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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Pachinko Time

  1. #61


    Boxxle

    Durchspielbedingung: Alle 108 Level bewältigen

    Whelp es ist Sokoban. Und zwar so viel Sokoban bis ihr kotzen müsst und darüber hinaus.



    So ist auch der tatsächliche japanische Titel. Ich glaube es bedarf keiner langen Erklärung dieses uralten Spielprinzips.
    Jeder ist dem schon mal in irgendeinem Genre begegnet, wann immer es irgendwelche Puzzle-Einlagen gibt, sind Schiebe-Puzzle sozusagen die Mutter aller Rätsel:
    Kisten verperren den Weg und lassen sich nur auf einem Grid in 4 Richtungen bewegen. Ziel ist es alle Kisten auf designierten Punkten zu platzieren.

    That's it! In Boxxle gibt es keinerlei "crazy" Features die das Spielprinzip mit Besonderheiten aufpeppen. Nur der Spielcharakter, Wände, Kisten, der freie Raum zwischen alle dem und die Landepunkte worauf die Kisten platziert werden müssen.

    Als ich mit dieser Challenge begonnen habe, habe ich diverse Risiken bezüglich des mir selbst auferlegten Zeitkontingents abgewägt. Dabei habe ich vor allem an besonders schwere Spiele gedacht, da die meisten alten Spiele aus der Zeit, nicht dafür bekannt sind sonderlich lang zu sein.
    Eben solche mit einer Arcade-Struktur welche die kurze Länge mit begrenzten Versuchen und High-Scoring Systemen ausbalancieren.



    Doch aus irgendeinem Grund hatte ich die unzähligen Puzzle-Spiele nicht auf den Zettel, die für ein System wie dem Game Boy geradezu geschaffen sind.

    Puzzles bauen vor allem auf klaren Konzepten und statischen Systemen auf, wenn man nicht gerade versucht, mit einer Vielzahl an Features das Rad alle paar Level neu zu erfinden, hat man als Entwickler, sobald das Konzept feststeht, quasi einen fertigen Baukasten. Der Leveldesign-Prozess ist damit maximal gestreamlined und die Frage nach dem Umfang des Inhalts ist nur noch von der Vorstellungskraft des Entwicklers und dem Potenzial, welches das Konzept hergibt, abhängig.
    Tja, und die Entwickler von Boxxle hatten eine Menge Vorstellungskraft – eine Meeeeeeeeeenge. 108 Bildschirme gilt es zu lösen! Die Anzahl der Level ist das eine, aber meine Erwartungshaltung hat sich als völlig überoptimistisch herausgestellt.

    An sich liebe ich Puzzlespiele, ich habe bereits eine Vielzahl diverser sokoban-inspirierter Spiele in meinem Leben gespielt, die vor allem im Indie-Sektor häufig anzutreffen sind. Ich habe Stephens Sausage Roll (immerhin) einigermaßen weit gespielt und dennoch hatte ich nicht erwartet, dass ein derart popelig reduziertes Regelset derartige Kopfnüsse produzieren kann, an denen ich zum Teil mehrere Stunden zu knabbern habe.

    Das ist auch der Grund, warum es in letzter Zeit eher verhaltenere Updates gab. Es gibt keinen Stillstand, aber Boxxle hat so viel Zeit geschluckt wie gut und gerne 20–30 Gameboy-Spiele. Da stellt sich die Frage, ob die Anzahl der Spiele ein guter Indikator für den Fortschritt dieser Challenge ist und nicht viel mehr die Anzahl der Spielstunden. Ich denke Cipo hatte den richtigen Riecher, dass man es nicht so über einen Kamm scheren kann, bei derartigen Entgleisungen an Spielstunden einzelner Titel.

    Damit ist Boxxle die erste richtig Geduldsprobe gewesen, nicht im Sinne der Spielschwierigkeit, die war auch hoch, nur in dem Fall auf eine … rätselige Art, sondern dem schieren Commitment der Entwickler, ein Puzzle nach dem anderen gegenzuschleudern, mit der immergleichen Fahrstuhlmusik und einer Laufgeschwindigkeit der Spielfigur, die sich jenseits von Gut und Böse bewegt.
    Wenn Spiele wie ein Castlevania: Adventure der unvermittelte Schlag in die Fresse sind, so ist Boxxle chinesische Wasserfolter – dieses Spiel will einfach nicht aufhören und je weiter man kommt, desto länger dauert es, Fortschritt zu machen. Gerade die letzten 8 Level haben mich noch mal richtig beansprucht.



    Das macht es für mich unter den gegebenen Voraussetzungen, ähnlich wie bei Tetris, schwierig, diesen Titel fair zu bewerten. Die Prämisse "Sokoban" als solche ist „bulletproof"; Perfekt eben, ein geschlossenes Spielkonzept. Ich kann lediglich das Haar in der Suppe bei der Umsetzung dessen suchen. Die simplistische graphische Präsentation, das Fehlen von Soundeffekten, der Mangel an Abwechslung in der Musik, das Nichtvorhandensein einer Story, die das Ganze in eine weniger vorhersehbare Struktur presst; Das sind alles unwesentliche Faktoren, die keinen Einfluss auf das Gameplay im Kern haben und mich eher weniger interessieren.
    Der Elefant im Raum, der für mich großen Einfluss auf die Spielerfahrung hat, ist die bereits erwähnte krüppelige Geschwindigkeit der Spielfigur bzw. des Spiels selbst.
    Bei vielen Rätseln, insbesondere denen, wo man sich einen Weg durch Kisten bahnen muss, der einen nicht softlocked, ist der schwierigste Teil der Anfang. Meistens sind die ersten 20 % des Levels das eigentliche Problem, danach geht es nur noch um die Ausführung, die Busy Work, die Kisten an ihren Plätzen zu schieben. Vielleicht ist es aber auch eine Frage der Immersion. In diesen Momenten fühle ich mich tatsächlich wie ein Schichtarbeiter im Lager.

    Jetzt merkt man nicht immer, ob man während der ersten 20 % einen Fehler gemacht hat. Viel zu spät bekommt man mit, dass man eine Kiste nicht mehr an ihren Platz schieben lässt, weil man ein paar Züge zuvor die Kisten in eine falsche Reihenfolge an ihre Plätze gebracht hat.
    In diesen Momenten gibt es keine Möglichkeit, mehrere Züge zurückzuspulen, wie es moderne Vertreter dieses Genres gerne handhaben. Genauer gesagt: Es gibt die Möglichkeit, EINEN – einen einzigen – Zug rückgängig zu machen, falls man wirklich mal zu lange in eine Richtung gehalten hat, weil einem die Augen beim Zusehen zugefallen sind.
    Das ist okay und habe ich schon mehrere Male gebraucht, aber häufig hindert es nicht am Schicksal eines späten Softlocks und dann darf man die gaaaaaaaanze Schose noch mal abspulen. Und kommt ja nicht auf den Gedanken, versehentlich mal mitten drin Start zu drücken, um die ohrenbetäubende Musik anzuhalten, falls man gerade was anderes machen möchte, das ist nämlich der automatische „Neues Level auswählen“-Knopf. Grrr!!!

    Aber gut. In der Regel erinnert man sich an seinen Lösungsweg, falls nicht, habe ich viel zu spät eine Funktion entdeckt, für die ich vielleicht die Anleitung hätte aufmerksamer lesen sollen. Mit gedrückter A-Taste nach einem Neustart läuft die Spielfigur den exakt gleichen Weg wie zuvor und man kann an beliebiger Stelle davon divergieren, wie eine Aufnahme, die allerdings nur gilt, wenn man keine anderen Eingaben davor oder danach tätigt. Damit kann man zumindest multitasken und noch was anderes machen, während man seinen Finger auf der Taste hält. Es ist nicht so, dass das Zurückverfolgen der Schritte in irgendeiner Weise schneller vonstattengeht, als wenn man es selbst macht.

    Daher bin ich fein damit, wenn es keine Rückspulfunktion gibt, wenn es denn wenigstens eine deutlich schnellere Laufgeschwindigkeit gegeben hätte. Ich habe in Boxxle 2 kurz reingeschaut (was übrigens NOCH mehr Level hat) und es hat NICHTS daran geändert.
    Daher sehen wir, gibt es hier einiges an Verbesserungsbedarf, in das, was man heutzutage wohl „Quality of Life" nennt.



    Doch tauchen wir doch mal ein in die Quintessenz des Ganzen, dem eigentlichen Spiel:

    Boxxle ist in 11 Welten eingeteilt, zu je 10 Leveln (die letzte hat dann nur 8), die man in frei beliebiger Reihenfolge absolvieren kann, bevor es dann in die nächste Welt geht.
    Dazwischen gibt es immer kleine, winzige „Cutscenes“, die uns vermitteln, warum wir uns die ganze Zeit abplackern.

    Wir spielen Willy, einen ungebildeten Tunichtgut, der sich in eine heiße Schnecke verguckt hat (siehe Gesichtsausdruck auf dem Cover).
    Um sie zu bezirzen, möchte er ihr ein teures Geschenk machen, doch leider fehlt ihm das Geld. Da beschließt er kurzhand Teilzeit seine Kohle als Lagerarbeiter zu verdienen. Seine Strapazen und Avancen werden nach jeder Welt in kurzen Clips eingespielt.

    Das Spiel fängt wie erwartet sehr simpel an, so sind auch die Spielfelder klein, was bedeutet, dass man deutlich detailliertere Sprites präsentiert bekommt. Leider bleibt es dabei nicht lange, die zweite Ansicht mit größerem Spielfeld ist deutlich minimalistischer. Ich spiele normalerweise die Spiele auf meinem Analogue Pocket mit der Original-Auflösung, in diesem Fall habe ich sie jedoch größer rendern lassen. Aber was erzähle ich euch, die Screenshots sprechen für sich.
    Größere Spielfelder bedeuten natürlich längere Wege, dabei ist mitnichten die Größe ein ausschlaggebender Faktor für die Schwierigkeit eines Puzzles, meistens sind ja gerade Platzprobleme ein wesentlicher Faktor bei Schiebepuzzles, so sind die ersten Level häufig größer als sie sein müssten, spätere nutzen die Größe jedoch meistens voll aus, trotzdem hätte ich mir auch mehr kleinere Rätsel gewünscht. Aber ich schätze mal lieber alles auf einen Blick als einen scrollenden Bildschirm.

    Ob man es glaubt oder nicht, obwohl die Prämisse des Spiels stets gleich bleibt, gibt es einen gewissen Grad an Abwechslung, schlicht und ergreifend was den Schwerpunkt der Rätsel betrifft, also wo die primäre Schwierigkeit liegt.
    Hier unterscheide ich zwischen:

    • Clutter disposal
    • Box assembling
    • Space optimization
    • Pattern Gimmick


    Das sind von mir erfundene Terminologien, um ein bisschen Struktur in dieses Genre zu schaffen.

    Gehen wir mal der Reihe nach durch:

    Clutter disposal:



    Primärer Schwerpunkt ist es, sich einen Weg zum Ziel zu bahnen, ohne dass die Boxen in Positionen landen, wo man sie nicht mehr rausbekommt.
    Sobald die erste Box in die Zielmarkierungen geschoben werden kann, ist das Rätsel quasi oder fast gelöst, weil der damit größer gewordene Platz immer mehr Möglichkeiten zum Schieben erlaubt.

    Box assembling:



    Kisten zum Ziel zu schieben ist an sich gar nicht so schwierig, allerdings ist das Zusammensetzen der Form komplexer, weil es nur begrenzten Zugang zu den Zielmarkierungen gibt.
    Meistens gibt es Plätze, auf die man die Boxen unbedingt zuerst schieben muss, weil einem sonst später der Platz fehlt.
    Solche Level erfordern häufiger, dass man Blöcke auf eine „Zwischenablage“ schiebt. Teilweise dienen die Wegmarkierungen als Pfad bis zu dem Zeitpunkt, wo er dann geschlossen werden muss.
    Am besten merkt man sich die Positionen, die unzugänglich werden, und die Positionen, in die man jederzeit Blöcke reinschieben kann. Diese werden als letztes gefüllt.
    Gerade bei diesen Leveln ist es ärgerlich, wenn man sich softlocked.

    Space optimization:



    Das Ziel ist weiter weg, in einem Gestrüpp aus Boxen, für die wiederum kaum Platz vorhanden ist. Diese Level haben meist größere Flächen, in denen sich keine oder nur wenige Boxen befinden.
    Schwerpunkt ist also, Platz zu schaffen, indem man die Boxen innerhalb einer aufwändigen Sequenz auf die größeren freien Felder schiebt, um damit eine große Zwischenablage zu schaffen.
    Jede Box hat dabei ihre feste Position, wo genug Platz vorhanden ist, diese zu umgehen oder in einer freien Position „vorrücken" zu lassen.
    Am Ende schiebt man diese Boxen dann alle über den gleichen kritischen Weg in die Zielablage. Dafür muss man in der Regel wirklich sämtlichen Platz perfekt nutzen, sodass keine weitere Box mehr eingeordnet werden könnte, ohne sich den Weg zu verbauen.

    Pattern Gimmick:



    Besondere häufig symmetrische Formen, die sich über einen bestimmten Algorithmus rekursiv lösen lassen.
    Im Grunde genommen können diese Level alle drei erwähnten Aspekte beinhalten.
    Ich wollte sie noch mal gesondert erwähnen, weil sie deutlich von anderen Leveln hervorstechen und es auch nicht so viele von ihnen gibt.

