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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Burai Fighter Deluxe

Baum-Darstellung

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  1. #38


    Burai Fighter Deluxe

    Durchspielbedingung: Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad „Ultimate" durchspielen

    Boxxle 2 braucht – wenig überraschend – noch seine Zeit. Aktuell habe ich 80 von 120 Leveln abgeschlossen. (es ist der reinste Hustle)
    Derweil spiele ich zwischendurch weitere Shoot 'em Ups. Denn rein zufällig kommen jetzt so einige kurz hintereinander.



    Mich deucht, die technische Qualität der Spiele nimmt so langsam ab.
    Nachdem über die meiste Zeit viele Game-Boy-Spiele problemlos funktioniert haben, werde ich abermals nicht von der Schl*mperei des Spielcodes verschont.

    Nichts böses ahnend ballert man sich durch diesen „Alles-Scroller", wird nach 6 Minuten mit dem ersten Boss konfrontiert und plötzlich: KA-BOOM!!!

    „Was... ich bin gestorben??"

    ...

    Wieso?


    „Hmm, ich muss wohl irgendwas übersehen haben"

    Also noch mal von vorn.
    *Nach 30 Sekunden Wiederholung, da kommt er (der Boss) langsam rein gescrolled, doch ich erblicke ihn nicht mal vollständig* KA-BOOM!!!

    „Schon wieder...!? Was soll das!?!?"

    *egal wie oft ich es versuche, der Boss scheint mich mit schierer Gedankenkraft zum Explodieren zu bringen, wie soll ich je gegen einen solch übermächtigen Feind ankommen?*


    (Das ist zwar der 2. Boss, aber selber Bug)

    Also wird es Zeit, Guides zu konsultieren, denn in der Anleitung steht nichts. Doch schon beim Googlen finde ich bereits Fragen von Leuten, die sich mit demselben Problem konfrontiert sehen.
    Wie sich herausstellt, gibt es bei dem Spiel Kompatibilitätsprobleme mit Game-Boy-Color- und Game-Boy-Advance-Geräten. Das Spiel scheint bei den transitions zwischen den Hintergrund Layer Modes (Immer wenn Bosse ins Spiel kommen, wird der Hintergrund deaktiviert für detailliertere Gegner-Sprites.) versehentlich VRAM auszulesen, was bei zufälligen Werten jeden Taktzyklus eine 0 sein kann, die ein Flag setzt, wo geprüft wird, ob die Spielfigur noch am Leben sein sollte. Das führt zu völlig zufälligen, unvermittelten Toden in Bosskämpfen.

    Jetzt ist das Ding: Ich spiele mit einem „spiritualized“ FPGA-Game-Boy-Core, nicht Color. Doch irgendwas hieran scheint ebenfalls auf Game Boy Color-Technologie zu basieren, auch wenn das nicht sein sollte. Heißt, ich kriege den Fehler trotzdem. Spiel nicht durchspielbar? Aber das Spiel ist per se nicht kaputt. Was also nun? Das ist abermals eine völlig neue Situation, die ich so in meinem Regelwerk nicht berücksichtigt habe, weil ich mit sowas nicht rechnen konnte.
    Also Original-Modul auf eBay bestellen? Dann müsste ich auch einen DMG-Game-Boy bestellen, denn ich habe nur einen Color und einen GBA SP zu Hause.

    Doch nach ein bisschen tieferem Graben dann die Rettung.
    Glücklicherweise gibt es einen Fix auf Romhacking.net. Leider konnte ich bislang keinen Verweis darauf finden auf anderen Seiten und beim Googlen sollte das besser eines der ersten Ergebnisse sein.
    Doch auch das hat seinen Grund; tatsächlich gibt es diesen Fix erst seit Juni 2025. Hätte ich also dieses Spiel früher im Rahmen meiner Challenge gestartet, wäre ich ganz schön aufgeschmissen gewesen.

