So.
Damit hätten wir den ersten Fall, bei dem ich gleich 2 Gameboy Spiele abhaken kann, obwohl ich nur eines gespielt habe.
Denn "The Bugs Bunny Crazy Castle" ist letztlich nur ein Reskin von "Mickey Mouse".
Das heißt die Spiele sind inhaltlich identisch und unterscheiden sich lediglich in den verwendeten Grafiken, wo man in Mickey Mouse Herzen sammelt, sind es in Bugs Bunny Karotten, die jeweiligen Lizenzcharaktere tauchen auf usw.
Für den Vergleich habe ich Bugs Bunny mal kurz angespielt, aber im Sinne der Chronologie Mickey Mouse fortgesetzt und beendet.
Interessanterweise ist auch die Mickey Mouse Lizenz nicht die Original Vorlage für dieses Spiel, im Prinzip handelt es sich hier um einen Port eines Roger Rabbit Spiels für das Famcion Disk System, die Level sind identisch.
Für Mickey Mouse hat man sich vermutlich entschieden, weil die Japaner damit mehr anfangen können. Während für den späteren US Release (der auch noch auf dem NES erschien) Bugs Bunny ein weitaus größerer Name als Roger Rabbit ist.
Wie viele frühe Gameboy Titel ist also auch das kein Spiel, was original für das System konzipiert wurde, damit es frühzeitig ganz vorne zu den ersten Titeln auf dem System zählen konnte.
Und das... merkt man dem Spiel auch an. Mickey Mouse (wie ich es jetzt fortan nennen werde) wurde wirklich nicht gut auf dem Handheld übertragen. Der Bildschirmausschnitt reicht nicht um dem Spieler die notwendigen Informationen mitzugeben, dass dieser auf Gefahren rechtzeitig reagieren kann.
Dabei fängt alles noch schön gemächlich an.
Kurz gefasst, das Spielprinzip ist ungefähr so wie "Pac-Man" als 2D Sidescroller. Mickey kann nur nach links oder rechts laufen, er kann nicht springen, er kann ohne entsprechende Pick-Ups nicht schlagen, im Grunde kann der Lappen gar nichts.
Zur vertikalen Fortbewegung betritt man Türen mit klar gekennzeichneten Ein- und Ausgängen oder schlüpft in Rohrleitungen.
Mit diesen Limitationen gilt es dann vor Feinden zu fliehen und sämtliche Herzen die im Level verstreut liegen einzusammeln, ab und zu findet man dann auch mal ein Item. Davon gibt es wirklich nicht viele. Ein Boxhanschuh zum werfen, bei dem man einmal einen Feind erledigen kann.
die obligatorischen Slapstick 100 Tonen Gewichte, Eimer, Kisten oder sonstiges zum runter schubsen um die Gegner zu zerquetschen und einen Unverwundbarkeitstrank, der die Gegner bei Berührung erledigt. Anders als in Pac-Man kommen die Gegner nicht wieder, auch gibt es kein Zeitlimit.
Das ist im Grunde auch schon alles. Die Level iterieren dann durch all diese Elemente, was es zu einem recht repetetiven Spiel machen kann, definitiv keines, wo man sich am Ende an die Level erinnern kann.
Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen, doch der Stil ist auch als Krümel-Sprite unverkennbar, blöd nur dass 3 von ihnen sehr ähnlich aussehen, 2 davon fast identisch und einer mit einer anderen Farbe. Die Gegner haben alle unterschiedliche Verhaltenmuster, aber so wirklich draus schlau wurde ich nicht. Manchmal hören sie schlagartig auf sich zu bewegen, sie wechseln teilweise willkürlich die Richtung, mal folgen sie einem, mal nicht. Darunter stecken alles komplexe Regeln, doch das einzige was man sich wirklich merken kann sind Feinde die strikt auf ihrer Ebene bleiben. Die sind vielleicht nicht agressiv, aber dennoch die Nervigsten wie sich etwas später im Spiel raus stellt.
Zu Beginn der insgesamt 80 kurzen Level, ist das alles noch in Ordnung, die Level sind groß genug, es gibt nicht so viele Feinde aufeinmal, (wodurch auch der Bildschirm nicht so sehr ruckelt ) doch vor allem - Die Level Strukturen bieten immer eine Möglichkeit über einen Pfad zurück zu kehren, es gibt kaum Sackgassen und wenn doch, kann man die im selben Bildschirmausschnitt noch sehen.
Doch wenn man so circa 40-50 Level im Spiel drin ist, hat man allmählich das Gefühl, die Entwickler können das Spiel nur noch schwieriger gestalten, indem Sie es unfairer machen.
Ich meine - schaut euch die Scheisse mal an:
Die Gegner kleben förmlich am linken Bildschirmrand, sie patroullieren frenetisch bei der Treppe, während der Karlo-artige Gegner ganz unten immer auf der gleichen Ebene bleibt, für nen Boxhandschuh muss ich erst mal an der beschissenen Treppe auf der mittleren Ebene vorbei. Und glaubt mir, die Steuerung bei Treppen in dem Spiel sind ein Graus. Mickey kann nicht auf Treppen stehen bleiben oder umkehren, er läuft am Ende auch noch ein Stückchen weiter als er sollte. Steht man wie auf dem Bild zwischen einer Treppe nach oben und einer nach unten, ist es ein Krampf ihn dazu zu bekommen kehrt zu machen um die Treppe nach oben zu nehmen. Das führt zu einer Menge frustrierender Tode.
Doch nicht nur das, was ich durch Screenshots schlecht zeigen kann, sind Gegner die sich außerhalb des Bildschirms befinden, doch das Spiel zwingt einem einem durch ein Leitungsrohr, an dessen man nicht wissen kann ob dort nun ein Feind lauert oder nicht - oder vielleicht auch viele aufeinmal die nicht von der Stelle weichen wollen.
Je nach Situation bleiben dann Feinde auch einfach in einem Engpass stecken, wo sich das letzte Herz befindet. Entweder hat man dann Pech gehabt oder wenn es doch noch Spielraum gibt, führt man jedes Mal so einen nervigen Affentanz aus, die da irgendwie weg zu bekommen. Es gibt Feinde die bewegen sich relativ zur Position von Mickey, aber auch nicht immer. Während diese Stellen also nicht per se "unfair" im Trial & Error Sinne sind, sind sie einfach nur unglaublich nervig und nehmen den Spielfluss heraus.
Und das alles weil das Spiel es nicht lassen kann, immer mehr Flaschenhälse in die Level Layouts zu legen, bei dem es nur einen Durchgang gibt oder unverhoffte Sackgassen.
Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ebenfalls nicht konsistent und "all over the place" manchmal kriegt man direkt zu Beginn einen Unverwundbarkeitstrank und walzt dann einfach alles platt, manchmal liegen auch die Goodies in Positionen, wo man vermutlich als allerletztes erst hin kommt, wo man sie dann gar nicht mehr braucht.
Später tauchen dann nur noch Röhrenabschnitte auf und das ist tragisch, denn eigentlich mochte ich die Röhren, aber zu Beginn sind sie noch keine 50 Meter lang gewesen und führen mich komplett durch das ganze Level, wo ich dann direkt in einen Gegner raus komme oder haben gigantische labyrinthartige Komplexe gebildet. (ehrlich gesagt sind das noch die "besseren" Abschnitte)
So wurde aus der anfangs zwar repetiven, aber kurzweilige Prämisse irgendwann nur noch eine Tortur wo ein paar wenige Level wirklich eine Geduldsprobe waren. Glücklicherweise gibt es in dem Spiel kein totales "Game Over", sonst hätte mich das komplett zur Weißglut getrieben. Einen 1CC würde ich unter den Voraussetzungen wirklich nicht versuchen wollen.