    ----------------------------------------------

    Natürlich kann es auch Hybride aus diesen Levelarten geben, aber diese kommen meistens erst ganz am Ende.
    Am schwierigsten ist die Mischung aus Space optimization und Box Assembly, das sind vor allem gerne mal enge Stages mit wenigen Zugängen, wo man über die Zielfelder mehrmals drüberlaufen muss.

    Unglaublich, wie viel Observation man in dieser auf das Wesentliche reduzierten Prämisse betreiben kann und damit ist noch nicht genug, zu guter Letzt würde ich noch ein paar Hinweise und Tipps & Tricks auf den Weg geben, wie ihr euch ebefalls trauen könnt,
    so wie mich durch die Sokoban-Odyssee zu quälen:
    Selbst wenn ihr Rätseln nicht zugeneigt seid, so kompliziert, wie es aussieht, ist es gar nicht, man muss nicht zwingend 40 Züge vorausdenken, wie es auf der Rückseite der Verpackung geschrieben steht:

    • Erstmal prüft ihr, was zu tun ist und wo evtl. Stolperfallen liegen. Ihr müsst einen Ansatz verfolgen.
    • Wenn ihr einen groben Ansatz habt, prüft ihr, welche Blöcke absolut NICHT zu verschieben sind. Ihr schließt also von den ersten Zügen an Quatschzüge aus.
    • Entscheidend ist, dass ihr die Blöcke in eine Ausgangslage bringt, die ihr jederzeit wieder rückgängig machen könnt. Danach ist der nächste Schritt nicht nur näher dran, ihr habt nun auch mehrere Ausgangslagen, zwischen denen ihr jederzeit hin und her alternieren könnt. So habt ihr Spielraum ohne „Trial & Error".
    • Natürlich sind auch gerade bei engen Passagen manchmal Züge vonnöten, bei denen ihr kurzfristig euren Rückweg versperrt. Bevor ihr das macht, prüft nach Alternativen freien Wegen. Wenn es keinen gibt, müsst ihr es an einer anderen Stelle zunächst versuchen.
    • Ganz wichtig wie offensichtlich: Schiebt niemals Blöcke an den Rändern, wenn nicht auf der gleichen Ebene mindestens 2 Felder (horizontal oder vertikal) Freiraum liegen.




    Worauf ihr zu achten habt, sind „Muster“. Gewisse Blockformationen werden immer wieder auftreten. Je früher man sich vor Augen hält, was geht und was nicht, desto besser.
    Hier mal so die gängigen Formen, die ich für mich identifiziert habe:



    Selbst wenn es Freiraum gibt, 2 verschiebbare Boxen auf einer Wand nebeneinander sind eine Katastrophe.


    Anders verhält es sich, wenn ein Block bereits über der Kante der Wand hinausragt. Habt keine Scheu davor, Blöcke so aneinanderzulegen, um Platz zu schaffen.


    Ahh, der „Konkav-Keiler“, bane of my existence, achtet darauf, dass Blöcke niemals geschlossen zur Wand geneigt stehen.


    Der sogenannte „Hänger“ – da gibt’s nichts mehr zu rütteln.


    Offensichtlich totaler Quatsch, die Form kann sich gerne beim Schieben aus anderen ergeben. Die „Big Box of Destruction"


    In dem Fall ist eine BBoD wegen des Hängers unausweichlich.


    Bedenkt, eine Box zwischen 2 anderen Boxen ist äquivalent mit einem Stück Wand, solange sich die Box nicht mehr bewegt. Daher ist das hier auch äquivalent zum vorherigen Muster.


    Besonders platzsparend, der „Rechte-Winkel-Advokat"“.


    der kleine böse Bruder des RW-A, der „Reinscheißer"


    Das wirkt vielleicht wie ein Reinscheißer, aber so lange der drüber liegende Block sich verschieben lässt, gibt es nichts zu befürchten.


    Auch derartige Kreuzformationen wirken auf den ersten Blick gruseliger, als sie sind, aber bacht! Bis zur BBoD ist es nicht mehr weit.


    Faustregel: mindestens 3 Felder Platz beim Betreten von engen Zugängen


    Manche Boxen können daher nur von einer Seite wirklich durchgeschoben werden, beim anderen Zugang kann man aber auch Blöcke zwischenlagern und dann den unteren entfernen. Kleine Zwischenlager gilt es zu erkennen.

    Um all diese Beispiele komfortabel zu kreieren, habe ich übrigens den Leveleditor genutzt.



    Wem also all diese Level noch nicht genug sind, kann mit dem Editor noch weitere bauen. Das Spiel ist so unglaublich simpel, dass es naheliegend ist und demnach auch sehr leicht zu bedienen. Schade, dass bei der Erstellung der Level kein Passwort generiert wird. Vermutlich hätte man das bestehende, eigentlich viel zu simple Passwort, zum Speichern des Spielfortschritts noch mal deutlich erweitern müssen, was auch die Eingabe zäher gestaltet hätte.
    Damit fällt eine leichte Möglichkeit zum „Sharen" der Level weg. (Natürlich heutzutage kein Thema mehr, wenn's keinen interessiert.)
    Doch wenn man bedenkt, dass es nur insgesamt 4 simple Bausteine gibt. Kann man seine Level auf kariertem Papier zeichnen und dann relativ fix nachbauen. So hat es übrigens auch das Mastermind hinter all den Leveln in diesem Spiel getätigt.

    https://shmuplations.com/thinkingrabbit/

    Sehr empfehlenswertes Interview

    Dies ist eigentlich nur ein Ableger unter vielen in der Sokoban-Reihe, ein sehr ähnliches Spiel war bereits auf dem Famicom-Disk-System einige Jahre zuvor erschienen. Wie ich das mitbekommen habe, wurden die meisten Level direkt aus dieser Version übernommen und sicherlich auch noch in vielen achfolgenden. Demnach war es für die Entwickler wohl auch kein zu großer Aufwand, das Spielprinzip auf den Game Boy zu adaptieren. Tatsächlich handelt es sich hierbei um das erste Game-Boy-Spiel eines Drittentwicklers, der nicht direkt mit Nintendo verbunden ist. Boxxle hat daher auch gerade von der Release-Reihenfolge die praktikable Position, nicht viel Konkurrenz gehabt zu haben, genauer gesagt gar keine für dieses Genre. Thinking Rabbit hat hier die Gelegenheit ergriffen, mehr oder weniger die „Ersten" zu sein. Auch wenn Mickey Mouse nur 4 Tage danach kam. (was nur ein Port von einem Roger-Rabbit-Spiel war)

    Für mich war es ehrlich gesagt ein bisschen zu viel geballte Sokoban-Power gewesen, aber ich kann nicht leugnen, dass viele, gerade späteren Level, wirklich clever waren und sich die meisten nicht wie reine Methodik angefühlt haben, trotz ständiger wiederkehrender Muster. Wenn man also auf die Auswahl blickt, rein was die Langzeitmotivation betrifft, selbst wenn es dafür im Gegenzug keinen Wiederspielwert besitzt, hat Boxxle ganz klar die Nase vorn, trotz schlampiger Umsetzung, die sicherlich auch die Spiellänge künstlich streckt.
    Demnach kann ich dem in seinem Kern durchaus viel Lob abgewinnen.

    Es ist nicht unbedingt der komfortabelste Titel im Rahmen dieser Challenge, aber wenn mich dieses Spiel heutzutage schon so lange auf Trab gehalten hat, dann hätte es das damals erst Recht getan.
    Und diese Odyssee wird sich ja mit dem Nachfolger in nicht allzu ferner Zeit fortsetzen.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 83 %



    ------------------------------------------

    NEXT UP: Evtl. Hyper Lode Runner





    @N_Snake: Mensch, ich danke dir für das Lob, das freut mich richtig, dass es dich auch motiviert hat, mal wieder ein bisschen mit Retro-Gaming abzugeben. Du kannst gerne einen Gastbeitrag hier zu Donkey Kong Land oder so schreiben.

  2. #62
    Was ein Deep Dive!
    Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlässt mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ändern ... xD'

    Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit?

  3. #63
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Was ein Deep Dive!
    Ich finde das Genre immer megaspannend, aber wie bei allen Puzzle-Spielen verlässt mich die Geduld, sobald ich WIRKLICH nachdenken und knobeln muss. Das war schon mit 5 Jahren so und wird sich wahrscheinlich auch nicht mehr ändern ... xD'

    Jetzt muss ich aber fragen: Was WAR denn am Ende die Spielzeit?

    Puh ich habe das nicht direkt getracked, aber tatsächlich Screenshots fast nach jedem Level gemacht, um das Passwort zu speichern. Wenn ich die Zeitstempel nehme, kann ich ungefähr sagen wie lange meine Sessions sind.

    Zusammen genommen mit allem was dazu gehört sind das circa 18 Stunden für die ersten 90 Level und noch mal rund 10 1/2 für die letzten 18. Also ja summa rum so 28 1/2 Stunden. xd
    Damit bin ich circa 5 Stunden über die How Long To Beat Zeit. Ich habe mich hier wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert.

    Man bedenke wie viele Gameboy Spiele da rein passen könnten. Bei Hyper Lode Runner werde ich bestimmt auch so auf die 12-15 Stunden kommen. Eigentlich ist das Spiel recht ähnlich zu Boxxle was das "Reinknie-Potenzial" betrifft. Auch hier gibts teilweise richtig knackige Rätselsequenzen. Allerdings ist es ne andere Form von "Puzzle", nicht zuletzt durch den Geschicklichkeitsanteil, aber bei Hyper Lode Runner ist so ne gewisse "Bauernschläue" gefragt was es zu nem interessanten Kontrast direkt neben Boxxle macht.

  4. #64
    Würde ich nicht sagen. Wenn ein Tool Assisted Speedrun schon knapp 6 Stunden benötigt sind die 28 Stunden mehr als akzeptabel.

  5. #65
    Bei HLtB würde ich auch eher vorsichtig sein mit dem, was Leute da angeben. Ich gehe davon aus, dass da tendenziell eher Leute ihre Sachen tracken, die relativ zügig durch Games durch sind. Man kann auch nie wissen, ob Leute mit Guide oder ohne gespielt haben (was bei nem Spiel wie Boxxle dann das gesamte Prinzip aushebelt). Bei nem Spiel, was die ingame Zeit nicht tracked muss man sich auch drauf verlassen, dass die Leute das ordentlich selber tracken (aber sogar bei Spielen, die die Zeit tracken, kann ja neuladen dafür sorgen, dass sie nicht mehr stimmt). Bei einigen Games ist die Sample Size auch einfach so klein, dass es fast aussagelos wird. Hier nicht so relevant, aber glaube, die Schwierigkeit muss man auch nicht unbedingt angeben, auf der man spielt. Und auch weiß man nicht, ob nicht doch einige ihre Zeiten n bisschen beschönigen.
    Zumindest sag ich mir das immer, wenn meine Spielzeit mal wieder deutlich über der HLtB Zeit ist xD

    Btw. im Mittel hast Du etwas mehr als 15 Minuten pro Rätsel gebraucht. Was auch immer das aussagt

    Zu Deinem Review: Sehr schön detailierter Bericht. Ich hab an Boxxle zwar keinerlei Interesse (ja, Dein Appell konnte mich da nicht bewegen *g*). Man merkt definitiv, dass Du Dir ziemlich Mühe damit gegeben hast.

  6. #66


    Malibu Beach Volleyball/Seaside Volley

    Durchspielbedingung: Den ersten Platz im Frauen- und im Männercup belegen.
    Das offiziell vierzehnte Spiel.
    Wir haben bereits Baseball, Tennis und mehr oder weniger Motocross abgehandelt. Golf soll auch schon bald folgen.
    Irgendjemand kam wohl auf die Idee: „Hmm, es fehlen noch Beachvolleyballspiele für den Game Boy!"

    Erstellt von „Tose" für Activision, einem „Ghost Developer“, dafür bekannt, Spiele zu erstellen, ohne jemals in den Credits gelistet zu werden oder Anspruch auf kreativen Einfluss im Entscheidungsprozess zu haben. Tose hat seit Mitte der 80er an über tausenden von Spielen mitgewirkt, auch an Spielen, die ihr kennt, nur wovon ihr nicht wisst.

    Beachvolleyball bedeutet: 2 vs. 2 Volleyball. Der Ball darf bis zu 2x auf dem jeweiligen Spielfeld jongliert werden, bevor er dann auf die andere Seite geschickt wird.
    Nur das Team, das mit einer Angabe gewinnt, bekommt einen Punkt. Gewinnt das nicht angegebene Team, ist dieses dann mit der Angabe dran.
    Die ganze Schose geht so lange, bis ein Team mit mehr als zwei Punkten Differenz ab 15 Punkten gewinnt. Oder wenn es ein 3-Match ist, ab 12 Punkten.



    Es stehen 3 Spielmodi zur Auswahl: alleine gegen die CPU, Spieler gegen Spieler oder ein Team-Match gegen die CPU.
    Anschließend wählt man die Länge der Matches, zwischen 4 Nationalitäten (USA, Japan, Brasilien und Italien) und ob man im Frauen- oder im Männercup spielt.
    Die Auswahl ist nicht rein kosmetisch.
    Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Männern, da wird der Sport RICHTIG ausgeübt!!
    Welche Nationalität man wählt, entscheidet wiederum über die beiden Spielerattribute: Geschwindigkeit und Stärke der „Spikes" – das sind Schmetterbälle.

