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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Monster Truck

  1. #301
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hey, das sind immerhin mehr Views als das MMX noch aktive User hat.
    Ich guck's mir später mal in Ruhe an - auch wenn's ziemlich lang ist (fast 3 1/2 Stunden, nicht übel O_o).
    Als einer der letzten 20 User wollte ich Dir, Klunky, auch nochmal meine Wertschätzung für dieses Projekt als (momentan eher stiller) Mitleser hierlassen. Deine Berichte haben mich wieder motiviert, mir eine komplette Game Boy (Pal + US Releases) anzueignen und ich werde auf der nächsten Retro-Börse wieder gezielt auf Jagd gehen. Ich freue mich immer, wenn hier ein neuer Erfolg hochgeladen bzw. gepostet wird.

  2. #302


    SD Gundam Gaiden: Lacroan Heroes

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Die vielleicht interessantesten Spiele dieser Challenge sind diese, die ich niemals selbstständig auf dem Schirm gehabt hätte, geschweige denn freiwillig angepackt. Und ihr sicher auch nicht!
    Nie hätte ich gedacht, dass ich im Nachhinein so viel Spaß mit einem Titel haben würde wie mit diesem hier. (Man erkennts bereits an meinem Ausblick, dass ich eigentlich nicht wirklich Lust hierauf hatte.)

    Es ist ein vollständiges, niemals übersetztes, japanisches RPG.
    Ein Dragon-Quest-Klon, um genau zu sein, im Universum des SD Gundam Franchises, dessen erster Berührungspunkt nicht gerade von überschwänglicher Begeisterung meinerseits geprägt war.
    Nischiger kann's für'n Westler aus heutiger Sicht eigentlich kaum werden.

    Doch entgegen all der Skepsis, entgegen der ja eigentlich massiven Sprachbarriere, habe ich das Spiel regelrecht aufgesogen.



    SD Gundam: Lacroan Heroes mag alles andere als ausgefallen wirken, immerhin basiert es lose auf den "SD Gundam Gaiden: Sieg Zeon Hen" Manga, aber es operiert getreu dem Motto "Besser gut geklaut als schlecht erfunden".
    Es nimmt die Dragon Quest III Erfolgsformel und portiert sie besser als bisher kein zweites RPG auf den Game Boy, doch das alles langsam im Detail.

    Rudimentär kann man Lacroan Heroes noch zu der Ära der ersten Generation an JRPGs zählen, also diesen, die noch keine größere involvierte Geschichte besitzen, die über wenige Textboxen hinaus inszeniert wird.
    Das heißt, dass rund 80% der Spielzeit daraus bestehen, Zufallskämpfe auszufechten und seine Figuren über eine lineare Charakterprogression aufzuleveln und aufzuwerten.
    Jeder, der schon mal ein JRPG gespielt hat, wird hier nicht überrascht sein, alle gängigen Tropes des Genres sind vertreten.



    Das ist gewohnte Kost, die vielleicht heutzutage nicht mehr die Ansprüche involvierterer Freunde des Genres befriedigt. Für mich als japanischen Analphabeten war es jedoch stark von Vorteil.
    Dank der Genre-Vertrautheit lassen sich leichter Muster erkennen; allein schon bei der Gestaltung der Menüs und wie die Auswahlpunkte angeordnet sind.
    Es hat gar nicht viel Trial & Error gebraucht, so etwas wie ein Storage System in der Anfangsstadt als solches zu identifizieren.

    Die vorlagengetreue Ausführung seines Genres hat die Sprachhürde Lacroan Heroes eher zu einem Syntax- statt einem Verständnisproblem werden lassen.
    Gott sei Dank, dass wir im Jahre 2026 nach Jesus Christus mittlerweile die technischen Möglichkeiten besitzen, uns dessen Abhilfe zu schaffen, was er mir ermöglicht hat, der groben Handlung des Spiels zu folgen und auch damit ein Großteil der Rätsel zu entschlüsseln.

    Die Rede ist von Live-Übersetzung à la Google Lens.
    Mein Handy war sozusagen das Universalwerkzeug dass ich neben dem Anlogue Pocket bereit stehts gehalten habe... Wann immer Hiragana aufgepoppt ist, musste ich nur kurz die Kamera draufhalten, hoffen, dass der Fokus nicht zu lange zum Einfädeln braucht, und dann das Ergebnis abschauen.



    Das hat nicht immer direkt funktioniert, Google Lens ist mittlerweile durch Gemini gestützt und wird den Satz unter Umständen umformen. Manchmal bekommt man in den ersten Versuchen noch unverständlichen Kauderwelsch raus, manchmal ist es partout nicht verständlich.
    Doch in dem Fall kann man immer noch den Satz direkt an die Gemini LLM vom Screenshot aus füttern und auch wenn sie in 10/10 Fällen das Spiel falsch zuordnen wird, so kann sie doch den Satz kontextgetreu übersetzen.

    Das mag nicht an eine professionelle Lokalisierung einer möglichen Fanübersetzung herankommen, aber es war eine unfassbare Hilfe, auf die ich nicht mehr verzichten möchte.
    Bei geistig und emotional anspruchsvolleren Spielen würden eine Menge Nuancen verloren gehen, doch die Dialoge in den JRPGs der ersten Generation hatten häufig eher was Informatives, während man den emotionalen Anteil anhand der eigenen Handlungen abstrahiert spürt, als dass es das Spiel begleitend cineastisch aufbaut, weswegen ich nicht das Gefühl habe, dass mir durch die Maschinenübersetzung viel entgangen ist. (das Gegenteil kann ich ja eh nicht testen)


    Amuro, Char und Lalah

    Sogar Anspielungen anhand des Gundam Vintage Animes konnte ich erkennen.
    Ich habe diesen zwar nie gesehen, doch Namen wie "Char Aznable" sind mir als Gelegenheits Anime Sympathisant keine Unbekanntheit. Das ist sozusagen der japanische Darth Vader oder so.

    Namen wie "Amuro Ray" kann ich zwar nicht direkt zuordnen, sind aber eingängig und hören sich schon wie ein Cameo an.
    Während 3 der 4 Partymitglieder selbst anthropomorphe Gundams sind, ist das 4. Mitglied eine Fantasy-Version des Protagonisten des Mobile-Suit-Gundam-Animes von 1979.

    Eine der tragischeren Antagonistinnen, "Lalah Sun", ebenfalls eine Pilotin aus der Serie. Menschen und Gundams existieren im Land Lacroan tatsächlich unabhängig voneinander.



    In der Geschichte geht es darum, das Land Lacroan von dem bösen Zeon Imperium zu befreien, angeführt von "Satan Gundam" (da steckt "Widersacher" schon im Namen).
    Der König ist erkrankt, weswegen "Prinzessin Frau" (nicht lachen!) das Königshaus an seiner Statt vertritt.
    Als "Knight Gundam" sind wir der Auserwählte und scharen weitere Recken um uns, bereisen das ganze Land und werden langsam stärker, bis wir dem Obermufti begegnen, yada, yada, yada.

    Lacroan Heroes ist das offiziell 4. Game-Boy-Spiel, welches mit batteriegestütztem Speicher auskommt.
    Aus gutem Grund; das Spiel stellt hinsichtlich Umfang andere RPGs, die wir bisher hatten, in den Schatten.
    Ich würde es mit 15 - 20 Stunden Spielzeit fast doppelt so lang einschätzen wie Final Fantasy Legends.
    Ayakashi no Shiro geht prinzipiell ähnlich lang, ist aber als reiner Dungeon-Crawler weitaus ärmer an Abwechslung.

    Wie erwähnt ist das grundsätzliche Gameplay Bog-Standard, ein rundenbasiertes Kampfsystem, aber mit einer flotten Kampfgeschwindigkeit, die sich in einem separaten Einstellungsmenü festlegen lässt, sehr fortschrittlich.
    Die Figuren leveln klassisch linear auf, während man im Laufe des Spiels mehr Partymitglieder mit klarer Rollenverteilung erhält.


    1.) Knight Gundam 2.) Cannon Gundam 3.) Tank Cannon 4.) Amuro Ray

    1. So ist der Held Knight Gundam, der typische Kleriker-Protagonist, den man auch aus den Dragon-Quest-Spielen kennt. Ausprägung auf Stärke, mit Heilzaubern zur Unterstützung und nem fetten Angriffszauber zum Schluss.
    2. In einer Bar am Anfang schließt sich uns auch prompt Cannon Gundam an. Dieser ist ein reiner Krieger ohne MP. Das heißt, er kann fast sämtliche Ausrüstung tragen und macht dicken Schaden, mehr aber auch nicht.
    3. Nach dem ersten Dungeon tritt dann Tank Gundam auf den Plan, doch anders als es sein Name suggeriert, handelt es sich hierbei um eine Priester-/Zauberer-Kombination mit nur wenig verfügbarer Ausrüstung, der bei gefühlt jeden Windstoß dahinscheidet wie Prinz Philip.
    4. So ungefähr nach dem ersten Drittel begegnet man dann (auf einem sehr niedrigen Anfangslevel) Amuro, dessen Fähigkeiten auf Support sowie Utility außerhalb von Kämpfen ausgelegt sind. Ähnlich beschränkt wie Tank Gundam in der Ausrüstung, aber ein paar exklusive Sachen gibt es dann doch.

    Bis auf Cannon Gundam erhalten alle Figuren im Laufe der Zeit viele Fähigkeiten, deren stärkere Versionen praktischerweise über dieselbe Anwahl erfolgt, nur mit der zusätzlichen Auswahl einer Zahl.
    Das war in Ayakashi no Shiro auch schon so und ich finde es erstaunlich, wie diese alten, im Westen unbekannten Game-Boy-RPGs besser Skill-Clutter vermeiden als es spätere moderne Vertreter taten.

    Nur war es für mich nicht immer leicht, herauszufinden, was welche Fähigkeit nun macht. Das liegt nicht am japanischen, da deren 1:1-Übersetzung Begriffe wie "Difuto" oder "Bouma" ergibt, Fantasienamen, die in allen Sprachen keinen Aufschluss ergeben würden und zu denen keine Beschreibung beigelegt ist. Da muss man schon, so glaube ich, die japanische Original-Anleitung übersetzen, die ich digital leider nicht finden konnte.
    Doch auf GameFAQs gibt es da einen Guide, den ich jedoch nur dann benutzt habe, wenn ich wirklich etwas partout wissen musste.

    Abseits der Kämpfe interagiert man direkt mit der Umgebung kontextsensitiv.
    Viele Funktionen die man sonst aus klassischeren Adventures kennt, aber frühe RPG's noch so an sich hatten wurden hier gestreamlined.
    So werden Key-Items schon automatisch benutzt und man muss nicht über ein Kontextmenü Türen öffnen oder Ähnliches.



    Das klingt jetzt alles furchtbar herkömmlich, daher ist es denke ich interessanter, auf die Besonderheiten des Spielverlaufs einzugehen.
    Eine Sache, die Lacroan Heroes in seiner Spielstruktur von anderen RPGs dieser Art unterscheidet, ist die hypothetische Freiheit.
    "Hypothetisch" daher, da das Spiel seine Barrieren eher diegetisch gestaltet. In jedem handelsüblichen JRPG startet man seine Reise vor den Toren der Anfangsstadt.
    Lacroan Heroes geht da genauso los wie die Dragon Quest Spiele, wo man erst mal zum Schloss gerufen wird oder sich schon darin befindet.
    Man hat erst danach die Möglichkeit, überhaupt vor die Stadt zu treten. Trotzdem wäre das keine weise Entscheidung.

    Man muss verstehen: Das Land von Lacroan wird von den Zeons belagert, die mächtigsten Vertreter der Armee lungern direkt vor der Hauptstadt.
    Setzt man einen Zeh nach draußen, wird man erbarmungslos von High-Level Mobs niedergeknüppelt und kann seinem Spielverlauf adé sagen.

    Trotzdem würde einen nichts davon abhalten, theoretisch auf diesem Wege durch das Land zu schreiten.
    Es ist möglich, auf der Weltkarte und in friedlichen Städten jederzeit zu speichern. Damit könnte man das Random-Encounter-System ausloten, indem man nach jeder Begegnung und nicht erfolgreicher Flucht einfach neu lädt. Nur in Dungeons ist die Funktion untersagt, weswegen man dort solche Sperenzken nicht treiben könnte.

    Der eigentlich angedachte Weg ist es jedoch, mit dem Schlüssel, den man von Prinzessin FRAU erhält, in ein Kellergewölbe unter der Stadt zu gelangen, in dem sich 6 Türen befinden.
    Diese Türen enthalten Warps zu entlegenen Teilen der Weltkarte, wo die Mobs wesentlich schwächer sind. Man könnte zu diesen Teilen zwar auch zu Fuß gelangen, aber nur über die Warps überlebt man diese Reise auch mit Sicherheit.

    Die 6 Türen machen ungefähr 2/3 des Spielverlaufs aus.
    Jede davon führt in eine eigene Region, bei der es eine eigene kleine Geschichte zu erleben gilt. Hat man all diese abgeschlossen, ist man stark genug, um nun die Weltkarte aus eigenen Stücken zu erforschen, ohne Angst haben zu müssen, von Zufallsbegegnungen gegangraped zu werden.

    Bei den Abenteuern hinter den Türen erschließt sich nicht immer direkt, welchen Nutzen man daraus zieht; es gibt hier keine veranschlagten MacGuffins, die man auf dem Weg zu einem größeren Ziel einsammelt.
    Es ist einfach nicht ganz klar, was von den Dingen zum Voranschreiten in der Handlung später wirklich relevant ist.



    Hinter Tür 1 verbirgt sich z. B. eine sehr einfache Rollenspiel-Anfangsquest: den Goblin-Anführer in einer Höhle töten, der ein Dorf tyrannisiert

    Für das Erledigen dieser Quest erhält man jedoch nichts wirklich Handfestes, außer das Gefühl, den Dorfbewohnern an der Höhle geholfen zu haben.
    Tatsächlich kommt man aber nur über diesen Dungeon an Tank Gundam ran, der nicht nur ein essentielles Partymitglied ist, sondern auch für die Quest hinter der 2. Tür notwendig ist, wo die Party in einem Banditenlager eingesperrt wird und Tank Gundam eine Schlüsselfunktion zur Selbstbefreiung spielt..
    Ich vermute, ohne dieses Treffen könnte man gar nicht erst in das Banditenlager gelangen.
    Prinzipiell könnte man aber auch auf das von Goblins geplagte Dorf pfeifen, wenn man ab Mitte bereits Tank-Gundam erhalten hat und den Goblin Anführer stehen lassen.

    Allen voran sammelt man einfach beiläufig EXP und ist froh, etwas dabei zu erleben. So habe ich die 6 voneinander unabhängigen Quests gesehen. Der erste Schock vor dem Dorf, gibt einem einen Ausblick, wie stark man später werden möchte, was vielleicht nen cooles Fortschrittsgefühl für die damalige Zeit ist.

    Hier als Zusammenfassung der grobe Spielablauf, bei dem ich Anlässe finde, näher auf die Feinheiten des Spiels einzugehen:

    Audienz bei Prinzessin FRAU und dann Cannon Gundam in der Bar mitnehmen.



    Hierfür erhalten wir außerdem einen Ring, mit dem man sich jederzeit innerhalb der Weltkarte oder in Städten zurück ins Lacroa-Königreich teleportieren kann, um das Lager zu verwalten, Ressourcen aufzustocken oder frühzeitig mit der nächsten Tür fortzufahren.
    So ziemlich der einzige Schlüsselgegenstand, den man langfristig nicht im Lager deponieren wird.

    Quests hinter den verschiedenen Türen im Kellergewölbe unter der Stadt absolvieren.



    Im Schloss erzählt uns eins ein Gelehrter in Zungen, was sich hinter jeder Tür verbirgt.

    Tür 1: Goblinhöhle bereinigen



    Ein straightforward erster Dungeon, bei dem man einen Geheimgang finden muss, um zum Anführer zu gelangen.
    Mittendrin befreit man Tank Gundam aus der Gefangenschaft, der den Hinweis dafür liefert

    Tatsächlich kann man gleich zur Höhle aufbrechen, da die Gegner hier gefühlt schwächer sind als die auf der Weltkarte.
    Außerdem findet man Ausrüstung in Truhen, die man sonst im Laden nur für teuer Geld erwirbt.
    Das ist so ne Sache, die zieht sich durchs ganze Spiel; Preise sind ganz schön gesalzen.
    Besser man kauft nur die Hälfte der Ausrüstung (nur für Knight oder Cannon), da man damit rechnen kann, die andere Hälfte im Dungeon sowieso zu finden.

    Tür 2: Banditenlager infiltrieren



    Dasselbe Dorf, das von Goblins angegriffen wird, berichtet auch von Banditen, die von weiter herkommen und Dorfbewohner entführen.
    Praktischerweise bringt uns Tür 2 näher an die Banditen ran, allerdings muss man dieses Mal ein bisschen weiter über die Weltkarte latschen und es gibt kein Dorf dazwischen für neue Ausrüstung.

    Angekommen am Banditenlager wird man auch prompt gefangen genommen und muss nun als Tank-Gundam eine Reihe von Interaktionen tätigen.
    Man belegt das Essen, das man dem Zellenwächter bringen soll, mit Schlaftabletten und befreit seine Mitstreiter.
    Ab da beginnt dann die Säuberung, das ganze Banditenlager wird zum Dungeon mit Random-Encountern und hier hat man es dann auch mit dem ersten heftigeren Zwischenboss zu tun.

    Noch vor dem Boss des Gebiets trifft man nämlich auf 3 Gegner auf einmal, einer als Tank, einer, der viel Schaden austeilt, und einer, der als Heiler fungiert.
    Wenn man nicht früh genug wenigstens einen erledigt, wird man mangels effektiver Heilmöglichkeiten ins Gras beißen.
    Hier wird man vielleicht das erste Mal ein bisschen grinden müssen.

    Abschließend gehts dann noch den Banditenanführer an den Kragen und... hooray! Weiter gehts.

    Tür 3: Stab von den Zeons zurückerobern




    Fragt mich nicht nach den Einzelheiten.
    Die Zeons haben irgendeinen mächtigen Stab geraubt, den man dem Dorfältesten eines Dorfes bringen soll.
    Dafür muss man über Umwege auf der Weltkarte durch einen Tunnel, bei dem man über einen Schlüssel eine Schleuse öffnet, um Wasser abzutragen.

    Dann geht es in die feindliche Festung, einen kürzeren Dungeon, bei dem anfangs nicht so ganz klar ist, wie es weitergeht.
    Man muss praktisch geheime Schalter in Krügen betätigen und geheime Wege in Bücherregalen betreten usw.
    Eigentümlicherweise gibt es keinen Boss am Ende...?

    Hat man den Stab zurückerobert, kommt der Twist!
    Wir wurden nur benutzt! Der Dorfälteste wollte diesen Stab, um seine eigene Macht zu steigern.
    Man hat die Möglichkeit, ihm den Stab zu geben oder nicht. Ich habe den Braten gerochen und es nicht getan, denn man erhält plötzlich einen Auswahldialog, ob man den Stab geben möchte.

    Es kommt so oder so zum Bosskampf. Ich habe jedoch nicht festgestellt, dass sich der Kampf je nach Auswahl unterscheidet, aber wer weiß.
    Am Ende trifft man im Haus des Dorfältesten auf Amuro, der sich während des Kampfes in einer Vase versteckt hielt und sich der Party anschließt.

    Tür 4: Feuer-Schwert schmieden



    Eine Quest, die man nicht zum Zeitpunkt, wo man das erste Mal die Tür betritt, vollständig erfüllen kann.
    Erst mal vorweg: Die Quests werden immer länger und komplexer. Das spürt man auch daran, dass der Weg zum Dorf länger wird. Hier muss man spiralförmig um ein Gebirge herum, bevor man dann in das Dorf des Schmieds kommt. Feen hindern uns jedoch mitten drin am Weiterkommen, hier würde man also ohne Amoru aus Tür 3 sowieso nicht weiterkommen. Man merkt also, obwohl man die Wahl hat, bedingen sich doch die Türen nachfolgend. Amuro hat eine Tengu-Flöte bei sich, welche die Feen beruhigt.
    Das habe ich zum Glück als Hinweis im vorherigen Dorf übersetzen können.

    Was auch hier wieder als Nebenquest anmutet, wird später wichtig. An sich braucht man am Ende irgendwo fast alles im Spiel, auch wenn es erst nebensächlich erscheint.
    Doch für diese Aufgabe brauchen wir 2 Key Items. Feuererz und das seltene Metall Gundarium, wobei Gundarium erst viel später im Spiel auffindbar ist.

    Man hätte also die Möglichkeit, Tür 4 erst mal zu überspringen, sollte es aber natürlich wegen der Levelkurve trotzdem machen.
    Der Dungeon für das Feuererz, teilt sich in 4 Bereiche auf, in die man von der Mitte aus gelangen kann. Es ist ein längerer Dungeon mit komplizierter Wegführung, wo man Schlüssel findet um Türen in anderen Bereichen zu betreten, auch begegnet man das erste Mal Mimics.

    Spätestens ab hier wird klar, dass Lacroan Heroes kein zahmes Spiel ist. Die Monster machen zunehmend mehr Schaden und gerade Amuro und Tank Gundam sind mangels vernünftiger Ausrüstung sehr schwach. Während man für Knight- und Cannon Gundam in den Lädten immer aktuellste schwere Rüstung findet, sind Roben und Kopfbedeckungen für Magier nur sehr selten in Truhen aufzufinden, daher gibt es über lange Strecken keine Upgrades für sie. Wiederbelebungen sind bis dato wie in Dragon Quest nur in Kirchen möglich, daher ist ein Totschlag, ein gutes Abbruch-Argument für den Dungeon.

    Ab hier zeigt sich, dass nicht jeder Kampf es wert ist, ausgefochten zu werden, und dass man rege von der Fluchtoption Gebrauch machen sollte, wenn es einfach zu viele Gegner sind.
    Erste Gegner mit AoE-Attacken können die Party mit Leichtigkeit kapern. In diesem Spiel ist es so, dass mehrere Feinde eines Typs über eine Zahl daneben "gestapelt" werden. Es ist sehr ähnlich zu Dragon Quest, wo Feinde gruppiert sind. Gruppierte Feinde werden nicht alle einzeln dargestellt, sondern über dier entsprechende, den Rest muss man sich von alleine denken. Es kann auch 2x die gleiche Sorte Feind auftauchen, dennoch verteilt. Angriffe werden vom Targeting unterschieden zwischen „Einzel", "Gruppe" und "Alle". 4 oder mehr aufeinander gestapelte Feinde sind mit Vorsicht zu betrachten. So können im worst case 9–10 Gegner gleichzeitig erscheinen, wenn daneben noch ne weitere Gruppe steht. (was dann erst mal ohne die Zahl wie nur 2 Gegner aussieht. (siehe Screenshot 2)

    Die Flucht klappt nicht immer und kann in kritischen Situationen nach hinten losgehen, allerdings greifen nicht alle Feinde auf einmal an, wenn die Flucht beim ersten Mal scheitert, was eine interessante Entscheidung ist, das Spiel weniger bestrafend zu gestalten. Prinzipiell gelingt eine Flucht häufiger, als sie scheitert, weswegen das häufige Flüchten auch bei adäquat gelevelten Charakteren eine valide Taktik ist, um im Spiel zu bestehen. Man sucht sich lieber Kämpfe mit weniger- oder schwächeren Gegnern aus.

