Dr. Mario
Durchspielbedingung: Siehe Bericht
Ich bin Dr. Mario ich kann so coole Tricks, ich bin Dr. Mario - ich bin so super coool.
Ich bin Dr. Mario ich kann so coole Tricks - Ich bin Dr. Mario.
Ich kann dies, ich kann das. Ich bin Dr. Mario, ich kann einfach ALLES.
*wildes herumpfeifen*
Wichtige Musikuntermalung zur Begleitung beim Lesen:
Da haben wir ihn, den ärgsten Tetris Konkurrenten schlechthin oder eher das Pendant? Immerhin wurden die Spiele auf dem Super Nintendo auch schon zusammen in einer Cartridge ausgeliefert, daher habe ich auch als Kind meine ersten Berührungspunkte mit dem Titel gehabt.
Besonders interessant, es ist der erste Titel in dieser Challenge der zeitgleich auf 2 Systemen veröffentlicht wurde, dem NES und den Game Boy, also haben wir damit unser erstes Multiplattform-Spiel sozusagen, auch wenn die Technik der beiden Spiele natürlich erhebliche Unterschiede aufweist.
Doch eines der vielen Dinge die beide Versionen gemeinsam haben und so ziemlich die wichtigste Sache sind, die Nintendo verstanden hat und die auch bereits bei Tetris berücksichtigt wurde, um einen Kultklassiker zu erzeugen:
Banger-Musikthemen.
Zwar handelt es sich hierbei nur um 2, doch Heidewitzka, was hat man hier für catchy Tunes aus dem Ärmel geschüttelt.
Nicht umsonst ist das „Fever“-Thema bis heute so ein viraler Hit. Doch auch der sonst etwas unterrepräsentierte Chill-Track hat was auf dem Kasten.
Egal was man wählt, man kann hier nichts falsch machen, da ist es gar ein Affront, dass sie sich einfach ausstellen lässt!
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Es ist ungewohnt, dass ich damit anfange, von der Musik zu schwärmen, statt in die Materie einzusteigen. Das liegt daran, dass ich davon ausgehe, dass die meisten Leser mit dem Titel vertraut sind.
Das Spielprinzip von Dr. Mario ist denkbar simpel gehalten, um es für eine breite Zielgruppe möglichst einsteigerfreundlich zu halten. Es geht um die Art von so genannten „Tile-Matching“-Games.
Tatsächlich habe ich im Zuge meiner Recherchen überraschend festgestellt, dass Dr. Mario mehr oder minder eines der ersten Spiele ist, die dieses Spielprinzip bedient haben. Bedenkt man, wie verbreitet allerhand Puzzlespiele dieser Art mit ähnlichen Mechanismen heutzutage sind, nicht zuletzt die beliebte Puyo-Puyo-Serie, hatte ich erwartet, dass die Pioniere dieses Genres deutlich früher auf der Bildschirmfläche erschienen waren.
Doch Dr. Mario ist nicht das erste Spiel dieser Art. Im Jahr davor wurde „Columns“ erfunden, was im März 1990 auch in den Arcade-Hallen zu finden war und eines der beliebtesten Spiele auf dem Sega Mega Drive war.
Das war quasi Segas Version von Tetris.
Dr. Mario besitzt mechanisch einige Unterschiede, wie dass sich die herabfallenden Pillen drehen lassen, doch die Prämisse, Farben aneinander zu bringen, so dass diese sich auflösen und somit unter Umständen Kettenreaktionen auslösen, ist die gleiche.
Daher würde es mich nicht überraschen, wenn Dr. Mario noch mal mehr von Columns inspiriert wurde als von Tetris.
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Ich denke, unabhängig dieser Vergleiche kann man durchaus Dr. Mario einen anderen Fokus bescheinigen.
