Flappy Special
Durchspielbedingung: Alle Level in Spielmodus A und Spielmodus B absolvieren
Wer dahinter eine Spezialversion von Flappy Bird vermutet, den muss ich leider enttäuschen.
Flappy ist irgendein gelbes Etwas, das einen farbigen Stein zu einer designierten blinkenden Stelle schieben muss.
Warum er das macht, keine Ahnung; das Spiel hat kein Intro und es hat auch kein Ende, geschweige könnte ich die japanische Spielanleitung verstehen.
Demnach weiß ich auch nicht, was so „Special“ hieran sein soll. Möglicherweise mehr Flappy-Level nur für Game Boy?
Denn Flappy selbst ist älter als der Famicom und somit titelgebender Protagonist einer altehrwürdige Serie, erschaffen von dB-SOFT, einem ehemaligen Entwickler, der außerhalb Japans als vollkommen unbekannt gilt, und so gilt es auch für Flappy, der auf japanischen Heimcomputern sein Debüt feierte, allem voran dem MSX.
![]()
![]()
![]()
Wir haben es hier mit einem weiteren Puzzlespiel zu tun. Dieses Mal platzt der Umfang aus allen Nähten: Wenn Boxxle und QBillion mit ihren rund 120 Leveln ein enormes Zeitinvestment sind, übertrifft Flappy Special das noch mal um ein weiteres Drittel mit ganzen 160 Puzzlen (!) verteilt auf 2 Spielmodi.
Dennoch hat sich Flappy bei weitem nicht so zäh gestaltet wie die beiden vorher genannten Titel. Schlichtweg, weil – abgesehen von Anfangsschwierigkeiten – sich die Level nie als dermaßen knifflig herausgestellt haben; Ich hing an keinem Level jemals länger als eine halbe Stunde, wenn überhaupt.
Das liegt vor allem an der durch die Spielprämisse eingeschränkten Komplexität der Rätsel.
Während Flappy und seine Feinde sich quer über den gesamten Bildschirm bewegen können, unterliegen die verschiebbaren Felsen den Gesetzen der Schwerkraft. Sprich: Für Flappy ist die Spielumgebung Top-Down ala Boxxle, für die Felsen ist es 2D-Sideview, Flappy und die Steine leben in völlig unterschiedlichen Dimensionen von Raum.
Wenn wir also Boxxle als einen Vergleich nehmen: In Boxxle muss man mehrere Boxen auf mehreren gekennzeichneten Positionen bringen und kann dabei alle 4 Richtungen nutzen. In Flappy Special muss lediglich ein Stein auf eine Position gebracht werden und fällt dabei immer auf die niedrigste Oberfläche. Hier gibt es schlichtweg nicht ausreichend Möglichkeiten, als dass die Prämisse sich an Kopfnüssen messen kann, die ein Sokoban-Spielprinzip mit sich bringt.
Das soll jedoch nicht heißen, dass die Rätsel immer uninteressant wären. Am Ende gibt es genug Unterschiede, die den Titel zu einer guten und einsteigerfreundlichen Rätsel-Alternative machen.
![]()
![]()
![]()
Fangen wir hierbei mal mit der Spielumgebung an.
Wie bei den meisten Rätselspielen für den Game Boy ist auch Flappy Special gridbasiert. So sind sämtliche Objekte immer jeweils ein Feld groß.
Sprich: Fels ist ein Feld groß, Fallgrube für den Fels ist ein Feld groß → Fels fällt in Fallgrube. Einleuchtend. Jetzt gilt das jedoch nicht für die Fortbewegung; Flappy bewegt sich nicht ein Feld pro Schritt, sondern nur ein halbes.
Demnach kann Flappy auch Felsen nur für ein halbes Feld verschieben. So kann ein Fels zur Hälfte über die 1-Feld große Fallgrube lugen, bevor dieser gänzlich dort reingeschoben wird.
