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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Zoids Densetsu

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Catrap

    Durchspielbedingung: Level "??" bewältigen und die Credits erreichen


    Anmerkung: Ich habe das Spiel vor 3 1/2 Jahren schon einmal auf der 3DS-Virtual-Console durchgespielt und dazu einen längeren Text geschrieben.
    Diesen Text habe ich geringfügig modifiziert und zu Beginn um eine Einordnung erweitert.
    Bedenkt also, dass es sich um keine komplett neue Review handelt und der Schreibstil auch ein wenig anders sein kann.


    „Cat Trap“? Oder eher „Cat Rap“? Nein, es ist leider Ersteres.
    Das Kofferwort kommt zustande, weil die Protagonisten, namentlich Catgirl & Catboy, von einem bösen Geist in Katzenhumanoide verwandelt wurden (fragt mich nicht, warum sie dann schon so heißen). „Oh nein!"Jetzt haben sie einen Schwanz und Nekomimi-Ohren - wie schrecklich. Etwas, wovon jeder Otaku jede 2. Nacht träumt, ist hier rückgängig zu machen. oO



    Es handelt sich bei Captrap um ein Spiel, das ich bereits vor einigen Jahren schon mal gespielt habe, doch damals konnte ich mit dem Entwicklernamen ]„Asmik", noch nichts anfangen. Umso freudiger im Nachhinein zu sehen, dass diese sich dafür verantwortlich zeichnen und es ist auch nur natürlich. Catrap sprüht über vor Charme und auch Boomer's Adventure war stilistisch ein überaus charmanter Titel.
    Da kann ich es auch verzeihen dass das Spielprinzip

    Man wird wohl kaum ein größeres Gameboy-Spiel finden, würde ich meinen. 100 Level – sprich 100 Puzzles.
    (Anmerkung von Zukunfts-Klunky: Oh you sweet summer-child. )
    Die Mechaniken sind denkbar simpel: Man bewegt sich auf 2-dimensionaler Ebene und kann Felsblöcke verschieben. Außer Gehen, Schieben und an Leitern Klettern können die beiden Protagonisten nur noch „Feinde“ vermöbeln, was auch selbiges Ziel eines jeden Levels ist. Die stehen allerdings nur dumm rum (oder schweben), man spielt das Spiel komplett nur mit dem Steuerkreuz, da das reinlaufen in die Feinde genügt, für nen Punch.

    Wo man anfangs meinen könnte, dass die Puzzle nicht wirklich viel Potenzial für Tiefe vermuten lassen, wird recht früh eines Besseren belehrt.
    Sobald der Schiefer Sand eingeführt wird. Das sind nämlich Wände, die man auch begehen kann und damit verschwinden. So verändert man die Positionen der daraufstehenden Felsblöcke als auch der Feinde, die man regelmäßig als Brücke zweckentfremdet, so ist auch vor allem die richtige Reihenfolge der Aktionen entscheidend.

    Während man die meisten Level nur mit einer Figur spielen kann, die man auswählt. Gibt es auch insgesamt 31 Level, bei denen man Catgirl & Catboy zusammen spielt. Dabei wechselt man zwischen den beiden mit dem Select-Knopf.



    Ich war davon sehr überrascht. Denn auch die jeweilige Spielfigur kann als Plattform/Brücke missbraucht werden, mit dem zusätzlich Parallelismus gewinnen die Rätsel noch weiter an Tiefe hinzu.
    Diese Level haben mir auch mit Abstand am meisten Spaß gemacht. Generell ist die Schwierigkeitskurve sehr vorbildlich. Es gibt nicht viele Spielelemente, dennoch werden diese behutsam eingeführt. Völlig ohne Text erschließt man sich einfachste Zusammenhänge durch „learning by doing“ und in Umgebungen, wo man sich erst mal nicht wirklich Fehler leisten kann. Und auch wenn die Mechaniken aufgebraucht sind, so sind die ersten Level eines 10er-Packs häufig solche, die einen bestimmte Konzepte näher bringen, quasi Techniken, wie man an das Spiel rangehen kann.

    Was man dem Spiel ebenfalls lassen muss, ist, dass es technisch wirklich beeindruckend ist. Das Spiel ist wie unschwer zu erahnen 1990 erschienen und dennoch gibt es bereits eine voll funktionstüchtige Rückspulfunktion, die deutlich besser und intuitiver funktioniert als die in Boxxle. Es ist sogar möglich vorzuspulen, sollte man zu weit zurückgespult haben. (sonst gab es nicht mal Puzzle-Spiele mit Rückspulfunktion)

    Da es keine Gefahren gibt, keine Lebensenergie, keine "Game Over" Zustände, sonden lediglich Softlocks, verletzt die Funktion auch nicht die Integrität der Herausforderung.
    Jedes mal hört man bei Benutzung ein anstrengendes, aber auch irgendwie lustiges „Didelididlidildili“. Suuuuuuper niedlich, wie auch alles andere, trotz der minimalistischen Präsentation.
    Denn die Assets sind immer die gleichen. Die Musik besteht nur aus sehr kurzen Loops, abhängig davon, welche Figuren man spielt.
    Es gibt nicht sowas wie „Biome". Hat man einen Screenshot eines Levels gesehen, weiß man auch, wie die Level in jedem anderen Screenshot aussehen.
    Aber seien wir mal ehrlich, wie sehr stört das bei einem Puzzle-Spiel? Mich jedenfalls nicht sonderlich.



    Vorteilhaft ist daran, dass das Ganze dadurch mit einem Leveleditor daherkommt, der sich kinderleicht und sehr intuitiv bedienen lässt.
    Ich würde sagen besser, als in jedem bisherigen Spiel.
    So kann man sich die Levelbausteine beliebig auf den A und B Knopf belegen und muss nicht so oft das Auswahl-Menü aufrufen.
    Lediglich die Passwörter sind in ihrer Länge ein Graus, da man immer nur 3 gleichzeitig speichern kann.

    Ich habe sogar selbst ein Level gebaut, was meiner Meinung nach recht knackig ist.

    Wer das mal zocken will:

    G0M3R A0EMK 9KVR2
    U70B8 W1E3H 5M0A9
    408 UH 102 PR B8194
    6E003


    Das ist vielleicht der einzige Levelcode, den ihr in den Weiten des Internets zum Spiel finden werdet.
    Ich habe versucht, Codes von anderen Spielern zu finden – ohne Erfolg.
    Lediglich in der Spielanleitung stehen noch 3 weitere Codes für Beispiellevel. Die kann man auch als geheime Bonuslevel sehen, wem es einem nach der Kampagne immer noch nach mehr dürstet.

    Ich würde das Spiel durchaus als recht knackig einordnen. Das macht es aber hervorragend für zwischendurch, kurz vorm Schlafengehen, immer mal ein paar Level. Während man anfangs durchrauscht, wird man später auch schon mal 15 Minuten bis ne halbe Stunde für richtig harte Brocken brauchen. (zumindest musste ich das D: ) Dennoch kann ich mit stolz behaupten, nie in eine Lösung geguckt haben zu müssen.
    (Anmerkung von Zukunfts-Klunky: haha besser so, sonst wäre das hier null und nichtig für die Challenge. )



    Auch noch erwähnenswert: Von Anfang an kann man alle Level im Spiel anwählen, bis auf das Letzte. (was man freispielt, wenn man die 99 anderen geschafft hat) Man hat also buchstäblich 99 % des Spielinhalts direkt zur Verfügung. Wem ein Rätsel mal zu schwer ist, kann das nächste versuchen. Meistens klappt es dann, wenn man später zurückkommt, deutlich besser. Dadurch hat man selbst wenn man sehr schlecht darin ist, im Prinzip nur eine Barrikade zu überwinden, für ein weiteres Level, auch wenn man sich die späteren Level vermutlich abschminken kann, wenn man die früheren schon nicht schafft. Aber solche, mit Features wie die Partnerlevel, lassen sich so gezielt ohne Voraussetzung selektieren.

    Fazit:
    Ein absolut zeitloses Spiel. Trotz seines hohen Alters kommt es mit vielen Features daher. die man auch heutzutage in vielen Puzzlespielen kläglich sucht. Auch Tutorials wurden schon damals vor 35 Jahren perfektioniert und so unaufdringlich wie möglich gestaltet. Eigentlich gibt es nicht wirklich etwas, was ich dem Spiel ankreiden kann, zumindest nichts von dem, was da ist. (Außer vielleicht der Mangel an batteriegestütztem Speicher, weil es scheißnervig ist, diese langen Codes einzugeben. Aber selbst da war ich viel zu sehr davon entzückt, zu sehen, dass sie das „O“ in der Passwortvergabe weggelassen haben, weil man es leicht mit einer „0“ verwechseln könnte. Klasse!)
    Das ist ja das Schöne an Puzzle-Spielen: Für mich sind sie die Quintessenz dessen, was Videospiele für mich ausmachen. Je weniger Fluff, desto besser.

    Addendum nach 3 1/2 Jahren:
    Ich habe mich mit dem Spiel noch mal eingehend beschäftigt, es aber aufgrund der Länge nicht nochmal komplett durchgespielt. Zu den Zeilen stehe nach wie vor 100%ig.
    Auch nachdem ich nun einige frühere Puzzle-Titel auf dem Game Boy spielen konnte, gehört Catrap schlichtergreifend zu dem Besten. Ich musste mich wirklich zusammenreißen um aufzuhören. Ich habe rund 40+ Level noch mal gespielt.
    Es macht einfach viel zu viel Spaß, wenn man die Lösungen zu Levels wieder vergessen hat.

    Es ist struktruell nicht unähnlich zu Konsorten wie einem Flappy Special besitzt aber:

    • Ein Feingefühl für kontinuierliche Schwierigkeitskurven, die getrennt nach Etappen, kurz für Auffrischer abflauen, mit einer vorbildlichen Tutorialisierung
    • Eine deutlich bessere Technik, mit "QoL-Funktionen die das Spielprinzip nicht verwässern.
    • Eine tiefgängigere Puzzle Komponente, weil die Spielfigur nicht in der Luft schweben kann, mit mehr sich gegenseitig unterstützenden Spielelementen die nicht den Fokus wegenehmen. (wie unnötige Failstate Zustände)
    • Überhaupt sowas wie eine Story-Prämisse mit Spielende, wofür man den Bumms überhaupt macht, egal wie reingezwungen es wirkt.




