Egal wie diese Game Boy Challenge ausgeht, auf jeden Fall kannst du hinterher mit deinem Wissen in diversen Sportarten und Gesellschaftsspielen prahlen...
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Ich muss sagen, ich wäre froh wenn mal langsam wieder ein Spiel kommt, wo ich einfach draus los daddeln kann, aber Mahjong Solitaire ist ja zum Glück nicht so schwierig. ^^"
Zitat von LittleChoco
Mein lieber Herr Gesangsverein, da haste dir ja was vorgenommen!
Auch wenn mich längst nicht alle Spiele interessieren (werden), schau ich ab heute definitiv öfter hier rein.
Betrachte mich einfach als Cheerleader im Hintergrund!
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Na die ein oder andere Geheimperle wirst, du sicherlich früher oder später wieder erkennen, du schaust auch nur zu gerne nicht nur über den Tellerrand, sondern auch auf den Tellerrücken.
Es gibt auch ein paar Highlights auf die ich mich freue aber wahrscheinlich noch Jahre auf sich warten lassen. Aber ich danke dir für die Extra-Dosis Motivation, es würde mich freuen, wenn irgendwas dein Interesse ergreifen könnte.
Zitat von Sölf
Oh, auf Tailgator, Volley Fire und Pitman bin ich gespannt. Die mochte ich alle und Pitman ist bis heute eines der coolsten Puzzle Spiele die ich kenne.
Viel Erfolg!
Edit: Neeeein, du spielst Pitman/Catrap nicht nochmal! D:
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Ich hatte Tailgator erst mit dem Pinball Aligator Spiel verwechselt, weil das ist ja tatsächlich relativ früh gewesen. Das und Volleyfire kenne ich noch gar nicht, sehen aber interessant aus, bin gespannt.
Zu Catrap glaube ich nicht dass mir da noch mehr zum schreiben einfallen würde, das Spiel ist auf jeden Fall für seine Zeit technisch sehr beeindruckend.
Zitat von N_Snake
Das ist echt eine richtig coole Idee und Challenge. Ich freue mich hier mitzulesen und hoffe, dass ich 2035 noch lebe und das eventuelle Ende bezeugen kann ^^
Für den Game Boy sammel ich auch nach wie vor sehr gerne, hätte aber glaube ich bei vielen Spielen echt nicht mehr die Muße mit reinzuknien. Es ist aus heutiger Perspektive schon manchmal erstaunlich, in was für knüppelharte, minimalistische Spiele man sich verbissen hat, weil es einfach nicht diese inlationäre Flut an Alternativen gab. Wenn das einer schafft, dann Du
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Woah vielen Dank für das Lob, ich hoffe dass das mit 2035 Leben nur ein Witz ist. Ich meine man weiß nie was man passiert, nicht dass du an irgendeiner chronischen Erkrankung leidest.
10 Jahre sind gar nicht mal so eine lange Zeit mehr für mein Ü30 Zeitempfinden, aber gerade wenn man auf Kinder schaut, poah was sich da alles tut, vielleicht
Ach und zu Tennis, ich merke da ist ein Kenner unterwegs. Du hast natürlich nicht Unrecht, wenn man exakt gleich schlägt, ist die KI nicht in der Lage die Schläge aufzunehmen, aufgrund der Ausführung jedoch gelingt es mir nie so ganz zu 100% exakt gleich zu spielen, aber im Prinzip erlaubt ein Satz genug versuche, dass eine 80-90% Chance schon Siege garantiert. Deswegen sind Aufschläge generell leichter, denn da ist die Eröffnung immer gleich, anders herum kann die KI natürlich verschieden Aufschlagen, auch antwortet sie gerne mal mit nem Lob, da hatte immer Schwierigkeiten mitzuhalten, auch wenn ich das Patentrezept irgendwann raus hatte.
Zitat von La Cipolla
Hmmm ... Spannend, danke für den Einblick!
Aber ich wette auch, wenn man das 7-Bag-Ding erst nach 2010 eingeführt hätte, wären alle wütend gewesen, dass sich Tetris den Casuals anbiedert und nicht mehr vom Meistern des Zufalls lebt, wie früher.