Es gibt zwar Leben und nach jeden abgeschlossenen Level bekommt man eines extra, aber man kann das Spiel dann trotzdem fortsetzen, nur dass der Score resetted wird.
Prinzipiell eine feine Sache wenn man das Ganze als "Überlebensspiel" betrachtet. Zu versuchen mit allen Leben ohne Neuzustarten durchs Spiel zu kommen, gibt dem ganzen Wiederspielwert. Es ist zwar unfair, aber die Toleranz drauf gehen zu können ist hoch wenn man in den frühen Leveln sich über 40 Leben verschafft. (Da jedes Level was man schafft und wo man nicht stirbt quasi +1 Leben bedeutet)
Aber dafür ist es mir dann ehrlich gesagt auch viel zu lang. Die Level mögen zwar kurz sein, aber mit 80 Stück ist man schon ne ganze Weile beschäftigt und gerade da führt das repetetive, immer gleiche Spielprinzip, die häufig sehr ähnlich aufgebauten Level schnell zur Erschöpfung. Ich habs mir so meine 4 Sessions gelassen mit dem Passwort-System, wenn ich daran denke in wie vielen Leveln man einfach nur wartet bis die Gegner endlich mal Platz schaffen. Gott nein, ich froh die Scheisse abhaken zu können und dass die Konditionen dafür so "großzügig" waren.
Fazit: vielleicht gerade so knapp über Lizenzschrott, dank dem eigenwilligen Spielprinzip. Hier ist aber ne Menge Luft nach oben, sei es design-technisch oder auch was die Abwechslung betrifft. Durch das Passwort-System ist es aber der wohl bis dato längste Lückenfüller. Ich bin gespannt wie die Nachfolger so werden, da gibt es ja einige, die noch kommen werden.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 59%
(Woran erkennt man die japanische Version?)-------------("Sie" hat auch keinen Bock mehr)
Ja du hast den Stein ins Rollen gebracht, bezüglich Mahjong Allerdings wollte ich das schon immer mal lernen, das hat gut gepasst. Hab mittlerweile den Yaku-Wizard geschafft, weil er in einem gesamten Spiel kein einziges Tsumo bekommen hat. Bin gerade an Jantaku Boy dran, hier gibt es leider keinen englisch Patch, daher muss ich noch die Begriffe für Chii usw. lernen. Die Steine kann ich alle.
Vom GameBoy Light hatten meine Kumpels und ich schon in den 90ern gehört und wollten den immer haben. Ich habe mir den dann letztes Jahr (anlässlich meines 30. GameBoy Jubiläums) auch bei ebay gekauft.
Bezüglich Boxxle: das ist echt heftig und wäre für mich ein Spiel, was an der Motivation der Challenge gewaltig nagt. Und dann auch noch so früh, im Prinzip beim Start Dazu noch die Hinsicht auf ein Boxxle 2 Auf YouTube gibt es ein 6-Stunden Video dazu, allerdings überlegt der Spieler für die Rätsel auch nicht. 2 Level am Tag ist gut und dazu noch was anderes. Motocross Maniacs wirst du wahrscheinlich in unter einer Stunde durch haben, das ist dann wieder für die Motivation gut.
Mit Kwirk wird aber dann auch bald der nächste Brecher kommen, aber du schaffst das
Das Ding hatte in der Grundschule eine meiner damaligen Freundinnen. Jetzt brauch ich mich ja echt nicht mehr zu wundern, warum mich das Spiel beim Testen wahnsinnig gemacht hat und ich nicht wirklich vorwärts gekommen bin.
Zitat
Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen [...]
...
Also Karlo und Ede Wolf kriege ich ja noch hin, aber wer oder was das auf dem fünfzehnten Bild ganz unten sein soll, erkenne ich nicht mal.
Hab aber gerade gelesen, dass viele 'Entenhausen-untypische' Gegner ins Spiel gepresst wurden wie die Spielkarten aus Alice oder der gehörnte König aus Taran, der hier als Obermacker fungiert.
--
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari Zuletzt gespielt: Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster, Hyaku no Sekai no Monogatari Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Ich glaube, das Ding war auch auf diesem 108 in 1 drauf. Ich erinnere mich definitiv an die Grafik und hab da definitiv mal bisscehn von gespielt, aber nie intensiv. Ich habs auch definitiv als stellenweise unfair in Erinnerung, aber das kann daran liegen, weil ich gefühlt 5 Level gespielt habe. xD
So.
Damit hätten wir den ersten Fall, bei dem ich gleich 2 Gameboy Spiele abhaken kann, obwohl ich nur eines gespielt habe.
Denn "The Bugs Bunny Crazy Castle" ist letztlich nur ein Reskin von "Mickey Mouse".
Das heißt die Spiele sind inhaltlich identisch und unterscheiden sich lediglich in den verwendeten Grafiken, wo man in Mickey Mouse Herzen sammelt, sind es in Bugs Bunny Karotten, die jeweiligen Lizenzcharaktere tauchen auf usw.
Für den Vergleich habe ich Bugs Bunny mal kurz angespielt, aber im Sinne der Chronologie Mickey Mouse fortgesetzt und beendet.
Interessanterweise ist auch die Mickey Mouse Lizenz nicht die Original Vorlage für dieses Spiel, im Prinzip handelt es sich hier um einen Port eines Roger Rabbit Spiels für das Famcion Disk System, die Level sind identisch.
Für Mickey Mouse hat man sich vermutlich entschieden, weil die Japaner damit mehr anfangen können. Während für den späteren US Release (der auch noch auf dem NES erschien) Bugs Bunny ein weitaus größerer Name als Roger Rabbit ist.
Wie viele frühe Gameboy Titel ist also auch das kein Spiel, was original für das System konzipiert wurde, damit es frühzeitig ganz vorne zu den ersten Titeln auf dem System zählen konnte.
Und das... merkt man dem Spiel auch an. Mickey Mouse (wie ich es jetzt fortan nennen werde) wurde wirklich nicht gut auf dem Handheld übertragen. Der Bildschirmausschnitt reicht nicht um dem Spieler die notwendigen Informationen mitzugeben, dass dieser auf Gefahren rechtzeitig reagieren kann.
Dabei fängt alles noch schön gemächlich an.
Kurz gefasst, das Spielprinzip ist ungefähr so wie "Pac-Man" als 2D Sidescroller. Mickey kann nur nach links oder rechts laufen, er kann nicht springen, er kann ohne entsprechende Pick-Ups nicht schlagen, im Grunde kann der Lappen gar nichts.
Zur vertikalen Fortbewegung betritt man Türen mit klar gekennzeichneten Ein- und Ausgängen oder schlüpft in Rohrleitungen.
Mit diesen Limitationen gilt es dann vor Feinden zu fliehen und sämtliche Herzen die im Level verstreut liegen einzusammeln, ab und zu findet man dann auch mal ein Item. Davon gibt es wirklich nicht viele. Ein Boxhanschuh zum werfen, bei dem man einmal einen Feind erledigen kann.
die obligatorischen Slapstick 100 Tonen Gewichte, Eimer, Kisten oder sonstiges zum runter schubsen um die Gegner zu zerquetschen und einen Unverwundbarkeitstrank, der die Gegner bei Berührung erledigt. Anders als in Pac-Man kommen die Gegner nicht wieder, auch gibt es kein Zeitlimit.