    Hier die Übersicht:

    Team
    Speed
    Spike
    Italien
    1
    1
    Japan
    2
    3
    Brasilien
    3
    2
    USA
    4
    4

    Dio mio! Man merkt die Werte von Italien und den USA bewegen sich auf unausgeglichenen Extremen. Auch das soll eine Art Schwierigkeit darstellen, die für einen selbst, als auch für den Kontrahenten gelten kann.
    Ungeübte Spieler wählen die USA und spielen gegen Italien. Die in jedem Cup der erste Gegner sind, sollte man Italien nicht selbst spielen. Wenn man sich ein Handicap verpassen möchte, kann man auch gerne versuchen, mit Italien Europas Hoheitsanspruch im Beachvolleyball geltend zu machen...!

    Im Gegensatz zu Tennis geht es hier einigermaßen entspannter vonstatten. Wenn sich der Ball in der Luft befindet, markiert bereits ein Kreuz im Voraus den Einschlagspunkt. So hat man selbst bei Spikes in der Regel noch die Zeit korrekt zu reagieren. Im Zweifelsfall gibt es immer noch einen Hechtsprung mit sehr großzügigem Zeitfenster, bei dem man den Volleyball im Spiel behält.
    Positionierung spielt in dem Spiel keine so große Rolle wie es bei Tennis ist, zumal immer 2 Spieler auf dem Feld sind, die viel Fläche abdecken.

    Welcher Spieler gerade gesteuert werden kann, entscheidet das Spiel automatisch nach dem Abstand zur Flugbahn des Balls. Manchmal kann man auch verwirrenderweise beide gleichzeitig steuern.
    Das ist ein Aspekt der mir nicht ganz sauber programmiert zu sein scheint. Es gab immer mal Momente, wo ich nicht den Spieler zugeteilt bekommen habe, den ich erwartet habe. Manchmal ist auch das Kreuz auf der gegenüberliegenden Seite angezeigt worden, obwohl der Ball bei mir landet.
    Bei der Annahme der Bälle reicht die es die A Taste gedrückt zu halten, das sollte man auch definitiv tun, denn mir sind deswegen schon einige Bälle durch die Lappen gegangen. Wenn man währenddessen eine Richtung hält, spielt man den Ball auf die andere Seite, anders als in Tennis lässt sich jedoch die Flugbahn nicht so feinfühlig bestimmen, gerade nicht bei den Volleys. Wenn man keine Richtungstaste drückt, jongliert man wiederum den Ball.



    In der Frauenliga reicht einfaches Hin- und Her- Spielen. Für die Männerliga muss man auf jeden Fall Spikes beherrschen. Das ist auch der interessanteste und spaßigste Aspekt an Malibu Beach Volleyball. Mit gedrückter B-Taste springt die Spielfigur, die man gerade steuert, in die Luft. Ab da kommt es dann auf Timing an, wo dann eben auch die Höhe des Balls tatsächlich eine Rolle spielt, wo man sonst einfach nur zu den X Punkten um eine Taste gedrückt zu halten. Es ist an sich keiner komplizierter Aspekt, aber es hat Spaß gemacht diesen zu lernen.
    Das Spiken funktioniert sowohl aus der Offensive als auch der Defensive. Je tiefer der Ball, desto besser, aber auch desto risikoreicher. Gerade das Blocken des Balls ist noch mal extra riskant, weil man damit auch seine Defensive abgibt, sollte der Block misslingen. Jedenfalls wechselt das Spiel in diesen Fällen nicht dynamisch zur anderen Spielfigur.

    Ich finde es ein bisschen schwierig, die Höhe des Netzes abzuschätzen, da dieses auch über keinen Schatten als Leitlinie verfügt. Deswegen habe ich auch irgendwann die Farbpalette zu einem stechenden Rot zum Weiß gewechselt, was es mir leichter gemacht hat, die verschiedenen Variablen auf dem Feld auseinanderzuhalten.

    Das fasst das Spiel in seiner Gänze eigentlich schon zusammen. Man kann zwar auch Spikeaufschläge machen, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass es groß einen Unterschied macht, der Ball wird immer gefangen. Alle 8 Runden wechseln die Seiten, aber auch hier scheint die Änderung lediglich kosmetisch zu sein, da es Jacke wie Hose ist, ob ich auf der Seite zum Strand oder der zum Meer spiele. Vielleicht brauchte man schlichtweg einen Grund mehr, das autoritäre Schiedsrichterinnen-Mädel im Bikini mit Sonnenbrille zu zeigen. Die meldet sich dann auch immer bei Ball-ins, die offensichtlich sind. Wenigstens hatte ich das Gefühl, dass sie weitaus fairer beurteilt, wann ein Ball nicht mehr in der Linie ist, als ein Mario im Tennis.
    Vielleicht ist das Spiel hierbei aber auch nur kulanter, als es sein sollte.

    Mein Ziel war schlichtweg einmal beide Ligen zu gewinnen, die Mannschaft spielt hierbei keine Rolle. Wobei ich mit Italien im Nachhinein noch ein 3-Match gegen Japan gewonnen habe, nur um zu merken, dass es nicht sonderlich viel schwieriger ist.
    Dennoch kommt mir die KI ziemlich inkonsistent vor. So circa die ersten 5–7 Punkte kann man den Ball knapp Richtung Linie schlagen und dieser wird praktisch nie abgeschmettert.
    Ungefähr ab dem Wechsel dann dreht die Mannschaft richtig auf und plötzlich funktioniert die Taktik nicht mehr. Stattdessen wird mir der Ball imminent zurückgespiked, worauf ich selten noch mal reagieren kann. Sobald das passiert, habe ich den Ball nur noch per Volleys rübergeschossen und viel lieber selbst abgewehrt. Das hatte dann so in 2 von 3 Fällen ganz gut funktioniert.

    Man muss natürlich schon schauen, ob die Kontrahenten in der Nähe des Netzes sind. Manchmal, auch das ist nicht ganz konsistent, sind sie weiter hinten, und auch dann kann man wieder spiken.
    Man spielt schon sehr ähnlich, es gibt zwar kein „Patentrezept“, anders als im Tennis, aber prinzipiell führen dieselben 2–3 Arten von Moves schon irgendwie zu ’nem Punkt.

    Ich glaube, was das Spiel wirklich auf Dauer etwas langweilig gestaltet, ist, dass es zu leicht ist, einen Ball einzuholen. Selbst das italienische Team hat da mit der langsameren Laufgeschwindigkeit wenig Probleme. Wie gut die KI auf Bälle reagiert, kann schon sehr volatil sein, was dann zu quälend langen Ballwechseln führt.
    Wenn man das Kreuz nicht von vornherein sehen könnte und die Flugbahn des Balls anhand des Schattens selbst abschätzen müsste, gäbe es da vielleicht mehr, worauf man achten müsste. So ist die Defensive einfach bereits vorgegeben, was den Spielraum für Fehler unterminiert.



    Mir persönlich sind 15 Punkte einfach zu viel für ein Match, gerade wenn die Angabe hin und her wandert und es dann zu keinerlei Punktstandveränderung kommt. Man spielt immer gegen die 3 Mannschaften, die man nicht gewählt hat, sortiert nach Schwierigkeit. Deswegen kann so ’ne Session schon mal eine halbe Stunde bis 45 Minuten dauern. Das macht es für mich weniger zu einem Pick-up-and-play-Spiel. Ich merke, wie ich so ab der Hälfte eines Matches langsam an Aufmerksamkeit verliere.
    Ich finde es irgendwie schwer, ein Fazit zu schreiben. Ich finde die Präsentation durchaus charmant, aber es ist eines von vielen Sportspielen, bei denen man nach ein paar Matches schon genug hat. Der Zweispielermodus ist sicherlich eine ganz nette Auflockerung, aber aufgrund der begrenzten Möglichkeiten, die Flugbahn des Balls zu bestimmen, wird sich auch hier das gleiche Phänomen zwischen 2 geübten Spielern ereignen. Das Spiken am Netz ist hier noch der interessanteste Teil, kein Wunder, dass es auf dem Cover abgebildet wird.

    Was soll ich sagen, ich bin jetzt nicht der Typ für Sportspiele, aber während ich im Tennis im echten Leben kläglich versagen würde, ist Volleyball jetzt nichts, wo ich mir denke: „Boah, davon brauchts ’ne Versoftung!" Aber ich sollte mich nicht beschweren, das war ein kurzer kleiner, nicht zu schwerer Titel, der halbwegs spaßig für die Laufzeit war. Da kommen noch Sportspiele, bei denen ich wesentlich mehr Commitment und Motivation aufbauen muss. Von daher gebe ich mal meine typisch langweilige "es hat mich nicht vergrault" Sportmuffel-Note:


    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 64%



    ---------------------------------------------

    NEXT UP: Lode Runner (wenn ich die letzten Arschloch Level bewältigt habe.)

    Geändert von Klunky (08.03.2025 um 19:43 Uhr)

  7. #67
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.
    Echt? Ich fands Mitte der 90er sehr leicht. Dracula war auch einfach.
    Aber jaaaaa, es ist langsam.

  8. #68
    Zitat Zitat
    Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Männern, da wird der Sport RICHTIG ausgeübt!!
    Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren!
    Wild.

  9. #69


    (konnte leider kein größeres Cover ohne Wasserzeichen finden.)

    Hyper Lode Runner

    Durchspielbedingung: Level 50 schaffen.



    Noch so eine altehrwürdige Spielereihe, von der ich noch nie einen Ableger gespielt habe: Erinnert sich noch irgendwer an Lode Runner?

    Ich kannte den Namen ehrlich gesagt nur, weil sich Bomberman in Lode Runner am Ende seiner NES-Iteration verwandelt, sonst habe ich absolut null Berührungspunkte.

    1983 erschienen erstmalig Ableger für diverse Heimcomputer und so weit ich gehört habe, war das Spiel auf Bürorechnern innerhalb der DDR der Brüller.
    Ein wenig ironisch, wenn man bedenkt, dass die Hintergrundhandlung sich darum dreht, einem autokratischen System zu trotzen und dessen Reichtümer zurückzustehlen.
    Was die DRR-Bürger noch nicht wussten: In rund 3 Wochen nach Hyper Lode Runner würde der Traum von Befreiung nicht länger nur eine Simulation bleiben.
    Zu diesem Zeitpunkt konnte Bandai die Lizenz erwerben, um unseren Lieblings-Geistentwickler Tose damit zu beauftragen, jenen Ableger für dieses sagenumwobene graue Gerät zu entwickeln, von dem man sich versprochen hat, dass es eines Tages mehrere Millionen Geräte absetzt.



    Ich konnte nicht herausfinden, wofür der Zusatz „Hyper" bei dem Spiel steht, aber man munkelt in den Weiten des Netzes, dass es für den Schwierigkeitsgrad steht.
    Da ist es keine Überraschung, dass man meinen Start mit diesem Spiel wohl mehr als holprig beschreiben könnte. Auch damals schon war es eher üblich, dass Videospiele einen langsam in den Spielfluss einfinden lassen und dem Spieler Zeit geben, sich an die Mechaniken zu gewöhnen, erst mal nur das Planschbecken statt das Schwimmbad. Doch nicht so mit Hyper Lode Runner: Statt dich langsam an das Wasser zu gewöhnen, schmeißt es dich ringsherum in den pazifischen Ozean – mit Gewichten an den Schuhen!
    Selten habe ich so einen irritierenden Einstieg erlebt. Prompt wird man von Soldaten umzingelt, recht schnell versteht man, dass man Blöcke entfernen kann, um temporäre Fallgruben zu erstellen, auch wird man wohl sehr schnell begreifen, dass man wohl all den „Goldstaub" (aka der „Lode") auf dem Bildschirm sammeln muss.
    Doch um an dieses Gold zu kommen, muss man genaustens über die Möglichkeiten und Restriktionen seiner Fähigkeit Bescheid wissen.

    Der Lode Runner kann lediglich Blöcke unter sich verschwinden lassen, und zwar auch nur links oder rechts von seiner Position und auch nur, wenn sich über diesen kein Block oder irgendwas anderes befindet.

    Ich habe das Ganze mal skizziert:



    Der Bösewicht schreitet unentwegt auf uns zu, zu unserer Rechten ist der Rückweg versperrt, unsere Knarre kann (anders als es das Cover suggeriert) leider nur anorganische Materie auflösen.
    Da bleibt nur noch die Flucht nach vorn!



    Zum Glück sind die Feinde nicht besonders helle und tappen frontal in die Falle. Schon nach kurzer Zeit wird er sich wieder herauswinden, doch während dieser kurzen Zeitspanne kann er als Blockersatz verwendet werden.

    Das kratzt soweit natürlich nur an der Oberfläche. Im ersten Level muss man nicht nur Gegnern ausweichen, sondern diverse Formationen von Blöcken auflösen, um nicht nur an das Gold zu kommen, sondern auch wieder heil heraus, denn jeder Block fängt nach circa 7 Sekunden wieder an zu respawnen. Das heißt, die größte Gefahr in Lode Runner sind nicht die Soldaten, sondern die zahlreichen Gelegenheiten, sich zu softlocken.

    Ich dachte, ich verstehe irgendwas fundamental falsch, da man schon als Allererstes mit „Skulpturen" konfrontiert wird, die man intuitiv wohl anders lösen wollen würde.



