Durchspielbedingung: Keine / Mindestens Level 1 KI schlagen
Shogi
Ich könnte euch jetzt lang und breit die Spielregeln erklären, über die Geschichte von Shogi sprechen, meine Berührungspunkte erläutern.
Doch da es sich hierbei um ein ausgesprochen orthodoxes, japan-exklusives Kleinod handelt, sehe ich das als die perfekte Gelegenheit, euch die neusten Errungenschaften in Sachen LLM-Modelle, gemeinhin auch bekannt als „AI“, zu präsentieren.
Denn was ist besser geeignet, ein wenig ausgefallenes-, uraltes- und allgemein bekanntes Spielkonzept zu erklären?
Shogi ist so in etwa wie Schach, nur mit anderen Figuren und 1-2 extra Regeln:
Interaktive Vorschau
Über diese Grafik könnt ihr sehen, wo welche Figur steht und was der Name bedeutet. Mit einem Klick auf die Figuren wird die mögliche Zugfolge dargestellt, mit einem weiteren Klick könnt ihr sehen, wie sich die Figur verhält, wenn sie „befördert" wird.
Es ist nicht möglich, mit dieser Grafik Schach zu spielen, das war auch nicht Sinn und Zweck, warum ich sie erstellt habe.
Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflösung von 160 × 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnörkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann hätte ich mir einfach die Position merken können. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director".
Nach 2 Minuten intensivsten PHP-Scripting war das Resultat auch schon fertig, wofür ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit einen halben Tag gebraucht hätte, plus die verdammte Recherche. Dazu kommt, dass das Programm eine Menge Dinge umgesetzt hat, um die ich es nicht gebeten habe, wie z.B. diese hübschen Beschreibungen, die sich interaktiv nach den Mausklicks anpassen und die Bedienung intuitiv gestalten. Ich habe zwar dem Modell mitgeteilt, die möglichen Zugfolgen grün zu markieren, aber nicht gesagt, dass es die beförderten Zugfelder gelb markieren soll – gute Idee, so sieht man gleich, dass man eigentlich 2x auf die Figur geklickt hat. Ihr seht also, das Teil ist nicht nur 360x schneller als ich, es ist auch ein besserer Software-Designer und füllt meine Lücken aus, für die ich vermutlich mehrere Iterationen gebraucht hätte.
Ein natürliches Problem ist lediglich, dass man nicht den vollen Radius des Gold- und Silbergenerals sehen kann. Für den Goldgeneral egal, da sich beförderte Bauern genauso verhalten, da sieht man nicht, welche Zugfelder nach hinten möglich wären. Beim Silbergeneral muss man es dann aus der Beschreibung herauslesen.
Ich hätte daraus auch ein Spiel machen können, ich habe es jedoch gelassen, denn Sinn und Zweck war es mir, das Gameboy-Spiel erträglich zu gestalten und einen schnellen Einstieg zu gewähren. Sich die Figuren zu merken, ist da die größte Hürde.
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Das Spiel an sich stellte jedoch keine Hürde dar, denn bei „Shogi" für den Game Boy handelt es sich viel mehr um eine Art „Lernsoftware" für das gleichnamige Brettspiel. Es gibt keine kompetitiven Spielmodi im klassischen Sinne, man kann jederzeit seine Züge und die des Gegners zurücknehmen, man kann dynamisch im laufenden Spiel die „Intelligenz" der KI in 5 Stufen ändern. Selbst im 2-Spieler-Modus kann man Züge zurückspringen, nur sollte man sich mit seinem Kontrahenten besser darauf einigen.
Dieser Umstand hat den Akt des „Durchspielens" damit äußerst relativ gestaltet und in gewisser Weise bin ich dafür dankbar. Es wird noch weitere Shogi-Spiele für dieses System geben, die mich vielleicht nicht so leicht vom Haken lassen. So als „Sneak Peak" zum Üben war dieses Spiel ideal. Denn ich bin wahrhaftig kein Kenner dieser Denksportart. Ich habe in der Vergangenheit zwar durchaus sehr gerne casual Schach gespielt, doch bei Shogi muss man noch mal deutlich mehr Faktoren beachten. Nicht nur gibt es mehr Figuren, sondern die beiden zusätzlichen Spielregeln bringen ordentlich Dynamik in das System.
„Beförderungen" ab dem Zeitpunkt, wo sich eine Figur von- oder zur 3. Reihe des Gegners bewegt, machen aus einer Nischenregel beim Schach einen essentiellen Bestandteil unzähliger Strategien Wirklich „episch" wird es dann aber durch den Umstand, dass man jederzeit geschlagene Figuren auf dem Spielbrett spawnen kann, fast überall, für Bauern nur sofern in der gleichen Spalte nicht bereits ein eigener Bauer steht. Das führt dazu, dass man deutlich weniger dazu geneigt ist, Opferungszüge zu machen … oder mehr, weil z.B. ein geschlagener Läufer, der in der nächsten Runde plötzlich überall auftauchen kann, deutlich schlimmer ist als ein Läufer auf dem Feld. Gegen eine starke KI kann das Spiel wirklich ein wiederkehrender Horror sein und ewig dauern, doch glücklicherweise und dank des Umstands, dass ich ab und zu ein paar Züge rückgängig machen kann, konnte ich die KI auf der niedrigsten Stufe relativ schnell überrumpeln und danach noch mal ohne zu chessen und was soll ich sagen... In den ersten Runden nimmt man unglaublich viel mit, viele neue Nuancen. Ich kann das jedem Schachspieler wirklich nur ans Herz legen, der sich mal nach einem Spin in dem „Genre" sehnt. Es fühlt sich frisch an, wenn auch nicht so imposant mit den lediglich beschrifteten Steinchen (und weniger feministisch durch Abwesenheit von Damen.)