Das ist im Grunde auch schon alles. Die Level iterieren dann durch all diese Elemente, was es zu einem recht repetetiven Spiel machen kann, definitiv keines, wo man sich am Ende an die Level erinnern kann.
Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen, doch der Stil ist auch als Krümel-Sprite unverkennbar, blöd nur dass 3 von ihnen sehr ähnlich aussehen, 2 davon fast identisch und einer mit einer anderen Farbe. Die Gegner haben alle unterschiedliche Verhaltenmuster, aber so wirklich draus schlau wurde ich nicht. Manchmal hören sie schlagartig auf sich zu bewegen, sie wechseln teilweise willkürlich die Richtung, mal folgen sie einem, mal nicht. Darunter stecken alles komplexe Regeln, doch das einzige was man sich wirklich merken kann sind Feinde die strikt auf ihrer Ebene bleiben. Die sind vielleicht nicht agressiv, aber dennoch die Nervigsten wie sich etwas später im Spiel raus stellt.
Zu Beginn der insgesamt 80 kurzen Level, ist das alles noch in Ordnung, die Level sind groß genug, es gibt nicht so viele Feinde aufeinmal, (wodurch auch der Bildschirm nicht so sehr ruckelt ) doch vor allem - Die Level Strukturen bieten immer eine Möglichkeit über einen Pfad zurück zu kehren, es gibt kaum Sackgassen und wenn doch, kann man die im selben Bildschirmausschnitt noch sehen.
Doch wenn man so circa 40-50 Level im Spiel drin ist, hat man allmählich das Gefühl, die Entwickler können das Spiel nur noch schwieriger gestalten, indem Sie es unfairer machen.
Ich meine - schaut euch die Scheisse mal an:
Die Gegner kleben förmlich am linken Bildschirmrand, sie patroullieren frenetisch bei der Treppe, während der Karlo-artige Gegner ganz unten immer auf der gleichen Ebene bleibt, für nen Boxhandschuh muss ich erst mal an der beschissenen Treppe auf der mittleren Ebene vorbei. Und glaubt mir, die Steuerung bei Treppen in dem Spiel sind ein Graus. Mickey kann nicht auf Treppen stehen bleiben oder umkehren, er läuft am Ende auch noch ein Stückchen weiter als er sollte. Steht man wie auf dem Bild zwischen einer Treppe nach oben und einer nach unten, ist es ein Krampf ihn dazu zu bekommen kehrt zu machen um die Treppe nach oben zu nehmen. Das führt zu einer Menge frustrierender Tode.
Doch nicht nur das, was ich durch Screenshots schlecht zeigen kann, sind Gegner die sich außerhalb des Bildschirms befinden, doch das Spiel zwingt einem einem durch ein Leitungsrohr, an dessen man nicht wissen kann ob dort nun ein Feind lauert oder nicht - oder vielleicht auch viele aufeinmal die nicht von der Stelle weichen wollen.
Je nach Situation bleiben dann Feinde auch einfach in einem Engpass stecken, wo sich das letzte Herz befindet. Entweder hat man dann Pech gehabt oder wenn es doch noch Spielraum gibt, führt man jedes Mal so einen nervigen Affentanz aus, die da irgendwie weg zu bekommen. Es gibt Feinde die bewegen sich relativ zur Position von Mickey, aber auch nicht immer. Während diese Stellen also nicht per se "unfair" im Trial & Error Sinne sind, sind sie einfach nur unglaublich nervig und nehmen den Spielfluss heraus.
Und das alles weil das Spiel es nicht lassen kann, immer mehr Flaschenhälse in die Level Layouts zu legen, bei dem es nur einen Durchgang gibt oder unverhoffte Sackgassen.
Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ebenfalls nicht konsistent und "all over the place" manchmal kriegt man direkt zu Beginn einen Unverwundbarkeitstrank und walzt dann einfach alles platt, manchmal liegen auch die Goodies in Positionen, wo man vermutlich als allerletztes erst hin kommt, wo man sie dann gar nicht mehr braucht.
Später tauchen dann nur noch Röhrenabschnitte auf und das ist tragisch, denn eigentlich mochte ich die Röhren, aber zu Beginn sind sie noch keine 50 Meter lang gewesen und führen mich komplett durch das ganze Level, wo ich dann direkt in einen Gegner raus komme oder haben gigantische labyrinthartige Komplexe gebildet. (ehrlich gesagt sind das noch die "besseren" Abschnitte)
So wurde aus der anfangs zwar repetiven, aber kurzweilige Prämisse irgendwann nur noch eine Tortur wo ein paar wenige Level wirklich eine Geduldsprobe waren. Glücklicherweise gibt es in dem Spiel kein totales "Game Over", sonst hätte mich das komplett zur Weißglut getrieben. Einen 1CC würde ich unter den Voraussetzungen wirklich nicht versuchen wollen.
Es gibt zwar Leben und nach jeden abgeschlossenen Level bekommt man eines extra, aber man kann das Spiel dann trotzdem fortsetzen, nur dass der Score resetted wird.
Prinzipiell eine feine Sache wenn man das Ganze als "Überlebensspiel" betrachtet. Zu versuchen mit allen Leben ohne Neuzustarten durchs Spiel zu kommen, gibt dem ganzen Wiederspielwert. Es ist zwar unfair, aber die Toleranz drauf gehen zu können ist hoch wenn man in den frühen Leveln sich über 40 Leben verschafft. (Da jedes Level was man schafft und wo man nicht stirbt quasi +1 Leben bedeutet)
Aber dafür ist es mir dann ehrlich gesagt auch viel zu lang. Die Level mögen zwar kurz sein, aber mit 80 Stück ist man schon ne ganze Weile beschäftigt und gerade da führt das repetetive, immer gleiche Spielprinzip, die häufig sehr ähnlich aufgebauten Level schnell zur Erschöpfung. Ich habs mir so meine 4 Sessions gelassen mit dem Passwort-System, wenn ich daran denke in wie vielen Leveln man einfach nur wartet bis die Gegner endlich mal Platz schaffen. Gott nein, ich froh die Scheisse abhaken zu können und dass die Konditionen dafür so "großzügig" waren.
Fazit: vielleicht gerade so knapp über Lizenzschrott, dank dem eigenwilligen Spielprinzip. Hier ist aber ne Menge Luft nach oben, sei es design-technisch oder auch was die Abwechslung betrifft. Durch das Passwort-System ist es aber der wohl bis dato längste Lückenfüller. Ich bin gespannt wie die Nachfolger so werden, da gibt es ja einige, die noch kommen werden.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 59%
(Woran erkennt man die japanische Version?)-------------("Sie" hat auch keinen Bock mehr)
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Next Up:Vermutlich nicht Boxxle
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This game was the bane of my childhood. Ein fucking Bugs Bunny Spiel - ein Spiel über einen Hoppelhasen - wo man nicht mal springen kann. Fuck that game.
Motocross Maniacs ist wie eine Kreuzung ("cross" – ha'h!) aus dem gleichnamigen Rennsport und Trials.