    Kurz vor dem Feuererz gibt es nen weiteren Bosskampf, den ich im Gegensatz zu den Gegnern im Dungeon als weitaus leichter empfunden habe.
    Mit dem Erz im Schlepptau kann man aber erst mal nichts Weiteres machen.

    Tür 5: Feendorf beschützen




    Man wird an einem Wald auf der Weltkarte abgesetzt, der sich jedoch nicht so einfach betreten lässt. Unsichtbare Wände versperren den Weg zu einem isolierten Dorf und jetzt muss man per Trial & Error rauskriegen, welche Wege sich nehmen lassen, während man alle naselang von Random-Encountern belästigt wird.

    Das Blöde an den Random Encountern ist... nicht, dass sie existieren (jaja, ich weiß doch, was ihr denkt ), sondern dass deren Häufigkeit nicht reguliert ist.
    Es gibt keinen minimalen oder maximalen Schwellwert, bis es zum Kampf kommt. Es kann sein, dass 5 Schritte hintereinander eine Begegnung auftritt, es kann aber auch genau so gut sein, dass man 50 Schritte ohne einen Kampf laufen kann.
    Dadurch fühlt sich deren Frequenz nie passend an. Meistens sind es eher zu viele, aber in manchen Etagen, wo gerne mal neue Gegner auftauchen, kommt es nicht zum Kampf, wenn man nicht gerade extra Schritte verschwendet.
    So eine Aufgabe wie in dieses Feen-Dorf zu gelangen ist natürlich extra nervig, weil einen die Kämpfe aus der Konzentration bringen, während man sich versucht zu merken, wo man noch nicht hingelaufen ist.



    Im Feendorf angekommen finden wir es belagert wieder. Es ist nun die Aufgabe, jeden Gegner zu beseitigen. Neben Random Encounters gibt es auch sichtbare Gegner. Diese Art von sichtbaren Gegnern konnte man schon in der Goblinhöhle oder im Banditenlager begegnen, hier im Feendorf respawnen sie nicht.
    Hier kam es dazu, dass ich das erste Mal in einem Guide nachschauen musste, einfach weil ich den Anführer der Angreifer nicht gefunden habe.

    Es stellt sich heraus, dass dieser sich als Priester des Dorfes tarnt, also der Ort, wo man auch sonst seine Charaktere wiederbelebt oder von Gift befreit.
    Spricht man den Priester an, wird man überraschend attackiert. Ich habe das jedoch nach langem hin und her als Einziges nicht gemacht, einfach weil ich keinen Anlass dazu hatte. Jede Kirche war bislang identisch.

    Der Boss ist der dann bis dato schwierigste, weil er Charaktere paralysieren-, sich selbst heilen- und seine Abwehr steigern kann, alles Sachen, bei denen es schwierig ist, den Schaden konstant hoch zu halten
    Ich habe ihn erst beim dritten Mal schlagen können, dank nützlicher Crits.

    Als Dank geben einem die Feen besonderes Holz, was eine Brücke formt, um den Dungeon für Tür 6 zu betreten.

    Tür 6: Lalah erlösen




    Tatsächlich war ich von Tür 6 überrascht, weil sie mich an einen Ort gebracht hat, wo ich schon längst war und die Quest abgeschlossen habe.
    Das Gebiet für Tür 6 liegt nämlich nicht weit weg von Tür 5 und ab dem Zeitpunkt ist man schon stark genug, die Reise über die Weltkarte selbst zu unternehmen. Ich hatte diesen Ort bereits vor dem Feendorf gefunden, weil ich erst nicht wusste, dass ich in den Wald sollte.

    Quest 6 ist die storyrelevanteste, weil man hier Char begegnet (es gab bereits eine kurze Begegnung in der Nähe des Banditenlagers) und man hier etwas tragische Exposition erhält.

    Lalah ist ein Waisenmädchen mit besonderen Kräften, das von den Zeons entführt wurde. Satan Gundam hat ihre Kräfte kultiviert und sie sozusagen gebrainwashed.
    Es gilt, die nun hoffnungslose Lalah unschädlich zu machen, von der ein Teil ihres Unterbewustseins nur drauf wartet.

    Der Dungeon ist ein 40-Etagen großer Turm(!)
    Da man wohl nicht so viel Speicher hat, um 40 extra Räume in die Cartridge zu packen, wiederholen die sich 1:1, dass es so wirkt, als würde man parout nicht weiterkommen, würden nicht alle paar Räume mal noch eine zusätzliche Truhe auftauchen.
    Hätte mich ein NPC in dem Dorf davor nicht gebrieft, dass es wirklich 40 Etagen sind, hätte ich geglaubt, irgendwas anders machen zu müssen.

    Der Turm ist ein wahrer Spießrutenlauf.
    Denn erst mal betreten, kommt man nicht mehr zurück.
    Hier muss man, so behaupte ich, das erste Mal ressourcensparend umgehen, bisher waren die Dungeons bis dahin einfach nicht groß genug, dass man allzu sehr aufpassen musste.

    Man hat grindsätzlich nur begrenzt Inventarplatz, jeder Charakter kann nur 10 Items tragen, die Ausrüstung zählt schon dazu sowie notwendige Key Items.
    Ebenso gibt es keine MP-regenerierenden Items, weswegen man sich in diesem Spiel nicht einfach mit Items vollstopfen kann.
    Die volatil auftretenden Zufallskämpfe werden einen langsam zermürben und man muss ohne Regenerationsmöglichkeiten den kompletten Turm aufsteigen, einen Schlüssel erbeuten, wieder runter und dann Lalah entgegentreten, die als talentierte Magierin zwar nicht viel HP besitzt, aber mit konstanten AoE-Attacken die geschwächte Party herunterputzt.

    Das klingt am Ende dennoch schlimmer, als es ist, da es in dem Spiel eine "Rasten"-Funktion gibt, wie sie auch schon Ayakashi no Shiro hatte. (Woah, schon wieder eine Parallele)
    Nach einer bestimmten Anzahl an Kämpfen ist es möglich, dass die Charaktere einen großen Teil ihrer HP und MP wiederherstellen. Wenn man sich die Funktion einigermaßen ordentlich einteilt, kommt man gut auch ohne Heilitems aus.

    Abenteuer jenseits der Türen: Das Haus der Prophezeiung und die Wüste




    Nachdem man alle Quests, die sich hinter den Türen verborgen haben, abgeschlossen hat, ist es noch nicht vorbei. Man erhält einen letzten Hinweis von Char, dass man beim Haus der Prophezeiungen vorbeischauen soll. Dieses befindet sich nördlich der Hauptstadt von Lacroan, wo wir gestartet sind. Man kann von überall dorthin reisen, aber das ist der schnellste Weg. Befriedigenderweise kann man nun nach mehreren Abenteuern den Gegnern vom Anfang entgegentreten, für die man sonst zu schwach war, und frei das Königreich bereisen.

    Im Haus der Prophezeiungen erfahren wir dann Hinweise darauf, dass es in einer Wüste weitergehen soll. Den Weg dorthin müssen wir selbst finden und so versucht man nun, neue Wege zu beschreiten, die man bislang noch nicht gegangen ist, und kriegt langsam ein Gefühl dafür, wie die Welt sich zusammensetzt.

    Die Wüste selbst erreicht man nur über einen Engpass im Südwesten, der bis nach Nordwesten reicht und eine lange Wanderung über die Weltkarte zur Folge hat.
    Kommt man aber erstmals in der Wüstenstadt an, fühlt es sich gut an, diesen Weg ganz von alleine gefunden zu haben, denn der ist schon wirklich etwas abwegig.


    Die Weltkarte - von einer japanischen Seite entnommen und selbst ergänzt

    In der Wüste geht es darum, den Sand des Pharaos zu erlangen, um das Siegel der "White Base" zu lösen, die uns wiederum zu Satan Gundam führen soll.
    Wer oder was die White Base ist, ist zu dem Zeitpunkt nicht ganz klar, aber Bürger des Wüsten-Dorfes erzählen von einer mysteriösen Sphinx, die eines Tages mir nichts dir nichts aufgetaucht ist. Hmm...

    Den Sand erbeutet man innerhalb einer großen und unübersichtlichen Pyramide mit vielen Türen, die sich nicht alle innerhalb eines Durchgangs öffnen lassen.
    Stattdessen finden wir ab der Hälfte einen Schlüssel, der wiederum das Tor in einem anderen Dungeon öffnet, einer magischen Höhle, östlich der Wüste, aus der wir wiederum einen weiteren Schlüssel, für den Hikari no Yumi (Bogen des Lichts), bergen und das für den Schmied benötigte Gundarium für das Feuerschwert - der Quest aus Tür 4.

    Der Hikari no Yumi wird über Hinweise der Dorfbewohner als Waffe erwähnt, die irgendeine mythische Kreatur zu Fall gebracht haben soll. Trotz dieses Hinweises ist das der 2. Punkt gewesen, wo ich in einem Guide nachschauen musste, wie ich nachher erläutern werde.
    Mit dem Schlüssel aus der magischen Höhle kann man die Pyramide erneut betreten und sich dort dann mehrere Stockwerke in Löcher herunterfallen lassen. Bis ins Kellergewölbe, wo wir auf Satan Gundam treffen.

    Wenn der Bösewicht schon persönlich auftritt, weiß man, dass es dem Ende entgegen neigt.
    Dieser erweckt die uralte Kreatur, den "Psycho-Golem" und was für ein Psycho der ist!
    Ab dem Punkt war mir klar: Hier brauche ich bestimmt unseren Bogen!

    Das Problem ist nur, wie erwartet das Spiel, wie ich den Bogen einsetze? Ausrüsten kann man ihn schließlich nicht.
    Ich dachte einfach, dass man es als Item im Kampf auswählt, nur leider zeigt das Spiel keinerlei Feedback, wie man den Bogen abfeuert, während ich mit der Nachricht der schnell vorbeiscrollenden Textbox nichts anfangen konnte.

    Da hilft es nicht, dass der Psychopathen Golem derart stark ist, dass er jedes Gruppenmitglied trotz Schutzbuff mit einem Schlag aus den Latschen haut, wenn man sich nicht verteidigt, und man jedes Mal nach Game Over einen längeren Weg zurückzulegen hat.
    Was ich letztlich nicht wusste: Man muss den Bogen des Lichts 4x mit Tank Gundam verwenden und dann schmilzt er einfach weg, ein Detail, das ich so im Spiel nicht gefunden habe. Aber auch wenn man es weiß, ist das leichter gesagt als getan.

    Tank Gundam ist der Heiler. Die einzige Möglichkeit, zu überleben, ist, mit jedem Charakter außer Tank Gundam zu verteidigen und zu hoffen, dass er nicht anvisiert wird. Falls doch, hilft nur noch ein seltenes Wiederbelebungsitem, von dem ich mir nicht sicher bin, ob man so eines zum Zeitpunkt des Spiels schon erbeuten kann. Eine frustrierende Angelegenheit, aber an sich ein simpler Kampf, wo man einfach auf sein Glück hoffen muss.

    Ist der Psycho-Golem erst mal Geschichte, erhalten wir den Sand des Pharaos. Diesen stäubt man auf die Sphinx neben der Pyramide und tada! Die Sphinx ist die White Base, wer hätte das gedacht!? Ein Raumschiff, mit dem wir fortan – frei von Zufallskämpfen – durch die Lüfte segeln.

    Die White Base, der Schlüssel ins Reich der Zeon





    Das Spiel überspringt das Boot und geht direkt zum Flugobjekt über. Das ist ungefähr so "aufregend" wie in Dragon Quest III, denn es passiert derart spät, dass es damit nicht mehr viel in der Welt zu erkunden gibt.
    Dennoch, da es keine Teleportzauber gibt, mit denen man sich zu Städten warped (außer der Hauptstadt selbst), hat man mit der White Base nun einen weitaus bequemeren Zugang zu den bekannten Orten des Spiels. Einer dieser Orte ist das Dorf aus Tür 4, wo wir das Gundarium für das Feuerschwert abgeben.

    Warum das Feuerschwert so wichtig ist, weiß ich selbst nicht, aber weil es eine derart involvierte, lange Questline ist, die sich über weite Teile des Spiels zieht, und der Schmied am Ende für die Fertigstellung noch mal 50 k Gold möchte, den höchsten Preis, den ein Item im Spiel kostet, muss es wohl sehr stark sein, nicht?

    Nun, ich war enttäuscht, als ich gemerkt habe, dass meine aktuelle Waffe stärker ist, doch der Schmied beteuerte mir, dass es eine bestimmte Art von Gegner gibt, gegen die es stark ist.
    Also habe ich es trotz der niedrigeren Stärke einfach mal Knight Gundam angelegt. Immerhin sind Feuerschwerter seit jeher irgendwelche wichtigen Waffen für Auserwählte in Fantasywelten.

    Mit der White Base gibt es lediglich 2 neue Orte, die sich betreten lassen.
    Einer eine Höhle, die mitten in einem Gebirge steckt, wofür man nicht nur akribisch suchen muss, sondern auch wissen muss, wie die White Base eigentlich landet.

    Die Höhle ist nur ein Feld groß. Wenn man versucht, direkt auf dem Feld zu landen, wird sich die White Base senken, aber man wird sie nicht verlassen.
    Hier dachte ich zunächst, dass es schlichtweg kein Landeplatz ist, doch der 2. neue Ort, eine Insel, bietet ebenfalls nur eine 1-Feld-große Landezone, um anlegen zu können, denn die White Base kann sich wie die meisten Flugvehikel in RPGs nicht auf bestimmten Feldern wie flachen Gebirge absetzen, auf das man sonst laufen könnte..

    Das Eigenwillige ist hier eher das Landeverhalten. Beim Landen verlässt die Spielfigur das Schiff aus der Richtung, in die man zuletzt gelenkt hat, während die White Base dann die entsprechende Landeposition einnimmt.
    Ich versuche, das mal zu visualisieren:


    Wer hätte gedacht, dass daraus so eine Quantenphsyik wird?

    Es klingt wie ein unnützes Detail, aber es ist zum Weiterkommen entscheidend, sich darüber im Klaren zu sein.
    Man muss das Schiff kurz bevor das Schiff auf die Landeposition andockt senken und zwar aus einer Richtung, in der noch Platz ist, wenn die Figur die White Base verlässt. Super missverständlich!

    Die Höhle wirkte auf mich wie ein optionaler Dungeon, sauharte Gegner, die einen innerhalb von Sekunden zernichten. Schon in der Wüste war das Ganze happig, doch ab diesem Zeitpunkt des Spiels hat man inzwischen so viel HP und kassiert auch so viel Schaden an HP, dass die Heilzauber nicht gegenhalten können.
    Es gibt keine Vollheilzauber, die 3. Stufe des Heilzaubers ist stattdessen ein Gruppenheilzauber, der ungefähr so viel heilt wie der Heilzauber auf Stufe 2, rund 90 HP, während die Gegner gerne schon mal > 200 HP Schaden pro Angriff anrichten. Die Folge ist, dass man nach jedem Kampf einen wesentlichen Teil damit verbringt, seine Charaktere wieder aufzupäppeln, was nervig sein kann. So sucht man noch selektiver seine Kämpfe, Aufleveln war für mich ab dem Punkt tertiär und ich habe vor allem das Finden von neuer defensiver Ausrüstung vorangestellt.

    Ob man nun die Höhle begeht oder das antike Schloss in der Mitte der Insel, am Ende muss man beides machen, um ins Reich von Zeon zu kommen.
    Das Schloss der Insel ist der Zugang, aber innerhalb der Höhle wird die "Nebelrüstung" von einem Drachen bewacht, die wiederum notwendig ist, um zum Enddungeon zu gelangen.
    Hat man die Rüstung UND das Feuerschwert UND noch irgendsoein Power Schild (das habe ich völlig vergessen, schaut auf die Weltkarte, das ist noch ein Side-Dungeon, den man zwischendurch machen muss), nicht ausgerüstet, landet man beim Betreten der Pforte plötzlich wieder am Anfang des Spiels im Königreich von Lacroan und muss den ganzen Weg wieder zurücklaufen!

    Das war das dritte und letzte Mal, dass ich einen Guide bemühen musste.
    Ich habe keinen Zusammenhang aus Nebelrüstung und der Pforte zum Enddungeon herstellen können (die anderen Gegenstände waren bereits zufällig ausgerüstet), möchte aber nicht ausschließen, dass es vielleicht irgendwo verklausuliert und lost in translation als Hinweis stand. Bis zu dem Zeitpunkt dachte ich, dass die Höhle optional sei, weil man dort exklusive Ausrüstung für Cannon Gundam findet. Ich hätte vielleicht die Nebelrüstung zufällig angehabt, nur will das Spiel nicht mal das.
    Denn so lange man diese Rüstung trägt, erhält der Träger kontinuierlich Schaden beim Laufen. Wer das nicht aus masochistischen Gründen erduldet, wird sich schon bewusst dafür entscheiden müssen, die Rüstung vor der Pforte anzulegen. Nur danach kann man sie im Zeon-Reich ohne Schaden zu kassieren anbehalten.

    Zusätzlich haben irgendwelche komischen, endlos respawnenden Gegner, wenn man irgendwelche leeren Throne im rechten Teil des antiken Schlosses anspricht, mich glauben lassen, die Lösung hätte etwas damit zu tun, doch weit gefehlt.
    Man kann wohl irgendwelche besonderen Gegenstände erhalten, wenn man diese Gegner auf eine besondere Art besiegt. Das ist jedoch ein Geheimnis, darauf weiß nicht mal der GameFAQs-Guide eine Antwort.

    Nun immerhin, nur 3x in einen Guide zu schauen für ein Japan-exklusives altes Rollenspiel ist kein schlechter Schnitt.
    Man kann also weitestgehend auch ohne Guide seinen Weg durchs Spiel finden.
    Heroes of Lacroan ist kein komplett kryptisches Spiel, aber es hat so Momente, bei denen man manchmal bamboozled ist.
    Das kennt ihr sicherlich selbst von dem ein oder anderen alten Spiel, was sonst im Großteil transparent ist.

    Das Finale



    Mit dem Abstieg ins Reich der Zeons landen wir in einer unendlichen Leere. Hier gibt es außer Satans Schloss nur noch einen Schrein, an dem man sich kostenlos vollheilen kann und sein Inventar verwalten kann.
    Ein schlauer Designzug, denn um hier weiterzukommen, braucht man Amorus Tengu-Flöte, die man möglicherweise inzwischen aufs Lager bereits gelegt hat. Ohne die wäre man zwar nicht zwingend softlocked, denn man kann immer noch mit dem Return-Ring zurück, aber auch dieser könnte ja rein theoretisch im Lager liegen.

    Mit der Tengu-Flöte, mit der wir ehemals Feen vertrieben haben, lässt sich die White Base zu diesem Witz von einer World Map rufen, mit der man dann über die Leere zu Satans Schloss fliegen kann.

    Diese ist dann gemäß der Tradition letzter Dungeons in JRPG's recht groß.
    Random Encounters sind absolut tödlich und ehrlich gesagt bin ich ab dem Punkt die meiste Zeit auch nur noch entkommen. Schlichtweg, weil neben den Random Encountern nun auch sichtbare Gegner im Schloss den Weg versperren, verlässt man das Schloss zu Fuß oder mit Amuros Fluchtzauber, muss man all diese sichtbaren Gegner erneut bekämpfen, was natürlich ordentlich Zeit frisst.
    Ich kriege hier also meine EXP-Zufuhr sowieso schon aufgezwungen und muss ressourcensparend vorgehen, da ich nicht weiß, ob man vor Satan noch mal die Gelegenheit bekommt, sich zu heilen, geschweige denn zu speichern.



    Und so zieht sich das Etage für Etage, jede davon wie ein Labyrinth aufgebaut, um möglichst viele Zufallskämpfe durch die Schwierigkeit der Navigation zu forcieren.
    Ein Raum voller Fake-Treppen, ein Raum voller Fake-Truhen, treppenförmige Räume, bei denen man nicht weit gucken kann, ein Raum voller unsichtbarer Teleporter.

    Als ich die Odyssee überstanden habe staunte ich nicht schlecht. Char, unser alter Freund und Kupferstecher, der Satan mehr hasst als uns, hat uns ein kleines Häusle vor dem Endboss eingerichtet, bei dem man sich heilen und speichern kann. Wow, das ist wirklich großzügig vom Spiel.
    Dabei war letzteres nicht mal notwendig, denn ich habe Satan beim ersten Versuch geschlagen.

    Satan kann hart zuschlagen, doch der Dungeon hat einen zum Schluss mit vielen Vollheil- und Wiederbelebungsitems versorgt, aus denen ich jetzt nach Herzenslust schöpfen konnte.
    Der Kampf erfolgte in 2 Phasen.
    In seiner normalen Form hat er nur Single-Target-Schaden verursacht und manchmal Sofort-Tod-Attacken ausgelöst, die sich inzwischen kontern lassen, solange es Tank Gundam nicht trifft, da dieser ab Level 35 über eine Wiederbelebung verfügt, die auch gleichzeitig voll heilt.

    Seine Drachenform macht dann fast kontinuierlich nur noch dicken AoE-Schaden. Hier musste ich meine Ressourcen zum größten Teil alle verbrauchen, jedoch hat Drachen-Satan nur marginal mehr HP als seine menschliche Form, weswegen er eher früh genug ins Gras beißen konnte, bevor es gefährlich wurde.

    Am Ende bricht alles zusammen, wir entkommen aus dem Reich, kehren zurück zu Prinzessin FRAU und tjoa, und dann endet das Spiel in einer Art, dass es noch mal Szenen aus allen vorherigen Orten zeigt und wie die Helden sich einrichten, bei dem es dann am Ende mit einem leider ziemlich langweiligen Ending-Screen ausklingt.





    Die Legacy lebt

    Meine Recherchen haben ergeben, dass dieses Spiel in Japan damals, genau wie das gesamte SD-Gundam Franchise, recht beliebt war und wohl sehr viele Japaner heutzutage starke Kindheitserinnerungen damit verbinden, wie es hierzulande Leute mit Pokémon tun.
    Alleine dieses Video von einem gar nicht mal so viralen Kanal, welches vor einem Jahr erschienen ist, kommt bereits auf über 160.000 Aufrufzahlen. Unter Gen Y Zockern ist es ein Klassiker dort.



