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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - COVER TIERLIST TEIL 2 AM 05.04 - 17:00 Uhr!

  1. #281
    Ich kenne die NES-Version von Duck Tales aus dem Jugendclub, in dem meine Mutter damals gearbeitet hat. Aber ich war grottenschlecht in dem Spiel und hab diese dämlichen Sprünge nie richtig hingekriegt.

    Die Serie hab ich sehr gerne geguckt (und auch fast alle anderen, die du genannt hast), obwohl ich die Abenteuer-/Entdeckerfolgen eindeutig am liebsten mochte.
    Und wenn ich das Bild da oben angucke, frage ich mich gerade, wie viele verschiedene Farbkombinationen (inklusive Comics) es von Dagobert und Daniel Düsentrieb eigentlich gibt. Spontan fallen mir bei beiden mindestens drei unterschiedliche Klamotten- und (in Daniels Fall) Haarkombinationen ein.

  2. #282


    Lunar Lander

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Nicht mal 100 Titel und eines lässt sich bereits mit Bestimmtheit sagen: Wenn es darum geht, in die tiefsten Ursprünge der Videospiel-Arcade-Historie einzutauchen, bietet das portable Gerät den besten Kompromiss. Unzählige Übertragungen beliebter Spielhallenkonzepte tummeln sich bereits auf dem grauen Kasten und viele weitere sollen noch folgen.

    Leider wird nicht jede Interpretation ihrem Namen gerecht …



    Ein Atari-Klassiker, der es nie außerhalb Japans geschafft hat? Oh, oh, da läuten die Alarmglocken. Bislang waren die meisten Japan-exklusiven Spiele aus gutem Grund exklusiv. Das mag sicherlich nicht allein an der Qualität der Spiele liegen, aber wenn sich ein derartiges Projekt ohne sprachliche oder kulturelle Barriere übertragen ließe, muss man aufhorchen.

    Und tatsächlich - Pack-In Video, die Macher von Trump Boy, können einfach nicht ihrem Naturell entliehen und müssen aus diesem damals technischen Meilenstein ein weiteres Gambling Spiel machen.


    (Das eigentliche Lunar Lander von 1979 aus dem Arcade-Kabinett)

    Der Name „Lunar Lander“ reicht weit zurück. Wenn wir alleine danach gehen, handelt es sich wohl um die älteste Serie, die wir jemals behandeln werden. Wie viele der ersten Gehversuche mit Videospielen an Forschungsinstituten muss auch dieses durchzogen von sehr technischem Space-Nerd-Kram sein. Das ursprünglich Lunar Lander ist ein 1963 entwickeltes Textadventure, in dem es darum geht, eine Raumfähre sicher auf dem Mond zu landen. (wie der Name suggeriert)
    Mittels vorgefertigter Entscheidungen trifft man die dafür technischen Maßnahmen und schlüpft eher in die Rolle eines Remote Operators als in die Rolle des Piloten.

    Das ist im 1979 erschienenen Arcade-Spiel anders. Ähnlich wie in Asteroids wird dies in für damalige Verhältnisse beeindruckender Vektorgrafik angezeigt, die in der Lage ist, flüssige Bewegungen darzustellen.

    Flüssig genug für ein neuartiges, präzisionsbasiertes Spielkonzept, bei dem mittels einer rotierbaren Schubdüse die erwähnte Raumfähre selbst gesteuert wird.
    Dabei gibt es keine typischen Feinde und Gefahren (merkt euch das). Stattdessen kämpft man gegen die natürlichen Gegebenheiten von Mond-Topographie und Fliehkräften selbst an.
    Ein leichter Schub fügt dem Vehikel bereits zusätzliches Momentum zu, das je nach aktueller horizontaler und vertikaler Geschwindigkeit beeinflusst wird.
    So führt ein Gegenschub zu Widerstand und einem Abebben der Bewegung. Die sensible Fähre muss demnach mit kontrollierten Schüben und dem Ausklingen des Bremswegs feinjustiert werden, um eine natürliche und vor allem gerade Landung hinzulegen, was nur an entsprechenden ebenen Oberflächen möglich ist, die je nach Distanz und Schwierigkeit des Anflugs unterschiedlich hohe Punkte bereithalten.

    Und das ist es auch bereits im Groben: ein Spielprinzip, das sich vor allem durch seine unvergleichlich genaue Steuerung allein auszeichnet - und natürlich der Illusion, einen Raumfahrer zu spielen.

    Doch das kann's ja nicht sein, oder? Nicht im progressiven Jahr 1990, wo “Werner Wichtig” mit “Pump ab das Bier” die deutschen Charts anführt! Hochwertiger Minimalismus? Pah! Nicht in Pack-in-Videos Vision, wo man Asteroiden ausweicht, komplette Planeten nach Mineralien absucht und sogar den Raketenstart selbst initiiert!



    Das Spiel beginnt mit dem Start der Rakete und dem Austritt aus der Erdatmosphäre. Für diesen einen kurzen Moment und danach nicht wieder hat man sich nicht lumpen lassen, eine eigene Gameplay-Passage zu entwerfen, die jemanden wie mich, der keinen Zugriff auf die Anleitung hat, erst mal ratlos zurücklässt.

    Im Grunde ist es eine Abstraktion, die sowas wie einen Stabilitätsausgleich inszeniert. Scheinbar zufällig erscheinen Pfeilangaben, bei denen man mit dem Steuerkreuz gegen einen Drift lenkt, der einem Treibstoff wegzieht. Mit gedrückt gehaltener A-Taste wiederum reguliert man seine Schubkraft und versucht, sie im eingefärbten Bereich der Leiste zu halten, welche stetig sinkt, solange die erscheinenden Pfeilangaben noch zu tätigen sind.



    Man reagiert also schnell genug auf die Pfeile und hält seine Geschwindigkeit durch den Ausgleich der Schubleiste hoch, bis man die vorbestimmte Höhe am Strahl rechts erreicht, bevor einem der Treibstoff ausgeht.

    Damit ist der erste von 3 Spielbestandteilen abgeschlossen. Ab jetzt wechselt es nur noch zwischen den altbekannten Lunar Lander-Abschnitten und der Erkundung der Planetenoberflächen, womit die eigentliche Misere beginnt.



    Das Spiel ist in 4 “Phasen” unterteilt. Keine dieser Phasen unterscheidet sich voneinander, immer geht es darum, 8 Orte eines neuen Planeten … oder Trabanten abzusuchen. Bleiben wir einfach bei Planet, ja? Das ist einfacher.

    Die Reihenfolge bleibt uns überlassen, aus einer Liste aus Kratern, Seen und Gebirgen, aber am Ende sind es einfach nur Namen. Die tatsächliche Landung aus der typischen Seitenansicht erfolgt immer innerhalb der gleichen Schablonen, die zwischen jeder Phase an Komplexität gewinnen.

    Dafür gibt es dann am Ende ein Passwort, bis es dann zur nächsten Liste aus 8 Locations geht.
    Das klingt gnädig, doch bis man mit einer Exkursion fertig ist, wird viel Zeit verstreichen, insbesondere wenn man die Fehlschläge dazurechnet, die nicht immer – nein, sogar selten - selbst verschuldet sind.



    Wie bereits angeschnitten, war das Original Lunar Lander ein Kampf mit der Steuerung bzw. den Gegebenheiten, denen dieser ausgesetzt war. Das erforderte bereits genug Konzentration. Es war ein ideales Konzept und es würde auch hier problemlos funktionieren, doch aus irgendeinem Grund dachte man sich wohl, dass das nicht aufregend genug wäre. So muss es nun auch noch Asteroiden von den Bildschirmrändern regnen, die einen bei jeglichem Kontakt pulverisieren.
    Diese können von überall jederzeit auftauchen.

    Die komplette Physik ist nicht darauf ausgelegt, blitzschnell Projektilen auszuweichen. Nimmt man erstmal Fahrt in eine Richtung auf, reagiert die Fähre träge auf plötzliche Gegenbewegungen, wenn man sich solche überhaupt leisten kann. Teils ist man zwischen 2 Wänden in einer engen Kluft, bei der plötzliche Bewegungen unweigerlich zum Crash führen.
    Aber besser noch: Nicht allzu selten kann es passieren, dass ein Asteroid wenige Pixel an der Stelle auftaucht, wo man gerade spawnt, woraufhin man SOFORT zerstört wird, ohne dass man je eine Chance hatte, irgendwas zu tun.

    Tja, und nun stellt euch vor, man hat unter diesen Voraussetzungen lediglich 3 Versuche, sonst muss man die komplette Phase von neuem beginnen, inklusive nerviger Passworteingabe.

    Das ist der mit Abstand größte Fauxpas, den sich Lunar Lander für den Gameboy leistet. Es ruiniert im Prinzip das gesamte Spiel. So gewöhnungsbedürftig die Steuerung zu Beginn auch ist, gab es später keine Tode mehr, die nicht durch Verursachen der Asteroiden zustande gekommen sind, meistens in Szenarien, in denen es unmöglich war, auszuweichen. Wegen diesen beschissenen Asteroiden ist man niemals im Spiel sicher. Jederzeit könnte die Willkür zuschlagen, selbst wenn man 7 von 8 Zielen ohne Tode abgeschlossen hat. Es kann einfach passieren, dass 3 Asteroiden in Folge unausweichlich an ungünstigen Punkten spawnen – das ist mir sogar schon mal passiert!



    Erst wenn man es schafft, sich zum unteren Bildschirmrand zu begeben, wechselt die Ansicht auf eine Nahaufnahme in einem Tunnelsystem. Erst dann ist man vor Asteroiden sicher und dann geht es endlich mal allein um Präzision.

    Bestenfalls steuert man seine Fähre so, dass man immer leicht diagonal Schub ausübt und die Düsen dann in neutraler Position diesen anheizen, bis das daraus resultierende Vorwärts-Momentum fast erloschen ist, um dann wieder diagonal ein bisschen nachzuhelfen. So landet man in 90 % der Fälle sicher, auch bei engeren Tunneln.
    Schwieriger sind dann nur noch die Stellen, wo man nach einer engen Passage schnell massiv an Höhe gewinnen muss.

    Es gibt je nach Ziel unterschiedliche Landeplätze, die wie im Original unterschiedliche Punkte gewähren, doch unter den Voraussetzungen des Spiels sind mir Punkte reichlich egal, da der Schwellenwert für 1-Ups so hoch ist, dass sie ohnehin für eine komplette Phase des Spiels keine Leben gewähren.

    Nichtsdestotrotz sind das die wenigen Sekunden, wo das Spiel dann tatsächlich seinem Namen gerecht wird und Spaß macht … bei der Landung – wer hätte das gedacht?
    Doch es gibt ja noch die Planetenerkundung! Doch ihr glaubt ja nicht wirklich, dass das die Kohlen aus dem Feuer holt?!



    Ich habe die Theorie, dass der abschließende Gameplay-Part nur dazu dient, den Spieler seelisch zu brechen. Nicht weil dieser unerträglich schwer sei oder gar unfair, nein, im Gegenteil, aber das ist ja gerade das Problem.

    Eigentlich gibt es genug gute Gründe, dieses Spiel für die Challenge auszuklammern. Die Asteroiden-Situation fällt im weitesten Sinne genau unter die nachträglich hinzugefügte Klarifizierung, wann ein Spiel als Glücksspiel gilt, also wenn der Ausgang eines kritischen Ereignisses vom Zufall abhängt, auf den man keinen Einfluss hat. Warum ich trotzdem dran geblieben bin, kann ich nur auf 2 Faktoren zurückführen:

    • Angst vor Verwässerung: Ich glaube nicht, dass man Lunar Lander auf den ersten Blick als Glücksspiel klassifiziert, auch wenn der Entwickler des Spiels buchstäblich zuvor eines herausgebracht hat, aber wer weiß das schon? Lunar Lander wird einem schon eher was sagen und das assoziiert man mit dem physikbasierten Space-Arcade-Klassiker. Ich habe stets die Sorge, zu voreiligen Schlüssen zu kommen, deswegen spare ich mir ein derartiges Urteil auf bis auf den Punkt wenn alle Stricke reißen.

    • Das Spiel bietet abseits der unfairen Situation mit Asteroiden ja genau so Skillchecks und Reibungspunkte. Anders als in World Bowling, wo man einfach nur den Ball in die Kegel werfen muss, gibt es hier noch viel mehr drumrum. Die Wahrscheinlichkeit, das Spiel zu absolvieren, ist nie garantiert, aber sie ist auch bedeutend höher als bei dem Bowlingspiel oder Pachinko. Ich weiß, es ist möglich, ich muss mich nur oft genug gegen die Wand werfen und jedes Mal dabei nahezu perfekt spielen, denn ich habe ja nur die 3 Versuche. Spätestens als ich in Phase 4 - 7 von 8 Level abgeschlossen hatte und dann tatsächlich durch Eigenverschulden draufgegangen war, weil ich so nervös war, fiel es mir schwer, so eine Entscheidung zu rechtfertigen. Und das obwohl mich Space-Fortuna danach so richtig auf dem Kieker hatte, wie eine Art Strafe für mein vorheriges Versagen, dass ich die Chance ihrer Großzügigkeit nicht ergriffen habe. >.<


    (Uns trennen 2 cm vom Asteroidenverseuchten Himmel,
    was könnte da nur jemals schief gehen? ¯\_(ツ)_/¯)


    Vor dem Hintergrund ist das Absuchen der Oberflächen nach Mineralien das Schäbigste, vor dem das Spiel einen je setzen könnte.
    Diese Passagen sind unglaublich barebones, in einer Weise, dass Sie euer Hirn auf größtmögliche unterstimulieren sollen

    Alles, um das es geht, ist, mittels eines Radars die zu suchenden Mineralien auszugraben, immer jeweils 5 Stück an der Zahl, während man kleinen Wall-E's ausweicht (wo immer die auch herkommen), die einen Teil des stetig sinkenden Sauerstoffvorrats bei Berührung abziehen. Klingt schlimmer, als es ist, denn man startet immer mit 999 Sauerstoff, der schlichtweg weitestgehend nahe einem Sekundentakt herunterzählt.
    Wenn man berührt wird, verliert man circa 50 Sauerstoff, was bei dem Vorrat immer noch verkraftbar ist, weil es sehr leicht ist, dem Wall-E's auszuweichen.

    Das Nervige hieran ist eher, auch wenn man niemals so wirklich in Gefahr gerät, dass einem der Sauerstoff ausgeht, dass diese Schose trotzdem scheiße lange dauert und unfassbar repetitiv ist, da diese Passagen niemals durch Neuerungen aufgelockert werden.
    Alles, was sich erweitert, ist das abzusuchende Gebiet, in dem die Teile bei jedem Spieldurchgang zufällig verstreut werden.

    Der Radar schlägt hierbei in 3 Stufen aus, jedoch nur, wenn man sich annähernd im Radius der Mineralien befindet.
    Ich denke, derartige Radarspielchen sind euch aus anderen Titeln bekannt (z. B. die Knuckles Abschnitte aus Sonic Adventures 2) oder durch Heiß/Kalt Spiele in der Kindheit.
    Und so dauert es gerne mal ein bisschen länger, bis man exakt auf der Stelle steht, wo man links oder rechts von zu graben hat.

    Und nun macht das 5x hintereinander, nach JEDER EINZELNEN Landung in einer von 8 Leveln für alle 4 Phasen.
    Falls man nicht stirbt (und ihr werdet garantiert sterben), macht man dieselbe Scheiße 32 Mal. Und zwar für Phase 1 in einem circa 320x288 Pixel großen scrollbaren Gebiet aus 2x2-, dann für Phase 2: 3x3-, dann 4x4 und schlussendlich in der letzten Phase in einem Gebiet aus 5×5 Bildschirmen!




    Es liegen zwar mehr Teile vergraben, als zu bergen sind, aber auch nicht allzu viele. Mit etwas Glück liegen sehr viele nah beieinander.
    Das bedeutet aber auch, dass man sich unter Umständen weit weg von seiner Landezone begeben muss, bis überhaupt mal der Radar ausschlägt. Momente, in denen es gefühlt nicht vorwärts geht.

    Wenn man dabei wenigstens sein Hirn vollends ausschalten könnte - doch leider geht das nicht. Hat man erst mal alle Teile beisammen, hat man 30-60 Sekunden Zeit (10 Sekunden mehr pro Phase), zur gelandeten Fähre zurückzukehren, ganz gleich, wie viel Sauerstoffvorrat man noch hat. Sprich: gräbt man einfach gedankenlos das 5. Mineral aus, schafft man es womöglich nicht mehr zurück, da man nicht mehr weiß, wo exakt jener von 25 Bildschirmen liegt, in auf man gelandet ist, da ohnehin alles gleich aussieht.

    Heißt also, lieber nochmal zurücklaufen und die Route zwischen dem 5. Mineral und der Fähre ausmachen und im Kopf einprägen. Im besten Fall hebt man sich Mineralien, die nahe der Landezone liegen, zum Schluss auf, aber das ist natürlich nicht immer der Fall.

    Glücklicherweise loopen die Bildschirme nicht, sondern man stößt irgendwann an einen Bildschirmrand. Gott sei Dank kamen die Entwickler nicht auf die Idee! Das hätte die Verwirrung komplett gemacht.

    Ihr werdet merken, dass das Spiel gar nicht genug Material hergibt, um diese Passage mit abwechslungsreichen Screenshots zu füllen. Daran solltet ihr wohl gut erkennen, wie dröge es ist.
    Außer nach den Radarfrequenzen zu graben und den Robotern auszuweichen, gibt es keine Entscheidungen zu treffen. Das einzig Interessante ist, dass gegrabene Löcher auf dem Bildschirm erhalten bleiben, selbst nach Wechsel. So kann man sich quasi leere Löcher selbst zur Orientierung graben. In all den Stunden war das vielleicht der einzige Aha-Moment, den ich hatte.




    Während also das Landen durchaus einen gewissen Anspruch bietet, der einen nervös machen kann, wird diese Nervosität noch mal 10-fach verstärkt mit dem Wissen, dass einem das Spiel zu jeder Zeit während der Lande-Sequenzen einfach grundlos umbringen kann.
    Daraus entwachsen dann Wut und Frustration. Das wäre ja alles vielleicht noch gerade so verkraftbar, müsste man nicht jedes Mal das Passwort eingeben und zwischen jeder Landung dieses unfassbar hohle Suchspiel spielen, was die Spielzeit jeder Phase in die Höhe schießen lässt.