Hat man also mehrere Felsen übereinander, kann man alle Felsen wie einen Pokey aus Super Mario World buchsieren, indem man jeden Felsen immer jeweils um ein halbes Feld verschiebt. Je größer der Turm aus Felsen, desto weiter lässt er sich strecken, wenn man jedes Segment zur Hälfte auf das jeweils untere stehen lässt, wie eine Art Treppe.
Eine derartige Technik wird sehr häufig im Spiel gebraucht. Wenn z. B. das Ziel auf einer bestimmten Höhe steht, die man nicht verlieren darf, muss der farbige Stein irgendwie transportiert werden, ohne tiefer zu fallen. Dann ist er gerne mal der Kopf dieser „Pokey-Konstruktion“. (denn es geht immer nur nach unten, nie nach oben)
Ebenso lassen sich damit weite Schluchten überwinden, wie es das einfachstmögliche Beispiel zeigt:
Der untere- und obere Fels werden gemeinsam übereinandergestapelt bis zur Kante geschoben.
Dann wird der obere Fels nach unteren befördert, womit wir quasi die Fallgrube überwunden haben:
Aber was ist jetzt? Wie können wir nach links fortfahren, wenn beide Felsen ohne Zwischenraum halb über der Grube liegen?
Da kommt ein weiteres Feature zum Vorschein. Flappy kann jederzeit alle Felsen bis auf den Farbigen zerstören. Macht er das bei einem Stapel, wo der überliegende Fels auf ihn fallen würde, stirbt er, logisch.
Aber wann immer ein Zwischenraum zum Schieben geschaffen werden muss, der durch einen Felsen blockiert wird, kann Flappy sozusagen einen Fels „opfern“, um einen anderen weiter zu tragen.
„Opfern" ist hier das Sprichwort. Obwohl es um den farbigen Felsen geht, sind normale Felsen die Ressource, um das Ziel zu erreichen. Da der Weg selten eben ist, gilt es, die gewöhnlichen Felsen so zu verwenden, dass sich eine Strecke für den farbigen Stein eröffnet. Schwieriger wird’s vor allem dann, wenn die Reihenfolge wichtig ist, wenn der farbige Stein z. B. als Teil der Rätsellösung fungiert, um andere Steine aufzufangen, und dann über die angesprochene Pokey-Methode weiter als ungestapelt geschoben werden müssen, um vielleicht eine 2 Feld große Spalte mit einem, statt mit 2 Steinen zu befüllen. Weil logisch: Ersteres ist deutlich ressourcensparender als Zweiteres:
Vs.
Derartige Problemstellungen skalieren dann gerne mal in Höhe und Breite, aber das Prinzip ändert sich nicht. Ist nur nicht immer gleich durchschaubar, wie man die Felsen am besten anordnet. Darauf läuft's am Ende immer hinaus, da ist es unabdinglich zu wissen, wann man einen Fels erst später bewegen muss, wann opfern sollte...
...oder vielleicht auch komplett ignorieren kann.
Ich habe bereits in Kwirk über die Definition von „Noise" und „Signal" geschrieben und über das Verhältnis zwischen diesen beiden schwadroniert. Mein persönlicher Maßstab für ein gutes Puzzlespiel ist möglichst wenig – am besten überhaupt kein Noise, sondern nur Signal. Für mich ist Noise künstliche Schwierigkeit, Level-Bloat, der vom eigentlichen Ziel ablenken soll. Man könnte sagen, das Ausschlussprinzip wird beansprucht, aber prinzipiell passiert das bei Signal bereits auch in einer anspruchsvolleren Form. Es ist viel leichter, den Finger draufzulegen, was nicht funktioniert, als alle Möglichkeiten in Betracht zu ziehen. Indem man von vornherein Schwachsinns-Platzierungen ausschließt, stutzt man das Level auf seine eigentliche Komplexität zurecht, eine Form, die es von Anfang an hätte haben können. Wenn ein bewusst falsch platzierter Hinweis ein „roter Hering" ist, bleibe ich bei der Fischanalogie und bezeichne Level mit viel Noise als „Kugelfische".