    Es ist, als würde man in ein Paralleluniversum fallen. Gleichzeitig hört man wohl viel Kritik. Auch wenn ich der japanischen Sprache nicht mächtig bin, habe ich unter Umständen das Spiel durch meine Erfahrung besser verstanden als so mancher Inländer, da sich das Spiel oft den Vorwurf gefallen lassen muss, unausbalanciert zu sein.

    Dem muss ich jedoch widersprechen. Von all den RPGs, die wir bisher hatten, und ja - streng genommen ist es gerade mal das vierte, je nachdem, ob man sowas wie Patlabor dazuzählen möchte – hat der Titel das bisher beste Balancing aufzuweisen.
    Etwaige Fallstricke wie der Psycho-Golem sind eher Ausnahmen, die man auch in anderen Vertretern finden kann. Die Monster hauen ordentlich rein, aber betonen gleichzeitig die Wichtigkeit der Fluchtfunktion.
    Es ist keineswegs so drakonisch wie ein Dragon Quest II, aber es ist ein Titel, der dem Spieler klare Limitationen aufzeigt, gewährt jedoch auch ausreichend Lockerungen. (Return-Ring, einigermaßen verlässliche Fluchtfunktion, Rasten, ausbalancierte Speicherpunkte), dass sich diese Limitationen nicht oppressiv anfühlen, sondern dass man lernt, die Gnädigkeit des Spiels wertzuschätzen.

    Der Vorwurf des mangelnden Balancing kommt gerade aus dem Aspekt, dass man die Weltkarte zu Beginn nicht klassisch zu Fuß erkundet, sondern über ein Teleporter-Netzwerk. Durch den man am Ende immer wieder ausgehend vom Lacroan Kingdom einen neuen Ort besucht. Hat man das jedoch erst mal geschnallt, funktioniert die Schwierigkeitskurve genau so, wie man es von anderen Vertretern gewohnt ist.



    Lacroan Kingdom mutet wie ein Dragon Quest III für unterwegs an, ist jedoch wesentlich linearer, diesen Umstand kann es gut verschleiern, weil man Schlösser oftmals nicht als solche erkennt, wenn man bereits den "Schlüssel" durch die geleitete Spielführung erhalten hat
    Am Ende bekommt man für die Zeit dennoch ein episches Gefühl. Der gebotene Rollenspielstandard befindet sich in der oberen Riege der NES-RPGs, während ich Konkurrenz wie Final Fantasy Legend als deutlich rückschrittlichere RPGs der Pre-Dragon-Quest-III-Ära betrachte.

    Viele Skills gehen über bloßes Schaden machen hinaus, es gibt bereits Buffs und unterschiedliche Zustandsveränderungen, Gegner können magische oder physische Schwächen haben. Manche Bosse haben bereits Gimmicks oder Synergien. Auch wenn die Kämpfe vergleichsweise immer noch simple Kost sind, sind sie doch schnell gepaced.
    Dungeons sind kürzer und wesentlich gestreamlineter als in älteren RPGs, wobei sie jedoch mit steigender Spieldauer länger werden, ohne je überbordend zu sein.
    Damit schafft das Spiel genügend Abwechslung. Selbst wenn man nur kämpft, verharrt man nicht zu lange an einem Ort und wird mit vielen unterschiedlichen Szenarien unter wechselnden Ausgangsbedingungen konfrontiert, was für mich zu einen unvorhersehbaren und damit Interesse weckenden Spielverlauf geführt hat

    Gegen Ende wird jedoch die Zeit, die man im Menü verbringt, allein schon um Figuren hochzuheilen, allmählich mehr und die viel erlangte Beute führt auch regelmäßig zum Inventarplatzmangel, da man auch Key-Items für längere Zeit schon mal behalten muss, bis man sich sicher ist, dass man diese jetzt verstauen kann.

    Kommt natürlich noch dazu, dass ich hier häufig Sachen übersetzen musste und mir Positionen der Auswahlpunkte merken musste, um nicht versehentlich etwas wegzuschmeißen.
    Es fehlt noch so an den kleinen Feinheiten, z.B. direkt von vorne heraus zu sehen, welche Figur überhaupt etwas ausrüsten kann. Immerhin - im Laden wird man darüber informiert, wenn ein gekauftes Ausrüstungsteil sich mit einer Figur nicht tragen lässt.





    Fazit

    Summarum ist SD Gundam Gaiden: Lacroan Heroes ein für die Zeit sehr fortschrittliches JRPG, als das Genre allmählich stärker gestreamlined wurde.
    An den richtigen Enden, wie ich finde, denn viele Adventure-typische Aspekte fallen hier nicht weg. So sind Wegfindung und Navigation wie auch schon in Dragon Quest weitere Eckpfeiler, die das Spiel nicht zu einem reinen Hack'n'Slay verkommen lassen.
    Taktische Entscheidungen gibt es hier an mehreren Stellen zu treffen und auch die teurere Ausrüstung lässt Geld auf lange Sicht wertvoll erscheinen.
    Wo Wiederbelebungen und MP-Regeneration in anderen JRPGs selbstverständlich sind, führt der Mangel an Möglichkeiten hier zu einer umsichtigeren Spielweise, was nicht heißt, dass es nicht wie viele RPGs der alten Schule abseits taktischer Entscheidungen nicht immer auch etwas repetitiv werden kann, gerade wenn der Zufallskampf-Zähler nicht reguliert ist.

    Wenn man bedenkt, dass nie ein Dragon Quest für den Original Game Boy gab, hat man hiermit eigentlich nen passenden Ersatz, dessen epische Ausmaße ungefähr mit Dragon Quest II zu vergleichen sind, während es spielerisch näher am Dritten Teil dran ist.
    Man müsste nur einige Grafiken austauschen und man könnte es sehr gut als Teil des Franchise verkaufen. Manche Sachen werden sogar bereits intuitiver gelöst, als es die Reihe zu dem Zeitpunkt vermochte.

    Endlich kann ich mal ein RPG ein bisschen höher bewerten, ich hatte überraschend viel Spaß, und Freunde klassischer RPGs empfehle ich, einen Blick drauf zu werfen, sofern ihr euch dank der heutigen technischen Möglichkeiten nicht länger von der Sprachbarriere abschrecken lasst.
    Aber wer weiß, vielleicht kommt ja eines Tages eine Fanübersetzung hierzu.
    Das Spiel könnte einen, zumindest unter Retro-Liebhabern, bekannteren Ruf im Westen vertragen.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 64%


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    NEXT UP: Nobunagas Ambition

    Geändert von Klunky (16.04.2026 um 23:42 Uhr)

  3. #303
    Prinzessin Frau ist schon harter Tobak, aber auf meiner Lieblingsplattform, dem Game Boyt©, geht das natürlich klar!

    Ulkig, dass sich Rasten unterwegs als alte D&D-Mechanik doch auch in einigen JRPGs findet; ich dachte immer, das hätte man direkt am Anfang des Genres mit wegrationalisiert und es wäre daher nur noch im Westen zu finden.

    Ein bisschen schade, dass Fan-Übersetzungen wohl aussterben werden, wenn AR-Übersetzung und Co. sich irgendwann durchsetzen. Ich kann mich ungemein lebhaft daran erinnern, wie ich mit ~16 oder so versucht habe, Sakura Wars mit einer ausgedruckten Übersetzung zu spielen. Da wäre Google Translate auf dem Handy schon ein gewaltiger Fortschritt gewesen. ^^

    War wieder interessant zu lesen und, wie üblich, sicherlich ein Scheißaufwand, um den ich dich nicht beneide.

  4. #304
    Cooler Fund, danke für die Eindrücke! Char war schon immer ein bisschen eine Tsundere, aber der Satz mit dem Häusle hat mich dann doch überrascht auflachen lassen?

    Und handelt es sich bei Prinzessin Frau vielleicht und Fraw Bow (bzw. Fraw Kobayashi)?
    https://gundam.fandom.com/wiki/Fraw_Kobayashi

    Gundam bzw. vor allem Tomino-Gundam hat schon extreeem viele geile Namen
    https://www.cbr.com/what-are-gundam-characters-strangest-names/

    Geändert von Narcissu (17.04.2026 um 10:55 Uhr)

  5. #305
    Ja, an Fraw denke ich da auch.

    Und Char ist Char. Er ist ja nicht böse, sondern ... düster. Amuro nervt in der ersten Staffel (sind ja 3) viel mehr.

  6. #306
    Cooler Bericht!

    Mit Gundam hab ich jetzt nicht so viel am Hut, aber das Spiel klingt gar nicht mal so uninteressant. Vor allen Dingen die Sache mit den Türen, die einen explizit erst mal von der 'Raus aus der Stadt, rauf auf die Weltkarte"-Routine weglocken, finde ich spannend.

  7. #307
    Zitat Zitat von N_snake Beitrag anzeigen
    Als einer der letzten 20 User wollte ich Dir, Klunky, auch nochmal meine Wertschätzung für dieses Projekt als (momentan eher stiller) Mitleser hierlassen. Deine Berichte haben mich wieder motiviert, mir eine komplette Game Boy (Pal + US Releases) anzueignen und ich werde auf der nächsten Retro-Börse wieder gezielt auf Jagd gehen. Ich freue mich immer, wenn hier ein neuer Erfolg hochgeladen bzw. gepostet wird.
    Woah eine komplette Sammlung westlicher Game Boy Releases ist immerhin ebenso ambitioniert, aber noch mal deutlich cooler als sich eine aus ner Liste an Roms was auszuwählen, so nen Katalog aus Module hat schon was haptisches.
    Noch mal danke für die Bestärkung, das freut mich zu lesen, auch von stillen Mitlesern zu hören, so ganz kann man das ja nicht immer einschätzen.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Und handelt es sich bei Prinzessin Frau vielleicht und Fraw Bow (bzw. Fraw Kobayashi)?


    Höchstwahrscheinlich. Die Ähnlichkeit ist unverkennbar.
    Die Namen der Gundam Charaktere sind tatsächlich sehr eigenartig, wenn nich gar schon mal "on the nose", dann z.B. die pazifistische Außenministerin "Peacecraft",
    Aber freut mich dass sich der ein oder andere noch mit Gundam Historie findet. Es ist tatsächlich ne Verschmelzung aus dem Vintage Anime und SD Gundam.

    Zitat Zitat von LittleChoco
    Vor allen Dingen die Sache mit den Türen, die einen explizit erst mal von der 'Raus aus der Stadt, rauf auf die Weltkarte"-Routine weglocken, finde ich spannend.
    War auf jeden Fall ein kleiner Schock, dass ich im ersten Random Encounter schon verreckt bin.

  8. #308

  9. #309
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    War auf jeden Fall ein kleiner Schock, dass ich im ersten Random Encounter schon verreckt bin.
    Mal davon abgesehen, dass ich vermutlich gleich mit Lösung angefangen hätte (you know me ), wäre meine Reaktion darauf vermutlich gewesen das Spiel nach weiteren fruchtlosen Kämpfen schreiend in die Ecke zu schmeißen bzw. vom Lappy zu löschen.

  10. #310


    Nobunaga's Ambition

    Durchspielbedingung: Gewinnen & ganz Japan vereinen (beliebige Schwierigkeitsstufe)


    Kleine Geschichtsstunde eines Nippon Laien

    Aahhh, die Sengoku-Periode, der Stoff, aus dem Legenden erzählt werden, ein jahrhundertelanges Battle Royal.
    So wie Deutsche über den 2. Weltkrieg in etlichen Ausrichtungen fachsimpeln, so sind japanische Kriegsnerds vollkommen verrückt nach der Zeit der streitenden Reiche.
    Ein beliebtes Setting unter etlichen japanischen Medien, die Prämisse wird gerne abgewandelt in Animes wie z. B. Fate/Stay als Gralkrieg übernommen.

    Die Mythen, die sich um den Kriegsherrn Nobunaga Oda ranken, sind vor allem seinem großen Erfolg geschuldet.
    Als der erste große Reichseiniger trug er einen entscheidenden Teil dazu bei, das Zeitalter der Zwietracht zu beenden.
    Seine Nachfolger sollten sein Werk zu Ende führen.
    Natürlich alles nicht ohne erhebliches Blutvergießen in einer noch nie dagewesenen Brutalität, die an unseren heutigen moralischen Wertvorstellungen vollkommen vorbeigeht.

    Als Europäer hätte mir der Name Nobunaga nie etwas gesagt, wären die Japaner nicht so gut darin, ihre Kultur & Historie in den Westen zu exportieren, auch ungefragt als trojanisches Pferd, wenn's sein muss.
    Nobunaga's Ambition ist eines der weniger subtilen Kleinode, bei dem die Japaner ihr kulturelles Erbe aufarbeiten, indem sie sich selbst in die Rolle eines "Daimyo" versetzen (sowas wie ein Herzog, nur in Japanisch).
    Die Geschichte wird spielbar gemacht, nicht mittendrin in einem banalen Kampfspiel, sondern oben drüber als Verwalter, als derjenige, der die makroökonomischen Entscheidungen trifft und wahlweise auch als General in Schlachtzügen.
    Doch statt sich eines Skripts an festen Szenarien zu bedienen, die so historisch tatsächlich stattgefunden haben, bietet Nobunaga's Ambition lediglich eine feste Ausgangslage. Wie diese verläuft, liegt dann am Spieler selbst. Es ist nicht einfach nur Geschichte zum Nachspielen, sondern Geschichte zum Gestalten.



    Ich meine, gut... Im Grunde genommen versucht man einfach nur zu überleben, mit der Startposition, für die man sich entschieden hat.
    Doch alleine dass man sich für eine der insgesamt 17 verfügbaren Provinzen Zentraljapans und damit für den dazugehörigen Daimyo entscheiden kann, regt schon das Kopfkino an, für diejenigen, die sich schon immer gerne vorgestellt haben, wie es wäre, damals dabei gewesen zu sein.
    Im Grunde genommen ist es also sowas wie ein "4X Grand Strategy"-Spiel, wie man sie heutzutage nennt. Selbst bezeichnet das Spiel sich jedoch als "History Simulation Game".

    Natürlich alles in einer weitaus reduzierteren Form, als man es heutzutage kennt, aber auch reduziert im Hardwarevergleich mit damaligen Versionen des gleichen Titels, denn das Game Boy Spiel für Nobunaga's Ambition basiert auf dem Original von 1986, das für damalige Heimcomputer erschienen ist. Später ist dieses Spiel auch für viele gängige Konsolen portiert worden, so auch 1990 für den Game Boy. Dabei hatte Koei zu dem Zeitpunkt längst schon einen Nachfolger herausgebracht.
    Streng genommen gab es 1983 bereits ein ähnliches Spiel, noch vor Nobunaga's Ambition, aber das ist weniger bekannt und auch nie außerhalb Japans und dessen spezieller Hardware erschienen.

    Dafür macht die Game Boy Version jedoch eine vergleichweise gute Figur, die vielen Elemente auf die niedrige Bildschirmauflösung zu übertragen und sogar mit Musik zu unterlegen.
    Über Bildschirme mit Auswahloptionen, die an klassische Textadventures erinnern, trifft man von Runde zu Runde seine Entscheidungen, während das Geschehen immer dann auf die Karte wechselt, wenn es notwendig ist.
    Dafür musste für die Cracks jedoch ein Abstrich gemacht werden.

    Im Original gab es die Möglichkeit, alternativ 50 der damals existierenden 66 Provinzen zu spielen, statt nur 17. Diese Option bleibt einem in der Game-Boy-Version verwehrt.
    Ich hätte es nicht gebraucht, denn auch mit 17 Provinzen kann das Spiel schon lange dauern. 50 wären da ein Overkill an Parteien, die gleichzeitig Entscheidungen treffen.




    Wie funktioniert dieses Spiel überhaupt??

    Die Frage wird sich jedes Kind gestellt haben, das unglücklicherweise dieses Modul in seine Hände gekriegt hat.
    Es gibt ja relativ wenig Game Bo -Spiele, die speziell Erwachsene anpeilen, aber von keinem Titel konnte man das bisher so stark behaupten wie von diesem.
    Vielleicht bin ich selbst noch zu viel "Kind" im Kopf, denn ich fand es ernsthaft anstrengend, die Konzentration zu bewahren. 4X-Grand-Strategy mit großem Geopolitik-Überbau sind normalerweise überhaupt nicht meine Welt, ich meide solche Spiele, wo es nur geht.
    Ein Blick darauf fühlt sich so an, als würde ich auf eine trockene Excel-Tabelle starren, und da können sich die Entwickler sonst noch so viel Mühe geben, es mit ein paar grafisch hübschen Effekten zu kaschieren.
    Jetzt gibt es aber im Zuge dieser Challenge nun mal keinen Weg drumrum. Das heißt also, was es vor allem zu tun gilt, ist erst mal pauken!

    Pauken, denn das Spiel bietet keinerlei Tutorials, so wie auch keine klassische Kampagne.
    Wie bereits angesprochen, wählt man den Daimyo seiner Provinz und dann geht's los. Das Ziel ist es, einfach früher oder später jeden Kontrahenten auszuschalten. Selbst Bündnisse dürfen am Ende nicht mehr übrig sein.

    Um so weit zu kommen, bedarf es, wie es damals üblich war, des Lesens der Anleitung. Da steht alles drin, was man wissen muss, das in vorbildlich strukturierter Art.
    Da Nobunaga's Ambition selbst als früherer Vertreter dieses Genres bereits viele Systeme bietet, empfiehlt es sich meiner Meinung nach, erst nur das Grobe für den Überblick zu lesen und anschließend die Anleitung während des Spielens bereitzuhalten und speziell nach den Dingen nachzuschlagen, die gerade wichtig sind, denn wenn man direkt alles von Anfang bis Ende liest, wird man am Ende sowieso noch mal darauf zurückfallen.



    Der Spielfluss in Nobunaga's Ambition ist recht hoch, das liegt daran, dass man nur benachrichtigt wird, wenn eine gegnerische Provinz etwas ausführt oder etwas widerfährt, was von Relevanz ist, z. B. in eine andere Nation einfällt oder wenn ein Bürgerkrieg ausbricht.
    Etwaige andere Aktionen bleiben verdeckt und das erhöht das Tempo. Lange warten muss man nicht, es gibt keine Form des "Zuschauens" der Gegner wie in einem Brettspiel. Das hat auch den Vorteil, dass die Intransparenz gleichzeitig als Gameplay Element genutzt werden kann.
    Man hat seine eigene Ökonomie mit verschiedenen Werten. Um dann die Werte der Gegner einzusehen, woraus sich die Frage ergibt, ob es sinnvoll ist, einzufallen, muss man einen seiner Samurai als Späher losschicken.
    Das geht dann je nach deren Statuswert für "IQ" erfolgreich aus oder nicht.
    Das ist eine der wenigen Aktionen, die keine Runde verbrauchen, lediglich den Samurai für diese Runde, den man losgeschickt hat.

    Eine Runde ist damit bis auf wenige Ausnahmen gleichzusetzen mit einer Aktion, die man tätigt, danach treffen alle anderen aktiven Provinzen eine Entscheidung, von der man nichts mitkriegt, ist sie nicht kriegerischer oder diplomatischer Natur.
    Das beschreibt auch den generellen Spielfluss: Über entsprechende Aktionen werden Entscheidungen getroffen, die sich dann mehrere Runden später erst auszahlen, wie man es auch von Realpolitik kennt.
    Der kleinste Mess-Abstand für Zeit und damit Stellvertreter für 1 Runde ist hierbei eine Jahreszeit.
    Man beginnt im Frühling und nach dem Winter bricht das nächste Jahr an.

    Zu beachten sind hierbei Frühling und Herbst. Denn im Frühling heißt es Zahltag, sowohl für den Herrscher als auch für seine Untertanen. Im Frühling wird der Sold für all die angeheuerten Männer bezahlt, gleichzeitig erhebt man Steuern basierend darauf, wie weit man seine Städte ausgebaut hat, was schlichtweg als ein Zahlenwert + Symbol dargestellt wird.
    Die Differenz der beiden entscheidet dann darüber, wie viel Geld man letztlich im Frühling erhält. Ist es weniger als 0, sprich man kann seine Untertanen nicht bezahlen, sinkt der Loyalitätswert, wodurch man weniger Geld im nächsten Jahr einnimmt, wie auch die Chance für Rebellionen im eigenen Reich erhöht wird, was dazu führen kann, dass man gestürzt wird.
    Das Spiel wechselt im Falle einer Rebellion, genauso wie beim Einmarsch in andere Länder, in den "Strategie-Modus" und plötzlich bekämpft man seine eigenen (inzwischen) Ronin (herrenlose Samurai).

    Im Herbst wiederum wird die Ernte eingefahren und gleichzeitig die Mäuler gestopft, bzw. ich nenne es mal die "Jahresrationen" verteilt in unserer ach so perfekten Planwirtschaft. Anders kann ich mir die Essensausgabe in nur einer Jahreszeit nicht erklären.
    Hier gilt das Gleiche: Können wir nicht genug Ernte einfahren, wird das Volk unzufrieden und Truppen, die leer ausgehen, werden sich eine andere Provinz suchen, die sie durchfüttert.



    Das beschreibt den Zyklus des Spiels. Diese beiden Ereignisse treten in jedem Jahr auf.
    Daneben gibt es noch irreguläre Ereignisse, die zufallsabhängig sind, aber auch teils von den Statuswerten unseres gewählten Daimyos beeinflusst werden, die ja wiederum auch so schon im Spiel unterschiedliche Effekte haben.



    Zu den Statuswerten zählen:

    • Alter: Mit höheren Alter tickt die Gesundheit des Daimyos oder Samurai schneller herunter. Das Alter steigt pro abgeschlossenen Jahr. (Scheinbar haben alle Charaktere am 1. März Geburtstag. )

    • Gesundheit: Dieser Wert nimmt stetig Jahr für Jahr ab, geringere Gesundheit erhöht die Wahrscheinlichkeit für Krankheiten. Man kann lediglich rasten (nichts tun), um die Gesundheit des Daimyos zu schonen. In kriegerischen Auseinandersetzungen könnte die Gesundheit ausschlaggebend sein. Die Daimyos haben zu Beginn zwar höhere Statuswerte als gewöhnliche Samurai, doch landet die Gesundheit auf 0, stirbt der Daimyo und es muss ein Nachfolger erkoren werden. Ist kein Nachfolger mehr vorhanden, ist das Spiel vorbei.
      Daher sollte man sich gut überlegen, ob man seinen Daimyo mit in die Schlacht nimmt.

    • IQ: einer der wichtigsten Werte, nicht nur im echten Leben. Die Höhe des IQ's bestimmt die Erfolgswahrscheinlichkeit zahlreicher Kommandos, wie das Ausspähen des Feindes, das Assassinieren des feindlichen Daimyo, Kultivieren des Landes...etc.