    Wer meine Liste der durchgespielten Spiele 2022 betrachtet, wird wohl meine abschließende Wertung kommen sehen, daran hat sich nichts geändert.
    Catrap ist der bislang beste Titel für den Game Boy.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 80%



    ---------------------------------

    NEXT UP: Cosmo Tank

    Geändert von Klunky (28.09.2025 um 13:11 Uhr)

  2. #2
    Ich hab mir das Ding damals aus dem eShop nochmal für den 3DS gekauft. Definitiv eines der besten Gameboy Spiele und ja, der Level Editor ist absolute Klasse. Ich empfehle das Spiel absolut jedem der Puzzle Spiele mag.

    Wie viele Spiele kommen eigentlich noch bis Tailgator endlich mal dran ist?

  3. #3
    Krass, dass du dich trotz Savebug durch Ayakashi no Shiro gekämpft hast.

    Ich habe mal ein bisschen danach gesucht, in Japan ist das Spiel wohl gar nicht so obskur. Man findet zumindest so einige Blogs, wo Leute das Spiel durchgespielt haben. Ich habe die mit Google Translate übersetzt und mal überflogen, es schreibt aber keiner etwas von so einem save bug. Also vielleicht war es echt die ROM oder der translation patch, welche da Probleme gemacht haben.

  4. #4


    Cosmo Tank

    Durchspielbedingung: Spiel im „Quest Mode" durchspielen


    Der nächste ATLUS-Titel! Passend dazu, womit man den Entwickler am meisten assoziiert, scheint hier eine Spur „RPG“ durch – oder würde ich eher „Abenteuer“ sagen?

    Bei einem Panzerspiel ist man versucht, an einen Action-Titel bzw. ein Shoot 'em up zu denken, und zum Teil ist das auch korrekt, doch anders als üblich ist die Struktur nicht in lineare aufeinanderfolgende Szenen, auch genannt „Level“, gepresst, sondern bietet im sogenannten „Quest Mode“ 5 Planeten zum freien Erkunden, jederzeit erneut betretbar, ganz ohne Zeitlimit oder automatisch scrollende Bildschirme.

    Um diesen Quest-Mode, der uns eine epische Schlacht gegen fiese Weltraum-Insekten à la Starship Troopers präsentiert (nur im Vehikel und mit gar nicht mal so wenig Text), wird es auch im Großteil dieses Berichts gehen.



    Doch logischerweise kommt ein Modus nie allein, so bietet uns das Spiel ebenfalls die Möglichkeit, mit einem Link-Kabel im obligatorischen „Versus-Modus“ zu spielen, wo es darum geht, wer von den beiden Spielern als Erster einen von mehreren auswählbaren Planeten von Ungeziefer befreit. Also wieder ein klassischer paralleler Einzelspieler-Modus, wo man mit seinen eigenen Aktionen den Bildschirm des anderen beeinflussen kann. Scheint wohl, als wäre das das Leichteste, was man umsetzen kann. Es erfordert nicht viel zusätzlichen Programmieraufwand, weil die grundlegenden Systeme im Spiel bereits vorhanden sind.

    In dem „Training Mode“ hingegen ist durchaus einiges an zusätzlichem Programmieraufwand geflossen, denn anders als es der Name für mich zu Beginn suggerierte, handelt es sich hier nicht um ein Spielen der Kampagne unter sicheren Bedingungen, vielleicht mit Levelauswahl. (denn es gibt ja keine, ich Dummerchen!) Sondern eine Art Zielschuss-Pakour auf Zeit, in dem man auf verschiedene Feindtypen ballert, mit insgesamt 10 Kursen. Am Ende wird das Ergebnis bewertet, nicht nur als einfacher Punktezustand, sondern wirklich mit einer Schulnote als Beurteilung für die Leistung, so dass man einschätzen kann, für wie gut das Spiel einen hält und ob man noch besser werden kann.
    Interessanter Spielmodus, es ist nicht so, als könnte man die Punkte festhalten, daher ist es auch kein Teil der Challenge. Der Gedanke war hier, wirklich zu beurteilen, wie schnell und treffsicher man ist, da die verschiedenen Feindtypen u.a. im Questmodus vertreten sind. Daher hat man hier einenen abgeschlossenen Bereich, buchstäblich zum Üben, statt zum durchsweaten.

    Dennoch liste ich hier mal ganz Tryhard meine Leistung pro Kurs auf. Damit ihr versuchen könnt, mich zu übertreffen, sollte euch das Spiel interessieren:


    Letztlich bildet aber auch der Trainingsmodus nur eines von insgesamt 3 unterschiedlichen Gameplay-Stilen ab, die uns im Quest-Modus begegnen werden, die ich so von ihrer Aufteilung auf 45/35/20 einschätzen würde.

    • Zu 45 % des Spiels befährt man mit seinem „Cosmo Tank“ die Oberfläche eines Planeten aus der Top-Down-Perspektive und ballert niemals endende Wellen von Alien-Insekten ab.
      Währenddessen sucht man verschiedene Basen und Höhleneingänge.

    • Zu 35 % bewegt man sich in jenen Höhleneingängen wie in einem 3D-Dungeon-Crawler – Atlus' Spezialgebiet.
      Dabei wird man von Zufallskämpfen unterbrochen, die man dann im First-Person-Shooter-Stil bekämpft.

    • Die restlichen 20 % sind klassische Space-Shoot-'em-up-Passagen, die zwischen einzelnen Planeten auftreten.
      Jetzt wisst ihr, woher Star Fox Adventures für den Gamecube seine Inspiration her hat.

    Wie beschrieben ist das alles nahtlos miteinander verpackt. Die Befahrung der Planetenoberfläche und das Dungeon-Crawlen gehen organisch ineinander über und der Shoot-'em-up-Part geschieht unter einem nachvollziehbaren Kontext. Alles teilt sich die gleiche Lebensleiste und diverse Systeme; es ändert sich schließlich nicht die Spielfigur.
    Das ist für so eine Art Spiel recht ambitioniert und hat mich auch am meisten an dem Titel fasziniert. Obgleich keins der 3 Gameplay-Stile in meinen Augen sonderlich gut gestaltet ist, so ist ihre nahtlose Einbindung irgendwie doch mehr als die Summe ihrer Teile, da sie für mich erst so ein „Abenteuergefühl“ haben aufkommen lassen, wie sie auch RPGs und Action-Adventures verströmen, obwohl es streng genommen keins ist.



    Schaut euch mal alleine diese Seite des Lösungsbuchs an. Da bekommt man doch richtig Bock einzutauchen.


    Doch gehen wir mal näher auf die einzelnen Gameplay-Komponenten ein:



    Generelles & Top-Down-Action-Gameplay:

    Die Perspektive, in der wir im Trainingsmodus geübt haben und die so ziemlich den größten Teil des Spiels ausmacht, wenn auch die entscheidendsten Passagen, wie z.B. die meisten Bosskämpfe, eher im First-Person-Anteil geschehen.

    Trotz des Namens Cosmo Tank steuert sich unser Schätzchen „Tiger α-1“ (sie ist eine Lady, bitte respektiert ihre Pronomen) nicht wie ein schnöder, gewöhnlicher Tiger-Panzer von der Bundeswehr.
    α-1 lässt sich in 8 Richtungen steuern. Bevor sie sich jedoch in Bewegung setzt, rotiert sie auf der Stelle in die gewählte Richtung. Daher können plötzliche Richtungsänderungen einen kleinen Delay zur Folge haben. Im Gegenzug haben wir den Vorteil, unsere Schussrichtung ändern zu können, ohne von der Stelle weichen zu müssen. Das ist nicht immer leicht, da es nur einen kleinen Stubser des Steuerkreuzes benötigt, um gerne mal ein paar Pixelmeter zu verziehen, aber hey, dafür haben wir nicht umsonst im Trainingsmodus geübt, denn gerade dort wird ein solcher Skill abgefragt.

    Andernfalls lässt einem das Spiel auch keine Zeit, sich daran unter sicheren Umständen zu gewöhnen, denn schon direkt bei Spielstart kommen die ersten Insekten angekrabbelt. Unsere Feinde. Ziel des Spiels ist es, alle „Planetenkerne“ zu vernichten, die wohl irgendwie die Ausgeburt der Alien-Brut darstellen oder sowas.

    Solange man sich auf der Oberfläche des Planeten befindet, wird man unentwegt wie in einem Run & Gun-Spiel von Feinden attackiert. Dabei handelt es sich jedoch immer nur um eine bestimmte Gegnerart. Wenn neue Wellen angreifen, ändert sich die Gegnerart.
    Das geschieht teilweise zufällig und ist teilweise geografisch beschränkt. Jedenfalls macht es das Reagieren auf die Feinde recht vorhersehbar. Zwar gibt es immer mal wieder weitere Umweltgefahren wie Landminen oder Treibsand, aber im Großen und Ganzen ist es kein Akt, auf Feinde, die immer wieder in den gleichen, sich nicht überlappenden Mustern angreifen, fachgerecht zu reagieren, wenn man den Kniff raus hat.

    Trotzdem gilt es, aufzupassen, denn unser Tigerlein hält nicht sonderlich viel aus. Um das auszutarieren, sind überall auf der Oberfläche Einrichtungen verteilt. Das kann man wie ein Haus, in einem RPG, behandeln. Mal ist da nurn oller alter Sack mit nem ambivalenten Tipp und dann ist es schon mal ein „Pokémon-Center“, bei dem wir unsere komplette Energie aufgefüllt bekommen. Solange man sich in der Nähe dieser Heilbasen befindet, ist man relativ sicher, da man sie unbegrenzt oft verwenden kann. Doch auch so droppen abgeschossene Feinde schon mal Lebens-Pickups, nur nicht so konsistent. Und nicht nur das, daneben hinterlassen sie auch Waffen-Upgrades sowie Smartbombs zum Sprengen des kompletten Bildschirms, bis zu 10, was an manchen Stellen notwendig ist, um Barrieren zu überwinden.