Womit man übrigens ebenfalls lernen kann, sind „Shogi-Puzzle“. Insgesamt 60 Stück befinden sich in diesem Spiel.
In präparierten Spielfeldsituationen geht es darum, den König „tsume" (matt) zu setzen. Dabei muss jeder Zug immer zu einem „ote" führen (Schach), sonst ist er ungültig. Das geht nie in nur einem Zug und die gegnerischen Figuren bewegen sich optimal, möglichst damit der König nicht erreicht werden kann bzw. die eigenen Figuren dabei geschlagen werden und „oh boy".
Ich habe ja die Shogi-Puzzle in Yakuza recht gerne gespielt, aber die sind absolut nichts gegenüber den Puzzles, die dieses Spiel bietet. Schon von früh an werden komplexe Zugfolgen benötigt, bei denen man zwingend mehrere Züge im Voraus denken muss. Natürlich wird auch die Spawnmechanik der Figuren berücksichtigt. Es gibt immer nur eine mögliche Antwort auf alles – zumindest glaube ich das. Von den 60 Stück habe ich rund 8 eigenständig gelöst, dann habe ich mir noch für ein paar, bei denen ich partout nicht auf die Lösung kam, Hinweise anzeigen lassen, was mit dem Druck auf Select geht und einem immer sagt, welche Figur für den nächsten Zug gezogen werden muss. Das kann man unendlich oft machen.
Ihr merkt also, auch die Schachpuzzle sind nicht als „Kopfnüsse" zum Durchspielen gedacht, sondern sollen viel mehr die grauen Zellen anregen, damit man kritischer im tatsächlichen Spiel denkt und einige interessante Manöver kennenlernt. Ich mochte sowas bereits schon immer im Schach und in Shogi ist es nicht anders.
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Schlussendlich kann man sich auch hier wieder fragen: „Wie soll ich eine solch naheliegende Adaption überhaupt werten?“ " Im Grunde gehört das zu den ganz großen besonderen Logik-Brettspielen, dass ich selbst nicht mal im Ansatz seine Fülle verinnerlicht habe. Ich kann also abermals nur auf die Adaption schauen. Diese ist in Ordnung, mangelt es aber trotz all der Lernfunktionen an Features an einer intuitiven Handhabung. Mögliche Zugfolgen werden nicht dargestellt, der Bildschirmausschnitt ist wie bereits angesprochen zu klein, was aber wohl auch dem System geschuldet ist. Die gegnerische KI braucht teilweise wiiiiiiiirklich lange zum Ziehen, hat aber zumindest den eigenartigen „Meta“-Vorteil, dass sie sich „menschlicher" anfühlt: Wann immer der nächste Zug wie aus der Pistole geschossen kommt, weiß man, dass man was unfassbar Dummes getan hat. Mitunter, wenn ein Spiel über hundert Runden geht, zehrt es schon mal an der Geduld, gerade da es keine Hintergrundmusik gibt, was das Ganze präsentationstechnisch nur noch „fahler" erscheinen lässt.
Desweiteren: Zurückspringen funktioniert nur über Pfeilsymbole, besser wäre natürlich eine Historie mit Koordinaten, gerne auch ruhig als zuschaltbares Menü dann.
Vor allem aber denke ich, wäre ein kompetitiver Spielmodus, wo man eben nicht zurückspulen kann und das gegnerische Level der KI fix ist, eine, wie ich finde, logische No-Brainer-Variante gewesen, dass man eben wirklich mal das Gefühl hat, aus dem „Lernprogramm" draußen zu sein.
Stattdessen gibt es noch einen weiteren Modus, dessen Nutzen sich mir nicht erschließt und der irgendwie fragwürdig wirkt:
Man spielt ganz normal Shogi, doch man kann die Figuren der Gegner sukzessive in 8 Stufen „unsichtbar schalten“. Erst sind es nur Bauern und dann immer mehr Figuren, bis auf Stufe 8 alle Figuren unsichtbar sind. Man muss sich also deren Position merken, was aber schlecht möglich ist, wenn man nicht weiß, wohin sie der Gegner sie bewegt (keine Koordinatenhistorie, wie erwähnt). Also, was zur Hölle soll das? Blindschach? Soll das ’ne Überraschung sein, wenn der Gegner weiß, wo man steht, man selbst jedoch nicht?
Naja.
Damit wäre dann auch eigentlich alles hierzu gesagt. Ich habe nicht viel Zeit in das Spiel gesteckt, beschränkt auf das Modul, aber man kann sich sicher sein, dass Shogi damit, als Teil dieser Challenge noch lange nicht vom Tisch ist. Für diese eher zweckmäßige Adaption, die immerhin sehr interessante Shogi-Puzzles zu bieten hat. Würde ich dieses Spiel durchaus als überdurchschnittlich werten. Für mehr Nuancen schaut auch mal gerne in das Ranking im Startpost.
Zur eigentlichen Vorlage maße ich es mir nicht an, eine Wertung zu vergeben, aber die wäre vermutlich höher – mit Sicherheit.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 35% (Level 1 KI schlagen)
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