    • Krieg: schlichtweg die Stärke im Kampf, je höher der Wert desto krasser der Daimyo/Samurai auf dem Schlachtfeld. Außerdem erhöht sich die Wirksamkeit des Trainings von Truppen.

    • Charisma: Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, mit der sich Ronin einem anschließen, sowie den Erfolg bei diplomatischen Verhandlungen.

    • Ambition/Ehrgeiz: Mehr oder minder ein Negativwert. Bei höherem Ehrgeiz kriegt man mehr Anfragen von Ronin, die sich einem anschließen wollen, jedoch neigen Samurai mit großen Ehrgeiz dazu irgendwann eine Revolution von innen zu entfachen.
      Samurai mit großen Ehrgeiz haben häufig hohe Statuswerte, sind aber auch tickende Zeitbomben. Nobunaga, der Cover Boy dieses Spiels hat sebstverständlich einen Ehrgeiz von 100. Dementsprechend sollte man versuchen sich mit antriebslosen "Yes-Men" zu umgeben.

    • Glück: Zusätzlicher Faktor für sämtliche Wahrscheinlichkeitswürfe, darunter auch das Auftreten bestimmter Ereignisse.

    Diese Statuswerte gelten für jeden Akteur, ob nun der eigene Daimyo, der Daimyo des Feindes und dessen Samurai. Im Spiel existieren gleiche Voraussetzungen für alle, dadurch lassen sich gewisse Ausgänge antizipieren, wenn man nähere Auskunft über die Werte des Feindes besitzt.

    Das macht die Game Boy Fassung für den vorhandenen Multiplayer eben auch reizvoller als die Konsolen- oder die Heimcomputerfassungen der damaligen Zeit, denn über getrennte Bildschirme kann man nicht sehen, wie der Mitspieler agiert.
    In den anderen Fassungen muss man sich abwechseln und mitunter absprechen, dass der Partner in den eigenen Zügen nicht auf den Bildschirm schaut.
    Man kann sich jedoch auch von Anfang an verbünden und dann gegen die anderen Nationen kämpfen, dann spielt es wohl keine Rolle.
    Das macht Nobunaga's Ambition mit seinem sehr freien Szenario als Multiplayer-Spiel am geeignetsten, wobei mir sicherlich viele 4X-Grand-Strategy-Spieler zustimmen werden, mit dem Vorbehalt, dass 2 Spieler eigentlich immer noch zu wenig für so ein großes geopolitisches Ränkespiel sind.
    Wir befinden uns schlichtweg noch in den zarten Anfängen solch komplexer Simulationen.



    Mit all dem Wissen bewaffnet lassen sich nun fundiertere Entscheidungen treffen. Alles, was nun noch bleibt, ist zu wissen, was all die unterschiedlichen Kommandos bewirken.
    Die erste Frage, die sich hierbei unweigerlich stellen wird: „Wie zur Hölle komme ich an mehr Geld!?"

    Ganz einfach, beachtet immer die Jahreszeiten, Frühling und Herbst sind das Alpha und Omega zeitgleich: Ertrag und Ausgabe in einem. Im Prinzip lässt es sich darauf herunterbrechen: Sorgt einfach dafür, dass der Ertrag stets größer ist als der Verbrauch, indem ihr besonders in den ersten Zügen gnadenlos in eure Infrastruktur investiert.

    Das ist erst mal leichter gesagt als getan, da die Entwicklung schleppend vorangeht. Mit einem Startkapitel von 25 irgendwas Geldeinheiten lässt sich nicht so viel anstellen. In dieser Zeit ist es wichtiger, seine Truppen niedrig zu halten, damit man in den ersten Frühlingsperioden möglichst viel abcashen kann. Über Überfälle muss man sich weniger Gedanken machen, denn auch die Kontrahenten starten mit denselben Voraussetzungen, es sei denn, ihr spielt auf dem schwierigsten der 3 Schwierigkeitsgrade. Dann ist der Gegner leicht im Vorteil und spielt weitaus aggressiver. (andersrum, wenn man auf Leicht spielt)
    Tatsächlich habe ich das Spiel auf dem schwierigsten Schwierigkeitsgrad als relativ unfair wahrgenommen. Es ist viel zu sehr vom Glück abhängig, ob man früh angegriffen wird oder die Anderen; oder ob negative Ereignisse (die auch zu Spielstart bereits auftreten können) einen in den Dreck treten, bevor man sein Reich überhaupt aufbauen konnte.

    Schon die erste Entscheidung, nämlich für welche Provinz man sich entscheidet, ist sowas wie eine indirekte Schwierigkeitsauswahl. Nimmt man eine Provinz mitten im Herzen Nippons, kann man auch deutlich leichter angegriffen werden. Es ist viel leichter, sich für ein Fleckchen irgendwo am Rand der Karte zu entscheiden. Evtl. verbündet man sich gleich noch mit einem der wenigen Verbliebenen, doch Obacht: Ein Bündnis kann auch jederzeit aufgehoben werden.

    Das ist einer meiner größeren Kritikpunkte an Nobunaga's Ambition: Es gibt keine wirklichen Nachteile, wenn man sich für ein isoliertes Fleckchen entscheidet. So was wie Handelswege- sprich die Logistik, woher die Ressourcen eigentlich kommen, spielt keine Rolle und ist extrem vereinfacht mit diesem Jahreszeiten-System. So erschreckend das Spiel auch anfangs scheint, ist der Wirtschaftspart einfach nur ein Hochtreiben mehrerer Werte, die als Katalysator für die Entwicklung dienen.

    Um genau nachzuvollziehen, was man im Auge behalten muss, werfen wir einen Blick auf unser Portfolio.

    Der Anschaulichkeit halber machen wir das anhand eines Screenshots:


    (Oh nein, nicht schon wieder eine Liste)

    1. Repräsentiert den Markt. Man hat keinen Einfluss darauf, wie viel Steuern man erhebt ("Rate"). Der Multiplikator wechselt von Jahr zu Jahr bei allen 4 Werten schier zufällig.
      Wenn man sich also beim Handel dazu entscheidet, Reis zu kaufen und zu verkaufen, wann man Truppen aufstockt oder wann man nach Waffen shoppt, sollte ein Stück weit von diesen Multiplikatoren abhängig sein. Wenn man es richtig timed, kann man in einem Zug ein Vermögen anhäufen bzw. seine kriegerischen Kapazitäten ohne große Ausgaben enorm voranbringen. Das Handeln ist eine der wenigen Aktionen, die keinen Zug verschwenden.

    2. Cas$. Nichts in dem Spiel geht ohne Geld. Wenn man einen Krieg anfangen möchte, zahlt man so viel Geld = Anzahl der rekrutierten Truppen. Ebenso werden jene Truppen jeden Frühling bezahlt.
      Bündnisse lassen sich nur mit Geld abschließen und Zwangsehen nur mit noch mehr Geld.
      Jegliche Ausbaumaßnahmen kosten selbstverständlich ebenfalls Zaster.
      Auch wenn man angegriffen wird, kann man im Notfall den Feind noch bestechen, um ungeschoren aus der Auseinandersetzung hervorzugehen. (ein hoher Diplomatie-Wert ist dafür essentiell)
    3. Fast genau so wichtig wie Cash. Truppen müssen nicht nur bezahlt, sondern auch gefüttert werden. Wenn man einen Krieg beginnt, muss man Reisrationen bereitstellen, denn gehen die Rationen aus, ist man nicht länger kampffähig.
      Daher muss man abschätzen können, wie lange so eine Schlacht geht, um im besten Fall nicht zu viel und nicht zu wenig Rationen bereitzustellen.

    4. Lassen sich käuflich erwerben zu einem Preis von: Anzahl der Truppen x Men-Rate und bestimmt die Stärke auf dem Schlachtfeld. Je mehr Truppen sich in einer "Phalanx" befinden, desto mehr Angriffe steckt man weg. Doch nur weil man viele Truppen kauft, heißt das noch nicht, dass sie ideal für die Schlacht sind. Es gibt einen hier nicht dargestellten Wert für Kriegstüchtigkeit. Dieser Kriegstüchtigkeitswert sinkt automatisch, wenn man mehr Truppen bestellt. Es ist quasi eine Rate, die allgemein entscheidet, wie viel vom Anteil der Männer, die man unter Vertrag hat, tatsächlich ausgebildet ist. Deswegen reicht diese von 0 bis 100. Nur mit einem hohen Wert sind diese Männer auch in der Schlacht effektiv, sprich sie halten mehr aus und machen mehr Schaden.
      Doch gerade Letzteres steigt nur rudimentär. Um viel Schaden im Krieg ausüben zu können, muss man seinen "Waffen-Wert", ein weiterer nicht näher dargestellter Wert, den man nur beim Kauf von Waffen sieht, in die Höhe treiben.
      Das sind wichtige weitere Faktoren, denn im Zweifelsfall ist es besser, weniger Männer zu haben, die dafür besser ausgebildet und bewaffnet sind.
      Wer taktisch gewieft agiert, kann damit mehr rausholen als aus einem Wall von Kanonenfutter, denn Futter ist auch das, was sie benötigen.
      Bedenkt, wer schnell viele Truppen einstellt, wird erst mal Zeit in deren Ausbildung stecken müssen, bevor diese überhaupt für die Schlacht zu gebrauchen sind.
      Das ist mit hohen Kosten verbunden, was besonders dann kritisch ist, wenn man sowieso knapp bei Kasse ist. Hier simuliert das Spiel recht anschaulich die Risiken, die auftreten, wenn man versucht, zu schnell zu wachsen.
      (Hätten die Amis mal ein bisschen Nobunaga's Ambition gespielt. )

    5. Wie bereits angerissen, spiegelt die Loyalität den Wirtschaftserfolg wider. Kann man niemanden bezahlen, sinkt die Loyalität und damit die Wahrscheinlichkeit, dass einen die Leute als Daimyo noch akzeptieren.
      Es ist möglich, den Untertanen Geld und Rationen außerhalb der Zwangsabgaben im Frühling und Herbst zu vermitteln, um diesen Wert künstlich zu erhöhen. Glückliche Untertanen bringen mehr Geld im Frühling ein ("Rate"-Wechselkurs), weswegen sich kurzfristige Ausgaben amortisieren können.

    6. Wert von 0-100 (wie alle Entwicklungswerte Je höher, desto mehr Reis wird im Herbst geerntet.
      Land lässt sich über ein entsprechendes Entwicklungskommando für Geld kultivieren. Dabei steigt der Preis, je höher der Wert bereits ist. Daimyos/Samurai mit hohem IQ erhöhen diesen Wert schneller.

    7. Genau wie kultiviertes Land hat auch die Flutkontrolle Einfluss auf die erbrachten Reisrationen im Herbst. Der Wert reicht wie alle Entwicklungswerte von 0 bis 100.
      Zusätzlich sinkt die Wahrscheinlichkeit für schlechte Ernten, was irreguläre Ereignisse sind, wie z.B. durch... naja, Überschwemmungen eben, daher der Name.

    8. Der Ausbau der Stadt. Auch hier gilt alles was schon zu den oben genannten Entwicklungswerten genannt wurde. Nur dass man hier kein Reis zurück erhält, sondern Steuern im Frühling.
      Geld für noch mehr Geld sozusagen - und ja auch der Preis je näher der Ausbau der Stadt am 100er Wert dran ist.
      Zusätzlich erhöht eine ausgebaute Stadt die Wahrscheinlichkeit, dass Händler in die Provinz kommen, man kann nämlich nicht Handeln, wenn grad kein Händler vor Ort ist.
      Im 16. Jahrhundert gabs eben noch kein Amazon. ¯\(ツ)/¯

    9. Die Stärke des Schlosses bestimmt alleine darüber, wie geschützt eine Einheit im Kriegsfall ist, die bei den hexagonal geformten Schlachtbrettern auf dem Schloss steht.
      Das ist bestenfalls der eigene Daimyō Denn wenn der Anführer der Schlacht fällt, ist die gesamte Schlacht sofort verloren.
      Der Wert lässt sich mitunter vernachlässigen. Außer man spielt auf schwer, dann kann ne hohe Schloss-Verteidigung 'ne Menge schlechter Jahre tanken.




    Also wir merken uns einfach folgende Faustregeln, wie man in diesem Spiel vorankommt:

    Narrensicherer Leitfaden

    1. Stadtausbau für mehr Geld - sofort!

    2. Bis zum nächsten Frühling wird die Idiotentruppe trainiert, mit der man startet; über das Kommando Military -> Training, (das kostet kein Geld)

    3. Mit dem Stadtausbau sollten die ersten Händler angezogen werden.
      Hier ist es abhängig von dem Wechselkurs. Ist die Reis-Rate sehr niedrig, handelt man noch nicht. Ist die Rate sehr hoch, verkauft man die ersten paar Rationen. Man hat eh zu viel und noch ist man nicht bereit für Kriege.

    4. Allen voran wird das Geld, was man nun hat, in das Kultivieren des Landes und der Flutkontrolle gesteckt. Bis zum nächsten Herbst steht nur noch der Sommer, hier sollte man einen möglichst hohen Ertrag erzielen.
      Notfalls lässt sich auch ein Kredit bei Händlern aufnehmen, der im nächsten Jahr automatisch abgerechnet wird.

    5. Mit dem Ertrag im Herbst kann man so viel Reis fressen, bis man kotzen muss. Das wird dann unter Berücksichtigung der Reisraten in den folgenden Jahreszeiten verkauft, um einen Schneeballeffekt zu erzielen.
      Ab hier kann man dann auch niedrige Raten nutzen, um günstig Reis einzukaufen. In den Folgejahreszeiten wird nun die Stadt weiter ausgebaut, um den Schneeball weiter ins Rollen zu bringen, in Jahreszeiten, in denen sich nichts weiter tun lässt, wird trainiert, aber die Truppenanzahl immer noch niedrig gehalten.
      Niedrige Waffen-Raten beim Wechselkurs sollten in der Anfangsphase ausgenutzt werden, denn die Rate steigt, je mehr Krieg geführt wird, was eher im Mid- bis Lategame passiert.

    6. Schwimmt man im Geld, wird es allmählich Zeit, Truppen aufzustocken, die Jahreszeiten Runden sollten genutzt werden, um benachbarte Gegner auszuspähen (das kostet keinen Zug). Ist die Provinz extrem bewaffnet, könnte man versuchen, mit ihr ein Bündnis abzuschließen (aber BLOSS KEINE EHE (dazu später ). Wenn sie wenig Ressourcen haben, wird es Zeit für nen Angriff, denn bei einem Sieg erbeutet man die Ressourcen des Feindes und kann evtl. auch deren Ronin rekrutieren, besonders bei einem hohen Charisma-Wert.
      Sonst werden sie geköpft oder gar freigelassen, wo sie fortan auf dem "Ronin-Markt" angeworben werden können. (auch von den feindlichen Provinzen.)
      Notfalls eignet es sich auch vor einer großen Schlacht einen Kredit aufzunehmen (verbraucht keinen Zug) so kann man sich für alles Nötige noch eindecken und kann diesen mit den erbeuteten Ressourcen gleich abdecken.

    7. Tjoa, und dann geht es immer so weiter. Ab dem Punkt wird das Spiel allmählich zur Routine, es kommen nicht mehr so viele Facetten hinzu und weitere Aktionen haben höchstens einen nischigeren Nutzen.
      Der Spielfluss ist wirklich nicht so komplex, wie er anfangs wirkt. Wichtig ist, dass man nie mehr Truppen anheuert als nötig und die richtigen Ronin rekrutiert, an die man die für ihre Statuswerte passenden Aufgaben delegiert.
      So sollte das Training der neuen Rekruten auch immer von einem kampferprobten Samurai erfolgen usw.



    Eben - genau das ist essentiell. Ist euer Daimyo für eine Aufgabe nicht geschaffen, ist es möglich, die rekrutierten Samurai, die wiederum auch Truppen auf dem Schlachtfeld anführen können, loszuschicken, um es mit ihren Werten zu versuchen.
    So ist das mit Anführern, sie müssen nicht in allem gut sein, sie müssen nur die richtigen Leute um sich haben, denen sie die passenden Aufgaben anvertrauen können.
    Daher sollte man schauen, sich mit einen ausgeglichenen Kader aus nicht zu ambitionierten Samurai zu umgeben, aber auch nicht zu viele, um die Möglichkeiten eines Putschs gering zu halten.

    Ihr merkt also, Nobunaga's Ambition ist ein Balancespiel zwischen verschiedenen, sich untereinander bedingenden Werten.
    Während wiederum wirtschaftlich relevante Werte allmählich auf das Maximum gebracht werden.

    Doch alles, worüber ich bisher geschrieben habe, bezieht sich nur auf makroskospischen Anteil des Reich-Aufbaus. Es gibt noch die andere Komponente, die nicht zwingend Teil des Spiels sein muss. Der 𝕶𝕽𝕴𝕰𝕲!
    Zu Beginn eines Spiels lässt sich nämlich einstellen, ob man die Kriege selbst führt oder diese automatisch ausgefochten werden.
    Bei Letzterem berechnet das Spiel einfach die Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Sieg unter den gegebenen Umständen. Das heißt aber eben auch, dass man die Autonomie aufgibt, durch geniales Spielen, a.k.a. Ausnutzen von AI-Schwächen, sich einen Vorteil auch mit leicht unterlegenen Voraussetzungen zu verschaffen.

    Bevor man loslegt, hat man auch die Möglichkeit, den Anführer eines Reiches zu schwächen, indem man einen seiner Samurai als Ninja losschickt, mit dem Versuch, in einer verdeckten Mission den Daimyo zu ermorden.
    Das führt nicht zwingend zum Tod, sondern nur dazu, dass sich die Lebensenergie von diesem senkt.
    Stirbt der Daimyo nämlich, ist die Wahrscheinlichkeit für nen Bürgerkrieg höher, perfekte Gelegenheit, einen Angriff zu wagen.
    Doch natürlich ist die Wahrscheinlichkeit einer erfolgreichen Ninja-Mission eher gering und setzt einen hohen IQ voraus. Zudem kostet diese immer 10 Gold, unabhängig von deren Erfolg.




    Der strategische Part

    Entscheidet man sich dazu, die Schlachten selbst auszufechten, muss man sich zu Beginn für bis zu 5 Samurai entscheiden, sofern vorhanden, welche gewisse Bataillone anführen.
    Ein Battalion kann auch herrenlos sein, doch dann ist es wesentlich geschwächter.

    Anschließend wechselt das Spiel auf eine neue Ansicht, bei der man zu einem Hexfeld geschickt wird, das je nach Provinz anders aussieht und über einen Cursor bedient wird.

    Ob man nun zum Gegner herankommt oder ihn zu sich herankommen lässt, entscheidet schlichtweg darüber, ob man in der Rolle als Angreifer oder als Verteidiger unterwegs ist.
    Welche Truppe zu wem gehört, kann man leider nur sehen, wenn man mit dem Cursor über die Truppe geht. Dort befindet sich dann ein Helmsymbol (für Verteidiger) oder ein Schwertsymbol (für Angreifer).

    Gemeinhin, wenn man nicht mit zu wenigen Männern in die Schlacht stürzt, kämpfen immer 5 vs. 5 Einheiten, aufgeteilt in 3 verschiedene Klassen, wobei man sich das so vorstellen muss, dass die Einheiten eher eine große Formation bilden, hier abstrakt durch Symbole dargestellt.
    Also mehr Truppen führen zu einer größeren und damit stärkeren Traube, die als eine Einheit agiert, die man mit dem Cursor bewegt.

    Zu den Klassen gehören:


    Reiter: Als einzige Einheit können Reiter 2 Felder hintereinander begehen, jedoch nur, wenn das 2. Feld kein Wald ist.
    Stark gegen Speer-Infanterie, schwach gegen Schützen.



    Speer-Infanterie: Die Einheit ist unsichtbar, bis jemand versucht auf ihr Feld zu gehen oder sie jemanden angreifen.
    Stark gegen Schützen, schwach gegen Reiter.


    Schützen: Die Schützen mit ihren aus Portugal importierten Arkebusen können angreifen, ohne einen Gegenangriff zu kassieren.
    Dennoch kriegen sie extra Schaden von Speer-Infanterie, während sie Reiter nur so über den Haufen schießen.

    Euch wird aufgefallen sein, dass es im Grunde zwischen den Klassen Stein, Schere, Papier ist, nur noch etwas aufgebrochen dadurch, dass jede Klasse ein zusätzliches „Gimmick" besitzt.



    Auftretende Scharmützel fallen dadurch überschaubar und kompakt aus, da nie mehr als 5 Einheiten auf beiden Seiten vorhanden sind, auf Karten, die nicht ganz, aber fast auf den gesamten Bildschirm des Game Boys passen.
    Die Anordnung aus Hexfeldern wird über die Screenshots nicht unbedingt ersichtlich, da die Felder selbst nicht sechseckig geformt sind. Es sind einfach Rechtecke, die versetzt angeordnet sind wie Pflastersteine.


    (So - oder wenn ihr euren Kopf um 90° dreht, wie dieses Realbeispiel rechts.)

    Angreifen lässt sich nur, wenn man auf das Feld der feindlichen Einheit ziehen wollen würde. Beim Scharmützel nehmen immer beide Parteien Schaden, jedoch die verteidigende Partei mehr als die angreifende Partei. (außer Schützen greifen zuerst an)
    Die Verteidigung lässt sich steigern, wenn man auf Wäldern steht oder im eigenen Schloss. Man kann sich praktisch durch die feindlichen Armeen pflügen, doch letztlich läuft es immer darauf hinaus, dass man den Anführer erledigen muss, der speziell markiert wird.
    Je nach Karte sind verschiedene Taktiken möglich, bei denen sich ein Großteil der Truppen ignorieren lässt. Immerhin kosten weitere Runden Reis-Rationen, die nicht endlos sind. Sind diese aufgebraucht, hat man als Angreifer verloren.
    Bestenfalls stürmt man auf den feindlichen Kommandanten zu, während man mit seinem vorsichtig agiert und umkreist diesen mit Einheiten, gegen die er selbst schwach ist. oder zumindest nicht stark.

    Gezogen wird dabei immer nach einer festen Reihenfolge, die im Vorfeld nummeriert ist.
    Das führt zu einer etwas unintuitiven Steuerung, denn man kann seinen Cursor nicht frei durchs Feld schieben, sondern ist immer an der jeweiligen Einheit und ihren Bewegungsradius gebunden. Da die Einheiten, die von 1 bis 5 nummeriert sind, ohne Cursoreinblick (wo sich ein Untermenü öffnet mit weiteren Werten, wie dem Schwert- und Helmsymbol) identisch aussehen, verwechselt man schon mal seine eigenen Einheiten mit denen des Gegners.
    Es hat für mich schon ein bisschen Gewöhnung gebraucht, die Steuerung dieses an sich recht simplen Strategie-Anteils zu schnallen, besonders bei der Sonderregel, dass ein Waldstück von Reitern nur in ihrem ersten Zug betreten werden kann.



