Penguin Land
Durchspielbedingung: Mindestens ein Level durchspielen
Die Adaptierung eines SG-1000 und Sega Master System Spiels, von Sega selbst entwickelt und veröffentlicht auf einer Nintendo Plattform - jedoch nur in Japan!
Eines der Fälle wo Sega sich als Software Lieferant außerhalb ihrer eigenen Plattformen beteiligt. Könnte man meinen, aber tatsächlich lizensiert SEGA nur seine Franchises, die andere Entwickler wiederum für den eigenen Profit umsetzen.
„Penguin Land“ oder „Doki Doki Penguin Land Uchū Daibōken“, wie es in Japan besser bekannt ist, war ein recht bekannter Klassiker für damalige Verhältnisse. Der Game Gear Handheld sollte erst im Oktober diesen Jahres (1990) auf den Markt kommen. Ein bekanntes Konzept für den spielenden Jungen zu veröffentlichen war daher naheliegend eine Option, sofern die Nutzung der Lizenz sich erschwinglich verhandeln lässt.
Verhandelt haben in dem Fall „Pony Canyon“, die wiederum in Kontakt mit „Atelier Double“ stehen, das waren die Entwickler, die sich auch bereits für Boxxle erkenntlich zeigten. Pony Canyon setzte auch hier wieder auf ein bewährtes Konzept um relativ schnell ein Spiel zu veröffentlichen.
Das war wohl der Modus Operandi gewisser Publisher von damals. Auf die Art wurden viele Spiele auf den Game Boy gespült.
Doch ein bewährtes Konzept muss natürlich auch entsprechend umgesetzt werden unter Berücksichtigung von Hardware-Hürden, und das war etwas, bei dem Atelier Double mit Boxxle bereits schwächelte.
Mit Pinguin Land verhält es sich leider nicht anders. Viel gravierender ist jedoch, dass Pinguin Land kein geschlossenes Konzept wie Sokoban bedient, weswegen sich handwerkliche Schwächen viel stärker auf die Spielerfahrung auswirken.
Ihr seht schon im Bedingungskasten liegt die Messlatte zum "Durchspielen" ziemlich tief. Ich habe es mir nicht leichter gemacht als nötig, es ist eher die logische Folge eines Spiels mit freier Levelauswahl ohne ein Ende.
Statt Passwörter steht einem das Spiel von Anfang an komplett offen. Alle 25 Level. (halb so viel wie noch auf dem Master System)
Daher ist das einzige Ende welche das Spiel bietet, das Ende eines jeden Levels, bei dem wir ein Ei langsam eine Grube herunterbuchsieren, bis wir beide ungeschoren in dem geheimen "Bunker" unserer Liebsten ankommen. Im nächsten Level fängt das Spiel dann wieder von vorne an, nur mit anderem Level-Layout. Es gibt zwar Leben, doch die wirken sich nur auf dem Highscore aus, der sowieo keinen Sinn ergibt, wenn man das gleiche Level beliebig oft hintereinander spielen kann.
Doch nicht falsch verstehen: Ich habe meinen eigenen Anspruch, mich mit den Spielen so weit es geht zu beschäftigen, und so habe ich den ganzen Eiertanz, alle 25 Level, vollführt. Gelohnt hat es sich jedoch nicht.
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(Man kann sich auch zwischen 3 - gar nicht mal
so schlechten - Songs für die Level entscheiden)
Da das Spiel nur in Japan erschien, ist die Anleitung dementsprechend nur schwarze Schrift auf ei-weißem Papier. Aber unser Hirn ist ja nicht weichgekocht, wir werden schon irgendwie ins Spielprinzip hereinschlüpfen.
So waren die ersten Gehversuche als Küken noch der interessanteste Teil, wenn auch nicht ohne Frustrationen.
In Penguin Land bewegt man sich wie bei so vielen Puzzle-Spielen auf einem Raster fort, ein Schritt ist eine Kachel. Für unser Ziel gibt es nur eine Richtung – nach unten. Mithilfe seines Schnabels kann der Pinguin, genau so wie in Hyper Lode Runner Felder diagonal unter ihm zerbrechen. Die dadurch entstandene Lücke kann dann genutzt werden, um tiefer in den Bau, hinab Richtung Levelende zu steigen, unwissend was uns erwartet, denn der Bildschirmausschnitt ist stark begrenzt.
Im Prinzip haben wir es hier mit 2 Protagonisten zu tun, der Pinguin ist nur Mittel zum Zweck, daher müssen wir auf ihn nicht so gut aufpassen, wie auf unseren schaligen Begleiter.
Um genau zu sein gar nicht, ob nun Eisbären-Pranken, herabfallende Steine, der nicht generierte Levelbereich, alles steckt unser gefiederter Freund weg wie ein Champ.
Dafür ist er aber auch nicht derjenige der das Tempo vorgibt, das kann allein unser Ungeborenes.