    Das hier ist z. B. ein Teil des ersten Levels. Angesichts des Umstands, dass ihr nur diagonal links unten und diagonal rechts unten graben könnt, kann man hier bereits viel falsch machen.



    Doch das ist lediglich eine „Grabsession“, die man hierfür hinlegen muss. Soweit kann man ja auf die Pausetaste drücken und sein Vorgehen planen, die Ausführung dessen ist trivial.
    Doch was ist, wenn sich manche Blöcke nur auflösen lassen, wenn man dafür wiederum solche auflösen muss, die essenziell für den Weg zur Beute sind?

    Man nehme mal das als Beispiel:



    „Sieht doch einfach aus.“

    Seid ihr euch da sicher? Dann versucht einmal die Lösung mit dem Finger am Bildschirm nachzuzeichnen.
    Wenn ihr genug – oder keinen Bock – habt, hier die Lösung:



    Man merkt also, der Respawn der Blöcke kann sowohl eine Erschwernis sein, als auch ein essentieller Vorteil. In dem Fall lässt sich die Spawn-Reihenfolge umkehren, wenn man zeitnah zum Respawn der drüberliegenden Blöcke wartet.
    Mich überrascht es nicht, dass sich Hudson Soft, die Erfinder von Bomberman, für den NES-Teil verantwortlich zeichnen. Diese Dichotomie einer Mechanik, die zum Freilegen von Hindernissen essentiell ist, aber eben so den Spieler gefährden kann, findet sich in einer ähnlichen Form dort wieder. Ähnlich wie Bomben sind respawnende Blöcke ein zweischneidiges Schwert.

    Derartige Puzzle wie die gezeigten finden sich häufig im Spiel mit eskalierender Komplexität. Häufig spielt dann eben nicht nur Plansicherheit eine Rolle, sondern auch die innere Uhr. Es dauert circa eine halbe Sekunde, bis man von einem Block zum anderen gewandert ist. Es gibt teils sehr getaktete Verkettungen, da muss man sich zu den entscheidenden Zeitpunkten Puffer bis zu einer Sekunde schaffen. Dafür muss man eben auch gefühlt die zeitliche Lücke einschätzen, bevor man den nächsten Block despawned.
    Eine Sekunde nicht zu früh oder nicht zu spät einzuschätzen, ist gar nicht so einfach, bei langen Abfolgen. Daher gebe ich unverholen zu, dass die Pausetaste ein ständiger Begleiter während dieser labyrinthartigen Odyssee für mich war. Das Spiel ist unverschämt genug, dass man sehr häufig auf wechselnde Konditionen gefasst sein sollte.

    So ein bisschen rumpuzzeln ist das eine, wenn man dabei jedoch von Gegnern auch noch genervt wird, sprich diese erst ablenken muss oder in eine Sackgasse leitet, damit man überhaupt die Zeit hat, das Rätsel auszuführen, sind wir bei der nächsten Stufe angelangt, warum Hyper Lode Runner so berüchtigt ist.
    Die Gegner in diesem Spiel sind ein einziges Enigma!
    Zunächst einmal kann es natürlich stressig werden, je nach Levelarchitektur permanent auf Zack sein zu müssen.
    Allerdings, wann immer der Gegner einen Weg zu dir findet, ist er wenigstens berechenbar. Sobald Leitern im Spiel sind, also die Bewegung vertikal stattfindet, kann sonst was passieren. Gegner hängen an Leitern und bewegen sich nicht mehr vom Fleck, wodurch man nicht mehr weiterkommt. Oder plötzlich klettern die Gegner ab einer bestimmten Höhe von einem Weg, statt auf einem zu. Nach ’nem Fall von der Leiter wechseln sie plötzlich die Richtung. Ja, es gibt klare Regeln bei diesem Verhalten, doch diese als Spieler zu rallen, bei so vielen Variablen, die in einem Level vorhanden sein können, ist wirklich sehr schwer.



    Jetzt ist es möglich, gegnerische Wachen mit zeitnah respawnten Blöcken zu zerquetschen. Ein Gegner braucht so circa 3 Sekunden, bis er sich aus einer Falle wieder befreit. So löscht man entweder vorzeitig einen Block oder mehrere Blöcke hintereinander, wo er dann im zweiten oder dritten ausgelöscht wird.
    Doch wer glaubt, jetzt aus dem Schneider zu sein, hat falsch gedacht: Blöcke sind nicht das einzige, was in diesem Spiel respawnt! Einmal erledigt, erscheint auch prompt ein neuer Gegner an einer von mehreren – scheinbar willkürlichen – Stellen. Nein, wirklich, wo diese Stellen sind, wird nicht näher indiziert, man kann es nur durch Trial & Error herausfinden.
    Den Umstand nutzt das Spiel teilweise selbst für Puzzles. Dann gibt es Situationen, bei denen respawnte Gegner einen essentiellen Zugang versperren, zu dem man nicht mehr gelangen kann, weil möglicherweise nur feste Blöcke, die sich nicht löschen lassen, auf diesem Weg sind.
    Auch können Gegner ebenfalls zumindest einen Goldhaufen einsammeln, der sich nur wieder abluchsen lässt, wenn sie in eine Fallgrube gelangen. Es gibt einfach Orte, die sind für einen selbst unbegehbar, an denen jedoch Gegner respawnen. So muss man den Goldhaufen zu einem selbst kommen lassen, statt umgekehrt. Die Position der Gegner ist daher manchmal selbst essentiell, damit man überhaupt voranschreiten kann, um so manchen Goldhaufen zu erhalten.
    Das Ganze wird noch absurder, wenn man bedenkt, dass man auf Gegnern selbst laufen kann, nicht nur in Fallgruben, sondern auch so in der Regel. Schon das zweite Level ist ein Gimmick-Level und erfordert „selbstverständlich" perfekte Kenntnis darüber, so dass man die Köpfe der Soldaten als Plattform nutzt, um weitere Blöcke zu despawnen – das fucking zweite Level. (das ist nicht schwer an sich, aber come on!)
    Jedenfalls… oft fallen Gegner nach dem Respawn mehrere Kacheln. Während dieses Zeitpunkts ist es ebenfalls möglich, auf diesen zu landen (der Lode Runner fällt schneller als die Soldaten), um voneinander getrennte Bereiche zu verbinden.

    All das muss man als Spieler selbst herausfinden. Hyper Lode Runner macht damit Spielverhaltensweisen nicht zu Symptomen, die als Rahmenbedingung dienen, nein, die Rahmenbedingungen sind selbst Spielmechanik, die es zu manipulieren gilt. Es erfordert, dass man die internen Verhaltensstrukturen dechiffriert und selbst als Werkzeug zum Weiterkommen benutzt. Dann darf man z.B. bestimmte Goldhaufen bewusst NICHT aufsammeln, weil genau auf diesen NATÜRLICH die Spawnpunkte der Gegner liegen und SELBSTVERSTÄNDLICH spawnen Gegner woanders, wenn dieser Spawnpunkt belegt ist. Ist doch ganz einfach - nech?

    So eine Art des Leveldesigns kenne ich sonst nur von Hacks oder „Mario-Maker“-Leveln. Und in der Tat, wo ich wirklich sonst nichts von Lode Runner kenne, wirkt dieses Spiel viel weniger wie eine einzige große zusammenhängende Kampagne und mehr wie eine Art „Levelpack" mit 50 losgelösten Leveln. Eine Schwierigkeitskurve ist kaum festzumachen. An Level 37 habe ich fast 2 Stunden gehangen. Level 38, 39 und 40 habe ich wiederum innerhalb von 20 Minuten geschafft. Es ist wahnsinnig, was für Sprünge dieses Spiel macht, jedes Level ist wie eine Wundertüte, man weiß nie was kommt.

    Das meine ich nicht unbedingt als Lob, wenn es mehrere Level gibt, die deutlich leichter und damit eine bessere Alternative für das erste Level gewesen wären. Hinter jedem nächsten Level könnte sich ein Spaziergang oder ein Alptraum befinden oder irgendwas dazwischen. Hier wurde sich nicht wirklich Gedanken um eine Lernkurve und die damit einhergehende Progression gemacht, daher liegts an der eigenen Bauernschläue, sich dort durchzuwursteln. Ich würde Hyper Lode Runner insofern zwar u.a. als Puzzlespiel bezeichnen, aber es ist neben der methodischen Block-Despawn-Mechanik, wie schon erwähnt, auch eine andere Art des Puzzelns, das in regelmäßigen Abständen innovative Lösungen erfordert, indem man die Systeme ausreizt.

    Wenn Boxxle ein Spiel über Boxen schieben ist, dann ist Hyper Lode Runner ein Spiel, wo man außerhalb der Box denkt.



    Das macht das Spiel alles andere als zugänglich für Kinder. Als Kind hätte ich das Spiel zutiefst unglücklich in die Ecke gefeuert. Ehrlich gesagt ist es generell ein schwierig zu empfehlendes Spiel, weil man schon wirklich zu einer Sorte von erwachsenen Spielern gehören muss, die Spaß daran hat, kryptische Situationen zu entschlüsseln, bei denen jede falsche Aktion einen Neustart des Levels erfordert.

    Immerhin. Es ist kein Arcade-Spiel im klassischen Sinne, auch wenn man Level um Punkte hintereinander spielen kann. Alle 50 Level stehen von Anfang an zur Auswahl … könnte man meinen. Ab dem 16. Level wird plötzlich ein Passwort erfordert, welches man für den Abschluss des vorherigen erhält.
    Damit sind die ersten 15 Level quasi offiziell eine Art „Übung“, so wie es in der Anleitung beschrieben steht.
    Vielleicht muss man daher seine Perspektive ein wenig adjustieren, wenn man außerhalb der klassischen Videospielparadigmen denkt, bei denen das erste Level immer das Leichteste ist, und viel mehr die ersten 14 Level als Teil eines Puzzles sehen, mit denen man das Spiel lernt. Was jedoch dagegen spricht, ist, dass man nach Level 15 noch lange nicht alles gesehen hat. Dennoch –> ab da fängt das Spiel erst so richtig an.

    Während man in den Leveln ohne Passwort alle Goldhaufen in lediglich einem Bildschirm sammeln muss. Kommt ab Level 15 ein zweiter Bereich dazu, den man wiederum erst betreten kann, wenn man einen Schlüssel aufgesammelt hat.
    In diesen Bereichen läuft eine andere Musik, nicht nur aus ästhetischen Zwecken, wie ich anfangs geglaubt habe. Ähnlich wie wenn man in Sonic unter Wasser steht, wird die Musik allmählich schneller und schneller und ist damit panikinduzierend. Ist ein Punkt erreicht an dem die Musik nicht mehr schneller werden kann, schließt sich einfach die Tür hinter einem und man ist gesoftlocked! Na klasse… Jetzt muss man also nicht nur clever sein und Gegnern ausweichen, sondern man hat dafür nur grob ’ne Minute Zeit. Diese Zeit lässt sich zurücksetzen, wenn man frühzeitig wieder aus der Tür tritt. Es ist also quasi wirklich so, als würde der ganze Bereich unter Wasser stehen.

    Anfangs waren die Bereiche vor allem mit Geschicklichkeitspassagen gespickt, wo man lediglich Wachen austrickst und schnell schalten muss. Später kommen aber auch noch aufwändigere Rätsel in diesen Bereichen dazu, was es fast unmöglich macht, diese auf Anhieb zu lösen, da auch nicht immer ein Rückweg zur Tür garantiert ist. Teilweise muss man wirklich eine penetrante, penible Reihenfolge einhalten, indem man einschätzt, welchen Goldhaufen man nur im ersten Anlauf erhalten kann und welchen auch noch im zweiten, damit die Zeit noch stimmt … Teilweise gibt es auch „Trickblöcke“, also Blöcke, die so aussehen, als könnte man auf sie laufen oder sie entfernen, doch stattdessen fällt man runter. Das sind richtige Huso-Momente, weil das unvorhersehbare Konsequenzen haben kann und teilweise will das Spiel auch einfach, dass man sich die Positionen merkt, da eine Unterscheidung unmöglich ist. Wenigstens sind die Gegner auch davon betroffen. -.-
    In den Momenten habe ich das Spiel verflucht, was einem da vorgeworfen wird. Teilweise kann und muss man Tür-Abschnitte erst ganz zum Schluss machen. Man verliert also durchaus signifikant viel Fortschritt.



    Auch sehr lästig: In dem Spiel gibt es keine Anzeigen, wie viel Gold man noch zu sammeln hat. Es gibt zwar eine hilfreiche Übersichtskarte, die man im Pausen-Menü durch die Select-Taste hervorrufen kann, doch was man dort nicht sieht, ist, welche Wache im Besitz eines Goldhaufens ist. So kam es schon häufig vor, dass ich dachte, ich sei fertig, nur um dann doch noch mal zurück in die Höhle des Löwen, den Unterwasser-Sektor, zu gehen, weil noch irgendein Bobo ’nen Goldhaufen hat. Bestenfalls komme ich an den dann nicht mal mehr heran. Erst ein Ton signalisiert, dass man fertig ist, weswegen man das Spiel auf keinen Fall lautlos spielen sollte. (schon, um die schneller werdende Musik in den Tür-Abschnitten zu hören)

    Aber ein Ton besagt noch nicht, dass man gewonnen hat, nein, anschließend muss man noch aus dem Abschnitt entkommen. Dafür spawnt eine neue Leiter, die aus dem Bildschirmausschnitt oben herausragt. Wo diese Leiter spawnt, bzw. wo alles Leitern spawnen, auch das ist je nach Level unterschiedlich und kann man nicht im Vorfeld sehen. Es gibt Level, bei denen ein Goldhaufen z. B. an einem Punkt liegt, wo man nicht mehr herauskommt. Diesen Haufen muss man als Letztes sammeln. Das kann man jedoch nicht im Vorfeld wissen, außer man weiß genau mit 100%iger Gewissheit, dass es KEINE andere Möglichkeit gibt, an diesen Haufen zu kommen. Daher sollte man sich wirklich vergewissern, dass es keine andere Möglichkeit gibt. Gerne spawnen über das Level verteilt neue Leitern, teilweise auch solche, die gefangenen Gegnern plötzlich wieder ermöglichen, zum Spieler zu gelangen. JA, diese Leitern sind gerne noch mal eine letzte Maßnahme, um den Spieler vor den Kopf zu stoßen, ihn in Sicherheit wiegen zu lassen, um dann mit voller Härte einen Troll-Moment zu fahren.