    Die Schadensberechnung ist etwas nebulös, man hat keinen Einblick darüber, wie gut die Truppen des Gegners trainiert sind. Stattdessen wird einem neben der Anzahl an Männern (was sozusagen die Lebenskraft einer Einheit ist) ein abstrakter Wert namens"Mor" angezeigt, was wohl für Moral steht und eine Kombination aus Training und Bewaffnung als Zahl widerspiegelt. Eine hohe Moral stellt einfach viel Schadenspotenzial dar, das sich zu merken ist bereits ausreichend.

    Mehr gibt es eigentlich auch nicht zu berücksichtigen. Der Strategie-Teil kann sich nicht mit rein dedizierten Strategie-Spielen messen, ist aber auch nicht komplett trivial.

    Jedoch ist die feindliche AI nicht unbedingt die cleverste, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Manchmal setzt der Gegner aus und macht keine Züge mehr oder sie rennen einem geradewegs in die Arme. Tatsächlich müssen alle Einheiten außer Reiter Erstschaden kassieren, da man nicht gleichzeitig in Angriffsweite sein kann und angreift. Dadurch ist der Angreifer prinzipiell immer im Nachteil. Während der Verteidiger einfach nur den Gegner zu sich kommen lassen muss. Dafür besetzt er bestenfalls Engpässe zwischen Meer und Bergen.

    Eine Schlacht wird initiiert, wenn man eine Provinz angreift, angegriffen wird oder ein Aufstand in der eigenen Provinz erfolgt. Im letzteren Fall sind die feindlichen Angreifer sehr nah am eigenen Schloss, was die Schlachten bei Aufständen kürzer gestaltet.
    Zum Glück, denn auf solche unerwarteten Schlachten hat man ja eigentlich keine Lust.

    Wie zu erwarten steigt die Frequenz an Schlachten, die man führt, im späteren Spielverlauf, weil die Ökonomie das immer mehr hergibt, gerade wenn man sich die Ressourcen des Gegners einverleibt. Höchstwahrscheinlich sind dann schon einige Provinzen vom Feind eingenommen, denn auch die stehen natürlich nicht still und bekriegen sich alle gegenseitig untereinander.
    Hierbei ist das Bündnis-System das kryptischste, was mir in so einer Art Spiel untergekommen ist.
    Man kann zwar Allianzen schmieden, aber so wirklich irgendwo dargestellt wird das nicht. Einmal habe ich eine Allianz geschmiedet und wurde darauf direkt in der nächsten Runde von meinem "Partner" angegriffen. All das Geld (was bei größeren Gegnern teurer wird) war dann quasi rausgeschmissen.

    Bei der Ehe verhält es sich jedoch anders. Hier wird man tatsächlich nicht angegriffen und kann auch den Feind nicht mehr angreifen.
    Es gibt jedoch ein entscheidendes Problem bei dieser Option: Um zu siegen, muss man GANZ (Zentral-)Japan vereinen. Auch bei einer Hochzeit behalten die Provinzen ihre Autonomie bei.
    Mir ist unklar, ob mir vielleicht irgendwas entgangen ist. Ich habe alles versucht, konnte keine Informationen im Netz finden.
    Ich hatte alle Provinzen als Daimyo Yoshiyo Anekoji unterworfen, bis auf eine - den Shimazu-Clan. Grrr!!!

    Schlichtweg, weil ich eine Ehe mit der Clans-Tochter eingegangen bin. Ab dem Zeitpunkt hört das Spiel nicht auf, es geht einfach weiter, ohne Möglichkeit, meine Verbündeten zu hintergehen, denn die Ehe ist heilig, das wird nicht einfach gebrochen. Ja, aber was dann!? Warum habe ich nicht gewonnen?? Ab dem Zeitpunkt ist das Spiel softlocked, man kann endlos weiter spielen, ohne dass es zu einem Ergebnis kommt.
    Toll gemacht Koei, ein offensichtlich dummer Logikfehler: Die Hochzeit ist eine Falle. Begeht ihr die Ehe und euer Verbündeter wurde noch nicht vom Feind besiegt, ist hier Schicht im Schacht. Zumindest war es bei mir so.
    Ich habe keine Ahnung, ob ich was übersehen habe. Ich habe mir dann letztlich damit beholfen, einen älteren Spielstand zu laden, wo ich den Bund der Ehe noch nicht geschlossen hatte 3x dürft ihr raten, welche Provinz danach als erste draufging!




    Zahnlos ohne Freunde

    Ich habe einige Runden in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt, um voll in das Spiel einzutauchen, doch meine Motivation war fast konstant eher im unteren Mittelmaß. Am Ende ist die Routine immer die gleiche und man hofft einfach, dass die Gegner mehr mit sich selbst beschäftigt sind, als dass sie einen angreifen, bevor man so weit ist, das selbst zu tun.

    Eine Sache, von der ich dabei immer Gebrauch gemacht habe, ist die Speicherfunktion. Ihr seht es ja bereits an der Verpackung.

    Das Spiel wirbt mit 3 Spielständen "Back-up-saves". Es wird wohl kein Hehl daraus gemacht, dass man frei über die Spielstände verfügt, um unerwünschte Ausgänge zu annullieren.
    Versteht mich nicht falsch. Ein Speichersystem macht bei so einem Spiel absolut Sinn, ein Szenario kann mehrere Stunden dauern und sich schlauchen. Lieber wäre es mir jedoch gewesen, wenn das Spiel automatisch nach jeder Jahreszeit speichert und man mit den Spielständen eher 3 Spiele parallel führen kann, statt seinen Fortschritt auf bis zu 3 Speicherständen festzuhalten.

    Ich weiß, unter PC-Spielern war das auch 1990 schon ein gewisser Anspruch, aber gerade bei einem Spiel, das so davon abhängig ist, dass man die richtigen Entscheidungen trifft, empfinde ich den Gedanken von "Back-up"-Saves für ziemlich zahnlos und uninteressant.

    Wo bleibt die Spannung, einen Krieg anzuzetteln, wenn man ihn nur gewinnen kann oder ausweicht, weil man ohnehin psychisch darauf eingestellt ist, vorher zu speichern? Man wird Ausgänge wie einen misslungenen Einmarsch nie erleben, da man ihn eh nicht zulässt, obgleich das für die CPU-Gegner ein regelmäßiges Ergebnis ist.

    Ich weiß, dass das natürlich viele Spieler heutzutage bis aufs Blut verteidigen, mit dem "Killer-Argument" dass man ja einfach nicht speichern muss, aber nur weil man auf etwas verzichtet (was ich ja meistens bereits tue), heißt das ja nicht, dass man die Prämisse nicht trotzdem kritisieren kann. Im holistischen Sinne ist diese Speicherfunktion immer noch wesentlicher Bestandteil des Spiels, selbst wenn ich sie ignoriere. Aus Sicht des Entwicklers wird diese Funktion eingesetzt. Mindestens 98 % aller Spieler werden rege davon Gebrauch machen.
    Da kann ich nicht einfach so tun, als hätte es keine Wirkung auf den Spielverlauf, wenn ich versuche, das Spiel von außen zu betrachten.
    Vielleicht wäre es gut, neben der Wahl auf den Kriegspart zu verzichten, auch eine Art Hardcore-Spiel anzubieten, wo nur automatisch gespeichert wird und man gar nicht erst in Versuchung gerät.

    Denn sobald dies eine Auswahl ist, ändert sich der Kontext von einer selbst auferlegten Hürde zu einer vom Spiel anerkannten Spielweise, die wiederum als Herausforderung geframed wird. Das ändert die Wahrnehmung der Spieler und erhöht die Aufmerksamkeit für Szenarien, bei denen Entscheidungen bleibende Konsequenzen haben.

    Trotzdem rührt daher nicht meine Hauptkritik, derartige Überlegungen sind wohl viel zu fortgeschritten für so ein altes Spiel. Dass man den Spielfluss schnell durchschaut und es allmählich an Variation mangelt ist in beiden Fällen unbestreitbar.
    Man hat eben nur mehr kriegerische Auseinandersetzungen, je nachdem, für welche Provinz man sich am Anfang entscheidet.

    Daher ist es zumindest mit Freunden lustiger, wenn man hier einen Gegner hat, den man zumindest berechnen kann, der eben wie ein Mensch handelt, weil er einer ist, bei dem Savescumming ohnehin nicht zur Debatte steht. Nicht, weil es nicht möglich ist (das ist es), sondern weil es nun mal respektlos ist, gegenüber seinem Freund zu cheaten, und dieser einen als Instanz daran erinnern wird.




    Fazit

    Nobunaga's Ambition ist so ein Titel, der vermutlich nur dann wirksam ist, wenn das Kopfkino verrücktspielt und man seine historisch feuchten Träume auslebt. Mit DIY-Fantasie-Szenarien.

    Was ist wenn Tokugawa und Nobunaga sich gegenseitig bekämpft hätten woah!?!?



    Fühlt ihr irgendwas bei dem Gedanken...? Nee...? Dann geht es euch genau so wie mir.
    Aber das ist dann so, als wenn man versucht, in Hearts of Iron mit Dänemark die Welt zu erobern.

    Der Wirtschaftspart ist so gestaltet, dass Wachstum weiteren Aufwand bedeutet, so dass dieser bis zum Ende eine Rolle spielt, und sei es nur zum Trainieren und Bewaffnen von Soldaten, was schwieriger ist, wenn man zu viele hat.
    Das kann man lobend erwähnen, dass das Spiel den Spieler dazu nötigt, die Balance zu halten und das Reich überschaubar zu halten, was schwieriger ist, wenn man mehr und mehr Provinzen vereinigt.

    Daher erkenne ich einen gewissen Gedanken, der neben vielen eher unwirksamen oder fehlenden Systemen (keine richtige Logistik, schwaches Diplomatie-System) einen Spielfluss festlegt, an dem man sich orientiert.

    Doch meines Verständnisses nach gehen ja gerade solche Grand-Strategy-Spiele dadurch auf, dass sie in gewisser Weise die Persönlichkeit des Spielers auch als Regierungsstil erlauben. Es sind quasi Sandkästen für erwachsene Männer.
    Von solchen Dimensionen sind frühe "History Simulation Games" wie dieses noch meilenweit entfernt.
    Es passieren einfach zu wenig interessante Interaktionen.


    (Hilfe, mir gehen die Screenshots aus)

    Der Strategiepart ist allenfalls funktional und fummelig zu bedienen, sehr intransparent in seiner Darstellung, aber es erlaubt einen gewissen "Wiggle-Room", wo man abseits von reinen Werten, Schlachten für sich mit Finesse entscheiden kann.
    Deaktiviert man das, hat man eigentlich nur noch ein aufeinanderklatschen von irgendwelchen Zahlen und Wahrscheinlichkeiten vor sich.

    Da die Reihe unzählige Ableger mittlerweile produziert hat, lehnt man sich wohl nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich sage, dass man diesen Teil allenfalls aus historischem Interesse spielen sollte, nicht weil man erwartet, nächtelang von historisch akkuraten Schlachten gefesselt
    zu werden.
    Die neueren Teile haben da bestimmt mehr auf dem Kasten.
    Auch wenn man sich zu minimalistischen 2D-Optiken hingezogen fühlt. Viel zu sehen gibt es hier nicht, gerade mal 4 mögliche unterschiedliche Bildschirme.
    (Title-Screen und Ending nicht mit hinzugerechnet, ihr merkt's sicherlich schon an der Screenshot-Vielfalt )

    Belassen wir es also bei meinem höchst subjektiven Urteil: Special Interest mit begrentzter Tiefe.
    Ich gehöre nicht zu dieser Special Interest, auch nicht, nachdem ich mich intensivst damit beschäftigt habe.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 26% (Verständnishürde, aber leichter Schwierigkeitsgrad zur Auswahl, ansonsten regelt Savescumming)



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    NEXT UP: Astro Rabby

    Geändert von Klunky (25.04.2026 um 21:54 Uhr)

  11. #311
    Nobunaga's Ambition ist so eine Reihe von der ich weiß, dass sie existiert. Und dank der ganzen Ableger wohl auch zumindest so erfolgreich ist, dass immer noch Kram dafür produziert wird. Ist aber nur so halb mein Genre und auf dem Gameboy stell ich mir so ein extrem ambitioniertes Spiel auch einfach echt schwierig vor. Und was du ja schreibst ist diese Version auch eher eeeeehhhh.

    Wobei ich definitiv einräumen muss, so ein komplexed Ding überhaupt auf den Gameboy zu packen ist ja schon irgendwie komplett wahnsinnig. xD

  12. #312


    Astro Rabby

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Nach den Kloppern der letzten Zeit mal wieder was Kleineres, Bescheideneres und Einfacheres.

    Astro Rabby ist ein grafisch erstaunlich opulentes Platforming-Spiel aus der Top-Down-Sicht welches ebenfalls nur in Japan erschienen ist, jedoch keine Sprachhürde besitzt.
    Da die Stages autoscrollen und man sich bei Besitz von Munition schießend zur Wehr setzen kann, wird es von dem einen oder anderen auch gerne mal als Shoot-'em-up bezeichnet.

    Meiner Meinung nach hat es jedoch dafür zu wenig Fokus. Es gibt keine Feindeswellen, die auf einen zufliegen, mit Ausnahme von speziellen Vortexen in wenigen Leveln, die sich jedoch ebenso ausweichen lassen.
    Der Rest könnte auch genauso gut als passive Hindernisse verstanden werden.
    Während meines ersten Spieldurchgangs habe ich kaum die Schusstaste betätigt und bin trotzdem gut durchs Spiel gekommen.

    Ich sehe gewisse Parallelen zu Aerostar, auch dort musste man über Abgründe springen, bzw. blieb über einen Schub längere Weile in der Luft.
    Doch in Aerostar war das Platforming mit der Action verzahnt, um gegnerischen Schüssen und Schiffen auszuweichen und die Manövrierbarkeit einzuschränken, um besondere Szenarien im Leveldesign zu erschaffen.

    In Astro Rabby IST das Platforming die Action. Man wird die Sprungtaste bedeutend häufiger betätigen, nicht nur, um über Abgründe zu fliegen, sondern auch, um auf Blöcke zu springen , die in mehreren Höhenabstufungen voneinander entfernt sind.



    Der gibt Grund zur Skepsis. Es ist bei einer derartigen Perspektive nicht leicht, Entfernungen abzuschätzen, da die Höhe lediglich simuliert wird.
    Doch die Sorge kann ich euch nehmen, in diesem Spiel gibt es lediglich 2 Arten von "genormten" Plattformen.

    Anhand der Screenshots lassen sich kleine- und große Fragezeichen-Blöcke der Marke Super Mario erkennen.
    Um vom Boden aus auf einen großen Block zu kommen, muss man erst auf den kleinen Block springen.
    Dank der unterschiedlichen Größe kann man selbst ohne auf das abstehende Fundament zu achten sofort sehen, auf welcher Stufe man sich befindet.

    Dabei sind die Blöcke ja an sich nicht wirklich unterschiedlich groß.
    Hier wird mit einem einfachen Perspektiv-Trick gearbeitet, bei dem wir Objekte größer wahrnehmen, je näher sie am Objektiv dran sind. Das funktioniert wunderbar für Astro-Rabby, so dass man in der Höhe nicht durcheinanderkommen kann.
    Feste Oberflächen größer als ein Block gibt es erst gar nicht.

    Es ist möglich, Power-Ups zu sammeln, wenn man Feinde in den Levels mit einem Schuss erledigt.
    Das ist der wahrscheinlichere Grund, warum man erst zur Waffe greift, nicht, weil es keinen Weg drumherum gibt, sondern weil die Power-Ups uns helfen, in maximal 3 Stufen schneller zu laufen und höher zu springen.

    Unsere Sprung- und Geschwindigkeitsstufe wird über Buchstaben am oberen Bildschirmrand dargestellt. Mit einer höheren Sprungstufe kann unser löffelohriger Protagonist für kurze Zeit in der Luft schweben und damit weitere Abstände überqueren sowie auch gleich größere Säulen erklimmen. Wenn man Pech hat, findet man nur weitere Munition bei abgeschossen Feinden, von der hat man generell immer mehr als genug, zumal sich Gegner immer noch auch dadurch besiegen lassen, wenn man auf ihren Kopf springt.

    Die Levelstruktur von Astro Rabby ist linear in 8 Welten aneinandergereiht, die immer aus 3 Leveln einer bestimmten Art bestehen.


    Level X-1

    Im ersten Level ist der Großteil der Fläche frei begehbare Landmasse eines Planeten, die je nach aktueller Welt in einem anderen Biom stattfindet: Eislandschaft, Wüste, Sumpf etc.


    Level X-2

    In jedem 2. Level einer Welt befindet man sich im Weltall, wo es sich umgekehrt verhält: Der Boden ist Lava bzw. nicht vorhanden und so muss man sicher von Block zu Block springen.


    Level X-3

    Das 3. Level einer Welt ist immer ein Bonuslevel, das man nicht abschließen muss. Es handelt sich um ein Sound-Memory-Quiz, bei dem man Blockpaare anhand ihres Klangs beim draufspringen finden muss.
    Die Zeit hierfür ist jedoch sehr gering und ehrlich gesagt ist es sinnvoller, wild hin- und herzuspringen und auf sein Glück zu hoffen.
    Die Belohnung ist lediglich die bis dahin verbliebene Zeit als Punkte, was absolut lächerlich ist im Hinblick darauf, wie selten man so ein Level überhaupt schafft.
    Am besten springt man gleich in den Abgrund, um den Spielfluss aufrechtzuerhalten.

    -------------------------------------------

    Ihr könnt es euch schon denken: Die eher kniffligeren Passagen finden immer im jeweils 2. Level einer Welt statt. Dennoch kann der Schwierigkeitsgrad des Spiels enorm volatil ausfallen, was mit dem Spielziel zusammenhängt.

    In Astro Rabby überlebt man nicht einfach nur bis zu Ausgangspunkt. Der Bildschirm scrollt nämlich endlos, bzw. so lange, wie der Timer es hergibt.
    Ziel ist es, einen speziellen Herzblock zu finden, der einen ins nächste Level bringt. Dafür muss man auf die zahlreichen Fragezeichen-Blöcke springen. Ob sich darunter ein Herzsymbol befindet, weiß man erst, wenn man diese aufgedeckt hat.

    Man springt also erst auf einem Fragezeichenblock, ein Geräusch ertönt und das aufgedeckte Symbol zeigt an, was sich darunter verbirgt. Danach muss man nochmal springen, um den Inhalt des Blocks mitzunehmen.

    Zu diesen Inhalten zählen:

    • Ausrufezeichen (!): geben Extrapunkte; genug Extrapunkte verleihen Extraleben
    • Totenköpfe: ziehen Punkte ab und setzen das Geschwindigkeits- und Sprunglevel wieder auf 1.
    • Uhr: erhöht das Zeitlimit, in Stage 8-1 essentiell!
    • Herz: schließt das Level ab
    • Warp (W): springt direkt zur nächsten Welt, sehr selten und nur in bestimmten Leveln zu finden. (Daher kann ich hier nicht das korrekte Symbol auflisten, da ich keinen Screenshot davon habe)

    Deswegen wird der Inhalt nicht automatisch aufgenommen, da man versucht zu vermeiden, auf die Totenköpfe zu springen, was je nach Konstellation, bei wenig Plattformen, wo man zwischen isolierten Blöcken hin und zurück springt, schon mal passieren kann.
    Da die Sprunghöhe sich beliebig je nach gedrückt gehaltener A-Taste regulieren lässt, stört das 2x springen aber nicht all zu sehr.

    Die Herzen befinden sich in den meisten Leveln in einem zufälligen Block. Es kann also passieren, dass man auch spätere Level wenige Sekunden, nachdem man sie gestartet hat, sofort abschließt.
    Level wie 8-1 scheinen aber meiner Erfahrung nach ihr Herz erst ganz zum Ende hin zu packen. Deswegen gehe ich davon aus, dass das Spiel die Herzen in einer begrenzten Anzahl von Blöcken zufällig verteilt, sie aber nicht potenziell in jedem aufzufinden sind.
    Dennoch kann es passieren, dass die Platforming-Passage, an der man mehrmals scheitert, bei einem späteren Versuch keine Rolle mehr spielt, weil das Herz plötzlich schon früher erscheint.

    Sollte man das Herz verpasst haben, keine Sorge,
    Ab nem gewissen Punkt looped die Stage wieder, erkennbar daran, dass man bereits verbrauchte Blöcke wiederfindet.
    Gerade die ersten Level sind extrem klein. Wenn man bis dahin keine Blöcke aufgedeckt hat, merkt man vielleicht gar nicht mal, dass es looped.
    Die Level können so schnell vorbei sein und man fragt sich, wie viel man überhaupt davon gesehen hat. Erst nach hinten raus werden sie länger und länger und gewinnen damit auch etwas mehr Struktur.



    Am Ende eines jeden Levels kann man sich weitere Power-Ups über einen Auswahlbildschirm verpassen.
    Bis auf den Namen kriegt man jedoch nicht mitgeteilt, was sie machen. Ich hab nach vielen Rumprobieren, immer noch nicht ganz raus, welchen genauen Effekt jetzt jedes erzielt.

    Zu den Upgrades zählen:

    • Bullet Stock: Mehr Tragekapazität für Munition
    • Protector: Man hält einen Treffer aus...??? (kann ich nicht bestätigen)
    • Power Wing: Man ist länger in der Luft...??? (kA, ich merke kaum nen Unterschied)
    • Shock Absorber: Feste Blöcke brechen nicht nach nem Sprung

    Schon wie man die Upgrades verteilt nach nem Level irritiert mich, weil man dann frei einen Punkt setzen kann, auf nur eine mögliche Auswahlmöglichkeit. Man kann auch warten und dann mehrere Punkte setzen um den Effekt zu... steigern???

    Das Spiel gibt hier keine Indikatoren, wann eines dieser Power-Ups aktiv ist und ob sie nach nem Level oder nach nem Ableben (wie die Sprung- und Geschwindigkeitsupgrades) wieder verschwinden.
    Im Grunde genommen kann man diese Upgrades auch ignorieren, weil sie für mich spielerisch kaum einen Unterschied machen. Die hätte man auch gleich rauslassen können...



    ...denn Astro Rabby ist ein verdammt leichtes Spiel. Man kriegt schnell Extra-Leben und selbst wenn man alle aufbraucht, gibt es unendlich Continues. Man darf die Stage, an der man gescheitert ist, beliebig oft wiederholen.
    Das Spiel lässt sich auch so leicht beim ersten Spielen abschließen, ohne Continues zu benutzen, wenn man auf die Sprung- und Geschwindigkeitsupgrades achtet, die mir erst bei meinem 2. Spieldurchgang überhaupt aufgefallen sind.
    Gerade die machen den Raum für Fehler beim Sprungverhalten noch um ein vielfaches kulanter.