    Man was bin ich erleichtert - danach lief es wie am Schnürchen! Vielen Dank an User motke für diesen Fix.
    Damit wäre auch bereits der „schwierigste" Teil geschafft. Denn das Spiel zum laufen zu kriegen war nervenaufreibender, als es für diese Challenge abzuschließen.



    Burai Fighter ist ein NES-Spiel, welches im März 1990 für den amerikanischen Markt erschienen ist. Erst im Juli erschien das Spiel auch in Japan. Der Zusatz „Deluxe“ bezieht sich hierbei auf die Game-Boy-Version, welche wiederum erst viel später nach Nordamerika gekommen ist.
    Chefdesigner ist übrigens Ken Lobb, einer der führenden Köpfe hinter Killer Instinct.

    Inhaltlich scheinen die beiden Versionen identisch, doch der Screen scheint auf dem NES durch die bessere Hardware durchaus geschäftiger und natürlichgrößer zu sein, mit mehr Gegnern am Stück, aber es unterscheidet sich nicht allzu stark voneinander. Die einzig signifikant große Änderung sind 2 zusätzliche, scheinbar eher verwirrende Level, welche man aus der Top-Down Perspektive im „Super C" Stil spielt.
    Insgesamt soll die NES Version wohl die schwierigere sein, aber um das zu verifizieren, müsste ich das wohl selbst spielen.
    Ich denke, man macht mit der Game-Boy-Version unterm Strich nichts falsch, wenn man schon irgendwie Burai Fighter mit dem Handheld als präferierte Plattform spielen möchte.

    Aber wie ist es im Vergleich zu anderen Spielen? Sollte man Burai Fighter Deluxe anderen vergleichbaren Titeln vorziehen?
    Nun, nur einen Beitrag höher habe ich das obskure Zoids Densetsu gespielt, was sich sehr barebones gespielt hat, aber doch irgendwo auf einer grundlegenden Ebene unterhalten hat.
    Ich höre sehr viel Gutes über Burai Fighter Deluxe und bin davon ausgegangen, dass es sich hierbei klar um den unterhaltsameren Titel halten muss.
    Nachdem ich das Spiel nun vollständig „gemeistert“ habe, was bedeutet, das Spiel auf den höchsten Schwierigkeitsgrad durchzuspielen (denn nur dann kriegt man das „wahre Ende“), bin ich mir nicht mehr wirklich sicher.
    Dieses hohe Lob, zu einem der etwas weniger bekannten Klassiker auf dem Game Boy zu zählen – so viel werde ich vorwegnehmen –, wird das Spiel von mir nicht erhalten.



    Der Grund ist recht simpel. Das Spiel ist trotz einer sehr guten Steuerung einfach unglaublich langweilig.
    Es passiert einfach viel zu lange einfach gar nichts. Zwischen Feindeswellen gibt es immer wieder Downtime, wo man einfach nur darauf wartet, dass der Screen weiter scrollt, was in schier willkürlichen Intervallen in unterschiedlichen Richtungen passiert, wie das Spiel halt gerade Bock hat, und mich unweigerlich an mein absolutes Hasslevel aus Ecco the Dolphin „Welcome to the Machine“ erinnert – brrr …

    Dabei scheinen die insgesamt 5 Stages nichteuklidisch zu sein. Gerne wird mal in eine Richtung gescrollt, um dann daraufhin in die entgegengesetzte Richtung zu lenken, bei der man nicht mehr dort steht, wo man es erwarten würde.
    Während dieser Zeit wartet man darauf, dass mal ein bisschen Action passiert, die ja durchaus in gewissen Momenten Feingefühl erfordert, aber dann gleich wieder mit Leere belohnt wird. Vielleicht ist eine solche Downtime für den ein oder anderen Shooter-Neuling ein „Refresher“, aber sie lässt die Spielerfahrung beim erneuten Spielen erheblich leiden.