Ich habe zunächst ein Excitebike-artiges Spiel erwartet, doch letztlich fährt man mehr oder weniger nur für sich selbst, egal in welchem Spielmodus. Allerdings sorgt das auch dafür, dass der Zusatz „Maniac" sehr gut die Streckenführung beschreibt. Wenn es keine mehreren Lanes gibt, kann man auch das Wahnsinnigste aus den Strecken rausholen. Wenn euch Excitebike begeistert, werdet ihr Motocross Maniacs lieben.
Es ist erstaunlich, wie viel Persönlichkeit in einem 256-kB-großen Modul stecken kann. Transportiert wird das subtil über die Aufmachung, sei es durch den Schriftzug des Logos, den Fakt, wie schnell der Countdown vor Rennstart runterläuft, die vielen kleinen Schilde und Animationen, die wirklich unglaublich ikonisch sind, die treibende Musik oder der grundsätzlich absurde Fakt, auf physikalisch unmöglichen Strecken zu fahren, mit Turbo-Boosts, Loopings und schwindelerregenden Fallhöhen.
Zu Beginn kann man sich zwischen 3 Spielmodis entscheiden, und in diesem Fall nehme ich mal die Freiheit und lasse die Gebrauchsanleitung für sich sprechen:
Da fühlt man sich als crazy cooles Kid gleich angesprochen!
Im Prinzip ist es aber 3× der gleiche Modus, in jedem davon gibt es ein Zeitlimit, nur dass man in den anderen noch einen Geist hinterherfährt, mit dem man nicht kollidieren kann. Weiter kommt man trotzdem, auch wenn man gegen den anderen Fahrer verliert. Im 2-Spieler-Modus ist dieser andere Geisterfahrer der Freund am anderen Ende des Link-Kabels.
Zeitgenossen werden vor allem die populäre „Trials“-Serie kennen. Es geht beim Fallen darum, den Neigungsgrad des Vehikels zu justieren, sodass dieser möglichst parallel auf dem mal mehr und mal weniger ebenen Gelände fällt, was es neben einem Rennspiel auch zu einem Balancespiel macht. Wenn man dann noch das Risiko eingeht, in der Zeit eine Drehung zu vollführen, gibt es dafür Bonis.
Das Fundament dazu ist selbstverständlich nicht nur auf den gleichnamigen Sport zurückzuführen, sondern eben auch auf Motocross Maniacs. Dieses wiederum wurde von Kikstart inspiriert, einem C64-Spiel von 1985.
Ob die Historie dieser Spiele noch weiter zurückreicht, vermag ich nicht zu sagen, doch wenn das Spielprinzip selbst in den 2000ern noch begeistern konnte, dann 1989 erst recht.
Dennoch unterscheidet sich Motocross Maniacs von den genannten Titeln in mehrerlei Hinsicht.
So ist man dazu angehalten, in voller Geschwindigkeit zu fahren, vom Gas gehen sollte man bestenfalls nie.
Es gibt mehrere Power-Ups zu sammeln, die man jedoch bei Stürzen wieder verliert. Auch hier mache ich es mir heute mal einfach und übergebe die Arbeit der edgy-Anleitung:
Die Anleitung hat vollkommen recht: Die Nitro-Boosts sind „Must-haves". Ohne Nitro-Boosts ist man aufgeschmissen. Man startet mit 4 Kanistern und sammelt in der Zeit neue auf, doch das erfordert teilweise den Einsatz selbiger, denn nur dann fliegt man weit und hoch genug.
Gerade in den späteren Strecken, wenn man dort keine Nitros mehr übrig hat, wird man vielleicht auf der gesamten Strecke verteilt noch 1 Symbol finden, was sich irgendwo bekommen lässt, bis dahin kann man jedoch mit der Vielzahl an Rampen und Absprüngen nicht mehr interagieren und ist gezwungen, am Boden zu fahren, der meist mit Schlamm bedeckt ist, bei dem man langsamer fährt, oder mit nervigen Felsen gespickt, die sich nur durch getimte Wheelis umfahren lassen.
Was dann unbedingt wichtig ist zu beachten, um noch einigermaßen manche höher gelegene Streckenabschnitte zu erreichen, ist, die Oben-Richtungstaste beim Sprung gedrückt zu halten, denn dann fliegt man ein Stückchen weiter. Manche Abschnitte erfordern auch, dass man nicht mit Nitros boosted, sondern nur mit entsprechender Richtungstaste arbeitet, auch eine Sache, die ich häufig vergessen habe.
Das Nitro-System fügt dem Spiel eine Ressourcenmanagement-Komponente hinzu.
Ein Nitro-Power-up gibt einem 4 weitere Ladungen, und wenn man emsig dabei ist, keines auszulassen, wird man auch immer genug boosten können, doch auch dann muss man aufpassen, dass man es nicht übertreibt. Man muss das richtige Maß finden, noch Kanister zu sparen, aber gleichzeitig beim Boosten nicht hinzufallen, denn dann verliert man nicht nur Zeit, sondern auch seine „Speed“- und „Grip“-Power-Ups oder noch schlimmer: seinen „Jet Boost", den man erhält, wenn man sich an den richtigen Stellen der Strecke beim Springen einmal um die eigene Achse dreht.
Damit kann man sogar in der Luft boosten, solange noch Nitro vorrätig ist. Wenn man ganz gewagt sein will, hält man die Taste gedrückt für einen dauerhaften Schub, der in kürzester Zeit alle Kanister schluckt, dann geht’s ab wie Schmidts Katze! Das macht vor allem am Ende Sinn, wenn man ohnehin kein Nitro mehr braucht und sorgt für einen fulminanten Streckenabschluss.
Doch bis es so weit ist, wird man sich die Strecke nach und nach einprägen müssen. Dass man jede davon in 2 Runden fährt, hilft sicherlich dabei, doch auch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ändern lediglich, wie viel Zeit einem bleibt, sonst nichts. Das macht „A" für „eAsy" zu einer sehr guten Art, langsam ins Spiel reinzufinden. Doch selbst wenn nicht, durch eine freie Streckenauswahl kann man jede Strecke beliebig üben. Man wird zwar, nachdem man die Zeitvorgabe eingehalten hat, direkt zur nächsten Strecke befördert, doch einen gemeinsamen Zusammenhang scheinen sie nicht zu haben. Es gibt einen Cup oder so etwas dergleichen.
Das war für mich wichtig, um abzuschätzen, wie das Spiel denn eigentlich als „durchgespielt" gelten kann. Mache ich alle Strecken? Oder auch alle Schwierigkeitsgrade? Wenn man die 8. Strecke bewältigt hat, kommt es zu keinem Ending-Screen, das Spiel schickt einen einfach automatisch zu 1B und bei 8B dann zu 1C. Wenn man 8C bestanden hat, kommt einfach der „Game Over“-Bildschirm, den man auch erhält, wenn man verliert.
Daraus hat sich ergeben, dass sich das Spiel nicht durchspielen lässt und keiner der „Schwierigkeitsgrade" irgendwie als solcher zu einem Ending führt, so dass ich lediglich jede Strecke einmal abschließe. Mehr bleibt im Spiel nicht wirklich zu tun. Ich habe noch bis „C" gespielt, gebe aber zu, mit Strecken 6 und 7 so meine Probleme zu haben. Ich denke, es bringt nichts, sich zu zwingen, alles zu erledigen, was ein Spiel zu bieten hat, wenn es nicht absolut für meine aufgestellten Regeln erforderlich ist, das wird mich sonst noch irgendwann zurückverfolgen. Man kann versuchen, neue Rekorde aufzustellen, aber nach dem nächsten Start des Gameboys sind sie sowieso wieder weg.