    Der Gameplay-Loop sieht es vor, dass man möglichst viele Fragezeichenblöcke öffnet, wie es noch drin ist beim Scrolltempo des Bildschirms.
    Bis dahin verpasste Fragezeichenblöcke lassen sich dann im nächsten Loop mitnehmen. Spätere Level wie 7-1 haben mehr Fragezeichenblöcke, als man aufdecken könnte. Das macht es zu einer Nadel im Heuhaufen und fordert den Spieler dazu auf, sich auf eine Seite zu konzentrieren, so dass man beim nächsten Durchlauf alles abdeckt, falls denn nötig, denn mit ein wenig Glück hat man das Herz dann auch so schon gefunden.
    So wirklich viel Gegenwehr bietet das Spiel währenddessen nicht, gerade in den ersten Leveln einer Welt.
    So ist das Bezeichnendste, was man am meisten im Spiel macht, auf die unzähligen Blöcke zu springen, so effizient wie es unter dem vorgegebenen Tempo nur möglich ist.

    Das kann sich teilweise ein bisschen floaty anfühlen, denn Rabby fällt sehr langsam, wenn man die Taste voll durchdrückt. Das Sprite wird kontinuierlich größer und kleiner als visuelle Hilfsstütze, doch es passiert häufig, dass man sich noch mal bewegt, bevor der Spielcharakter vollends gelandet ist. Das ist dann eher eine Frage der Gewohnheit, irgendwann weiß man, wie lange ein Fall dauert. Das Spiel ist bei Kurskorrekturen kulant und erlaubt Rabby auch, an den Ecken zu landen. Tatsächlich werden dann Blöcke nicht mal aktiviert, was eine ziemlich nützliche Technik sein kann..



    Neben den Symbolblöcken gibt es auch noch feste Blöcke sowie semi-feste, die beim Landen zerbrechlich werden, welche dann wiederum bei der nächsten Landung einbrechen.
    Das ist so der Reiz der 2. Stage einer jeden Welt.

    Am Anfang haben die Level noch mehr als genug Blöcke zum Landen, doch später sind diese weit entfernt und man muss Sprünge vom Rand einer Plattform mit vollem Abstand initiieren.
    Manchmal ist dann nur ein zerbrechlicher Block in Reichweite, auf dem man nicht dauerhaft landet, sondern gleich wieder wegspringen muss, und zwar nur bei gedrückt gehaltener A-Taste beim Landen.
    Ich nenne das den "Pogo-Jump", denn das Gedrückthalten der Sprungtaste führt immer unmittelbar zum nächsten Sprung. Ähnlich wie in Monster Max. (erinnert bitte Zukunfts-Klunky in 8 Jahren, dass er rückwirkend in diesem Artikel Monster Max verlinken soll.)
    Situativ sind das die coolsten Momente, wenn man sich über mehrere Sprünge hintereinander über eine schier komplett tödliche Fläche bewegt.

    Fazit

    In seiner Präsentation ein überaus charmantes Spiel, dessen eigenwilligen Platforming-Ansatz ich begrüße.
    Es steuert sich nach kurzer Eingewöhnung präzise genug, bis sich irgendwann das Gefühl von Kontrolle einstellt.
    Das ist auch dem geschuldet, dass die Entwickler sich über die Limitationen der Perspektive bewusst waren und keine komplexen Höhenformationen zum Ertasten und raten eingebaut haben.

    Leider ist Asto Rabby aber auch sehr kurz, repetitiv und zwecks seiner Einfachheit auch stellenweise einfach belanglos.
    Es gibt vereinzelt schwierigere Level, besonders das ein oder andere im Weltraum, sofern man ohne Upgrades dort startet und Pech mit den zufälligen Herzen hat.
    Das sind buchstäblich Momente, in denen Astro Rabby zu Höhenflügen ansetzt. super weite Sprünge, während man irgendwelche Vortexe noch im Landeflug abballert, woraufhin man gleich danach mehrere Fragezeichenblöcke aufdeckt, bevor der scrollende Bildschirm heranrückt, ohne dass man versehentlich einen zerbrechlichen Block daneben erwischt.
    Machmal sind auch die interessantesten Situationen diese, wo man sich nicht dazu entscheidet zu springen, gerade weil man 80% der Zeit in der Luft verbringt



    Nur sind das vereinzelte Stellen, Schwierigkeitsspitzen einer sonst seichten Kurve. Astro Rabby gleicht sonst eher einer Schnitzeljagd, die aufgrund des zufälligen Levelziels nie so richtig kuriert ist.
    Die meisten Level wirken eher wie kleine Spielplätze als wie sorgfältig designte Hindernisparcours.
    Die Bonuslevel wiederum wirken völlig fehl am Platz und sind eher schädigend für den Spielfluss – Sound-Memory unter massivem Zeitdruck, dessen kümmerlicher Rest dann auch noch die Belohnung sein soll, nicht deren Ernst.

    Auch Punktefarming ist möglich, indem man Level lange genug herauszögert, bis man genug Punkte für ein Leben gesammelt hat. Die Anforderungen für diese steigen nämlich nicht.
    Gemessen daran, dass ich ohne Durchblicken des Power-Up-Systems dieses nicht mal vermisst habe, ergibt sich hierbei leider ein schwaches Skill-Ceiling, was dazu führt, dass man sehr schnell mit dem Spiel fertig ist und dann nicht mehr viel hat, was einen zum Weiterspielen bewegt.
    Kein schwieriger 2. Loop, keine Punktehatz, nichts. Man könnte vielleicht noch versuchen die geheimen Warps zu finden, die man eh nicht braucht. Das Spielprinzip hätte einfach noch so viel mehr hergegeben.

    So zeigt sich Astro Rabbit als hervorragendes Proof of Concept, aber leider nicht als nachhallende Spielerfahrung.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 41%



    -----------------------------------------

    NEXT UP: Palamedes ( VIELLEICHT! Das wird scheiße schwer, evtl kommt parallel noch was anderes)

  13. #313
    Oh wow, Nobunaga's Ambition war ja mal megaspannend. Das war auch eins der wenigen Male bisher, in denen ich die sehr detaillierte Aufschlüsselung der Mechanismen voll zu schätzen wusste. ^^
    Zitat Zitat
    Samurai mit großen Ehrgeiz haben häufig hohe Statuswerte, sind aber auch tickende Zeitbomben. Nobunaga, der Cover Boy dieses Spiels hat sebstverständlich einen Ehrgeiz von 100.
    Mega!

  14. #314


    Palamedes

    Durchspielbedingung: Das Turnier gewinnen
    Die Würfel sind gefallen... oder viel eher sie werden auf euch fallen! In diesem winzigen Arcade-Puzzler, benannt nach dem Erfinder des Würfels, wenn es nach dem Dichter Sophokles geht.



    „Palamedes ist wie Schach nur mit Würfel"

    In diesem Arcade-Puzzler ala Tetris, steuert ihr nicht die herabfallenden Steine selbst, sondern stattdessen ein kleines Männekin, welche besagte Steine in Shooter-Manier - ähnlich wie in Quarth - abschießt.

    Der Clou: die herabfallenden Steine, als auch unsere Geschosse sind Spielwürfel. Die herabfallenden Würfel lassen sich nur mit Ihresgleichen entsprechend ihrer Augenzahl zerstören.
    Statt dass uns die Würfel nun zufällig zugespielt werden, können wir mit dem B-Knopf durch die Augenzahl rotieren und somit selbstständig frei bestimmen.

    Die gefährlichen Würfel kommen in geschlossenen Reihen langsam in festen, stoßartigen Intervallen nach unten gerückt, erreichen Sie unser Ende des Bildschirms, heißt es Game Over.
    Daher müssen diese rechtzeitig beschossen werden um das Schlimmste zu verhindern.
    Manchmal mischen sich Spezialwürfel darunter: ein "C(lear)-Würfel" -> löscht gleich alle Würfel vom Bildschirm, wie auch ein "P(ause)-Würfel" -> hält die Zeit kurz zum Verschnaufen an.



    Wäre das schon alles, würde ich Palamedes leidlich als ein Puzzle-Spiel bezeichnen, so war es nämlich mein erster Impuls.
    Augenzahlen eines Würfels anhand deren anderer anzugleichen hat mehr was mit Reflexen zu tun, viel Denkarbeit gehört da nicht zu.
    Es wie das Kinderspiel, bei dem man Formen in dafür vorgesehene Öffnungen sortiert.

    Was nicht bedeutet dass der Akt selbst trivial ist, nein diesen sollte man üben, bevor man sich mit dem eigentlichen Twist auseinandersetzt. Es ist nämlich so, dass man beim Rotieren des Würfels nur nach vorne schalten kann.
    Habt ihr z.B. eine vor euch, aber der Würfel den ihr zerstören wollt hat die Augenzahl , kann man nicht von nach zurückschalten, stattdessen muss man den B-Knopf x betätigen um an die zu gelangen.
    Das ist natürlich höchst ineffizient, daher ist die Reihenfolge, wann man welchen Würfel zerstört, ein sehr wichtiger Faktor, bei dem man bestenfalls mehr als nur die unterste Reihe beachtet.
    Im Idealfall schaltet man nur so weit, wie die die jeweils naheste Augenzahl in Reichweite, die am eigens eingestellten Geschoss dran ist.
    Wenn ihr also z.B. zuletzt en zerstört habt, schaut ihr dass der nächste Würfel den ihr zerstört eine ist, ist keine in Reichweite, schaut ihr ob es eine gibt und immer so weiter...
    Hauptsache, man betätigt den B-Knopf so wenig wie möglich, für maximale Effizienz und Tempo.

    Werft ihr eine falsche Augenzahl, wird das eigene Geschoss zerschellen; weitere Konsequenzen gibt es nicht, man fügt nicht noch mehr Würfel oder sowas hinzu.
    Das wäre auch eine Katastrophe, denn leider ist es mir mehrmals vorgekommen, dass zwischen dem Wechseln und dem Abschießen der Würfel einer der Inputs verschluckt wird.
    Das fällt anfangs nicht auf, doch je schneller man agiert, weil man es irgendwann zwangsläufig muss, um weit zu kommen, umso mehr fällt dann doch die unsaubere Programmierung auf.

    Dann hat man eigentlich schon zur rotiert und ne Milisekunde später abgedrückt, doch nur das Abschießen wird registriert, nicht jedoch der Wechsel womit die Würfelzahl noch auf steht.
    Daher ist es gut dass die Konsequenz lediglich circa die eine Sekunde Verlust an Zeit ist, die man zur Realisierung brauch.
    Dennoch, wenn das Spiel von mir Perfektion erwartet, dann erwarte ich auch Perfektion vom Spiel zurück!



    Jetzt könnte man alles was ich bereits geschrieben habe wieder verwerfen oder sagen wir mal "hinterfragen"
    Solltet ihr gerade nicht wissen, wie ihr am besten verfahrt, ist das euer Modus Operandi: die Würfel mit möglichst wenig Rotierung durch die Augenzahlen loswerden.
    Doch mit Tempo allein wird man in Palamedes immer noch frühzeitig untergehen, da ihr nicht so schnell schießen könnt, wie die Würfel runterfallen.
    Doch letztlich ist die Geschicklichkeits-Komponente nur die halbe Miete. Was erstaunlich viele Reviews wie die von Jeremy Parish oder diese Leserrezension außer Acht lassen ist die "Hand-Mechanik"

    „Sprich mit der Hand"

    Was wäre schon ein Würfelspiel ohne den Zahlen einen Wert beizumessen?
    Tatsächlich ist Palamedes eine erstaunlich clevere Kombination aus einem statischen Shooter und "Yahtzee", hierzulande auch "Kniffel" genannt. Das ist wie Pokern nur mit Würfel.

    Wann immer ein Würfel abgeschossen wird, landet dieser mit seiner Augenzahl in einer unteren Leiste.
    Diese Leiste ist eure "Hand" und kann bis zu Würfel umfassen, bevor diese dann mit jedem weiteren Schuss "nach dem first in, first out" Prinzip sequentiell überschrieben werden.

    Abhängig davon aus welchen Würfeln sich die Hand zusammensetzt, kann man diese mit dem Drücken des Steuerkreuz nach Unten einlösen. Natürlich nur, wenn diese vom Spiel als gültig erkannt wird.
    Entsprechend nach deren Gültigkeit werden nun - Reihen von unten nach oben komplett abgebaut. Man kann sich also mit wohlfundierten Schüssen,direkt weitere Schüsse sparen, vorausgesetzt natürlich ihr löst eure Hand ein, wenn so viele Reihen an Würfel auf dem Feld sind.
    Macht man es zu früh, gewinnt ihr nichts aus dem Übertrag.



    Welche Hände nun als gültig gelten, könnt ihr euch wahrscheinlich schon teilweise selbst denken.
    Dazu gehören primär typische Muster wie die gleiche Nummer aufeinanderfolgend, Paare oder Nummern in einer aufsteigenden Reihenfolge angeordnet.
    Baut man z.B. Würfel mit der Augenzahl hintereinander ab, kann man beim Einlösen einer solchen Hand eine Reihe umsonst los werden, sind es gar gleich auch Reihen usw.

    Hier eine praktische Auflistung der gängigen zulässigen Hände:

    Kombination:
    Reihen:
    3er:
    1
    Fak-3:
    1
    4er:
    2
    Fak-4:
    2
    5er:
    3
    Fak-5:
    3
    Drillings-Pasch:
    3
    6er:
    4
    Straight Flush:
    5

    Dass der Straight Flush statt der erwarteten Reihen abbaut, ist keine hard codierte Extra-Regel sondern beherbergt einen nachvollziehbaren Grund.
    Eine Hand gilt nämlich auch dann als gültig, wenn die Summe der Augenzahlen Einundzwanzig ergibt.

    z.B:
    Kombination:
    Reihen:
    Black Jack:
    1
    Das nennt man dann einen "Black Jack", eine derartige Kombination lässt sich bereits mit Würfeln erzeugen und dann in verschiedenen Ausführungen.
    Eine Fak-6 Sequenz von - ist somit streng genommen auch ein Black Jack. Die aufeinanderfolgenden Zahlen ( Reihen) + den Black Jack ( Reihe) ergeben somit Reihen. Eine Hybrid-Hand.

    Das ist nicht die einzige mögliche Hybrid-Hand, sämtliche Hände, bei der gleiche Würfel oder irgendeine Sequenz vorkommen können die als Quersumme ergeben.
    Damit ist der Black Jack sozusagen ein zusätzlicher Verstärker, den man meistens eher unbewusst erhält, da man bei all dem Stress nicht auch noch die Augen zählt. (wer das hinbekommt, hat meinen Respekt!)

    Man muss keinen Black Jack haben um eine Hybris Kombination zu erhalten:
    Kombination:
    Reihen:
    Hybrid:
    3

    Das ist eine Kombination aus einen 3er, plus einem Fak-4, der fließend ineinander über geht.
    Die letzte ist auch gleichzeitig die Eröffnung der Sequenz, Überschneidungen zwischen den Würfeln werden vom Spiel akzeptiert.

    Am extremsten wäre damit:
    Kombination:
    Reihen:
    Black 4er Fak3 Jack:
    4

    Ähh... ich glaube, das habe ich auch schon mal in einem Erwachsenen-Film gehört.

    „Je mehr du im Training schwitzt, desto weniger blutest du im Turnier"

    Das wovon ihr bisher erfahren habt trifft auf den spieler-Endlosmodus zu.
    In auswählbaren Stufen, was lediglich die Startgeschwindigkeit festlegt, versucht man so lange es geht zu überleben und immer höhere Highscores aufzustellen. (die leider weder gespeichert bleiben, noch anerkennen, auf welcher Stufe man ihn erhalten hat)
    Mehr abgebaute Reihen auf einmal, ergeben mehr Punkte, das sollte klar sein.
    Alle X Reihen, erreicht man dann das nächste Level, wo man noch mehr heran nahende Würfel-Reihen hintereinander abzubauen hat.

    Es gibt jedoch noch einen weiteren spieler-Modus.
    Einen Spielmodus der nicht endlos ist und deswegen dafür sorgt dass ich nicht einfach fein raus bin, sondern tatsächlich - *gulp* das Spiel beherrschen muss!



    Der Turnier-Modus beinhaltet das gleiche Gameplay wie der spieler-Modus, der wiederum ein Versus-Modus ist, wo Spieler nebeneinander am gleichen Bildschirm spielen. nur dass der . Spieler, im Falle des Turniers, die übermenschlich schnelle CPU ist.

    Um ein solches Set-Up proportional zu ermöglichen, musste an Bildschirmplatz gespart werden, so sind es statt der üblichen Würfel-Reihen, nur noch , die langsam nach unten plumpsen.
    Gleichermaßen verkleinert sich damit auch unsere Hand. Hier lassen sich ebenfalls nur noch maximal , statt wie zuvor Würfel speichern.

    Das bedeutet, in den Versus-Modi ist man wesentlich eingeschränkter, was die Anzahl der gültigen Hände betrifft. Dadurch dass ein Würfel wegfällt, ist die höchstmögliche Anzahl an Reihen die sich löschen lassen:
    Diese Entscheidung wurde nicht aus proportionalen Gründen getroffen, ist jedoch eine Folge, einer anderen Entscheidung, die proportionale Gründe besitzt.
    Ihr müsst wissen, Palamedes für den Game Boy ist ein direkter Port des Spiels für das NES, darauf ist es ein paar Monate früher in Japan erschienen. Da die Auflösung für CRT-Bildschirme groß genug ist, gibt es keine Unterschiede zwischen dem Endlos- und dem Versus-Modus.
    Vor allem aber hat man auf dem NES einen größeren Abstand den die Würfel fallen können, bevor das Spiel vorbei ist. Wo es im Game Boy Spiel Spalten sind, die man sich erlauben darf, bevor die Würfel zu tief fallen, ist bei der NES Version erst Schluss, wenn die Würfel tiefentechnisch auf die . Spalte fallen.

    Warum erzähle ich euch das? Nun, im Versus-Mods werden im Falle einer eingelösten Hand die Anzahl an Reihen die man abbaut zum Gegner befördert.
    Man hat also in der NES Version wesentlich mehr Freiraum und damit ausreichend Zeit eine bombastische Welle von Reihen abzuwehren, wo in der Game Boy Version bereits Schicht im engen Würfelschacht wäre, sollte der Bildschirm zum Zeitpunkt nicht leer sein.
    Daher hat die Entscheidung der er Hand balancing-technische Gründe, aufgrund einer Situation, die wiederum technische Gründe hat; was immerhin dem Versus Modus eine ganz eigene Note verpasst, der es vom Endlosmodus stärker abgrenzt, denn hier muss man schon allein wegen der Reduzierung der Würfel ein wenig anders spielen, als man es gewohnt ist.

    Tatsächlich gibt es exklusiv für die Versus-Modi eine neue einzigartige Kombination, die sich aus 5 Würfeln bauen lässt und im Endlosmodus nicht zulässig ist.
    Kombination:
    Reihen:
    Full House:
    2
    Und ich dachte immer ein Full House wäre eine Mischung aus einem Paar und einem Drilling, aber hey, ich mache hier nicht die Regeln.
    Die Hand ergibt sich primär aus einem Doppelpasch, die te Würfelzahl ist dann egal, hauptsache es ist noch ein Würfel mit drin; die Paschs alleine reichen nicht.
    Ich nenne diese Hand auch gerne die "Konterhand", denn es ist eine, die sich recht häufig erstellen lässt, gutes defensives Momentum bietet und häufig schlichtweg das Bestmöglichste ist, während man eigentlich auf ne volle Sequenz oder gleiche Würfel hofft, um tatsächlichen Druck beim Gegner auszuüben.



    „Kein Spieler vor mir hat so etwas ertragen müssen"

    Und DRUCK ist hier das Stichwort. Der Turniermodus ist gelinde gesagt... rigged.
    Naja also sagen wir mal, er hat mir in den ersten Spielstunden geholfen, die gar nicht so offensichtliche Komplexität von Palamedes auf die harte Tour näher zu bringen, womit ich das System lieben gelernt habe.
    Viele Stunden noch später, hat er mich dazu gebracht alles zu hassen und einreißen zu wollen!

    Wenn man nämlich genauer drüber nachdenkt, eignet sich dieses Spiel nicht für einen Versus-Modus gegen CPU oder Freunde. Nicht auf die Art wie es gestaltet ist, denn beide Spieler kriegen völlig unterschiedliche Reihen an Würfeln entgegengesetzt.
    Das Alleine zeugt von einer grundnatürlichen Ungleichheit. Zwischen gleichstarken Spielern, gewinnt immer derjenige, dem die Würfel eher geneigt waren. Und ganz gleich wie die Voraussetzungen am Anfang sind, je länger das Spiel andauert, desto wahrscheinlicher ist es, dass einer der Spieler eine unnatürlich starke Reihe an Würfeln bekommt, bei dem er gleich mehrere Male hintereinander er Reihen dem Gegner entgegenschmeißt.

    Das lässt sich bereits an der volatilen Schwierigkeit der CPU festmachen. Sie alle haben eine gewisse Grundschwierigkeit die innerhalb der Runden in einem K.O System ansteigt.
    Dennoch gibt es Runden wo ich im telfinale bereits bedrängt werde, wo ich dem Gegner eine Reihe nach der anderen reinballere, aber dieser einfach nicht untergehen will. Oder Runden, wo ich bereits nach wenigen Sekunden gewinne.
    Der Grund ist einfach: ich hatte Glück, der Gegner extraordinär viel Pech oder beides.
    Dennoch, mit jedem weiteren Gegner wird der Aufwand den man MINDESTENS aufwenden muss um gegen den Kontrahenten eine reelle Chance zu haben größer.

    Wenn der Tutorialgegner bei einem kompetenten Spieler zu 00% untergeht, wo es dann nur noch ne Frage ist wie viel erfüllbaren Aufwand man dabei aufwenden muss. Ist es beim . Gegner vielleicht nur noch in von Fällen möglich.
    Der Sprung zum ten Gegner ist dann die größte Difficulty-Spike. Zwischen der Runde davor und dieser liegen Welten.
    Wer glaubt einigermaßen kompetent zu sein, weil man den Opa oder den Hund (es gibt verschiedene Avatare, die weiterkommen können, aber ihre Stärke richtet sich nach der Runde) auch bei größeren Pech in den Boden stampft, wird im Halbfinale eines Besseren belehrt.
    Hier rechne ich bei skilligem Spiel nur noch mit einer Siegeswahrscheinlichkeit von % und das bei einem Best of . Man muss jeden Gegner x schlagen und darf sich nur Niederlage erlauben.



    Zumindest wenn am Anfang des Turniers ein best of einstellt, es gibt noch die Option für ein Best of und ein Best of aber wer macht das schon, wenn die Siegeswahrscheinlichkeit bei gefühlt perfektem Spiel unter 0% liegt?