    Macht nicht den Fehler, das Spiel auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden zu starten. Nicht nur wird euch ein Ending-Screen verwehrt, ich halte es für schlichtweg unnötig. Das Spiel besitzt ohnehin ein Passwort-System und erlaubt euch, jederzeit im zuletzt erreichten Level wieder einzusteigen, jedoch mit einem Standard-Kontingent von 2 Leben und ohne Upgrades.
    Die Wahl des Schwierigkeitsgrades ändert nichts an diesen Downtime-Phasen, die tauchen nämlich immer gleich auf. Viel eher ändert es die Anzahl und Arten der Feinde, wenn sie dann mal auftauchen, sowie deren Schussfrequenz und die eigenen Startleben. Der Anstieg der Schwierigkeit erfolgt jedoch so subtil, dass ich zwischen „Ace“ und dem höheren Schwierigkeitsgrad „Ultimate“, den man erst durch das Durchspielen von Ace freischaltet, kaum einen Unterschied gespürt habe. Im Gegenteil, auf Ultimate war das Spiel sogar noch leichter, aus der Perspektive, dass ich die Stages von ihren Layouts und Gegnerwellen bereits kannte. Denn was mich am meisten bei der ersten Durchspielerfahrung Leben und Nerven gekostet hat, waren die vielen Cheap Shots, die das Spiel anwendet.

    Das fängt schon beim Scrolling an, wo es gerne mal zu Sackgassen kommt, die das Spiel nicht kommuniziert. Es sind nicht viele, aber wenn es passiert, dann völlig unverschuldet auf Spielerseite. Schlimmer noch sind die Spawnpunkte der Feinde. Diese können von jedem Rand des Bildschirms theoretisch erscheinen und werden nicht angekündigt. Also ist man genötigt, dazu in der Mitte zu bleiben. Das Problem ist nur, teilweise verleitet einen das Spiel aufgrund statischer Hindernisse der Umgebung dazu, sich zum Rand zu bewegen, nur dass kurz darauf Feinde aus diesen gespawnt kommen. Ein Treffer reicht aus und man fängt von einem der vielen unsichtbaren Checkpoints wieder an, so lange der Lebensvorrat reicht. Ist dieser aufgebraucht, Spiel man die circa 5–6 Minuten lange Stage noch mal.



    Da sich jedoch die Leben zwischen den Stages übertragen, ist es tatsächlich langfristig einfacher, das Spiel von vorn zu starten und die bereits bekannten Stages fehlerlos zu spielen, um dann den Extra-Vorrat an Leben einzusacken sowie die Upgrades zu behalten. Das Spiel hat nämlich ein ziemlich dämliches Punktesystem zum Schluss, bei dem man maximal 300.000 Punkte erhält, abhängig davon, wie hoch die 3 Schussarten gelevelt sind, die man unterwegs in den Stages einsammeln kann.

    Es gibt einen (L)aser-, (R)ing- und (M)issile-shot.
    Die Kanister für diese Upgrades wechseln alle paar Sekunden ihren Buchstaben, sodass man entscheiden kann, welchen Schuss man aufsammelt. Daraufhin ändert sich die Feuerart. Laser macht höheren Schaden, Ringschüsse gehen durch (die meisten) Hindernisse und Feinde und der Missile-Schuss ist ein zweiter Schuss, der immer frontal ausgerichtet ist, auch wenn man in eine andere der 8 Richtungen schießt.
    Jedes Mal, wenn man so einen Buchstaben aufsammelt, levelt man seine Waffe auf bis zu 10 Stufen. Wobei man ab der 5. Stufe einen weiteren Schuss hinterrücks bekommt und auf der maximalen Stufe 4 Schüsse, deren Pattern davon abhängen, welche Waffe man gerade besitzt.