    Wenn man dieses Spiel als „schwer” bezeichnet, dann meint man damit „schwer erträglich“. Würde man irgendwas Anspruchsvolles dazwischen machen, wäre das immer noch besser, doch das scheint nach vollem Kalkül.

    Während die Asteroiden einen ständig unter Anspannung halten, wird diese Anspannung künstlich verlängert durch die Planetenerkundung, die lediglich dazu dient, dein Hirn mürbe zu machen, damit das nächste Game Over sich umso grausamer anfühlt, weil man genau weiß, dass man nun erneut diese beschissenen Planeten abzusuchen hat, während man einfach wieder dahin zurück will, wo man zuletzt „gescheitert" ist.

    Eine vollkommen überflüssige und nahezu triviale Passage, die nichts mit dem ursprünglichen Lunar Lander zu tun hat. Umso ironischer, dass man gerade mit dieser am meisten Zeit verbringt, während das eigentliche, durchaus anspruchsvolle und unterhaltsame Präzisions-Gameplay durch reinen, todbringenden Zufall komplett ungenießbar gemacht wird.
    Lunar Lander für Game Boy lässt also das liebgewonnene Gameplay des Klassikers nicht nur zu kurz kommen, es sabotiert es auch noch aktiv mit einem unfairen Spielelement. Alles, was neu dazugekommen ist, macht dieses Spiel aktiv schlechter.
    Damit beweist Pack-In Video ihr stümperhaftes Designwesen! Sollen sie lieber wieder Kartenspiele adaptieren, die sich jemand Gewiefteres erdacht hat...!


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (An heidnische Götter glaubt das Spiel auch noch...)

    Fazit:

    Eine einzige Tortur und eines der schlechtesten Spiele für das System. Der beigelegte 2-Spieler-Modus lässt euch mit eurem Freund gemeinsam Mineralien um die Wette ausgraben. Ausgerechnet der schlechteste Teil des Spiels ist der einzige, den man zu zweit spielen kann. Natürlich ebenso barebones umgesetzt: keine Punktetabellen, keine Auswahl-Modi, nichts.

    Das Passwort für die letzte Phase “SURVEYOR” ist das ekelhafteste, was man nur eingeben kann, da selbst Buchstaben sich nur vorwärts auswählen lassen. Man kann also nicht von einem 'A' zu einem 'Z' springen. Jetzt liegen alle Buchstaben dieses Passworts außer ‘E' hinter der 2. Hälfte des Alphabets.
    Das kann doch nur volle Absicht gewesen sein. Und wagt es ja nicht, irgendeine andere Taste als “rechts” zu drücken oder auch nur beim Buchstabieren zu vertippen, dann startet das Spiel automatisch vom Anfang des scheiß Raketenstarts, den man bis dahin schon wieder vergessen hat, dass es den auch noch gab.

    Bei einem Spiel, was eine einzige Glücksspielbude im Weltall ist und selbst die Passworteingabe verkackt... welches Urteil kann ich dem letztlich nur geben?

    Wertung: E- (Es ist nicht Pachinko...)

    Schwierigkeit (zum Ertragen): 88% (...aber mindestens so scheiße wie Faschos)


    (Bin ich froh, dass das ein Ende hat.)
    —-------------------

    NEXT UP: Side Pocket

  3. #283
    Zitat Zitat
    im progressiven Jahr 1990, wo “Werner Wichtig” mit “Pump ab das Bier” die deutschen Charts anführt
    Zitat Zitat
    Das Passwort für die letzte Phase “SURVEYOR” ist das ekelhafteste, was man nur eingeben kann, da selbst Buchstaben sich nur vorwärts auswählen lassen. Man kann also nicht von einem 'A' zu einem 'Z' springen. Jetzt liegen alle Buchstaben dieses Passworts außer ‘E' hinter der 2. Hälfte des Alphabets.
    Das kann doch nur volle Absicht gewesen sein. Und wagt es ja nicht, irgendeine andere Taste als “rechts” zu drücken oder auch nur beim Buchstabieren zu vertippen, dann startet das Spiel automatisch vom Anfang des scheiß Raketenstarts, den man bis dahin schon wieder vergessen hat, dass es den auch noch gab.
    Zitat Zitat
    Schwierigkeit (zum Ertragen): 88% (...aber mindestens so scheiße wie Faschos)
    Ich vermute, ich hatte jetzt schon mehr Unterhaltung mit dem Spiel als du!

  4. #284


    Side Pocket

    Durchspielbedingung: Im Spielmodus „Pocket Play" 7000 Punkte erreichen & „World Class Master" werden


    Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen; eines der brutalsten Aspekte dieser Challenge ist nicht die Schwierigkeit einzelner Titel, isoliert betrachtet, als vielmehr schwierige Titel in Genres, in denen ich keine Aktien habe.
    Man hat es mit einem Füllhorn aus Konzepten zu tun, die alle unterschiedliche Skillsets abverlangen. Adaption ist daher die größte Hürde eines Einzelnen, denn selbst die größten Allrounder werden niemals alles gleich gut beherrschen.

    Im Falle von „Side Pocket“, einer Billiard-Adaption, ist das geometrisches Vorstellungsvermögen sowie vorausschauendes Denken unter Eingewöhnung der spieleigenen Physik der Kugeln, welche immerhin im Vergleich zum echten Billard simplifiziert ist, aber dadurch auch eine Diskrepanz erzeugt, wenn ein Stoß nicht immer den Erwartungen entspricht, Gerade die derart kleine Bildschirmauflösung erfordert ein maßstabgetreues Anpassen der eigenen Vorstellung.

    Doch eine Entwarnung kann man direkt vorne anfügen. Dieses Spiel stammt von Data East, einem äußerst fähigen Entwickler, der keine halben Sachen macht. (wie am Beispiel von Lock 'n' Chase zu erkennen)
    Die Ballphysik ist zwar gewöhnungsbedürftig, aber sie ist konsistent. Der gleiche Schuss im selben Winkel mit derselben Kraft wird die Kugeln immer in die exakt gleiche Position befördern. 

    Das mag sich vielleicht selbstverständlich anhören, doch bei so manchem Titel bin ich bereits vom Glauben abgefallen, dass Side Pocket diesen erneuern musste.
    Das Spiel beweist dies auch, indem es den Spieler diverse Male (wohl oder übel) vor vorgefertigte Tischszenarien, sogenannte "Trick Shots”, stellt, so dass man spätestens dort überzeugt ist.



    Bei „Side Pocket“ handelt es sich wieder um einen dieser Arcade-Umsetzungen, die auf zahlreichen Systemen umgesetzt wurde und wegen der einzigartigen Architekturen jedes Mal ein Stück weit anders funktioniert. Wie sich noch herausstellen wird, ist das ein Segen, denn das Game Boy Spiel ist die Variante mit den wenigsten Features. So gibt es z.B. keine Möglichkeit, wie auf dem NES einfach zu üben, sprich, nen Tisch hinzustellen und die Bälle zu platzieren.
    Man könnte meinen, der Erste von 2 Einzelspieler-Modi, “9-Ball”, würde diesem Zweck dienen, da es sich um eine ganz einfache Einlochrunde handelt, alleine, ohne begrenzte Versuche, bis man fertig ist, doch das Spielfeld lässt sich letztlich trotzdem nur mit dem Queue manipulieren.

    Alles andere als eine ruhige Kugel schiebt man dann in “Pocket Play”, dem hauptsächlichen Spielmodus und der eigentlichen Kampagne.

    Hier muss man eine Liste aus Meisterschaften erklimmen, vom Club- bis zum Worldchamp, indem man nach und nach eine vorgeschriebene Anzahl an Punkten verdient sowie diverse Trickshot-Challenges meistert.
    Ohne die Anleitung zu lesen hat mich Pocket Play zunächst schwer irritiert. Ich bin mit der festen Erwartung entgegen gegangen, dass man hier Pool-Billard gegen einen Kontrahenten spielt, doch das gibt es nur im Zweispieler-Modus, d.h.auch Pocket Play spielt man völlig alleine um Highscores; nur dieses Mal gibt es eine feste Anzahl an Stößen, sind diese aufgebraucht, ist das Spiel vorbei.

    Die Regeln lauten dabei wie folgt:

    • Man startet mit 5 “Kugeln”.
    • Stoßt man die weiße Kugel (Cue Ball) an, ohne eine Farbige zu versenken (Object Balls), verliert man eine “halbe Kugel”.
    • Versenkt man den Cue-Ball in eines der Löcher (“Pockets” genannt), verliert man einen ganzen Ball und evtl. bereits versenkte Kugeln werden zurückgesetzt.
    • Versenkt man einen Object Ball, verliert man keine Kugel sprich: behält die Anzahl der Versuche.
    • Weitere Versuche (also “Kugeln“) lassen sich im Spiel auf verschiedene Art dazu verdienen, maximal 16 gleichzeitig.

    Es ist also ein Score-Chaser-Spiel, bei dem man versucht, durch tadelloses Spielen möglichst lange zu „überleben” und viele Punkte zu machen.
    Doch gerade hierbei hat die Spielstruktur mir Fragen bei der eigentlichen Zielsetzung aufwerfen lassen.



    Die Sache ist, wenn man einen Tisch abschließt, kommt man zum Nächsten, was als verschiedene Level behandelt wird. Je nach Level können sich unterschiedlich viele Object Balls in diversen Anordnungen befinden, daher lag die Vermutung nahe, ich müsse alle Level schaffen, und die Highscores sind nebensächlich für eine Tabelle.

    Doch dem ist nicht so. Die Level sind lediglich Kulisse vor deren Hintergrund man langsam weitere Versuche anhäuft.
    In Side Pocket gibt es nämlich gar keinen Gesamtscore, es wird immer nur der Score des jeweiligen Levels zum Abschluss gezählt.
    Das heißt also, wer ausdauernd, aber sloppy spielt, wird niemals die höheren Meisterschaften erklimmen.

    Die Punkte werden dabei nach Levelende auf 3 Arten gezählt:


    Punkte oben sind schon abgerechnet:
    1500 (Strähne) + 5000 (Sequenz) + 600 (eingelochte Kugeln)


    • Anzahl hintereinander eingelochter Object-Balls - je 500 pro Folge, bei perfekten Spielen gibt es 5000.
    • Nummeriertes Einlochen der Object Balls, sprich 1–[Anzahl der Bälle auf dem Tisch] Hier gibt's ebenso 500–5000 Punkte zu verdienen.
    • Anzahl der eingelochten Bälle: 100 pro Ball, wird direkt vor dem Gesamtscore angezeigt. (Eigentlich ein bisschen redundant, denn hätte man die Bälle nicht eingelocht, würde man diesen Endresultats-Screen eh nicht sehen).

    Man kann also beobachten, Level mit mehr Object Bals, geben einem einen leichten Vorteil, da man ein paar mehr Punkte garantiert nach Abschluss des Tisches erhält.

    Daneben kann man noch Bonus-Punkte einsammeln, immer dann, wenn plötzlich ein Stern an einem zufälligen Pocket auftaucht.
    Das sind besondere Gelegenheiten: Wenn man dort einen Object Ball einlocht, gibts entweder 2 Extra-Kugeln oder 2000 Punkte. 
    Mir war nicht so ganz klar, wann man was bekommt, doch mir schien es so, dass ein Treffer in den namensgebenden “Side Pockets” die Punkte geben und ein Treffer in Ecken, also den “Corner Pockets”, die weiteren Versuche.



    Unter diesen Umständen versucht man nun, 3000, 4000, 5000 und schlussendlich 7000 Punkte zu knacken, wohlgemerkt in Reihenfolge!

    Wer noch keinen Score geknackt hat, aber direkt über 7000 Punkte erhalten hat, ist trotzdem erst mal nur “Club Master”, weswegen man bloß nicht dran denken sollte, den Game Boy zu resetten, sollte es mal nicht so gut laufen.
    Tatsächlich, so lange man nach einem Game Over auf die Auswahl„Continue” statt „End” geht, bleibt die aktuelle Platzierung gespeichert. Es ist damit nur eine Frage der Zeit... die euren Batterien noch bleibt.

    Der erste Score lässt sich noch leicht knacken und dann geht's auch schon schnurstracks ins nächste Level. Doch um City-, State- und World-Master zu werden, muss man am Ende noch einen kleinen „Eignungstest” bestehen: die angeteasten “Trickshots“.
    Diese sind immer gleich, doch man hat lediglich nur einen(!) Versuch, eine Kugel in Szenarien wie diesen hier einzulochen:



    Gelingt das nicht... Nun, dann gelten eure Punkte rückwirkend als unwirksam und man muss sie sich mühsam erneut verdienen.
    Ihr wisst gar nicht, wie frustrierend das für mich als Laie war, der teils viele Versuche brauchte, bis er mal eine günstige Gelegenheit ergreifen konnte.
    Die Nervosität, die sich dann einstellt, gerade wenn man es geschafft hat, sage und schreibe über 7000 Punkte zu erlangen. In diesem Moment gilt alles oder nichts und um Gottes Willen, ohne tieferes Verständnis der Ballphysik des Spiels kann man diese Eignungstests aber sowas von knicken.

    Das ist quasi sowas wie ein Sieb, der verhindert, dass Spieler, die nur durch Glück so viele Punkte verdienen konnten, auch tatsächlich zum Champion der jeweiligen Klasse aufsteigen.
    Ich hab's etliche Male versemmelt, bis ich im Zuge meiner Recherchen auf etwas gestoßen bin, das mir die zündende Idee brachte - eine kleine Zeitreise.

    Wie angeschnitten gibt es noch weitere Versionen von Side Pocket – hierbei besonders interessant die 3 Jahre später erschienene SNES-Version:



    Die hat nicht nur so einen verrucht coolen 90er-Jahre Kneipen Neo-Noir Style mit Jazzklängen (auf dem Game Boy ist es eher Chibi), nein, sie kommt auch mit einem speziellen „Trick Game" daher. Genau das, was uns in der Game-Boy-Version vor ein schier unüberwindbares Hindernis stellt, die Frage, wie granular und stark man die Kugel denn jetzt anspielen soll, können wir uns hier beliebig oft stellen, ohne einen kompletten Tisch nochmal bestmöglich abschließen zu müssen.

    Es handelt sich quasi um eine Sammlung von Billiard-Puzzles, bei denen man Bälle teilweise auch um Gläser herumschießen muss.
    Das Interessante hierbei ist jedoch, die Trickshot-Puzzle, welche die Game-Boy-Version uns aufoktroyiert, befinden sich hier 1 zu 1 irgendwo in der freien Levelauswahl:

    VS.

    Damit ist es möglich, in einer Low-Stakes-Umgebung den gewünschten Stoß exakt zu replizieren und auf den Game Boy zu übertragen.
    Alles, was es dafür benötigte, war dieser kleine Ausflug in die Zukunft. 😋

    Ich denke mal, das ist der ideale Zeitpunkt, nun endlich mal auf die Steuerung und Physik des Spiels an sich einzugehen.
    Was eignet sich nicht besser dafür als eben jene Trickshot-Beispiele? Das restliche Pool-Billard gestaltet sich schließlich sonst frei nach Gelegenheit.

    An sich gestaltet sich die Steuerung denkbar simpel. Anders als in unserer realphysischen Welt hat man sich mit der richtigen Haltung des Queues nicht zu beschäftigen, denn die Wucht des Anstoßes wird, wie gerne in solchen Spielen, über eine auf- und absteigende Power-Leiste simuliert, bei der man das richtige Timing beweisen muss, um die gewünschte Stoßkraft zu erhalten.

    Um kurz einmal den Bildschirm zu illustrieren:



    • „Effet"
    • Anzahl der Kugeln (Versuche)
    • Power-Leiste für die Stoßkraft

    Dank einer in Reichweite begrenzten Hilfslinie lässt sich der Winkel (auch über Banden) genauer bestimmen. Aufgrund graphischer Herausforderungen lässt sich nämlich ein Queue nicht funktional darstellen, so dass man ihn nur während des Anschlags sieht.
    Doch neben diesen Faktoren gibt es noch einen weiteren Aspekt im Pool-Billiard, der maßgeblich den Verlauf des Schlags bestimmt, nämlich nicht nur wie, sondern auch WO man den Cue-Ball stößt.



    Ich gehe jetzt mal davon aus, dass ihr mit den Basics in Billard vertraut seid, so alltäglich wie das Spiel ist. Reflexionsgesetze wie Einfallswinkel = Ausfallswinkel sollten intuitiv greifbar sein. Etwas, worüber ich mir beim Spielen jedoch nie genauere Gedanken gemacht habe, weil ich viel zu sehr damit beschäftigt war, die Kugel mit der richtigen Schlaghaltung zu treffen, ist der Spin des Cue-Balls, was in Fachkreisen auch „Effet“ oder im amerikanischen „English“ genannt wird.

    Da man den Cue nicht selbst steuert, wird die Position des Stoßes separat oben links in einer abgegrenzten Anzeige dargestellt. Mit gedrücktem B+Steuerkreuz lässt sich der Punkt des Anstoßes verschieben. Das geht in 8 Richtungen auf bis zu 3 Stufen. 3 besondere Special Shots namens "Masse" stehen ebenfalls zur Auswahl, wenn man das Steuerkreuz 5x nach oben antippt.
    Um Spaß mit dem Spiel zu haben, ist das zwar nicht notwendig, doch wer hohe Punkte abstauben will, wird mit Bestimmung des Effekts mannigfaltig mehr Möglichkeiten erhalten, auch mit ungünstigen Stellungen des Balls noch einlochen zu können.
    Insbesondere der letzte Trickshot lässt sich ohne Bestimmung des Effekts nicht abschließen.

    Kommen wir also noch mal auf dieses Beispiel zurück:


    (Mit 'B' lässt sich die Darstellung zwischen Zahlen und Bällen umschalten)

    Die Zahlen '1' und '3' werden dann eingelocht, wenn wir es schaffen, die '2' vom exakt richtigen Winkel mit voller Stärke zu treffen, der sich sehr feingliedrig einstellen lässt.
    Das ist eines der größten Probleme: Trotz der winzigen Darstellung wirkt sich jeder Pixelunterschied erheblich auf das Verhalten der getroffenen Object-Balls aus.