Eine Sache, die mich am Spiel wiederum stört, ist der Mangel eines Rückwärtsgangs. Wenn man z. B. vor einem Stein einen Wheelie macht, aber zu weit nach hinten neigt, fällt der Fahrer gerne mal vor dem Stein um, dann wird man beim nächsten Mal Beschleunigen garantiert noch mal hinfallen, weil der Fahrer unmittelbar vor dem Stein startet und gegen diesen prallt, bis man hinter den Stein fällt. Aufgrund der wenigen Buttons und weil man diesen grundsätzlich selten gebrauchen würde, wäre es vielleicht möglich gewesen, wenn man über Select zwischen den beiden Richtungen hätte schalten können oder wenn man aus dem Stand links gedrückt gehalten hätte, das hätte auch schon gereicht.
Ich mag Motocross Maniacs wirklich sehr, tatsächlich gibt es gerade durch die kurzen Strecken einen Sog, dass man einfach nicht aufhören kann, noch eine Runde zu fahren. Ein ähnliches Gefühl kennt man auch von den Trials-Spielen. Ich würde sagen, bei den Trials-Spielen ist die Balance des Vehikels wichtiger und anspruchsvoller, die ist relativ einfach gehandhabt in Motocross Maniacs. Dafür hat es durch die Boost-Komponente einen taktischeren Aspekt. Doch alleine dass ich so einen Vergleich mit so einem vergleichsweise modernen Spiel ziehen kann, zeigt den erstaunlichen Tiefgang dieses Gameboy-Kleinods.
Man muss nur berücksichtigen. Der Umfang ist sehr gering und es gibt weder einen Streckeneditor noch Turniere oder irgendwelche Spielziele, wie es z. B. ein Excitebike hatte.
Wie bereits erwähnt sind die 3 Spielmodi spielmechanisch komplett identisch.
Ich bin mir dahingehend auch nicht sicher, ob es mich als Kind gefesselt hätte, da ich für das Spiel damals wahrscheinlich zu blöd gewesen wäre.
Doch sobald es erst mal läuft, für den reinen Akt des Spielens an sich, den ungefilterten Konzentrat wahlloser Zerstreuung, ist das Spiel nach wie vor einwandfrei. So ein ähnliches Gefühl hat mir auch "Tennis" gegeben, was einen noch lächerlicheren Umfang hatte, aber ein ebenso hervorragendes und durchdachtes Spielgefühl. (und im 2-Spieler wohl hier die Nase vorn hätte).
Daher kriegt Motocross Maniacs von mir:
Wertung: B+ You qualified!
Schwierigkeitsgrad: 36 % (fürs Abschließen aller Strecken auf dem Schwierigkeitsgrad „easy", schwerer geht’s aber durchaus)
Ich fand es immer megafrustrierend, wenn man auf die Fresse geflogen ist. Trotzdem cooles Ding, und halt einfach so ein richtiger Klassiker (den ich nie wieder spielen will)!
--
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Ich glaube, das Spiel hat mir irgendwann mal jemand geliehen. Ich erinnere mich, DASS ich es mal gespielt habe, aber sonst ist absolut nichts hängen geblieben...
Ich war gerade etwas platt, als ich beim Anblick des Mickey & Minnie-Mouse-Covers realisiert hab, dass das von Kemco ist - demselben Kemco, das jetzt die ganzen Einheitsbrei-RPGs rausknüppelt. xD
Ich war gerade etwas platt, als ich beim Anblick des Mickey & Minnie-Mouse-Covers realisiert hab, dass das von Kemco ist - demselben Kemco, das jetzt die ganzen Einheitsbrei-RPGs rausknüppelt. xD
Wild.
...
Ich denke mal das Kemco von damals zu heute, kann man genau so schlecht vergleichen wie das Sting von damals zu heute.^^"
Es gibt echt so einige Firmen mit altehrwürdiger Historie die dann in eine ganz andere Scheine abgedriftet sind.
Zitat von Liferipper
Ich glaube, das Spiel hat mir irgendwann mal jemand geliehen. Ich erinnere mich, DASS ich es mal gespielt habe, aber sonst ist absolut nichts hängen geblieben...
...
Freut mich dass Motocross Maniacs doch so viele hier gespielt haben, wenn auch wohl nichts hängen geblieben ist. Hoffe ich konnte da ein bisschen was auffrischen. xD
Zu Hyper Lode Runner kann ich schon mal sagen... Alter. Ich dachte echt ich verstehe was am Spiel nicht, weil das erste Level kann doch unmöglich so schwer sein und so viel Wissen über die Spielmechanik von mir verlangen?? Irgendwas muss ich doch übersehen... stellt sich heraus nein das Spiel spießt mich direkt an der Pieke auf. Tutorials oder Schwierigkeitskurven? Vergisst es. Ich glaube auch das wird ein Weilchen brauchen.
Dazu muss ich noch sagen, wenn ich an einem Spiel relativ viel Spaß habe, dann möchte ich es nicht zu schnell beenden, das heißt das größte Hindernis hierbei bin vielleicht ich selber. Deswegen wann immer ein guter und längerer Titel kommt, werde ich wohl einige Spiele parallel spielen. Ich könnte mir vorstellen dass das bei Hyper Lode Runner evtl. auch der Fall sein könnte und ich hier zunächst eine Review zu Revenge of the Gator mache. Mal schauen.
Bei Boxxle bin ich übrigens aktuell in Stage 72. Langsam aber sicher, die letzten 2 "Welten" waren längst nicht so ausufernd. Ich hing eigentlich nur noch an einem Level länger. Wohlgemerkt zwischen 40-50 gab es 3 Level bei denen ich ganze Zugfahren nicht auf die Lösung gekommen bin.
Entweder haben sich mittlerweile einfach schon boxförmige Synapsen gebildet dass ich Muster schneller erkenne oder das Spiel hat einfach krasse Curveballs hin und wieder mal, aber wird nicht sonst nicht mehr schwieriger. Naja dann hoffen wir mal, dass das Tempo so bleiben kann.
Ich denke mal das Kemco von damals zu heute, kann man genau so schlecht vergleichen wie das Sting von damals zu heute.^^"
Es gibt echt so einige Firmen mit altehrwürdiger Historie die dann in eine ganz andere Scheine abgedriftet sind.
...
Kemco ist auch heutzutage noch in der Lage gute Spiele zu entwickeln, wie die Visual Novel Raging Loop. Gut, auch schon 10 Jahre her und deren Ende ist furchtbar, aber darüber hinaus ist es eine richtig gute Adaption von Die Werwölfe von Düsterwald.
Ob deren andere Visual Novels was taugen kann ich nicht sagen, die haben aber auch recht gute Wertungen auf VNDB. Und sie haben mittlerweile sogar eine neue Werwolf VN angekündigt. Diesmal hoffentlich mit einem besseren Ende!
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Hach, ist das drollig! Gleich zu Beginn grüßt uns ein tanzendes, putziges Alligatoren-Trio.
„Drollig", „putzig", „entzückend". Am ehesten fallen mir diese Adjektive ein, wenn ich meine Spielerfahrung mit Revenge of the 'Gator beschreiben möchte. Für ein so frühes Gameboy-Spiel ist das Spritework erstaunlich detailliert und demnach besonders expressiv ist die Vielzahl an Krokodilen, die sich auf das gesamte Pinball-Feld verteilen.
