irgendwann dazu geführt, dass ich die Formation in Feuergefechten nur noch gewechselt habe, wenn ich die Söldner zuvor irgendwo an einem sicheren Fleckchen, mit dem drücken an einer Wand, gestapelt habe, um damit Gegner so lange ignorieren zu können. Leider kein schöner Umstand.



    Wie bereits angerissen ist die Vielfalt an Feinden beeindruckend. Wenn ich es bereits in „Solar Striker“ gelobt habe, setzt „Mercenary Force“ noch mal einen drauf: Jedes Level führt eine komplette Riege an neuen Widersachern ein und keiner verhält sich gleich. Deren Verhaltensweisen zu studieren, ist in nem Spiel, bei dem man eine ganze Einheit bewegt, umso wichtiger, weil man nicht einfach Fehler im Bruchteil einer Sekunde rückgängig machen kann. „Ogamas" (Frosch-Yokai) schießen z. B. Mörsergeschosse, welche den hinteren Teil des Bildschirms betreffen – bei Fröschen also stürmen. Ein anderer Gegnertyp, der aussieht wie ein schwebendes Tierfell, fliegt vom oberen oder unteren Bildschirm-Ausschnitt in die entgegengesetzte Richtung zum vorderen Bildschirmrand und schießt dabei mehrere diagonale Schüsse ab. Man muss sich also entgegen deren Flugrichtung bewegen, um den Schüssen bestmöglich auszuweichen.
    Schlangen sind langsam, schießen aber in hoher Frequenz Schüsse nach vorne, also direkte Konfrontation vermeiden und versuchen, mit nem Mönch sie zu erwischen oder sie auch einfach vorbeizischen lassen, wenn es das bisschen Geld nicht wert ist.

    Apropos Geld. Statt dass man Feinde abschießt, noch bevor sie wirklich auf dem Bildschirm erscheinen, wird man wohl eher zumindest ne Sekunde warten. Jeder Gegner dropt Münzen, doch diese despawnen bereits nach kürzester Zeit. Schießt man Feinde zu schnell ab, scrollt der Bildschirm nicht schnell genug, dass man noch rechtzeitig an das Geld rankommt. Eigentlich ziemlich durchdacht. So wird zu sicheren Strategien ein Dämpfer verpasst und dennoch hat man die Entscheidung, wann man kurzfristige und wann langfristige Sicherheit (Geldreserven) bevorzugt.

    Bossgegner gibt es natürlich auch am Ende jedes Levels, die sind auch eher von der leichteren Sorte. Die spulen immer wieder das gleiche simple Muster ab, aber es ist auch verständlich, da man gerade bei diesen ja irgendwie reagieren können muss, wenn einem die anderen Truppen hinterher trotten. Die Bosse waren weniger das Problem, auch wenn man viele Leben bei ihnen verlieren kann.
    So kann man auch durch das Opfern von Söldnern diese sofort erledigen (außer den 4. und den letzten), nicht dass das nötig gewesen wäre.
    Ich konnte beim vierten Bossgegner auch einen Blindspot ausfindig machen, wo ich nicht getroffen werden konnte, um ihn von dort aus mit dem Mönch dann langsam zu beackern, sobald der Schwachpunkt in Reichweite kam.
    Die Bosskämpfe sind ein schwächerer Teil des Spiels, aber fühlen sich zumindest nicht so an, als würden sie nicht ins System passen.

    Mercenary Force ist nicht komplett unbarmherzig. Zumindest an 2 Stellen, in Level 3 und 5, gibt es Tempel, welche die Leben in einem geringen Maße für lau auffüllen. Wichtige kleine Erfrischungspunkte, die man dankend annehmen wird.
    An anderer Stelle in Level 4 kann man an einer Daibutsu-Statue einen gefallenen Söldner mit einem simplen Minispiel wiedererwecken (welches je nach Yen-Einsatz einfacher wird).

    Derartige „Einrichtungen“ pausieren das Spiel für einen kurzen Moment und machen neugierig, da nicht alles im Level einfach nur Kulisse ist, sondern man wirklich auch Dinge auslösen kann.

    Einer der geheimnisvollsten Orte ist ein Shinto-Schrein, bei dem man für 100 Yen eine Weissagung erhalten kann. Was das bewirkt, wusste ich nicht, bis ich im Internet nachlesen konnte,
    dass man im Falle einer guten Weissagung (die Chance ist wohl laut Anleitung bei einem Schreinmädchen erhöht) in der Lage ist, einen geheimen 6. Söldner zu rekrutieren – einen Tanuki.
    Dieser tritt jedoch erst im letzten Level in Erscheindung und auch nur wenn man noch einen Platz frei hat. Der Tanuki ist mehr ein Easter…gag als wirklich nützlich, so ziemlich die schlechteste Söldnereinheit, startet nur mit einem Leben und hat einen sehr langsamen Schuss sowie keine Opferung.




    Fazit:

    Einzigartige Shoot-'em-up-Erfahrung, bei der die Ökonomie des Krieges wichtiger ist als die Reflexe. Die eigenwilligen Spielentscheidungen sorgen für einen anderen Gameplay-Flow, als man ihn sonst von derartigen Spielen gewohnt ist. Es ist fast schon dekonstruktiv dem Genre gegenüber.
    Das macht es auch stark gewöhnungsbedürftig, da man das schlechte Gefühl nach einem unglücklichen Treffer abschalten muss. Am Ende sinkt nur eine Zahl, die sich auch in den entscheidenden Momenten wieder erhöhen lässt.

    Mercenary Force lebt stark von der gesammelten Spielerfahrung. Dadurch ist es aber auch irgendwann „gelöst“, was den Wiederspielwert trübt, sofern man sich nicht eigene Challenges setzt mit suboptimalen Konstellationen, was für mich aber völlig am Reiz der Optimierung vorbeigeht.
    Diverse zu lüftende Geheimnisse laden dennoch für mehrere Runden ein.

    Sich bis zum Ende durchzukämpfen, ist knackig genug, dass man eine Weile beschäftigt ist.
    Die Systeme wurden so weit durchdacht, dass man hier meist wirklich bedeutsame Entscheidungen trifft, auch wenn man den ein oder anderen Boss mit ner sauberen Platzierung in toten Winkeln leicht cheesen kann und man sicherlich mehr Abwechslung hätte einbringen können, indem man nicht jedes Level horizontal auslegt und man damit noch mehr Gebrauch von den weniger beliebten Formationen gemacht hätte.

    Nichtsdestotrotz: Ich hatte sehr viel Spaß, mich hier durchzufriemeln und das Spiel zu entdecken, zumal ich die schön variantenreich gestaltete Landschaft in all ihrer Monochromie sehr zu schätzen gelernt habe.
    Es fühlt sich eben wirklich wie 'n kleiner Trip an, der sich trotz der rund 35 Minuten Spielzeit lang anfühlt, denn jeder Meter ist schwer erkämpft!

    Wertung: A–

    Schwierigkeitsgrad: 74 % für das beste Ende gibt's noch mal nen Prozent drauf, also 75%


    Fun Fact: Es gibt noch ein „Bad Ending“ zu sehen, wo die Yokai das Kaiserreich gestürzt haben.
    Das passiert jedoch nur, wenn man einen Level-Select- oder 50.000-Yen-Cheat eingibt
    Natürlich zählt hier nur das beste Ende und nicht alle.
    Da es sich sonst mit meinen Challenge-Regeln widersprechen würde.

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    NEXT UP: Gargoyles Quest

  6. #6
    Woah, wie abgefahren!
    Hab ich noch nie von gehört und wirkt wirklich in VIELERLEI Hinsicht wie irgendsoeine moderne Genre-Dekonstruktion.
    Vom Cover her hätte ich allerdings 100% ein Feuerwehr-Spiel erwartet, vielleicht ein sowjetisches! xD
    Spannend!



    Gargoyles Quest interessiert mich tatsächlich auch, weil das tatsächlich noch so ein Billo-Spiel war, das in JEDEM An- und Verkauf lag.

  7. #7

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Gargoyles Quest interessiert mich tatsächlich auch, weil das tatsächlich noch so ein Billo-Spiel war, das in JEDEM An- und Verkauf lag.
    Weil die Leute keine Ahnung hatten und es heute noch als Billo-Spiel zu bezeichnen... ich weiß ja nicht.

  8. #8

    (Pfui, deibel! Dieses Cover!)

    Gargoyle's Quest

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Endlich - nach knapp über einem Jahr Game-Boy-Marktpräsenz (zumindest vom Japan-Release ausgehend) wagt sich auch Capcom auf den Zug aufzuspringen. Nicht mit irgendwelchen Ports von NES-Spielen, sondern einem frischen, exklusiven Titel, der die Kapazitäten unseres „Hosentaschen-Helden“ ordentlich beanspruchen sollte.



    Capcom ist aus der Videospielhistorie schlicht nicht wegzudenken mit dem unerschöpflichen Output, der auf Masse mit genügend Klasse setzt, wie ich zu sagen pflege. Es mag zum Teil auch an den Limitierungen der Hardware liegen, doch Capcom hatte schon immer auf Nachfolger mit iterativen Verbesserungen gesetzt, statt sich in puncto Umfang und Ambitionen stets zu versuchen, zu überflügeln. 