    Alles nicht unwichtig, wie sich herausstellt, denn sollten wir doch mal überwältigt werden, verlieren wir nicht nur 1 Leben, sondern auch unsere Waffen-Upgrades.
    Verlieren wir alle Leben, verlieren wir zusätzlich unser „Level“.
    Nein, nein. Ich meine nicht den Fortschritt des Planeten. Schon vergessen? In dem Spiel gibt es kleine klassische „Level“.
    Wir starten exakt an der Position, an der wir gestorben sind. Bzw. vor dem Boss, falls es einen Bosskampf gab. Das macht das Spiel eigentlich völlig unbestrafend, fast schon konsequenzlos.
    Die meisten Spiele setzen unseren geographischen Fortschritt zurück, was bedeutet, dass bereits überwundene Gefahren noch mal bewältigt werden müssen. Doch ATLUS, die Füchse, wollten unbedingt mal gegen den Strom schwimmen.

    So kann man seinen Panzer aufleveln. Jeder abgeschossene Gegner vergibt unterschiedlich viele Erfahrungspunkte. Alle 100 EXP steigt die Stufe des Panzers und damit die maximalen Leben. Ab Level 6 (500 EXP) haben wir die Maximalstufe erreicht, obwohl man dann noch eifrig weiter EXP bis 999 farmen kann, was aber absolut keine Rolle spielt.
    Ähnlich verhält es sich mit der Stärke des Schusses. Dieser besitzt auch ein Level, nur dass man hier ein „E-Pick-up" bis zu 10x sammeln muss, was allgemein eher selten dropt oder nur bestimmte Feinde hinterlassen, die man dann am ehesten abfarmed.
    Ab Waffenstufe 2 schießen wir 2 Projektile gleichzeitig und ab Waffenstufe 3 verwandelt er sich zu eine Art Wavebeam, danach ist Sense.

    Nun ist es bei Cosmo Tank so, dass es den Druck der Konsequenz ganz alleine durch die Aussicht auf Ohnmacht erzeugt. Das Spiel ist zwar weit davon entfernt, unmöglich zu sein, auf Level 1, mit der schwächsten Waffe. Aber es ist weder eine ausbalancierte, noch eine sonderlich motivierende Erfahrung, gerade weil besonders die Bosskämpfe als Bottleneck, auch auf der höchsten Stufe, meiner Meinung nach viel zu viel aushalten, was sie mit einem Level-1-Schuss zu einer regelrechten Tortur macht, die gerne mal 5–10 Minuten dauern kann, während man selbst gerade mal 2–3 Treffer aushält.



    Es stellt einem damit vor einer Entscheidung: „Beiß ich mir weiter die Zähne unter widrigen Umständen aus?“ oder „Farme ich erneut meine Level, um es dann noch mal zu versuchen, wobei ich effektiv nur einen Versuch habe, es nicht zu vermasseln?“, ein Versuch - da Feuerkraft meiner Ansicht nach wesentlich wichtiger ist als die Leben, einfach durch den enormen Zeitgewinn, wie viel schneller der Boss zu Fall geht.

    Eigentlich ist es eher eine Frage für den First-Person-Anteil, doch es gibt auch eine Sorte von Bossen, die im Top-Down-Action-Anteil vorkommt.
    Die sind das perfekte Beispiel, warum so ein System ganz schön demotivierend sein kann, wenn auch nicht so bestrafend wie angenommen.

    Diese Bosse haben feste Muster an Angriffen, bei denen man vermutlich anfangs Probleme haben wird, ihnen richtig auszuweichen.
    So gibt es riesige Ameisenköniginnen, die ihre Klingenarme wie Bumerangs werfen. Bis man da den Rhythmus raus hat, wie man den Schuss mit seinem lahmarschigen Panzer umgeht, wird man mit Sicherheit schon seine Upgrades verloren haben.
    Doch statt nun wieder zu farmen, tryhardet man den Boss so lange, bis man das Muster raus hat. Vermutlich so gut, dass man sich die Upgrades letzten Endes doch nicht holt, aber der Boss sich scheiße zäh und langweilig angefühlt hat.

    Es hängt halt wirklich stark davon ab. Würden die Bosse random Patterns haben, bei denen man hohe Reflexe beweisen muss, wäre das System die Grind-Hölle schlechthin. Doch da jeder Gegner irgendwie auszudribbeln ist mit einfachen Angriffsmustern, verhält es sich längst nicht so wild wie anfangs angenommen. Es kann dennoch dazu führen, dass der Spielfluss durch zu viele Treffer ganz schön ins Stottern kommt.

    Es hängt hier wohl ganz vom Spielertyp ab, doch am wahrscheinlichsten wird man zwischen den Planeten immer mal wieder vor einer Heilstation stehen und den ein oder anderen Grindingspot ausnutzen, um erst mal wieder „vernünftig“ weiterspielen zu können. So war jedenfalls mein Modus Operandi: Mindestens einmal pro Planet war ich wieder auf Level 6, wenn ich zwischendurch gestorben war. Es ist auf jeden Fall eine ziemlich eigenartige Entscheidung, den Spieler zu bestrafen, ist aber trotzdem lascher als ein totales Game Over, dann würde man nämlich ohnehin alles verlieren. So ist Cosmo Tank damit wohl unterm Strich immer noch ein für den Game Boy vergleichsweise zutrauliches Spiel, da es stets Raum zum Üben lässt, aber einem im Gegenzug auch nicht die Möglichkeit lässt das Spiel zwischendurch zu beenden und den Fortschritt zu speichern. Dazu später mehr.





    First-Person-Shooter-Gameplay:

    Immer wieder kommt es dazu, dass wir zwischenzeitlich durch Höhlen oder Krater fahren, entweder um zu einem weiteren Teil der Oberfläche zu gelangen oder um das gegnerische Alien-Nest auszulöschen. Wenn es sich um Letzteres handelt, kann man auch stets eine Karte finden, die sich aus unerfindlichen Gründen nur im Raum, wo man sie erhält, aufrufen lässt und damit nur so semi-nützlich ist.

    Die Karte ist deswegen angebracht, weil unser Sichtfeld, wie ihr sicherlich auf den Screenshots erkennen könnt, eingeschränkt ist. In klassischer gridbasierter, 4-Richtungen Dungeoncrawler-Manier bewegen wir uns durch die immergleichen Tunnel fort, die hier nur anders aussehen, weil ich jedem Planeten aus freien Stücken eine einzigartige Farbpalette gegeben habe.
    Entsprechend gilt es, sich durch labyrinthartige, immer komplexer werdende Strukturen zu navigieren, während man alle paar Schritte angegriffen wird, was, wie eingangs erwähnt, das Pendant zu Zufallskämpfen ist.

    Viel kann man zu diesen gar nicht hinzufügen, da das First-Person-Shooter-Gameplay ungemein primitiv ist, so primitiv, dass es nur wenig Spieltiefe und Variation bietet, obgleich man versucht hat, das durch verschiedene Gegnertypen etwas zu kaschieren. So können manche sich in 2 Hälften aufteilen, manche legen eine Bombe, die garantiert Schaden macht, schießt man sie nicht rechtzeitig ab. Sonst sind es aber immer 1-vs.-1-Kämpfe, was wohl daran liegt, dass man nur sehr eingeschränkt gegnerischen Projektilen ausweichen kann.

    Die Sache ist, sobald es zum Kampf kommt, steuern wir ein Fadenkreuz und zusammen mit diesem Fadenkreuz dreht sich der Panzer um die eigene Achse. Über ein Radar unten in der Mitte des Bildschirms können wir sehen, wo sich der Gegner befindet, aber solange wir wegschauen, können uns Schüsse eigenartigerweise nicht treffen. Ich erkläre es mir damit, dass unser Panzer so eine Powerfrau ist, die so stark gepanzert ist, dass sie nur am Visier getroffen werden kann…

    …aber Moment, warum werden wir dann im Top-Down-Gameplay getroffen!?
    - Ähh … die Gegner haben im Tunnel alle super schwache Schüsse - auch die Bosse!!



    Jaja, Butter bei die Fische. Es macht keinen Sinn und ist lediglich eine Limitation, um die man nicht herumspielen konnte. Bewegung und Zielen sind daher quasi ein- und dasselbe im First-Person-Shooter-Modus. Was an sich schon nicht berauschend ist, hat auch mit dem Problem zu kämpfen, dass nicht so ganz klar ist, wann ein frontaler Schuss tatsächlich als Treffer gewertet wird. Wenn man sein Fadenkreuz und damit den Bildschirm abwendet, gilt es auszutarieren, wie weit man sich eine Drehung erlauben kann, um zwischen den Intervallen der Schüsse des Feindes einen eigenen Schuss zu platzieren. Das ist alles ziemlich nebulös, wo die Hitbox des Gegners anfängt, sowie ein Treffer im eigenen Sichtfeld zählt. Grundsätzlich haben Schüsse des Gegners entweder einen Links- oder einen Rechtsdrall. Wenn man frühzeitig in die entgegengesetzte Richtung lenkt, weicht man dem Schuss aus. Das hat schon was von einer Spur Punch-Out. Man kann aber auch feige am Rand stehen und abwarten bis sich eine Gelegenheit ergibt...

    …sofern sich der Boss nicht mitbewegt.
    Darunter kann es nämlich durchaus einige verschiedene Arten geben. Manche sind stationär, manche blinken sich zur Position des eigenen Fadenkreuz und manche drehen sich schnell im Kreis. Gerade letztere sind die angenehmsten, weil deren Schüsse innerhalb der Bewegung automatisch nen entgegengesetzten Drall haben. Also einfach mit dem Boss drehen und man hat null Probleme.

    Ein anderer beschwört Adds, die ihn heilen, wenn sie sich zu ihm bewegen. Da sie auf beiden Seiten erscheinen, muss man ins Kreuzfeuer geraten, falls man nicht seine Smartbombs spammt. Es gibt aber noch einen besseren Trick.
    Der Boss beschwört irgendwann einen fliegenden Gegner, der den Spieler verfolgt und in festen Intervallen Schüsse abfeuert. Innerhalb dieser Zeit steht der Boss bewegungslos da und lässt alles seinen fliegenden Vasallen machen. Heißt also: Feuer auf den Add einstellen und alles in den Boss pumpen, während man rhythmisch links- und rechtsausweicht. So kommen nie wieder Heiladds.