    Doch auch wenn uns das gelingt, grinst uns die '4' schelmisch vom Rücksitz an. Die liegt ja in einer völlig anderen Richtung!
    Hier kommt der Effet ins Spiel. Wenn man die Kugel von der Unterseite trifft, verleiht man ihr einen Backspin, der „Draw“ genannt wird.
    Beim Anstoß vom Zentrum der Kugel aus würde der Cue-Ball seine komplette kinetische Energie im Metronom-Style an den getroffenen Object-Ball abgeben, doch die Portion Extra-Spin, je nachdem wie tief gestoßen wird, sorgt dafür, dass die Kugel in der entgegengesetzten Richtung weiter rollt. Genau diese Restenergie ist es, die benötigt wird, um die dreiste '4' da drüben in die Tasche zu stecken.



    Demnach könnt ihr euch denken, das Gegenteil ist mit dem Schlag der Oberseite des Cue-Balls der Fall. Beim „Follow“ rollt die Kugel nach dem Aufprall noch etwas weiter.
    In offenen Billard-Szenarien wird es eher seltener genutzt, um Kugeln noch einzulochen, sondern vielmehr, um eine günstige Ausgangsposition herzustellen, um bequem an den nächsten Object Ball zu kommen. (vorzugsweise die nächstfolgende Zahl in der Sequenz)

    Das ist es, was einen souveränen Spieler von einem mit einer lediglich guten Schlagtechnik unterscheidet: vorausschauendes Spielen. In Versus-Snooker-Partien wird das ebenfalls genutzt, um den Zug des nachfolgenden Spielers zu sabotieren.
    Ich hatte mit der Kontrolle von Draw und Follow weniger Schwierigkeiten. Anders sieht es jedoch mit den Sidespins aus. Diese sind noch mal etwas spezieller und ich konnte partout nicht einschätzen, wie diese meinen Winkel beeinflussen.

    Spätestens hier lamentiert man über die Abwesenheit eines Trainingsmodus, da einige Umstände nicht ganz klar sind. Vor allem ob Sidespins die Stoßbahn des getroffenen Objektballs beeinflussen, fälschlicherweise ging ich zunächst davon aus.
    Es könnte ja sein, dass die Kugel durch eine Drehung ein Stück weiter nach rechts oder links „geworfen“ wird, wie es durchaus in unserer realen Welt der Fall ist, doch in Side Pocket bleibt dieser Aspekt aus.

    Was jedoch bleibt, ist die Änderung des Stoßwinkels des Cue-Balls, sobald dieser auf eine Bande oder einen Object Ball trifft.
    Je weiter man die Kugel an einer Seite anstößt, desto stumpfer wird der Winkel (von der Laufrichtung aus gesehen), dadurch kann man z.B. manchmal um Hindernisse herumspielen oder Object Balls über Banden treffen, aus Richtungen, die sonst unmöglich wären.
    Mir ist es jedoch ums Verrecken nicht gelungen, den Effekt auf den Ball genau einzuschätzen.
    Immerhin kann man sich dann auch nicht mehr auf die Hilfslinie verlassen, weswegen ich Sidespins versucht habe zu vermeiden, wo es nur ging, und wenn ich dafür einfach einen Lucky Shot machen muss.

    Natürlich lassen sich Follow- und Draw-Effekte mit den Seiten noch kombinieren, um beide Effekte eines Stoßes zu haben. Ab da wird's dann schon sehr High-Level in Pool-Billiard.



    Abschließend noch zu den Masse Stößen: Mit denen muss man sich nicht zwingend beschäftigen, deren Effekte sind eher obskur und auf Nischenszenarien ausgelegt. Dennoch ist „Masse 3“ noch am nützlichsten, denn über diesen kann man einen Ball springen lassen, was sehr gut hilft, das Dreieck zu Beginn möglichst weit zu verteilen, etwas, was man im realen Leben vermutlich eher vermeiden würde.
    Selbst die stärksten Stöße an den Seiten des Startdreiecks können nicht so einen starken Aufprall erzeugen.

    Ihr merkt: Trotz simpler Steuerung schafft es Side Pocket, einen großen Teil der physikalischen Fallstricke des Billiardsports einzufangen, und schafft damit die nötige Entscheidungstiefe, durch die das Spiel nicht langweilig wird, zumindest wenn man sich allmählich an die Gesetzmäßigkeiten gewöhnt hat.
    Doch Data East wäre nicht Data East, würden sie Anfängern nicht noch eine helfende Hand reichen, die einem dabei verhilft, ins Spiel reinzukommen, und die ich anfangs freudig entgegengenommen habe, denn später konnte ich es eh nicht mehr.



    Unter gewissen Umständen wird ein „ZONE“ angezeigt, dort, wo die zu erreichende Punktzahl sonst steht.
    Zeitgleich ist auch immer eine der Pockets am Aufblinken, so wie auch sonst bei den Extrapunkte-Gelegenheiten.

    Versenkt man den Cue-Ball in die entsprechende Pocket, solange das ZONE angezeigt wird, können unterschiedliche Ereignisse auftreten. Diese unterscheiden sich je nach Bedingung.
    Folgende Szenarien können sich anbahnen:

    1. Finisher: Das häufigste Szenario: Wenn nur noch ein Object-Ball übrig ist, erhält der Cue-Ball einen übernatürlichen Extra-Drall und alle Pockets blinken auf. Versenkt man nun den Ball, kann man eine (scheinbar?) zufällige Zahl an Extra-Leben oder Punkten erhalten. Dieses Szenario lässt sich mehr als Bonus, wenn nicht sogar als Hilfe verstehen und kann einem sehr leicht zu sehr vielen Versuchen verhelfen.

    2. Custom-Trickshot: Dieser Zone Bonus steht einem zur Verfügung wenn nur noch 3 Bälle auf dem Tisch sind. Schafft man es alle 3 Bälle mit einem Schlag zu versenken, gibt es einen fetten Punkte-Bonus... schätze ich mal, mir ist es nämlich nie gelungen solch ein Szenario zu bewältigen.

    3. Sucession: Dieses Szenario habe ich eher selten erhalten. Meine Vermutung ist, dass es immer dann auftaucht, wenn man die letzte Zahl einer Sequenz als erstes versunken hat. Wenn man dann in die leuchtende Tasche spielt, werden die 5 übrigen Object Balls alle jeweils an einem Rand einer Tasche gelegt außer der obersten. Quasi perfekte Ausgangslage für hintereinanderfolgende Treffer, das ist fast schon wie ein Cheat!
    (Die Namen sind von mir frei erfunden )

    Das klingt ja fast zu schön, um wahr zu sein, und das ist es auch, denn ZONE taucht nicht mehr auf, sobald man State Master wurde. Heißt, die Höchstpunktzahl muss man sich auf die altmodische, puristische Art verdienen. Sie sind dennoch eine super Krücke, um sich allmählich an das Spiel zu gewöhnen, und können einem schneller zu den ersten beiden Bewährungsproben, also den Trickshots, die zwingend auszuführen sind, verhelfen.

    Das habe ich deshalb so betont, weil es ebenfalls am Ende eines jeden Levels auch optionale Trickshots gibt, bei denen man sich Extra-Kugeln verdienen kann.
    Doch wenn man die versemmelt, wird einem lediglich die Belohnung vorenthalten.



    Fazit

    Abschließend möchte ich diesen Bericht mit einem Highlight beenden, nämlich dem absoluten Banger-Soundtrack.
    Ja, es sind nur 2 Songs, die zur Auswahl stehen, aber gerade BGM1 hat es mir angetan, die ideale Untermalung, um es wieder und wieder zu probieren.
    In dem Moment, als ich das Spiel geknickt nach Lunar Lander startete, wusste ich: So schlimm kann es dieses Mal nicht werden, nicht wenn ich sowas im Hintergrund spielt.
    Und das ist doch das beste Lob, das man einer musikalischen Untermalung geben kann, wenn man dadurch direkt Bock aufs Spiel bekommt.

    Hört es, während ihr die letzten Worte lest:



    Side Pocket ist eine weitere Bereicherung, die Data East dem Game Boy spendiert hat. Ich denke, gegeben der Umstände, unter derartigen Bildschirm-Proportionen eine für den Spieler nachvollziehbare Physik zu präsentieren, war es eine immense Aufgabe und man spürt durchaus Grenzen, wenn man sich wünscht, die Aufprall-Punkte der Bälle genauer zu erkennen, für welche die Hilfslinie eigentlich viel zu dick ist.

    Auch lästig, dass die gleiche Taste, mit der man die Ansicht zwischen Zahlen und Bällen umschaltet, auch die gleiche ist, mit der man das Effet bestimmt. Immerhin ist es schwieriger, allein auf Zahlen zu schießen.
    Hier hätte die Select-Taste die bessere Wahl sein können, doch solche Unstimmigkeiten sind am Ende nur Peanuts.
    Hingegen ärgerlich sind die notwendigen Trickshots, die man mangels Trainingsmodus vermutlich nicht beim ersten Mal schaffen wird. Hier wäre es besser gewesen, wenn verpasste Stöße nicht ein sofortiges Aus bedeutet hätten, sondern einfach von den erhaltenen Kugeln zehren, und sei es gar eine Ganze.

    Ohne Zuhilfenahme der späteren Versionen von Side Pocket, die offensichtlich noch mal eine deutliche Steigerung des Prinzips darstellen und vermutlich zu bevorzugen wären. (nur nicht unterwegs spielbar waren - ist ja auch mittlerweile durch tragbare Retro-Hardwareemulation eher relativ) wäre ich hier vermutlich deutlich verzweifelter und demnach mit einem missmutigeren Stimmungsbild aus der Erfahrung gegangen, das gilt es zu berücksichtigen.
    Dennoch, wenn ich selbst nach jeder Niederlage direkt ein neues Spiel starten möchte und sich die Spielgeschwindigkeit mangels Kontrahenten derart flink gestaltet, hat man hier im Kern genau die wichtigsten Komponenten getroffen, was Side Pocket definitiv immer noch zu einem Must-Have für Billard-Liebhaber macht, gerade wenn man noch einen anderen Liebhaber (mit einem Link-Kabel) kennt.

    Nachdem man World-Master wurde, mag das Spiel zwar vorbei sein, doch theoretisch lassen sich die Grenzen und damit die Punktzahl noch viel weiter erhöhen.
    Side Pocket verlangt längst nicht das maximal Mögliche, wofür ich ziemlich dankbar bin. Dennoch war die Errungenschaft eine, die ich mir schwer erkämpfen musste.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 85%



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    NEXT UP: Maru's Mission

  5. #285


    Maru's Mission

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    „Wer ist dieser Maru und was ist seine Mission?"

    Hinter diesem recht generischen Titel verbergen sich tiefe Wurzeln, die für die Amerikaner der damaligen Zeit wohl kaum ersichtlich waren.
    Bei Marus Mission handelt es sich um das erste Handheldspiel und den 4. Ableger der von Jaleco produzierten „JaJaMaru-Kun"-Serie.

    Eine Reihe von Arcade Platformer Spielen um den namensgebenden Protagonisten, bei dem kein Spiel sich je gleich spielt.
    Entweder geht's wie im ersten Teil von unten nach oben, muss im 2. Teil auf Zeit alle Gegner auf dem Bildschirm besiegen oder wie im dritten Teil „JaJaMaru no Daibouken“ von links nach rechts, wobei in Run & Gun-Manier endlos Gegner spawnen, womit der Druck sich vorwärts zu bewegen nie abebbt.


    („Maru's" Vermächtnis)

    Maru's Mission ist dieses Mal jedoch nicht von Jaleco entwickelt, sondern von unserem allseits beliebten anonymen Entwickler Tose. Die haben ein Spiel geschaffen, das lose an den dritten Teil erinnert, jedoch mit einem deutlich vereinfachten Gameplay-Loop.

    Selbst habe ich die Serie erst durch eine moderne Collection kennengelernt, die u. a. auch auf der Nintendo Switch released wurde. (eher mittelmäßige Emulationen, nur bedingt zu empfehlen)
    Dort befindet sich ein vollständiger Game-Boy-Color-Port des Spiels, der so vorher nie veröffentlicht wurde.



    Falls ihr also nach dem Bericht neugierig seid...

    ...

    ...

    ... ach was, werdet ihr ganz bestimmt nicht sein!

    Kommen wir gleich zum Punkt. Maru's Mission ist die Zeit nicht wert und das ist bereits eine gewagte Aussage berücksichtigt man die Kürze seiner „Mission"
    Als Platformer ist das der größte Nothingburger, den wir bis hierhin hatten.



    In der Struktur einer Weltreise von Den USA nach Japan gilt es, „Cori” zu befreien, Marus Freundin. In der US-Fassung lebt JaJaMaru-Kun in den Vereinigten Staaten hat aber immer noch seine Ninjahaube an.
    Scheinbar sah das die Lokalisierung das für notwendig, hat sich aber nicht mit dem Team für das amerikanische Box Cover Art abgestimmt, das lässt Maru äußerst sus wirken.
    Lange bleiben wir jedoch ohnehin nicht in den USA.


    Die Introsequenz
    In jeder Welt geht es in ein anderes Land. Dazwischen wären das Rumänien, Ägypten, Brasilien und Griechenland.
    Jedes Land besteht stets aus zwei sehr kurzen Stages, in denen es weniger ums Platforming- und mehr ums schnelle Reagieren auf plötzlich hereinfliegende Gegner geht, teilweise so schnell, dass in den späteren Stages Treffer fast unvermeidbar sind.

    Doch anders als in den anderen JaJaMaru-kun-Spielen ist man nach einem Schlag nicht erledigt. Nein, dieses Mal hat der rote Fratz eine komplette Lebensenergie-Anzeige, die von 1 - 999 reicht.
    Gefallene Gegner lösen sich in Seelen auf und füllen jeweils 5 Leben wieder auf, während man ungefähr gleich viel Schaden bei Kollision erhält, ohne dass das Spiel hierzu vernünftiges Trefferfeedback bietet. Dennoch gibt es eine kurze Treffer-Abklingzeit.

    Die Lebensenergie ist jedenfalls für den Anfang mit 200 bereits groß und lässt sich über zahlreiche Gelegenheiten nahe der 999-Marke treiben. Schon die explodierenden Bossgegner geben gleich ein Füllhorn aus Seelen, sofern man schnell genug ist sie einzusammeln, denn sie treiben nach oben, weswegen man Gegner nicht nahe der Bildschirmdecke erledigen sollte.
    Doch auch zufällige Bonis wie Tränke geben sehr viel zusätzliche Lebensenergie, in der Regel schneller, als man Schaden kassiert.

    Ohnehin ist dieses Spiel randvoll gestopft mit Pick-Ups und Spezialeffekten, die willkürlich droppen und eigentlich viel zu mächtig sind.
    Ob ein Wechsel der Schussart, (die z.B. eine horizontale Linie erschafft, die über den ganzen Bildschirm reicht) vorübergehende Unverwundbarkeit in ohnehin kurzen Abschnitten oder - wenn das immer noch zu lange dauert - ein Item, wo man alles überspringt und automatisch zum Boss des Levels gezogen wird...



    ..diese sind meistens an die Mythologie des jeweiligen Landes angelehnt, so bekämpft man Dracula in Rumänien, eine Hydra in Griechenland usw.
    Nicht immer erscheinen sie mir jedoch akkurat. So ist die ägyptische Göttin Isis plötzlich ein Kerl und der Zerberus wird mit Brasilien assoziiert, aber unter dem Namen „Kelbelos"... ähh ja - bleibt mal lieber bei euren eigenen Mythen Japan.

    Das Muster ist jedoch (fast) immer gleich: In der ersten Stage des Landes bekämpft man nach einer kurzen Dialogsequenz einen Boss, der einem wiederum eine besondere Waffe gibt, um den Boss in der nachfolgenden Stage zu erledigen.

    Diese Waffe ersetzt die unendlichen Shuriken, die wir sonst mit 'B' abwerfen, kann jedoch nur über Select beim Boss ausgewählt werden und nur da, was eine vollkommen eigenartige Designentscheidung ist, denn zum einen ist es nicht mal zwingend notwendig, zum anderen macht es den Boss nicht mal wirklich einfacher, eher unterschiedlich.
    Die extra Waffen wirken mehr wie ein weiterer „Flavour", den man aber auch ignorieren kann, und dann haben sie auch keinen Nutzen mehr.
    Schwer sind die Bosse sowieso nicht, was auch daran liegt, dass man sich mit der großzügigen Lebensleiste auch sehr viele Treffer erlauben kann.
    Doch auch die Bewegung bietet mehr Vorteile als in anderen Spielen dieser Art und ist auch der Grund, warum das Platforming, bis auf die Katakomben-Abschnitte, wo es eine Decke gibt (auf der man aber manchmal laufen kann) kaum eine Rolle spielt.

    Maru fängt nämlich beim Springen erst an zu fallen, wenn man die Sprungtaste loslässt oder er außerhalb der Bildschirmdecke angelangt ist.
    Man hat buchstäblich einen Moonjump und mit dem fliegt man gerade so nur durch die superkurzen Level, wodurch das Levellayout komplett irrelevant wird. So lassen sich auch Bosse lassen damit leichter umgehen, wenn der Kampf unter freiem Himmel stattfindet.

    Das einzig Schwierige ist hierbei eher keinen epileptischen Anfall zu bekommen nach ihren Bildschirm-Explosionen.
    Donnerwetter, selbst ich habe mich da unwohl gefühlt, also hier muss ich eine klare Warnung aussprechen.

    Glücklicherweise gilt das nicht für die Sphinx, denn diese stellt einen vor ein Rätsel, statt zu kämpfen, und es ist gefühlt das Älteste und dümmste Rätsel der Welt. “Was hat am Morgen 4 Beine, am Tag 2 und abends 3 Beine?” - Ihr kennt die Antwort.



    Wann immer das nächste Land eine Meeres-Route entfernt liegt, gibt es eine Speerfischen Sequenz als Interludium.
    Hier muss man riesige Haifische mit Dreizacks außer Gefecht setzen, sonst geht's nicht weiter.
    Die Fische machen durchaus ordentlich Schaden bei Berührung und könnten auch gefährlich sein, könnte man sich nicht einfach am unteren Bildschirmrand zwischen 2 Steine begeben und dann die Dreizacks immer nach oben spammen. Dafür winken rund 50 Leben pro Fisch, was es vielmehr zu ner Bonus-Mahlzeit gestaltet in einem ohnehin schon verzeihlichen Spiel. 