    Je höher die Waffen gelevelt sind, desto mehr Punkte gibt es in der Endabrechnung. Das ist so der einzige Aspekt, auf den das Spiel schielt. Ab Stage 2 hat man bereits die Möglichkeit, alle Waffen voll aufgelevelt zu erhalten. Damit erhält man die maximale Punktzahl von 300.000, was direkt 3 zusätzliche Leben bedeutet, weil das Spiel immer zu jedem Zeitpunkt alle 100.000 Punkte ein Leben spendiert. Hat man einmal das Momentum aufgebaut, bricht man das Punktesystem (zumal auch noch einige Leben frei in der Stage herumliegen und es zumindest abseits des Ultimate Schwierigkeitsgrades auch Bonusräume gibt) und hat ruckzuck ein zweistelliges Lebenskontingent aufgebaut, aus dem man schöpfen kann.


    (Level 1 New Game+. achtet auf die Leben, unten rechts)

    Die Weapon-Penalty nach dem Verlust eines Lebens ist noch das Interessante, weil es einen Kompromiss darstellt, den Vetreter wie ein Nemesis nicht besitzen.
    Es wird immer die jeweils aktuell geführte Waffe wieder auf '0‘ zurückgesetzt, die anderen beiden Buchstaben bleiben erhalten. So kann man also überlegen: Möchte man seine stärkste Waffe einsetzen und dabei einen größeren Verlust riskieren, oder baut man langsam eine schwächere Waffe auf? Man ist auf jeden Fall nicht aufgeschmissen. Ich muss allerdings auch sagen, dass man selbst ohne die modifizierten Schüsse auf der niedrigsten Stufe ganz gut durchs Spiel kommt. Doch das Rotieren zwischen den Schussarten hat durchaus eine interessante taktische Komponente beim Risk-Management gefördert und hat dafür gesorgt, wenn man nicht gerade durch cheap shots mehrmals hintereinander gestorben ist, dass immer etwas zurückbleibt, auf das man sich noch im Zweifelsfall verlassen kann.

    Aber irgendwo braucht dann doch jedes Shoot 'em Up noch eine Funktion für die B-Taste. Was in diesem Fall wieder die klassische Smartbomb übernimmt, also ein Screen-Clearer. Der wird ein bisschen anders aufgefüllt. Zufällig hinterlassen abgeschossene Feinde fliegende Edelsteine oder was auch immer das darstellen soll. Für alle 3 Edelsteine erhält man eine Smartbomb, die man nach Gutdünken zünden kann, um damit auch alle Projektile zu zerstören. Für mich war das quasi sowas wie ein Energieleisten-Ersatz. Wenn ich schnell genug reagiere, befreit mich die Smartbomb aus einer Schachmatt-Situation, was sich dann so anfühlt, als hätte ich das Schussmuster „gefressen“, quasi getankt. Solange man einen Vorrat an Smartbombs aufbaut, ist man sicher, aber stirbt man, verliert man sie alle, weswegen man sich natürlich ärgert, wenn man sie nicht frühzeitig nutzt.

    Wenn man besonders geizig ist und immer nur weiter Edelsteine sammelt, ohne sie einzusetzen, kann es sein dass die Leiste plötzlich wieder leer ist. Darüber habe ich mich zunächst sehr geärgert, habe ich doch einen Bug vermutet. Tatsächlich aber wandelt das Spiel bei zu vielen Smartbombs, irgendwann den gesamten Bestand in ein Extra-Leben um. Man wird also dafür belohnt, möglichst wenig von der Funktion Gebrauch zu machen. Das in der Tat nen interessanter Mechanismus, hätte man tatsächlich mehr Schwierigkeiten an Extra Leben zu kommen.



    Das Spiel macht einen guten Ersteindruck, einfach weil die Steuerung sehr gut an das 8-Richtungen-Schießen angepasst ist, was bei so einem, ich nenne es erneut „Alles-Scroller“, notwendig ist, um auf Gefahren reagieren zu können. Mit Gedrückthalten der Schusstaste rastet die Richtung ein, womit sich während des Feuerns strafen lässt. Will man in eine andere Richtung einrasten, lässt man kurz die Feuertaste los und bewegt das Steuerungskreuz in eine andere Richtung und hält erneut Feuer gedrückt.
    Eine umgekehrte Möglichkeit, die Position zu locken und dafür die Richtung, in der man schießt, frei zu bestimmen, gibt es jedoch nicht. Dennoch klappt es sehr gut, auch mit minimalen Bewegungen den freien Bildschirmplatz auszureizen und den Gegnern auf verschiedenste Art entgegenzukommen.