Der spätere Kirby-Entwickler HAL Laboratory ist der Macher dieses Kleinods. Man konnte deren tolle Pixelart bereits in „Shanghai" bestaunen. Als Partnerstudio hatten Sie sicherlich bereits Einblick und Erfahrungen mit dem System sammeln können. Bis dato scheinen sie sich auf kleine, beliebte Konzepte zu fokussieren, zumindest ist durch das Krokodil-Thema des Pinball-Tischs das Spiel im Gesamten ein klein wenig origineller.
Doch Butter bei die Fische: Die gute Stimmung des Spiels kann ich gebrauchen, Pinball-Spiele sind in der Regel so gar nicht mein Fall. Ich hatte in der Vergangenheit immer mal wieder mit welchen zu tun, und gerade wenn diese irgendwelche „Ziele" zum Durchspielen haben, versuche ich es gar nicht erst, das endet immer in Frust, da auch bei guter Ballphysik die Flugbahn des Balles schwer einschätzbar ist.
Auch Revenge of the 'Gator besitzt einen sehr granularen und sensiblen Ball, was es für mich schwer macht, Schüsse zu reproduzieren, womit ich nicht sagen will, dass die Ballphysik nicht gut umgesetzt wurde, aber bei all dem Chaos finde ich es sehr schwer, in einem Flipperspiel tatsächliche „Ziele" zu erfüllen, dabei haben die meisten Flippertische welche für Punktemultiplikatoren, sobald der Ball aus dem Spiel ist. Entscheidend dabei ist für mich also, wie viel Abwechslung bietet ein Spieltisch, auch wenn ich partout gewisse Mechanismen nur schwerlich betätigen kann?
Nun, da schwächelt der Titel für mich ein wenig.
Revenge of the Gator bietet nur einen Spieltisch, der in 4 Bildschirme eingeteilt ist. Aufgrund technischer Limitierung scrollt das Bild leider nicht mit der Kugel.
Hier einmal die 4 Bildschirme des Spieltischs auf einen Blick, wie sie abgetrennt sind, lässt sich gut am Score dazwischen erkennen:
Die meiste Zeit über war ich nur auf den zwei unteren Bildschirmen unterwegs, vor allem dem vorletzten. Da links, neben dem traurig dreinblickenden Croco, durch das Tor kommt man nur, wenn man die Stöpsel da an der Seite reindrückt und dann den Ball geradewegs mit dem rechten Paddle durchballert. Leider ist mir das nur schwerlich gelungen. Zu treffen ist eine Sache, dann aber noch genug Schwung zu bekommen, ist … gefühlt Glückssache.
Das wäre alles ok, wenn nicht, sobald der Ball auf dem unteren Bildschirm landet, sich das Tor jedes Mal zurücksetzt. Dann darf man das Spielchen noch mal wagen. Bis auf die Slotmachine, die man da rechts aktivieren kann, gibts sonst keine großartigen Attraktionen mehr auf dem Bild.
Glücklicherweise gibt es noch eine zweite Möglichkeit, am 2. Bildschirm vorbeizukommen. Dazu muss man den Ball in das mittlere der 3 Molchsmäuler ballern, am untersten Bildschirm. Da sie jedoch ihre Lippen nur zufällig öffnen, ist auch das nicht einfach kalkulierbar, es passiert eben einfach.
Wenn es mal passiert. Landet man im ersten von 3 möglichen Bonusspielen , welches man garantiert verhauen wird, so leicht wie der Ball in die äußeren Lanes fallen kann.
Dennoch – danach landet man im 3. Bildschirm, dort gibt es Breakout-Blöcke zum Weghauen und die Stoßzähne an den Rändern reinzudrücken, um den Gang rechts zu öffnen. Als zusätzliches Gimmick – wann immer der Ball in der Mitte zwischen den Paddles und dem Molchgesicht lang rollt, „aktiviert" er einen von 3 tanzenden Baby-Alligatoren. Erst sind sie winzige „Geckos", beim nächsten Mal Kreuzen, Babys und beim dritten Mal wieder weg. Schafft man es, den Ball so lang rollen zu lassen, dass alle 3 Akteure Babys sind, aktivieren sich an den äußeren Lanes und in der Mitte unter den Paddles einmalig Krokodilsgesichter, die den Ball für gewisse Zeit auffangen.
Das ist eine Besonderheit des Spiels: Auf jedem Feld gibt es eine Bedingung, eine derartige „Sicherheitsfunktion" hervorzurufen, womit man ein bisschen länger im Feld bleiben kann. Am untersten Bildschirm links muss man die Nasen der Krokodile reindrücken. Im Bildschirm darüber muss der Ball in jede Gabelung einmal reinrollen, worüber dann ein Herz erscheint, oder man hat Glück mit der Slotmachine.
Ganz oben angekommen gilt es, das Krokodil oben in der Mitte zu füttern, indem man den Ball durch beide Loops reinhaut. Ist das geschafft, erscheinen mehrere Engelsaligatoren und man erhält einen Extra-Ball. Das ist so ziemlich das Ziel, auf das man hinarbeiten kann. Die meisten Punkte geben die Bonusspiele, wenn man sie denn mal schafft. 3 Sterne bei der Slotmaschine, wenn man sie denn mal kriegt. –_–' Und entsprechend die Fütterung ganz oben (nach dem ersten Mal gibts scheinbar keinen Extra-Ball mehr).
Damit hätten wir so ziemlich das Spiel abgedeckt.
Es gibt kein wirkliches Ziel, aber das ist auch gut so, ich mag meinen Pinball‑„Spaß" ungezwungen. Dennoch habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, den Standard-Highscore von 500.000 Punkten zu knacken. Da es nur Punkte sind, kann ich das wer weiß wie erledigen und muss mich nicht ärgern, partout den Ball immer wieder fallen zu sehen, so lange er nicht im Maul des niedlichen Krokodils ganz unten fällt.
Auch hier wieder: Da kein frühes Gameboy-Spiel batteriegesteuerten Speicher unterstützt, muss man auch hier besser ein Foto von seinem Score machen. Das war 1989 noch gar nicht so leicht für den Endverbraucher. Ein bisschen schade, weil es das Arcade-Feeling ein bisschen runterzieht. Man stelle sich vor, man tauscht das Modul mit den Freunden durch, was damals völlig normal- und für den Gameboy super geeignet war.
Stattdessen gibt es auch hier wieder eine Link-Kabel-Funktion. Im „Match Play" müssen die Spieler versuchen, den Ball ins Aus des jeweils anderen zu schießen. Trifft der Ball die Mitte, kehrt sich die Gravitation um. Die beiden möglichen Bildschirme, die sich spielen lassen, sind etwas simpler und wiederverwerten Mechaniken aus dem Singleplayer.
Es gibt noch einen zweiten 2-Spieler-Modus, doch bei dem reicht man einfach den Gameboy hin und her und schaut, wer mehr Punkte macht. Ich vermute, das wird der Ersatz für den Wegfall eines zu speichernden Scores sein.
Summarum ist Pinball: Revenge of the 'Gator ein putziges kleines Spiel für zwischendurch, mit einem soliden Pinball-Tisch, der allerdings langfristig nicht mit genug Abwechslung punkten kann. Gerade weil es meiner Meinung nach zu beschwerlich ist, in die oberen beiden Bildschirme einzudringen, so dass man unterm Strich die meiste Zeit nur mit wenig Attraktionen wirklich was zu tun hat.