    Das Makaimura-Franchise, auch bekannt als „Ghost 'n' Goblins“, ist dabei eines von vielen Beispielen. Jeder Titel folgt der groben Struktur des Arcade-Spiels, stets geht es um die gleiche Anzahl an Level mit den immergleichen Twists. Daran ist nichts verwerflich, stecken unter der Haube doch interessante Neuerungen und „State-of-the-Art“-Technik, aber man weiß eben, worauf man sich einlässt.
    Doch für die neue Plattform schien Lead-Designer Tokuro Fujiwara mal etwas Neues zu wagen und erschuf kurzerhand ein Spin-off zu der beliebten, nur allzu sehr von Klischees triefenden Reihe, in der ein Ritter eine holde Prinzessin vor Dämonen rettet.

    Der Gedanke hierzu ist ein subversiver. „Was ist, wenn man mal die andere Seite einnimmt?” Videospiel-Prämissen verlassen sich seit jeher auf eine einseitige Darstellung des klassischen Gut-vs.-Böse-Dualismus, daher hat man es häufig mit heroischen, doch recht ähnlichen Protagonisten zu tun. Dieses mal soll es etwas anders sein.



    Der große Selling Point damals beim SNES-Sequel „Demons Crest” (ich kannte nichts anderes) war für mich die Spielfigur. So nen richtig übel dreinblickenden Gargoyle mit Zähnen und Klauen zu spielen, in einer gothischen Welt, in der Monster unter ihresgleichen sind, ja, das war völlig frischer Wind, der ganz gleich der gemutmaßten Qualität einfach neugierig macht.



    So wirklich fies wie in Ghost ‘n Goblins ist der „Red Arremer“ dann nicht, hier namentlich „Firebrand", weil man wohl vor einigen Jahren nicht erwartet hat, dass man dem Dämon, der die Prinzessin entführt, eine genauere Identität verleiht.
    Die Belange der Arthur-Saga sind in Firebrands eigenen Spielen des Makaimura-Franchises völlig unwesentlich, denn In Gargoyle's Quest erwartet uns eine eigene Spielwelt mit einer unabhängigen Geschichte, bei der man eben doch wieder den „Retter“ spielt, nur eben in der Dämonenwelt.

    Zwecks der geänderten Prämisse hat man sich auch etwas anderes für das Spin-off überlegt. Es ist immer noch ein Action-Plattformer, aber der Fokus liegt auf „Abenteuer“. Gargoyle's Quest sollte durch und durch ein Spiel für Heimsysteme werden und streift die Arcade-Wurzeln seiner Mutterserie ab.
    So hat man sich eines unnötigen Highscore-Systems entledigt - endlich versteht's mal einer! Nur in den wenigsten Titeln bisher hatte dieses überhaupt eine Daseinsberechtigung. Auch ein Timer existiert nicht, aus dem gleichen Grund, nämlich dass es keinen gibt, also weg mit Konventionen, bei denen der Zweck fehlt!
    Das Passwortsystem kann sowieso nicht alle Variablen speichern, denn ja, Gargoyle's Quest ist kein Spiel, von dem erwartet wird, dass man es in der selben Spielsitzung durchspielt.
    Auch wenn es nicht umfangreich ist, so ist der Mix der verschiedenen Spielsysteme deutlich langatmiger.

    Als Hauptinspirationen werden wohl zum einen die Dragon-Quest-Reihe gedient haben, mit ihren teils kontextbasierten Menüpunkten, als auch Zelda 2: The Adventure of Link. Die Ähnlichkeit mit letzterem ist frappierend, denn genau so verwendet Gargoyle's Quest zwei Perspektiven, um den Action-Teil vom Adventure-Teil zu trennen.



    Nur wird man davon zu Beginn noch nicht viel mitkriegen, denn nach einer kurzen Eröffnung geht's auch schon direkt mit einer Sidescroll-Stage los: einer Stadt, die in Flammen steht, einem fulminanten ersten Level, das bereits gut die Besonderheiten unseres unorthodoxen Helden aufzeigt …

    ...aber möglicherweise auch zu fulminant. Gargoyle's Quest hat den Ruf eines richtigen Hardcore-Spiels unter den mainstreamigeren Game-Boy-Titeln und ich glaube, das ist gerade dem Beginn des Spiels geschuldet.
    Dabei würde ich damit nicht einmal d'accord gehen. Gargoyle's Quest besitzt eher simplere Plattforming-Segmente und Gegner. Ich verstehe jedoch, woher der Eindruck entsteht. Das Spiel verzeiht einem am Anfang fast gar nichts. 2 Treffer und 2 Leben sind alles, womit man startet, und das wird auch so bleiben, wenn man sich nicht seinen Weg an die Oberwelt des Spiels erkämpft. Herzen zum Auffüllen der Leben oder Extraleben, sind in den Levels nur sehr spärlich gesäht, und meistens nicht ohne Extra-Aufwand zu erhalten.
    Demnach muss jeder Sprung präzise sein, der Weg durchs Level vorsichtig ertastet, völlig konträr zu „Ghost ‘n Goblins“, was eher zur Gattung der „Run & Gun“-Spiele zählt, wo man selten mal seine Ruhe bekommt.

    Schwierig gestaltet es sich dennoch meiner Ansicht nach nicht, lediglich bestrafend. Die Steuerung selbst ist nämlich unglaublich präzise, das Leveldesign fair und vorausschauend, Gegner und die eigene Spielfigur sind jederzeit vom detailreichen Hintergrund zu unterscheiden, da die Sprites weiße Outlines spendiert bekamen. Hier merkt man die Erfahrung eines Unternehmens, das schon länger in der Branche steckt und diverse Plattformer hinter sich hat.


    (man beachte die weißen Outlines, bei Firebrand und
    dem Gegner)


    Doch kommen wir mal zu Firebrands Moveset. Das Leveldesign ist so daran angepasst, dass man es in seinem vollen Funktionsumfang nutzen muss, und das erlaubt neue Möglichkeiten, die sich Plattformer mit konservativen Protagonisten nicht erlauben können. Am prägnantesten wären dabei natürlich Firebrands Flügel. Die sind nicht nur einfach Zierde, sondern erlauben es ihm, für begrenzte Zeit in der Luft zu schweben, dargestellt durch eine sich leerende Leiste im Interface unten. Beim Schweben behält Firebrand seine Flughöhe bei, man ist damit in der Y-Achse gelockt und kann nun nach links oder rechts schweben sowie Feuerbälle speien.

    Das ist aber gerade deswegen interessant, weil man das Schweben auch jederzeit aus dem Sprung aktivieren kann. Dadurch ist es dem Team möglich gewesen, trotz kleinem Levelausschnitt die Level wesentlich vertikaler anzulegen, vor allem wenn es darum geht, nach unten zu kommen. Wo sonst ein Videospielheld gezwungen wäre, einen „Leap of faith“ zu wagen. Kann man mit Firebrand in gut getimten Intervallen die Schwebetaste betätigen, um den Fall abzubremsen und sich bestenfalls bei einer nächstgelegenen Wand in Sicherheit zu wiegen.

    Das ist nämlich der andere bedeutende Aspekt in Firebrands Movepalette, die kombiniert mit dem Schweben einen vertikalen Levelaufbau erst begünstigt. Das Festkrallen an jeglichen Wänden. Einmal dagegen geflogen oder gesprungen und Firebrand hält sich an der Position fest, dabei regeneriert sich genau so wie zu Boden die Ausdauer fürs Schweben. Firebrand bleibt dort so lange, bis man sich mit einem Sprung wieder löst. Innerhalb dieser Situation kann er immer noch Feuerbälle in die entgegengesetzte Richtung spucken. Damit kann man sich beliebig hoch oder tief tasten. Der Skill, den es hierbei lediglich erfordert, ist die Länge seiner Schwebeleiste korrekt einzuschätzen, denn diese ist verdammt niedrig...



    Doch das bleibt nicht für immer so; Gargoyle's Quest hat ein unglaublich rudimentäres RPG-System, was kaum diese Bezeichnung verdient, da man die Upgrades seiner Basiswerte (Sprunghöhe, Ausdauer beim Schweben sowie Stärke des Schusses) in linearer Abfolge nach Fortschritt des Spiels erhält. Es ist gar nicht möglich, Stats zu grinden oder sich früh von der Charakter-Progression her in gefährlichere Gebiete zu wagen, da der Charakterfortschritt strengstens reguliert wird, in einer völlig linearen Spielwelt. Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verströmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel größer erscheinen lassen. Die Welt ist mehr oder minder in Sektoren eingeteilt, zu denen man häufig nicht backtracken kann. Dabei begegnet man immer mindestens einem Dorf, bei dem man eine Quest erhält oder einen Hinweis, was als Nächstes zu tun ist. Der Ort der Bestimmung ist dann die nächste Sidescroll-Stage mit einem Boss am Ende. Von da geht's dann entweder direkt in den nächsten Sektor der Weltkarte oder zurück ins Dorf, wonach dann irgendeine künstliche Beschränkung aufgehoben wird.

    Nur einmal im Spiel kommt man nicht weiter, weil man nicht weit genug fliegen kann. Das Spiel erlaubt einem hierbei auch es zu versuchen und zu scheitern, das ist prinzipiell cool, da man hier endlich mal einem „Schloss“ begegnet, bevor man den „Schlüssel“ besitzt. Das Upgrade dafür liegt jedoch quasi vor der Stelle wo man nicht weiterkommt. Anhand eines Hinweises im Dorf muss man einen bestimmten Fleck auf der Weltkarte untersuchen, sonst gibt es eh keine anderen Orte, die man noch bereisen könnte. Ja - das ist so ziemlich das Höchste der Adventure-Gefühle. Es gibt durchaus zwischen den Sidescroll-Leveln noch weitere solcher „Quests“ auf der Weltkarte, wo man den Weg ergründen muss. Die sind jedoch ebenfalls relativ seicht und sollen wohl nicht zu sehr vom Sidescroll-Kerngameplay ablenken. So muss man z. B. in einem Labyrinth aus unsichtbaren Windströmungen in einer Wüste den richtigen Weg finden (was in Trial & Error mündet) oder auch bei mehreren Höhleneingängen den richtigen Weg finden. Der richtige wird einem im Dorf genannt.