    Dennoch lässt sich alles in Hyper Lode Runner methodisch lösen, da es fast keinen Zufall gibt, abgesehen von dem Respawn-Verhalten der Gegner. Und dass Wachen scheinbar manchmal einfach zufällig Goldhaufen droppen (??).
    Es gibt unter den 50 Leveln auch viele, die eine offenere Herangehensweise ermöglichen, bei denen man nicht strikt die Haufen in einer Reihenfolge erlangen muss. Innerhalb dieser Freiheiten kann man dann spezifische Passagen üben, gerade Blockrätsel sollte man dabei präferieren. Wenn man einmal die passende Methodik raus hat, kann man das gleiche Rätsel mit jedem Anlauf lösen. Danach macht man die schwierigsten Passagen zuerst und löst dann das Level in einer fortlaufenden Sequenz. Allein durch diesen Umstand finde ich trotz all der Erschwernisse, trotz dass Hyper Lode Runner bis zum Schluss nicht aufhört, einen Mittelfinger nach dem anderen auszustrecken, das Spiel nicht so extrem brutal, wie es sein Ruf suggeriert. Es ist eben etwas, in das man sich richtig reinknien muss, aber entsprechend befriedigend ist es, wenn man nach zig Anläufen nun all die Versatzstücke, die man im Level gelernt hat, nun in einer fortlaufenden Sequenz aneinanderhakt Hat man das einmal geschafft, ist kein Level mehr wirklich eine Herausforderung, denn neben einem Geschicklichkeitsspiel ist Hyper Lode Runner auch immer noch ein Puzzlespiel. Es verlangt mitunter Perfektion von Geschicklichkeitssegmenten, doch die Ausführung bleibt immer gleich und frühere Konditionen lassen sich jederzeit nachstellen.

    (an dem Symbol dort oben erkennt man,
    dass das Level im Leveleditor erstellt wurde;
    ein perfektes Unikat.)
    (Dieses Level habe ich selbst erstellt,
    der Goldhaufen links ist nur erreichbar,
    wenn man die Wache in das Loch plumpsen lässt)

    Es gab eine Stelle, die war so kryptisch, dass ich sie im Leveleditor nachgestellt habe, nur um diese zu lernen, so dass ich nicht jedes Mal hinspielen muss, zumal die Passage auch in einem Abschnitt auf Zeit ist, bei dem man das Hinterherlauf-Verhalten der Wache bei Leitern und nach Fallgruben so manipulieren muss, dass sie in eine Kuhle fällt, die weeeeiiit davon entfernt ist, so auszusehen, als könne man überhaupt eine Wache dorthin locken. In diesen Fällen war der Leveleditor ein sehr hilfreiches Tool. Nicht so, wie er wohl gedacht war, aber da er es ohnehin nicht ermöglicht, die fertigen Kreationen abzuspeichern, ist dabei bereits viel Potenzial verloren gegangen. Auch hier: Man kann sich die Level zunächst auf Papier zeichnen und danach vermutlich immer wieder leicht nachbauen, aber anders als in Boxxle gibt es hier schon ein paar mehr Spielelemente, wodurch man auch mehr zu zeichnen hätte.

    Aber ja, immerhin besser als gar kein Editor.

    Fazit: Puh, was für eine Odyssee! Gegeben den Umständen ist meine Wertung vermutlich weit über der allgemeinen Rezeption gegenüber diesem Titel. Das ist definitiv kein Spiel für jeden und ich glaube, bei der Bandbreite an Lode-Runner-Spielen gibt es vermutlich welche, die sich besser für einen Einstieg eignen. Dennoch ist es ein unglaublich erinnerungswürdiges Spiel, trotz der schlichten Präsentation, dem eher unbefriedigenden Ende und dem Umstand, dass es sich mehr wie ein Levelpack anfühlt. Hätte man die Mühe investiert, eine bessere Lernkurve zu etablieren, ja wenigstens die Reihenfolge besser nach Schwierigkeit sortiert, wäre noch mal mehr drin gewesen. Unzählige der Trial-and-Error-Momente werden einem abfucken, das ist eine Garantie, aber irgendwo entwickelt man daraus allmählich auch eine Hassliebe, da es auch immer wieder wirklich interessante und einfach kreative Momente gibt, ohne dass das Spiel neue Elemente und Features einführen oder seine Regeln ändern muss.

    Das Fundament von Lode Runner ist wirklich sehr stark und in gewisser Weise hat es mir Bock auf weitere Spiele dieser Reihe gemacht und ich bin neugierig, ob sie auch in einem ähnlichen Ausmaß eskalieren können und auch ein derartiges Meta-Gaming mit den inhärenten Regeln des Spiels forcieren.

    Also wer weiß, vielleicht liest man zu gegebener Zeit von mir noch mehr zu dieser Reihe. Daher ist die Mission geglückt, denke ich. Ich konnte die Einstiegshürde überwinden und wirklich ordentlich etwas aus dem Spielprinzip herausgewinnen.

    Es hat mich ja nur über 3 Wochen gekostet.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 87 %



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    Next up: Kwirk (he is a-maze-ing!)

  10. #70
    Wow. Also wirklich. Wenn man bedenkt, dass das Konzept noch ziemlich frisch war, haben sie da ne Menge in dieses GB Spiel gepackt. Es hätte vermutlich schon ausgereicht, die Level ohne Gegner zu haben, für ein cooles Puzzlespiel. Dann noch die Gegner mit reinzubauen ist schon spannend, um noch einne Actionaspekt reinzukriegen. Und dann noch n bisschen Zeitdruck erzeugen oder einfach mal lustige "Fuck You"-Leitern spawnen zu lassen
    Ziemlich volles Paket, kann verstehen, dass es gerade Dir besonders zusagt.

    Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?

  11. #71


    Kwirk

    Durchspielbedingung: Alle Level auf allen Skillstufen im Spielmodus „Going up!" schaffen.



    Dieses Spiel ist ein wenig bekannter, weil es in gewissen Bundles zum Gameboy zusammen mit Tetris und Darkwing Duck verkauft wurde. (evtl. gab es noch andere Bundles, von denen ich nicht weiß)
    Das Spiel ist unter anderem Namen in Japan auch als „Puzzle Boy" bekannt. Statt einer supercoolen Tomate mit Sonnenbrille spielt man dort eine … Kartoffel.
    Da es aufgrund kultureller Sensibilitäten als ein Affront gegenüber Deutschland gewertet werden kann, hat man sich für das Rebranding entschieden. DAS – das ist der Protagonist, den man in einem Videospiel verkörpern möchte!

    (Übrigens – ich mache nur Spaß, ja? ^^")



    Spielkonzept

    Kwirk ist ein weiteres Block-Schiebe-Puzzlespiel, von denen wir noch viele spielen werden.
    Allerdings ist es kein Sokoban, es reicht völlig, wenn wir unseren gesunden, rotgesichtigen Freund einfach nur zum Ausgang führen.
    Darum geht es schließlich; wir haben uns in einer sagenumwobenen unterirdischen Stadt verlaufen und müssen zurück zu unseren Eltern.

    Damit das Ganze nicht zu einfach wird, stellen sich uns nicht nur Blöcke in den Weg, sondern auch zwei weitere „Vorrichtungen", die den Rätseln eine erfrischende Abwechslung bescheren. Da wären Drehflügel mit 2–4 Seiten, die sich im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen lassen, solange sie nicht blockiert sind, und Löcher, die sich mit den verschiebbaren Blöcken schließen lassen.
    Diese Elemente können alleine auftauchen, werden aber meistens kombiniert, was dem Prozess des Tüftelns einige interessante Facetten hinzufügt, gerade wenn man stundenlang Boxxle gespielt hat.
    Allein dass die Blöcke unterschiedlich groß und lang sein können, führt zu vielen neuen Situationen und Möglichkeiten.

    Eine weitere Komponente, die leider viel zu wenig gebraucht wird, ist der Wechsel zwischen mehreren Figuren – den Freunden von Kwirk, die auch allesamt unterschiedliches Gemüse darstellen.
    Von den insgesamt 30 Leveln gibt es gerade mal 4 Stück .
    Dabei fügt sich diese Komponente nahtlos in all die anderen Rätsel-Aspekte ein. Drehflügel lassen sich evtl. mehrmals rotieren, weil noch ein zweiter Charakter auf der anderen Seite steht, freie 1x1 Felder an den Rändern können nun ebenfalls benutzt werden, um Blöcke wieder auf Kurs zu bringen, und für viele weitere tandemartige Manöver.
    Aus diesem Spielelement hätte man noch so viel mehr herausholen können, sind doch die paar Level, in denen sie vorkommen, die besten im gesamten Spiel.



    Umfang und Spielmodi

    Es gibt keinen Level-Editor, wo man dieses Versäumnis wenigstens selbst ausgleichen könnte, so ist Kwirk mit den 30 Leveln verteilt auf 3 "Skillstufen" gerade für Puzzle-Spiel-Verhältnisse ein sehr kurzes Spiel.
    Insbesondere weil man durch die ersten 10 geradewegs durchrauscht, da sie überwiegend nur die Spielelemente einführen.

    Um diesen Umstand ein wenig auszugleichen, gibt es einen zweiten Spielmodus. „Going Up!" ist hierbei der Name der eigentlichen Hauptkampagne, der andere Modus „Heading Out!“ ist wiederum eine Art "Time-Attack"-Modus. Man löst mehrere wesentlich kompaktere Rätsel in schneller Abfolge. Auch hier kann man sich für ein Skilllevel entscheiden. Die Level werden jedoch zufällig bestimmt, wobei man zu Beginn angibt, wie viele Räume am Stück man bewältigen möchte. Das geht von 1 bis 99.
    Für mein Seelenheil und weil’s keinen Sinn macht, habe ich mich nicht entschieden, jede Iteration eines Rätsels, das vorkommen kann, zu spielen, zumal mir die genaue Zahl unbekannt ist. Es sind jedoch einige - mindestens 30 an der Zahl pro Schwierigkeitsgrad.
    Man muss jedoch bedenken, diese sind wesentlich kleiner und dazu gedacht, dass man sie innerhalb weniger Sekunden löst, und auch die Konzepte wiederholen sich häufig in einer gewissen Art und Weise. (und das Freundesfeature gibt es ebenfalls hier nicht. )
    Summarum ist der Modus eine gute Ergänzung, um inhaltlich ein ausgewogenes Gesamtpaket zu erschaffen, aber es kommt natürlich nicht an die wohltemperierten Kopfnüsse von „Going Up!" heran.

    Es gibt noch einen Versus Modus, der wohl, wie ich gelesen habe, wie "Heading Out" ist, nur dass 2 Spieler separat um die Wette die Rätsel knacken.



    Quality of Life

    Und das ist etwas, was ich dem Spiel hoch anrechne. Das Rätseldesign ist auf einem recht hohen Niveau, insbesondere weil es so viele unterschiedliche Elemente gibt, statt nur … Boxen. Vielleicht ist es auch die Fatigue, die ich von gewissen anderen Puzzlespielen erlebt habe, aber Kwirk ist schon eine frische Tomate, ja, ich würd’s fast schon im zeitlichen Kontext "modern" betiteln. Die Spielfigur bewegt sich DEUTLICH schneller als in Boxxle, absolut angenehm, zumal die Fläche auch nie überbordend groß ist. Das führt dazu, dass man schon mal versehentlich einen Block anstupst, aber auch das ist kein Problem, da man in Kwirk jederzeit seine 8 letzten Züge rückgängig machen kann.
    Das schafft eine gewisse Balance; man kann kurzfristige Fehler rückgängig machen kann, jedoch keine Langfristigen. Wirklich konsequent fühlt es sich jedoch erst in den letzten paar Leveln an, wo man schon sehr komplexe Anordnungen sämtlicher Spielelemente hat. Soweit, dass da schon mal die Übersicht flöten kann, denn die meisten Screenshots, die ihr hier seht, zeigen die isometrische Perspektive. Die lässt das Spiel vor allem schicker und ein bisschen dreidimensionaler aussehen, man kann jedoch so teilweise schwer Löcher vor Wänden und Blöcken erkennen. Wenn das also schwerfällt oder nervt, kann man auf eine Vogelperspektive umschalten, bei der man direkt von oben auf die Elemente draufschaut.