Auch hätte ich mir noch mehr Soundeffekte gewünscht, wenn der Ball bestimmte Regionen trifft. Flipperautomaten leben von all den vielen Geräuschen, wenn schon die Haptik virtuell niemals an einem mechanischen Flippertisch heranreichen kann. Aber auch das kann natürlich eine technische Einschränkung der verfügbaren Soundkanäle sein, denn im Hintergrund dudelt die ganze Zeit eine stimmungsvolle Musik. Für einen so frühen Gameboy-Titel ist es dennoch ein formidabler Zeitvertreib.
Damit lässt sich sagen, dass HAL hier vor allem mit der Aufmachung punktet, als mit tatsächlich kreativen Gameplay-Ideen. Ich hatte trotzdem für die Dauer meinen Spaß, war aber weitaus schneller satt als die Krokodile in diesem Spiel.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: ???
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NEXT UP:Castlevania
( Hyper Lode Runner UND Boxxle lassen noch etwas auf sich warten - hach ja. )
Revenge of the Gator - mein erstes Gamboy-Spiel . (Natürlich war Tetris beim Gameboy dabei, aber RotG habe ich gleich dazu bekommen und das hat mein sehr jugendliches Ich dann doch mehr interessiert als dieses Klötzchen-Ding .)
Da ich vor nicht allzu langer Zeit „Belmont's Revenge" auf meinem YouTube-Kanal gespielt habe, gibt es hierzu ebenfalls einen Video-Playthrough, auch genannt „Let's Play", wo man meine Momentaufnahmen mitbekommt.
Die nachfolgenden Teile werden in einem Rhythmus von 2 Tagen hochgeladen.
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Das erste Castlevania-Spiel auf dem Gameboy und damit nach Motocross Maniacs Konamis zweites Spiel für das System.
Zum Zeitpunkt des Releases wurde noch parallel „Draculas Curse" entwickelt (mein persönlicher Lieblingsteil der Reihe). Daher stammt es auch von einem anderen Team, hauptsächlich von Leuten, die später das Entwicklerstudio „Treasure" gründen. Masato Maegawa, Gründer vom späteren Treasure, war federführend an diesem Spiel beteiligt.
Das merkt man dem Spiel durchaus an. Anders als die anderen Castlevania-Teile – gut, so viele gab es zu dem Zeitpunkt noch nicht – fällt dieses Spiel vor allem durch technische Spielereien auf, die von dem eigentlich typischen Action-Sidescroller-Prinzip abweichen und diesen Teil ein wenig plattforming-fokussierter gestalten.
So ist die komplette 3. Stage eine Aneinanderreihung von Gimmicks, bei denen die wenigen Gegner lediglich dazu dienen, das Tempo auszubremsen, während man vor einer verfolgenden Stachelbarrikade flieht.
Auch das Bewegen des Bodens, ausgelöst durch einen zu zerstörenden Mechanismus, sind so typische Quirks, die man von dem späteren Studio kennt: Gegner, welche die Umgebung beeinflussen oder miteinbeziehen. So gibt es rollende Augenbälle, die nach dem Besiegen explodieren. In Stage 2 werden damit Brückensegmente zerstört, wenn man sie zufällig auf diesen erledigt. Das ist kein Hexenwerk, aber bereits eine komplexe Interaktion zwischen 2 Spielelementen, die sonst Gegner in Castlevania nicht aufbringen, und dazu führt, dass man seinen typischen Ansatz, zumindest in diesem einen Moment, überdenkt.
Doch allzu lange geht das Spiel nicht, weswegen ich nicht auf allzu viele Beispiele verweisen kann – und versteht mich nicht falsch: In seinen restlichen Kern-Gameplayaspekten könnte das Spiel kaum reduzierter sein.
Wo das erste Castlevania mit seinen gerade mal 6 Stages bereits ein sehr komprimiertes Spiel war, legt „The Adventure" noch mal einen drauf. Lediglich 4 Stages stehen zur Verfügung.
Wenn man nach dem Zeitlimit von 13 Minuten für jede Stage geht, bei denen rund 4–5 Minuten am Ende übrig bleiben, so lange man nicht stehen bleibt. hat man hier grob geschätzt eine Spielzeit von ungefähr 35-40 Minuten.
Doch selbstverständlich wird man weitaus länger brauchen, dafür wird nicht nur der unnachgiebige Schwierigkeitsgrad ab Stage 3 sorgen, sondern auch der auffällig große Slowdown, der das komplette Spiel durchzieht.
Das Bild fängt an zu stottern und liefert in unregelmäßigen Abständen kurz aufblitzende Pixelfehler. Selbst wenn nichts auf dem Bildschirm ist, fühlt sich das Scrollen abgehakt an, und je voller der Bildschirm wird, desto schlimmer wird es. Das wird sicherlich bereits ein Grund sein, warum die Gegnerdichte nicht allzu hoch ist, da die „Engine" hier technisch überfordert scheint. Dabei ist die grafische Abwechslung eher bescheiden und aufgrund von beweglichen Teilen im Hintergrund ist der Background-Layer in Stage 3 komplett texturlos.
Das lässt das Spiel zu jeder Zeit unglaublich langsam und träge erscheinen, nicht auf die Art, wie es gewollt zu sein scheint, und zieht die Erfahrung erheblich runter. Das zehrt auch an dem Wiederspielwert, wenn Levelabschnitte häufig gerade Strecken sind, die sich noch länger ziehen, als sie sonst müssten.
Klassisch startet man mit 2 Leben und unendlich Continues. Wenn man alle Leben verliert, startet man am jeweiligen Anfang der Stage. Dazwischen gibt es mehrere, nicht gekennzeichnete Rücksetzpunkte, so lange der Lebensvorrat reicht. Mindestens einer immer direkt vor dem Boss.
Es gibt nicht viel, was man in diesem Teil anstellen kann. Man schwingt klassisch seine Peitsche und kann diese mit gelegentlichen Upgrades in Kerzen aufwerten und höchstwahrscheinlich dann mit dem nächsten Treffer direkt wieder verlieren.
Subwaffen fehlen gänzlich und somit auch die verbundene Munition; Herzen füllen nun tatsächlich die Leben auf, dadurch findet man nun deutlich mehr Leben, weil sie sich in jeder Kerze befinden könnten, statt dass man die Wände nach gegrillten Hähnchen abklappert. Derlei Secrets fehlen.
Stattdessen gibt es in jeder Stage unsichtbare Wände zum Begehen, die in geheime Räume für Leben und Power-Ups führen, doch gefunden habe ich lediglich einen dieser geheimen Räume.
Sonst findet man in den Kerzen nur ein temporäres Upgrade, mit dem der Protagonist kurzzeitig unverwundbar wird (die schon nach der 2. Stage nicht mehr auftauchen) und … Punkte.
Dadurch, dass Gegner respawnen und auch die wenigen zu findenden Extraleben nach dem Tod erneut erscheinen, haben Punkte praktisch keinen Wert und sind nur zum Selbstzweck oder aus Traditionsgründen noch da. Das macht einen 1CC-Run eher relativ, falls überhaupt irgendwer Castlevania für Punkte spielt, aber hey, es gibt sonst nicht viel zu tun hier, außer es wieder und wieder zu spielen. Sobald man durch ist, sind Stage 5+ aufwärts immer die gleiche Anordnung der 4 Level, nur dass die Gegner immer mehr Schaden machen, bis einen jeder Treffer one-shotted.