    Dabei ist es gar nicht mal so verzeihlich! Sollte doch mal alle Lebensenergie aufgebraucht sein, geht es geradewegs zum Titelbildschirm.
    Es gibt also keine Extra-Leben oder Continues - vermutlich deswegen, weil es keine braucht.
    Dann doch lieber den Spieler mit Tonnen an Bonis überschütten, damit die Stages noch einfacher werden.
    Im Grunde schaltet man gedanklich irgendwann ab und moonjumped sich gemächlich nach vorne und fragt sich währenddessen, was es wohl zu Mittagessen gibt.

    Durch mangelnde spürbare Konsequenzen, fehlendes Trefferfeedback und unendliche Schüsse geht man sehr achtlos durchs Spiel und langweilt sich auch schnell noch vor dem ersten Replay. Selbst die Levelthemen wiederholen sich unpassend, was den Ländern ihren kulturellen Flair wegnimmt, den sie haben könnten, davon ab, dass keines von ihnen mit irgendwelchen Ideen oder Neuerungen auskommt, wodurch man aktiv nach den 20-25 Minuten bis zum Abspann keinen Grund mehr sieht, sich weiter mit dem Modul zu beschäftigen. Nicht mal ein Highscore-System gibt es.



    Fazit

    Hätte Jaleco doch lieber selbst Hand angelegt, als die Arbeit bei Tose abzugeben. Bei dem Studio lässt sich am Ende nie so wirklich sagen, was draus wird. Dieses Projekt wirkt doch reichlich lustlos und undurchdacht. Ich meine, es hat weder schlechte Grafik noch Sound, dafür kommt es regelmäßig zu größeren Framerate-Einbrüchen.
    Auch abseits solcher Oberflächlichkeiten fügt sich keine der Ideen in den Gameplay-Loop mit ein. Es wirkt alles so willkürlich und relativ, als hätte Maru ohne JaJa selbst keinen Bock auf seine Mission.
    Hier wurde geschludert 100 pro einfach Auftragsarbeit, die Tose so schnell es ging hinter sich bringen wollte.

    Daher kann mein Fazit dieses Mal nur lauten: Dieses Spiel existiert.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: 27 %



    —---------------

    NEXT UP: Sunsoft Grand Prix

    Geändert von Klunky (12.03.2026 um 18:07 Uhr)

  6. #286
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen



    Zitat Zitat
    Maru's Mission ist die Zeit nicht wert und das ist bereits eine gewagte Aussage berücksichtigt man die Kürze seiner „Mission"
    Als Platformer ist das der größte Nothingburger, den wir bis hierhin hatten.
    Ich liebe es, wenn Du erst mit der Historie ankommst, die irgendwie Interesse machst, um dann gleich die Erwartungen komplett crashen zu lassen

    Zitat Zitat
    Scheinbar sah das die Lokalisierung das für notwendig, hat sich aber nicht mit dem Team für das amerikanische Box Cover Art abgestimmt, das lässt Maru äußerst sus wirken.
    Wenigstens hat er keinen Schlübber aufm Kopp!
    Zitat Zitat
    Lange bleiben wir jedoch ohnehin nicht in den USA.
    Hat ICE ihn doch gekriegt, trotz der tollen Tarnung?
    Zitat Zitat
    5 Leben wieder auf, während man ungefähr gleich viel Schaden bei Kollision erhält, [...] 200 bereits groß und lässt sich über zahlreiche Gelegenheiten nahe der 999-Marke treiben.
    Ach, man kann beim Start nur 40 Treffer einstecken? Is ja gar nix

    Bei dem Game klingt das D- ja doch noch irgendwie gnädig *g*

  7. #287


    Sunsoft Grand Prix

    Durchspielbedingung: Mindestens 1 Rennen gewinnen


    Genau 100 Spiele hat es gebraucht, hundert Spiele, bis es das erste kompetitive Rennspiel auf dem Game Boy geschafft hat. Das wird sich schon bald gehörig ändern - oh ja!

    Zwar gab es mit Motocross Maniacs und Dead Heat Scramble bereits durchaus Spiele, bei denen wir mit einem Vehikel fahren, doch war der Gegner hierbei stehts die Zeit statt anderer Fahrer, weswegen man sie vom Genre her gerne auch als “Arcade-Racer” bezeichnet.
    Hier haben wir es unapologethisch mit einem Rennspiel im Formel 1 Setting zu tun, was sich auch simultan gegen jemand anderes spielen lässt.

    Vorweg lässt sich jedoch sagen: Sunsoft scheint hier die Marktlücke nur mit dem Allernötigsten auszfüllen, denn wo es keine Konkurrenz gibt, hat Sunsoft Grand Prix eine bequeme Pole-Position.
    Genauer gesagt stammt dieses Spiel nicht mal von Sunsoft. Diese haben lediglich das Publishing für den Entwickler Lenar in Europa übernommen, und zwar nur für Europa. Das ist einer dieser seltenen Titel, die nur in Japan und Europa herausgekommen sind. Die japanische Version trägt dementsprechend nicht einmal Sunsofts Aufschrift im Titel.



    Für die Perspektive wird eine Top-Down-Sicht verwendet, was, gegeben der technischen Herausforderung Tiefe zu simulieren, womöglich der einfachere Weg war. 
    Doch auch bei der Steuerung hat man es sich leicht gemacht. Statt eines filigranen Pixel für Pixel Fahrverhaltens bewegt sich die Karosserie rigide nach links oder rechts, maximal bis zu einem stumpfen Winkel, wie ich hier mal versucht habe, zu veranschaulichen:


    (Circa 1 Sekunde bis das Auto seine maximale Neigung erreicht)

    Beim Loslassen der Richtungstaste rastet die Karre sofort wieder vorwärts ein, andere Winkel zwischen beiden beiden Extremen lassen sich nicht halten.
    Ähnlich verhält es sich da mit den Kurven, die auf das eingeschränkte Lenkverhalten abgestimmt sind und dann unnatürlich scharf abknicken, wo sich mit Leichtigkeit entsprechende Ausrichtung halten lässt, da sich beim einlenken stehts eine ideale Parallele ergibt.

    Plötzliche Richtungswechsel werden mit Pfeilen am sonst so kargen Straßenrand telegraphiert, was definitiv zu einem fairen und frustfreien Spielerlebnis beiträgt, bei dem man stets rechtzeitig reagieren kann. Doch damit ist ebenfalls das Skill-Ceiling auf Strecken mit einer plötzlich noch schärfer werdenden Kurve bereits erreicht.

    Man kann hier keine U-Turns oder S-Kurven erwarten, man muss eigentlich zu keinem Zeitpunkt jemals abbremsen, wenn einem nicht gerade mal zufällig der Weg von einem Rivalen blockiert wird. Die Varianz der Steckenlayouts ist damit schon allein durch das simplistische Fahrverhalten limitiert und das merkt man nach ein paar Stecken bereits sehr deutlich.



    Insgesamt 15 Strecken stehen zur Auswahl, so ziemlich alle berühmten Länder, in denen Motorsport prominent vertreten ist, so auch Deutschland. Doch Charakteristiken sucht man vergebens, letztlich sind es einfach nur Namen. Jede Strecke sieht gleich aus, die verlaufen natürlich makroskopisch alle unterschiedlich, doch das kriegt man im Rennen durch die Top-Down-Kameraperspektive nicht mal richtig mit. Da sind es immer dieselben eckigen Kurven.

    Vor dem Rennen kann man sich nicht nur für eine Strecke entscheiden, sondern auch dafür, wie viele Rennen man fahren will, ausgehend von der aktuell ausgewählten Strecke in Reihenfolge.
    Das ist so das Merkmal bei Sunsoft Grand Prix: Es gibt keine Kampagne und damit auch keine Turniere und Cups, alles ist frei einstellbar. 

    Dazu gehören:
    • Schwierigkeitsgrad: Super, Special & Ultra (coole edgy Namen damit die Kinder hysterisch werden)
    • Anzahl der Rennen: 1, 4, 8 oder 15, wobei es auch noch Trainingsrennen mit- oder ohne Geisterfahrer gibt für eine Strecke.
    • (Erste) Strecke: Allerhand Länder (ich zähle die jetzt nicht alle auf)
    • Rundenanzahl: von 3 bis 30(!)
    Bei der Rundenanzahl ist es interessant, dass man so absurd viele auswählen kann. Doch tatsächlich sind die Strecken wahnsinnig kurz, so dass die 3 Runden wie im Flug vergehen.
    Ironischerweise wird das Spiel dadurch schwieriger, je weniger Runden man auswählt, weil man weniger Zeit hat, den Gegner einzuholen...

    “Oder er dich.”

    ...würdet ihr vielleicht denken.
    Doch tatsächlich ist es eines dieser Rennspiele, bei denen die Gegner einen massiven Startvorteil haben und die eigentliche Schwierigkeit darin besteht, dieses Handicap im Laufe des Rennens auszugleichen.
    Das lässt sich auf die beschränkte KI und das sehr rudimentäre Beschleunigungsverhalten zurückführen, wo man auch beim Einlenken keine Geschwindigkeit verliert. Die KI kann also nur ihre vorprogrammierte Route fahren und fährt diese auch nahezu perfekt, nur ohne die Kurven zu schneiden und ohne dass die Kontrahenten versuchen, sich gegenseitig auszubremsen. Sie sind nur dafür da, dir - dem Spieler - im Weg zu sein.

    Alleine da wird's kritisch beim Versuch, die Gegner zu überholen, ohne diese zu berühren, denn der daraus resultierende Geschwindigkeitsverlust gilt ebenso nur dem Spieler.
    Hat man es einmal geschafft, die Führung zu übernehmen, kann kaum noch was schiefgehen, da die Gegner nie schneller werden. Es gibt kein Rubber-Banding, die anderen Fahrer sind das einzige worum man nicht einfach so manöverieren kann.



    Doch ganz so bar jeglicher Komplexität ist Sunsoft Grand Prix dann doch nicht.
    Vor jedem Rennen kann man sich für unterschiedlich schnelle Boliden entscheiden, jeder von ihnen mit einer Gewichtung von 2 Attributen, die selbsterklärend sein sollten: Beschleunigung und Lenkverhalten.

    Gemeinhin haben die langsameren Modelle bessere Attribute.
    Also ein Wagen, der maximal nur 320 km/h fährt, hat z.B. ein ‘B’ beim Grad auf Beschleunigung und ‘A’ fürs Lenken. Das ist gut, aber dann muss man auch jede Kurve schneiden, um noch irgendwie an die Konkurrenz zu kommen.

    Doch nicht nur das, auch Gangschaltungen gibt es wo zwischen Automatik und manuell unterschieden wird.
    Wählt man letzteres, spielt das Schalten des Wagens noch eine zusätzliche Rolle.

    Das geschieht in 3 Stufen.
    Die erste Grenze liegt bei circa 120 km/h und die zweite ungefähr bei 250 km/h. Logisch - zu früh schalten führt zu einer langsameren Beschleunigung.
    Wer demnach perfekt schaltet, hat die Nase leicht vorn, es reicht trotzdem nicht, den Malus beim Start des Rennens auszugleichen, so dass es in jedem Fall jedes Rennen immer mit einer Aufholjagd beginnt.

    Mein Tipp: Nehmt den vorletzten Wagen mit der manuellen Gangschaltung auf der Liste.
    Der ist mit einer maximalen Geschwindigkeit von 380 km/h immer noch schnell genug, ohne dass das Lenkverhalten mit ‘C’ eine völlige Katastrophe ist.
    Einmal voll beschleunigt, holt man alles auf der Strecke ein.



    Da eine klassische Kampagne ausbleibt, hat es mir dieses Spiel zur Abwechslung mal ziemlich leicht gemacht. Hier gilt es nur 1 Rennen zu gewinnen, egal wie und mit welchen Einstellungen.
    Denn außer "Rennen gewonnen" gibt es keine weiteren Ausgänge.

    Doch ganz so schnell abspeisen wollte ich den Titel dann auch nicht, weswegen ich zumindest eine volle Runde mit allen 15 Strecken gespielt und (natürlich auch) gewonnen habe.
    Wenn man so viele Rennen am Stück fährt, wird einem die Monotonie und Gleichförmigkeit des Spiels in einem besonderen Maße bewusst. Beim Abkommen von der Strecke kann man sogar zurückfahren, die Erde drumherum verlangsamt einem nur, es gibt keine Leitplanken, man kann dennoch ins Schleudern geraten wenn man zu schnell aus der Kurve fliegt.
    Interessanterweise kann man sein Fahrzeug zwischen jedem Rennen wechseln, ich habe jedoch nie eine Notwendigkeit darin gesehen und da Kurven auch nichts an der Geschwindigkeit ändern oder man je abbremsen muss, hält sich das taktische Potenzial eher in Grenzen, würde ich behaupten.

    Lediglich noch erwähnenswert empfinde ich das "Maskottchen" auf dem japanischen Cover. Eine Frau bei der Formel 1!

    Die paar Szenen, die das Spiel vor und nach dem Rennen einblendet, implizieren, dass sie der Avatar ist, den man während des Spiels steuert. Das gilt sowohl für die europäische wie auch japanische Originalversion die ironischerweise "F1 Boy" heißt.
    Wow, das macht es progressiver als die meisten anderen Spiele zu der Zeit.
    Eine Protagonistin bei so einem männlich dominierten Motorsport-Setting hätte ich am allerwenigsten erwartet, da wären ja sogar Tiere noch wahrscheinlicher gewesen.



    Fazit

    Möglicherweise ist als erstes richtiges Rennspiel auf dem Game Boy der 2-Spieler-Modus der größte Selling Point.
    Doch durch die mangelnde Spieltiefe und das daraus resultierende eintönige Streckendesign, sowie der fehlenden Kampagne verleiht der Grand Prix euch eine Tiny Aufmerksamkeitsspanne.
    Es gibt mit dem Schaltsystem und der Boliden-Auswahl erste simulative Ansätze, doch wirken sie sich kaum merklich aufs Spiel aus.

    So bleibt Sunsoft Grand Prix ein kleiner, uninspirierter Wurf, der nur das Allernötigste liefert und schon bald von Nintendos hauseigens produziertem Rennspiel sein Alleinstellungsmerkmal auf dem Markt verlieren wird.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 15%



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    NEXT UP: Balloon Kid

    Geändert von Klunky (14.03.2026 um 15:54 Uhr)

  8. #288
    Und damit ist es offiziell 100 Berichte wurden geschrieben.

    100 Berichte!!


    Puh, ich muss sagen, mir wird das langsam zu anstrengend, daher soll es hierbei erst mal bleiben.


  9. #289
    Gratulation! \o/

    Eigentlich würde man ja annehmen, dass die Spiele mit der Zeit besser werden, aber iiirgendwie habe ich da meine Zweifel. Vielleicht mehr Höhepunkte?

    Du postest dann die Zeit für den Stream hier, ja? Bin nicht so der Stream-Schauer, aber für einen besonderen Anlass und wenn ich mit dem anderen Auge Arbeitskram machen kann, wäre ich wohl dabei. (Sofern es zeitlich passt, is klar.)

  10. #290


    Balloon Kid

    Durchspielbedingung: Spiel im "Single Play" durchspielen


    Franchises nach denen niemand mehr fragt

    Die Ludografie von Nintendo steckt voller liegen gelassener Franchises. Was sich letztlich durchgesetzt hat oder noch durchsetzen sollte, war abseits von Super Mario nicht abzusehen.
    Wo Balloon Fight als Klassiker auf dem NES begann, ist es heutzutage kaum mehr als eine Fußnote. Ohne Cross-Promotion-Titel wie Super Smash Bros, NES-Remix oder Nintendo Land hätte ich vermutlich auch nicht viel Wind davon bekommen.

    Trends ändern sich und passen sich an. Ohne den Spielhallen-Klassiker “Joust” hätte es Balloon Fight nie gegeben. Geschicklichkeitsspiele, in denen man dadurch gewinnt, dass man um den Gegner mit einer floaty Steuerung herum manövriert, haben mit Starwhal oder Genital Jousting im Indie-Sektor eine Nische erobert. Ich hatte mich schon mal gefragt, ob man nicht mit einem neuen Balloon-Spiel daran anknüpfen könnte, doch ich schätze, dafür hat die Marke genauso wenig Profil wie einen Protagonisten.

    Der Balloon Fighter ist nicht mehr als ein Männeken, hängend an 2 Ballons und somit austauschbar. Jeder könnte ein Balloon Fighter sein, sogar... Mädchen 🤫

    Erst die Formel 1 und dann der Luftraum. Die Revolution der weiblichen Game Boy Protagonisten ist nicht aufzuhalten!


    _____________

    Balloon Kid ist das offizielle Sequel der legendären Balloon-Reihe und damit der nächste Nintendo-First-Party-Titel nach Qix und Dr. Mario.
    Jedoch nur für Europa und die USA. In Japan ist das Spiel nie erschienen, nicht ohne einen Overhaul später, wo es als Hello Kitty Spiel umfunktioniert wurde, was den Bedarf an markanten Protagonisten für Ballon-Spiele erneut aufzeigt.

    Von den direkt von Nintendo veröffentlichten Spielen ist Balloon Kid wohl eines der unbekannteren, völlig zu Unrecht, wenn ich das schon mal vorwegnehmen darf.

    Ein Großteil der Macher dieses Spiels besteht aus den gleichen Schlüsselfiguren von Nintendo R&D1, die auch an Super Mario Land gearbeitet haben.
    Das merkt man intuitiv dem Spiel an. Die Sprites haben ungefähr die Proportionen, der Soundeffekt beim Pausieren ist derselbe und auch die bekannten Herzen, die manchmal über den Bildschirm geflogen sind und 1 Extra-Leben verleihen, sind wieder mit von der Partie. (nur etwas größer)

    Träume müssen nicht platzen - Vollständiges Sequel - der NES Klassiker neu interpretiert

    Der NES-Vorgänger hatte 2 primäre Spielmodi: In Balloon Trip ging es darum, in einem Autoscroller möglichst lange zu überleben, Balloons zu sammeln und aufzupassen, dass man dabei nicht in Funken reinflattert.
    Ein reines, highscoregetriebenes Endlosspiel, für das man am Ende begradigt wird. Je weiter man kommt, desto niedriger die Zahl. Quasi die allgemeine Leistung des Spielers in einer Zahl zusammengefasst wie Schulnoten, nur von 1 bis 50.
    Dieser Modus hat es nahezu unverändert erneut ins Spiel geschafft.

