Boxxle
Durchspielbedingung: Alle 108 Level bewältigen
Whelp es ist Sokoban. Und zwar so viel Sokoban bis ihr kotzen müsst und darüber hinaus.
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So ist auch der tatsächliche japanische Titel. Ich glaube es bedarf keiner langen Erklärung dieses uralten Spielprinzips.
Jeder ist dem schon mal in irgendeinem Genre begegnet, wann immer es irgendwelche Puzzle-Einlagen gibt, sind Schiebe-Puzzle sozusagen die Mutter aller Rätsel:
Kisten verperren den Weg und lassen sich nur auf einem Grid in 4 Richtungen bewegen. Ziel ist es alle Kisten auf designierten Punkten zu platzieren.
That's it! In Boxxle gibt es keinerlei "crazy" Features die das Spielprinzip mit Besonderheiten aufpeppen. Nur der Spielcharakter, Wände, Kisten, der freie Raum zwischen alle dem und die Landepunkte worauf die Kisten platziert werden müssen.
Als ich mit dieser Challenge begonnen habe, habe ich diverse Risiken bezüglich des mir selbst auferlegten Zeitkontingents abgewägt. Dabei habe ich vor allem an besonders schwere Spiele gedacht, da die meisten alten Spiele aus der Zeit, nicht dafür bekannt sind sonderlich lang zu sein.
Eben solche mit einer Arcade-Struktur welche die kurze Länge mit begrenzten Versuchen und High-Scoring Systemen ausbalancieren.
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Doch aus irgendeinem Grund hatte ich die unzähligen Puzzle-Spiele nicht auf den Zettel, die für ein System wie dem Game Boy geradezu geschaffen sind.
Puzzles bauen vor allem auf klaren Konzepten und statischen Systemen auf, wenn man nicht gerade versucht, mit einer Vielzahl an Features das Rad alle paar Level neu zu erfinden, hat man als Entwickler, sobald das Konzept feststeht, quasi einen fertigen Baukasten. Der Leveldesign-Prozess ist damit maximal gestreamlined und die Frage nach dem Umfang des Inhalts ist nur noch von der Vorstellungskraft des Entwicklers und dem Potenzial, welches das Konzept hergibt, abhängig.
Tja, und die Entwickler von Boxxle hatten eine Menge Vorstellungskraft – eine Meeeeeeeeeenge. 108 Bildschirme gilt es zu lösen! Die Anzahl der Level ist das eine, aber meine Erwartungshaltung hat sich als völlig überoptimistisch herausgestellt.
An sich liebe ich Puzzlespiele, ich habe bereits eine Vielzahl diverser sokoban-inspirierter Spiele in meinem Leben gespielt, die vor allem im Indie-Sektor häufig anzutreffen sind. Ich habe Stephens Sausage Roll (immerhin) einigermaßen weit gespielt und dennoch hatte ich nicht erwartet, dass ein derart popelig reduziertes Regelset derartige Kopfnüsse produzieren kann, an denen ich zum Teil mehrere Stunden zu knabbern habe.
Das ist auch der Grund, warum es in letzter Zeit eher verhaltenere Updates gab. Es gibt keinen Stillstand, aber Boxxle hat so viel Zeit geschluckt wie gut und gerne 20–30 Gameboy-Spiele. Da stellt sich die Frage, ob die Anzahl der Spiele ein guter Indikator für den Fortschritt dieser Challenge ist und nicht viel mehr die Anzahl der Spielstunden. Ich denke Cipo hatte den richtigen Riecher, dass man es nicht so über einen Kamm scheren kann, bei derartigen Entgleisungen an Spielstunden einzelner Titel.
Damit ist Boxxle die erste richtig Geduldsprobe gewesen, nicht im Sinne der Spielschwierigkeit, die war auch hoch, nur in dem Fall auf eine … rätselige Art, sondern dem schieren Commitment der Entwickler, ein Puzzle nach dem anderen gegenzuschleudern, mit der immergleichen Fahrstuhlmusik und einer Laufgeschwindigkeit der Spielfigur, die sich jenseits von Gut und Böse bewegt.
Wenn Spiele wie ein Castlevania: Adventure der unvermittelte Schlag in die Fresse sind, so ist Boxxle chinesische Wasserfolter – dieses Spiel will einfach nicht aufhören und je weiter man kommt, desto länger dauert es, Fortschritt zu machen. Gerade die letzten 8 Level haben mich noch mal richtig beansprucht.