Und damit brüten die Probleme schon hervor. Wenn wir verhindern wollen dass unser Ei zerbricht, darf es nicht aus einer Höhe fallen, die größer als 4 Blöcke ist, doch der Bildschirmauschnitt orientiert sich am Ei.
Zu keinem Zeitpunkt ist das Ei nicht in der 5. Kachel der Y-Achse, die Kamera wird sich immer danach justieren, da ist es höchst unvorteilhaft, dass die erspähbare Anzahl an Kacheln, ebenfalls nur 4 unter dem Ei betragen.
Das heißt, die tatsächliche Höhe, die das Ei runterfallen kann, wird nie vollständig dargestellt.
Als Beispiel nehme man diesen Screenshot:
Die „bröckeligen" Blöcke würden sofort einbrechen. Das heißt, ich habe von der Position keine Möglichkeit sagen zu können, ob das Ei nun festen Boden erreicht. Die einzige Möglichkeit, die ich noch habe, ist, den Block im gelb umkreisten Bereich zu zerstören und das Ei dort hinzurollen.
Dann scrollt der Bildschirm eine Kachel weiter und dann … ist es möglicherweise schon zu spät. Wenn sich links und rechts kein sichtbarer Boden ergibt, lässt sich das Ei nicht mehr in eine andere Position bringen.
Man Vergleiche den Bildschirmauschnitt mal mit dem aus der Master System Fassung:
Man ei-weiß zu jeder Zeit ob das Ei sicher landen wird, das macht eine Vorausplanung möglich ohne unwissentlich in Sackgassen zu landen. Vor allem kann auch noch ein Viertel nach dem 6. Block erhaschen, so dass man auch bei großen Höhen Boden ausschließen kann.
Das ist nicht die einzige Eigenschaft, welche die originale Vorlage besser macht als die Game-Boy-Fassung. Ehrlich gesagt macht das Master System Pendant ALLES besser.
Im Game Boy Spiel ist auch auf der X Achse nie der vollständige Bildschimausschnitt sichtbar, hierbei ist das Scrolling glücklicher-ei-weise nicht von unserer Brutstätte abhängig, dennoch erfolgt das Scrolling schon wenige Blöcke bevor wir den Rand des Bildschirms erreichen, was zu unvermittelten Bildschirmbewegungen führt, welche dabei auch noch so zerbrechend langsam sind, dass man davon Kopfschmerzen bekommt. Die Umgebung nicht auf einen Blick zu haben, ist dabei nicht nur umständlich, sondern auch brandgefährlich.
Womit wir zur absolut nervigsten Spielmechanik kommen. Weil das Spiel wohl noch nicht holprig genug ist, dachte man sich periodisch alle paar Sekunden einen Vogel (wie auch immer der hier runtergekommen ist) von rechts nach links fliegen zu lassen und Vogelkacke auf unser Ei abzuwerfen, woraufhin es sofort zerbricht. Dieser Vogel taucht auch dann auf, wenn sich das Ei gerade nicht im Blickfeld befindet. Das führt dazu, dass man am besten permanent in der Nähe des Ei's bleibt, um rechtzeitig die Kacke abzufangen. Leider ist das leichter gesagt als getan. Manchmal muss man Steine von weit her vorbereiten, um diese als sichere Landung für das Ei vorzubereiten. Manchmal sind diese Steine weit weg. Wann der Vogel kommt, ist nicht ganz klar. Also bleibt man stehen und wartet und wartet, denn alles andere wäre fahrlässig. So wird einerseits der Spielfluss durch das Herumeiern getrübt, zum anderen hat man ständig diesen Druck im Nacken, dass der Vogel in jedem Moment auftauchen könnte. Druck, den eigentlich bereits das Zeitlimit machen sollte … Würde es denn funktionieren!
Eieiei … Was für Stümper aber auch. Ein Zeitlimit von 200 Sekunden hat mir oben rechts am Bildschirm zunächst enormen Stress bereitet und mich auch empört, denn die Zeit läuft einfach weiter, während man Pause drückt. Und nein, man sieht nicht, wie die Zeit in Pause läuft, sie friert ein, aber sobald man die Pause beendet, steht die Zeit woanders.
Aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn wenn der Timer null erreicht, passiert einfach nichts. Irgendwann kommt es wohl intern zu einem „Underflow" und der Timer startet wieder bei 200. Mensch, einmal mit Profis arbeiten.
Im Endeffekt bin ich froh drüber, denn Zeitlimit, gepaart mit dem Geier, gepaart mit der Voraussetzung für Ei-Weißsagung, würde das Spiel unerträglich machen, das würde überhaupt nichts zusammenpassen. So ergibt Minus mal Minus Plus, wenn schlechtes Gamedesign auf technische Fehler trifft.
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Der einzig weitere „Failstate“, der noch passieren kann, ist, wenn das Ei in einer Position landet, bei der es weder links noch rechts weiterrollen könnte. Normalerweise ist es so, wenn das Ei die Wand treffen würde, ändert es die Richtung. Daher wären auch 2 Felder ok. Selbst kaputt machen kann man das Ei nur aus Situationen in denen es ohnehin nicht mehr rauskommen würde, diesbezüglich müssen wir also nicht auf Eierschalen laufen.