    Der andere Spielmodus - der Hauptmodus besaß keine selbstscrollenden-, sondern fixe Bildschirme, wo man gegen feindliche Balloon-Flieger kämpft und versucht, durch Berührung ihre Ballons auf dem Rücken zerplatzen zu lassen. Es war Taktik- und Geschicklichkeitsspiel zugleich.
    Dieser Modus wurde in Balloon Kid vollständig durch eine klassische Platformer-Kampagne ersetzt.

    Die Spielkomponente lebt jedoch im Zweispieler Versus-Modus weiter, wo man in einem Autoscroller-Abschnitt um die Wette Ballons sammelt.
    Das Zerplatzenlassen der Ballons dient dazu, den Kontrahenten daran zu hindern, selbst Ballons einzusammeln, doch dieser kann sie jederzeit erneut aufpumpen. (so wie die Gegner im NES-Spiel)

    Ballons sind nicht länger die Spielleben, sondern ein notwendiges Fortbewegungsmittel und damit fast gleichbedeutend.
    Dennoch ist mit der Möglichkeit, seine Ballons wiederherzustellen, nicht nur mehr Flexibilität dazugekommen, da ein Spielausgang nun noch stärker von der Situation abhängig ist, nein, es wurde auch vollständig als Spielelement inkorporiert, das das bestehende Balloon Fight Konzept erweitert. Doch dazu später mehr.

    Der Multiplayer ist jedenfalls eine spaßige Angelegenheit, da es auf dem Game Boy immer noch viel zu selten vorkommt, dass 2 Spieler simultan spielen können, mit der gleichen Steuerung und denselben Spielmechaniken, die auch der Singleplayer bietet.

    Doch genau um den soll es gehen.
    Der Multiplayer ist zwar kurzweilig, aber das ist auch das Problem: Die „Best of three“-Matches finden immer nur im gleichen Level statt, weswegen bei ihnen irgendwann - genauso wie bei den Ballons - die Luft raus ist.

    ____________________

    Alles begann am Rande des verschlafenen Städtchens “Pencilvania”, wo die Gebäude wie Stifte und Streichhölzer geformt sind.
    Jim, der Bruder von Protagonistin Alice, hat 1000 Luftballons gesammelt und wird plötzlich von einer Windböe hinfortgetragen.
    Verlässlich wie Alice als große Schwester ist, jagt sie der Ballonspur, die er hinterlässt, nach, um ihn wieder zurück nach Hause zu bringen.
    Und mit diesem herzzerreißenden Familiendrama starten wir in das Abenteuer direkt an Alice & Jims Haus.

    _Präzision ist langweilig, wenn man sie sich nicht erarbeiten muss

    Wie bereits erwähnt sind die Level in Balloon Kid ausnahmslos Autoscroller, doch wie sonst unüblich von rechts nach links!
    Das Tempo in den Stages ist strikt vorgegeben und die Geschwindigkeit des Bildschirms passt sich gerne mal der Lage an.
    Das gilt jedoch nur für die horizontale Ausrichtung. Vertikal scrollt der Ausschnitt immer noch mit der Spielfigur, was gerne mal benutzt wird, um Bonuslevel zu verstecken... oder herabfallende Gefahren,

    Doch man braucht keine Angst zu haben. Die Levelführung ist absolut top-notch. In keiner der insgesamt 8 Stages hatte ich jemals das Gefühl, irgendwas nicht kommen zu sehen oder auf irgendwas nicht reagieren zu können.
    Das ist vor allem den herumschwebenden Ballons zu verdanken, die zusammengenommen eine Linie bilden, die sich durch das ganze Level zieht und damit eine maßgeschneiderte und faire Führung des Bildschirms gewährleistet.
    Der Trick ist nicht neu, Platformer nutzen auch gerne Münzen und andere Collectibles hierfür, doch die Ballons sind für das Spiel nochmal essentieller. Sie sind der maßgebliche Scoring-Aspekt und sie zu sammeln fühlt sich auch einfach gut an, wodurch man auf natürliche Weise dazu inkliniert ist, ihnen zu folgen: Brotkrumen, die zum Bruder führen.


    (Das 1. Level lässt sich komplett zu Fuß bewältigen, bietet dann aber knüppelharte Präzisionssprünge unter rutschigen Voraussetzungen)

    Pencilvania ist das perfekte erste Level und gibt dem Spieler nicht nur die Gelegenheit, sich an das Flugverhalten mit den Ballons zu gewöhnen, sondern auch, wie es als Landratte zu Fuß so ist.
    Tatsächlich ist es möglich, das komplette erste Level zu schaffen, ohne jemals Gebrauch von seinen Luftballons zu machen. Das ist zwar sehr schwer und pragmatisch nicht sinnvoll, aber möglich und damit auch ein bisschen reizvoll.

    Die Anleitung des Spiels beteuert das sogar extra und meint, dass es sich als gutes Training eignet - und oh ja, wer das schafft, wird sich an die eigenwillige Physik gewöhnt haben.

    Ob nun zu Lande oder in der Luft. Alice steuert sich stets momentum-basiert, macht man auf der Stelle kehrt, kommt es zu einem Bremsweg, will man im Sprung nicht weiter schlittern, muss man aktiv in der Luft dagegen lenken, ein Sprung gegen Wände führt dazu, dass Alice nach hinten abprallt, alles daran steuert sich slippery und dennoch liegt gerade darin der Reiz, die Fliehkräfte zu kontrollieren.

    Wie ich oft betone, gibt es für mich keine schlechten Steuerungen, sondern nur unpassende, weil Leveldesign und Steuerung oftmals Hand in Hand gehen. Präzision und Kontrolle werden oftmals zu sehr gleichgesetzt. Präzision ist das Ziel und Kontrolle die Bedingung.
    Kontrolle hat man jederzeit, doch gerade in Videospielen ist der Weg das eigentliche Ziel, sprich das Streben nach Präzision als Reiz, der Beweis der Kontrolle als Befriedigung.

    Die Kontrolle in der Luft erweist sich wie man es aus dem Vorgänger gewohnt ist, je schneller man in eine Richtung ausschlägt, desto länger dauert es, den Flugvektor umzukehren.
    Das ist integraler Bestandteil der Herausforderung und der Grund, warum die Level in dem Spiel überhaupt Autoscroller sind.



    Das größte Risiko in Balloon Kid besteht beim “overshooten”, wenn man zu weit in eine Richtung fliegt und dabei Ballons oder wichtige Anschlüsse verpasst. Der Screen wird unerbittlich weiter scrollen und nicht auf euch warten.
    Eine sichere Technik ist, sich einen leichten Vorwärtsdrall zu geben und dann die Richtungstaste loszulassen, um mit der A-Taste dann die Höhe zu gestalten. Dieses langsame Gleiten reicht aus, um am hinteren Bildschirmrand rechtzeitig auf spätere Gefahren reagieren zu können. Es ist eine Art “neutrale Haltung", von der aus man drastischere Maßnahmen treffen kann, gegeben der Situation, ähnlich wie bei Kampfstellungen oder dem Bordsteintrick bei Paperboy. Man spart sich Möglichkeiten auf.

    Ihr könnt euch also schon denken, was ich sagen will: Balloon Kid ist nicht trotz der Autoscroller-Abschnitte so gut, sondern wegen ihnen. Es ist ein Musterbeispiel dafür, wie Spiel- und Leveldesign daran angepasst sind und bedeutsame Entscheidungen bei dem Spieler forciert.
    Doch noch viel mehr fühlt sich Balloon Kid für mich wie ein wahrhaftiger Nachfolger im besten Sinne an, wegen der kleinen, aber feinen Neuerung, sich jederzeit von seinen Balloons abschnallen zu können.

    Abwesenheit einer Lebensleiste - Realismus schafft intuitives Verständnis___

    Es ist ein wunderbar frühes Beispiel, wie man mit so rigiden Abstraktionen zur Simulation von Aspekten wie Lebensenergie diegetisch umgehen kann.

    Alice selbst ist nur ein Kind und verwundbar → die Ballons sind jedoch nicht Alice, aber sie erlauben ihr, zu fliegen.
    Wenn also ein Ballon platzt, bleibt noch einer zur Reserve. Platzen beide, ist es nicht Alice, die zu Schaden kommt, sondern ihre Möglichkeit, zu fliegen.
    Der Nachfolger sagt jetzt: „Das muss nicht das Aus bedeuten.” Alice ist diejenige, auf die es ankommt. Wird Alice direkt getroffen, war es das, mit oder ohne Ballons. Doch nicht jeder Treffer muss tödlich sein. Vögel und viele andere harmlose Tiere schubsen einem nur zurück - logisch, genau so logisch wie, dass Feuer tödlich sein muss.

    Es klingt alles so selbstverständlich, aber das ist es in Videospielen nicht. Balloon Kid schafft Selbstverständnis, indem es diese banalen Alltagsbeobachtungen als Spielelemente kontextualisiert.
    Und so ist das Abschnallen von Ballons weder gut noch schlecht, sondern schlichtweg situativ. Ein ballonloser Zustand kann so beides sein: Unfall oder Absicht.

    Das Spiel ergreift hier die Chance, daraus keine Unannehmlichkeit zu machen, sondern erzielt 2 Effekte.

    _________________

    1. Zum einen ist es eine zweite Chance, seine Luftballons wieder aufzupumpen.
      Da der Bildschirm unaufhörlich weiter scrollt, ist man darauf angewiesen, festen Grund zu haben. Entsprechender fester Grund braucht einen ausreichenden Abstand zum sich verschiebenden Spielrand, da das Aufpumpen der Ballons (mit Richtungstaste unten) ein bisschen Zeit benötigt.
      Je nach Zeit, die einem bleibt, was völlig dynamisch beim Ermessen des Spielers abzuschätzen gilt, reicht es vielleicht nur für einen Ballon.
      Der zweite Ballon ist damit sozusagen eine Versicherung, eine Reserve. Er ändert nichts am Flugverhalten. Man startet immer mit 2 Ballons und wird dadurch merken, dass es einerseits das Spiel etwas verzeihlicher gestaltet, aber in kritischen Situationen Risk vs. Reward hinzufügt, ohne etwas wegzunehmen. Eine klasse Art, um zu zeigen, dass Mechaniken über ihren Zweck hinaus Einfluss haben und Friction nicht immer allgegenwärtig sein muss.

    2. Der andere Effekt ist die Erweiterung der Spieltiefe, indem die Steuerung am Boden in gegebenen Situationen erfordert wird. Dadurch spielt sich Balloon Kid nicht nur in der Luft ab, sondern wechselt fließend zwischen Land- und Luft-Abschnitten.
      So muss Alice ihre Ballons loswerden, um durch Engpässe hindurchzupassen. Hindurch kann man dann erneut seine Ballons aufblasen, was nicht immer ratsam ist.
      Level 6 besteht z.B. zu einem großen Teil aus engen Tunneln, aus denen man nur herausgesprungen in weitere Tunnel landet.
      Wenn mal die Decke etwas höher liegt, machen Gegner oder fallende Plattformen es kaum möglich seine Ballons aufzupumpen.
      Für einen solchen Zweck hat man in Level 1 dann geübt. In Balloon Kid lernt man, 2 Steuerungsarten fließend zu beherrschen.

    Zugegeben – die Stellen, wo ein Abschnallen zwingend erforderlich ist, sind nicht so frequent und häufen sich erst im hinteren Teil des Spiels, doch für diverse Secrets und das Einsammeln aller Ballons ist es trotzdem immer wieder von Nöten.
    Spätestens bei den Bosskämpfen, die in jedem 2. Level auftreten, gibt es keinen Weg drumherum. Eine der wenigen Stellen, wo das Bildschirm-Scrolling stoppt.
    Denn diese lassen sich nur durch Sprünge von Alice verletzen.

    • Beim ersten, einem Bären, muss man aufpassen, dass man dabei nicht von der Plattform fliegt.
    • Beim zweiten einen Fisch muss man über einen Sprung, getimed, von Plattform zu Plattform landen.

    Alice' Sprunghöhe ist auch ohne Ballons enorm und damit lassen sich große Weiten überbrücken. So baut sie auch beim Landen auf Gegnern enormes Momentum auf, was zu kontrollieren gilt.

    In kurzer Zeit kommt man viel rum

    Besonders interessant: Die Ballons, von denen man sich abschnallt, lassen sich erneut anbinden, wenn man auf sie zuspringt, solange sie nicht außer Reichweite oder aus dem Bildschirm geflogen sind.
    Dieses Verhalten wird zu einer praktischen Technik beim dritten Boss, einem Schneemann mit einem Eimer auf dem Kopf, den er wie einen Bumerang wirft.
    Der Eimer selbst ist dabei tödlich.
    Sprich, der Schneemann ist auf dem Kopf nur verwundbar, während er den Eimer wirft. Also lockt man den Eimer im Ballon-Modus weg, schwebt dann nahe seines Kopfes, lässt sich fallen, bevor der Eimer zurückkommt, und springt geradewegs zu den Ballons, von denen man sich gerade noch hat fallen lassen. Rinse and repeat.
    Ähnlich kann man auch die vorangegangenen Bosskämpfe angehen, wenn man den Fall so timed, dass man beim Abprall auf die Ballons zusteuert, um wieder an Lufthoheit zu gewinnen.



    Die Bosskämpfe sind zwar eher simpel, doch die Notwendigkeit, sich von den Ballons zeitweise verabschieden zu müssen, macht sie zu etwas Besonderem.
    Unterm Strich hätte ich mir hier jedoch noch etwas Abwechslung gewünscht, vielleicht Bosse am Ende jedes Levels (immerhin ist das Spiel recht kurz), wo sie auch in Autoscroller-Abschnitten auftauchen, wo man sie dann fliegend besiegt.

    Abwechslung bieten die Levels sonst aber durchaus. Nach Pencilvania geht es in einen Wald mit völlig eigenen Gegnerarten, einen Strand, wo der Bildschirm erstmalig schneller scrollt, und in das Innere eines Riesenwals(!)
    Später kommt Unwetter hinzu und damit auch die Sparks aus dem Balloon Trip Modus, nur dass diese via Ricochet von der Umgebung abprallen und zusätzlich Stress erzeugen;
    Platzregen, der einen nach unten drückt, weswegen man sich nicht zu tief nähert. Gerne fliegt man dann mit Speed voraus, um dann von nachfolgenden fallenden Gegenständen überrascht zu werden.
    In einer von Stacheln übersäten Höhle wird's dann besonders präzise, um dann am Ende im letzten Level - einer Fabrik - mit einer Vielzahl an mechanischen und damit besonders dynamischen Hindernissen konfrontiert zu werden, bei denen ein ständiger Wechsel von Luft- und Landmodus forciert wird.

    Ich habe im Vorfeld gehört, das Spiel sei repetitiv, ein Statement, das ich nicht unterschreiben kann. Anders als in Super Mario Land gibt es nur keine Shoot-'em-up Segmente oder andere spielverändernde Passagen.
    Es bleibt auf seine Core-Mechaniken fokussiert, erweitert diese jedoch mit einer stetig ansteigenden Schwierigkeit.

    Ähnliches Anforderungsprofil - wer Super Mario Land schafft, kann auch Balloon Kid schaffen

    Eine kleine Ausnahme bilden dabei die Bonus-Level, die man über verstreute Game-Boy-Bildschirme betritt (wie Meta), die eine Rückbesinnung zum Vorgänger darstellen, denn dort gab es dasselbe Bonusspiel und es wird die gleiche ikonische Musik verwendet. Schornsteine spucken nach und nach 20 Ballons aus. Ziel ist es, alle platzen zu lassen, bevor auch nur einer die Bildschirmdecke erreicht.

    Das Minispiel beginnt recht einfach, doch die Iterationen in den späteren Levels lassen die Ballons immer schneller erscheinen, weswegen ich sie irgendwann nicht mehr geschafft habe. Auf dem NES kommt man von einer Seite des Bildschirms zur anderen wieder raus, was es leichter gemacht hat, da man sich im Prinzip nicht mehr umdrehen musste. Dafür ist die Decke in Balloon Kid im Gegenzug höher.

    Verpasste Ballons sind auch verpasste Gelegenheiten. Wenn man 20 Stück hintereinander sammelt, ohne einen von dem scrollenden Bildschirm verschlucken zu lassen, werden die nachfolgenden Ballons plötzlich verdoppelt und somit gibt es nun auch die doppelte Punktzahl. Doch Obacht: die Strähne hält nur so lange an, wie man auch ja sorgfältig keinen Ballon auslässt.
    Ob nun über das Bonusspiel, die herumschwebenden Ballons oder die Punkte - Leben sind am Ende immer das worauf es hinausläuft.
    Wer ausgiebig spielt, wird schon nach den ersten 2 Levels über 15 Stück angehäuft haben. Doch diese sind durchaus was wert.



    Überhaupt finde ich den Schwierigkeitsgrad sehr nahe an dem von Super Mario Land. Viele der Voraussetzungen erinnern unweigerlich an dieses Spiel.
    Die Möglichkeit, an Leben zu kommen, ist üppig, wenn auch dieses Mal nicht länger an Glück geknüpft.
    Es gibt zahlreiche unsichtbare Checkpoints, die einen großzügigen Wiedereinstieg nach Ableben ermöglichen, und genau so gibt es gleichermaßen keine Continues.
    Wie Super Mario Land ist Balloon Kid nicht überbordend schwer (vielleicht einen Tacken schwerer), zeigt aber klare Kante: Wer sämtliche Leben aufbraucht, muss das Spiel wieder von vorne beginnen, ohne Wenn und Aber!

    Ich halte das gemäß der niedrigen Spielzeit von circa 40-45 Minuten für angemessen.
    Man muss berücksichtigen, dass das Spiel vor allem auch für Kinder und unerfahrene Spieler ein Erfolgserlebnis zum Knacken sein soll, das nicht nach einer Stunde schon vorbei sein soll. Für diese ist der faire Schwierigkeitsgrad dazu gedacht, sie in einen Flow-Zustand absoluter Konzentration zu bringen. Das macht die Punktejagd umso motivierender, weil der Spielfortschritt davon abhängt.

    __Sekundärziele - das Bindeglied zwischen "Überleben" und "Meisterschaft"

    Für mich persönlich war es kein Problem, das Spiel in einer Session abzuschließen. Ich halte mich allerdings auch für ziemlich erfahren in Platformern und platformerähnlichen Spielen.
    Trotz alledem habe ich eine gewisse Anspannung gespürt. Gerade die Fabrik zieht noch mal ordentlich die Daumenschrauben an und verlangt sehr viel Präzision, so dass ich noch ein gutes Stück meines Lebenskontingents beim Endspurt habe liegen lassen.
    Mit ein bisschen weniger Checkpoints hätte man da richtig was zu knabbern aber genau darin liegt der hohe Wiederspielwert des Spiels.