Das erste Level ist bereits ein gutes Beispiel für solch einen Kugelfisch:
4 Lücken, 4 normale Steine. Da man an einen nicht kommt, ohne den anderen zu zerbrechen, ist es gar nicht erst nötig, mehr als das letzte Loch zu schließen.
Ein weiteres Beispiel; das vorletzte Level im Spielmodus A:
![]()
Der farbige Stein ist nicht weit vom Ziel entfernt, doch die Lücke davor verhindert das Abschließen des Levels.
Da es keine Möglichkeit gibt, einen Stein von oben dort reinzudengeln und der farbige Stein den Engpass blockiert, muss dieser erst zurückgeschoben werden, um Platz für einen gewöhnlichen Stein zu schaffen.
Doch auch auf dem Rückweg befindet sich eine 2 Feld große Spalte.
Wir haben 6 Steine mit denen wir arbeiten können, doch ein etwas genauerer Blick enthüllt schnell...
...dass 3 der 6 Steine für die Lösung überhaupt keine Rolle spielen und einfach nur dort stehen um da zu sein.
Das bedeutet, fast die komplette linke Hälfte des Bildschirms wird nicht gebraucht!
Für das dritte Beispiel, greife ich mal auf eine Schritt-für-Schritt-Lösung zurück:
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Und das ist Level 69. 2 popelige Steine muss man setzen, das ganze Äußere vom Level ist unnötig.
Es gibt auch schwierigere Level, doch der Schwierigkeitsgrad steigt nicht linear, sondern wirkt eher willkürlich, als wäre Flappy Special mehr ’ne Art „Level-Pack“ für das Flappy-Spielkonzept.
So war die Anfangsphase des Spiels noch die Schwierigste, weil es sein Spielkonzept nicht über die Levelprogression tutorialisiert und damit auch die ersten Level schwieriger sein können als viele der insgesamt 80 Level weiter hinten.
Und das verteilt über 2 Modis, oder besser „Kampagnen“, sollte ich es nennen. Denn Spielmodus B spielt sich genau gleich, nur mit anderen Leveln. Wofür dann überhaupt eine Unterscheidung? Nun, es scheint so, als solle Modus B den Geschicklichkeitsaspekt des Spiels mehr betonen und Spielmodus A den Knobelaspekt. Nur leider kommen mir in A gefühlt zu viele Gegner vor, als dass ich mich aufs Knobeln konzentrieren kann, während mir B stellenweise immer noch zu rätsellastig ist, als dass ich Bock habe, jedes Mal erneut Platz zu schaffen, bevor ich mich wieder mit dem Rätsel beschäftigen kann.
Man könnte also sagen, beide Modi ändern die Gewichtung des Spiels, aber trotzdem hat man im kleineren Ausmaß mit dem jeweils anderen Aspekt zu kämpfen. Kurioserweise befand sich sogar das schwierigste Rätsel im Spiel im Spielmodus B statt A.
Sehr zu meinem Leidwesen, denn alles, was mit Gegnern in dem Spiel zu tun hat, lutscht einfach mal gewaltig.
Auf diesen Umstand kam ich noch gar nicht zu sprechen. Flappy Special läuft gefühlt mit 10 Frames, Eingaben werden teilweise nicht erkannt bzw. man muss sich gewöhnen, die Steuerkreuztaste länger gedrückt zu halten. Und das lässt das Spiel in seiner Bewegung bereits „sluggish" anfühlen, und ebenso navigiert es sich auch. Plötzliche Richtungswechsel sind ein Graus, schnell durch enge Gänge zu marschieren, sollte man sich abschminken. Das macht jegliche Interaktionen mit Gegnern holprig und unbefriedigend. Aber selbst wenn es sich flüssig steuern würde, wirken die Feinde in dem Spiel einfach wie ein Fremdkörper. Sie machen nichts außer beim eigentlichen Problem zu nerven. Über einsammelbare Pilze lassen sich für eine gewisse Zeit stunnen. Gestunnte Gegnern lassen sich dann verschieben und entsprechend mit den Steinen zerquetschen, eine andere Möglichkeit gibt es nicht.