Während Spiele wie Tetris und Columns ein sich ständig entwickelndes Feld besitzen, bei dem Steine so schnell erscheinen, wie sie wieder abgebaut werden, und damit ein Endlosszenario erzeugen, besitzt Dr. Mario geschlossene Szenarien, die sich abschließen lassen, ähnlich dem Typ-B-Modus in Tetris, wo man eine gewisse Zahl an Reihen abzubauen hat.
Hier sind es passend zum Medizinthema (auf dem Game Boy nicht ganz so) farbenfrohe Viren, welche die Funktion von schon gesetzten Blöcken/Pillen in der Umgebung einnehmen, die es durch das Angleichen der Pillenfarben zu vernichten gilt.
Es ist immer noch „quasi“ endlos, da nach einer geschafften Stufe einfach ein neuer Bildschirm mit noch mehr zufällig verteilten Viren aufgebaut wird. Doch die Session ist jedes Mal eine andere und egal, wie vollgemüllt das Feld zuvor war, sind die Viren erst mal erledigt, heißt es Tabula Rasa.
Mit Mario als Maskottchen (weil Nintendo zu der Zeit keine groß anderen Maskottchen aufgebaut hat) und dem klaren Bild der Viren als „Antagonisten“ ist Dr. Mario ein weitaus weniger abstraktes Spiel und soll damit vermutlich auch Kinder stärker ansprechen.
Nun, bei mir hat es damals nicht geklappt, mir war diese Art Spiel damals schlichtweg zu langweilig. Meiner Mutter wiederum war es egal, ob sie Blöcke, Pillen oder Viren ausradiert.
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Aufgrund der Limitierung auf 4 Graustufen ist es etwas schwieriger, die Viren farblich auseinanderzuhalten, wenn auch nicht zu sehr.
Statt Rot, Blau und Gelb. Gibt es nun Schwarz, Weiß und Schwarz-Weiß-schraffiert. Man sieht im Prinzip sowohl bei den Viren als auch bei den angezeigten Pillen direkt den Unterschied. Allerdings ist, wenn man das Spiel auf einem sehr hohen Niveau zockt, jegliche Geschwindigkeitsverbesserung der Reizübertragung vorteilhaft.
Und damit kommen wir eigentlich schon zu dem Punkt, bei dem ich am meisten Mitteilungsbedarf habe, weil er für diese Challenge essentiell ist. Das „Durchspielen“ von Dr. Mario.
„Häh, Dr. Mario hat doch gar kein Ende!“, werdet ihr euch vielleicht denken. Und damit gebe ich euch Recht … ähh, MUSS ich euch Recht geben.
Tatsächlich, wenn man das Internet fragt, wird man haufenweise Clips mit den 3 „Enden“ von Dr. Mario finden. Diese wird man wohl früher nicht zu Gesicht bekommen haben, wenn man nicht irgendwie die Gamer-Supermom hatte. (ja, Puzzle-Spiele sind was matriarchales in meiner Welt.)
Die Bedingung dieser „Enden“ ist es, dass das Spiel auf Stufe 20 abgeschlossen wird, der vermeintlich höchsten Virenstufe, zumindest der, die sich am Anfang auswählen lässt.
Je nach eingestellter Geschwindigkeit ändert sich dann die jeweilige Cutscene, die man im Anschluss zu Gesicht bekommt. Hmm, „ändert“ oder „erweitert“…Nun, dieses Fass will ich nicht aufmachen, da es meinem, äh, Narrativ widerspricht...?
Tatsächlich ist es so, dass das gezeigte Unterwasserszenario um weitere Elemente bereichert wird und schlichtweg mit jeder höheren Geschwindigkeit ein wenig aufwändiger ist. Dennoch sind es nicht die gleichen Cutscenes, die einfach länger gehen.
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Ihr wisst wahrscheinlich, worauf ich hinaus will. Mir graut es davor, Stufe 20 mit der höchsten Geschwindigkeitsstufe abzuschließen. Das ist einfach insane, wie schnell das ist.