    Absolut nichts Wildes. Der „Untersuchen“-Punkt im Dragon-Quest-mäßigen Rollenspielmenü wird unterfordert. Manchmal liegen „Vials“ auf dem Boden, die sich damit aufheben lassen. Das ist die Währung des Spiels, die einzig und allein dazu dient, sich in den Städten Extraleben zu kaufen (mit im Laufe des Spielfortschritts in 2er-Potenz steigenden Kosten), sonst startet man nämlich immer nur mit einem (was 2 Versuche sind, da die 0 mitzählt).
    Ab und zu findet man auch schon mal Extraleben auf dem Boden, doch mehr Items bis auf die obligatorischen Key-Items zum Weiterkommen gibt es nicht.

    Überhaupt haben Dörfer, obwohl es so viele gibt, immer den gleichen Aufbau: ein Gebäude für Passwörter, ein Gebäude zum Kaufen der Extraleben und ein Gebäude für den lokalen Obermufti oder sonstiges, was wichtig zum Fortschreiten der spartanischen Handlung ist.



    Damit der Sidescroll-Anteil nicht zu kurz kommt, wird man während seiner Reise auf der Oberwelt in unregelmäßigen Intervallen von Zufallskämpfen belästigt. Die laufen ähnlich ab wie in Zelda 2, nur dass man ihnen nicht ausweichen kann und man in ihnen auch wirklich alle Gegner besiegen muss, statt aus dem Bildschirmausschnitt rauslaufen zu können.

    Es gibt verschiedene Variationen, doch meistens begegnet einem ein Szenario, in dem man 5-6 „Ku-Klux-Klan-Anhänger", getrennt in 2 Bereiche, die mit Stacheln gespickt sind, verbrennen muss. Manchmal haben sie auch Schilde, wo sie von vorne geschützt sind, doch dieses Szenario begegnet einem dermaßen häufig, gerade weil manche Kämpfe zwingend auf der Weltkarte ausgelöst werden müssen, dass es einem nur noch auf die Eier geht. Es ist immer die gleiche Vorgehensweise die man dabei praktiziert.

    Derartige Kämpfe geben keine Erfahrungspunkte, lediglich Vials, die man vielleicht nicht mal braucht, wenn man so skillig wie ich spielt *Hust* *Hust*. Jedenfalls ist man dadurch nicht interessiert, die Kämpfe auszulösen. In der Regel sind sie auch ziemlich einfach und jeglicher Treffer, den man erhalten hat, wird danach wieder geheilt. Wenn man verliert, wird ein Leben abgezogen und es geht weiter.

    Neben Zufallsbegegnungen und den obligatorischen großen Sidescroll-Stages für so manchen MacGuffin gibt es noch kurze Passagen, die ein Gebiet von einem anderen trennen. Gerne sind sie mal das erste Level, das man nach einem Upgrade von Firebrands Werten spielt, und daran angepasst, dass man länger fliegen- oder höher springen kann. Grundsätzlich sind das leichte Gebiete ohne Boss am Ende, die das vorhandene Sidescroll-Gameplay nur noch weiter mit der Weltkarte als Bindeglied segmentieren.



    Wenn man die ersten 1–2 Stages überwunden hat, wird Firebrand allmählich stärker, er hält mehr aus und man erhält einen Heilzauber einmal pro Leben. Relativ zerbrechlich ist man zwar dann immer noch, da auch manche Gegner gleich 2 Punkte Schaden auf einmal zufügen, doch die Level scheinen an Gefahren höchstens marginal zuzunehmen, teilweise werden sie kürzer und die Bosse sind sogar das Leichteste an ihnen. Bis auf den letzten und vorletzten- haben sie keine speziellen Schwachpunkte, man rennt vor deren großen Sprites weg und ballert, was das Zeug hält. Offensiv haben sie außer ihren eigenen Sprites nur wenige, langsame, unmotivierte Schüsse zu bieten. Klar, der Platz ist knapp, doch dank höherer Sprünge und der Schwebefähigkeit muss man nur aufpassen, dass sich Firebrand nicht irgendwo versehentlich am Rand einer Plattform festhält, wenn man dagegen springt.

    Ich habe gemerkt, wie meine Motivation langsam sank, je weiter ich gekommen bin. Dazu sei aber auch gesagt, dass ich das Spiel schon einmal vor Jahren durchgespielt habe und ungefähr wusste, was mich erwartet. Dem Spiel fallen nicht großartig neue Ideen ein. Die Abstände, die man durch Schweben überwinden muss, werden größer, so auch die Leiste. Passend zu den neuen Schussarten, die man bekommt, im Mega-Man-Style, muss man zwischen diesen wechseln, um einen ganz bestimmten Typ Blöcke zu zerstören, und einen, der an Stachelwänden kleine temporäre Plattformen zum Festhalten erzeugt. Das ist … nett. Es erweitert das Platforming, das zu einem großen Teil aus Wandsprüngen und dem korrekten Abschätzen von Abständen zum Überbrücken mittels der Flügel besteht oder dem vorsichtigen Fall in die Tiefe. Es fügt aber auch abseits dieses Basis-Prinzips nicht mehr viel hinzu.
    Höchstens erwähnenswert sind noch schwebende Gegnertypen die später hinzustoßen, die einen verfolgen, und nicht nach einem Schuss gleich erledigt sind. Die können einen vielleicht noch kalt erwischen, wenn man sich nicht die Zeit nimmt, sie zu erledigen, da das mühselige Abarbeiten zerbrechbarer Blöcke häufig verhindert, dass man einfach an ihnen vorbeifliegen kann.

    Zum Schluss kann man dann auch unendlich fliegen und ab da wussten die Entwickler nicht mehr so wirklich, was sie dem Spieler entgegenstellen können. So ist das letzte Level ein großes, undurchschaubares Labyrinth voller Stacheln, das man langsam höher erklimmt, aber größtenteils ohne Gegner. Das ständige Wechseln zwischen den Schussarten und die generelle Armut an Ereignissen lassen schon durchscheinen, dass das Spiel zu einem Zeitpunkt aufhört, wo ihm wirklich die Ideen ausgegangen sind. Ich hatte dahingehend trotz der kurzen Spiellänge nicht den Wunsch nach noch mehr Leveln. Das Spiel hat schlichtweg sein Pulver verschossen.

    Der Endboss ist dann quasi der gleiche wie bereits der vorletzte. Schwebt stationär in der Mitte, fuchtelt apathisch mit den Armen, während man einem zielsuchenden Geschoss ausweicht oder es zerstört, das alle paar Sekunden neu spawnt. Es gibt hier so gut wie keine Unterschiede zum vorherigen Boss, lediglich der Umstand, dass man ihn am Kopf treffen muss, wenn die Arme mal irgendwann zufällig unten sind. Das dauert einfach nur und nervt, ist aber keineswegs herausfordernd. Die paar Geschosse, die er zusätzlich schießt, kündigen sich noch wenige Sekunden zuvor an. Das ist alles fair, aber irgendwie monoton. Freundlicherweise trennt das Spiel sogar das letzte Level und den letzten Boss mit einem kurzen Perspektivwechsel in die Dragon-Quest-Sicht im Schloss, wo man noch mal vor ihm 5 Extraleben aufsammeln kann.

    So viel dazu, dass Gargoyle's Quest ein unerbittliches Spiel sein soll.





    Fazit:

    Gargoyle's Quest hat eine für Game-Boy-Verhältnisse Hochglanzpräsentation. Der Detailgrad der Hintergründe zeugt die Pixel-Erfahrung der Grafiker, die mit den Limitationen der Graustufen umgehen können wie auch mit den Limitationen anderer Plattformen. Das ist neben Nemesis das bisher schönste Game-Boy-Spiel und ebenso klingt es. Der Soundtrack in den meisten Sidescroll-Stages besitzt die richtige Länge, dass einem der Loop nicht auf die Nerven geht. Ganz so ikonisch wie die Super-Mario-Land-Klänge finde ich ihn dennoch nicht. Insgesamt kommt aber ein deutlich düsteres Gefühl oder die Mystizität eines Rollenspiels hervor (wenn man sich z.B. auf der Weltkarte befindet).
    Bedenkt man, dass man hier in einem untypischen Setting unterwegs ist, hat man einen wahrlich ungewöhnlichen Action-Plattformer, der mit der zaghaften Anlehnung an RPG- und Adventure-Elementen spielerisch heraussticht, diese jedoch nur sehr oberflächlich bedient und unter anderem die Dichte an den eigentlich kernigen Sidescroll-Segmenten verwässert und aufbricht. Das kann man als Abwechslung betrachten, doch die vielen immergleichen Zufallsencounter verdienen diesen Begriff nicht.

    Der vertikale Ansatz, bei dem man problemlos in ungewisse Tiefen springen kann, dank Schwebefähigkeit, wirkt fast schon wie ein Feature, dessen Ansatz aus der Limitation der geringen Bildschirmauflösung entstanden ist. Jedenfalls sind die Sprites groß genug für die Ansehnlichkeit und es kommt trotzdem zu keinen unfairen Momenten, die man nicht hätte kommen sehen können. Das stete Festhalten und Fliegen mit Bedacht auf eine Ausdaueranzeige sowie das gelegentliche Abschießen von Feinden schaffen eine eigenwillige Dynamik. Das ist der ungewöhnlichen Charakter-Entscheidung zu verdanken, auf die das Leveldesign angepasst wurde, die in keinem Konflikt mit der flüssigen Steuerung steht.