    Eines muss man Atlus lassen: So schlecht durchdacht die Gegner sind und so wenig Tiefe das Kampfsystem besitzt, sie haben zumindest versucht, das Meiste mit irgendwelchen Mechaniken rauszuholen. Jeder Boss hat zumindest eine Eigenart, die ihn von den anderen unterscheidet. 80 % aller Bosskämpfe finden in diesem First-Person-Modus statt, darunter auch jeder Endboss eines Planeten.

    Damit man trotzdem noch was zu tun hat, kann man optional kleine „Minibosse“ erlegen, die im Prinzip immer gleich sind. Sogenannte „Energy Cores“. Solange die am Leben bleiben, hat der Boss deutlich mehr HP. Ja, mehr noch als ohnehin schon mit dem niedrigsten Schuss-Level. Also sollte man definitiv innerhalb sämtlicher Tunnelsysteme eines Planeten jede Abzweigung checken, ob man nicht einen Durchgang zu einem solchen Miniboss findet. Es sind immer so 3-4 pro Planet und diese befinden sich nicht nur in der Höhle des Bosses.

    Viel mehr Abwechslung bieten diese Gameplay-Segmente nicht, sie gehen aber auch nie lange und werden wieder von der Oberwelt-Erkundung aufgebrochen. Auch wenn die Tunnel etwas größer werden, werden sie nie zu wirklichen „Dungeons“. Die Karten in den Screenshots geben schon ein gutes Gefühl dafür. Dieser Part ist regelmäßig, nimmt aber auch nie durchgängig zu viel Spielzeit ein, was der Vorteil von verschiedenen Gameplay-Stilen ist, selbst wenn keiner so richtig zünden mag.





    Space-Shoot-'em-up-Gameplay & Raumkarte:

    Und zünden mag der Shoot-'em-up-Teil ebenso wenig. Aus dem gleichen Grund wie die anderen Gameplay-Segmente. Es ist zu simpel.
    Es ist cool, dass man zwischen den Planeten als Übergang einen automatisch vertikal scrollenden Abschnitt zu bewältigen hat, nur unterscheiden sich diese äußerlich nur von den Feindtypen, die auf einem geschmissen werden, und darunter befinden sich nicht allzu viele, die sich zwischen jenen Abschnitten auch gerne mal wiederholen.

    Es sind einfach zu wenig Feinde, zu wenig Kugelhagel und Pick-ups besiegter Gegner bringen einen auch nie so richtig in Gefahr, zu sterben.
    Und wenn doch, sind diese Gameplay-Abschnitte am konsequenzlosesten. Man könnte es ja so machen, dass man den Abschnitt noch mal spielen muss, aber nein, man startet an der gleichen Position wieder.
    Da es bei nem Autoscroller sowieso nur vorwärts geht, ob man stirbt oder nicht, wird man sich früher oder später auch zum nächsten Planeten sterben lassen. Nicht dass mir das jemals (unabsichtlich ) passiert wäre. Erfahrung könnte man dann eh wieder aufsammeln.
    Außerdem sind diese Abschnitte allesamt sehr kurz, bis auf die Fahrt zum letzten Planeten, gibt es auch keine Bosskämpfe in diesem Gameplay-Stil.

    Wie schon mal geäußert, obgleich diese Passagen mit nur wenig Substanz einhergehen, weiß ich sie zumindest für das größere Bild zu schätzen, weil sie sich gut in die Stimmung und das Gesampaket einfügen.
    Über eine Raumkarte wählt man seinen nächsten Zielort und so fühlt es sich nur natürlich an, die Entfernung dazwischen irgendwie interaktiv zu gestalten.



    Was das betrifft.
    Cosmo Tank bietet eine offene Spielstruktur. Nach dem ersten Planeten „Desa“ hat man die Wahl, welchen von 4 Planeten man als nächstes ansteuert. Wobei das Spiel hier ein bisschen Offenheit vortäuscht. Man kann zwar jeden Planeten ansteuern, doch nicht bei jedem wird man weit vorwärtskommen.
    Von den 4, die zur Auswahl stehen. Sind lediglich „Gadam“ und „Monoa“ sinnvolle Ziele. Der Grund ist, dass man seinen Panzer mit speziellen „Modulen“ ausstattet, die es erlauben, andere Passagen zu überwinden. Die sind jedoch alle bis auf den Impuls-Schuss kontextsensitiv. So gibt es ein Schwebemodul, doch das Modul braucht man lediglich, um über Wasser zu fliegen, für den Planeten mit dem ausgefallenen Namen „Aquel“. Das gleiche gilt für „DN-1“, wo man das Schild-Modul braucht, was einen vor nichts schützt, außer vor dem, was einen sowieso am Weiterkommen hindert.
    Der Impuls-Schuss jedoch, den man auf „Aquel“ findet, ist durchaus zu gebrauchen. Als Charge-Beam kann er die Schadens-Restriktionen des Waffen-Levels umgehen.
    Sprich, der Charge-Beam ist auf jeder Waffenstufe gleich stark. Ab dem Zeitpunkt wird das Spiel deutlich besser, weil man nicht länger davon abhängig ist, hochzuleveln, um viel Schaden zu machen.
    Da man in den First-Person-Shooter-Passagen sowieso sein Fadenkreuz häufig weglenkt, um in sicheren Intervallen dann loszuschießen, gibt es eh keinen Grund, nicht zu chargen.

    Das letzte Upgrade des Sensors auf DN-1 ist lediglich dafür zu gebrauchen, das letzte Level freizuschalten. Dort muss in einem weitaus größeren Komplex noch mal alle Bosse bekämpfen, bevor es dann zum Endboss Gregor Kartsios geht.
    Der ist ziemlich langweilig. Erst schaltet man 2 Schwachpunkte aus, um eine Barriere zu senken. Und dann schießt man gefühlt für 20 Minuten immer wieder auf dieselbe Stelle, aus dem toten Winkel, in dem man sich verstecken kann. Riskant spielen unter diesen Voraussetzungen wäre einfach nur gottlos, da man nach 2 Schüssen bereits ins Gras beißt. Auf die Weise spielt man sicher, aber es ist halt wie so oft einfach stinklangweilig.





    Abstürze:

    Abschließend muss ich noch mal einen unschönen Aspekt erwähnen: es ist ähnlich wie bei Ayakashi no Shiro. Ich hatte mal wieder mit der Technik zu kämpfen. Diesmal waren es aber wirklich plötzlich auftretende Abstürze. Diese kamen bei mir nicht nur ab und zu, sondern circa 7-8x während meines Spieldurchgangs von circa 2 1/2 Stunden. Und auch einmal im Trainingsmodus. Deswegen kam ich auch hier nicht drumrum, regelmäßig „Suspension-Savestates“ zu setzen und mich, wenn ich gezwungen bin zu laden, absichtlich meine Leben verlieren zu lassen, sollte das zuvor passiert sein. Das hat ein Spiel, was für sich genommen schon recht repetitiv sein kann, noch weiter runtergezogen. Jedoch habe ich bei meiner Recherche im Internet keine Berichte dazu gelesen, dass es anderen Spielern auch widerfahren ist. Daher muss ich einfach mal davon ausgehen, dass es sich hierbei um ein Problem mit der ROM + Emulator gehandelt haben muss. Falls ihr jedoch selbst noch mal Hand an ein Original-Modul anlegt und euch sowas passiert, nun, hier habt ihr es zuerst gehört. Ich werde es jedoch wegen des Zweifels für die Wertung nicht einfließen lassen.

    Das alles wäre vielleicht auch gar nicht nötig gewesen, würde das Spiel ein Passwort-System anbieten, wenn es schon keinen batteriegestützten Speicher besitzt. Dieses Spiel geht schon hart an die Grenze, was Zeitinvestition betrifft. Für ein Game-Boy-Spiel ist es nicht gerade kurz und je nachdem, wie gut es mit dem Fortschritt klappt, kann so eine Session schon mal 3 Stunden übersteigen. Das Spiel hat definitiv einen Adventure-Vibe und dennoch gibt es keine Möglichkeit, das Spiel zu beenden und den Fortschritt festzuhalten. Da es ohnehin kein komplettes Game Over mit einem Reset des Spiels gibt, sehe ich keinen Grund für die Abwesenheit einer Speichermöglichkeit. Meinetwegen müsste das Passwort nicht mal den Fortschritt des Panzers festhalten und könnte das Level wieder auf Level 1 starten lassen.
    In dem Fall hätte ich gar nicht solche großen Fortschrittsverluste beklagen müssen.




    Fazit:

    Fürwahr ein interessanteres Spiel.
    Jack of all trades, master of none.

    Keine der Gameplay-Passagen reißt wirklich Bäume aus, ist sonderlich tiefgängig oder interessant und wird durch ein eher überflüssiges und sehr spartanisch eingeführtes Level-System in ihrem Spielfluss gehindert.
    Und dennoch wurde alles so weit kohärent in eine Geschichte verwoben, dass man trotzdem wissen will, wie es weitergeht. Die Planeten sind sich insgesamt sehr ähnlich, bieten aber zumindest immer ein paar kleine Eigenheiten, und so gilt das auch für die Bosse.
    Eine Spielstruktur, die sich über den typischen Level-für-Level Verlauf hinwegsetzt. Es fühlt sich dadurch einfach wie eine interaktive Geschichte an. Ein Abenteuer eben, wie es sonst nur Action-Adventures und RPGs vermögen zu erzählen.
    Durch das vergleichsweise ausgefallene Setting für so ein junges Game-Boy-Spiel hat es damit so einige Alleinstellungsmerkmale und macht insgesamt einige mutige Schritte, dass man dem Spiel einfach mit Gutwillen begegnet.
    Der Trainingsmodus ist außerdem auch 'n netter früher Vorstoß für Ranking-Systeme.
    Hätte es sowas noch für die Story gegeben, würde ich da mehr Wiederspielwert sehen. Schließlich kann man das Spiel sowieso nicht speichern, was mitunter noch das größte Problem ist.
    Da ich mich den Gegebenheiten der damaligen Zeit unterwerfen möchte. War ich, (wenn man mal davon absieht, dass ich Abstürze mit Savestates gekontert habe) die komplette Zeit über am Game Boy gekettet, wo eine Pause sicherlich die Monotonie, gerade nach einer Grind-Session, etwas aufgeweicht hätte.