Hat man sich mit diesen Mechaniken arrangiert, kann das Spiel sogar ein Stück weit unterhalten....
...so lange man sich nur im Flow befindet und etwas im Level einen nicht ausbremst. Und das wiederum ist unberechenbar, denn auch die Level wirken willkürlich aufgebaut. Ich kann mich an kein einziges mehr von Ihnen erinnern, weil sie alle aus denselben Versatzstücken bestehen, die nicht mal irgendeine inhärente Logik besitzen, die sie als ein Puzzle geeignet macht. Hindernisse kommen bei Gelegenheit so wie man halt in der Natur 'nen Hügel erklimmt, wenn's passt, passts und manchmal kommen dann doch nur noch Steigungen um die man irgendwie herumarbeiten muss. Das Leveldesign daher als "natürlich" zu bezeichnen wäre wohl die apologetischste Auslegung davon, für mich war's einfach nur unüberschaubarer Eiersalat, zumal es eh viel weniger Elemente gibt als in der Master System Fassung.
Es gibt:
- verschiebbare Felsen,
- feste Blöcke,
- zerbrechliche Blöcke,
- Eisbären die versuchen werden das Ei gegen die Wand zu rollen
- und...
das wars dann auch schon. Jedes Level ist dann eine Permutation davon, was auch ein zellulärer Automat hätte lösen können. Im Vergleich zur Vorlage ist das ein Witz!
Versteht mich nicht falsch die grundlegenden System sind solide, aber es wirkt so als hätte man sich die Implementierung von einem Großteil gespart, was es im Direktvergleich zu einem „Penguin Land für Arme" macht.
So ’nen Felsen auf ’nen Eisbär krachen zu lassen oder einen Felsen als Fahrstuhl für das Ei zu verwenden, sind befriedigende Interaktionen – aber bei den paar Elementen auch so ziemlich die einzigsten.
Daher ist es vielmehr ein Indikator für das Potenzial des Spiels auf anderen Systemen, was nun deutlich mehr mein Interesse weckt. Das eigentliche Spielprinzip IST nämlich ausgefallen und kann im Markt für Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele hervorstechen.
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Ich denke der beste Aspekt am Gameplay davon ist dass die Richtung in der sich das Ei bewegt, abhängig davon ist von welcher Seite aus man es berührt. Gerade im Fall gibt es manchmal nur eine Seite in der das Ei sich bewegen würde, also muss man selbst als Pinguin einen Weg drumrum finden um mögliche unliebsame Richtungen zu vermeiden. Mit genug Feingefühl beim Absetzen von Sprüngen kann man aber auch einiges wett machen. Was den Geschicklichkeitsanteil zwar unterordnend, aber nicht unerheblich macht.
Durch das Abbauen von Blöcken, so lange sich über ihnen nichts befindet (Das Ei und Eisbären hierbei die einzige Ausnahme) und den Sprungmechaniken kommt dann der Puzzle Aspekt zum Vorschein ohne dass der Weg streng vorgegeben ist.
Bei den 25 immergleichen Stages hat man nicht allzu viel davon - gut wenn man sie gleich wieder vergisst, könnte man sie auch einfach noch mal spielen, aber das macht nur noch deutlicher wie relativ sich die Level dadurch anfühlen.
Ohnehin kann ich nicht ganz verstehen wieso das Spiel nicht einfach ein Arcade Spiel ist, wo man so weit nach unten vordringt, bis es nicht mehr möglich ist...
... so wie das Master System Spiel eines ist.
Man merkt schon, Game-Boy-Spieler haben hier eindeutig den Kürzeren gezogen; sogar die "Story" ist generischer als im Master System Titel, denn dort ist man wenigens ein Pinguin im Weltall!
Fazit: Kein Eisprung!
Aufgrund technischer Hürden oder einfach nur des Unwillens, ausreichend Aufwand und Ressourcen reinzustecken geschuldet, ist das hier nur die Persiflage eines Spiels, das auf Sega-Systemen deutlich durchdachter, deutlich schöner, deutlich besser in allem ist. Das ist wirklich die letzte Version, die man berücksichtigen sollte, wenn man in das Penguin-Land-Franchise einsteigen möchte. Es ist durch die funktionale Vorlage und das nicht funktionierende Zeitlimit, sei Dank, nicht komplett unspaßig, aber allzu lange halten diese unterhaltsamen Minuten auch nicht an.
Damit würde ich es ungefähr so auf einer Spielspaßstufe mit Alleyway stellen.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 51%
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NEXT UP: Flappy Special (Ein Puzzlespiel)
Würde ich gerne sagen, aber das Spiel hat 160 Level(!!) und fängt auch alles andere als trivial an. Der Titel wird dann parallel mit anderen gespielt. Ich bin zumindest schon dran, von daher mal schauen was als Nächstes kommt.