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Ich gebe zu den Gedanken hatte ich zwischenzeitlich auch, zunächst kam ich mir auch ein bisschen nörgelig vor
Ich kann verstehen dass 7-Bag auch gerade durch die Vorhersehbarkeit, die Spannung aus dem Spiel raus nimmt und damit nicht für jeden Spielertyp was ist, was auch beim Link den Sylverthas gepostet hat gut deutlich wird.
Allerdings ist es mit dem Random Generator beim Game Boy Spiel theoretisch möglich, dass man ab Zeitpunkt X, eine unlösbare Sequenz aus Blöcken zugeschustert bekommt. Das NES Spiel macht es ein bisschen besser, indem es Wiederholungen ein Stück weit vermeidet und die Vertikalität des Trichters 2 Felders größer ist, aber auch dort ist der Zufall extrem volatil. Soweit dass es immer noch eine sehr aktive Community gibt die es täglich grindet und den Zufall inzwischen so weit ausreizt, dass man damit inzwischen versucht zu verhindern dass das Spiel crashed.
Zitat von Sylverthas
Dass Tetris direkt so ne Hürde wird
Kann man sich fragen, wie viele Games da noch kommen werden, bei denen man denkt "Die hab ich in der Tasche!" - bis sie sich als übelster Shit entpuppen.
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Oh da gibt es bestimmt ne ganze Menge, mir graut es auch vor Kirbys Pinball, das habe einige Male versucht, jedoch bislang nie durchspielen können. Ich glaube alles bei dem ich nicht 100%ig die Kontrolle über die Steuerung oder über das was passiert habe, könnte es ganz schön madig werden. Das habe ich auch bereits bei dem Baseball Spiel kläglich merken müssen. Ich mache mir Sorgen dass ich die Prozentanzeige mit 85% ein bisschen zu hoch angelegt habe, aber Notfalls gehts dann über 100%
Zitat von D4arkplayer
Zu der Challenge an sich sind mir noch ein paar Fragen eingefallen: wie machst du das Ranking wenn es jetzt mehrere Spiele mit zum Beispiel Wertung C gibt? Wonach rankst du dann? Nach Schwierigkeit oder direktem Vergleich, was dir dann besser gefallen hat? Was passiert, wenn noch 100 weitere mit C bewertet wurden?
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Also auch wenn mehrere Spiele ein "C" haben, so können die unterschiedlich gewichtet sein, so wie es bei Noten eine schwache 3 und eine starke 3 gibt. Außerdem, gibt es ebenfalls noch ein "S" Ranking, rein auch Juchs daher sinds sogesehen 7 mögliche Stufen inklusive + und Minus.
Bei einigen Spielen werde ich auf jeden Fall länger überlegen müssen wo ich sie einschätze, insbesondere je größer die Liste wird. Das geht dann aber schon mehr nach Gefühl.
Zitat
Außerdem gucke ich glaube ich zu oft hier rein, weil ich neue Reviews lesen will 10 Jahre sind ca. 3.650 Tage und es gibt sagen wir mal 1.100 Games, da müsste dann ganz grob gerechnet alle 3,5 Tage ein Review kommen Bin echt gespannt wielang du das durchhälst. Es wird vermutlich einige Motivations-Hochs und Tiefs geben. Du kannst ja skippen, aber wie gehst du mit Spielen wie zum Beispiel Chessmaster um, falls die höchste Computerstufe einen anderen Endscreen ergibt? Das kann man ja im Prinzip nicht schaffen. So ein ähnliches Spiel könnte auch bald schon auftreten: laut Liste kommt 1989 noch Shougi.
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Ich habe definitiv noch nicht alle Fälle bedacht, ich weiß nicht was mich in Shogi erwartet. Allerdings ist die Computer-KI in solchen Spielen relativ primitiv, zumindest ist das meine Erwartung, also ich glaube nicht dass es eine unbesiegbare Computer KI gibt. Mit Shogi habe ich zumindest ein bisschen Vorwissen.