    Summarum: mega spannender Titel, der jedoch auch an sehr vielen Ecken Verbesserungspotenzial besitzt.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 53%



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    NEXT UP: Card Game

    Geändert von Klunky (01.10.2025 um 00:10 Uhr)

  5. #5
    Spannend. Und wahrscheinlich völlig überambitioniert auf dem frühen Game Boy! ^^
    Anrühren würde ich es heute nicht mehr, aber schon lustig, wie sehr solche Titel ihrer Zeit voraus sind.

  6. #6


    Card Game

    Durchspielbedingung: Mindestens einmal in jedem Spielmodus gewinnen


    „Hey, die Uhr kenne ich doch! Es handelt sich doch nicht etwa um…"
    Doch…! Der von mir verhasste Publisher Coconuts Japan, der mich mit Pachinko fast in eine Existenzkrise gestürzt hat.



    Dieses Mal ist es nicht ganz so schlimm: Man kam nicht auf die glorreiche Idee, eine klassische Videospiel-Kampagne mit einem Glücksspiel zu kombinieren, und vor allem ist es kein Pachinko.
    Wir haben Karten, wir haben ein gewisses Maß an Autonomität.
    Fortuna hält nur straffe Zügel, statt uns die Zwangsjacke überzuziehen und in eine Gummizelle voller „klack, klack, klack“-ASMR-Geräusche zu werfen.
    Nein, nein. Zwang brauchen wir hier keinen zu verspüren, ein bisschen probieren und ab und zu mal gewinnen reicht völlig aus.

    Tatsächlich verkauft sich dieses Spiel sogar unter Wert. Es handelt sich nicht um eines, sondern gleich 3(!) Kartenspiele, wie schon bei Trump Boy – plus einem Horoskop, bei dem die Zukunftsprognose durch Pokerkarten vorhergesagt wird. Na, ob das gut geht?

    Ich weiß nicht, ob das irgendeinen Einfluss auf den Zufallsfaktor des Spiels hat. Ich gehe mal davon aus, dass man es einfach just for fun ins Spiel gepackt hat, oder vielleicht ist die Zielgruppe, die auch schon Pachinko Time. gespielt hat, verstrahlt genug, so einen Quatsch zu glauben.

    Doch genau so wie entsprechendes Horoskop einfach nur wie eine Entscheidung wirkt, die aus Jux ins Spiel gefunden hat, so ist auch die gesamte Präsentation, beginnend beim Auswahlbildschirm, bereits verspielt.
    Die Screenshots sollten da nen guten Ausblick für geben.


    (Wer braucht schon Glück wenn man es kaufen kann?)

    Im Grunde genommen ist es einfach nur eine weitere Kollektion aus Kartenspielen, die man genau so gut mit einem Deck analog spielen könnte, und dennoch muss ich dem Spiel zugutehalten, eine derartig konventionelle mit möglichst viel grafischer Sorgfalt und Detailverliebtheit umgesetzt zu haben. So fühlt man sich gleich schon zum Start wie auf einem kleinen Rummel.
    Das muss man Entwickler Marionette, gesteuert von Strippenzieher Coconut Japan, lassen: Sie wissen genau, wie sie sensorische Reize entzücken können. Eine Gabe, die viel mehr für originelle High-Quality-Spiele genutzt hätte werden können.
    Das ist wie Perlen vor die Säue.

    Zu den Spielen selbst zählen sich, wenn man mal das Horoskop ausklammert:

    1. Poker
    2. Blackjack
    3. U.S.A. Page One


    Von Letzteren habe ich noch nie gehört. Doch sobald man es startet, merkt man, dass es sich dabei um eine Art modifiziertes Mau-Mau mit UNO-Zusätzen handelt.
    Man zieht an einem Tisch mit 4 Spielern reihum 5 Karten und versucht, seinen Stapel wie in der Vorlage loszuwerden. Mit ein paar Eigenheiten.

    Zitat Zitat von U.S.A Page One- Regeln
    • Wenn man eine 2 ausspielt, muss der nächste Spieler 2 Karten ziehen, wenn er nicht ebenfalls eine 2 spielt, womit der nächste Spieler noch mal 2 mehr zieht.
    • Das Gleiche gilt bei einer 3, dann zieht der nächste Spieler 3 Karten.
    • Bei einer 7 wird der nächste Spielerzug übersprungen.
    • Bei einer 8 darf man sich für ein Symbol entscheiden.
    • Bei einer 9 wird die Tischreihenfolge umgekehrt.
    • Wenn man keine Karte spielen kann, darf man die daraufhin gezogene Karte nicht auf den Stapel werfen.
    • Wenn man die letzte Karte nicht ausspielen kann, muss man 2 statt einer Karte ziehen.
    • Wer nicht „Page One“ sagt beim Ausspielen der vorletzten Karte, darf ebenfalls 2 Karten ziehen.
    All diese Regeln sind nicht neu und kennt man aus den erwähnten Vorlagen, nur kannte ich diese Anordnung unter diesem Namen nicht.
    „Page One“ ist wohl Mau-Mau in Japanisch und „U.S.A.“ ist wohl ein Zusatz irgendwelcher US-Regeln.
    Ich konnte wirklich nicht viel dazu finden.

    Jedenfalls ist der „Page-One“ Ausruf tatsächlich performativ am Game Boy durchzuführen, indem man vor dem Ausspielen der vorletzten Karte Select gedrückt hält.
    Shoutout an Jeremy Parish, an den ich mich gewandt habe, weil ich einfach nicht wusste, wie ich diese Aktion auslöse.

    Nach jeder Runde kann man entscheiden, ob man aussteigen oder weiterspielen möchte.
    Card Game bietet augenscheinlich kein Ziel.
    Es werden die Chips pro Spiel am Auswahlbildschirm gespeichert, die man dann fortsetzen kann, um die Zahl weiter zu erhöhen.
    Doch wirklich erhalten bleibt diese ohne Speicherfunktion auch nur, solange man den Game Boy nicht ausschaltet. So spielt man also nach Lust und Laune, bis man genug hat.



    Ich schätze zu Poker und Blackjack brauche ich nicht viele Worte verlieren, geschweige denn die Spiele zu erklären.

    Es ist schön, dass sich keines der Spiele mit Trump Boy überschneidet, womit es eine gute Ergänzung darstellt für die Kartenfreaks, die unbedingt all diese Spiele auch digital erhältlich haben möchten.
    Mir ist aufgefallen, dass Bluffen durchaus in Pokern möglich ist. Wenn man „All-in“ geht, wird die KI aufgeben, wenn sie nicht selbst eine gute Hand hat.
    Es wird augenscheinlich nicht von der Hand, die man selbst hat, ausgegangen und nach mehrmaligem All-in scheint die KI auch die Schnauze voll zu haben und mitzuspielen, obwohl sie selbst gerade mal 2 Paare hatte.
    Hut ab! Das könnte auch nur Zufall gewesen sein, aber es hat sich authentisch angefühlt.

    All diese Spiele lassen sich auch im Mehrspieler-Modus spielen, worunter sich auch ein Zeitlimit pro Zug setzen lässt.

    Das Spiel besitzt kein klassisches Ende, aber es ist möglich, die Credits durch einen Cheat-Code auszulösen, was für mich die Frage aufwirft, ob man nicht doch mit genug Münzen irgendwann diesen Ending-Screen als Belohnung erhält.
    Da man dort aber nach Ablauf keine weiteren Eingaben tätigen kann, schien mir das unlogisch.
    Möglicherweise ein alternativer Screen, wenn man die Münzen so weit gemaxt hat, dass man sie im Screen nicht mehr darstellen kann.
    Aber das ist nur Spekulation und die Einsätze sind so weit begrenzt, dass man dafür unzählige Stunden an Glück bräuchte.
    Und entsprechend unserer Klausel wäre das ohnehin keine legitime Gewinnbedingung, also denken wir nicht länger drüber nach.



    Fazit:

    Mein Resümee dürfte nicht groß anders sein als das zu Trump, Boy.
    Trotzdem würde ich das Spiel, bzw. diese digitale Sammlung von Kartenspielen, wegen seiner aufwändigen und charmanten Präsentation – und weil mir die Kartenspiele besser gefallen als der Autokratie-Simulator Daifugō – ein Stückchen höher werten.
    Wenn man bedenkt, wie wenig Zeit ich investiert habe, war das „Schmöckern“ – dieser kleine Moment – mit entzückenden Animationen versehen. Man muss es ihnen eben lassen, es ist eine sehr kompetent umgesetzte Versoftung von beliebten, aber immer noch mild interessanten Glücks-Kartenspielen.
    Der Entwickler versteht einfach sein Handwerk, setzt es leider nicht immer für Positives ein.
    So kann man Spielautomaten-Designer in einer nutshell zusammenfassen, schätze ich mal. ¯\_(ツ)_/¯

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: ?



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    NEXT UP: Dexterity

    Geändert von Klunky (01.10.2025 um 20:20 Uhr)

  7. #7


    Dexterity

    Durchspielbedingung: 1-Spieler SINGLE- oder MULTI Mode durchspielen.


    Was wäre, wenn wir das zeitlose Spielprinzip von Othello – was eine „lifetime to master“ benötigt, wie wir ja alle wissen – in Echtzeit umsetzen und daraus ein Game-Boy-Spiel machen?
    So ungefähr muss der Pitch von „Dexterity" (in Japan „Funny Fields“) von Spieleentwickler SNK ausgesehen haben.