    ________________________

    Von Balloon Kid hört man viele widersprüchliche Stimmen: Die einen meinen, es wäre zu einfach und dadurch langweilig, die anderen empfinden, dass zu viel Kontrolle über die Steuerung verlangt wird.
    Wie so oft liegt die Wahrheit darin, wer sie ausspricht - sprich: Sie ist relativ.

    Das Tolle an Balloon Kid ist, dass es eine halbwegs moderate Challenge mit dem typischen Nintendo-Qualitätsstandard offeriert, wenn man das Spiel einfach nur durchspielen will.
    Doch wie bereits angerissen, muss die Motivation, Punkte zu jagen, nicht nur aus dem Verlangen entstehen, mehr Leben dazu zu verdienen.
    Die meisten Level haben circa 60 Ballons + 20-40 extra durch verstreute Bonuslevel (doppelte nicht mitgezählt).

    Die Errungenschaft, keinen einzigen Ballon liegen zu lassen, wird am Ende des Spiels mit einem "PERFECT" honoriert. Dafür ist es u.a. notwendig, kein einziges Mal zu sterben.
    Stirbt man doch, behält man zwar seine Ballons, doch das PERFECT bleibt aus.
    Ein Level einfach nur zu schaffen, ist eine Sache, doch gut genug zu spielen, dass man nichts dem endlos scrollenden Screen anheimfallen lässt, das ist die eigentliche Kür und sie treibt einen immer wieder zurück.
    Sie bietet dem Spiel ein Skill-Ceiling, wie man es auch von typischen Arcade-Spielen kennt.

    Schade ist, dass es keine besondere Endsequenz oder Belohnung dafür gibt, lediglich ein weiteres Leben. trotzdem hat das Spiel genug Substanz und Fairness, dass man intrinsisch motiviert ist, es erneut zu spielen.
    Gerade durch die notwendige Sorgfalt wird es auch in den einfacheren Leveln nicht langweilig, weil man jederzeit durch Schlampigkeit doch mal "overshooted" und dann schleunigst zurück muss.

    Würde der Highscore noch gespeichert bleiben oder gar angezeigt, hätte ich das dem Spiel noch mehr zugute gehalten, doch sobald das Spiel aus ist, friert es im Endscreen ein und man kann lediglich den Game Boy neustarten.
    Kein härterer 2. Loop oder freispielbarer Level-Select (zum Üben), wie es noch bei Super Mario Land der Fall ist.
    Das ist ziemlich schade, denn in Balloon Kid steckt eine Dreiviertelstunde geballte, längenlose Qualität und mit noch ein bisschen mehr Extra-Kram, hätte man noch ordentlich was aus dem Spiel rausholen können.


    (Coverart der Game Boy Color Version)

    Es ist 2000 ein Game Boy Color Remake namens „Balloon Fight GB“ erschienen, welches Features wie u.a. ein Level-Select hinzufügt.
    Wer sich nach dem Lesen für das Spiel interessiert, könnte auch diese Version als Alternative in Erwägung ziehen.

    Dadurch, dass nach jedem Level gespeichert wird, ist es auch deutlich einfacher für diejenigen unter euch, die sich andernfalls zu gestresst fühlen von den fehlenden Continues.
    Möglich, dass hier das Punktesystem noch mal etwas besser zur Geltung kommt.



    Der Eskapismus des verlorenen Idylls

    Schlussendlich möchte ich noch auf den Charme zu sprechen kommen. Ihr merkt es ja sicherlich selber an den Illustrationen. Balloon Kid hat es mir schwer angetan.
    Schon der Beginn hat etwas romantisierendes: unbeschwerte Salad Days in einem ländlichen Haus, das irgendwo in einer Stadt in Neuseeland oder... in Südtirol liegen könnte.

    Das nostalgische Balloon-Fight-Thema hat eine neue Rendition erhalten, die für mich entfernt an Earthbound erinnert, ebenfalls eine Serie, die in gewisser Weise die Unschuld der Kindheit zum Thema macht.

    Dass der Einsatz streng genommen so niedrig, aber immer noch sehr persönlich ist (immerhin gibt es keinen Bösewicht, vor dem man die Welt zu retten hat), trägt zu dieser unbeschwerten Stimmung bei, die es verkörpert.
    Sicherlich mit dem Alter gestaltet sich die Reise in die Luft, auch zur Reise in die Kindheit.
    Ich male mir manchmal aus, wie toll es gewesen wäre, einen Titel wie Balloon Kid in früher Zeit gespielt zu haben, doch das war mir nie vergönnt.

    Die Sprites sind recht klein, doch gibt es viele expressive Animationen, wie Alice von einem Blitz getroffen wird oder wenn sie nach einem Sprung von dem Kopf eines Gegners versucht, kehrt zu machen, wie ein Rugbyspieler, der vom Quarterback neue Anweisungen bekommen hat.
    Man ist dem Charme erlegen, auch wenn wir grafisch bereits beeindruckendere Spiele hatten.

    Es gibt wie so häufig eine Diskrepanz beim Cover und den eigentlichen Illustrationen der Anleitung, die deutlich animehafter wirken, im Stile von World Masterpiece Theater Cartoons von Nippon Animation.
    Das erklärt sicherlich diese "Heimeligkeit", auch wenn das Spiel keineswegs irgendeine Story erzählt, die über das im Intro und Outro hinausgeht.

    Nach QIX ist es in in meinen Augen der beste Nintendo First-Party Titel bislang.

    Dieses Spiel wird durchaus als Klassiker gehandhabt, doch scheint Balloon Fight keine Reihe zu sein, die heutzutage noch viele Spieler anspricht.
    Mir, der nur durch die Umstände dieser Challenge dazu gekommen ist, geht es da ähnlich.

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    Fazit

    Wer das kampflastige NES-Original nicht mochte, welches sich wie ein Joust-Klon spielt, sollte vielleicht trotzdem einen Blick reinwerfen.
    Hier bekommt ihr einen "Story-Mode" mit Platformer-Fokus geboten, der nicht nur gleichwertig-, sondern dem aus Super Mario Land, dank seiner Gameplay-Tiefe und der ungewohnten Spielmechanik, meines Erachtens nach überlegen ist.
    Das Leveldesign treibt euch dank der Ballons als Sekundärziel immer wieder zum Spiel zurück.
    Konsorten, die simpler gestrickt sind und dem Auszug von Flappy Bird aus den Appstores hinterher geweint haben, können im Ballon Trip Modus etwas Ähnliches bekommen: ein Endlos-Spiel, bei dem man seine Höhenkontroll-Fähigkeiten unter Beweis stellt.
    Schlussendlich hat es auch noch den besten Mehrspieler-Modus bislang, der jedoch ähnlich wie das gesamte Spiel am Umfang krankt und diese beiden Spielmodi fast schon wie eine notwendige Dreingabe wirken lässt, damit das Paket nicht zu mager daherkommt.

    Doch unabhängig davon ist es im allerbesten Sinne ein vollwertiger Nachfolger, statt einer bloßen Adaption für den Game Boy, und mir wird schwindelig, wenn ich mir vorstelle, was daraus hätte werden können, hätte es den Umfang eines der späteren wirklich großen Game Boy Titel.
    Ich bin wahnsinnig entzückt und froh, Balloon Kid Zuge dieser Challenge entdeckt zu haben.

    Gebt euch gerne einen Ruck und tut es mir gleich!

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 58%



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    NEXT UP: Godzilla (ihr werdet ihr nie erraten welches Genre dieses Spiel hat!)

    Geändert von Klunky (22.03.2026 um 13:59 Uhr)

  11. #291
    Wow, man merkt richtig Deine Begeisterung für das Spiel! Und die Artworks sind auch richtig knuffig, gefällt mir. Generell scheinen die Systeme ja für ein arcadiges Spiel doch schon auf Immersion ausgelegt zu sein, ziemlich spannend.
    Bin ja doch überrascht, von welchen First Party Titeln ich praktisch noch nie was gehört habe. Sicherlich irgendwann mal, aber hängengeblieben ists nicht.

    Zitat Zitat von Klunky
    Das Tolle an Balloon Kid ist, dass es eine halbwegs moderate Challenge mit dem typischen Nintendo-Qualitätsstandard offeriert, wenn man das Spiel einfach nur durchspielen will.
    Doch wie bereits angerissen, muss die Motivation, Punkte zu jagen, nicht nur aus dem Verlangen entstehen, mehr Leben dazu zu verdienen.
    Die meisten Level haben circa 60 Ballons + 20-40 extra durch verstreute Bonuslevel (doppelte nicht mitgezählt).
    Das klingt schon so, wie es Yoshi's Story viele Jahre später gemacht hat. Die moderate Challenge war für die Zeit vermutlich auch eher der Standard, während die "Ballon-Challenge" dann die richtige Herausforderung ist. Zwar nicht unbedingt ein Gamedesign, was mich *zu* sehr motiviert, aber ein fairer Designansatz.

    Das mit dem dynamischen Wechel zwischen Boden und Luft klingt auch ziemlich cool und da merkt man echt, dass die Designer interessante Ideen für das Thema hatten. Alleine, dass ein Bewegungsart sowas wie ein Autoscroller ist, ist eine sehr mutige Entscheidung. Heute wäre das fast undenkbar, weil die nicht so beliebt sind.

    Und holy shit ist das Coverbild hässlich im Vergleich zum Spiel, ey xD

    Danke für den schönen Bericht!

    Geändert von Sylverthas (16.03.2026 um 21:47 Uhr)

  12. #292


    Mr. Chin's Gourmet Paradise

    Durchspielbedingung: Keine
    Mr. Chin, der Feinschmecker, ist extra von China nach Chinatown angereist, um die mysteriösen "Momo-Früchte" in Pfirsiche zu verwandeln. (Fun Fact: "Momo" steht im japanischen für "Pfirsich" - eine Tautologie)



    Ein sehr kurzes und kleines Spiel. Tatsächlich im Sinne dieser Challenge ein Freebie, wie er im Buche steht, denn Mr. Chin ist ein Endlos Highscore Kilokalorien Spiel, welches sich nicht durchspielen lässt.
    Nach 8 Stages looped das Spiel und wir sind zurück in Stage 1 mit etwas unvorhersehbarerer Gegner-KI.
    Das geht so lange weiter, bis alle Leben aufgebraucht sind.

    Die läppischen 8 Stages sind innerhalb von 10 Minuten bewältigt und sind auch nicht unbedingt abwechslungsreich, berücksichtigt man die beschränkte Spielmechanik.



    Ähnlich wie in dem Mario Bros. Arcade-Titel geht es darum, alle Gegner zu "besiegen" - oder in diesem Fall, wie es die Prämisse vorschreibt, zu "transmutieren", in Pfirsiche, von denen Mr. Chin nicht genug bekommen kann.
    Dafür platziert Mr. Chin seltsame Apparaturen auf dem Boden (und teilweise stehen auch schon welche bereit). Wenn diese sich auf horizontaler Ebene kreuzen, werden alle dort befindlichen Gegner verwandelt, und zwar ab Zeitpunkt des Setzens des 2. Geräts.
    Falls Gegner zu weit aus dem Bildschirm sind, kann es sein, dass sie nicht erfasst werden, was etwas nervig ist.

    Das ist auch so ziemlich alles, worum es geht. Die genannten "Momo-Früchte" sind bei Berührung tödlich und wandern um die Stage herum.
    Alle spawnen an einem bestimmten Punkt, wovon jeweils immer nur 4 gleichzeitig in der Stage sein können. Die haben alle unterschiedliche Designs, was ihnen eine gewisse Persönlichkeit und Charme gibt, ähnlich wie die Cops bei Lock'n'Chase.
    Trotzdem - 4 gleichzeitig heißt nicht, dass man nur 4 Gegner pro Stage erledigen muss, sondern lediglich, dass sie immer wieder erscheinen, bis die vorgeschriebene Anzahl erledigt ist.
    Das ist die Bedingung, um das Level abzuschließen.

    Die Verhaltensmuster der Momos sind bewusst etwas zufälliger gehalten, um sie unvorhersehbarer zu gestalten.
    Es gibt mehrere Parameter, in denen sie sich je nachdem, wie es das Spiel gerade will, unterscheiden.
    Dazu gehören: Geschwindigkeit, die Entscheidung, ob sie ein Loch herunterfallen und falls nicht - wie lange es dauert, bis sie sich an einer Kante oder an einem Hindernis entscheiden, umzukehren.



    Zu Beginn des Spiels bleiben die Momos noch auf einer Ebene bzw. entscheiden sich deutlich häufiger, einfach nicht herunterzufallen, was es leichter macht, über sie hinwegzuspringen und sie mit den Geräten einzukesseln.
    Je weiter man jedoch kommt, desto chaotischer wird das Gegnerverhalten. Nach dem x. Loop wird auch irgendwann die Zahl der Gegner, die man zu erledigen hat, erhöht.

    Dennoch trotz all diesen Dingen wird das Spiel dabei nie fordernd.
    Man hat zwar nur 3 Leben zu Beginn, doch grundsätzlich gibt es kaum Anlass zu sterben, solange man nur vorsichtig spielt.
    Und das ist ein großes Problem für ein Arcade-Spiel. Wenn man es nicht schafft, allmählich den Druck zu erhöhen, wird der Highscore irgendwann zur Lappalie, da man einfach Punkte Kilokalorien sammelt, bis einem irgendwann langweilig wird.
    Für mich ist es das Schlimmste Zeichen, wenn ein Spieler ein Highscore-Spiel von sich beendet, statt durch einen Game Over Screen erzwungen.



    Trotz all der hinzukommenden Erschwernisse können die Momos z.B. niemals über eine Kante oder an den Apparaturen die man aufstellt vorbei. Wie Lemminge müssen sie dann umkehren.
    Man ist also an genug Momenten unerreichbar, während es gleichzeitig mangels Zeitlimit keinen Grund gibt, sich jemals zu beeilen. Das ist eine eigenartige Entscheidung für so eine Art Spiel.
    Das einzige Problem, mit dem man sich nun noch beschäftigt, ist, wie man an die Momos kommt, ohne selbst getroffen zu werden.
    Dafür muss man schon mal bewusst über die Viecher hüpfen oder an einem Ort, den man nur mit der Röhre ganz unten erreichen kann.

    Entsprechende Röhre lässt Mr Chin und Momos am oberen Rand des Bildschirms wieder herauskommen, so dass nie irgendwer wirklich festhängt und die Momos nicht aufhören können, sich über neue Routen gleichmäßig zu verteilen.
    Engpässe gibt es hier und da auch zu beachten, wobei die Abwechslung der Stages zu wünschen übrig lässt, wo es sowieso schon wenige sind.

    So wirklich Nervig wird es da nur in Level 6, wo die Röhre für einen selbst nicht erreichbar ist, da der Tunnel unter der Plattform zu klein ist, während die Momos selbst an einer ebenso unerreichbaren Stelle in der Luft spawnen und man so jedes Mal auf sie warten muss.
    Wenn man einen von ihnen als Pfirsich verwandelt snacked, sollte man den Teufel tun und am Spawnpoint stehen.
    Das war für mich die häufigste Todesursache, was schon viel aussagt, wenn man nur über plötzliche Spawns wirklich stirbt.



    Mr. Chin beschleunigt sehr schnell, was die Steuerung etwas schwammig anfühlen lässt. Grundsätzlich ist jedoch das Spielgefühl sehr flüssig, so konnte die meiste Zeit über keine Framerate-Einbrüche bemerken, sicherlich auch, weil die Sprites in dem Spiel so strikt reglementiert sind.

    Es gibt die Möglichkeit, die Blöcke der Stage zu zerstören.
    Damit nimmt man den Momos jedoch nicht die Laufwege, die existieren weiter als markierte Linie. Man sollte sich daher gut überlegen, wie viel man zerstört, da man so auch wenig Ebenen hat, um seine Transmutatoren aufzustellen … könnte man meinen, allerdings spawnen auch häufig Bonis aus den Blöcken, die derart mächtig sind, dass man durchaus besser fährt, einen großen Teil der Stage während der Downtime zu zerstören.

    So verwandeln Bomben alle aktuell auf dem Bildschirm befindlichen Momos sofort in Pfirsiche.
    Es gibt vorübergehende Unverwundbarkeit, ein Extra-Leben sowie einen Endlos-Sprung, mit dem man über die Stage fliegen kann.
    Das macht es noch leichter, sämtliche Blöcke zu zerstören, hinter denen sich ganz selten ein begehrtes Extraleben verbergen kann. Das ist die einzige Möglichkeit, seinen mickrigen Lebensstand von 3 zu erhöhen.
    Es gibt zwar alle 2 Stages Bonuslevel mit kostenlosen Pfirsichen, doch gewähren Punkte kcal keinerlei Extraleben.

    Witzig genug, Pfirsiche spawnen in den Bonus-Stages, genau so wie Gegner. Gelangt es auch nur, eine vom Bildschirm zu nehmen und am Spawnpunkt der Pfirsiche zu stehen, mampft Mr. Chin im Dauerakkord Pfirsiche, die in ihm reinspawnenden Pfirsiche und die Kalorien schießen nur so in die Höhe. Es sieht unglaublich ulkig- und auch nicht ganz beabsichtigt aus.
    Von den Layouts der Bonus-Stages gibt es nur 2, die ständig alternieren, weswegen man sich daran ebenfalls buchstäblich schnell sattgesehen hat.



    Fazit:

    Die gerade mal 8 Layouts und die wenigen Spielelemente scheinen die mir die prinzipiell interessante Mechanik nicht auszureizen, fehlende Stellschrauben um den Spieler in ein Momentum zu zwingen, lassen die Jagd nach Kalorien recht schal wirken, schnell hat man das Spiel gemeistert und hört dann auf, nicht weil man es nicht mehr schaffen konnte, sondern einfach keine Lust mehr auf den x. Loop hat.
    Mr. Chin bietet einfach viel zu wenig und ist als Arcade-Spiel dysfunktional darin den Spieler „on their toes" zu halten.
    Für die 80 D-Mark oder wie teuer das damals gewesen sein muss, hätte man auch in einem schönen chinesischen Restaurant essen gehen können, dann ist man immer noch länger beschäftigt, bevor sich das Sättigungsgefühl einstellt.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: /


    (Da gehörst du auch hin, Mundräuber!)