Feindtypen gibt es dabei 2, die man auf dem Cover des Spiels sehen kann. Der kleinere von ihnen (der im Spiel wie eine Maus aussieht) bewegt sich nur von links nach rechts, allerdings nicht kontinuierlich, sondern völlig willkürlich, was das Timen von herabfallenden Steinen zu einem Glücksspiel verkommen lässt, sollte man diese nicht lähmen.
![]()
![]()
![]()
Viel schlimmer ist jedoch die Krabbe. Diese verfolgt einen liebend gerne nicht direkt, sondern in L-Mustern. Da es unglaublich frickelig ist, sich umzudrehen und zu schießen, kann man sie effektiv nur dann vernünftig stunnen, wenn man genügend Abstand aufgebaut hat. Leider sind die Krabben genauso schnell wie man selbst. Es bleibt also nur zu hoffen, dass sie manchmal einen Schlenker machen, denn ist man weit genug, sind auch ihre Bewegungsmuster relativ zur Position der Spielfigur zufällig,
In Spielmodus B muss man sich dann gerne mal mit 4 Krabben auf einmal auseinandersetzen, was zwar unglaublich nervt, aber womit ich mich arrangieren könnte, wäre das nicht nur der erste Schritt, um danach ein Rätsel bewältigen zu müssen, bei dem man sich softlocken kann bzw. vielleicht sogar schon gesoftlocked hat, weil man zu Beginn erst mal überhaupt wissen muss, welche Steine man auf die Krabben schmeißen kann, ohne dass sie danach nicht mehr zur Lösung des Rätsels beitragen können. Genauso gut kann es passieren, dass man für die Schose zu lange braucht und dann keine Zeit mehr hat, denn Flappy Special hat ebenfalls ein Zeitlimit, und das nur weil es irgendein überflüssiges Scoring-System mit eingebaut hat, für Scores, die nicht mal pro Level gespeichert werden, lächerlich!
Da kann ich nur sagen: die Pause-Taste ist dein Freund. Ohne diese hätte ich vermutlich durch zu viel Nachdenken mehrmals Level innerhalb einer Schrittfolge neustarten müssen. Warum dann nicht also gleich weglassen?
Gebraucht hätte es das genauso wenig wie die Gegner. Es ist ein weiterer Fall für unpassende Elemente in einem Puzzlespiel, das mit minimalsten Mitteln versucht, noch low-key auch als Geschicklichkeitsspiel durchzugehen, aber aufgrund der technischen Performance damit den Spieler eher quält.
Wenn man dann mal ein Level ohne Krabben hat oder diese sich leicht überwältigen lassen, macht es auch wieder Spaß, aber davon gibt es nicht allzu viele. Es gibt nur 2 Situationen im Spiel, in denen tatsächlich ein Gegner zur Lösung eines Rätsels verwendet werden muss, ansonsten sind die komplett getrennt vom Felsverschieben, was für mich die Inkludierungnicht ausreichend rechtfertigt.
Wenn man sich dann durch alle 80 Level eines Spielmodus durchgewurschtelt hat, passiert nichts. Wie eingangs erwähnt hat das Spiel leider keinen dedizierten Ending-Screen. Es sind einfach nur 80 Level, die man in 5er-Blöcken freischaltet. Hat man die ersten 5 Level geschafft, kommen die nächsten 5, die man frei auswählen kann. Man muss dennoch alle schaffen, um zum nächsten Block zu kommen, dafür gibt es dann auch Passwörter. Wenn man stirbt, kann man jederzeit von neuem beginnen. Es gibt kein Leben oder Continues, man spielt einfach Level für Level.