    Eigentlich ist SNK eher für Arcade-Maschinen bekannt, aber es wurden immer mal wieder Spiele für Nintendo-Plattformen portiert, noch seltener entworfen.
    Tatsächlich, wenn wir nach dem Erscheinungsdatum von Dexterity gehen, das vor nicht allzu langer Zeit entwickelte Action-RPG Crystalis für das NES als Beispiel.
    Und dabei ist 1990 grundsätzlich ein bedeutendes Jahr für SNK, weil vor ebenfalls nicht allzu langer Zeit das Neo-Geo auf den japanischen Markt gebracht wurde, die Plattform, die all ihre Arcade-Erfahrungen für Zuhause konsolidieren sollte.
    Doch ab dem Zeitpunkt wird die Geschichte noch geschrieben.

    Konzentrieren wir uns also auf dieses „Side Project“. Auf dem Game Boy ist binnen eines Jahres ein Markt entstanden, den nun auch die größeren Hersteller nicht länger ignorieren können.
    Glücklicherweise erweisen sich SNK nicht als Trittbrettfahrer, denn sie haben sie sich was Nettes, Kleines für ihren Einstand überlegt.



    Dexterity ist ein sehr kurzes Arcade-Spiel, das sicherlich oberflächlich betrachtet wieder von vielen Leuten als Puzzle-Spiel abgestempelt wird.
    Das ist es aber keineswegs. Viel mehr ist es ein Action-Titel, bei dem man einen Raum manipuliert, um einen gewissen Zustand zu erzielen, und gegen andere Kräfte ankämpft, die diesen Zustand umkehren wollen.
    Ankämpft indem man schnell ist, „geschickt“ (denn es heißt nicht umsonst Dexterity ), aber vor allem auch gewieft - ja, auch Actiontitel dürfen Köpfchen verlangen.

    Wie eingangs erwähnt: Wer Othello/Reversi kennt, dem muss ich nicht groß die Spielmechanik erklären.
    Jede Stage besteht aus 8x7 Kacheln – also insgesamt 56.
    Wir können unseren Spielcharakter ganz normal über diese Kacheln bewegen. Mit dem A-Knopf drehen wir die Kachel und färben diese somit schwarz.
    Ziel in jeder Stage ist es, alle 56 Kacheln schwarz zu färben.
    Das müssen wir nicht Feld für Feld machen, wäre ja auch ganz schön mühselig, sondern es besteht die Möglichkeit, eine Kettenreaktion auszulösen, einfach indem vertikal oder horizontal (anders als in Othello, nicht diagonal) weiße Flächen von schwarzen eingeschlossen werden.
    In einem solchen Fall färbt sich die gesamte Reihe schwarz. Man hat auch die Möglichkeit, Felder auf gleichem Wege wieder weiß zu färben. Das kann durchaus sinnvoll sein, wenn man Kacheln gezielt schwarz färben will, um Gegner zu erwischen.

    Wer ein bisschen Erfahrung mit dem Prinzip hat, wird schnell auf den Trichter kommen, dass das am effektivsten vorgeht wenn man die Ecken für sich beansprucht. Sind erst mal die Ränder ausgefüllt, kann man alle weiteren offenen Felder in kürzester Zeit abarbeiten, ohne noch die Seite des Raumes wechseln zu müssen.



    Das war den Entwicklern natürlich bewusst und so lassen sie sämtliche Gegner am Anfang eines Feldes immer in den Ecken spawnen.
    Jede „Runde“ (so heißen die Level) beginnt damit, dass 2–3 Feinde aus Eiern schlüpfen. In der Zeit sind sie noch ungefährlich, so dass man zumindest eine Ecke mitnehmen kann.
    Anschließend beginnt ein Rennen um die Zeit, nicht weil die Gegner, wie in jedem anderen Spiel auch, bei Berührung tödlich sind, sondern weil sie versuchen, den Fortschritt der Kacheln rückgängig zu machen. Indem sie diese wieder zurückdrehen.

    Dabei gehen sie je nach Typ unterschiedlich vor und sind mal mehr und mal weniger zielstrebig und somit auch unterschiedlich gefährlich.
    Man kann jedoch jeden von ihnen betäuben, wenn man die Kacheln, auf die sie gerade stehen, schwarz dreht.

    Zu den Feinden zählen:

    GHOST-CHAN: Sie geht Reihe für Reihe vor. Normalerweise bleibt sie da, wo sie ist, bis alle Kacheln weiß sind. Danach wechselt sie die Reihe und dreht diese einzeln nach und nach um. Dieser Gegner hat damit das vorhersehbarste Muster.
    Da sie immer eine Reihe durchgeht, lässt sich sehr leicht ihr „Schaden“ wieder rückgängig machen, so wie sie sich auch außer Gefecht setzen lässt, wenn man sich hinter ihr positioniert, wenn ihr Werk noch nicht ganz vollbracht ist.

    MUSHIKKUSU: Das komplette Gegenteil. Mushikkusu, genau so wie sein komischer Name, personifiziert das Chaos. Er bewegt sich langsam, aber zufällig. Er dreht entsprechend auch zufällig Kacheln in seiner Nähe, manchmal weiß, manchmal auch zum eigenen Gunsten schwarz.
    Durch ihn entstehen jedoch Löcher im größeren Umfeld, sie zu schließen ist aufwändiger.

    JELLY: Der mit Abstand schlimmste Gegner. Dieser positioniert sich stets so, dass er einem den Weg versperrt. Er dreht nicht so häufig Kacheln um, meistens bewegt er sich auf längeren Strecken und schmeißt dann ein bis zwei Felder um, bis er zum nächsten geht, da dadurch schnell Lücken auf größeren Entfernungen entstehen. Schlimm ist aber auch, dass er in der Lage ist, verschiebbare Blöcke zu nutzen und damit den Spieler einzuquetschen. Ganz schlimmer Zeitgenosse und der gefühlt intelligenteste Gegner.

    KIKIRI-N: Ein Schneemann, der jedoch alles andere als stationär ist. Der schnellste Gegner. Sucht sich ähnlich wie GHOST-CHAN Reihen zum Umdrehen aus, kann jedoch genauso weiße Felder wieder schwarz färben. Sonderlich schlau ist er also nicht. Begibt man sich in sein orthogonales Umfeld, wird er Aggro und stürmt der Spielfigur hinterher. Der Gegner ist damit eine wesentlich direktere Bedrohung.

    KUWAYAN: Stampft durch die Gegend und ist damit erst mal grundsätzlich schwieriger zu treffen. Der Gegner nimmt Felder von den Rändern und dreht diese in vertikaler Anordnung zurück, bis er dann ein Loch erzeugt und sich auf eine andere Seite des Levels begibt. Die Löcher lassen sich nicht länger betreten und verbleiben so lange, bis ein KUWAYAN erledigt wird. Das kann zu sehr unangenehmen Situationen führen, wo einem der Weg abgeschnitten wird.

    Innerhalb der 30 Level der „SINGLE“-Kampagne werden die Gegner unterschiedlich durcheinander gemixed, mehr als 3 auf einmal sind jedoch nie auf dem Feld, alles andere wäre Chaos.

    Als ich mit dem Spiel begonnen habe, habe ich nicht in die Anleitung geschaut und das war ein Fehler. Denn diese verrät eine sehr wichtige Aktion des Spielcharakters.
    Mit gedrückt gehaltener B-Taste lassen sich betäubte Gegner aufheben. Ich dachte zunächst, mehr als Betäuben ist nicht möglich, dabei wären sie viel zu kurz betäubt, als dass man daraus ordentlichen Zeitgewinn schlagen könnte.
    Das Aufnehmen der Feinde ist integraler Spielbestandteil, denn dann kann man sie nicht nur aus dem Spiel nehmen, sondern auch gegen einen anderen Feind werfen. Macht dann 2 erledigte Feinde pro getroffenen Gegner.
    Die Belohnung dafür ist nicht Sicherheit, denn nach kurzer Zeit erscheinen neue Eier, aus denen die Feinde wieder schlüpfen, sondern Zeitgewinn. Denn höchste Priorität hat es, das Feld zu färben.



    Es gibt die Möglichkeit, am Spawnpunkt zu warten, sich ein Ei zu schnappen und wegzupfeffern, bestenfalls gegen ein anderes Ei.
    Das Zeitfenster dafür ist extrem kurz, aber wenn es gelingt und man die Timings jedes Mal abpasst, kann man sich 2 Feinde dauerhaft vom Leib halten.
    Da jedoch unaufhörlich ein Zeitlimit pocht, was im letzten Drittel des Spiels nur noch knapper wird, kann man sich in dem Tumult nicht wirklich darauf konzentrieren.
    Bei 2 Gegnern in einer Stage ist es valide, ab 3 nicht mehr.
    Ich denke, da war die kurze Zeit, die man hat, um Eier aufzunehmen, eine gute Balance, um dieses Vorgehen nicht zu flexibel zu gestalten.

    Das Umdrehen der Kacheln würde nach Schema F erfolgen, wären da nicht auch noch Hindernisse in den Feldern: feste oder verschiebbare Blöcke, Löcher, Brücken. All das unterbricht die Kettenreaktionen, die man auslösen könnte.
    Man könnte sagen, alles, was belegt ist, ist ein Feld weniger zum Färben, doch wenn dadurch effektiv die Fortbewegung und das Kombo-Potenzial erschwert werden, ist die Zahl nicht wirklich entscheidend. Hierbei sei gesagt: Das Spiel interessiert sich nur dafür, dass alles im Blickfeld schwarz ist. Ist unter einem verschiebbaren Block eigentlich noch ne weiße Kachel, aber alles andere schwarz, ist die Runde trotzdem gelöst.

    Verschiebbare Blöcke sind sozusagen auch des Spielers bester Freund. So wie wir betäubte Gegner oder Eier werfen können, lassen sich diese im Goof Troop-Style gleich durch den ganzen Raum kicken, bis sie an ein Hindernis stoßen.
    Befinden sie sich an einer Position, wo man sie nicht weiter schieben kann, wandeln sie sich automatisch in Bonis zum Einsammeln um. Meistens sind das Punkte oder 10 Sekunden mehr Zeit. Aber es können sich auch Leben darunter befinden, hilfreiche Power-Ups, die z.B. Gegner in weitere Punkteboni verwandeln, in weitere verschiebbare Blöcke verwandeln, auf der Stelle betäuben oder … seltsame bärtige Männer auf den Plan rufen, die aussehen wie John Scatman und automatisch die Runde für einen beenden.