    ---------------------------------------------
    NEXT UP: Godzilla (brauchte noch ein bisschen länger hierfür)

    Geändert von Klunky (22.03.2026 um 13:58 Uhr)

  13. #293


    Godzilla / Gojira-Kun

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    EVERYONE IS HERE!



    Also bei der Marke und bei dem Thumbnail: erwarte ich nicht nur etwas Bahnbrechendes, ich will auch die Bahn brechen!!
    Auf welche brachial erschütternde Adaption für den Game Boy können wir uns hier einstellen? Wird es so ähnlich wie Wrecking Crew oder gar Rampage!?

    Well...



    Es ist ein weiteres Puzzle-Spiel.

    Ursprünglich herausgekommen für das MSX unter dem Namen"Gojira-Kun", basierend auf einer von Bandai produzierten Godzilla Merchandise Reihe für Kleinkinder: "Godzilland"



    Gojira-Kun heißt auch das Maskottchen und es liegt nahe, ein nicht zu gewalttätiges Spiel für die Miniatur-Version zu entwickeln. Und seien wir mal ehrlich: Es wäre ohnehin keine leichte Aufgabe, mit den technisch beschränkten Mitteln das Ausmaß an Spektakel rüberzubringen.

    Dennoch kann ich mich nicht wirklich des Eindrucks erwehren, es hier mit einem relativ generischen Puzzler zu tun zu haben, über den man auf Krampf ein Godzilla-Thema rüberstülpen musste.
    Es fängt mit der völlig obskuren Geschichte an, die übrigens je nach Version des Spiels leicht anders ist. Logisch, denn niemand aus Übersee ist mit der Godzilland Marke vertraut und so hat man das Spiel deutlich klassischer vermarktet und all die niedlichen Figuren mit hässlichen 2D-Rendergrafiken der unterschiedlichen Kaijus des Godzilla-Filmuniversums versehen.



    In beiden Fassungen ist Godzilla, respektive Gojira-kun, in der "Matrix" eingesperrt, einem großen Labyrinth, in dem unser Erzfeind - King Ghidorah - Minilla hin entführt hat:



    Godzillas unehelicher Sohn.

    Doch nicht in der japanischen Fassung! Da ist es Bijira:



    Gojira-Kuns stilbewusste Freundin

    Doch das sind nicht alle Änderungen. Ich glaube, das ist das erste Mal innerhalb dieser Challenge, dass sich 2 Fassungen eines Spiels so stark voneinander unterscheiden, so stark, dass ich vermutlich sogar einen unterschiedlichen Score je nach Fassung vergeben könnte. Das bringt mich etwas in Bedrängnis.
    Die Sache ist - Godzilla ist die eigentliche Game Boy Ursprungsfassung. Diese basiert in ihren Regeln deutlich stärker auf dem MSX-Original. Gojira-kun kam 2 Jahre später auf den japanischen Markt und ist eine revidierte Fassung mit einigen Änderungen & Neuerungen.
    Ganz vorne mit dabei: ein neuer 2-Spieler-Modus, bei dem man um die Wette stets zufällig ausgewählte Level aus dem Einzelspieler-Modus abschließt. (nett, aber wenn man die Rätsel schon kennt, ist es reine Ausführung)

    Eine weitere Änderung ist die Spielgeschwindigkeit. Diese wurde deutlich angehoben, was die Level weniger wie einen Slog anfühlen lässt, denn sie ist in der Ursprungsfassung schon wirklich seeeehr langsam. Dennoch, im gleichen Atemzug wurde nicht die Geschwindigkeit der Kaijus angepasst, die einen durchs Labyrinth verfolgen, was dann wiederum den Verfolgungsaspekt des Spiels aushebelt. Nicht dass ich die Existenz von diesem als angebracht empfände, das ist so ziemlich der unnötigste Aspekt.



    Um es näher zu erläutern. Ziel ist es, in jedem Level alle Steine zu zertrümmern. Keine Ahnung, warum man das tun muss, um voranzuschreiten - ich sag ja, es wirkt willkürlich drübergestülpt.
    Währenddessen kommen Kaijus aus Höhlen geströmt, sofern diese im Level vorhanden sind. Die Kaijus werden alle im Intro vorgestellt und es sind die folgenden:



    (Unter Umständen sind nicht alle richtig geschrieben)

    Und sie erscheinen wirklich alle nacheinander und übereinander. Diese sind die Verfolger, die einen davon abhalten sollen, das Rätsel zu lösen. Klingt supernervig, aber es geht, denn Godzilla kann einfach jeden Kaiju umboxen (dabei spawnt ne menschliche Faust neben ihm in Slapstick-Manier).
    Einzige Ausnahme bildet "Hedorah", der alte Schleimbolzen. In der japanischen Version regeneriert er sich nach kurzer Zeit, doch in der amerikanischen kann man ihn lediglich in eine Richtung zurückboxen. Die einzige Möglichkeit, Hedorah zumindest temporär zu vernichten (denn alle Kaijus respawnen nach einiger Zeit), ist, einen Felsen auf ihm zu schubsen oder fallen zu lassen.

    Alle Kaijus haben in der Theorie unterschiedliche Bewegungsmuster, die sich in der japanischen Version auch noch mal genau so wie ihre Grafik unterscheiden, doch in der Praxis merkt man davon nichts, wenn sich eh alles mit der Faust abschütteln lässt.
    Es ist auch nicht so, dass man sofort den Löffel abgibt. Man besitzt eine Lebensleiste und die leert sich über Zeit, solange sich der Sprites des Avatars mit dem der anderen Kaijus überlappt. Manchmal sind Treffer unvermeidlich, doch die Lebensleiste ist groß genug, dass man sich das für kürzere Zeit schon mal leisten kann. Das macht diesen potenziell nervigen Teil erträglich, wenn auch nicht weniger unnötig.

    Im besten Falle sind die Kaijus irgendwo eingeschlossen. Teilweise gibt es Level, da ist die Höhle, aus der sie spawnen, über eine Stachelfalle, in der sie endlos in den Tod plumpsen.
    Der einzige Recke, der einen jetzt noch verfolgen kann und neben Hedorah erwähnenswert ist, ist "Radon", der Flugsaurier, da dieser die Levelgeometrie ignorieren kann und geradewegs auf unseren beschuppten Freund zufliegt.

    In den besten Leveln gibt es erst gar keine Feinde und das weiß ich wirklich zu schätzen.
    Die Entwickler haben hierbei mitgedacht. Godzilla ist zwar per se als Puzzle-Spiel eines von der leichteren Sorte, wenn man aber doch mal etwas vom Median abweicht, sind meistens keine Feinde zugegen.
    Dann kann man in Ruhe seine Route planen, schließlich gibt es auch kein Zeitlimit....

    …zumindest keines, was einem angezeigt wird. Ich staunte nicht schlecht. Irgendwann, so nach circa 3 Minuten, taucht plötzlich King Ghidorah auf.
    Der verhält sich so wie Radon, ist jedoch schneller und unbesiegbar. Godzillas Erzfeind wird damit sozusagen zum "Soft-Enrage" eines Levels. Man kann es immer noch abschließen, aber man wird Ghidorah nicht ewig entkommen können.


    (Hahaha Pimmel! 😂😂😂😂😂😂😂😂 )

    Godzillas Puzzle lassen sich wohl am ehesten mit Catrap vergleichen. Dort ging es ebenfalls darum, eine fixe Anzahl von Objekten (in dem Fall Gegner) zu zerstören, wobei man sich dafür an ihre Position begeben muss. Bei Godzilla ist es jedoch anders.
    Dieser würde Dr. Eisenfaust Vitali Klitschko den Rang ablaufen und hat seine Fäuste nicht nur, um seinen Kaiju-Kollegen aufs Fressbrett zu geben.

    Die Fäuste haben eine Reichweite, die ein Feld groß ist, die Bewegung erfolgt jedoch pixelgenau und nicht über ein Grid. Das gibt Godzilla die Möglichkeit, sich über Kanten zu lehnen und Steine zu treffen, die eigentlich ein Feld entfernt liegen.

    Hier seht ihr ein Beispiel:



    Im Großen und Ganzen dreht sich das komplette Spiel um diese Eigenschaft, die sich sogar hängend von Ranken und Leitern ausführen lässt.
    Felsen lassen sich erst zertrümmern, wenn in der Richtung, in der man sie haut, ein festes Hindernis liegt, sonst schiebt man den Stein nur weiter in diese Richtung. Erst wenn er sich nicht mehr schieben lässt, wird der Stein zerstört.

    Daraus ergeben sich viele der typischen Situationen aus 2D-Puzzlern.
    So ist abermals mangels Sprungfunktion sämtliche horizontale Bewegung von Ranken oder Leitern abhängig, Steine können als Brücke fungieren, um Entfernungen über Höhen zu überbrücken - ihr könnts euch sicherlich denken.

    In den komplexesten Leveln geht es darum, die Reihenfolge ausfindig zu machen, wann man welchen Stein zerschlägt. Man muss immer bedenken: Schiebt man 2 Steine direkt aneinander, kann man nur noch einen wiederverwerten.
    Gerne muss auch mal über Ranken die Seite- und damit die Position, in der man den Stein gerade noch geschoben hat gewechselt werden.

    Schlussendlich kann es immer sein, dass es vom letzten Stein keinen Weg zurück mehr gibt, weswegen man mögliche Softlocks im Vorfeld ausfindig zu machen hat.

    Fällt man doch in eine Grube aus der es kein Entrinnen mehr gibt, kann man das Level direkt an Ort und Stelle neustarten.
    Das verbraucht ein Leben, aber die spielen lediglich eine Rolle, wenn man Punkte sammelt, da man nach einem Game Over am selben Level neu starten kann.
    Und selbst Punkte sind in diesem Spiel relativ, da das Spiel theoretisch so lange läuft, wie man Lust hat. (dazu gleich mehr)

    Es wird einem nach jedem abgeschlossenen Level ein weiteres Leben verliehen, aber gut, so verbringt man nicht länger als im Titelbildschirm nach einem „Game Over“ und selbst das ist kaum der Rede wert - was ich übrigens lobend meine.
    So gibt es ein Passwort-Feature um den Fortschritt fest zu halten, doch startet man das Spiel vom Titelbild nach einem Game Over von neu, kann man über "LAST GAME" vom letzten Bildschirm direkt neustarten, ohne ein Passwort einzugeben.
    Absoluter Luxus-Komfort für diese Zeit! Es gibt sogar 2 Arten von Passwörter die man jeder Zeit im Pause-Bildschirm einsehen kann. Wieso 2? Nun...



    Die eigentliche Besonderheit an Godzilla ist gar nicht mal die Spielmechanik innerhalb der Level, sondern mehr die Struktur, wie diese Level verbunden sind. Mitnichten hat man es hier mit einer Auswahl an Puzzlen zu tun, die wie eine Perlenkette nebeneinander gereiht sind. Die "Matrix" ist wie eingangs erwähnt ein Labyrinth. Nach der Zerstörung aller Steine erscheinen Pfeile in unterschiedliche Richtungen. Die führen uns in weitere Räume, von denen jeder Raum ein Puzzle ist.

    Es ist eingeschränkt, in welche Räume man als Nächstes kommen kann. So ergeben sich schon mal Sackgassen, wo nur noch ein Pfeil zurückzeigt. Manchmal führt ein Weg zu einer vorherigen Kette aus Leveln zurück, wodurch man viel von den bereits geschafften Rätseln noch mal spielen muss. Das ist gerade in einem Puzzlespiel, besonders in der amerikanischen Fassung, nur allzu lästig, weil ein Puzzle keinen Raum für Variation lässt: Man führt die Lösung, die man schon kennt, einfach noch mal aus.
    Ja, die Kaiju sind ebenfalls ein Faktor, aber wirklich zur Dynamik beitragen tun sie dabei in den seltensten Levels.
    Teilweise droppen Steine nach Zerstörung sogar Power-Ups, mit denen sie kurzzeitig eingefroren werden oder direkt zerstört werden. In einem Japan-exklusiven Upgrade speit Gojira sogar Feuer, womit die Gegner auf Abstand gehalten werden.

    Das alles ist aber nicht aufregend genug, bei um falscher Entscheidung alte Level noch mal zu spielen. Der Vorteil ist lediglich Wissen, denn man muss sich in den Spielen keine Karte zeichnen (was ich sonst eigentlich auch cool gefunden hätte). Man kann jederzeit auf seine aktuelle Karte schauen und noch unabgeschlossene Level werden mit einem '?' dargestellt. Erst nach Abschluss weiß man wirklich, in welche Richtungen man gehen kann.
    Und da kommen auch die unterschiedlichen Passwörter im Spiel. Es gibt bequeme 4-stellige, die den Fortschritt der Karte nicht Speichern und 18-stellige, bei der jedwede Route die man gegangen sein könnte wird.
    Am besten ist es wenn man das Passwort-Feature nutzt um im Falle eines Rückfalls in alte Räume, das zuvor abgeschlossene Level noch mal zu spielen und sich dann anders zu entscheiden. (daran habe ich leider überhaupt nicht gedacht)

    So gibt es also einen kritischen Weg und man muss längst nicht alle Level abschließen, um Minilla oder unsere Ische aus den Fängen von Ghidorah zu befreien.

    Der Pechvogel, der ich leider bin, habe ich den richtigen Weg erst seeeeehr spät gefunden, dann, als ich fast jedes Level bereits abgeschlossen hatte und das mehr als einmal.



    Auch hier trennen sich wortwörtlich wieder die Wege zwischen beiden Fassungen.
    In der japanischen Fassung sind die Räume komplett anders angeordnet, sowohl die Richtungen als auch inhaltlich.
    Es ist jetzt kein neuer Content, zumindest ist mir das nicht aufgefallen. Die Reihenfolge ist jedoch geremixed, Level, die erst später folgen würden, kommen teilweise früher.

    Ich habe hier keine nachvollziehbare Logik erschließen können, teilweise finde ich die Reihenfolge in der japanischen Fassung eher kontraproduktiv. Ich meine, wenn man anfängt, nach rechts zu gehen, fällt einem im gerade erst 2. Level direkt zum Start ein Fels auf den Kopf. Wenn man nicht direkt reagiert, stirbt man.
    Das macht Godzilla häufiger mal. Eine konfuse Entscheidung, aber im Zweifelsfall lässt sich das Spiel jederzeit pausieren und sogar über den Bildschirm scrollen. Richtiges Rundum-Wohlfühlpaket.
    Puzzle-Spiele sind Quality-of-Life-Vorreiter!



    So liegt auch am Ende das Ziel woanders. In der amerikanischen Fassung findet man Minilla an einem der Räume im Zentrum des 8 × 8-Rasters. In der japanischen Fassung befindet sich Bijira diagonal direkt gegenüber.
    Ich weiß nicht genau, warum man sich so entschieden hat, vielleicht wollte man das Spiel etwas auflockern in der japanischen Fassung, da Game Boy Module gerne mal im Land rumgeflogen sind, auch wenn sie nicht für Japan auf den Markt gebracht worden sind.
    Andersrum ist's ja genauso und gerade bei Godzilla, dem nicht mal Yoko Ono was anhaben kann, gab es bestimmt bis dahin das ein oder andere dort gehandelte Modul.
    Ich denke, man hätte die amerikanische Fassung auch für Japan vermarkten können, aber nicht umgekehrt.
    Also lässt Gojira-kun es wie ein neues Spiel wirken, und dem ist man ein bisschen entgegengekommen, indem man das Spiel weitreichend angepasst hat, auch wenn es unterm Strich inhaltlich immer noch zu 90% dasselbe ist. Es spielt sich nur anders.

    Daher bin ich ein bisschen hin- und hergerissen: Die höhere Geschwindigkeit sorgt für einen besseren Spielfluss, geht aber ein bisschen am Zweck vorbei, verfolgt zu werden.
    Gerade Ghidorah wird man vielleicht gar nicht zu Gesicht bekommen, wenn man nun viel schneller ist.
    Dabei ist gerade das letzte Level so langatmig gestaltet worden (so habe ich den Eindruck), dass man lang genug braucht, um Ghidorah abschließend noch mal zu sehen.
    Immerhin ist er ja auch derjenige, der für das ganze Schlamassel verantwortlich ist, auch wenn mir nicht einleuchten will, warum Kaiju in einer kubistischen Matrix gefangen sind, aus der sie nur durch Steineklopfen herauskommen.

    Man kann die Kaijus weniger als Feinde und mehr als Maskottchen betrachten, nichts anderes sind sie inzwischen im Fandom. So kriegt man an gegebenen Stellen zwischen Räumen von ihnen Tipps, Tipps, die man längst hat anwenden müssen, um an die Stelle zu kommen, wo man den Tipp überhaupt kriegt. Na sowas aber auch.

    In der japanischen Fassung gibt es ganz andere Grafiken und Bilder, die ich sprachlich nicht verstehe,n kann, nun entsprechend im Godzilland-Stil kindlich gehalten.
    Ich habe die japanische Fassung nicht durchgespielt, da 1990 eben die US-Fassung auf den Markt gekommen ist, dennoch ausgiebig genug, weil ich denke, dass ein größerer Vergleich bei so einem Titel wichtig ist.




    Fazit:

    Godzilla ist ein sehr zuvorkommendes, gar nicht mal so undurchdachtes Spiel, das sich mit leichteren Rätseln doch tatsächlich gut für die kindliche Zielgruppe eignet.
    Nicht falsch verstehen, die werden immer noch was zu knabbern haben, aber auf nem Niveau, wie ich es für einen noch jungen Geist für zumutbar halte. Diese werden sich vielleicht nicht an den Kaiju-Gegnern stören, wie ich es tat.
    Nicht weil das Element spielerisch sonderlich nervig ist, denn dafür kann man sich sehr leicht zur Wehr setzen – aber das ist es ja, man fragt sich, wozu es drin ist und die Antwort ist einer Spielmechanik nicht zuträglich, eben rein wegen des Maskottchenfaktors.

    Das ist ein unnötiger Störfaktor, der neben den tatsächlichen Puzzles fast trivial ist. Letztlich war man sich dessen bewusst und kompensiert es durch die Wahl, in welchem Level Kaijus erscheinen und in welchem nicht, was erneut von einer guten Voraussicht zeugt.