Bezüglich der Frequenz der Reviews. Es kann sein dass es mal mehrere Tage keine Berichte gibt, ich aber bereits mehrere Spiele durchgespielt habe. Aktuell haben mich die Spiele etwas länger beansprucht, Tennis aufgrund seiner Lernkurve, Tetris aufgrund seiner Scoring Anforderung und Mahjong um überhaupt ins Spiel rein zu kommen.
Das wird sicherlich noch häufiger passieren. Das heißt in den Fällen werde ich aus der Quote zwangsläufig rausbrechen. Ich nehme lieber Monate als Maßstab, statt Tage, sonst bin ich da nicht flexibel. Jeden Monat mindestens 8-9 Spiele. Wenn ich die Skip-Regel etwas cleverer kann ich da vielleicht längere Sachen auf nem neuen Monat schieben. Außerdem habe ich erst im April wieder Urlaub, daher ist meine Freizeit mal mehr und mal weniger großzügig bemessen.
Durchspielbedingung: Mindestens ein Spielbrett gewinnen
Dieses Mal habe ich es doch ziemlich leicht gehabt.
Fälschlicherweise wird dieses Legespiel gerne mal als „Mahjong“ bezeichnet, aber tatsächlich handelt es sich um eine Art Solitaire-Variante mit Mahjong-Steinen.
Die Regeln sind sehr simpel:
- 144 Steine müssen abgebaut werden.
- Abgebaut werden können immer nur "Freie Steine"
- "Frei" ist ein Stein nur, wenn dieser in der Horizontalen nicht zwischen 2 anderen Steinen steht oder nicht unter einem anderen Stein begraben liegt.
Na wenn das mal keine geile Farbpalette ist, die ich hierfür gefunden habe
angezeigt).
Auch kann man jederzeit problemlos Züge zurückspringen, sollte man einen Fehler gemacht haben. Mithilfe dieser Faktoren und weil ich sicherlich kein schweres Brett hatte, konnte ich in Rekordzeit meine erste Konstellation beenden.
Und nicht mal das war nötig, denn es gibt in diesem Spiel nicht mal ein Zeitlimit, wie es wohl sonst einige andere Spiele dieser Art haben.
Die möglichen Spielfelder werden über einen Seed generiert, der eine Kombination aus 3 Buchstaben des lateinischen Alphabets ist. Am Anfang steht dieser immer auf „HAL".
Demnach gibt es 17.576 mögliche Konstellationen, die sich generieren lassen. Selbstverständlich zählt es zum „Durchspielen" nicht, dass ich alle abschließe, die Vervollständigung der Felder wird weder getrackt noch gibt es mehr als einen Ending-Screen.
Gespielt habe ich den Seed „CAT“.
Prinzipiell bin ich kein Freund von „Suchspielen“, aufgrund der Optik einiger der Kanji-Steine sehen diese relativ ähnlich aus. Sonst ist es aber visuell ein sehr klares Spiel. Für HAL war das wohl lediglich eine Fingerübung, technisch souverän mit hübschen Artworks. Das Spiel kam wenige Wochen nach Tetris heraus, was sich erst noch langsam zum Kult hat entwickeln müssen.
Man ist sich über den Effekt und die Stärken des Game Boy bewusst, da war so ein Spiel, gerade für den japanischen Markt, natürlich ein No-Brainer für eine ältere Zielgruppe. So hat man taktisch die sich erst noch aufbauende allgemeine Zielgruppe langsam erweitert.
Wie ranke ich das Ganze jetzt? Ich habe kaum Zeit darin versunken, aber die Art von Spiel ist mir bekannt. Ähnlich wie bei Tetris halte ich das Konzept für nicht angreifbar. Für mich persönlich hat es mehr was von „Sudokus" lösen. Mir gefällt’s besser als das Glücksspiel Mahjong, aber auch nur, weil man dort mit Voraussicht statt mit Glück punkten kann, sonst wäre es mir aber auf Dauer etwas zu langweilig. Aber für gechilltes Puzzlen weiß ich die Qualitäten des Spiels durchaus zu schätzen, gerade durch die Komfortfunktionen und das fehlende Zeitlimit – es ist kein Spiel, das „fordern", sondern beschäftigen soll, ohne Puls zu erzeugen.