    Es ist daher unwahrscheinlich überhaupt ins Finale zu kommen und wenn es soweit ist, sinkt die Siegeschance noch mal ein bisschen, weil die CPU jetzt komplett am Rad dreht.
    Ohne stetig Druck aufzubauen wird das nichts, hier reichen keine vollen Häuser mehr, ohne babam, babam gehts nicht.
    Manchmal bin ich fassunglos wie viel er Reihen ich hintereinander loswerde und es trotzdem nicht klappt, weil die CPU ne übermenschliche Reaktions-Geschwindigkeit hat.
    Sogar der Sound glitched, wenn sie den Würfel wechselt. Ich schwöre, da werden beim Rotieren einfach Zahlen geskipped!
    Bei einem menschlichen Spieler würde bei der Geschwindigkeit der Input verschluckt werden.
    Doch so genau kann man nicht drauf achten was die CPU macht, weil man permanent ums Überleben ringt, bei einem derartigen Druck, bleibt kaum noch die Zeit die Würfel taktisch abzubauen.

    Kommt ja noch hinzu dass es lediglich aufgrund der Begrenzung auf Farbtöne, nur Farben für gerade und ungerade Zahlen gibt.
    Das ist noch ein Aspekt der die NES Version wesentlich leichter gestaltet, dort hat jede Zahl ihre eigene Farbe, somit ist, wenn man sich diese gemerkt hat, auf dem ersten Blick erkennbar, welche Zahl man genau vor sich hat.
    In der Game Boy Version gehen noch mal einige Milisekunden extra drauf, weil das Hirn hier nach der Anzahl der Augen gehen muss.
    Selbst mit einer klaren Abgrenzung durch eine Super Game Boy Farbpalette, ist es immer noch schwer genug in einer Stresssituation eine und eine auseinander zu halten.

    Ich habe wirklich ne Menge dazu lernen müssen. Am Anfang des Spiels glaubt man gar nicht, wozu man an Reflexen und pattern-basierten Denken fähig ist.
    Das muss ich Palamedes hoch anrechnen, der Endlosmodus ist ein motivierendes Training, dort lernt man am besten, Würfel zu schmeißen ohne dass man zu oft die A-Taste drückt und dabei "overshooted" mit der Zeit baut man immer sukzessiver-, immer systematischer die Würfel in einer gewissen Reihenfolge ab.
    Nur ist da auch der Stress längst nicht so hoch; da können nicht plötzlich Reihen aufeinmal in einem unregelmäßigen, sehr nah aneinander liegenden Zeitintervall herunterfallen.

    Ruhe bewahren, nicht in Panik geraten und vor allem nicht frühzeitig aufgeben, ist das A und O!
    Das ist hart, wenn eine Runde einfach nicht zu Ende gehen will, ein Stress-Test allererster Güte.

    Denn auch wenn es eine Pause-Funktion gibt, so verdeckt diese (vernünftigerweise) den Bildschirm. Vielleicht seid ihr ja mit einem eidetischen Gedächtnis gesegnet, ich nicht.



    Es gab Runden, die hätten eigentlich perfekt sein müssen, und trotzdem verliere ich gefühlt haushoch.

    Als ich mir vor Augen geführt habe, dass es am Ende einfach nur drauf ankommt gute Würfel zu haben und ein bisschen Glück, hinsichtlich des Verhaltens der CPU, habe ich mich nicht länger stressen lassen. Das war eines dieser Spiele, bei denen ich mir bis zum Schluss nicht sicher war, ob ich sie nicht vielleicht skippen muss, da die Anforderung gegen Ende schon zeitweise ins Absurde abdriftet.
    Ich bin am Ball geblieben und eines Tages hat sich dann unverhofft, als ich selbst nicht mehr dran geglaubt habe, die Chance ergeben.
    Ich musste dafür dennoch beides haben: einen "Ultra-Instinct" - weil es schon lächerlich lange Runden waren, bei denen man konsequent mit Würfeln belagert wird, so dass man instinktiv Muster mitnimmt - und eben Glück an der richtigen Stelle.

    Je mehr Druck der Gegner auf einem ausübt, desto mehr Würfel hintereinander kann man abbauen, denn andernfalls erscheinen weitere Steine nur nach längeren festen Intervallen.
    Wenn sich dann bei diesem Pingpong für einen selbst immer wieder größere Zahlen an Reihen ergeben, am besten zigmal der selbe Würfel hintereinander oder offensichtliche Sequenzfolgen, dann erst kann man wirklich den finalen Gegner schlagen.
    Es liegt dann in Schicksals Hand und im Zweifelsfall an der eigenen Mustererkennung einer solchen Gelegenheit, ob es einem selbst oder den Gegner eher gelingt, solche Folgen zu erwischen.

    Eigentlich müssten beide Kontrahenten mit der gleichen Folge von Würfeln arbeiten. Bei all dem Chaos wird ohnehin nicht jeder Spieler immer exakt die gleichen Würfel abbauen, nicht wenn am Ende immer jemand schneller die Würfel wegschickt, als der andere.
    Das macht es auch hinsichtlich des -Spieler Modus uninteressanter, wenn man zu viel drüber nachdenkt. Man kann Handicaps ausgleichen, aber am oberen Ende des Skill-Ceilings entscheidet letztlich doch immer... das Schicksal.

    Wie passend für ein Spiel über Würfel.



    Fazit

    Palamedes besitzt einen hohen Suchtfaktor. Von den bekannten Puzzlespielen ist es das, was Tetris meiner Meinung nach am ehesten den Rang abläuft... Ach Quatsch, das hat es bereits, denn auch Tetris ist von derbe unreguliertem Zufall betroffen.
    Egal ob im Endlosmodus oder im Turnier oder sicherlich auch mit dem Link-Kabel, dieses "nur noch eine Runde"-Gefühl lässt sich nicht abstellen. Ja, selbst wenn ich teilweise geflucht habe darüber, wie derbe aussichtslos die Lage doch ist, so konnte es mich doch immer wieder zurückholen.

    Dafür ist einfach der erkennbare Fortschritt der Reaktionsfähigkeit zu motivierend.
    Während ich zu Beginn vielleicht gerade mal Runde im Endlosmodus überlebt habe, konnte ich später problemlos mindestens bis Runde kommen.
    Hätte man jetzt noch bei der Programmierung darauf geachtet, dass der Wechsel der Augenzahlen und das Losfeuern bestenfalls gequeued werden, könnte man das Spiel nicht für etwaige Unzulänglichkeiten verantwortlich machen.
    Es spielt sich die meiste Zeit flüssig genug, doch solche Momente ärgern, wenn einem das Turnier in den "High-Performer-Mode" drillt.

    Dann kommen noch Kleinigkeiten wie ein fehlendes Scoreboard hinzu, ein Problem, das sich viele Puzzlespiele teilen, in Zeiten, in denen man nur schwer an Fotos drankam als Privatverbraucher.
    Würde der Score bleiben, könnte man den Game Boy mit seiner Familie teilen und hätte seine eigene lokale Rangliste, so war das früher üblich.
    Naja, aber so ist sie, die frühe Game-Boy-Ära.

    Im Zweifelsfall tut es die NES-Version auch, hier hat man zudem auch weniger Probleme, die Würfel auseinanderzuhalten.
    So oder so, wer es schafft die Lernkurve zu überwinden wird irgendwann ein Händchen für Palamedes haben.

    Super klein und simpel, aber es zeigt sich wieder mal: Ausgefeilte Konzepte müssen nicht mit Umfang überzeugen, hier ist man direkt an der Quintessenz des Gameplays selbst.

    Wertung: B

    Schwierigkeitsgrad: 97% (Nein, hierfür habe ich keine Augenzahlen. )



    ----------------------------------------
    NEXT UP: Pop 'n Twinbee

  15. #315
    Man merkt echt, dass Du total Bock auf das Schreiben hiervon hattest, vor allem mit den vielen Würfelzahlen

    ABER:
    Zitat Zitat von Klunky
    00%
    ... disappointing...

    Hatte auch angenommen, als Du von dem Turnier mit dem hohen Glücksfaktor gesprochen hast, dass das am Ende ne deutlich schlechtere Bewertung kriegt. Aber da hab ich dann unterschätzt, wie geil es Dich macht, wenn Du Dich so richtig reinknien kannst und Du merkst, dass Du in dem Spiel immer besser wirst *g*

    Zitat Zitat
    Was erstaunlich viele Reviews wie die von Jeremy Parish oder diese Leserrezension außer Acht lassen ist die "Hand-Mechanik"
    Das ist irgendwie insane. So, wie Du das beschreibst, ist es ja die FUNDAMENTALE Mechanik um in dem Spiel überhaupt was zu reissen. Lässt wohl darauf schließen, dass sich die gar nicht groß mit dem Spiel beschäftigt haben, sonst würde man doch auch neugierig werden, warum da am unteren Rand Würfel sind die immer wechseln.
    Finde das immer schade, weil man das viel zu oft vorfindet: Leute machen Reviews zu etwas, was sie gar nicht verstehen und erzeugen dadurch nen enorm verzerrten Eindruck von dem Spiel. Dabei erklärt er im Video ja sogar, was man nicht kann - aber nicht alles, was man kann

    Aber hey: Immerhin haben sie danach ihr Glück bei H-Games versucht, das wird Dich doch sicher super interessieren
    (irgendwie bedenklich, dass er bei nem 6-minütigen Video nicht mal jede Minute über das Spiel spricht, sondern solche Trivia raushaut - die sicherlich bei den meisten Zuschauern dann auch noch mehr hängenbleiben als das Spiel selber xD)

    Zitat Zitat
    „Kein Spieler vor mir hat so etwas ertragen müssen"
    Immer diese Spieler mit ihrer Lifestyle-Freizeit!

  16. #316
    Musste bei dem Zitat auch lachen. xD

    Zitat Zitat
    Finde das immer schade, weil man das viel zu oft vorfindet: Leute machen Reviews zu etwas, was sie gar nicht verstehen und erzeugen dadurch nen enorm verzerrten Eindruck von dem Spiel. Dabei erklärt er im Video ja sogar, was man nicht kann - aber nicht alles, was man kann
    Ich weiß gar nicht, ob wir das Thema hier schon mal hatten ...? ()
    In meinen Augen ist das ein wichtiger Teil der Subjektivität, von der ich gern MEHR sehen will.
    Jemand hat WoW als Pazifist gespielt? Natürlich will ich ein Review, genau über die Frage, ob das Spiel so funktioniert! Jemand hat eine komplette Facette eines Spiels ausgelassen, bspw. Crafting oder Ausrüstung (weil er sie übersehen hat) oder was auch immer? Wunderbar, mache ich manchmal auch! Jemand hat das Spiel nach einem Drittel abgebrochen? Dann will ich wissen, warum, und ob es sich trotzdem lohnt. Eine gewisse Transparenz bzw. Selbstreflexion ist zwar wichtig, damit man es als Lesender einordnen kann, aber generell ist mir das lieber als ein möglichst "objektives" Review.
    Insofern ist der Eindruck in meinen Augen auch nicht verzerrt, weil sowieso jeder seinen eigenen Eindruck hat.
    Ich muss aber dazu sagen, dass das vor 15 Jahren noch ein bisschen anders war, weil man nicht zu jedem Spiel sofort sämtliche Basics online finden oder schnell einen Trailer öffnen konnte. Da war es zumindest für professionelle Reviews deutlich wichtiger, das Spiel tatsächlich so zu erklären, wie es gedacht ist.

  17. #317
    @Cipo:
    Ich glaube wir sprechen da teilweise aneinander vorbei. Die Szenarien, die Du beschreibst, sind total ok und auch legitim - so lange sie transparent kommuniziert werden. Wenn jemand jetzt aber einen Artikel über WoW als Pazifist schreibt, aber nicht einordnet, dass die Person es so gespielt hat - dann ist das für mich ein Problem.

    Man merkt sowohl dem Video als auch dem Artikel an, dass sie sich mit dem Spiel nicht lange oder tiefgehend beschäftigt haben - das sollte man klar benennen. Stattdessen formulieren beide es doch auch als ein eher technisches, allgemeines Review. Sie haben eine Mechanik übersehen, die klar auf dem Screen sichtbar ist - die Würfel am unteren Rand. Und haben sich anscheinend nicht ernsthaft gefragt, was es damit auf sich haben könnte.

    Gerade den Artikel finde ich hier problematisch, weil er sogar versucht es mit Tetris in einen Sinnzusammenhang zu bringen, obwohl die Person das Spiel gar nicht verstanden hat. Da wird auf einmal was Größeres aufgemacht als das sichtbare Engagement mit dem Spiel leistet, weil man vermutlich einen schlagkräftigeren Artikel haben wollte.

    Ich finde (begründeten!) Subjektivismus super. Aber ich bin definitiv gegen eine faule Form von Abstempeln ohne zu erwähnen, dass man das getan hat. Und davon will ich definitiv weniger sehen, als mehr *g*

  18. #318
    Jo, fair, als besonders objektiv oder umfassend sollte man es dann natürlich nicht darstellen. ^^

  19. #319


    Pop'n TwinBee / TwinBee Da!!

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Wie schon Palamedes sollte auch dieser Titel nicht das Licht der USA erblicken. Jedoch handelt es sich hierbei nicht nur um ein kleines Puzzle-Spiel, sondern um eine ganze Reihe an … Cutes ‘em Ups. 

    Wo wir auch schon beim Reizwort angelangt sind: Diese Wortneuschöpfung beschreibt Shooter, die aus dem gewohnt abgespaceten oder militärisch angehauchten Setting austreten und stattdessen mit diabeteserregender Bonbon-Optik und kindgerechtem Gegnerdesign herausstechen, auch wenn sich spielmechanisch per se nichts geändert hat. Fantasy Zone von Sega wäre ein anderes, zur damaligen Zeit aktuelles Beispiel.
    Konami dachte damals, dass Amerikaner eher auf Gewalt und zerfetzte Körperteile stehen, und hat nach dem ersten Teil der Serie “Stinger” (der sich mit der Kunterbuntheit noch zurückhält) die Reihe für sich behalten.

    Erst 4 Jahre später hat Konami es gewagt, diesen Ableger für die insulinresistente Testperson Europa zu veröffentlichen, unter dem Namen, den ihr hier oben seht.
    Dieser ist identisch zu Pop'n TwinBee auf dem Super Nintendo, welcher zum aktuellen Zeitpunkt noch gar nicht erschienen ist. 
    Logisch, denn Pop'n TwinBee auf dem Super Nintendo ist ein völlig anderes Spiel!
    In Japan heißt dieser Titel “TwinBee Da!!”. Man hat den Namen, als auch das Cover wohl für den Wiedererkennungswert angeglichen, wodurch aber fälschlicherweise der Eindruck eines Ports entsteht.



    Die zuckersüße Optik soll vor allem jüngere und weniger erfahrene Spieler an Bord dieses doch recht unerbittlichen Genres holen.
    Zumindest ist das der Ruf, den ich so mitbekomme zu der Reihe. 

    Ich würde dabei nicht widersprechen, jedoch handelt es sich um keine "Vereinfachung", wie man es sich im klassischen Sinne vorstellen würde.
    Ich finde TwinBee nämlich durchaus hektisch und adrenalin-erregend.

    Viele der serien-spezifischen Eigenheiten haben einen eher subtileren Effekt auf das Spielgefühl.
    Anders als ein Nemesis, wo man die Anzahl der Leben und Stage noch selbst festlegen konnte, erwartet “TwinBee Da!!” jedoch, dass ihr euch durchbeißt. Es gibt keine Continues.
    Was in den Optionen zunächst wie ein gewohnter Stage Select anmutet, dass man von einem späteren Punkt im Spiel startet, ist in Wahrheit eine Auswahl, auf welcher Stage man starten möchte. 
    Doch spielen muss man die ersten 4 Stages so oder so. 

    Wenn man z. B. den 4. Level zuerst abschließt, landet man wieder im Ersten und spielt bis zum dritten Level.
    Das ist eine dieser subtilen Vereinfachungen. Es ermöglicht, dass man das Level, bei dem man Probleme hat, zuerst hinter sich bringt und effizienter üben kann.



    Eine weitaus weniger subtile Eigenheit ist das Vorhandensein eines 2 Spieler-Modus. Das ist der große Selling Point der Reihe, es steht bereits im Namen, und das babyblaue und pinke Schiff als Maskottchen machen es unmissverständlich klar.
    Das Geschwisterduo im Spiel steht sinnbildlich für das Geschwisterduo vor dem Fernseher - naja - oder im Falle wie hier am anderen Ende des Link-Kabels.

    Dies ist das erste Shoot ‘em up und generell eines der bisher wenigen Spiele für den Game Boy, die einen 2-Spieler Co-op-Modus ermöglichen, bei dem beide Spieler simultan auf dem gleichen Bildschirm spielen.
    Und das ohne Eingeständnisse, ohne technische Einbußen. Die komplette Kampagne lässt sich zu zweit erleben.

    Und genau das macht dieses Spiel erheblich einfacher; das soll es auch.
    Man hat zwar - wie es in der Natur solcher geschäftigen Bildschirme liegt - mit der Übersicht zu kämpfen, doch beide Schiffe werden distinkt dargestellt, sodass man sie gut auseinanderhalten kann.
    Von Konami-Spielen ist man bereits vorbildliches Spritework gewöhnt, “TwinBee Da!!” reiht sich in die Riege der bis dato schönsten Spiele für das System ein. 

    Umso beeindruckender, wie man da noch den 2. Spieler ohne große Slowdowns gewuppt hat.

    Auch hier kommen wieder die bekannten Tricks zum Einsatz, z.B dass man bei Bosskämpfen den Hintergrund-Layer entfernt, um fette, detaillierte Sprites zu liefern.
    Da es als vertikales Shoot' em up einen höheren Fokus aufs Ausweichen von Kugeln legt und es somit (fast) ausschließlich keine physikalischen Hindernisse gibt, wird die komplette Umgebung im Hintergrund-Layer dargestellt.

    Die ist nicht nur dazu da, um hübsch auszusehen, sondern ist Heimat für zahlreiche stationäre Feinde, die sich mit einer sekundären Feuer-Taste für ein Bombardement erledigen lassen.
    So muss man stets die Land- und die Luftebene im Auge behalten.
    Dabei liegt der Fokus zu circa 80 % immer noch in der Luft, denn Bomben werden automatisch auf das nächstgelegene Ziel abgeworfen, wenn man sich nah genug dran befindet. 
    Beide Feuermodi lassen sich gleichzeitig aktivieren, wodurch man nicht zwingend eine Ebene zu priorisieren hat, wenn die Positionierung gerade günstig ist.
    Auf dem Boden findet der aufmerksame Spieler auch zahlreiche Bonis, wenn man mal mehr und mal weniger offensichtliche Strukturen zerstört, meistens Punkte in Form von Tomaten, seltener mal ein Extra-Leben oder ein Screencleaner.

    Ich würde sagen, je weiter man im Spiel voranschreitet, desto relevanter wird der Hintergrund. Wenn es im ersten Level nur ein paar Bambusspross-Geschütze sind, wird im 3. Level, welches sich unter Wasser befindet, durch Strömungen die Flugrichtung manipuliert. Im 4. gibt es dann unbesiegbare Venusfliegenfallen und in Level 5 befindet sich die einzige Stelle, wo man durch den Hintergrund in Form von fliegenden Inseln zerquetscht werden kann.



    Wie gewohnt von Konami Shoot ‘em ups kann auch das Upgrade-System von TwinBee nicht einfach straightforward sein. Das wäre ja auch gelacht!

    Die Power-Ups kommen in Form von Glocken daher, die, würde man sie jedes Mal einfach roh einsammeln, lediglich Punkte verleihen. Immerhin: Mit jeder eingesammelten Glocke hintereinander erhöht sich die Punktzahl auf bis zu 10.000. Verfehlt man jedoch eine Glocke, setzt sich der Multiplikator wieder zurück.

    Die Glocken fliegen nicht einfach so rum, noch werden sie von Gegnern hinterlassen. Um eine Glocke erscheinen zu lassen, muss man eine von zahlreichen vorbeifliegenden Wolken abschießen.
    Anschließend fällt die Glocke nach unten zum Rand des Bildschirms und man muss sie rechtzeitig einsammeln … oder man jongliert sie in der Luft, in der man kontinuierlich weiter draufschießt. Bei allen 5 Schüssen verändert die Glocke ihre Form und damit auch den Effekt, den die Glocke auf die Spielfigur hat. Das ist die Art und Weise, wie man seine Power-Ups bestimmt.

    Ähnlich wie in Burai Fighter, nur exzessiver, muss man für ein bestimmtes Upgrade teilweise bis zu 20x auf die Glocke schießen, verzählt ihr euch, setzt der 21. Schuss die Glocke wieder auf den Punkte-Effekt zurück. Schießt ihr gar zu häufig, verwandelt sich die Glocke in einem Gegner, was tödlich enden kann, befindet man sich zu nah an der Glocke.

    Upgrades & Effekte

    Schüsse:
    X%5>0
    5
    10
    15
    20
    25
    Glocke:
    Gelb
    Blau
    Weiß
    Dämon
    Gestreift
    Feindlich
    Effekt:
    Punkte
    Geschwindigkeit+
    Zwillingsschuss
    Afterimage mit geklonten Feuer
    Schutzschild, das mehrere Treffer abwehrt
    Glocke wird zum tödlichen Insekt
    Stapelbar?
    Ja
    Ja
    Nein
    Nein
    Nein
    Ja

    Da es wirklich viele Wolken gibt, ist bei 2 Spielern immer für genügend Upgrades gesorgt. Man kann auch gerne mal 3-4 Glocken gleichzeitig balancieren, ohne dass es zu Frame-Einbußen kommt, weil hier haarscharf in den meisten Momenten die Limitation von 40 Sprites, maximal 10 pro Zeile, mit einem großzügigen Buffer bedacht wurde.
    Der Bildschirmausschnitt ist lediglich kleiner, wodurch auch weniger Gegner bereits den Stressfaktor erhöhen, weil man einfach nicht so viel Platz zum Ausweichen hat.

    Wie so oft gilt das Credo, dass man Gegner für möglichst kurze Zeit auf den Bildschirm hält um eine Überfüllung zu vermeiden, da sich manche mit dem Vorbeiziehen so ihre Zeit lassen.
    Da sind die Upgrades natürlich unabdinglich. Gerade zu Beginn ist man ohne eine blaue Glocke viel zu langsam, ähnlich wie bereits in den Gradius-Ablegern, wo das erste Speed-Power-Up quasi Pflicht ist, bevor man sich auf seine Schusskraft festlegt.

    Und die Glocken beinhalten hierbei nur einen Teil der Feuermodi. Über manch zu findenden Boni am Boden, wie ein Bonbon kann man noch Streuschüsse erhalten oder einen passiven Baseball, der das Feld leer räumt, während dieser durch den Bildschirm bounced.