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Das macht es für mich unter den gegebenen Voraussetzungen, ähnlich wie bei Tetris, schwierig, diesen Titel fair zu bewerten. Die Prämisse "Sokoban" als solche ist „bulletproof"; Perfekt eben, ein geschlossenes Spielkonzept. Ich kann lediglich das Haar in der Suppe bei der Umsetzung dessen suchen. Die simplistische graphische Präsentation, das Fehlen von Soundeffekten, der Mangel an Abwechslung in der Musik, das Nichtvorhandensein einer Story, die das Ganze in eine weniger vorhersehbare Struktur presst; Das sind alles unwesentliche Faktoren, die keinen Einfluss auf das Gameplay im Kern haben und mich eher weniger interessieren.
Der Elefant im Raum, der für mich großen Einfluss auf die Spielerfahrung hat, ist die bereits erwähnte krüppelige Geschwindigkeit der Spielfigur bzw. des Spiels selbst.
Bei vielen Rätseln, insbesondere denen, wo man sich einen Weg durch Kisten bahnen muss, der einen nicht softlocked, ist der schwierigste Teil der Anfang. Meistens sind die ersten 20 % des Levels das eigentliche Problem, danach geht es nur noch um die Ausführung, die Busy Work, die Kisten an ihren Plätzen zu schieben. Vielleicht ist es aber auch eine Frage der Immersion. In diesen Momenten fühle ich mich tatsächlich wie ein Schichtarbeiter im Lager.
Jetzt merkt man nicht immer, ob man während der ersten 20 % einen Fehler gemacht hat. Viel zu spät bekommt man mit, dass man eine Kiste nicht mehr an ihren Platz schieben lässt, weil man ein paar Züge zuvor die Kisten in eine falsche Reihenfolge an ihre Plätze gebracht hat.
In diesen Momenten gibt es keine Möglichkeit, mehrere Züge zurückzuspulen, wie es moderne Vertreter dieses Genres gerne handhaben. Genauer gesagt: Es gibt die Möglichkeit, EINEN – einen einzigen – Zug rückgängig zu machen, falls man wirklich mal zu lange in eine Richtung gehalten hat, weil einem die Augen beim Zusehen zugefallen sind.
Das ist okay und habe ich schon mehrere Male gebraucht, aber häufig hindert es nicht am Schicksal eines späten Softlocks und dann darf man die gaaaaaaaanze Schose noch mal abspulen. Und kommt ja nicht auf den Gedanken, versehentlich mal mitten drin Start zu drücken, um die ohrenbetäubende Musik anzuhalten, falls man gerade was anderes machen möchte, das ist nämlich der automatische „Neues Level auswählen“-Knopf. Grrr!!!
Aber gut. In der Regel erinnert man sich an seinen Lösungsweg, falls nicht, habe ich viel zu spät eine Funktion entdeckt, für die ich vielleicht die Anleitung hätte aufmerksamer lesen sollen. Mit gedrückter A-Taste nach einem Neustart läuft die Spielfigur den exakt gleichen Weg wie zuvor und man kann an beliebiger Stelle davon divergieren, wie eine Aufnahme, die allerdings nur gilt, wenn man keine anderen Eingaben davor oder danach tätigt. Damit kann man zumindest multitasken und noch was anderes machen, während man seinen Finger auf der Taste hält. Es ist nicht so, dass das Zurückverfolgen der Schritte in irgendeiner Weise schneller vonstattengeht, als wenn man es selbst macht.
Daher bin ich fein damit, wenn es keine Rückspulfunktion gibt, wenn es denn wenigstens eine deutlich schnellere Laufgeschwindigkeit gegeben hätte. Ich habe in Boxxle 2 kurz reingeschaut (was übrigens NOCH mehr Level hat) und es hat NICHTS daran geändert.
Daher sehen wir, gibt es hier einiges an Verbesserungsbedarf, in das, was man heutzutage wohl „Quality of Life" nennt.
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Doch tauchen wir doch mal ein in die Quintessenz des Ganzen, dem eigentlichen Spiel:
Boxxle ist in 11 Welten eingeteilt, zu je 10 Leveln (die letzte hat dann nur 8), die man in frei beliebiger Reihenfolge absolvieren kann, bevor es dann in die nächste Welt geht.