    Blöcke sind neben dem Wurf die einzig andere Möglichkeit, Gegner vom Feld zu fegen. Daher versucht man, sich auch immer einige aufzusparen und nur so viele umzuwandeln, wie einem auch tatsächlich an der Bewegungsfreiheit hindern. Gerade wenn sich ein JELLY in der Runde befindet, muss man da sehr vorsichtig sein.

    Das beschreibt im Grunde den Spielverlauf. Jede neue Runde hat andere Layouts und andere Gegnertypen.
    Es ist kein sonderlich abwechslungsreiches Spiel, aber auch kein langes.
    Es kann natürlich viel passieren, so wie sich Gegner zufällig verhalten und man auch nie gleich in den Leveln vorgehen wird.

    Alle 4 Runden kann man noch ein Bonuslevel bestreiten, bei dem kurz Felder aufblinken, deren Positionen man sich merken sollte, da sich unter ihnen Punkte befinden. Und zwar massig. Soweit ich das mitbekommen habe, bringen einem Punkte überhaupt nichts im Spiel. Sie werden nicht mal am Ende angezeigt, was die Bonus-Runde eher zu einer Lappalie macht. Und damit kommen wir zum größten Kritikpunkt des Spiels.



    Der fehlende Wiederspielwert, weil es einfach kein vernünftiges Scoring-System besitzt.
    Die Bonusrunden vergeben viel zu viele Punkte, sodass man sich eigentlich nicht erlauben kann, diese zu verkacken. Da bereits eine mehr Punkte vergibt, als man in den restlichen Leveln holen kann.
    Das ist vollkommen unverhältnismäßig, bedenkt man, dass die Bonus-Spiele nur nen winzigen Teil des Spiels ausmachen. Kann man sich die Felder nicht merken und alle Punkte aufdecken, wars das schon mit dem Maximieren.
    Eine Bonusrunde scheitert immer dann, wenn man ein Totenkopf-Feld aufdeckt oder man nicht innerhalb von 30 Sekunden alle Punkte-Felder aufdeckt.
    Das Spiel ist sehr arcadig strukturiert, doch leider ist keine Sorgfalt in ein Punktesystem geflossen, was ein hohes Skill-Ceiling ermöglicht, zumal die Ausschüttung der Bonus-Punkte durch verschiebbare Blöcke zu beliebig und damit zu volatil ist.

    Aber im Rahmen dieser Challenge sind wir ja zum Durchspielen hier. Und wie schwer ist es denn, die 30 Runden zu bewältigen und das Ende zu erleben?

    Als ich herausbekommen habe, dass sich betäubte Gegner nehmen und werfen lassen, nicht mehr allzu schwer.
    Dennoch gibt es ein recht knappes Lebenssystem in Dexterity. Man hat 3 Leben pro Continue. Zunächst wird man nicht wissen, dass man nur begrenzt Continues hat, weil sie nirgendswo angezeigt werden, doch nach dreimaligem Game Over muss man das Spiel von vorne starten.

    Wenn man ein Leben verliert, respawnt man kurze Zeit später, ohne den Levelfortschritt zu verlieren. Das passiert nur nach Verlust eines Continues oder wenn die Zeit aufgebraucht ist.
    Continues lassen sich nicht aufstocken und bei Leben muss man Glück haben, dass sich welche unter verschiebbaren Blöcken befinden. Die Positionen sind zufällig und nicht fest, soweit ich das bemerkt habe.
    Also kann es durchaus sein, dass man gerade zu Beginn den Abschluss eines Levels hinauszögert, um möglicherweise noch ein Leben zu finden.

    Dieses Problem hat man im „MULTI-Mode“ weniger, ein weiterer Einzelspieler-Modus, bei dem man praktisch das Gleiche macht, aber die Level anders strukturiert werden.
    Statt 30 Runden sind es nur noch 3, doch jede Runde umfasst mehrere Bildschirme, zu denen man fließend in einem großen Bereich wechselt.

    Der Timer ist deutlich größer und so muss man ein längeres zusammenhängendes Level aus mehreren Kachelfeldern lösen und sich die Zeit gut einteilen. Bei gelösten Feldern kann man jedoch noch die Blöcke verschieben, was dazu führt, dass man vermutlich leichter Leben aufstockt.
    Das war SNK vielleicht sogar bewusst. Denn im MULTI-Mode hat man nur noch ein Continue. Der ist zwar etwas kürzer, aber man darf die Größe der Level nicht unterschätzen. In Runde 1 sind es 5 Felder, in Runde 2: 6 und in Runde 3: 9.
    Was immer noch so viel wie 20 Runden sind, die auch gleich viel härter starten – plus: Jede Runde ist von einem Bosskampf getrennt. Bosse gibt es in der „SINGLE“-Kampagne nur einen ganz am Ende. Wo ich mich eigentlich frage, weshalb?
    Da das Spiel nämlich insgesamt 3 Bosse hat. Hätte man alle 10 Runden einen einführen können.



    Naja, jedenfalls sorgt das für zusätzliche Belastung. Im Prinzip funktionieren alle Bosse gleich. Sie spawnen Adds, diese betäubt man durchs Umdrehen der Kacheln, und dann nimmt man diesen Add und versucht, damit den großen Gegner zu treffen, während man ihm ausweicht. Die ersten Bosse werden übrigens auch durch das bloße Umdrehen der Kacheln nach Schwarz bereits getroffen. Der Letzte, ein großer Geist und damit Endboss in beiden Spielmodi, ist dagegen immun und hält grundsätzlich, nach meinem Geschmack, zu viel aus.

    Ich dachte zu Beginn, es ginge darum, auch bei den Bossen alles schwarz zu färben, immerhin hat das Spiel mich das gelehrt. Das war schon immer Ziel das gewesen. Bei den Bossen wird diese Regel gebrochen, ohne dass es kommuniziert wird. Ich hätte es besser gefunden, wenn man dabei geblieben wäre, da die Bosse ebenfalls eigene Angriffe verwenden, die gleich mehrere Kacheln auf einmal treffen. Das Werfen der Adds hätte man ja zum Betäuben als Zeitgewinn machen können. Nun ja, so ist es etwas Bogstandard, aber auch nicht zu schwer. Immer noch passend, bedenkt man, dass sie Teil eines Marathons sind, bei dem man mit begrenzten Leben und im Wettlauf mit der Zeit, wieder und wieder Felder schwarz färbt.

    Kurz zum Schluss auch noch mal ein paar Worte zum obligatorischen 2-Spieler-Modus.
    Auch dieses Mal ist es wieder ein Modus, in dem nicht 2 Spieler simultan auf einem Bildschirm spielen, sondern jeder seine eigenen Runden zum Lösen hat.
    Diese löst man um die Wette, wobei man sich auch Handicaps verpassen kann. Es ist der übliche Kram: besiegte Gegner werden auf den Bildschirm des Kontrahenten geschickt. Interessanterweise gibt es damit einen weiteren Gegnertypen, der exklusiv nur im 2-Spieler-Modus auftaucht.
    Die Stages sind übrigens wie im „MULTI-Mode“ angeordnet, wenn man mehr als eine zum Lösen wählt, selbstredend.
    Auf jeden Fall eine ganz nette Sache, aber wie typisch, kein wirklich interaktiver 2-Spieler-Modus und damit auch nicht so viel reizvoller als der Einzelspieler.

    Da beide Modi, SINGLE und MULTI, das gleiche Ende verwenden, ist die Bedingung gewesen, nur einen davon zu schaffen.
    Ich habe trotzdem beide abgeschlossen, aus intrinsischer Motivation heraus. (... und weil ich es im Vorfeld nicht wissen konnte)
    Dexterity ist ein sehr solider Titel, der gerade für Anfänger sicherlich schwer genug ist, dass man was zu knabbern hat.
    Ich empfand die Voraussetzungen für einen Arcade-Durchlauf als gut ausbalanciert.
    Die Level unterscheiden sich nicht so stark, werden aber durch einen niedrigeren Timer trotzdem schwieriger, da ab 50 Sekunden auch alle Feinde schneller werden.
    Das macht es schon irgendwo zu nem Überlebenskampf.




    Fazit:

    Manchmal kann man ganz schön salty werden, wenn man nur noch ein Feld vom Sieg entfernt ist, aber respawnende Feinde einem partout ein Loch ins Muster ballern und dann wieder und wieder.
    Bei dem Spiel muss man wirklich die Nerven bewahren und bei Rückschlägen stoisch bleiben.
    Mit guter Planung lässt sich der Frust vermeiden, doch bis man so weit ist, wird man sicherlich das ein oder andere Mal die Stirn runzeln.
    Aber das liegt nun mal an der Natur des Prinzips und man muss selbst entscheiden, ob es was für einen ist.

    Für diejenigen, die ihren Titel gefunden haben, ist es jedoch schade, dass eine Vernachlässigung des Scoring-Systems nicht wirklich zum Weiterspielen als Verbesserung motiviert. Das Spiel wäre dafür ideal.
    So war es eben ein recht kurzes, aber knackiges Vergnügen.

    Wertung: B

    Schwierigkeitsgrad: 69%



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    NEXT UP: Zoids Densetsu

    Geändert von Klunky (04.10.2025 um 01:19 Uhr)

  8. #8


    Zoids Densetsu

    Durchspielbedingung: Das Spiel sowohl auf Seiten der Republik, als auch auf Seiten des Imperiums durchspielen.



    Ein weiterer Lizenztitel, der auf einem Serien- und Spielzeugfranchise basiert, das außerhalb Japans kaum bekannt ist, vor allem zur damaligen Zeit.
    Ich weiß ehrlich gesagt selbst nicht, was „Zoids“ ist, und glaube, höchstens den Namen schon mal gehört zu haben.
    Nach kurzer Recherche verstehe ich darunter Plastik-Modelkits zum Selbstzusammenbauen, so ähnlich wie mit Gunplas aus dem Gundam-Universum, nur dass es hier bemannte mechanische Tiere sind.