    Auf den ersten Blick wirkt das Upgrade-System derbe umständlich. Sicherlich wäre es das auch, müsste man davon in einer Tour Gebrauch machen, doch da sich bereits das Afterimage und das Schutzschild gegenseitig ausschließen (man kann nur eines von beiden haben) und man den Zwillingsschuss nur einmal holen kann, hat man relativ früh alles zusammen, was man braucht, so dass dann auch nur noch gelbe & blaue Glocken erscheinen, bis man die jeweiligen Upgrades wieder verloren hat.

    Selbst wenn man sterben sollte, kann man seine Upgrades zurückerlangen, wenn man rechtzeitig ein auftauchendes Schiff mit all den Upgrades, die man bis dato hatte, einholt.
    Anders als in der Gradius-Serie ist man hier also nicht auf dem Trockenen, wenn man nur einmal stirbt.
    Es gibt kein Zurückwerfen zum letzten Checkpoint, sondern man macht direkt da weiter, wo man aufgehört hat.
    Man muss lediglich vorsichtig sein, nicht zu sehr am vorderen Bildschirmrand zu sterben, denn dann wird man seine Upgrades wohl nicht mehr einholen können.
    Es gibt zwar i-Frames nach einem Ableben, allerdings halten sie nicht lang genug, als dass man noch seine Klamotten wiedererlangt, also ist immer noch Vorsicht geboten.

    Durch solche Aspekte schafft es TwinBee, mehr zu sein als nur ein einfacheres Shoot 'em-up für Einsteiger. Dafür sind die Mechaniken viel zu einzigartig angelegt; nach jedem "Hü" folgt ein "Hott".

    Platzprobleme beim Kugelhagel → sorgen für immer noch anspruchsvolle Layouts,
    gewöhnungsbedürftiges Upgradesystem → und doch ist es deutlich leichter, die Upgrades zu beizubehalten.
    Keine Continues → dafür mehr Möglichkeiten, über Punkte Leben anzusammeln (was alle 100k Punkte erfolgt) sowie Auswahl der ersten 4 Level zum Training
    Mehrere Ebenen, auf die es zu achten gilt → wird durch weniger Gegner auf dem Bildschirm mitigiert

    So ist es auch mit dem Trefferfeedback. Das ist im Kugelhagel nicht nur kulant, sollte man nicht frontal erwischt werden, schirmen die beiden Arme des TwinBee Raumschiffs den Schaden ab. Der Nachteil: Fallen beide Arme ab, kann man keine Bomben mehr schmeißen und sich nur noch in der Luft wehren.
    Auch in solch einer Situation erfolgt ein "Hott", denn nun bietet sich die einmalige Gelegenheit, über ein schwebendes Medikit die Arme wiederherzustellen, sofern man es erreicht.

    Keine dieser Vereinfachungen schmälert die Intensität der Gefahren. Dafür sind sie immer noch an Bedingungen und Stipulationen geknüpft. Das macht TwinBee zusammen mit seinem Multiplayer-Ansatz zu solch einem interessanten Shoot 'em-up für Einsteiger, weil es nicht die Genrekonventionen kastriert, sondern durch ein unvergleichliches Setting ersetzt, was nach jeder Peitsche einem die Gelegenheit bietet, über Zuckerbrot wieder ins Rennen zu kommen.

    Was mich lediglich stört, ist, dass es bei 2 Spielern keine Möglichkeit gibt, wie man als besserer Spieler dem weniger erfahrenen Spieler seine Leben vermacht, um die 2. Spielersitzung am Laufen zu halten.
    Wenn einem Spieler die Leben ausgehen, ist es für diesen vorbei.



    Schafft man es, die ersten 4 Stages zu bewältigen, in welcher Reihenfolge auch immer, erwarten einen die letzten beiden Stages.

    Stage 5 ist ein wenig kürzer, hat aber mit der erwähnten fliegenden Insel und generell einer ausgewogenen Dichte an Feinden auf dem Boden und in der Luft ein sehr hektisches Tempo.
    Doch das eigentliche Highlight ist der Boss-Rush zum Schluss. Man muss gegen sämtliche Bosse des allerersten TwinBee-Spiels auf dem NES hintereinander kämpfen, einschließlich des letzten Endgegners.

    Das klingt wie ein ziemlicher Overkill, doch im Vergleich merkt man, wie die alten Bosse längst nicht die Komplexität der bildschirmfüllenden Bosse dieses Spiels besitzen, die gleich mit mehreren Körperteilen daherkommen, die als individuelle Projektilschleudern dienen und sich einzeln ausschalten lassen.

    Das Ausweichen der alten Bosse ist deutlich leichter, da sie nicht so viel Raum einnehmen, und sofern man das Schild-Upgrade nutzt, hat man eine wirklich großzügige Anzahl an Projektile, die man einbüßen kann.
    Der Vergleich zwischen der gestreiften und der Dämonenglocke liegt darin begründet, dass die eine klar defensiver Natur ist, die andere offensiver Natur. So kann man in TwinBee, wie auch in vielen anderen Shoot 'em-ups, Bosse wegballern, bevor sie überhaupt gefährlich werden, oder man kämpft länger, hat jedoch nicht so viel von deren Projektilen zu befürchten.
    Meiner Meinung nach ist das Schild sogar ein bisschen ZU stark und hätte den ein oder anderen Treffer weniger aushalten können, denn wenn einem Kugeln nichts mehr ausmachen, muss man wirklich nur noch drauf achten, nicht mehr mit Gegnersprites zu kollidieren.

    Hat man Level 5 bestanden, ist Level 6 nur noch ein einziger Bosskampf gegen den Bösewicht des Spiels: Cyber-Poppo. Mit einer Monologsequenz wird Atmosphäre aufgebaut und man tritt vor ein krokodilähnliches Vogel-Etwas.
    Auch dieser Boss ist nicht allzu schwer verglichen mit den Leveln, bedenkt man, dass man, sofern man noch viele Leben besitzt, komplett in die Vollen gehen kann. Dafür hat dann sowas wie eine 2. Phase gefehlt.
    Mir war es trotz Verlust der Upgrades zwischendrin noch möglich, ihn zu schlagen, da ich mit 7 Leben in den Kampf gegangen bin. Ihr merkt, ein bisschen mehr Blut hätte ich dann doch noch gerne geleckt.
    Immerhin ein schwierigerer Boss als die Endbosse in der Gradius-Serie, die als eine Art Running-Gag immer die Leichtesten sind.



    Fazit:

    Als Shoot 'em Up auf dem Game Boy bisher konkurrenzlos, dank voll funktionstüchtigem simultanen Multiplayer.
    Sehr experimentierfreudiges Cute 'em-up, das alleine durchs Setting vielleicht schon ansprechender für ein bestimmtes Klientel wirkt, das liegt auf der Hand.
    Die vielen Kniffe, die das Spiel allen voran verzeihlicher, aber nicht zahnlos gestalten, machen es zu einer super Empfehlung für Einsteiger. Eben weil es nicht einfach bestehende Tropes des Genres herunterdrosselt, sondern neu interpretiert, womit auch Veteranen es mit einer andersartigen Herausforderung zu kämpfen haben, bei der man mit den Power-Ups jongliert, während man gleichzeitig Artillerie zu Lande zu Tomaten verarbeitet, alles mit eingängiger Musik hinterlegt, die quietschfidele Stimmung verströmt.

    Manchmal muss das Essen in einem Lokal nicht besser schmecken, es reicht auch, einfach den Raum einladender aussehen zu lassen, um neue Mäuler anzulocken, ohne die Alten zu vergraulen.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 61%



    ----------------------------

    NEXT UP: II

    Geändert von Klunky (10.05.2026 um 16:51 Uhr)

  20. #320


    Ghostbusters II

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Ein Lizenztitel zum Ghostbusters-Sequel ist im Jahre 1990 weniger überraschend als die Tatsache, dass sich für die Entwicklung niemand geringes als HAL Laboratory verantwortlich zeichnet.
    Mir war nicht bewusst, dass sie für Activision an solch einer beliebten Filmvorlage arbeiten durften, was meine sonst niedrige Erwartung umgekehrt hat.

    Wo ein prestigeträchtiger Name dahintersteckt, kann kein Kommerzmüll bei rauskommen - oder doch?



    Auch bei diesem Titel komme ich nicht um ein wenig Recherche herum, um Namensverwirrungen vorzubeugen. 

    Bei “Ghostbusters II” für den Game Boy handelt es sich um eine Game Boy Version von “New Ghostbusters II” für das NES, das nie in den USA erschienen ist.
    In den USA ist stattdessen ein anderes Ghostbusters-Sequel für das NES erschienen, vom Entwickler "Imagineering Inc", auch unter dem Titel “Ghostbusters II” - also gleicher Titel, aber komplett anderes Spiel.

    Für den Game Boy gibt es jedoch nur ein Ghostbusters II Spiel, dieses hier.
    So hat Publisher Activision in den USA das Spiel von Imagineering Inc für das NES herausgegeben und das Spiel von HAL für den Game Boy, beides unter demselben Titel.
    Doch das eigentliche und viel unbekanntere NES Pendant zum Game Boy Titel, ebenfalls von HAL stammend, ist als “New Ghostbusters II” nur in Japan und Europa released worden.

    Ein Glück, dass derartige Lizenz-Conundrums heutzutage wesentlich weniger auftreten. (Looking at you, Lords of the Fallen!)
    Mir ist es leider nicht gelungen herauszufinden, ob nun New Ghostbusters II oder dieser Titel hier zuerst erschienen sind.
    Da die NES Version jedoch laut Berichten im Internet deutlich simpler sein soll, gehe ich von Ersterem aus. Ich könnte mir vorstellen, dass diese mehr ein Prototyp des Titels ist, den ich hier heute erörtere.

    Mit großartigen Referenzen zum Film muss ich euch übrigens enttäuschen. Bis auf die Kinderserie hatte ich nie etwas mit Ghostbusters großartig am Hut und auch wenn es sich um ein Weltkultur-Phänomen handelt, so ist es doch bei mir als spätes Mitglied der Generation Y, um ein paar Jahre dezent vorbeigeschrammt. Dafür haben die Filme in Deutschland dann längst nicht so einen hohen Status wie in den USA oder sonst wo, wovon ich nicht weiß.

    Daher werde ich gar nicht erst versuchen, die 4 Arschnasen (von denen ausgerechnet der Schwarze keinen Dr. Titel haben durfte ) aufzuzählen.



    Der Spielablauf ist denkbar simpel.
    Innerhalb von 3 dem Film nachempfundenen Settings (Bürogebäude, Kanalisation, Museum) werden wir in ein Areal geworfen und müssen unter Zeitlimit eine vordefinierte Anzahl an “Geistern klatschen”.
    Bevor es ins nächste Level geht, wo wir das Gleiche noch mal nur noch ausufernder machen.
    Jedes der 3 Settings wird mit einem Boss am Ende abgeschlossen.

    Zu Beginn entscheidet man sich aus dem Kader für die zu spielende Figur sowie einen Partner.
    Ich schätze mal, das ist so ein Ding bei Ghostbusters, und Kenner des Franchises werden ahnen, warum.

    Einer hält nämlich den Geist mit seinem, ähh … Protonen-Traktorstrahl an Ort und Stelle, während der andere den Geist einfängt.
    Was der passende Zeitpunkt ist, um über eine fehlende Multiplayer-Funktion zu lamentieren. 

    Der begleitende Charakter trottet nämlich unserer Spielfigur über ein Skript in einem gewissen Abstand hinterher. Traktorstrahl und Schnappfalle werden jedoch beids vom Spieler über den A- & B-Knopf eingesetzt.
    Heißt, um einen Geist einzufangen, nachdem man ihn kurz betäubt hat. (Die Wirkung des Strahls hält noch für 2 Sekunden nach dem Loslassen an.) Muss man sich in einer Art und Weise positionieren, dass der Partner vor ihm steht.
    Das wird besonders dadurch friemelig, dass man sich nur in 4 Richtungen bewegen kann.
    Häufig kommt es vor, dass der Partner an irgendwelchen Ecken hängen bleibt und man kurz zurückschreiten muss.
    Trotz dieses Umstands sind viele Level wie lange verwinkelte Labyrinthe aufgebaut, die derlei Situationen provozieren.



    Dabei ist der Partner nicht nur zum Fangen der Geister notwendig, sondern buchstäblich zum Überleben.
    Beide Figuren haben nämlich ihre eigene Lebensleiste. Steht der Kollege schon mal ungünstig bei einem plötzlich spawnenden Geist, fühlt sich der Treffer unverschuldet an.
    Wenn eine Lebensleiste erschöpft ist, ganz egal welche, heißt es „Game Over“ und man darf sein Glück im aktuellen Level noch mal versuchen, unter Aufbrauchen von einem von 3 Continues.
    Sind die auch futsch, beginnt das Spiel von neuem. Ein waschechter Arcade-Titel.

    Besonders bestrafend wird es dadurch, dass auch zwischen den Levels die Leben nicht regeneriert werden. Man ist komplett auf gelegentliche Heilung angewiesen, bei der dann auch nicht immer der eigentlich angeschlagene Charakter geheilt wird.
    Man ist also fast permanent doppelt in Gefahr.
    Die einzige Ausnahme bilden hierbei die Bosskämpfe und die sind – so viel kann ich vorwegnehmen – der spaßigste Teil des gesamten Spiels, einfach weil man nur noch für sich spielt.

    Der eigene Partner wird nun von einem undurchdringbaren Schild geschützt und es geht darum, dass wir nicht mit den zahlreichen Projektilen oder Körpern des Bosses kollidieren.
    Dabei kann man taktisch vorgehen und den Partner vor sich her zerren, so dass dieser als Schutzschild agiert. 

    Für ein so frühes Game-Boy-Spiel sind die Bosskämpfe überraschend komplex designt – also relativ zum gewohnten Standard. Sie verfügen über verschiedene Angriffsphasen. So kann ein Geisterzug aus einem von 3 Tunneln kommen, kurz parken, Projektile schießen, sich in tödliche Ektoplasma-Einzelteile verwandeln und an anderer Stelle wieder zusammensetzen, um dann wieder die Tunnel zu wechseln.

    Verletzt werden die Bosse dann durch klassisches, unkompliziertes Draufschießen, während gelegentlich Power-Ups und Heilung droppen.
    Neben dem erwähnten Zug gibt's als Bosse noch 2 wenig bemerkenswerte Dämonen und Janosz, den Museumskurator – schon wieder ein Doktor (hier ist wirklich jeder Doktor, der nicht schwarz ist )
    der vom bösen “Vigo”, dem Antagonisten des Films, besessen ist und wie ein Vampir herumfliegt.



    Er hat vor allem eine schwer zu treffende Hitbox.
    Der Kampf mündet ohne Unterbrechung in einen Showdown mit Vigo, der aus dem Gemälde kommt. als einer Art 2. Phase, der erstaunliche Bullet-Hell-Anleihen besitzt.
    Eine sehr spaßige Auseinandersetzung. Hätte es doch nur mehr Bosse zwischendurch gegeben.

    Stattdessen wandert man durch Korridore und häufig viel zu lang, durch viel zu leere Räume, denn die Geister, wofür man gekommen ist, die wollen sich nicht so einfach zeigen...

    Das größte Problem dieses Spiels ist das Spawnverhalten der Gegner. Würden in den offenen Leveln von Anfang an bereits alle Gegner herumfleuchen, wäre dieses Spiel deutlich besser.

    Stattdessen erscheinen die Gegner erst nach und nach. Ein Raum, der anfangs leer ist, wird erst später befüllt, wenn man genug Geister gefangen hat.
    Doch wo die nächsten Geister erscheinen, die man benötigt, muss man per Trial & Error herausfinden. Es gibt keinen Radar oder ‘nen Pfeil, der einen zur nächsten Stelle lotst.

    So ist man komplett lost, unterwegs innerhalb Leveln, die mal mehr und mal weniger nervig sind.
    Schlimmster Offender: das Kanalisations-Level '2-2'. Dieser Abschnitt ist einfach mega weitläufig und genau so karg, mit langen Gängen, die in die jeweiligen Räume führen, nur dass man den ganzen Weg umkehren muss, hat man zufällig die falsche Reihenfolge erwischt.

    Und man sieht auch nicht alle Gegner sofort. Manche Geister sind erst unsichtbar und erscheinen vor einem, wenn man sich ihnen nähert.
    Das kann derart plötzlich passieren, dass man nicht mehr rechtzeitig reagieren kann.
    Zugegeben, das ist wohl Teil der Challenge, vorsichtig zu spielen und schnell auf Gefahren zu reagieren, was nur mit dem Partner im Schlepptau schon mal von vornherein scheitern kann, aufgrund beschränkter Kontrolle über dessen Hinterherlauf-Skript.

    Das Spiel packt so spät gerne mal sichtbare Gegner in eine Sackgasse, um dann, wenn man zu nah kommt von der Seite, von einem unsichtbaren Gegner überrascht zu werden.
    Das Proto-Dark Souls für den Handheld.



    Zu diesen Gegnern gehören vor allem die auf Bällen balancierenden Horrorclowns.
    Aber auch fliegende Geister, die an Slimer erinnern, spawnen manchmal einfach vor einem.

    Generell ist die Gegnerabwechslung in Ordnung, allerdings unterscheiden sie sich jetzt auch nicht zu stark, der Ablauf beim einfangen ist da nicht groß anders. Mein Problem ist eher, dass manche über Unverwundbarkeitsphasen verfügen, bei denen nicht ersichtlich ist, wie lange diese andauern.
    Porzellanpuppen oder fliegende Köpfe, die durch die Gegend wirbeln und so lange gegen den Strahl immun sind, teilweise noch bevor sie die Animation starten. Oder lästige Schleimviecher, die durch die Gegend springen und währenddessen partout einfach keine Treffer gelten lassen.

    Das sind alles Aspekte, die den Spielfluss unnötig bremsen. Ich hatte erst später herausgefunden, dass man betäubte Gegner berühren darf, was das Prozedere noch langwieriger gestaltet hat.
    Falls dann die Zeit ausgeht, ist es glücklicherweise nicht vorbei.

    Die übriggebliebenen Geister verwandeln sich in Ghostbusters-Symbole (??) und fliegen wild durch die Gegend.
    Die Musik wird wahnsinnig schnell, was mir das Gefühl eines 2. nun unsichtbaren Timers gibt. Aber mir ist es nicht passiert, dass in solchen Situationen, sollte es ein weiteres Zeitlimit geben, dieses jemals erreicht wurde.

    Eine sehr komische Mechanik, die mehr Stress erzeugt, als eigentlich nötig ist.
    Aber vielleicht liegt das auch in der Natur der Geisterjagd, dass der größte Schrecken im Kopf stattfindet.

    Man ist nicht an die ersten beiden Ghostbusters, die man zu Start auswählt, gebunden. Immer wieder trifft man in den Stages auf seine anderen Kollegen zum Einwechseln, glaubt jedoch jetzt nicht, dass dadurch die Lebensenergie ebenfalls gewechselt wird.
    Man erhält lediglich ein zeitbefristetes Power-Up.

    Da ist z.B. ein Flammenwerfer, der die Feinde sofort killt, ohne Einsatz der Geisterfang-Werkzeuge
    Warum nicht gleich so!?
    So macht es direkt viel mehr Spaß, ich weiß, es macht andernfalls mehr Sinn mit der Logik des Films und der Atmosphäre, aber es ist einfach zu ungenau mit skriptgesteuerten Partnern.



    Ein anderes Upgrade macht alle unsichtbaren Gegner auch von weitem sichtbar und friert diese ein. Und ein anderes erlaubt uns, durch Wände und Abwässer (in der Kanalisation) zu gehen.
    Gerne ist es aber schon mal passiert, dass ich so ein Upgrade bekommen habe und vor Ablauf der Zeit einfach keine weiteren Gegner gefunden habe, weils eben keine Weisung gibt in den offenen Arealen.

    Später wird's ein bisschen besser, wenn das Spiel, um schwieriger zu werden, die Frequenz der Encounter erhöht und die Level gleichzeitig kleiner gestaltet.
    Plötzlich hat man alle paar Meter einen Geist vor sich und muss diesen nicht erst suchen. Das erhöht zwar die Gefahr, ist aber wesentlich angenehmer zur Stimulation des Gehirns nach Action.
    Das passiert jedoch nur vereinzelt, überwiegend in den letzten Museumsleveln.

    Abseits von Gegnern gibt es in den Leveln so gut wie nichts Besonderes, keine Fallen, Hindernisse, Rätsel oder sonst was.
    Es ist ähnlich wie Ninja Boy ein Spiel, in dem man alle Gegner erledigen muss, bevor es weitergeht, nur dass Ninja Boy eben seine Action in einer Tour serviert hat, ohne unnötig gestreckte Areale.
    Der Vergleich ist etwas unfair, denn natürlich sollte man bei einem Geistersuche-Spiel nicht bloß Kampfarenen bauen. Das wäre dem Setting unwürdig.
    Nur dann hätte man den Leerlauf noch irgendwie mit weiteren interessanten Elementen ausstaffieren müssen.

    Das Einzige, was besonders ist, ist die Spitzhacke, die man gelegentlich auch noch als Goodie erhält und mit der sich bis zu 3x Wände für Abkürzungen einreißen lassen. Die Benutzung steht einem vollkommen frei.
    Es gibt eine Stelle im Museum, da ist diese sogar zwingend erforderlich. Das ist dann auch schon die Speerspitze an ausgefallenen Level-Ideen, die Ghost Busters II zu bieten hat.




    Fazit:

    Ghostbusters II hat für mich durch das Trial-and-Error-Geister-Suchen und das daraus resultierende niedrige Spieltempo, was einem durch das Partner-Gameplay Präzision nimmt, wenig Wiederspielwert. 
    Lichtblick sind da die Bosskämpfe, einer der wenigen Momente (neben seltenen NPCs in den Levels), wo man auch Leben wiedererlangen kann.
    Macht man nämlich einen Fehler oder kommen die Fehler zu einem selbst, bleiben die Konsequenzen haften, was sich bei der indirekten Steuerung der 2. Spielfigur nicht gut und teilweise unverschuldet anfühlt.
    Es ist zwar auf dem Gameboy allgemein umständlich einzurichten, aber ein 2-Spieler-Modus, in dem man zusammenbleiben muss, aber beide Spieler die Figuren unabhängig bewegen können, hätte das Ganze zumindest in einem Spielmodus mitigiert, aber zu einer solchen Implementierung kam es nicht.
    Von HAL hätte ich eigentlich mehr erwartet. Das scheint wirklich nur eine Auftragsarbeit gewesen zu sein. Naja, wenigstens sind die Sprites recht charmant.
    Ghostbusters II ist genau das, was man sich unter einem durchschnittlichen Lizenztitel vorstellt. Es hat vereinzelt Qualitäten, aber es bleibt keineswegs nachhaltig im Gedächtnis.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 59%



    ----------------------------------
    NEXT UP: Monster Truck

    Geändert von Klunky (14.05.2026 um 07:45 Uhr)

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