    Und doch geht Firebrands Abenteuer früh die Puste aus. Es fehlt eine klare Richtung der rudimentär eingestreuten RPG-Systeme, über die Basisfunktionen hinaus kommen kaum weitere Hindernisse dazu, die Schwierigkeitskurve wirkt unausbalanciert und wird unterm Strich eher leichter. Die unkreativen Bosse setzen dem die Krone auf. Doch gegeben den Umstand, wie wenig Treffer man auszuhalten vermag, und dass man nur begrenzt Leben besitzt, ist es vielleicht besser, wenn sie keine zu große Barriere darstellen und einfach nur der Abschluss des Weges sind, überhaupt zu ihnen zu kommen.




    Nun ja, das war ein aufgeblasenes Fazit zu einem aufgeblasenen Spiel. Ich mag Gargoyle's Quest dafür, wie ambitioniert es anmutet und mehrere Genres zu kombinieren versucht. Das weckt Abenteuergeist und noch mehr, zu dem viele Spiele der damaligen Zeit nicht imstande waren. Doch beim genaueren Hinsehen ist der große Sasquatch da vor einem ein Kapuzineräffchen auf Stelzen.


    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 57 %



    -------------------------

    NEXT UP: Lock ‘n Chase

    Geändert von Klunky (31.08.2025 um 19:02 Uhr)

  9. #9
    Bei mir war es damals praktisch andersrum.
    Zitat Zitat
    Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verströmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel größer erscheinen lassen.
    Ich war SO enttäuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich überhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover über den Titel bis hin zur Präsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.

    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^

  10. #10

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^
    Wenn ich das Wort "triggern" höre, kommt mir echt das Mittagessen hoch.
    Bin nur überrascht gewesen, dass du ein eigentlich gutes Spiel so eingeschätzt hast .- aber der Grund ist natürlich einleuchtend. Das einen bestimmte (gute) Spiele früher regelrecht nachgeworfen wurden, ist aber immer so gewesen. Heute scheint das z.B. auf Börsen F-1 Race für den Game Boy zu sein, welches man dort gefühlt tausendfach findet.

  11. #11
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schön
    Ich höre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy hätte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins höher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich überraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wäre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nächstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankündigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen

    EDIT: ja, die Idee die Liste nächstes Jahr weiter zu machen finde ich gut. Hoffentlich geht das, denn ich weiß auch nicht genau wieviel man da einfügen kann.

    Geändert von D4rkplayer (01.09.2025 um 09:39 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Weil die Leute keine Ahnung hatten und es heute noch als Billo-Spiel zu bezeichnen... ich weiß ja nicht.
    Ich hatte es wohl auch so verstanden, dass Cipo vor allem darauf anspielt, dass man das Spiel häufig in Grabbelkisten oder auf Flohmärkten finden konnte. Ich habe es zwar in meiner Kindheit nie gespielt, aber das Cover war mir sehr geläufig und war wohl ein Grund warum es mich nie wirklich interessiert hat.

    Apropos Cover...

    Gut das D4rkplayer es anspricht. Vielleicht wäre es mal sinnvoll, das Video hier zu teilen:

    Wer das noch nicht mitbekommen hat, vielleicht habe ihr ja Interesse, ist sehr lang und daher als Second-Screen Beschallung oder als Podcast zu empfehlen, wo man ab und zu mal aufs Handy starrt.



    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schön
    Ich höre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy hätte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins höher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich überraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wäre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nächstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankündigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen
    Ja ich dachte mir, ich mir ich werde jetzt jedes Jahr, wenn es gerade passend ist von der Anzahl, so ein Video machen, nächstes mal dann auch im Livestream, auch wenn ich nicht sicher bin, wie viele wirklich mit reinschauen werden, aber wenn es zu Zuschauerinteraktionen kommt und ich es vorher ankündige, ist es vielleicht besser als wenn es nur linear ist und wenn halt niemand Lust oder Zeit findet, habe ich dadurch auch nichts verloren.
    Ich habe das mit dem Livestreamen noch nie gemacht, aber mittlerweile ist das ja kinderleicht. Dann schaue ich auch, dass ich bis dahin eine Liste an Game Boy Stücken zusammenstelle, die mir besonders gefallen haben. Mein Gelaber sollte das ja genug unterbrechen dass ich da keine Probleme mit Nintendo bekommen sollte. (bisher gabs da noch nicht so viel, aber beim nächsten Mal ist vielleicht Ninja Gaiden Shadow schon dabei, da kommt das Credits Theme 100%ig rein!)

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich war SO enttäuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich überhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover über den Titel bis hin zur Präsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.
    Ich glaube ich war echt noch zu jung, um da was tieferes als ein Jump'n'Run zu vermuten. Als Kind kam ich mit Rollenspielen oder solchen, die Elemente davon beinhaltet haben, echt erst mit Pokemon und Holy Magic Century in Berührung. Ich glaube, ich hätte an Gargoyle's Quest durchaus meinen Spaß gehabt, weil ich von der Kürze vermutlich nicht so viel gemerkt hätte, da man mit den Passwörtern sozusagen abspeichern kann und es nicht sooo unnagiebig ist, dass man nicht trotzdem langsam weiter kommt wenn man am Ball bleibt. Nur Wiederspielwert sehe ich da weniger.

    Mit dem jetzigen Blick ist die Weltkarte aber schon enttäuschend. Der Nachfolger ist sogar noch linearer und verzichtet gänzlich auf Rätsel auf der Oberwelt (dafür immerhin auch auf Zufallskämpfe)
    Ich empfinde Demon's Crest als beste Iteration dieses Design, das versucht gar nicht mehr mit Zahlen vorzutäuschen es wäre ein RPG, nutzt aber die Oberwelt eher, um dem Spieler mehrere Ziele - ala Mega Man X - zu geben, mit Upgrades für das Backtracken usw., was auch viel mehr dem tatsächlichen Naturell der Serie entspricht wie ich finde.

  13. #13


    Lock ‘n’ Chase

    Durchspielbedingung: Das Spiel sowohl im normalen- als auch "Extra Modus" durchspielen



    „Take the Money and Run!“ Hui, endlich mal pädagogisch wertvolle Spiele auf dem Game Boy.
    Lock ‘n’ Chase von Data East bringt euren kleinen Knirps bei, dass sich Verbrechen doch manchmal auszahlt, indem er den Spieler in die Rolle eines gewieften Bankräubers schlüpfen lässt.

    Das Ganze basiert auf dem gleichnamigen Arcade-Spiel von 1981. Welches im Grunde genommen schlichtweg ein Pac-Man-Klon ist.



    Es war zu erwarten, dass es aufgrund des immensen Erfolgs viele Nachahmer mit sich ziehen sollte.

    Lock 'n’ Cheese hat jedoch noch ein zusätzliches Feature im Repertoire, um „besser" als seine Vorlage zu sein: das „Lock” im Titel. Quer über die Stage verteilt befinden sich kleine Pinöpel an den Wänden. Diese markieren Positionen, an denen sich ein Drahtseil platzieren lässt, sprich - eine Barriere, die den Pfad, von dem man gekommen ist, verschließt. Es wird immer jeweils die letzte Stelle mit Betätigen der entsprechenden Taste mit einem Draht versehen, selbst wenn man weit von ihr wegsteht. Das ist quasi wie eine Remote Fernbedienung, die sich den letzten Hotspot gemerkt hat, an dem man vorbei gegangen ist.
    Maximal 2 Drähte lassen sich gleichzeitig legen, danach muss man warten, bis einer wieder despawned. Schafft man es, seine Verfolger in einem Gang mit 2 Drähten für kurze Zeit einzuschließen, gibt es Punkte x der Anzahl der Gefangenen.
    Natürlich kann so eine Komponente einem auch in den Hintern beißen, buchstäblich, wenn man sich den Rückweg versperrt und eine unerwartete Kursänderung eines Verfolgers eine Reevaluierung der Route erfordert.

    Das wäre praktisch der wesentliche Unterschied zu Pac-Man, zumindest wenn man nach dem Arcade-Original geht. Das Feature ist auf jeden Fall eine interessante Neuerung, jedoch ist es den größten Teil der Spielzeit, die ich mit dem Game-Boy-Spiel verbracht habe, längst nicht so prominent, schlicht und ergreifend, weil diese Iteration so vollgepackt mit verschiedensten Gimmicks und eigenwilligen Stage-Layouts ist, dass man es die meiste Zeit gar nicht benötigt, auch wenn man die Punkte natürlich nicht einfach liegen lassen sollte.



    Lock N' Chase ist anders als seine Vorlage kein Endlosspiel. Dieses Spiel ist irgendwann vorbei, passend zu der kleinen Geschichte, die in Zwischensequenzen nach demselben Muster erzählt wird.
    Unser fescher Gentleman mit dem schicken Hut bricht in eine Bank ein → jetzt werden 3 Level gespielt, die immer jeweils ihr eigenes Gimmick vorstellen → Geld wurde gestohlen und unser Meisterdieb entkommt jedes Mal zu Fuß oder mit einem anderen Fluchtgefährt.
    Das passiert insgesamt 6 Mal, wobei die 6. „Bank“ eine Pyramide ist, an deren Ende das Ziel wartet: ein riesiger afrikanischer Diamant. Die Animationen unterdessen sind einfach so unheimlich putzig, dass man das Spiel einfach liebhaben muss.