    Ganz baff war ich, als ich im Menü versehentlich statt meinen Zug zurückzusetzen das Level beendet habe. „All die Planung für die Katz!“ Scheiße. Aber was ist das … im Hauptmenü taucht ein neuer Punkt auf … ‚Resume'? Heiliger Bimbam! „Ich kann einfach da fortfahren, wo ich aufgehört habe." So viele Berücksichtigungen hätte ich einem Gameboy-Modul gar nicht zugetraut.



    Signal und Noise

    Eine letzte Sache, die ich nicht unerwähnt lassen wollte, ist, inwiefern sich Kwik von einem Puzzlespiel wie Boxxle und auch Hyper Lode Runner erheblich unterscheidet.
    In diesen beiden Spielen existiert so gut wie nichts Willkürliches, alles, was im Level zu sehen ist, ist etwas, was zwangsläufig früher oder später von Relevanz sein wird.
    In der Sprache von Puzzle-Aficionados verwendet man dafür gerne einen Begriff aus der Telekommunikation: Signal.
    Das Gegenstück dazu ist Noise: Spielelemente, die nicht zur Lösung des Rätsels beitragen und damit den Spieler lediglich ablenken oder das Rätsel unübersichtlicher gestalten.

    Man muss verstehen: Hinter jedem Rätsel steckt ein Gedanke, und in gewisser Weise „kommuniziert" man mit dem Designer des Rätsels. Alleine die Anordnung der Spielelemente vermittelt eine gewisse Sprache. Je besser man auf diese „Sprache" eingestellt ist, desto leichter fällt es einem, Lösungen zu antizipieren, noch bevor man sie mühselig ausarbeitet.
    Deswegen bin ich kein sonderlich großer Freund von „Noise“. Meiner Meinung nach trägt es selten dazu bei, dass aus einem guten Rätsel ein noch besseres wird. Im besten Fall trägt es einfach zu nichts bei, im schlimmsten Fall opfert es die Übersicht. Ich sage bewusst nicht „auf eine falsche Fährte führen", denn das würde ich als eine Qualität anerkennen.

    Wie man bei meinem Boxxle-Exkurs vielleicht gelesen hat, ist es häufig schnell zu erkennen, wann etwas nicht bewegt werden kann. Es mag schwierig sein, mehrere Versatzstücke zu einem Lösungsweg zu verbinden, da die Art der Einbindung erst geklärt werden muss. Es ist jedoch viiiiel einfacher zu sagen, wann etwas absolut keinen Zweck erfüllt.

    So als kurzes Beispiel:



    Man erkennt früh, dass die Ecke oben links keinen Sinn macht. Fast der gesamte Teil spielt für die Lösung des Rätsels keine Rolle. Sobald man sich dessen bewusst ist, ignoriert man es, aber es nimmt trotzdem den Raum ein und erschlägt einen auf den ersten Blick. Anhand des gelösten Levels sieht man dann, wie viel von alle dem noch übrig ist (einiges habe ich auch in Ecken gestopft, obwohl ich es nicht musste).

    Nicht alle Level von Kwirk, aber doch schon eine beachtliche Menge, greifen viel häufiger auf Noise zurück, wodurch die Level auf den ersten Blick schwieriger aussehen, als sie sind. Doch die eigentlichen Kopfnüsse. Die einzigen Level, bei denen ich wirklich über eine Stunde gebraucht habe, waren Level 9 und Level 10 auf der letzten Skillstufe. 2 Level, die ausschließlich auf Signal zurückgreifen. Wenn man von diesen Leveln absieht, bin ich zwar nicht durchs Spiel gerauscht, aber relativ problemlos durchgekommen. Versteht mich nicht falsch. Das Design fand ich dennoch sehr ausgeklügelt, allerdings kann die Qualität zwischen den Leveln aufgrund dieses Aspekts ein wenig schwanken. Das ist jedoch nur meine persönliche Einschätzung. Ich höre auch, dass viele Leute es lieben, wenn das eigentliche Problem verschleiert wird und das Spielfeld mit ganz viel Clutter zugeklatscht wird, bei dem man den Großteil aus dem Kopf nimmt, aber das ist auf jeden Fall nicht, wie ich selbst Rätsel in Spielen designe und präferiere.

    ???

    Wen die Screenshots aus irgendeinem Grund bekannt vorkommen könnten, obwohl sie noch nie von dem Spiel gehört haben, der oder die ist vielleicht JRPG-Connoisseur und spielt die richtig guten Titel!
    Der Name Acclaim auf der Verpackung ist hier irreführend, diese Firma hat das Spiel in den USA vertrieben, doch für die Entwicklung verantwortlich zeigt sich niemand Geringeres als ATLUS.



    Ich finde, sie sollten viel häufiger Puzzlespiele machen, wenn ich da nur spontan an Catherine zurückdenke.

    Fazit:

    Kwirk ist genau so wie der titelgebende Protagonist ein rundes Vergnügen. Dadurch, dass es gleich mehrere Rätselmechaniken gibt, kann jedes Level einen anderen Schwerpunkt setzen, so ist man stets gespannt, was einem als Nächstes erwartet. Manchmal kommt eher uninteressanter Clutter, aber der Großteil der 30 Level fühlte sich eigen an und so gab es jedes Mal das befriedigende Gefühl, etwas gelöst zu haben. Ich finde es nicht so anspruchsvoll wie Boxxle oder Hyper Lode Runner, aber das heißt nicht, dass die Rätsel langweilig sind. Ich fand sie hatten ein gutes Mittelmaß getroffen, lediglich die letzten beiden sind dafür verantwortlich, dass ihr diesen Bericht nicht schon früher lest.
    Der Umfang lässt zwar zu wünschen übrig, aber mir ist das lieber, als wenn einen das Spiel mit Tonnen von redundanten Rätseln überschüttet. Schade nur um das Figurenwechsel-Feature, das noch mehr hätte genutzt werden können.
    „Heading Out" ist eine nette Dreingabe, fühlt sich nur langfristig etwas ziellos an und irgendwann wiederholen sich die kurzen Rätsel.
    Bonuspunkte gibt es für die extrem gute Spielbarkeit, durch die sich das Spiel, wie auch das Wiederholen der Rätsel niemals zu zäh anfühlen.

    Ich bleibe am Ende hungrig nach mehr zurück, doch meinen saftigen Freund will ich dafür nicht verspeisen. Ich glaube, summarum ist Kwirk der beste Titel, den ich bisher gespielt habe, weil er Anspruch auf formidablen Niveau mit hervorragender Spielerführung kombiniert. Es hat nicht die Höhen eines Hyper Lode Runners, aber eben auch nicht die unsagbar lovecraftian Tiefen.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 73 %



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    NEXT UP: Golf

  12. #72
    Zwei Reviews an einem Tag! Das ist ja wie Weihnachten und Ostern zusammen

    Auf deinen Test zu Kwirk war ich schon sehr gespannt Ich hatte dir das Spiel im Lieblingsgameboyspiel-Thread empfohlen, da du ja ein anderes Puzzle Spiel als Lieblingsspiel angegeben hattest. Ich habe daher gedacht dass es aufjedenfall was für dich ist. Dass du sogar ein A- vergibst, hätte ich dann aber nicht gedacht.
    Ich habe als Kind genau dieses Pack mit Tetris, Darkwing Duck und Kwirk bekommen und da die Rätsel mir schnell zu schwer waren, war es für mich auch nicht das Highlight. Ich habe Kwirk aber vor Kurzem auch mal wieder angespielt und es ist wirklich unterhaltsam.

    Mit Boxxle, Hyper Lode Runner und Kwirk hast du ja jetzt drei ordentliche "Brocken" abgearbeitet. Ich freue mich weiterhin auf jedes Review.

  13. #73
    This fucker ...

    Ich kann mich tatsächlich dran erinnern, dass das Spiel immer mal bei Leuten in der Sammlung aufgetaucht ist. ^^ Da ich mit Puzzlespielen damals aber noch weniger als heute anfangen konnte, war es niemals ein fröhliches Wiedersehen. ^_~

  14. #74
    ERinnere mich, Kwirk auch mal gespielt zu haben. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, aber mehr den "Endlos"-Modus als die Story. Um genau zu sein, erinnere ich mich nicht, ob ich die Story damals überhaupt beendet habe.

  15. #75


    Golf

    Durchspielbedingung: Die Autoschlüssel einheimsen



    Oh boy, diese Sportspiele bringen mich noch ins Grab…

    Wie die anderen Sportspiele ist auch dieses hier der Port eines frühen NES-Spiels. Hier hatte man sich mehrere Monate Zeit gelassen und es nicht zeitnah zu Release veröffentlicht, wie es bei Baseball und Tennis der Fall war.

    Ich denke, die extra Zeit war nötig und hat sich ausgezahlt, denn Golf ist das bislang technisch beeindruckendste Spiel für den Gameboy. Entwickelt von Nintendo R&D2 ist hier ordentlich viel Mühe in die Präsentation geflossen. Der Ball wirft einen Schatten, der sich physikalisch akkurat der Höhe anpasst. Die Graustufen werden clever genutzt, um grüne Flächen von weißen zu trennen. Die Art, wie es in die Bäume eingeflochten ist, lässt eine gewisse Farbtiefe durchscheinen, die über das monochrome Display des Handhelds fast hinwegtäuscht. Es gibt viele kleine putzige Animationen und Soundeffekte bei allem, was man unter Par erzielt, wenn ein Ball bereits auf „Grün" landet und sich die Chance für ein Birdie, Eagle oder Albatros ergibt, immer mit unserem kleinen Protagonisten „Mini-Mario". (ja, auch hier konnte man es wieder nicht lassen)

    Vor allem jedoch besitzt dieses Spiel als erstes seiner Art batteriegestützten Speicher. Das heißt, endlich können Highscores gespeichert werden! Das ist ein wichtiger Faktor für den Wiederspielwert, insbesondere weil das Spiel den besten Punktestand jederzeit aus dem Menü einsehen lässt. Man hat sogar seinen eigenen Spielstand, den man einem Namen verpasst, und kann sogar noch einen zweiten beginnen, z. B. für ein Familienmitglied, um sich gegenseitig zu messen.

    Nicht nur kann man jederzeit seinen Spielstand speichern und an der Stelle, wo man aufgehört hat, fortsetzen. Das Spiel speichert sogar automatisch vor jedem Abschlag. Sollten die Batterien alle gehen – kein Problem, der Spielstand ist sicher. Bei 18 Löchern kann man schon mal ’ne Stunde verbringen, da ist dieses Feature kurze Sessions ideal.
    Nach all den Gameboy-Spielen mit und ohne Passwort bisher fühlt sich das richtig innovativ an.
    Dennoch kommt dieser Umstand auch mit einer Schattenseite einher - dazu jedoch an passender Stelle mehr.



    Ich glaube, ich brauche nicht die Regeln von Golf erklären. Ich habe Erfahrungen mit dem Gamecube-Teil Toadstool Tour gemacht, aber lasst euch das gesagt sein: Dieses Spiel war nicht ansatzweise so komplex, wie es dieser Teil ist. Ähnlich wie Tennis ist das hier keine bloße „ Fun“-Ausführung des Sports, es ist für den damaligen Standard der Zeit so ziemlich die akurateste Golfsimulation, es geht definitiv eher in so eine Richtung, trotz knuddeliger Figürchen.

    Hier ist wirklich alles, was man vom Golf so kennt und sich vorstellen kann.
    Verschiedenste Eisen-, Holzschläger und Wedges, unterschiedliches Terrain (noch mal mehr als im NES-Ableger), Windrichtungen, Backspin, High Shots, Flop Shots, Neigungen beim Putten.
    Und all das beeinflusst die Reichweite, die ein Ball fliegen kann. Nichts davon wird indiziert, wie es die Flugbahn und Entfernung des Balls beeinflusst. Es wird lediglich gezeigt, auf wie viel Yard das Loch entfernt ist und wie viel Yard man am Loch dran ist.

    Ich meine, schaut euch mal alleine diese Tabelle an, die sämtliche Schläger beinhaltet und wie sich das Schwungmeter verändert:



    Wohlgemerkt geht es hier lediglich um das Schwungmeter, die Entfernung ist noch mal eine andere. Es gibt eine Tabelle, die in der Spielanleitung hinterlegt ist, bei der die Grundwerte für Entfernungen dargestellt werden. Das ist hierbei die reine Entfernung, wenn man perfekt treffen sollte, ohne jegliche Modifikatoren.

    Das angesprochene Schwungmeter läuft hierbei 3 Phasen durch:

    Kalibrierung: Hier wird die Schlagrichtung angegeben und das Meter angestoßen.

    Kraft: Ein Marker wird nach vorn gezogen, je weiter rechts man anhält, desto stärker der Schlag.

    Präzision: Der Marker geht zurück, je näher man am schwarzen Bereich ist, der je nach Terrain unterschiedlich groß ist, desto gerader fliegt der Ball. Wenn man nicht exakt die Mitte trifft, fliegt der Ball gerne mal Kurven – was man durchaus mal beabsichtigen kann, aber nicht zu weit vom schwarzen Balken besser.

    Mit dem stärksten Holz, wenn man perfekt beide schwarzen Bereiche für Kraft und Präzision trifft, wird ein sogenannter „Supershot" initiiert, wo der Ball noch mal weiter als üblich fliegt. Allerdings fliegt der Ball dabei auch weniger hoch und kann daher gerne mal in Bäumen hängen bleiben.
    Ebenso, wenn man den schwarzen Bereich für Präzision trifft, kann man mit getimtem Tastendruck des Steuerkreuzes nach links oder rechts (abhängig von der Marker-Position) einen „Backspin" vollführen, bei dem der Ball zurück auf der Stelle landet. Das hat jedoch ein recht knappes Timing.