Dazwischen gibt es immer kleine, winzige „Cutscenes“, die uns vermitteln, warum wir uns die ganze Zeit abplackern.
Wir spielen Willy, einen ungebildeten Tunichtgut, der sich in eine heiße Schnecke verguckt hat (siehe Gesichtsausdruck auf dem Cover).
Um sie zu bezirzen, möchte er ihr ein teures Geschenk machen, doch leider fehlt ihm das Geld. Da beschließt er kurzhand Teilzeit seine Kohle als Lagerarbeiter zu verdienen. Seine Strapazen und Avancen werden nach jeder Welt in kurzen Clips eingespielt.
Das Spiel fängt wie erwartet sehr simpel an, so sind auch die Spielfelder klein, was bedeutet, dass man deutlich detailliertere Sprites präsentiert bekommt. Leider bleibt es dabei nicht lange, die zweite Ansicht mit größerem Spielfeld ist deutlich minimalistischer. Ich spiele normalerweise die Spiele auf meinem Analogue Pocket mit der Original-Auflösung, in diesem Fall habe ich sie jedoch größer rendern lassen. Aber was erzähle ich euch, die Screenshots sprechen für sich.
Größere Spielfelder bedeuten natürlich längere Wege, dabei ist mitnichten die Größe ein ausschlaggebender Faktor für die Schwierigkeit eines Puzzles, meistens sind ja gerade Platzprobleme ein wesentlicher Faktor bei Schiebepuzzles, so sind die ersten Level häufig größer als sie sein müssten, spätere nutzen die Größe jedoch meistens voll aus, trotzdem hätte ich mir auch mehr kleinere Rätsel gewünscht. Aber ich schätze mal lieber alles auf einen Blick als einen scrollenden Bildschirm.
Ob man es glaubt oder nicht, obwohl die Prämisse des Spiels stets gleich bleibt, gibt es einen gewissen Grad an Abwechslung, schlicht und ergreifend was den Schwerpunkt der Rätsel betrifft, also wo die primäre Schwierigkeit liegt.
Hier unterscheide ich zwischen:
- Clutter disposal
- Box assembling
- Space optimization
- Pattern Gimmick
Das sind von mir erfundene Terminologien, um ein bisschen Struktur in dieses Genre zu schaffen.
Gehen wir mal der Reihe nach durch:
Clutter disposal:
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Primärer Schwerpunkt ist es, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, ohne dass die Boxen in Positionen landen, wo man sie nicht mehr rausbekommt.
Sobald die erste Box in die Zielmarkierungen geschoben werden kann, ist das Rätsel quasi oder fast gelöst, weil der damit größer gewordene Platz immer mehr Möglichkeiten zum Schieben erlaubt.
Box assembling:
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Kisten zum Ziel zu schieben ist an sich gar nicht so schwierig, allerdings ist das Zusammensetzen der Form komplexer, weil es nur begrenzten Zugang zu den Zielmarkierungen gibt.
Meistens gibt es Plätze, auf die man die Boxen unbedingt zuerst schieben muss, weil einem sonst später der Platz fehlt.
Solche Level erfordern häufiger, dass man Blöcke auf eine „Zwischenablage“ schiebt. Teilweise dienen die Wegmarkierungen als Pfad bis zu dem Zeitpunkt, wo er dann geschlossen werden muss.
Am besten merkt man sich die Positionen, die unzugänglich werden, und die Positionen, in die man jederzeit Blöcke reinschieben kann. Diese werden als letztes gefüllt.
Gerade bei diesen Leveln ist es ärgerlich, wenn man sich softlocked.
Space optimization:
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Das Ziel ist weiter weg, in einem Gestrüpp aus Boxen, für die wiederum kaum Platz vorhanden ist. Diese Level haben meist größere Flächen, in denen sich keine oder nur wenige Boxen befinden.
Schwerpunkt ist also, Platz zu schaffen, indem man die Boxen innerhalb einer aufwändigen Sequenz auf die größeren freien Felder schiebt, um damit eine große Zwischenablage zu schaffen.
Jede Box hat dabei ihre feste Position, wo genug Platz vorhanden ist, diese zu umgehen oder in einer freien Position „vorrücken" zu lassen.