    Jetzt müssten diese nur noch motivierter sein. Die Schussfrequenz der Kanonen ist so dermaßen willkürlich, ich habe noch nie so unmotivierte Kanonen in einem Shoot-em-Up gesehen. Auf „Ultimate“ wird's etwas besser, aber auch dann kommen noch Kanonen, die nur darauf warten, abgeballert zu werden.
    Das Spiel stellt einen zu selten vor Situationen, in denen man wirklich seinen großen Spielraum auch auszunutzen hat. Meiner Meinung nach hätte man das durch eine Dauerbelagerung aus Feinden erzielen können, statt ab und zu mal 'ne 3er-Welle reinzuschmeißen, während dann irgendwo auf'n Bildschirm ein unmotiviertes Geschütz darauf wartet, Feierabend zu machen.

    Obwohl der Bildschirm fest scrollt, wird nicht der gesamte Ausschnitt dargestellt. Durch das Zubewegen auf Rändern kann man immer noch einen Teil des Bildschirms manuell scrollen lassen. Das wird vor allem dafür benutzt, diverse Bonus-Items sowie geheime Räume zu verstecken. Ich bin ehrlich, ich habe nicht einen Bonus-Raum gefunden, zum einen, weil es diese auf Ultimate nicht mehr gibt (sonst hätte ich beim 2. Durchgang mehr danach Ausschau gehalten), aber auch, weil das Betreten dieser von einem bestimmten Winkel aus zu erfolgen hat, womit diese nicht gerade intuitiv zu erreichen sind. Aber ehrlich gesagt sind sie auch absolut nicht notwendig, da einem das Spiel genug Goodies an die Hand gibt. Das ist mehr was, um den Sammlergeist zufrieden zu stellen.



    Die Bosse am Ende einer Stage haben dann nicht mehr viel drauf, sobald sie einen nicht mehr mit der Kraft ihrer Gedanken töten können. An sich finde ich sie nicht uninteressant, da man meistens bestimmte Schwachpunkte anzuvisieren hat, was auch erfordert, dass man um den Boss herum steuern muss. Sie halten in der Regel nur sehr wenig aus, weswegen der Spaß vorbei ist, bevor er überhaupt angefangen hat. Bemerkenswert finde ich vor allem den 3. Boss, weil man diesen nur an einer Stelle treffen kann, während unentwegt Felsbrocken herunterfallen und dieser einen stetig verfolgt. Das ist vielleicht der schwierigste Boss, da man diesen in großen Kreisen baiten muss und darauf zu achten hat, im richtigen Intervall nicht von spawnendem Geröll erwischt zu werden.

    Boss 4 wiederum ist deutlich leichter, aber ebenfalls erwähnenswert, weil er aus 2 Entitäten besteht. Eine Stachelkomponente, der man physisch auszuweichen hat, während sie immer von den Rändern aus zustürmt, während gleichzeitig ein vogelartiger Feind auf einen zusteuert. Also muss man auch hier 2 Gefahren gleichzeitig im Auge behalten, während man vernünftig zielt. Das klingt alles vielleicht schwieriger, als es am Ende tatsächlich ist.

    Doch getoppt, im negativen Sinne, wird alles vom Endboss. Dieser fühlt sich wie ein Fremdkörper an, wie etwas, was nicht zu Ende programmiert wurde und für ein besonders antiklimaktisches Finale sorgt. Der Endboss ist diese Drachenschlange auf dem Cover.