Auf Stufe 20 wird die Flasche mit 84 Viren vollgemüllt. Und das ist auf dem Game Boy bitterer als auf dem NES, da es eine Reihe weniger gibt. Eine Reihe von 8 Blöcken, ohne dass sich die Anzahl der Viren entsprechend reduziert. Das heißt, die Verteilung fällt noch häufiger ungünstig aus. Sind die Viren zu hoch gestapelt, kann man es schon fast vergessen. Dazu müssen die richtigen Pillen erscheinen.
Das Schwierige hierbei ist nicht mal, nur schnell genug zu denken. Teilweise ist man nicht mal physisch dazu in der Lage, die Pillen rechtzeitig an die richtige Stelle zu drehen.
Level 20 ist selbst auf der niedrigsten Geschwindigkeitsstufe kein Zuckerschlecken und auf moderat schon unglaublich anspruchsvoll und erfordert viel Glück bei der zufälligen Verteilung der Viren. Doch High-Speed ist noch mal eine ganz andere Geschichte. Das ist etwas für Dr. Mario Götter, doch nicht mal die können konstant Level 20 meistern und diese spielen das Spiel seit vielen Jahren.
Die beste Methode ist es, Pillen stets horizontal auszurichten, auf die jeweiligen Viren passend zu den Farben stapelnd und nur dann Pillen vertikal zu drehen, wenn es zum Auflösen der Viren führt, so dass die übrig gebliebene Farbe direkt auf einen weiteren Virus der gleichen Farbe fällt.
Doch wenn jede halbe Sekunde eine weitere Pille erscheint, ist das leichter gesagt als getan. Schon während sich ein Virus auflöst, muss in Sekundenschnelle entschieden werden, wo die nächste Pille hin soll. Und da gibt es nicht immer gute Lösungen, wodurch sich „garbage“ ansammelt, den man erst mal loswerden muss. Doch wenn die Phiole bis zum Rand gefüllt ist, hat man keinen Spielraum. Mechanisch geht da nicht mehr viel. Und die Geschwindigkeit wird sogar noch höher, je länger das Level dauert.
Selbst wenn man es weit schaffen würde, wenn sich zu viele Viren links und rechts befinden, heißt das, man hat viel Spielraum in der Tiefe erzeugt, aber nicht viel Breite. Damit wird noch komplizierter, die übrig gebliebenen Viren zu entfernen, dann muss man plötzlich anfangen, Türme aus Garbage zu bauen, um an die Viren ranzukommen und deren Farbe zu matchen. Da kann so viel schiefgehen, wenn man einfach keine Zeit zum Denken übrig hat und (folgerichtig) das Pausemenü den Bildschirm verdeckt.
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Nein, wirklich, ich komme mit vielen zurecht, aber da bin auch ich heillos überfordert.
Doch sagen wir mal so: MUSS ich überhaupt Dr. Mario auf Stufe 20 im High-Speed durchschaffen?
Wenn wir uns meine Regeln noch mal genauer zu Gemüte führen, kann man Folgendes lesen:
Hmm, mehrere Schwierigkeitsgrade … dann müsste es doch ausreichen, es auf „Low“ durchzuspielen? Ich meine, es führt zum Spielende. Aber Moment – welches Spielende?Zitat von Naiver Vergangenheits-Klunky
Bei Duellen gegen Kontrahenten ist es etwas anderes, aber das ist bei Dr. Mario nicht gegeben. Habe ich vielleicht noch mehr geschrieben?
„Gewinnzustand" in jedem Spielmodus erreichen. Aber genau genommen sind es ja „Modifikatoren" des gleichen Spielmodus, nicht wahr? Wie habe ich es dann bei Tetris....Zitat
Oh nein - große Rakete, warum nicht 'irgendeine' Rakete!?Zitat
...
Aber Moment! Momomoment!
Das ist etwas ganz anderes!
In Tetris kann man nur verlieren.