Am Ende schiebt man diese Boxen dann alle über den gleichen kritischen Weg in die Zielablage. Dafür muss man in der Regel wirklich sämtlichen Platz perfekt nutzen, sodass keine weitere Box mehr eingeordnet werden könnte, ohne sich den Weg zu verbauen.
Pattern Gimmick:
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Besondere häufig symmetrische Formen, die sich über einen bestimmten Algorithmus rekursiv lösen lassen.
Im Grunde genommen können diese Level alle drei erwähnten Aspekte beinhalten.
Ich wollte sie noch mal gesondert erwähnen, weil sie deutlich von anderen Leveln hervorstechen und es auch nicht so viele von ihnen gibt.
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Natürlich kann es auch Hybride aus diesen Levelarten geben, aber diese kommen meistens erst ganz am Ende.
Am schwierigsten ist die Mischung aus Space optimization und Box Assembly, das sind vor allem gerne mal enge Stages mit wenigen Zugängen, wo man über die Zielfelder mehrmals drüberlaufen muss.
Unglaublich, wie viel Observation man in dieser auf das Wesentliche reduzierten Prämisse betreiben kann und damit ist noch nicht genug, zu guter Letzt würde ich noch ein paar Hinweise und Tipps & Tricks auf den Weg geben, wie ihr euch ebefalls trauen könnt,
so wie mich durch die Sokoban-Odyssee zu quälen:
Selbst wenn ihr Rätseln nicht zugeneigt seid, so kompliziert, wie es aussieht, ist es gar nicht, man muss nicht zwingend 40 Züge vorausdenken, wie es auf der Rückseite der Verpackung geschrieben steht:
- Erstmal prüft ihr, was zu tun ist und wo evtl. Stolperfallen liegen. Ihr müsst einen Ansatz verfolgen.
- Wenn ihr einen groben Ansatz habt, prüft ihr, welche Blöcke absolut NICHT zu verschieben sind. Ihr schließt also von den ersten Zügen an Quatschzüge aus.
- Entscheidend ist, dass ihr die Blöcke in eine Ausgangslage bringt, die ihr jederzeit wieder rückgängig machen könnt. Danach ist der nächste Schritt nicht nur näher dran, ihr habt nun auch mehrere Ausgangslagen, zwischen denen ihr jederzeit hin und her alternieren könnt. So habt ihr Spielraum ohne „Trial & Error".
- Natürlich sind auch gerade bei engen Passagen manchmal Züge vonnöten, bei denen ihr kurzfristig euren Rückweg versperrt. Bevor ihr das macht, prüft nach Alternativen freien Wegen. Wenn es keinen gibt, müsst ihr es an einer anderen Stelle zunächst versuchen.
- Ganz wichtig wie offensichtlich: Schiebt niemals Blöcke an den Rändern, wenn nicht auf der gleichen Ebene mindestens 2 Felder (horizontal oder vertikal) Freiraum liegen.
Worauf ihr zu achten habt, sind „Muster“. Gewisse Blockformationen werden immer wieder auftreten. Je früher man sich vor Augen hält, was geht und was nicht, desto besser.
Hier mal so die gängigen Formen, die ich für mich identifiziert habe:
Selbst wenn es Freiraum gibt, 2 verschiebbare Boxen auf einer Wand nebeneinander sind eine Katastrophe.
Anders verhält es sich, wenn ein Block bereits über der Kante der Wand hinausragt. Habt keine Scheu davor, Blöcke so aneinanderzulegen, um Platz zu schaffen.
Ahh, der „Konkav-Keiler“, bane of my existence, achtet darauf, dass Blöcke niemals geschlossen zur Wand geneigt stehen.
Der sogenannte „Hänger“ – da gibt’s nichts mehr zu rütteln.
Offensichtlich totaler Quatsch, die Form kann sich gerne beim Schieben aus anderen ergeben. Die „Big Box of Destruction"
In dem Fall ist eine BBoD wegen des Hängers unausweichlich.
Bedenkt, eine Box zwischen 2 anderen Boxen ist äquivalent mit einem Stück Wand, solange sich die Box nicht mehr bewegt. Daher ist das hier auch äquivalent zum vorherigen Muster.
Besonders platzsparend, der „Rechte-Winkel-Advokat"“.![]()
der kleine böse Bruder des RW-A, der „Reinscheißer"
Das wirkt vielleicht wie ein Reinscheißer, aber so lange der drüber liegende Block sich verschieben lässt, gibt es nichts zu befürchten.