    Alles, was dieser Boss kann, ist, ihren Kopf nach hinten und vorne zu bewegen, immer an der exakt selben Stelle, weswegen man unter ihr dauerhaft einen sicheren Sweetspot hat, würde sie nicht gefühlt einmal pro Woche ein Projektil auf einen schießen. In zufälligen Abständen, was die Trägheit der stationären Geschütze noch mal überbietet. Kommt es ab und zu mal zu einem Schuss, ist das so ziemlich die einzige Gefahr, weil man irgendwann nicht mehr damit rechnet. Die tatsächliche Strategie des Endbosses scheint es zu sein, den Spieler zu Tode zu langweilen, so dass dieser irgendwas Dummes macht.

    Das Problem ist, man kann ihn nur in seinem Maul verwunden, wenn der den Kopf zurückschwenkt. Die ganze rechte Bildschirmseite ist blockiert. Man macht damit immer das Gleiche. Den Biss ausweichen, hoch, ins Maul ballern, Biss ausweichen usw. Und alle Jubeljahre kommt dann vielleicht mal ein Projektil. Dabei hält der Boss so unfassbar viel aus. Ohne Upgrades ballert man fast 8 Minuten unentwegt. Das ist sterbenslangweilig. Fast so, als hätte man gemerkt, wie schwach der Boss ist, und geglaubt, die Leben derartig aufzublähen würde irgendwas daran ändern. Das ist quasi das Paradebeispiel, wo Leute im Internet gerne mal „Fake-Difficulty“ zu etwas sagen, wenn etwas zu viel aushält. Nämlich immer dann, wenn die Anzahl der Leben des Gegners keinen Unterschied macht auf die Überlebensspanne des Spielers, bis auf dass dieser wegpennen könnte.



    Fazit:

    Burai Fighter Deluxe ist das Erstaunliche gelungen. Mit miserabler Technik und langweiligem bis unfairen Leveldesign lenkt es von seinem guten Grundgerüst ab, wo die Steuerung und die potenziellen Risk vs. Reward Komponenten punkten könnten.

    Apropos Punkte: Gleiches ist unausgeglichen. Ein Punktestand hat nichts zu bedeuten. Mit einiger Kenntnis der Level wird man mit Leben überschüttet, sodass man quasi endlos spielen könnte, denn man hat jederzeit nach Durchspielen die Möglichkeit, einen weiteren Durchgang mit einem Schwierigkeitsgrad der Wahl zu starten, und übernimmt auch noch die Leben und Upgrades aus dem vorherigen Durchgang, während die Punkte fleißig weiterzählen. Man optimiert also keine Runs, sondern man maximiert durch Spielzeit – unglaublich öde, bei gerade mal 5 Stages, die durch die viele Downtime länger gehen, als sie sollten. Der Endboss, einer der schlechtesten vor den Herrn, die wir bisher in dieser Challenge hatten, unterstreicht die Quintessenz meiner Kritik auf ironische Art.

    Also nein, es tut mir leid, aber Burai Fighter Deluxe kriegt von mir keine Schonkur, nur weil es in der Allgemeinheit gut anzukommen scheint.
    Selbst mit Zoids Densetsu hatte ich mit all seinen Fehlern mehr Spaß, denn da habe ich durchgängig auf den Bildschirm aufzupassen, wie es sich für nen Shoot 'em up gehört: tightes Pacing mit minutiös geplanter Timeline, da durch das Autoscrolling der Entwickler volle Kontrolle über den Spielfluss hat.

    Daher kann ich Burai Fighter Deluxe wirklich nur blutigen Shoot-'em-up-Anfängern empfehlen. Aber ich glaube, wenn man dem Genre nicht zugetan ist, wird auch dieser Titel nichts daran ändern.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 47% (Wohlgemerkt im Hinblick auf Ultimate als Ziel)



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    NEXT UP: Aerostar (wahrscheinlich)

    Geändert von Klunky (Gestern um 11:06 Uhr)

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