    Über einen Tastendruck kann man zwischen einer nahen und weiten Ansicht des Kurses wechseln. Anders als im NES Ableger, gibt es keine Dritte Personen Sicht auf die Golf-Kurse, man blickt immer aus der Vogelperspektive drauf.

    Wie man an der Tabelle erkennen kann, gibt es bis zu 14 Schläger, und neben der Entfernung ist es so: Je höher die Zahl, desto höher die Flugbahn, aber desto niedriger die Reichweite. Die Wedges (SW und PW) sind nur dafür gedacht, aus Bunkern oder besonders hohem Gras mit nicht zu viel Drall herauszukommen.
    Ihr merkt vielleicht schon, da gibt’s echt eine Menge Feinheiten.



    Man kann natürlich auch einfach drauflosspielen, aber ein Gefühl für die Reichweite seiner Schläge wird man nie so wirklich bekommen, wenn man nicht weiß, was man tut. Und ich bin ehrlich – ich weiß bis jetzt nicht, was ich in dem Spiel tue!
    Egal wie oft ich es versuche, ich werde einfach nicht schlau aus all diesen Variablen. Am schlimmsten ist hierbei die Windrichtung. Die verändert sich zufällig in unterschiedlichen Stärken und kann den Ball teilweise massiv beeinträchtigen. Besonders wenn der Wind aus einer der Diagonalen kommt, bestenfalls noch abbremsend. Jetzt kombiniert das mit „Rough(3)" + High Shot (was einem im Spiel auch nicht suggeriert wird, dass es unterschiedlich hohe Gräser gibt) und dann mal viel Spaß mit eurer Schlägertabelle.

    Es ist so ein Spiel, wo man permanent im Kopf abschätzt und betet, dass die Zahlen einigermaßen akkurat sind. Selbst jedes Mal nachzuschauen, welcher Schläger noch mal z. B. 135 Meter weiter schlägt, geht mir schon ein bisschen auf die Eier.
    Da wäre es mir lieber, es würde direkt neben dem Schläger stehen. DAS sind Elemente, die für mich zum Thema „Streamlining“ gehören. Es gibt meiner Meinung nach durchaus schlechte Streamlining-Entscheidungen, die Spiele uninteressanter machen, aber in dem Fall sehe ich nicht, welchen Unterschied es macht, jedes Mal die Anleitung aufzuschlagen gegenüber es im Spiel direkt stehen zu haben.

    „An sich alles erst mal kein Problem“, dachte ich mir. „Ich meine, hey, es ist Golf!"
    Augenscheinlich gibt es kein Ziel, man kann einfach so vor sich hin spielen und gucken, wie gut man sich schlägt, zumindest als Prämisse dieser Challenge, totales „Sightseeing".

    So hat man die Wahl vor eigentlichem Spielbeginn zwischen 2 18-Loch-Kursen: Japan und USA.
    Die USA-Löcher sind deutlich schwieriger, gerne werden Löcher von Seen oder Sandbunkern umschlossen. Die Entfernungen sind meist weiter, auch für niedrigere Pars. Es gibt Unmengen an Bäumen und Fairway-Segmente (also ebenes Gras) sind weniger zahlreich und häufig nicht zusammenhängend. Es gibt komische Löcher, die sehr weit von Bäumen umschlossen sind.
    Japan hingegen ist da deutlich einsteigerfreundlicher, hat aber auch so ein paar Stolperfallen zu bieten.

    Vor allem aber unterscheiden sich die Ranglisten deutlich, denn jeder Kurs hat seine eigene Top 5 Rangliste. Und obwohl der USA-Kurs insgesamt schwieriger ist, haben die besten Spieler niedrigere Punkte (niedrigere Punkte im Golf sind besser, man könnte auch von einem „Lowscore" sprechen).
    Und eben bei eben jener Rangliste beginnt die Krux. Ich habe davon zuvor nicht gehört und dennoch bringt es mich dazu, meine Zielsetzung zu überdenken.

    Folgendes:

    Würde es sich lediglich um Punkte in einer Tabelle handeln. Hätte ich diese geflissentlich ignoriert.
    Jetzt ist es allerdings so, dass es für den 1. bis 3. Platz unterschiedliche Endsequenzen gibt.
    Nun könnte man mit sich selbst argumentieren und behaupten: „Naja, also das ist nur ’ne Siegerehrung, kein richtiges Ending.“
    Aber wie war das noch mal mit Tetris? Dort habe ich als Zielsetzung die Raketen genommen, lediglich weil sie einen mit besonderen Szenen belohnen. Und da war es nicht nur irgendeine Rakete, es war die Große UND das Space Shuttle -> beide Spielmodi.

    Es wäre also irgendwo willkürlich, hier ’nen Rückzieher zu machen und Golf anders als Tetris zu behandeln. Aber...

    Aber...

    … Ich habe SOWAS von keinen BOCK auf DIESE SCHEISSE.

    Guckt euch alleine die Platzierungen im USA-Kurs an. 60 PUNKTE! WOLLT IHR MICH V.E.R.A.R.S.C.H.E.N!



    Das sind 13 verkackte Birdies. Jeder Par ist ’n Verlust, in Kursen, wo die Windrichtung gegen einen arbeitet. Ich schwöre, dass der Wind sich gegen mich verschworen hat. Es ist teilweise UNMÖGLICH, auf einen Birdie zu kommen, wenn der Wind deinen Ball einfach mit Stärke 10 in die entgegengesetzte Richtung ballert. Es ist schon schwer genug, mit diesen Umständen für ein Par auf Grün zu kommen.
    Ich verstehe, warum zufällige Windrichtungen und -stärken notwendig sind, weil man sonst immer exakt gleich spielen könnte, so lange man nur das Schlagmeter gut beherrscht.. (wobei auch das Loch auf Grün jedes Mal woanders steht) Aber dass es zu solchen „F*ck dich!“-Momenten kommen kann, macht dieses unnachgiebige Scoring zu einer Lebensaufgabe, bei der man nicht nur nahezu perfekt spielen muss, sondern auch buchstäblich die Winde zu seinen Gunsten haben muss.
    Ich hab’s probiert, aber ich komme nicht mal annähernd an so eine Punktzahl und dann gilt das noch für beide Kurse??




    Tja - damit hätten wir wohl unseren ersten Kandidaten zum Überspringen. Gerade mal 16 Spiele drin, greift man schon zu einem Joker … welp.

    Pah! Von wegen. Ihr habt sicherlich bemerkt, dass in der Punktetabelle mein Name ganz oben steht. „Also hat er es ja doch geschafft?"

    Jaaaaaa…iiin.

    Ich habe zu einer Maßnahme gegriffen, zu der ich nur sehr ungerne zurückgreife, aber den Umständen entsprechend im Rahmen dieser Challenge einen Segen darstellt.

    Ich habe... gesavescummed.

    Wie eingangs erwähnt nutzt dieses Spiel batteriegestützten Speicher für ein möglichst bequemes „ Pick-up-and-Play“-Erlebnis. Nun sind Auto-Saves nicht die beste Lösung für so ein Spiel. Ehrlich gesagt sind sie gar keine Lösung. Ich halte sie für „bad practice" in diesem Kontext. Es gibt bereits eine manuelle Speichern-Funktion. Diese hätte einfach ein Suspension Save sein sollen, so kann man jederzeit speichern, ohne die „Lowscore"-Integrität zu gefährden.
    So wie es aber im Spiel ist, ist es ein Leichtes, kurz vor Ende eines jeden Abschlags einfach den Quick-Reset zu nutzen und den Schlag zu wiederholen. Exakt an der Stelle, wo man zuletzt war, man muss nicht mal das komplette Loch wiederholen. Damit wird eine absolute Herkules-Mammutaufgabe weitestgehend trivial, weil man teils hunderte Male im Dauerfeuer einfach den Quick-Reset spamt.
    Und das ist die Schattenseite, von der ich sprach. Normalerweise greife ich nicht zu solchen miesen Tricks, aber es ist eben Teil und damit integraler Bestandteil des Spiels. Nirgendswo schließe ich derartige Szenarien in meinen Regeln aus und das auch bewusst, denn danach, wie ein Spiel designed ist, werde ich es auch messen.

    Golf ist so ein Spiel, was ein unglaublich hohes Potenzial für Wiederspielwert hat, weil so viel Raum vorhanden ist, den Score allmählich besser und besser werden zu lassen. Die entsprechende Scoretabelle setzt übertrieben hohe Ziele, aber man kann es auch als einen Meilenstein betrachten, etwas, wofür man immer wieder zurückkehren kann, bis man tatsächlich Platz 1 erlangt und die Autoschlüssel eines Cabrios als Trophäe erhält.
    Wenn man einen derartigen „feat" mit so einem offensichtlichen Exploit einfach replizieren kann, killt es für mich persönlich den Drive, mich wirklich verbessern zu wollen.
    Eine Punktzahl ist in dem Moment dann einfach relativ, eine Zahl, die dadurch an intrinsischem Wert für mich verliert, weil neue Umstände, die ich erfahren habe, darin nicht reflektiert werden. Es macht keinen Unterschied im Spiel.
    Solange man sich dessen nicht bewusst ist, ist die Lowscore-Jagd einfach „interessanter“. So kann man mit genug Sitzfleisch auch einfach 18 Hole in One rekreieren. Ich meine, die Windrichtung ändert sich nicht mehr nach Neustart. So rein aufs Modul bezogen und damit als Spiel gewertet (nicht als Emulatorerfahrung, wo das ohnehin immer möglich ist), untergräbt sich das Spiel ein wenig damit selbst. Wohlgemerkt rein als Kritik an das Spiel gerichtet, mir persönlich könnte es sonst egal sein … weil F*ck Golf! Aber in ’nem Spiel, wo es mir wichtig wäre, mich immer weiter zu verbessern, würden mich solche Loopholes genauso stören.



    Aber sehen wir das Ganze mal nicht so eng, schließlich ist das Spiel uralt, im Gegensatz zum Prinzip Auto-Save, das damals noch recht frisch und unverbaut war.
    Jedenfalls packe ich meine Erstplatzierung nicht als Credits-Screen rein, weil sich das unverdient anfühlt, aber so rein technisch gesehen habe ich das Ziel erreicht. Na, was ein Glück, hoffen wir mal, dass das nächste Golfspiel das auch ermöglicht.

    Fazit:

    Ich habe Respekt vor dem unglaublichen Detailgrad und Anspruch dieses Spiels. So rein objektiv gesehen ist das wahrscheinlich das beste und aufwändigste Sportspiel bisher. Subjektiv jedoch habe ich mit der ganzen Rumschätzerei von zig Variablen nur wenig Spaß, zumindest wenn ich es versuche, wirklich auf einem hohen Niveau zu spielen. So Casual-Runden, wo man sogar ein Bogey als Erfolg für sich verbuchen kann, machen durchaus kurzweilig Laune. Tatsächlich habe ich mir den 4. Platz im Japan ehrlich erkämpft und es war auch relativ spannend, ich hatte jedoch nie ganz das Gefühl, dass ich derartige Erfolge replizieren kann. Mich laugt es dafür einfach aus, immer wieder in Tabellen zu starren, grob zu schätzen, zwischen den 14 Schlägern ständig zu schalten. Mehr Streamlining und gerne auch weniger Schläger hätten’s für mich auch getan. Naja, ich bin nicht die richtige Person, welche die Glorie von Golf hochhalten kann.

    Daher gebe ich ’ne ganz langweilige, halbwegs Scheinobjektive-Punktzahl und subtrahiere sie mit meiner Abneigung, da landet man dann irgendwo bei ’nem C.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 21 % (mit Exploit)



    --------

    NEXT UP: Pachinko Time

    Geändert von Klunky (20.03.2025 um 21:42 Uhr)

  16. #76


    Pachinko Time

    Durchspielbedingung: Keine - Reines Glücksspiel



    SKIP SKIIIIIIIPPPP SKIPIPIPIPIP!!!!!


    ...


    Hätte ich jetzt gesagt. Aber wisst ihr, ich möchte mir auch mal etwas Gutes tun und dehne die etablierten Regeln zu meinen Gunsten.
    Ich hoffe das nimmt mir niemand krum. (siehe Update im Startpost)

    Das hier ist KEIN Videospiel. Es sieht vielleicht so aus, es lehnt sich an klassische Strukturen an, aber auch nur, um sich vorrangig an Kindern anzubiedern, welche die Hauptzielgruppe der damaligen elektronischen Unterhaltungsindustrie waren.
    Man kann die Kleinen nicht früh genug auf sensorische Reize dieser (hier nicht ganz so) bunten Pachinko-Maschinen gewöhnen. Immerhin ist es eine Investition in die Zukunft.

    Pachinko-Buden sind ein Mittel, wie Betrüger die strengen Glücksspielgesetze in Japan umgehen, indem das Verhältnis aus Einsatz und Preis durch eine Zwischenwährung verschleiert wird und damit eine Gesetzeslücke ausgenutzt wird, da kein direkter Einsatz von Geld gegen Geld besteht. Daher haben Pachinko-Maschinen rechtlich einen ähnlichen Stand wie Videospielautomaten dort.
    Es ist auch kein Geheimnis, dass viele dieser Einrichtungen von einem Netzwerk von organisierten Verbrecherbanden zur Geldwäsche betrieben werden.
    Dennoch, ähnlich wie bei Pferderennen, ist auch dieser Geist einfach nicht in die Flasche zu kriegen. Aus mir unerfindlichen Gründen zieht es regelmäßig Millionen von Menschen in diese „Spielhallen".