    Schon ein Blick auf das erste Level zeigt, dass wir es sehr wohl mit einer behutsam kurierten Schwierigkeitskurve zu tun haben.
    Obwohl uns insgesamt 4 Gegner verfolgen können, ist es erst mal nur einer und auch die Größe des Level ist deutlich durchschaubarer, so dass diese noch auf den Bildschirmausschnitt passt, ideal um sich mit der Steuerung vertraut zu machen.

    Nicht dass es neben dem erwähnten Aufstellen der Barrikaden etwas gäbe, was sich groß von Pac-Man unterscheidet … obwohl doch, da wäre was!
    Unser namenloser Anti-Held ist nicht gezwungen, in eine Ecke zu lenken um stehen zu bleiben. Wenn man keine Richtungstaste drückt, bleibt er stehen und rührt sich nicht vom Fleck, wofür ich sehr dankbar bin.
    Es gibt genügend Situationen, da ist das Abwarten sinnvoller, als eine Richtung einschlagen zu müssen, die man mitunter nicht mehr umkehren kann, bevor es zu spät ist.

    Umso besser, wenn man das Spiel pausiert, kann man jederzeit mit dem Steuerkreuz das Feld überprüfen, so dass man nicht behaupten kann, nicht selbst Schuld zu sein, sollte man seine Spielfigur ins Verderben führen, wenn plötzlich ein Verfolger aus dem Bildschirmrand geschossen kommt. Für Fairness ist also gesorgt.



    Typischerweise ist unser Ziel, alle Kügelchen einzusammeln, hier kontextualisiert als „$". Alle paar Kügelchen kann eines von 2 verschiedenen Objekten an einer, meist zentral gelegenen, designierten Stelle der Stage spawnen. 

    Ein Diamant, der praktisch die große Pille aus Pac-Man darstellt, jedoch mit einem wesentlich kürzeren Effekt und eben wirklich nur ab und zu immer nur an der gleichen Stelle auftaucht. Oder ein Geldbeutel, der alle Gegner kurz betäubt, das aber auch derart kurz, dass es kaum von Relevanz ist. Wesentlich wichtiger sind die Punkte, die sie einbringen (bzw. „$“, denn diese verdoppeln sich, wenn man mehrere Säcke innerhalb einer Stage einsammelt, beginnend von 500 auf bis zu 4000 Punkten!). Und das ist eine unheimlich wichtige Komponente, nicht nur für Highscores, denn alle zehntausend Punkte erhält man ein Extra-Leben. 
    Pro Kügelchen gibt es 10 Punkte, doch über den Diamanten, für das mehrmalige Erledigen von Gegnern am Stück, für das Einsperren dieser oder eben für den Geldsack kann man sich nen großen Punkteschub nach vorne verpassen und das … ist unheimlich motivierend.

    Wer es trotz des Verfolgungsdrucks schafft, mittig zu bleiben, sichert sich immer wieder kleine Vorteile, was nen spannenden Push- und Pullfaktor erzeugt, wie man ihn sicherlich von Pac-Man kennt, jedoch abwechslungsreicher, weil man hier nicht einfach immer wieder nur die gleiche Stage durchkaut.

    Oben drauf, nach Abschließen einer Bank, also nach allen 3 Leveln, kann man mit den bis dato gesammelten Diamanten ein Bonusspiel spielen.
    An einem einarmigen Banditen verdient man sich mit ein wenig Glück damit Extraleben. Diese Idee hat mich stark an Super Mario Bros. 2 für das NES erinnert. Im Grunde genommen fügt es eine gehörige Glückskomponente für die Überlebenschancen hinzu. Da es jedoch nicht die einzige Art ist, an Leben zu kommen, bin ich damit fein. An sich sind solche Spielchen nichts Neues, so hatte auch Super Mario Land schon zuvor mit dem Leiterspiel etwas Ähnliches, was starke Varianzen hervorrufen kann.
    Wichtig ist, dass sie nicht die primäre Einkommensquelle sind und bei den niedrigen Gewinnchancen waren 2 Leben am Stück für die nächste Bank das Höchste der Glücksgefühle bisher bei mir gewesen.

    Es hängt wohl von der Betrachtungsweise ab: Ist es Pech, wenn man im Bonusspiel keine Leben ergattert, oder schlichtweg kein Glück? Weil es diesen einarmigen Banditen genauso gut gar nicht hätte geben können, und dann fiele ein Kritikpunkt weg, trotz weniger großzügigen Konditionen, einfach weil man die Alternative nicht kennt. Das versuche ich mir immer im Hinterkopf zu behalten, bevor ich ein solches System kritisiere.

    Jedenfall gibt es genug Möglichkeiten, Punkte anzuhäufen und damit Extraleben anzuhäufen, was den Kopf beschäftigt hält. Derartige „Metaplays“ sind etwas, was ich beim wiederholten Spielen stets erfrischend finde bei arcadegetriebenen Spielprinzipien, weil die Erfahrung und der Fortschritt der Spielsysteme sichtbar als Zahl festgehalten werden und man im Gegenzug mit weiteren Versuchen belohnt wird, die späteren Spielsegmente ebenfalls zu meistern.



    Dabei ist das nicht zwingend erforderlich. Lock 'n’ Chase ist so großzügig wie es putzig ist: Sollte man seine Leben aufbrauchen, darf man vom Level, an dem man zuletzt gescheitert ist, mit der Mindestanzahl von 3 Leben wieder anfangen. (die 0 zählt mit)

    Ich kann dennoch nur jedem dazu raten, es zu versuchen, in einem Durchlauf zu schaffen. Gerade dann ist das Punktesystem motivierend und man sieht das Spiel mit seinen Systemen viel zusammenhängender.
    Sonst sind Leben höchstens nützlich, weil die eingesammelten Münzen im Level gespeichert bleiben, sofern man noch nicht vollends draufgegangen ist.

    Dabei möchte ich den Leveln einzeln für sich nicht absprechen, nicht unterhaltsam zu sein. Das ist der Aspekt, der mich am meisten überrascht hat: wenn das Spiel mit der ersten Bank noch recht konventionell beginnt, mit größer werdenden Labyrinthen und einer steigenden Anzahl von Gegnern, die hier als Cops dargestellt werden, kommt. Mit jeder weiteren Bank ein neues Element hinzu, die überraschenderweise teilweise sogar den Verfolgungsdruck rausnehmen, um taktische, ja teilweise (ich weiß, ihr hört's nicht gerne) puzzeligere Komponenten hinzuzufügen.

    Praktisch jedes der neu eingeführten Level Gimmicks reicht dem Spieler mehr als Vorteil denn als Nachteil.
    Es beginnt mit sich langsam öffnenden Schranken, die man effektiv nicht überqueren kann, wenn man gerade einen Polizisten im Nacken hat. Aber dafür ist die Polente selbst nicht in der Lage, sie zu öffnen.

    Ein anderes Element wären Schalter, die eine Art „Schichtwechsel“ ankündigen sollen.
    Tritt man drauf, werden bestimmte Cops aktiv und die anderen inaktiv. Das geschieht dann im Wechsel jedes Mal, wenn man erneut drauftritt.
    Kompensiert wird das dadurch, dass teilweise zufällig manche Polizisten plötzlich schneller rennen als gewöhnlich, was zugegebenermaßen arbiträr wirkt, weil man das am Sprite nicht erkennen kann. Schneller werden Gegner, sonst nur, wenn man sich in einer Stage zu viel Zeit lässt, was fast nie passiert, außer … man kann es sich leisten.

    Womit wir zur vierten Bank kämen, diese führt das außergewöhnlichste Gimmick ein: „Wecker“.
    Wann immer sich ein Wecker in einer Stage befindet, schlafen alle oder ein Teil der Polizisten, so lange man diesen nur nicht berührt. Im gleichen Augenblick werden unsichtbare Passagen in den Wänden eingeführt, die von Verfolgern nicht genutzt werden können.

    Plötzlich spielt man ein Chase-Game, ohne dass man wirklich verfolgt wird. So lassen sich 4-1 und 4-2 lösen, ohne auch nur je eine Wache aufzuwecken, solange man nur die geheimen Passagen um die Wecker herum findet. Das ist, wenn man es im 1CC spielt (also ohne Neustart), sowas wie eine Erholung.

    Solche Gimmicks zeigen, dass Lock ‘n’ Chase mehr als nur ein Pac-Man-Like ist. Es erweitert das Genre mit neuen Elementen und fixen Leveln und fügt dem Spielprinzip sozusagen einen Abenteuer-Modus hinzu, rund um das Thema des Verbrechens.



    Die Cops haben übrigens genau so wie die Pac-Man-Geister alle ihre eigene Persönlichkeit, die sich aufgrund der Limitierungen der Grafik nicht durch eine Farbe ausdrückt, sondern durch ihre unterschiedlichen Erscheinungen. Ich weiß leider nicht, wie sie heißen, da ich hierzu in der amerikanischen Spielanleitung nichts finden konnte. Genauso wenig konnte ich ihre Verhaltensweisen entschlüsseln, also habe ich es eher intuitiv gehandhabt. Selbsterklärend funktioniert so ein Spiel nicht, wenn einem jeder Gegner stumpf auf dem direktesten Weg folgt, so ist die Gefahr, eingekesselt zu werden, nahezu 0.

    Es gibt einen dicken Cop mit einer Sonnenbrille, der vom Sprite her bereits witzig aussieht. Dann gibt es normal aussehende Dudes, einen, der verrückt aussieht und eine crazy Gangart drauf hat (der undurchschaubarste Polizist), sowie einen zu klein geratenen, der durch die Gegend hoppelt.