Da man also immer mehr Level freischaltet und das Spiel die abgeschlossenen Level mit eben jenen Pilzen markiert, die man auf die Gegner feuert, war für mich am Ende klar, dass ich trotzdem beide Modis spiele und als Durchspielbedingung eintrage, auch wenn es enttäuschend ist, dass eine Fanfare am Ende ausbleibt.
(Das wäre auch mal was für ein Special, „die besten Endings", denn bisher war das meiste, was man so geboten bekam über die Spiele hinweg, eher mager...)
![]()
![]()
![]()
Okay, fassen wir mal zusammen:
Ein eher leichtes Puzzlespiel mit volatiler Schwierigkeitskurve, die teilweise mehr Noise als Signal bereithält. Die Präsentation ist sehr zweckmäßig: sehr kleine, undetailierte Sprites, immer die gleiche Musik, die sich zwar mit einer anderen auswechseln lässt, dann aber beim automatischen Fortfahren zum nächsten Level wieder auf die alte umschaltet. Keine Story, man wird einfach ins Spiel geworfen, unglaublich geringe Framerate, bei der gefühlt jede 3. Steuerungsangabe verschluckt wird, sofern man nicht die Steuerkreuztaste gedrückt hält, unpassende Elemente wie Gegner und Zeitlimits.
Puh, die Liste an negativen Punkten ist ganz schön lang.
Dem gegenüber steht die schlichte Prämisse, die aber durch die halben Felder und den zerstörbaren Felsen durchaus mit besonderen Aha-Momenten aufweisen kann. Ob es dafür 160 Level braucht? Eher nicht, da wiederholt sich die Methodik sehr häufig. Dennoch, dadurch, dass man teils sehr schnell Fortschritt macht und die Level klein genug sind, scheint der Plug-and-Play Aspekt ziemlich stark.
In anderen Puzzlespielen braucht die Ausführung teils mehrere Minuten, das ist bei Flappy Special nicht der Fall. Es gibt wenige Level, bei denen die Ausführung länger als 2 Minuten benötigt. (viel länger hält das Zeitlimit auch nicht)
Man kann sich mit vielen der nervigeren Aspekte ganz gut arrangieren, dann unterhält Flappy Special eigentlich moderat und beschäftigt wohl vor allem jüngere Spieler für 'ne ganze Weile.
Für ein paar Runden zwischendurch war es also eigentlich ziemlich passend umgesetzt für den Game Boy, fühlte sich aber schon allein aufgrund seines Umfangs irgendwann mehr wie Beschäftigungstherapie an. Eine, die unterhält, manchmal auch nervt, aber nie wirklich begeistert.
Das Gefühl hatte ich bei anderen Puzzlespielen dieser Art komischerweise nicht. Ein Boxxle z. B. - auch ein minimalistisches Spiel ohne Abwechslung, wurde nach hinten heraus interessanter, dank der Schwierigkeitskurve, die Flappy Special fehlt. Daher fühlt sich der Titel manchmal (was härter klingt, als es gemeint ist) ein bisschen wie Shovelware an. Einfach möglichst viele Level reinklatschen - und ab geht das Paket! Mit mehr Polish, ein bisschen mehr Mühe bei der Präsentation, vielleicht auch einem Editor (was ein No-Brainer gewesen wäre), wäre noch so viel mehr drin gewesen.
Daher denke ich, dass Flappy Special aufgrund seiner zahlreichen Versäumnisse nicht so gut wegkommt wie andere Puzzlespiele, aber immer noch besser ist als alles, was ich in diesem Monat spielen durfte.
Wertung: C-
Schwierigkeitsgrad: 61%
(Sorry, mir fiel nichts besseres ein.)
--------------
NEXT UP: Serpent