    Ich sage es frei heraus: „Schmutzspiele" wie diese, die ich aus ethischen Gründen, aber auch aus einer puristischen Hingabe zu Gamedesign zutiefst verachte, tragen dazu bei, dass Millionen von Menschen in die Spielsucht verfallen und dieser höchst dubiosen Branche mehr Einfluss und Macht zuteilwerden lassen.

    „Warum habe ich nicht zu Beginn eine Regel gemacht, wo ich solche Spiele von vornherein ausschließe?“ „werdet ihr euch vielleicht fragen.“

    Die Antwort ist recht blauäugig und vielleicht hätte ich mich im Vorfeld einfach mal schlau machen können.
    Ich habe nicht erwartet, dass man diese Spiele auch tatsächlich „durchspielen" kann. Japaner und ihre verdammte „Gamification", ich hätte gedacht, man wählt hier einfach seine Automaten und daddelt vor sich hin, bis man keinen Bock mehr hat.
    Es ist blanker Hohn, dass „Pachinko“ sowie dutzende andere Spiele, alle vom selben Hersteller „CoconutGames“, der (glücklicherweise) mittlerweile insolvent ist, komplett unverändert ein völlig inkompatibles Konzept mit Videospielen im Sinne des „Kampfes gegen die Maschine" paaren.
    Doch diesen Maschinen hier ist man nicht ebenbürtig, denn dir wird jegliche Kontrolle entzogen, alles ist vom puren „kalkulierten Zufall" abhängig, es gibt keine Möglichkeit, auch nur irgendetwas zu beeinflussen, und der Ausgang des Spiels ist komplett von den kleinen Kügelchen abhängig.



    Ich finde, die Aufmachung hat bereits etwas von einer Existenzkrise. Man startet vollkommen ohne jegliche Musik auf der Oberweltkarte. Ja, eine „Oberweltkarte“. Keine Möglichkeit, irgendwo hinzugehen, außer … in die Pachinko-Bude, wo denn sonst. Dort hat man dann die Auswahl zwischen 12 Maschinen, falsch nummeriert, scheiß auf Zählen, wir sind hier für BÄLLE!

    Jede Maschine ist praktisch gleich, es sind 2 Sorten, aber sie haben unterschiedliche Gewinnchancen durch die Positionierung der Nägel.
    Wenn man versucht, aus der Halle rauszugehen … geht das nicht … Eine unsichtbare Wand versperrt uns den Weg, bis wir nicht mindestens 3 Automaten „abgeschlossen" haben. Spooky. Alles, während nach wie vor keine Musik hat, das ist keine Glücksspielbude, das ist ein fucking Geisterhaus!
    Haben wir uns für ein Gerät entschieden, geht es dann schon mit einer irritierenden Zirkusmusik los.

    Und mit der Wahl der Maschine haben wir bereits den anspruchsvollsten Teil des Spiels getätigt.

    Das "Gameplay" was jetzt folgt besteht buchstäblich darin, die A-Taste gedrückt zu halten, damit die Bälle angeschossen kommen.

    Das einzig andere, was noch zu tätigen ist, ist, die Geschwindigkeit, mit der die Bälle geschossen werden, einzustellen. Dann geht’s auch schon los … mit dem Starren.
    Man startet mit 100 Bällen. Wann immer Bälle in irgendeine Ausbuchtung fliegen, erhält man neue Bälle. Ziel ist es, 2000 (!) Bälle von der Maschine zu erhalten, indem man hofft, dass die Bälle schon lange und frequent in den Ausbuchtungen fliegen, was einem eine variable Zahl von neuen Bällen beschert. Alle Kugeln die vorbei fliegen gehen zurück in die Maschine und müssen erneut geholt werden.

    Je nach Maschine kann das schon mal 20 Minuten bis über eine Stunde dauern, wenn man denn das Glück hat. Man kann aber auch seine Bälle verlieren, wenn man Pech hat, und dann heißt es „Game over" und jeglicher Spielfortschritt ist futsch.
    Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
    Sonst heißt es, dieselben Maschinen noch mal daddeln und damit geht das Starren auch schon wieder von vorne los.

    Jetzt dachte ich mir: „Hey, ich kann ja in der Zeit einfach was anderes machen und irgendwas auf die A-Taste legen.“

    Pah, von wegen: DU kleiner dummer Scheißbengel, den wir in 10 Jahren nach Strich und Faden ausnehmen und somit zu einem hoffnungslosen Sozialfall machen, SCHAUST gefälligst auf das Pling-Pling.“ Die Geschwindigkeit der Maschine regelt sich in unregelmäßigen Intervallen von selbst wieder nach unten. Jetzt braucht man aber Geschwindigkeit, damit die Bälle überhaupt fliegen können, also kann man die Augen nicht zu lange abwenden.



    Und - bevor mir hier jemand klugscheißerisch kommt. Es gibt ein """"""""""Taktik-Element"""""""""", indem man die Geschwindigkeit bloß nicht auf Anschlag stellt, dass die Bälle zu weit fliegen und damit nach außen, keines der pinballartigen Gimmicks berühren. Aber was bedeutet das eigentlich? Dass man nichts auf die Richtungstaste ebenso stellen kann. Es geht darum, dass die Bälle ungefähr leicht mittig links oder leicht mittig rechts fliegen, damit man gezwungen ist, es nicht als ein „Idle-Spiel" zu behandeln. Das ist so, als würde man Cookie Clicker spielen, aber muss alle 30 Sekunden wieder ins Spiel zurück, um den Counter durch Justierung wieder zu „reparieren".

    Also ja, es bringt nichts, höchstens kann man nebenbei einen Podcast hören und sich darüber ärgern, dass der Bälle-Counter partout eher sinkt als steigt, woraufhin man mit der gleichen Ballanzahl die Maschine wechselt, sich aber dann wiederum der Bälle-Counter der vorherigen Maschine resettet.
    Warum muss man überhaupt Maschinen leer spielen? Weil es dem Äquivalent eines geschafften „Levels" in einem Videospiel entspricht. Kinder verstehen keine Sprache, wie man Bälle klug anhäuft, um sie dann gegen Tangibles zu tauschen. Es geht darum, ihnen Erfolge vorzugaukeln, die nicht die eigenen sind. Es geht vor allem um reine Pachinko-Maschinen als solches - sensorische Reize, die Prägung an die Automaten, die mit lustigen Thematiken und einfachen Konzepten daherkommen , die jedes Kind direkt kapiert. Und natürlich Dopamin auf Knopfdruck(halten). Wenn sich da irgendwelche Multiplikatoren plötzlich ergeben und die Musik sich ändert, weil gerade richtig was abgeht auf dem „Feld“, kitzelt das natürlich gewisse Belohnungszentren. Ja, man „gambled" nicht mit einem Geldeinsatz, aber das ist noch keine Zeit, wo das Medium es ermöglicht, noch wo man ältere Leute mit erreichen könnte. Daher ist das hier schlichtweg Propaganda für die Spielhallen mit dem süßen „Pachio-Kun“-Maskottchen, was das Ganze noch unscheinbarer wirken lassen soll.

    Und was soll ich sagen? Ich kann das nicht, ich kann sowas einfach nicht aushalten.

    Bei mir dreht sich der Magen um, und zwar aus mehrerlei Hinsicht. Gib mir irgendwelche unfairen Kackspiele mit absoluter janky Steuerung und einfallslosen Mechaniken, meinetwegen auch Zufall. Solange ich irgendeine Art von Stimulation erhalte, indem ich eigene Entscheidungen treffe, selbst wenn 9 von 10 dabei in einem Desaster enden. Ich kann mich auch in beschissene Sachen reinhängen, natürlich hat auch das seine Grenze, aber die wäre nie so schnell erreicht wie hier. Ich hatte hier schon nach 5 Minuten eine Existenzkrise.



    Schon Black Mirror hat davor gewarnt, was mit Menschen passiert, die Langeweile in ihrer konzentriertesten Form ausgesetzt sind, indem es nichts, absolut nichts Stimulierendes gibt, nichts, was einen ablenken kann. Das man bereit ist selbst die stumpfeste Tätigkeit durchzuführen, so lange man wenigstens irgendwas davon hat. Alles ist besser als das "Nichts".

    Pachinko Time und dieser ganze andere Schrott, der nach heutigen Maßstäben verboten wäre, wo man z. B. kleine Kinder spielt, die zu ihrem Geburtstag eine Mini-Pachislot-Maschine zum „Üben" geschenkt bekommen („Pachislot Kids 1–3" ) und kurze Zeit später mit „Spielgeld" in einer Spielhalle rumlaufen dürfen, nach dessen Abschluss neue Spielhallen freigeschaltet werden, sind ehrlich gesagt nicht sonderlich weit davon entfernt für ein voll ausgewachsenes Gehirn.
    Ich würde behaupten dieser Ableger ist nicht mal sonderlich gut darin jemanden süchtig werden zu lassen, wegen der noch spärlichen Präsentation, aber wo es dieses gibt, werden noch viele weitere folgen, systemübergreifend das wissen wir alle.

    Egal wie sehr ihr Konami hasst, ihr hasst Konami noch nicht genug, dass sie beliebte Marken verwursten um Fans der Franchises in diese klinischen Spelunken zu locken, sie sind keinen Deut besser. Das ist nichts anderes als Ausbeutung, ein Appell an mangelnde Selbstkontrolle Willensschwacher, und mit Spielen von „CoconutGames" wird das Ganze, vielleicht nicht für viele, aber sicherlich für so manches Kind seinen Anfang genommen haben.
    Natürlich hängt nicht nur Konami da mit rein, aber sie sind es, die ihr Kerngeschäft vorzeitig fast vollständig aufgegeben haben, bis sie dann aufgrund von Corona zurückgekrochen sind.

    Ich muss euch leider sagen, dass wir bereits jetzt schon das schlechteste „Spiel" gefunden haben, dabei möchte ich es gar nicht so betiteln, also nicht als Spiel. Fassen wir Pachinko Time und alles, was danach kommt, unter denselben Schirm. Untertroffen kann dieses Produkt nur noch von Produkten gleichen Schlags werden. Aber jeder andere Titel, egal wie scheiße und janky, wird mindestens eine Note besser sein. Denn wenigstens sind es noch Videospiele.

    Aber Das hier, das ist einfach interaktive Propaganda, vor der ich mich nicht scheue, eine starke Meinung zu haben.

    Wertung: F

    Schwierigkeitsgrad: /



    ----------------------

    NEXT UP: Final Fantasy Legend
    (Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)

    Geändert von Klunky (22.03.2025 um 14:06 Uhr)

  17. #77
    Incredible.

    Wenn man mal in so einer Pachinko-Halle war, sieht man auch wirklich das Endstadium der kapitalistischen Serotoninfallen, und im Gegensatz zu Spielhallen in Deutschland haben die überhaupt nichts Vermüffeltes, kein so leicht illegales Feeling, du denkst wirklich erstmal, du wärst in einer Arcade-Halle (die wiederum auch schon deutlich weniger müffelig als im Ausland aufgezogen sind). Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.

    (Das ist übrigens auch der Punkt, wo ich den Reiz theoretisch nachvollziehen kann. Es ist halt wirklich die übliche Unterhaltungsformel, die wir von tausend anderen Dingen kennen, aber eben reduziert auf ... Nichts.)

    Zitat Zitat
    Ja, richtig. Man kann in diesem Spiel, in dem man nur gewinnt, weil man Glück hat, beim A-gedrückt-halten den erzielten Fortschritt durch Pech wieder verlieren. Es gibt ein Passwort-System, wo man am Ende einer jeden Pachinko-Halle ein neues Passwort erhält, doch so weit muss man erst mal kommen.
    Da ist es fast noch wilder, dass es Passwörter gibt ... xD ACHIEVEMENT!

    Ich finde das Cover allein auch schon ernsthaft unglaublich.





    Woah, jetzt schon Final Fantasy Legend! Ich hätte nicht gedacht, dass das Spiel so früh gekommen ist. Das wirft es ja echt noch mal in ein ganz anderes Licht.

  18. #78
    Danke für den unterhaltsamen Bericht! Ich sag da mal...
    HIT THE LEVER

    Ich verlinke mal obligatorisch das Jimquisition Silent Hill Pachinko Video als Zusammenfassung, wieso Konami so shit ist.

  19. #79
    Ja Pachinko ist pures Glücksspiel und auch auf einigen anderen damaligen Nintendokonsolen, NES, SNES und N64 rausgekommen. Für GameBoy müssten es noch mindestens 4 weitere Spiele sein. Vielleicht für derartige Spiele eine Sonderwertung wie P(Pachinko) oder G(Glücksspiel, das würde sogar mehr Sinn machen, da es ja direkt nach F kommt) vergeben? Sollte dann ein anderes nicht-glückspielartiges Spiel ein F bekommen, dann weiß man dass es wirklich schlecht ist.


    Geändert von D4rkplayer (21.03.2025 um 14:37 Uhr)

  20. #80
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    NEXT UP: Final Fantasy Legend
    (Keine Ahnung, wie ich das finden werde, aber es kann nur besser werden.)
    Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heißt).

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