    Das mag wie eine Kleinigkeit erscheinen, doch die Tatsache, dass die Verfolger nicht alle gleich aussehen und schon anhand der Animationen ihrer Sprites alle eine individuelle Persönlichkeit ausdrücken, lässt dieses Spiel gleich noch viel wärmer und liebevoller erscheinen. Man begegnet ihnen im Laufe der Zeit zigmal in unterschiedlicher Anzahl und Konstellation, mehr wie respektvollen Rivalen, statt als irgendein gesichtsloser 08/15-Gegner. Es sind eben nicht X unterschiedliche Cops, die einen quer über London bis nach Ägypten verfolgen, sondern nur diese 4.

    Und wenn es dann zu besagtem Showdown in der Pyramide kommt, werden noch mal alle eingeführten Mechaniken des Spiels gemixt, was zu sehr spezifischen Stages führt, teils mit Einbahnstraßen, wo man zwingend von seiner Fähigkeit Gebrauch macht, Gegner kurzzeitig auszusperren, leider - mitunter auch aufgrund der Kürze der Welten - nur 2 Stück, denn im finalen Level kommt es noch mal zu einer ganz eigenen Idee.




    Der riesige Kristall, der das Ziel des Spiels darstellt, ist hinter einer verschlossenen Tür. Es gilt nun, einen Schlüssel im Sokoban-Style zu der Tür zu schieben, natürlich nicht ohne unsere allseits geliebten, von ACAB auszuschließenden, Bullen auf unserer Fährte zu haben, hierbei nur 2 Stück an der Zahl, da die Aufgabe komplex genug ist.

    Es ist unmöglich, sich zu softlocken, da an jeder Sackgasse sich ein Teleporter befindet, der den Schlüssel wieder an seine Ausgangsposition befördert. (schon wieder gut mitgedacht)
    Dank der Starttaste kann man natürlich auch hier seine Route vorher planen.
    Hier muss man seine Rivalen stets vom Schlüssel weg ködern, bestenfalls beide in einen Gang führen, wo sich die Pforten temporär mit dem Drahtseil schließen lassen.

    Ich denke man hätte der Pyramide noch mal als letzte Welt ein paar mehr Level spendieren können um die bisher eingeführten Mechaniken noch weiter zu vermischen. Aber wenigstens gibt es noch eine kleine witzige Aufgabe zum Schluss, die noch mal das Setting ändert.
    Und dann wars das. Der gigantische Kristall ist unser!

    Oder war es das wirklich…? Nach den Credits wird einem ein ominöser Code verraten. Anders als andere Spiele, bei denen man nach Ableben vom gleichen Level aus neustarten kann, besitzt dieses Spiel kein Passwortsystem. Doch gegeben der Kürze sehe ich das auch nicht als Manko. Dennoch ist es sozusagen möglich, bei der zweiten „Hälfte“ des Spiels anzufangen, indem man im Titelbildschirm eine Tastenkombination eingibt, die einem nur nach Ende der (ersten) Kampagne verraten wird. Gewitztes System, weitere Spielinhalt über einen „Cheatcode“ zu verschleiern. 

    Gibt man nun im Titelbildschirm 2x A, 2x B und 1x A und 2x B ein, erscheint oben rechts ein „Extra“ am Rand. Man spielt nun im „Extra-Modus“ mit völlig neuen Leveln.



    Das ist auch bitter nötig, denn sonst hätte ich das Spiel als zu kurz und vielleicht auch als zu leicht eingeschätzt. Denn ein 1CC war mir bereits mit dem 2. Versuch möglich.
    Der Extra-Modus hat seinen eigenen Score, man fängt wieder bei 0 an und wird durch mehr Kugeln noch deutlich mehr Punkte (bzw. „$“) ergattern können.

    Selbsterklärend sind die Level viel schwieriger und starten schon zu Beginn mit 3 Polizisten und verwenden aufwärts dann fast immer alle 4 von Ihnen.
    Die Zählung der Level ist übrigens nicht zurückgesetzt, also das erstes Level des Extra Modus ist „7-1", womit es im Prinzip eine Fortsetzung des Spiels ist.

    Was jedoch schade ist, ist, dass die Regel „jede Bank ihr eigenes Gimmick“ weiterhin verfolgt wird. Statt also nun all die verschiedenen Spielelemente, die man längst kennt, noch mehr zu mixen und zu matchen, begegnet man derselben Struktur der schrittweise eingeführten Gimmicks, nur eben mit größeren und schwierigeren Stage-Layouts.
    Erst die letzte Welt/Bank remixt wieder mehrere Mechaniken, lediglich für die ersten 2 Level. Im Anschluss gibt's wieder das Sokoban-Puzzle, das aber nun deeeutlich schwieriger ist.

    Nur deswegen ist mir der 1CC im Extra-Modus nicht gelungen. Nicht dass das Ziel der Challenge war, aber dass ich den intrinsischen Drang verspüre, das auch noch zu schaffen, werte ich als ein gutes Zeichen.
    Mein Highscore ist jedenfalls über 60.000. Wer sich an das Spiel wagen sollte, kann ja mal versuchen, das zu überbieten. (womöglich nur im Extra-Modus erreichbar)



    Fazit:

    Vergesst Pac-Man! Lock ‘n’ Chase ist der Shit. Es überflügelt seinen Arcade-Automaten durch die schiere Abwechslung, die nicht von dem Verfolgungsprinzip ablenkt, sondern es auflockert und erweitert. Man hat hier die nötigen Revisionen vorgenommen, um mit der Game-Boy-Version vor allem eine unterhaltsame Einzelspieler-Erfahrung zu liefern, die man um Score spielen kann oder nur zum reinen Durchspielen.
    Mit Letzterem wird man wohl leider schnell durch sein, weswegen ich klar empfehle, zu versuchen, zumindest die normale Kampagne in einem Rutsch abzuschließen, um all die Score-Faktoren und deren taktisches Potenzial wertschätzen zu können.

    Was fehlt, ist tatsächlich sowas wie schwierigere Loops, so ist die maximale Punktzahl beider Modi am Ende begrenzt. Wenigstens ein Modus, wo man alle 12 Welten am Stück spielt (vielleicht mit einem 2. geheimen Passwort), wäre noch das entgegenkommendste für Highscore-Jäger gewesen.
    Dennoch hat man ein kleines, aber feines Spiel, von dem ich mir sicher bin, dass ich es als Kind geliebt hätte. Die possierliche Präsentation tut da ihr Übriges. 

    Dieser Titel strahlt einfach von hinten nach vorne Charme aus, würzt ordentlich das Pac-Man-Spielprinzip (wenn nicht gar verbessert) und ist einfach in fast all seinen Belangen durchdacht und fair wie schon das originale Pac-Man selbst, und selbst die neu eingeführten Features, die so manches Level wie ein eigenes Puzzle erscheinen lassen, trüben dem kein Wässerchen.

    Rundum ein souveränes Spiel, bei dem ich trotz Extra-Modus gerne noch mehr Level gehabt hätte, eben weil gerade das spannende Kombinieren der verschiedenen Spielelemente etwas zu kurz kommt.
    Aber ich schätze, das ist immer noch besser, als wenn das Spiel mit tonnenweise Low-Effort-Levels geflutet worden wäre, was wir ja durchaus schon mal hier hatten.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 34 % (wenn man die unendlichen Continues nutzt)



    ---------------------------------------------------------------

    NEXT UP: Heavyweight Champion Boxing

    Geändert von Klunky (06.09.2025 um 14:01 Uhr)

  14. #14


    Heavyweight Championship Boxing

    Durchspielbedingung: Den Championship mit mindestens einem Charakter gewinnen.


    Ein weiteres Sportspiel, in Auftrag gegeben von Activision, natürlich ebenso wieder entwickelt von den „Mädchen für alles“-Arbeitskräften von Tose, mit denen wir bereits mehr als genug Bekanntschaft gemacht haben und noch Bekanntschaft machen werden. In dem Sinne hat das Spiel einen ähnlichen Stellenwert wie Malibu Beach Volleyball und füllt eine weitere Lücke an noch nicht umgesetzten Sportkategorien aus, die wohl gerade auf den amerikanischen Markt abzielen, denn auch dieses Spiel fand nie seinen Release nach Europa.



    Von den wenigen Meinungen, die ich im Internet zu diesem Spiel finden konnte, wurde das Spielprinzip vor allem mit Punch-Out für das NES verglichen oder erwähnt, dass es diesem Titel nacheifert.

    Nachdem ich mir intensivst eigene Impressionen gemacht habe, kann ich dem kein bisschen beipflichten. Nur weil es (u. a.) die gleiche Schulterperspektive bedient und es ums Boxen geht, ist es nicht gleich wie jedes andere Boxspiel. Letztlich ist eine derartige Perspektive naheliegend, denn aus einer 2D-Perspektive können die Schläge nicht in die Tiefe reichen und dann ist es praktisch egal, ob man mit der Linken oder der Rechten schlägt, es befindet sich ja eh alles auf einer Ebene.

    In der Tat bedient „Heavyweight Championship Boxing“ (was ich nachfolgend als „HCB“ abkürzen werde) jedoch noch eine weitere Perspektive. Wann immer der Abstand zum Kontrahenten groß genug ist, wechselt das Spiel in eine isometrische Ansicht, die den gesamten Ring zeigt.