Wertung: C+
Schwierigkeitsgrad: 30%
Eben das typische Altherren und Hausfrauen Spiel für den Zeitvertreib.
Dafür funktioniert es auf den Punkt, schlicht und schnell, perfekt portabel.
Oh wow, das hat meine Mutter früher immer am PC gespielt (natürlich nicht die GB-Variante). Ich wusste nie, wie das Spiel wirklich heißt – die Software hatte auch irgendwas mit Mahjong im Titel Interessant auch, dass das Spiel kein Nachbau eines echten Legespiels ist, sondern digitalen Ursprung hat.
Zitat
Prinzipiell bin ich kein Freund von „Suchspielen“, aufgrund der Optik einiger der Kanji-Steine sehen diese relativ ähnlich aus,
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Das hat mich schon an Shogi immer genervt. Das wirst du ja im Rahmen der Challenge sicher auch noch irgendwann spielen^^
Ich hatte gerade einen weirden Gedanken ... In zehn Jahren wirst du nicht nur wahrscheinlich 1000+ GB-Spiele gespielt haben, wir werden wahrscheinlich auch 1000+ GB-Reviews gelesen haben. Und ~900 dieser Spiele werden mich ausschließlich akademisch interessiert haben.
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Ich hatte Tailgator erst mit dem Pinball Aligator Spiel verwechselt, weil das ist ja tatsächlich relativ früh gewesen. Das und Volleyfire kenne ich noch gar nicht, sehen aber interessant aus, bin gespannt.
Zu Catrap glaube ich nicht dass mir da noch mehr zum schreiben einfallen würde, das Spiel ist auf jeden Fall für seine Zeit technisch sehr beeindruckend.
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Hab gerade mit Erschrecken festgestellt, dass Tailgator aus irgendeinem Grund erst 1992 in Japan erschienen ist, während das schon 1991 im Westen rauskam. Aaaaah, das wird ewig dauern bis du da bist. xD
Demnächst dürfest du ja schn beid em Excite Bike ankommen. Da hab ich auch gaaaanz wenig in diesem "105 in 1" von gespielt, aber nie genug um zu verstehen wie das wirklich funktioniert. xD
Edit: Korrektur, das Ding hieß "Motocross Maniacs". xD
Ich wollte hier nur kurz die Info da lassen, dass ich weiterhin an Boxxle dran bin nur das Spiel... sehr viel Zeit beansprucht.
Puh also ich pushe hier schon Tag ein und Tag aus Boxen und die Level werden immer größer und umständlicher. Mich an einem Tag Stunden lang zu zwingen durch das Spiel zu brainstormen, würde dem Ganzen keine Rechenschaft tun, da es auch keine authentische Spielerfahrung darstellt. Solche Spiele sind dafür gedacht dass man sie mal kurz anwirft, ein paar Level spielt und dann wieder weglegt. Die insgesamt 108 Level beschäftigen dann auf längere Zeit, selbst wenn es dafür keinen Wiederspielwert im Gegenzug gibt.
Gemäß der Salami-Taktik werde ich so vorgehen. Und die "Skip-Regel" nutzen um dann schon das nächste Spiel vorweg zu greifen um dann mehrere Gameboy Titel parallel zu spielen. Dadurch bin ich produktiver und es kommt zu keiner Fatigue wo ich einem Spiel gegenüber ungeduldig oder unfair werden muss.
Ich denke mal, so werde ich ab jetzt bei allen Spielen vorgehen, die mehr Zeit als üblich beanspruchen werden, so lange mein "Queue" von 7 Spielen noch großzügig besetzt ist.