Es gibt also wirklich keine großartigen Features, nur Du, Christopher und die Peitsche, und in dieser Simplizität liegt ein gewisser Charme, trotz nervigen Slowdowns.
Castlevania als Reihe bestraft durchgehend einen Mangel an methodischem Vorgehen. Mit jedem Sprung macht man sich verletzlich, jeder Peitschenschlag erfordert seinen Wind-up. Der schiere Fakt, dass man nur am Boden die Richtung ändern kann, dass man sich beim Schwingen der Peitsche nicht bewegt, führt dazu, dass man keine überflüssigen Aktionen tätigt, wenn sie nicht notwendig sind. Das kann man langweilig finden, weil es wiederum viel Spieler-Expressionismus wegnimmt – zu spielen, wie man möchte, und zu jedem Zeitpunkt theoretisch die Möglichkeit zu haben, mittels Reaktionsgeschwindigkeit die Konsequenzen seiner frühzeitig getätigten Aktionen zu unterbinden. Andererseits legt es jedoch ein deutlich stärkeres Gewicht auf die zur Verfügung stehenden Entscheidungsmöglichkeiten. Wenn alles, was man tut, bedeutend ist, ergibt sich dadurch eine gewisse Sicherheit in der Spielweise, was die Spiele ironischerweise meiner Ansicht nach um einiges „zugänglicher" macht als Momentum-basierte Plattformer.
Doch ein derartiges Design erfordert auch seinen Preis: Das Leveldesign muss daran angepasst sein, die limitierten Möglichkeiten des Spielers in Betracht ziehen und unfaire oder langwierige Situationen vermeiden. Castlevania: The Adventure ist in der Hinsicht leider kein Vorzeigetitel. Wenn in einem automatischen Scrollingabschnitt sich plötzlich Sackgassen ergeben, die nirgendwohin führen. Wenn Fallen in einem unvermittelten Muster den Spieler bereits am Bildschirmwechsel attackieren, kann man sich diese vorher nicht einprägen. Respawnende Gegner, die in unregelmäßigen Abständen angreifen und den Spieler so weit aus dem Bildschirm treiben, dass der Gegner daraufhin wieder respawnt, bevor man die Möglichkeit hat, ihren HP-Pool ohne Peitschenupgrade entsprechend zu reduzieren.
Die Bosse sind größtenteils simplistisch, aber gerade Draculas Muster kann man beim ersten Mal nicht wirklich abschätzen. Dank MS Paint konnte ich die erste Phase in Rekordzeit schlagen, aber dann spawnt plötzlich seine Fledermausform direkt an der Position, wo ich zuletzt stehe. Dadurch, dass man nur so wenig Versuche hat, haben Bosse mit unvermittelten Mustern am Ende, die viel Schaden anrichten, noch mal eine deutlich frustrierendere Position.
Dann gibt es eben noch die angesprochenen Abschnitte, wo man nur geradeaus läuft, aber die Anzahl der Gegner in keinster Weise irgendein Hindernis darstellen, die diesen Akt anspruchsvoll oder unterhaltsam gestalten könnten.
Dennoch bin ich überrascht, dass es sich einigermaßen die Waage gehalten hat und ich von dergleichen noch viel Schlimmeres aus anderen Titeln gewohnt bin, allerdings geht dieses Spiel auch wirklich nicht lang, dass es dafür viel Potenzial gegeben hätte.
Die Plattforming-Passagen lassen sich meistens (nicht immer) im Vorfeld betrachten und damit auch planen. Wenn man sie einmal raus hat, wird man diesen Erfolg auch beliebig replizieren können. Das meine ich u. a. auch damit, dass es ein sehr methodisches Spiel ist.
Ich hatte nur zwischenzeitlich Probleme, dass Eingaben nicht getätigt wurden, was möglicherweise mit dem Spiel zusammenhängt. Manchmal wurde auch ein Sprung ausgelöst, wo keiner sein sollte, oder der Protagonist ist nicht zurückgesprungen, wie ich es gewollt hätte. Ich weiß nicht, ob das verschluckte Eingaben sind oder an mir bzw. dem Emulator lag, aber auch wenn es nicht oft passiert ist, ist es oft genug passiert, dass es auffällig war. Mehr dazu kann man in meinem Playthrough sehen.
Abschließend lässt sich sagen, dass Castlevania: The Adventure vor allem technisch eine sehr schlechte Figur macht, ein eher raues und experimentelles Leveldesign besitzt, was in puncto Fairness schwächelt, aber auch nicht so kotzig daherkommt, wie ich es zunächst erwartet habe.
Der typische Castlevania-Spielfluss bleibt erhalten, falls man bei dem Slowdown von einem „Fluss" sprechen kann. Es ist noch mal wesentlich simplistischer, was jetzt zwingend kein Nachteil ist, aber eben dazu beiträgt, dass der Wiederspielwert ob des viel zu kurzen Umfangs sich in Grenzen hält. Der Schwierigkeitsgrad kann einerseits frustrierend sein, aber ich kann nicht leugnen, dass es auch durchaus motivierend war, sich methodisch durchs Schloss zu kämpfen, so wie ich es auch von ausgeklügelteren Iterationen gewohnt bin.
Oder tl;dr: Castlevania in schlechter, scheisselangsam und kürzer, aber immer noch Castlevania, mit ’ner Prise Treasure-Shenanigans. Ist noch gerade so in Ordnung.
Sehr coole Reviews, vielen Dank für das Lesefutter
Zu Revenge of the Gator: Vielleicht wirkt da bei mir nur die Nostalgiebrille stärker, aber ich finde dass das Spiel schon gut Soundeffekte bietet. Im Prinzip gibt alles wo der Ball gegen kommt einen Sound. Und ja, im oberen Abschnitt ist man vergleichsweise schon sehr selten. Da ich auch immer sehr oft dann oben rechts reintreffe und damit zur Bonusstage 3 komme, macht es den oberen Tischbereich noch rarer. Allerdings habe ich auch noch nicht viel andere Pinball Spiele gespielt, ich kann die eigentlich noch an einer Hand abzählen
Zu Castlevania: So habe ich das Spiel auch noch in Erinnerung, langsam bzw. träge, repetetiv und stellenweise massivst schwer. Aber das Cover ist echt der Hammer Wenn das eine Sonderkategorie wäre, dann wäre das definitiv S Tier. Eigentlich müsstest du sowas machen, denn als Kind war ja, wie auch in meinem Thread besprochen, das Cover von Spielen ebenfalls ein sehr wichtiger Punkt bei der Spielewahl und Kaufentscheidung
Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.
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Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Ich muss an dieser Stelle mal sagen, dass das eine sehr kreative Lösung war sich die Funktionen des Super Game Boys zu Nutze zu machen um die sicheren Stellen von Draculas Schusspattern zu markieren. XD
Ich habe gerade dein Video dazu gesehen und das Spiel ist ja wirklich sehr langsam vom Movement her. Hab da sehr verklärte Erinnerungen.
Klunky, der Thread ist eine Goldgrube Nicht nur, weil es mir unfassbar viel Freude macht, Deine Erfahrungsberichte durchzulesen und ich dadurch angehalten bin, den kleinen grauen Freund auch wieder öfter in die Hände zu nehmen (heute habe ich Donkey Kong Land durchgespielt). Auch, wegen der ganzen Reaktionen, Kommentare etc. Richtig Leben in diesem Thread.