    Wer den Sport gerne verfolgt, wird sicherlich erkennen, wie wichtig Beinarbeit beim Boxen ist. Wenn Punch-Out mehr ein Reaktionsspiel ist, bei dem man an seine Position festgeschnallt ist, ist HCB wesentlich ambitionierter und möchte den Bewegungsspielraum simulieren, ohne es ähnlich wie Punch-Out mit den Regeln zu genau zu nehmen.

    So ist es möglich, aus der Schultersicht zu entkommen, solange man sich nur lang genug vom Bildschirm wegbewegt. Das ist eine zusätzliche Art, Schlägen durch das Aufbauen von Reichweite auszuweichen, und kann auch genutzt werden, um sich mit schnellen Schlägen seinem Gegner wieder zu nähern. Da das Ganze jedoch von einem plötzlichen Cut begleitet wird, weil simulierte Umgebungen mit schnellen Kamerafahrten für die Hardware auf ewig eine Utopie bleiben werden, wechselt man ständig, spielflussunterbrechend, zwischen 2 Bildschirmen.

    Dadurch ist es nicht wirklich möglich, vorausschaubar auf Abstand anzugreifen, weil man nicht weiß, in welcher Position der Gegner sich gerade befindet, bevor es die Draufansicht verrät und man möglicherweise selbst in einen Schlag rennt.

    Nein, die freie Bewegung im Ring durch die isometrische Perspektive hat einen ganz anderen Grund: Ausdauer-Management.



    Ausdauer ist eine weitere maßgebliche Komponente im Boxsport, wenn nicht die wichtigste. Letztlich ist das der Grund, weshalb überhaupt ein Kampf so streng in maximal zwölf 3-Minuten-Runden getaktet ist. Es ist einfach unglaublich energieintensiv und der ständige Balanceakt aus „Energie gegen den Feind einwirken“ und „Energie einsparen“, sowie „Energiewiederherstellung“ in den Pausen macht den von außen so martialischen Wettkampf zu einem spannenden Kopf-an-Kopf-Rennen, wenn 2 ebenbürtige Kontrahenten am Ende ihrer Reserven sind und noch das letzte bisschen an Reserve herausquetschen. Da geht in der Meta, was Körperbeherrschung betrifft, so viel ab, dass für das prüde Auge vom bloßen Zusehen wohl nicht vorstellbar ist.

    Daher weiß ich es sehr zu schätzen, dass HCB auch diesen Aspekt versucht einzufangen. Ich würde gar sagen, dass es das muss, um sich als „Boxspiel“ zu bezeichnen.
    Das ist auch der wesentliche Unterschied zu einem Punch-Out. Punch-Out ist kein Sportspiel und damit eben auch keine Simulation des Boxsports. Punch-Out ist ein Geschicklichkeits-/Reaktionsspiel mit einem Boxsport-Setting. Das ist eine wichtige Differenzierung.
    HCB jedoch ist einer der früheren Versuche, Boxen zu simulieren.
    Und so gibt es auch 2 Energieleisten, bei der die Ausdauer bedeutend größer und länger ist als die kleine Lebensleiste rechts im Menü.

    Wann immer man aufs Fressbrett bekommt, sinkt die Lebensleiste. Ist die Lebensleiste leer, sinkt man zu Boden und es wird bis 10 gezählt. Hat man noch genügend Ausdauer übrig und drückt mehrmals die A-Taste, wird diese angezapft und der Kampf geht weiter. So lange die Ausdauer demnach groß genug ist, hat man genügend Kraft, um wieder aufzustehen - doch Vorsicht! Wer 3x in der gleichen Runde zu Boden fliegt, erleidet ein technisches K. O. Daher ist es eine valide Technik, gleich nach Herunterputzen der Lebensleiste auf den Kontrahenten zuzustürmen, da nur ein Teil der Leben aus einem Teil der Ausdauer wiederhergestellt wurde, dieser also beim nächsten Kampf viel schneller zu Boden geht … sofern … dieser nicht Abstand gewinnt und das Umschalten in die Schultersicht hinauszögert, denn während der isometrischen Sicht regenerieren sich langsam die Leben aus dem verfügbaren Pool an Ausdauer. Das ist der tatsächliche Grund, warum es diese zweite Perspektive gibt, und es verleiht dem Spiel mehr Tiefe, da es unterschiedliche Arten offeriert, wie man den gegnerischen Teilnehmer aus dem Wettkampf befördert, wodurch man mehr Faktoren berücksichtigen muss.



    Zu diesen Faktoren zählt auch ein plötzlicher Knockout, womit wir zum prägnantesten, aber meiner Meinung nach auch misslungensten Teil des Spiels kommen, was mich persönlich sehr ärgert, da diese einen zu großen Einfluss auf das gesamte Spiel nehmen, was man mit ein wenig mehr Hirnschmalz hätte lösen können.
    Die Sache ist nämlich diese: Es gibt die Möglichkeit, seinen Rivalen mit nur einem einzigen starken Hieb auf die Bretter zu schicken.

    Der Auslöser dazu ist an mehrere sehr genaue Bedingungen geknüpft, anhand derer sich recht akkurat das Kampfsystem erklären lässt.

    • Der Gegner wird mit voller Kraft getroffen.
    • Der Treffer stammt von der dominanten Schlaghand.
    • Es wird die Schlagart verwendet, die man zu Beginn des Spiels als seinen K. O.-Punch festlegt.
    • Man… blinkt… zufällig. 


    (Eine dieser Bedingungen ist komplett für die Tonne, 3x dürft ihr raten welche… )

    Also, was zu verstehen gilt.
    Zu Beginn des Spiels legt man sich für einen Kämpfer fest, der im Turnier fortan der Spielcharakter ist und als Gegner nicht erscheinen wird. 5 Figuren stehen hierbei zur Auswahl:



    Man kann die Wahl des Kämpfers ungefähr mit der Auswahl eines Schwierigkeitsgrades vergleichen. Ganz vorne lächelt einem „Der Champ“ zu, der sonst im Turnier der vermeintlich letzte Gegner ist. Dieser besitzt hervorragende Werte, genau so wie sein ärgster Rivale „Mauler“. Wer einen dieser beiden Kämpfer nimmt, hat ein vergleichsweise leichtes Spiel. Danach werden die Kämpfer konsequent schlechter, was Verteidigung, Ausdauer, Schlagkraft etc. angeht, bis zum größten Lutscher: „Lightning Lou“.
    Jedenfalls steht unter jedem Kämpfer, was dessen dominante Schlaghand ist. Da jede Taste des Game Boys für eine Hand steht. Bedeutet das, dass man mit B mit der linken und mit A mit der rechten Faust schlägt. Wer also einen Linkshänder wählt, teilt mit B stets mehr Schaden aus.

    Doch das bedeutet natürlich nicht, dass man die andere Faust vernachlässigt. Hier kommt es zu einem weiteren taktischen Aspekt, den ich erstmal verstehen musste.
    Um jede Faust füllt sich ein 5-gliedriger Balken auf. (ja, noch mehr Balken) Die Balken folgen einem gleichmäßigen Takt und setzen sich dann wieder von selbst zurück.

    Ihr könnts euch denken. Je höher der Balken steht, wenn man zum Schlag ansetzt, desto mehr Schaden. Wer einfach nur die Schlagtaste spammt, macht minimalen Schaden, gegen den spätere Feinde schier gänzlich immun sind. Daher ist das Timing der Schläge sehr wichtig. Und jetzt kommt die Krux: Wann immer man mit einer Hand schlägt, verzögert sich das Aufladen des Balkens der anderen Hand. Man macht also aktiv in der gegebenen Zeit weniger Schaden – nein, man muss abwarten, ausweichen und gegebenenfalls blocken und dann zum richtigen Timing ansetzen. Eine derartige Mechanik verhindert aktives Rumgespamme.

    Und dennoch: Das Verzögern der anderen Schlaghand ist nicht nur eine Restriktion, sondern kann auch zum Vorteil gereichen, eben WENN man zum Knock-out-Schlag ansetzt. Ihr erinnert euch an meine Aufzählung? Zum Knock-out-Punch muss der Balken der dominanten Schlaghand voll sein. 
    Das ist jedoch nur möglich, wenn der Kämpfer gerade blinkt – tja, und wie blinkt man? 

    Gegenfrage: Wie wurden die Pyramiden erbaut?

    Eben. Es ist pure Willkür. Und da dachte ich, wir haben es mal endlich mit einem Sportspiel zu tun, wo ein wesentlicher Bestandteil des Erfolgs nichts mit Glück zu tun hat, ich süßer Sommer-Anfang-Dreißiger.



    Wenn man Glück hat, blinkt man mehrmals hintereinander in einer Runde, wenn man Pech hat, vielleicht einmal, vielleicht auch gar nicht.
    Das Blinken verschwindet, sobald die Power-Anzeige der dominanten Faust leer ist, also entweder weil man zugeschlagen hat oder von selbst, wenn man zu lange gewartet hat.

    Aber gerade aufgrund dieses Umstands – und auch nur da – ist es sinnvoll, mit der schwachen Hand die Leiste so weit es geht zu verlangsamen, so dass man dann hoffentlich gerade bei voller Power-Leiste dem Gegner volles Pfund aufs Maul gibt, dieser dem Schlag nicht ausweicht oder abblockt, was unwahrscheinlicher ist, wenn dieser die andere Hand in einer anderen Richtung abgeblockt hat.