    Um Zoids Densetsu spielen zu können, muss ich jedoch weder Ahnung von der Serie haben noch irgendwelche Japanischkenntnisse besitzen.
    Mehr Text als die Auswahl der Fraktion und die Beschreibung der Zoids, in die wir einsteigen, gibt es nicht, denn das eigentliche Spiel ist ein sehr simples Shoot 'em up von der Stange.
    (Obwohl ich trotzdem die 2015 fanübersetzte ROM verwendet habe, einfach weil sie vorhanden ist.)



    Wir ballern uns durch insgesamt 8 Stages, entweder auf Seiten der „Republik“ oder des „Imperiums“. Ich schätze mal, letzteres sind die Bösen, weil Imperien bauen immer böse ist.
    Die Wahl der Seite entscheidet darüber, welche Zoids uns zur Verfügung stehen. Es sind nämlich auf beiden Seiten jeweils 3, jeder Zoid ist sozusagen 1 Leben und hat darüber hinaus auch unterschiedliche Schuss-Upgrades und Spezialwaffen sowie Lebensenergie.
    Beim ausgiebigen Spielen entpuppt sich die Wahl jedoch schnell als Makulatur. Die Zoids zueinander verhalten sich identisch, auch wenn sie anders heißen und aussehen.
    Das heißt z.B. der erste Zoid, der Säbelzahntiger des Imperiums, verhält sich identisch zum ersten Zoid der Republik, der Sphinx usw.

    Auch die Level unterscheiden sich nur in einem Aspekt, nämlich welche Gegnergrafiken einem begegnen. Der Aufbau der Stage under das Verhalten der Gegner ist jedoch identisch. Das wurde wohl gemacht, um zu zeigen, dass die eine Seite gegen die andere kämpft, denn die Bosskämpfe, die man am Ende jedes zweiten Levels bestreitet, führt man gegen die Zoids der Gegenseite. Sonst werden sich wohl selbst eingestandene Serienfans Mühe geben müssen, die Kanonfutterfeinde den Pendants der Serie zuzuordnen, da das Spiel graphisch wahrlich kein Augenschmaus ist.

    Als Sidescroll-Shoot-'em-up ist Zoids Densetsu bisher der einfachste und verzeihlichste Vertreter, obgleich das nicht bedeutet, dass es sonderlich gut designed ist. Die ersten 4 Level finden auf offenem Terrain unter freiem Himmel statt. Dieser begrenzt gleichzeitig unseren Flugraum auf der oberen Bildschirmseite, damit es schwieriger ist, den zahlreichen Hindernissen auf dem Feld auszuweichen. Zoids Densetsu verlässt sich sehr stark auf die Topographie der Level selbst als Hindernis, da es dem Spiel deutlich an Feindtypen mangelt, was besonders in den ersten Leveln ersichtlich wird.
    Viel mehr als Vögel oder Spinnen/Elefanten (je nach Fraktion) wird man nämlich nicht abschießen und diese verschießen erst dann ein Projektil, wenn sie lange genug auf dem Bildschirm sind. Daher heißt es, auf Kollisionskurs gehen, während man herumliegenden Felsbrocken, Lavafontänen aus Vulkanen und sogar gewöhnlich aussehendem Gras ausweicht, nicht immer lässt sich das alles gut im Bildschirm von anderen Elementen abgrenzen.



    Nahezu willkürlich wirken die verstreuten Pick-Ups, die sich nicht aus zerstörten Gegnern gewinnen lassen, sondern frei in der Stage herumliegen.
    Dabei handelt es sich um Waffenupgrades, Aufladungen der Spezialwaffe und Lebensenergie.

    Die Waffenupgrades geben uns einen weiteren Schuss hinzu, um bis zu zwei Stufen, wobei dessen Richtung abhängig vom verwendeten Zoid ist. Alle schießen initial nur frontal.

    • Der erste Zoid schießt zusätzlich nach oben und nach unten.
    • Des Zweiten Zoid zusätzliche Projektile fliegen parallel zum Initialen, mit einem versetzten Offset oben und unten.
    • Der letzte Zoid schießt seine zusätzlichen Raketen diagonal nach oben und unten.

    Wird man getroffen, verliert man einen Schuss. Hat man seine Schüsse voll, bringen die Upgrades nichts.
    Anders als die Spezialwaffen, die wie typische Smartbombs fungieren, nur mit einem anderen Effekt je nach Zoid.
    Diese kommen dermaßen selten vor und lassen sich nicht mal gegen die gegnerischen Zoids einsetzen, so dass sie kaum was bringen und man sie praktisch auch ignorieren kann.
    Ich meine, man startet nich mal mit Spezialschüssen, wie es sonst üblich in solchen Spielen ist.



    Die Sache mit der Lebensenergie ist insofern erwähnenswert, als dass man zu Beginn nur mit 2 Energie startet, obwohl man bis zu 6 dazu gewinnen kann.
    Das liegt am verwendeten Zoid: Der erste startet immer mit 2 Leben, der zweite mit 4 und der dritte und letzte mit vollen 6.

    Die ersten Stages sind wohl so leicht, dass es nichts ausmacht, wenn man seinen Zoid langsam auffüllt und dann von Stage zu Stage durchpowert, da die Lebensenergie mit ins nächste Level übertragen wird.
    Sollte man dann jedoch über Level 4 hinaus mal ein Game Over erleiden, indem man alle 3 Zoids verliert, wird man bei einem Continue unter widrigen Umständen ausgesetzt, die sich mehr oder minder wie Zeitverschwendung anfühlen, da die vorausgehenden Zoids mangels großer Unterschiede objektiv schwächer sind als ihre nachfolgenden.
    Das ist deswegen unsinnig, weil man nach einem Ableben die komplette Stage von vorne spielen muss, ganz gleich, ob man ein Leben oder ein Continue verliert. Daher ist es, sofern man es sich nicht selbst schwerer machen will, sinnvoller, seine schwachen Zoids sterben zu lassen, um gleich mit dem letzten sich durchzukämpfen, da seine Extra-Schüsse und auch Spezialwaffe (Screen-Clearer) ohnehin die besten sind.
    Da man unendlich Continues hat, muss man höchstens das jeweilige Level neu starten, statt das komplette Spiel, sonst hätte die Regelung mit den Zoids immer noch einen Einsatz und damit immer noch einen Sinn, wo man sich den Stärksten zum Schluss aufspart.


    (Sehr, sehr fair!)

    Im späteren Spielverlauf werden die Stages zunehmend enger und es gilt, sich parallel zum langsam scrollenden Bildschirm richtig zu positionieren. Später kommen stationäre Feinde mit Verfolgungsschüssen hinzu, die man nur abschüttelt, wenn man diese in die Level-Geometrie lockt, was interessant ist. Tatsächlich wird das Spiel nach hinten heraus etwas spannender, da es über die verschiedenen Biome hinsichtlich der ohnehin kurzen Spielzeit weitere Hindernisse platziert. Nicht alles davon ist jedoch immer schlüssig. So führt Level 6 Abzweigungen ein, von denen oftmals eine ohne Indikator in eine Sackgasse führt. Trotzdem liegen auf diesen Routen dann z.B. Schuss-Upgrades, die man gleich darauf wieder verliert, weil man durch die Wand clippen muss. (Es gibt keinen Instant-Kill oder Kollision bei Wänden.)
    Alles nicht so tragisch, aber man fühlt sich vergackeiert, weil es einfach unfair ist.

    Die Bosskämpfe sind, wie erwähnt, gegen die jeweils gegnerischen Zoids, deren Schüsse den beschriebenen Charakteristiken entsprechen, während diese sich nach Mustern in einer komplett weißen „Kampfarena“ bewegen. Das soll wohl ein wenig die Illusion eines Mirror-Matches erwecken, doch die vorhersehbaren Muster machen die Bosse zum leichtesten Teil des Spiels.
    Nur der letzte Boss ist für beide Parteien gleich, ein gigantischer Dinosaurier, der aus mehreren Einzelteilen besteht, die alle eigene Projektile abfeuern. Solche Kämpfe kennt man vielleicht aus N. Gin von Crash Bandicoot 3 oder eben zahlreichen Shoot-'em-up-Spielen, die Sorte von Kampf, die mit jedem abgeschossenen Teil immer leichter wird.


    Quelle: GameFaqs

    Da jede Fraktion ihren eigenen Endbildschirm hat, ist die Bedingung gewesen, das Spiel quasi 2x durchzuspielen, auch wenn die Kampagnen spielerisch gleich sind.
    So ist mir beim 2. Mal bereits ein 1-Credit-Clear gelungen. Mit dem Wissen, was einem im Spiel erwartet, ist es definitiv von der leichteren Sorte, auch wenn man die unendlich Continues ausklammert.



    Fazit

    Ein ziemlich inspirationsloser Titel, zu dem einem gar nicht groß was einfällt, weil alles schon mal erprobt wurde.
    Dafür, dass es auf einem Franchise basiert, bei dem Customization durch unterschiedliche Tier-Mechs die Prämisse ist, spielt es sich sehr linear.

    Ein Shoot 'em Up hierzu ist ein No-Brainer, aber dass es nur 3 Zoids gibt, die man alle nacheinander spielt, ohne irgendeine Auswahl oder Form der eigenen Expression zu haben, wirkt fehl am Platz.
    Abseits davon hat man nen ziemlich mittelmäßigen, wenn auch sehr verzeihlichen und durch das Lebensenergie-System sehr einsteigerfreundlichen Shooter, der teilweise fragwürdiges, aber am Ende durch die zahlreichen Hindernisse im Level, irgendwo auch ein solides Leveldesign hat.
    Es ist nicht kaputt, nur an gewissen Stellen nicht zu Ende gedacht und hat keinerlei Alleinstellungsmerkmale.
    Gerade wenn man es mit einem Nemesis vergleicht, zieht das Spiel sowohl sound- als auch grafiktechnisch eindeutig den Kürzeren.
    Aber ich denke mal, von so einem Lizenztitel würde man auch nicht mehr erwarten.
    Dafür war es dann immer noch ein erstaunlich kurzweiliger Titel, der weder frustet noch außerordentlich begeistert.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 55%


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    NEXT UP: Boxxle 2


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