Vielen Dank für das Update. Ich bin nach wie vor Review hungrig
Inspiriert durch dein Yakuman Review habe ich mich jetzt auch mal ausführlich mit Mahjong beschäftigt. Ich kann es jetzt und kann nun auch mit jedem Begriff in deinem Review etwas anfangen. Das YouTube Tutorial, welches du verlinkt hast, hat mir dabei auch gut geholfen. Ich habe das Wissen dann noch mit Mahjong Soul auf Steam gegen die AI vertieft und direkt angewandt.
Ich habe am Anfang immer direkt Chii, Pon oder Kan angesagt, ohne Yaku zu haben. Habe dann natürlich immer verloren. Du hattest völlig Recht mit deiner Aussage, man muss erst einige Fehler selbst gemacht haben, um zu verstehen was los ist und sich zu verbessern.
Ich spiele jetzt jeden Tag mehrere Partien online. Mittlerweile bin ich auch aus dem Level raus, wo ich überhaupt erstmal versuche irgendwas mit Yaku zu bauen. Stattdessen bin ich bei „baue etwas, was möglichst viel Han gibt“. EDIT: natürlich verstehe ich das Spiel noch nicht zu 100%, aber ich versuche schon immer Dora zu nutzen, versuche primär Ryanmen und achte auf potentielle 2-Han Hände. Hier muss man einfach auswenidig lernen, welche Arten es gibt.
Daneben habe ich mir auch Yakuman besorgt und habe bisher alle Gegner bis auf den Yaku-Wizard besiegt. Wie du schon geschrieben hast, es ist teilweise einfach pures Glück plus cheatende AI. Gegen Riichi Himeko habe ich dann aber mit einem „Four Concealed Pon“ Yakuman gewonnen.
Wobei man beim Yaku-Wizard auch gut defensives spielen lernen kann. Falls er seine Hand öffnet, kann man teilweise schon ableiten, was er baut. Wenn man dann selbst die Tiles hat, muss man diese natürlich behalten, kann dann aber maximal ein Tenpai rausholen. Zwei Runden später hat man dann trotzdem -20.000 Punkte, weil er irgendein Yakuman mit Tsumo bekommt
Zusätzlich habe ich spaßeshalber einmal geguckt, wieviel das Originalspiel in gutem Zustand mit OVP etc. bei Ebay kostet. Ich habe mir hier das Spiel für 28 Dollar inklusive Versand (!) aus Japan bestellt, ist gestern sogar schon angekommen 😊 Als Japan only Launch Titel passt das gut in meine Sammlung. (Ich besitze zum Beispiel auch den GameBoy Light, da könnte ich das Spiel dann sogar original drauf spielen )
Funfact: die Verpackungen der japanischen GameBoy Spiele ist wesentlich kleiner als die europäischen.
Ich habe einmal geguckt, welche Mahjong Spiele für den GameBoy noch veröffentlicht wurden, da kommen aufjedenfall noch einige interessante Titel. Hier spielt man dann auch gegen 3 Gegner. Allerdings finde ich bei den anderen Spielen, bis auf ein paar Ausnahmen (wie Jantaku Boy) die Tiles nicht so gut wie bei Yakuman. Hier fühlen die sich richtig nach einem „Stein“ an, während bei den anderen Spielen es im Prinzip nur flache Bilder sind. Mal gucken, was du dann dazu sagst.
Es wird eine Double Yakuman Reihe ab 1993 kommen, die aus drei Spielen besteht: Double Yakuman, Double Yakuman Jr. Und Double Yakuman 2. Das gibt dann wieder ordentlich Mahjong Futter Wird aber natürlich noch dauern bis dahin.
Vielen Dank für das Update. Ich bin nach wie vor Review hungrig
Inspiriert durch dein Yakuman Review habe ich mich jetzt auch mal ausführlich mit Mahjong beschäftigt. Ich kann es jetzt und kann nun auch mit jedem Begriff in deinem Review etwas anfangen. Das YouTube Tutorial, welches du verlinkt hast, hat mir dabei auch gut geholfen. Ich habe das Wissen dann noch mit Mahjong Soul auf Steam gegen die AI vertieft und direkt angewandt.