    Alles Wichtige, so ziemlich alles spielentscheidende, wird auf diesen einen Schlag kumuliert. Schwache Gegner befördert er sofort aus dem Wettkampf, stärkeren Gegnern haut er immerhin noch 'nen ordentlichen Teil der Ausdauer weg, bevor diese aufstehen, was nicht passiert, wenn diese vorher einen beträchtlichen Anteil der Ausdauer bereits verloren haben, allerdings gilt das für einen selbst genauso.
    Und das ist das größte Problem des Spiels. Es ist unmöglich, vorauszusagen, ob der Gegner einen Knockout-Punch bereithält, da man diesen selbst nicht blinken sieht. Man kann sich also noch so gut schlagen, selbst gegen den schwächsten Gegner: Trifft dieser einen einmal, war's das schon in den meisten Fällen. Wenn man dann noch steht, holt man den Ausdauervergleich in der Regel nicht mehr auf bzw. läuft genauso gut in die Gefahr, wieder einen unerwarteten Knock-out zu kassieren.

    Dabei wäre es doch so einfach gewesen: Lasst den Gegner einfach selber blinken, und ich kann nicht behaupten, das nicht hätte kommen zu sehen. 
    So ist aber permanent diese völlig unvermittelte Gefahr da, dass es ganz plötzlich enden kann, was zu sehr volatilen Ausgängen führt. Bei dem man auch selber nen Kampf in unter 30 Sekunden beenden kann, wenn die Sterne richtig stehen.



    Was man hier hätte machen können, wäre einfach eine verdammte Regel einzuführen, wodurch man in den Bereit-Status eines Knock-out hätte kommen können, den das Blinken signalisiert.
    Das könnten vielleicht gewisse Schlagkombos sein oder der Schaden, den man selber kassiert, bevor man sich zurückzieht. So bleibt's halt komplett unberechenbar und zu viel vom Spiel hängt von diesen willkürlichen Situationen ab.

    Für diese legt man sich, wie in den Bedingungen oben aufgezählt, übrigens vorher eine Schlagart fest, was den gleichen Effekt hat und sich lediglich in der Wahl des Inputs äußert.

    • Gerade Schläge: A/B
    • Haken: Links/Rechts + A/B
    • Uppercuts: oben + A/B


    Mit „Unten“ oder „Oben" ohne Schlagtasten blockt man in die jeweilige Richtung.

    Ich habe mich jedenfalls stets für den Uppercut als Knockout-Input entschieden, schlichtweg, da man im Eifer des Gefechts, wo man mit dem Steuerkreuz zum Ausweichen und Zielen hin und her wiggelt, sich manchmal nicht sicher ist, ob der Finger noch am Steuerkreuz lag oder nicht. Doch die Oben-Taste verwendet man sonst nie innerhalb eines Schlagabtauschs.

    Was nun wie effektiv ist und wann der Gegner blockt, hier muss ich ganz ehrlich zugeben, ich konnte da keine Muster erkennen. Sich mit den Fäusten und Richtungen abzuwechseln, scheint jedoch zu helfen. Spätere Gegner blocken potenziell mehr, daher wird das Spiel nach hinten heraus mehr „taktisch“ als geschicklichkeitsbasiert und seien wir mal ehrlich: Letztlich ist ein Faustkampf nicht zuletzt auch ein Kampf der Wahrscheinlichkeiten. Daher habe ich den Ausdauer-Management-Aspekt auch als erstes erwähnt, diesen empfinde ich unterm Strich als wichtigeren Aspekt.



    Wie schon erwähnt gilt es, alle Figuren zu schlagen, die man beim Spielstart nicht ausgewählt hat, geordnet nach ihrer Stärke. Zwischen jeder Runde hat man dann die Möglichkeit, RPG-Punkte zu verteilen. 

    „Ernsthaft? Das auch noch!?

    Tja, ja, hier steckt echt einiges drin, doch das Prinzip ist archaisch umgesetzt. Man startet immer in 3 Statuswerten mit 3 von 6 Punkten (dann hätte man zwar auch einfach von Anfang an 3 Punkte machen können, wo man bei Null startet, aber egal) Schlagkraft, Verteidigung und Agilität. Letzteres bestimmt, wie schnell man außerhalb des Rings ist und angeblich, aber das konnte ich nicht verifizieren, wie häufig man blinkt. Die beiden anderen Werte sind hoffentlich selbsterklärend.
    Wenn man es schafft, innerhalb der ersten 2 Runden zu gewinnen, erhält man 2 Punkte zum Verteilen, wenn man länger braucht, nur einen.

    Wer also ausreichend Glück mit den Knockouts hat oder so wie ich aggressiv auf technische K.O's geht, sollte bei mindestens 3 Blitzsiegen seine Werte maximiert haben. Um das zu gewährleisten, schlage ich vor, alles in Angriff zu stecken, dann in Agilität (falls das wirklich mit dem Blinken helfen sollte) und erst dann zum Schluss in Verteidigung, weil man die wirklich erst zum Schluss, ab Mauler oder den Champ, braucht. (je nachdem, wen man als Spielfigur gewählt hat, auch beide)

    Man hat pro Gegner höchstens eine Chance auf ein Rematch. Verliert man 2 hintereinander, war es das. Dann heißt es „Game Over“ und noch mal von vorne. Ich konnte jedenfalls als Champ (ja, ich habe den Billo-Charakter genommen, um es hinter mir zu bringen) echt kein Land gegen Mauler sehen, bis ich mal Glück hatte und der unverhoffte Knock-out-Punch doch getroffen hat, obwohl man sonst technisch in allen Belangen schlechter war.



    Doch surprise, surprise – es gibt zum Schluss noch einen Überraschungsgegner, den „Hitman“, der unsere Krönung als Champion unterbricht.

    Der Hitman ist die einzige Spielfigur, die sich nicht auswählen lässt, und somit der „True Final Boss“ des Spiels, ähnlich wie Mike Tyson/Mr. Dream in Punch-Out, nur dass man es hier nicht beliebig neu versuchen kann, ohne eine Reihe an Kontrahenten erneut zu schlagen.
    Im Grunde ist er wie Mauler und der Champion - nur auf Crack und erhält ständig Knock-Out Gelegenheiten (zumindest gemessen daran, wie oft er mich hintereinander getroffen hat), was den Kampf extrem frustrierend gestaltet.

    Doch der Hitman hat als einziger Gegner im Wettkampf - ohne Witz -eine entscheidende Schwäche, welche die Entwickler scheinbar absichtlich drin gelassen haben. 

    Er ist ziemlich langsam.
    Hat man seine Agilität gemaxed, ist es möglich, die kompletten 3 Minuten vor ihm wegzulaufen, ohne dass er einen jemals erwischen kann. Man muss also gar nicht dieses Muskelpaket ausknocken oder in einem elendigen „Battle of Attrition“ schlagen. Es reicht in nur einer einzigen Runde, (lieber der ersten) mehr technische Punkte durch die Juroren zu erhalten, auf die man sich dann genüsslich ausruhen bzw. „herumtanzen“ kann.

    Begleitet wird das Ganze dann von Dosenwürfen aus der Menge des Publikums. Ich kann es ihnen nicht übel nehmen, die haben sicherlich den Kampf des Jahrhunderts erwartet und dann sowas...
    Aber gerade das macht mich auch so zuversichtlich denn trifft einem eine Dose im Ring, verliert man auf einen Schlag sämtliche Ausdauer.  

    Da die jedoch nicht zum Abhauen notwendig ist und auch die Juroren in der Punktevergabe nicht beeinflusst (obwohl es das in echt wohl täte), macht das nichts.
    Es dauert bei zwölf 3 Minuten Runden nur ein bisschen lange, aber das nimmt man gerne in Kauf, wenn es danach vorbei ist.

    Tatsächlich wurde ich so oft von einer Dose getroffen, dass es bei mir zu einem Bug, einen „Value Underflow" kam, sodass die Ausdaueranzeige wieder voll (und 2x übereinander) angezeigt wurde. Das war so in Runde 11, das hatte mich so zuversichtlich gemacht, dass ich dem Hitman wieder entgegnete. Das war ein GROßER Fehler.
    Es kam, wie es kommen musste: Ich erlitt einem Knockout. Ich überlebte, aber die Runde war vorbei, ich bekam deutlich weniger Punkte von den Juroren und hatte keine Zeit mehr aufzuholen. Schöne Scheiße. 



    Daher kann ich mit Fug und Recht behaupten, nach einigen weiteren Anläufen den Hitman fair & square geschlagen zu haben, einfach weil ich bei dem ungefähr 4. Versuch, gegen ihn, höllisches Glück hatte. Also viel Blinken. Er hat mir nur am Anfang einmal einen Knockout verpasst und dann hat es sich gleichmäßig irgendwie wieder eingependelt, bis ich ihn dann selbst mal mit meinem eigenen Knock-Out Punch erwischt habe, was sonst in 19/20 Fällen fehlschlägt.

    Tja, ich hätte cheap gewinnen können, da ich aber dafür dann doch zu blöd oder zu gierig war, hat es auch irgendwie so geklappt.
    Doch das war nicht mein Verdienst, sondern Fortunas.

    Fazit:

    Unglaublich ambitionierte Boxsport-Simulation mit taktisch großem Potenzial, ungeschliffen, aber das wäre verzeihlich gewesen, hätte man nicht mit einem willkürlichen K.O.-System, das eigentlich solide war und nur kleiner Änderungen Richtung Determinismus bedurft hätte, nicht vieles in den Sand gesetzt. So bleibt es ein interessantes Spiel für die Ära, aber keines, was ich noch mit schwächeren Kämpfern noch mal durchspielen wollen würde.

    Wertung: C (gerade noch so)

    Schwierigkeitsgrad: 70 %



    ‐—------------------------------------------------------

    NEXT UP: Ayakashi no Shiro

    Geändert von Klunky (Gestern um 00:51 Uhr)

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