Man spielt so lange, bis es zum unweigerlichen Game Over kommt und basierend auf die Performance wird man dann mit einem Bildschirm zum Ende belohnt. (bestes Ende = große Rakete)
Aber bei Dr. Mario funktioniert das ganz anders. Der vermeintliche „Endscreen" kommt nicht zum Schluss, wenn man verloren hat. Nein, er erscheint sobald man Stufe 20 abgeschlossen hat und anschließend... geht das Spiel einfach weiter.
Nämlich mit Level 21.
Also, genau genommen haben wir jetzt 2 Situationen vorliegen:
- 3 unterschiedliche Cutscenes „getrennt“ voneinander, die abhängig und einschließlich nur innerhalb der ausgewählten Schwierigkeitsstufe/Geschwindigkeit erlangt werden können.
- Cutscenes daher, da das Spiel nicht vorbei ist, sondern einfach weitergeht.
Nuuuuuuuuun… wenn das so ist… Tja, es ist noch kein Dr. Mario Gott vom Himmel gefallen, die Corona-Pandemie wurde auch nicht in ein paar Tagen eingedämmt, tja, da bin ich wohl so gerade noch mal davongekommen.
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Es mag lächerlich erscheinen, doch ich musste intensivst mit mir selbst diskutieren, bis ich zu dem Schluss gekommen bin, dass es prinzipiell unter gewissen Gesichtspunkten eigentlich vertretbar ist.
Daher lautet die Bedingung: lediglich alle 20 Stufen zu schaffen, unabhängig davon, auf welcher Stufe ich spiele.
Das ist dann gleichbedeutend mit Durchspielen. Denn die nachfolgenden Stufen fügen keine Viren mehr hinzu – ergo, man hat alles gesehen. Der Rest ist „Schwierigkeitsgrad“.
In Alleyway war es ja ebenfalls so, dass das Spiel nur noch geloopt ist, auch wenn die Levelzahl weiterging.
Sagt mir gerne, ob diese Argumentation und die Schlussfolgerung für euch schlüssig klingt. Ich habe versucht, mit möglichst wenig Bias die Gemini-AI zu fragen. In 5 von 5 Fällen meint sie, das sollte nicht als Durchspielbedingung gelten, wegen der Schwierigkeitsgrad-Klausel (dass es nicht als Ending zählt, wollte sie aber nicht durchgehen lassen).
Puh ja, jetzt habt ihr einen kleinen Einblick in meinen wirren Kopf bekommen, doch Konsistenz ist für mich ein hohes Gut. Ohne sie sähe ich in all dem keinen Wert.
Fazit:
Dr. Mario ist ein ansprechendes Puzzle-Spiel und einer der Pioniere der Tile-Matching-Games. Der Fokus auf die Beseitigung der Viren, statt einfach nur eine hohe Punktzahl zu erzielen, macht das Spielkonzept geschlossener, womit Potenzial verloren geht. Puyo Puyo hat 1 Jahr später dieses Potenzial erkannt und meiner Meinung nach eine wesentlich süchtigmachendere, weniger sperrige Form des Spielprinzips etabliert, die dann schon eher ins Tetris Endloskonzept übergeht.
Es hat sich bewährt. Grob 25 Jahre später geben sich Puyo und Tetris die Hand. Dr. Mario hingegen wird in die Mobile-Hölle verfrachtet … und Smash.
Ganz so zeitlos ist auch dieser Wurf also nicht, war jedoch wegweisend für viele weitere Iterationen dieses Spielkonzepts – und hat einfach eine super Musik.
In dem Sinne – auch wenn du bei Weitem nicht alles kannst: Chapeau, Dr. Mario, für deine coolen Tricks.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 70%
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NEXT UP: Ranma 1/2










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Nun, dieses Fass will ich nicht aufmachen, da es meinem, äh, Narrativ widerspricht...?







Sega Mega Drive Challenge 2020+2021
ALLE Gameboy Spiele Challenge 2025-2035
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