Auch derartige Kreuzformationen wirken auf den ersten Blick gruseliger, als sie sind, aber bacht! Bis zur BBoD ist es nicht mehr weit.
Faustregel: mindestens 3 Felder Platz beim Betreten von engen Zugängen
Manche Boxen können daher nur von einer Seite wirklich durchgeschoben werden, beim anderen Zugang kann man aber auch Blöcke zwischenlagern und dann den unteren entfernen. Kleine Zwischenlager gilt es zu erkennen.
Um all diese Beispiele komfortabel zu kreieren, habe ich übrigens den Leveleditor genutzt.
Wem also all diese Level noch nicht genug sind, kann mit dem Editor noch weitere bauen. Das Spiel ist so unglaublich simpel, dass es naheliegend ist und demnach auch sehr leicht zu bedienen. Schade, dass bei der Erstellung der Level kein Passwort generiert wird. Vermutlich hätte man das bestehende, eigentlich viel zu simple Passwort, zum Speichern des Spielfortschritts noch mal deutlich erweitern müssen, was auch die Eingabe zäher gestaltet hätte.
Damit fällt eine leichte Möglichkeit zum „Sharen" der Level weg. (Natürlich heutzutage kein Thema mehr, wenn's keinen interessiert.)
Doch wenn man bedenkt, dass es nur insgesamt 4 simple Bausteine gibt. Kann man seine Level auf kariertem Papier zeichnen und dann relativ fix nachbauen. So hat es übrigens auch das Mastermind hinter all den Leveln in diesem Spiel getätigt.
https://shmuplations.com/thinkingrabbit/
Sehr empfehlenswertes Interview
Dies ist eigentlich nur ein Ableger unter vielen in der Sokoban-Reihe, ein sehr ähnliches Spiel war bereits auf dem Famicom-Disk-System einige Jahre zuvor erschienen. Wie ich das mitbekommen habe, wurden die meisten Level direkt aus dieser Version übernommen und sicherlich auch noch in vielen achfolgenden. Demnach war es für die Entwickler wohl auch kein zu großer Aufwand, das Spielprinzip auf den Game Boy zu adaptieren. Tatsächlich handelt es sich hierbei um das erste Game-Boy-Spiel eines Drittentwicklers, der nicht direkt mit Nintendo verbunden ist. Boxxle hat daher auch gerade von der Release-Reihenfolge die praktikable Position, nicht viel Konkurrenz gehabt zu haben, genauer gesagt gar keine für dieses Genre. Thinking Rabbit hat hier die Gelegenheit ergriffen, mehr oder weniger die „Ersten" zu sein. Auch wenn Mickey Mouse nur 4 Tage danach kam. (was nur ein Port von einem Roger-Rabbit-Spiel war)
Für mich war es ehrlich gesagt ein bisschen zu viel geballte Sokoban-Power gewesen, aber ich kann nicht leugnen, dass viele, gerade späteren Level, wirklich clever waren und sich die meisten nicht wie reine Methodik angefühlt haben, trotz ständiger wiederkehrender Muster. Wenn man also auf die Auswahl blickt, rein was die Langzeitmotivation betrifft, selbst wenn es dafür im Gegenzug keinen Wiederspielwert besitzt, hat Boxxle ganz klar die Nase vorn, trotz schlampiger Umsetzung, die sicherlich auch die Spiellänge künstlich streckt.
Demnach kann ich dem in seinem Kern durchaus viel Lob abgewinnen.
Es ist nicht unbedingt der komfortabelste Titel im Rahmen dieser Challenge, aber wenn mich dieses Spiel heutzutage schon so lange auf Trab gehalten hat, dann hätte es das damals erst Recht getan.
Und diese Odyssee wird sich ja mit dem Nachfolger in nicht allzu ferner Zeit fortsetzen.
Wertung: B-
Schwierigkeitsgrad: 83 %
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NEXT UP: Evtl. Hyper Lode Runner
@N_Snake: Mensch, ich danke dir für das Lob, das freut mich richtig, dass es dich auch motiviert hat, mal wieder ein bisschen mit Retro-Gaming abzugeben. Du kannst gerne einen Gastbeitrag hier zu Donkey Kong Land oder so schreiben.![]()