    Letztlich ist es das Labyrinth, was ich auf dem Papier spannender finde als in der Praxis. Es ist schon irgendwie cool, nach einer Sackgasse auf die Karte zu gucken und eine andere Route zu planen, aber es führt dazu, dass man häufig den immergleichen Content spielt, mit Passwörtern immer noch das gleiche Level mehr mehrmals.
    Ich habe mich nach langem Überlegen dazu entschieden, beiden Fassungen dieselbe Wertung zu geben - wieso?
    Weils bequemer für die Statistik ist.

    Aber um es zu verargumentieren:
    Der höhere Spielfluss macht die japanische Version angenehmer, aber gleichzeitig macht es die Kaijus, allen voran Ghidorah, noch unrelevanter.
    Die remixte Levelreihenfolge führt zu einer, wie ich finde, unpraktischeren Schwierigkeitskurve. Damit canceln sich Spielkonsistenz und Bequemlichkeit für mich so ein bisschen aus. Ich denke, ich bleibe bei einer der langweiligen Kompromissnoten, weil ich denke, unterm Strich ist das Spielprinzip nicht besonders genug, um langfristig einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.
    Für Neulinge bietet es jedoch genug einfache Level für frühe und schnelle Erfolgserlebnisse.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 55%


    (Japanische Version habe ich nicht durchgespielt - nur ein Ending pro Spiel!)
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    NEXT UP: Fish Dude

    Geändert von Klunky (24.03.2026 um 19:50 Uhr)

  14. #294
    Zitat Zitat
    Gojira-Kuns stilbewusste Freundin
    Ich lerne wieder mal Dinge in diesem Thread.



    Penis!

  15. #295
    Wollte mich auch nochmal kurz melden und einen kleinen Moivationsschub hinterlassen Nach wie vor großartige Berichte, ich freue mich immer wenn der Titel des Threads ein neues Spiel enthält.
    Glückwunsch auch zu über 100 Titeln

    Bin auf den Termin zum Livestream der nächsten Cover gespannt, allerdings kann ich leider nicht garantieren teilzunehmen. Mal gucken was du so vorschlägst.


    Ansonsten:
    Zitat Zitat
    Daher kann mein Fazit dieses Mal nur lauten: Dieses Spiel existiert.
    Das war richtig gut, musste echt lachen als ich das bei dem Review von Marus Mission gelesen habe

  16. #296


    Fish Dude

    Durchspielbedingung: Spiel im 1. und 2. Loop durchspielen


    Fish Dude... ähh ja, Fish Dude. Würdet ihr ein Spiel, von dem ihr nichts wisst, außer diesem Namen, aus dem Regal nehmen und kaufen?
    Verwirrenderweise wird auf dem Cover auch noch ein Delfin mit einer Anglermütze als Fish Dude impliziert, doch Delfine kommen im Spiel nicht mal vor, au weia.

    Tatsächlich ist Fish Dude einfach nur irgendein Fisch, irgendein Dude, der mit dem unerbittlichen Ökosystem des Meeres zu kämpfen hat.
    Wir befinden uns an vorletzter Stelle der Nahrungskette und haben es mit größeren Dudes zu tun, die uns bei Sichtkontakt verspeisen wollen. Um ein Level abzuschließen, muss eine gegebene Anzahl an kleineren Fish Dudes verköstigt werden, bevor es uns passiert.

    Man startet mit 3 Leben und der Fortschritt zwischen den Versuchen bleibt erhalten. Sollten jedoch alle Leben aufgebraucht sein, geht's zurück zum Titelbildschirm. Gnädigerweise gibt es ab dem 4. Level des Spiels nach jedem weiteren Level ein Passwort und hier gelingt Fish Dude zumindest ein Rekord, den es so schnell wohl niemand nehmen wird.

    Ich habe noch nie derart kurze Passwörter in einem Videospiel gehabt. 2 Buchstaben, mehr nicht.
    Mit Kombinatorik könnte man ohne groß Aufwand spätere Level per Trial & Error betreten und hey für die Challenge wäre das nicht mal verboten (immerhin habe ich in keinen Guide geschaut. )
    Doch solche Dudes sind wir nicht, wir bleiben standhaft, in einem Spiel was ohnehin sehr großzügig mit seinen Rücksetzpunkten umgeht, im Gegensatz zu seinen Bildschirmplatz...



    Zu Beginn war ich angenehm überrascht von Fish Dude, der grundsätzliche Gameplay-Loop, so simpel er auch ist, ist mal was anderes als wir bisher hatten.
    Fressen oder gefressen werden - ist intuitiv leicht verständlich, man wird inmitten eines Habitats geworfen, jedes Mal an einer zufälligen Stelle.
    Alleine aufgrund dieser Eigenschaft würde ich Fish Dude als eine Art Überlebenssimulation bezeichnen. Ich weiß, das klingt jetzt sehr hochgestochen, aber ich habe nicht gesagt, dass es eine komplexe Überlebenssimulation ist.

    Die Level sind mehr so eine Art Kulisse für das offene Spielkonzept, was sonst auch komplett ohne irgendwelche Hindernisse funktionieren würde. Der Screen looped sich in der horizontalen Achse recht schnell, wodurch man unbegrenzt nach rechts oder links schwimmen kann. Andernfalls müssten die Level auch größer sein, denn von der Länge her sind die keine 2 Bildschirme breit. Dadurch bleibt Momentum erhalten, solange man nicht an den Hindernissen stecken bleibt und größere Fish Dudes lassen sich so schwerer vermeiden.

    Mein Problem mit Fish Dude macht sich in mehreren Punkten bemerkbar. Zum einen wäre da die Schwimmsteuerung.
    Um schnell zu schwimmen, muss man in regelmäßigen Intervallen A drücken, weswegen man unweigerlich A mashen wird, was auf Dauer ermüdend ist und den Bildschirm unruhig wackeln lässt, während man den Game Boy hält.
    Gleichzeitig öffnet unser Fish-Dude mit A jedoch auch sein Maul, um Fische zu fressen. Fische werden jedoch nicht einfach so beim Vorbeischwimmen gesnacked, sondern man verliert sein Momentum und muss sie mit mehrmaligem Betätigen der gleichen Weiterschwimm-Taste noch zerkauen.
    Schnell schwimmen ist so ziemlich die einzige Möglichkeit, vor den größeren Dudes rechtzeitig zu entkommen. Heißt also, man verdünnisiert sich und wenn zufällig so ein kleiner Fish-Dude gerade im Weg ist, kommt man unwiderruflich zum Stehen und wird dann mit Garantie gefressen, weil man nun erst mal mit Kauen beschäftigt ist.
    Könnte man sicherlich auch als taktischen Umstand betrachten, auch den kleinen Fischen auszuweichen, doch ohne Betätigen von A ist man bestimmt 4x so langsam und es ist kaum vorhersehbar, was einen hinter dem scrollenden Bildschirm als Nächstes erwartet.

    Das ist das größte Verwerfnis an Fish Dude: Der Bildschirm scrollt viel zu spät, wenn man sich in den jeweils letzten 20 % des jeweiligen Bildschirmrandes befindet. Wenn sich also nun dahinter ein fetter Oberdude verbirgt, kriegt man das nicht rechtzeitig mit, denn zwischen „entdeckt werden" und „verfolgt werden" gibt es keine Übergangsphase. Die größeren Fische reagieren mit unmenschlicher Reaktionsgeschwindigkeit in einem Tempo, das man mit geradeaus schwimmen nicht übertrumpfen kann. Man muss bewusst Kurven schwimmen, sonst wird man erwischt. Dafür ist es essentiell, die geringere Körpergröße auszunutzen und an Stellen zu schwimmen, wo die größeren Fische keinen oder nur durch Umwege Zugang haben.



    Dummerweise ist das der Aspekt, wo die Prämisse sich selbst torpediert.
    Man spielt Fish Dude nur Level für Level. Man kennt es aus moderneren Darwinismus-Spielen wie Agar.io, dass man im Verlaufe einer kontinuierlichen Spielsitzung immer größer wird, womit sich die Priorität der Ziele allmählich ändert und gewisse Dinge nicht mehr möglich sind wie zuvor. Eine derartige Dynamik gibt es hier nicht, da unser Fish Dude immer nur zwischen 3 Leveln größer wird.
    Gleichzeitig werden auch unsere neuen Raubtier-Feinde größer, womit sich theoretisch kein Unterschied ergibt.
    Die Level sind ebenfalls jedes Mal anders, es wird also nichts mit der neuen Größe rekontextualisiert, was ist also der Sinn? Ich kann es euch sagen: den Spieler abzufucken.

    Der einzige Unterschied, der sich ergibt, ist alles andere als praktisch: Alle Fische werden größer, der Bildschirm bleibt jedoch gleich groß. Heißt, es ist jetzt noch weniger Platz vorhanden beim Scrollen des Bildschirms. Weil sowohl die Ziele als auch man selbst mehr Raum beanspruchen, womit noch weniger Zeit zum Reagieren bleibt. Statt beeindruckt fühlt man sich hier eher gelackmeiert. Dabei ist der tatsächliche Abstand zum Bildschirm für die ersten 3 Level noch in Ordnung, es wird also eher unfairer als schwerer nach hinten heraus.
    Tatsächlich ist die bessere Strategie, erst gar nicht viel hin und her zu schwimmen.
    Man sucht sich einfach ein Plätzchen, das relativ eng verschachtelt ist, aber ausreichend Fluchtmöglichkeiten bietet. Dort bleibt man dann einfach und wartet auf die kleinen Fische, die ja ebenfalls in diesen mikroskopischen Meeresabschnitt immerwährend nach vorne schwimmen.
    Wenn ein großer Fisch Dude dann mal auftaucht, versucht man, hinter Felsen zu schwimmen. Die AI ist meistens zu blöd, einen stringent zu folgen. Nach kurzer Zeit verliert sie dann schon, ganz im Sinne vom Fisch-Mythos, die Aufmerksamkeitsspanne.

    Da jedoch vieles dem Zufall überlassen ist, kann es trotzdem schon mal vorkommen, dass man Pech hat und 2 Fish Dudes gleichzeitig auftauchen. Wenn man dann versucht zu fliehen, ist es mit der Kollision nicht so kulant, wie man erwarten würde, und man stirbt häufig schon, weil man irgendwo hängen bleibt. Dabei ist die eigentliche 8-Wege-Steuerung sonst recht präzise.


    (Ja, das ist eine Möwe die uns da gefangen hat)

    Neben größeren Artgenossen gibt es ein paar weitere Gefahren im Ozean, nicht alle sind hierbei tödlich. Ein Oktopus z. B. färbt den Bildschirm negativ, was wohl zeigen soll, dass man mit Tinte eingesprüht wurde. Who gives a fuck? Dann sind eben jetzt alle Fische weiß und der Hintergrund schwarz (oder blau gemäß meiner Super-Game-Boy-Farbpalette).

    Auf der Meeresoberfläche lauert je nach Level eine unfassbar hässlich gepixelte Möwe, die das Herausspringen aus dem Wasser begrenzt (zumindest noch eine weitere Möglichkeit, Verfolger abzuschütteln).
    Den gleichen Effekt hat die angelnde Katze auf nem Fischerboot Das Cover lässt es so wirken, als wäre da eine normale Hauskatze an einem Aquarium. Aber wie lässt sich dann der Taucher im letzten Level erklären …? Ist es eine Actionfigur?
    Immerhin besitzt der Taucher keine Animation und wirkt daher ebenfalls spooky. Der Taucher stellt keine Gefahr dar, blockiert jedoch das Feld und kann also je nach Situation hilfreich oder behindernd sein.

    Das letzte Level ist es dann, wo das Spiel einmalig seine Regeln leicht ändert. Zuvor musste man immer 15 oder 20 Fische fressen. Im letzten Level sind es nur noch 3. Doch wo sind die kleinen Fischlis hin? Nur noch große warten hier. Tja, das Spiel will einem wohl auf die Art mitteillen dass es niemand Größeres mehr gibt, nur noch gleich große, auch wenn das offensichtlich vom Vergleich her nicht zusammen passt, daher war ich auch erst mal verwirrt, was ich überhaupt tun soll, bis ich versehentlich einem weggefuttert habe.
    Zum Schluss ist es ein Death Match darum wer zuerst zubeißt. Dafür ist es wichtig sich ihnen nicht frontal zu näheren, bestenfalls lauert man an einer Kante und hey...! Das macht sogar ein kleines bisschen Spaß. Da hätte man mehr Level drum bauen können...

    Die gibt es auch, allerdings mehr in einer Art New Game+, einem 2. schwierigeren Loop, wo nun die kleinen Fischlis bei Sichtkontakt wegschwimmen und die Großen noch aggressiver sind. (zudem muss man im letzten Level nun 5 Fish Dudes futtern)
    Doch ehrlich gesagt habe ich bei meiner Spielweise nur marginale Unterschiede festgestellt Länger als 2 Level am Stück (nach den ersten 3) habe ich trotzdem nie überlebt, weil man eben immer noch genug Pech haben kann.
    Glücklicherweise braucht es ja nur 2 Buchstaben für den Wiedereinstieg.



    Fazit

    Kein sonderlich verlockendes Highscore-Spiel. Man kann zu wenig sehen, um auf Gefahren reagieren zu können, was zu öden, defensiven Spielweisen der Risikominimierung führt. Doppelbelegungen wie Fressen und schneller schwimmen machen es einem da nicht leichter.
    Was dem Spiel gefehlt hat, ist ein Radar, der vor herannahenden Jägern warnt. Dann hätte man bestimmt auch noch mehr aus der Idee herausholen können.
    So viele Game Boy Spiele auch unnötige 2-Spieler-Modi besitzen, hier hätte es gepasst: 2 Fish-Dudes, die sich gegenseitig versuchen wegzusnacken oder ein Wettlauf darum wer mehr Nemos in gegebener Zeit frisst. Ich sehe viel unerfülltes Potenzial.
    Zu schade, dass die Prämisse des Spiels gleichzeitig seine größte Hürde ist.

    Fish Dude wurde von der Evolution natürlich ausgelesen.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 60%



    ---------------------------------
    NEXT UP: So'n only-Japan SD Gundam RPG mit viel Text... wohooo spürt ihr die Freude?

    Geändert von Klunky (30.03.2026 um 10:09 Uhr)

  17. #297
    Zitat Zitat von Sylverthas
    Das klingt schon so, wie es Yoshi's Story viele Jahre später gemacht hat. Die moderate Challenge war für die Zeit vermutlich auch eher der Standard, während die "Ballon-Challenge" dann die richtige Herausforderung ist. Zwar nicht unbedingt ein Gamedesign, was mich *zu* sehr motiviert, aber ein fairer Designansatz.
    Das stimmt schon, ich denke die Kür sollte keine entschädigung dafür sein das Hauptspiel komplett spineless zu machen, wie heutzutage häufiger mal der Fall, zumal es ja auch zu Misstverständnissen führen kann. Zum Glück gehört Balloon Kid nicht zu diesen Spielen, auch wenn zu der Zeit als es erschienen ist damit sicherlich zu den einfacheren Spielen gehört hat. Heutzutage glaube ich fast, dass der ein odere andere hier und da schon Probleme bekomm hinter der 2. Hälfte.

    Zitat Zitat von Little_Choco
    frage ich mich gerade, wie viele verschiedene Farbkombinationen (inklusive Comics) es von Dagobert und Daniel Düsentrieb eigentlich gibt. Spontan fallen mir bei beiden mindestens drei unterschiedliche Klamotten- und (in Daniels Fall) Haarkombinationen ein.
    Das hat mich total kirre gemacht, weil ich ein bisschen danach entscheiden wollte welche Farbpalette ich nehme, bis ich dachte "fuck it" ich nehme einfach für jede Welt ne andere.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Ich muss zugeben, Duck Tales nie gespielt zu haben, insofern ist es interessant zu sehen, dass es anscheinend in dieser Hinsicht Pate für den ersten Wario Land Teil gestanden hat...
    Kann man so sehen, auch wenn Wario Land mit den vielen Enden noch lustiger ist. Ich finde das ist nen einfacher aber effektiver Kniff den Spieler dazu zu motivieren Punkte zu sammeln, besonders wenn man nicht weiß wie krass die Belohnung noch werden kann.
    Hier ist es noch eher spartanisch umgesetzt.

    Zitat Zitat von D4rkplayer
    Wollte mich auch nochmal kurz melden und einen kleinen Moivationsschub hinterlassen Nach wie vor großartige Berichte, ich freue mich immer wenn der Titel des Threads ein neues Spiel enthält.
    Glückwunsch auch zu über 100 Titeln

    Bin auf den Termin zum Livestream der nächsten Cover gespannt, allerdings kann ich leider nicht garantieren teilzunehmen. Mal gucken was du so vorschlägst.
    Danke dir, auf die nächsten 100 Titel!
    Was den Stream betrifft...

    Ich werde Teil 2 der Cover-Tierlist am Sonntag den 05.04.2026 um 17:00 Uhr streamen

    Also wer Bock und Zeit hat dabei zu sein und live auf mich einzuwirken beim Ranking, kann sich den Termin setzen.



    Ansonsten lade ich es vermutlich noch mal gesondert als Video hoch wenn der Stream dabei ist.
    Hoffen wir mal dass technisch alles gut geht, aber erste Tests waren erfolgreich

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich lerne wieder mal Dinge in diesem Thread.
    Und jetzt ist es auch ein stilbewusstes Thumbnail

  18. #298
    Coole Sache, ich gucke jetzt mal rein!

  19. #299
    Der Cover-Tierlist Stream lief gestern und zwischenzeitlich lag der Peak bei 6 Zuschauern gleichzeitig!
    Insgesamt waren es 20 Views, also nicht ganz umsonst.

    Vielen an Dank Cipo und wer von den anderen noch mitließt für das dabei sein.



    Ich habe das Video noch mal gesondert hochgeladen, weil ich Dusel versehentlich einen privaten Discord Chat aufgemacht habe weil ich mich nicht stumm geschaltet habe.
    Und um den Anfang herauszucutten, war wie gesagt meiner erster Live-Stream.

    Also wenn ihr gerade eine Second Screen Unterhaltung für nebenbei benötigt, für genügend Stoff ist gesorgt.

  20. #300
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Der Cover-Tierlist Stream lief gestern und zwischenzeitlich lag der Peak bei 6 Zuschauern gleichzeitig!
    Insgesamt waren es 20 Views, also nicht ganz umsonst.
    Hey, das sind immerhin mehr Views als das MMX noch aktive User hat.
    Ich guck's mir später mal in Ruhe an - auch wenn's ziemlich lang ist (fast 3 1/2 Stunden, nicht übel O_o).

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