Ich habe am Anfang immer direkt Chii, Pon oder Kan angesagt, ohne Yaku zu haben. Habe dann natürlich immer verloren. Du hattest völlig Recht mit deiner Aussage, man muss erst einige Fehler selbst gemacht haben, um zu verstehen was los ist und sich zu verbessern.
Ich spiele jetzt jeden Tag mehrere Partien online. Mittlerweile bin ich auch aus dem Level raus, wo ich überhaupt erstmal versuche irgendwas mit Yaku zu bauen. Stattdessen bin ich bei „baue etwas, was möglichst viel Han gibt“. EDIT: natürlich verstehe ich das Spiel noch nicht zu 100%, aber ich versuche schon immer Dora zu nutzen, versuche primär Ryanmen und achte auf potentielle 2-Han Hände. Hier muss man einfach auswenidig lernen, welche Arten es gibt.
Daneben habe ich mir auch Yakuman besorgt und habe bisher alle Gegner bis auf den Yaku-Wizard besiegt. Wie du schon geschrieben hast, es ist teilweise einfach pures Glück plus cheatende AI. Gegen Riichi Himeko habe ich dann aber mit einem „Four Concealed Pon“ Yakuman gewonnen.
Wobei man beim Yaku-Wizard auch gut defensives spielen lernen kann. Falls er seine Hand öffnet, kann man teilweise schon ableiten, was er baut. Wenn man dann selbst die Tiles hat, muss man diese natürlich behalten, kann dann aber maximal ein Tenpai rausholen. Zwei Runden später hat man dann trotzdem -20.000 Punkte, weil er irgendein Yakuman mit Tsumo bekommt
Zusätzlich habe ich spaßeshalber einmal geguckt, wieviel das Originalspiel in gutem Zustand mit OVP etc. bei Ebay kostet. Ich habe mir hier das Spiel für 28 Dollar inklusive Versand (!) aus Japan bestellt, ist gestern sogar schon angekommen 😊 Als Japan only Launch Titel passt das gut in meine Sammlung. (Ich besitze zum Beispiel auch den GameBoy Light, da könnte ich das Spiel dann sogar original drauf spielen )
Funfact: die Verpackungen der japanischen GameBoy Spiele ist wesentlich kleiner als die europäischen.
Ich habe einmal geguckt, welche Mahjong Spiele für den GameBoy noch veröffentlicht wurden, da kommen aufjedenfall noch einige interessante Titel. Hier spielt man dann auch gegen 3 Gegner. Allerdings finde ich bei den anderen Spielen, bis auf ein paar Ausnahmen (wie Jantaku Boy) die Tiles nicht so gut wie bei Yakuman. Hier fühlen die sich richtig nach einem „Stein“ an, während bei den anderen Spielen es im Prinzip nur flache Bilder sind. Mal gucken, was du dann dazu sagst.
Es wird eine Double Yakuman Reihe ab 1993 kommen, die aus drei Spielen besteht: Double Yakuman, Double Yakuman Jr. Und Double Yakuman 2. Das gibt dann wieder ordentlich Mahjong Futter Wird aber natürlich noch dauern bis dahin.
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Wahnsinn wie gut Yakuman noch aussieht dafür dass man es noch vergleichweise günstig bekommt und so'n Gameboy Light hätte ich gerne mal in den Händen, habe ich auch vor wenigen Jahren erst erfahren dass ein Gameboy mit Hintergrund-Beleuchtung tatsächlich mal existierte in Japan, unglaublich wie Lange Nintendo sich davor noch gesträubt hat
Ich finde das richtig klasse dass du dich hast inspirieren lassen selbst mal Mahjong zu lernen, hätte nicht gedacht dass das so einen Anziehungsfaktor hat
Aber sich in neue Dinge einzuarbeiten, war auch für mich ein Großteil des Spaßes, auch wenn ich sonst mit Pokern und weiteren "strategischen Glücksspielen" nicht so viel anfangen kann.
Zitat von Winyett Grayanus
... und sag dazu nur: FORTRESS OF FEEEAAAR!
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Oh my, ich habe davon schon mitbekommen, immerhin ein Rare Spiel, also könnte es vielleicht genau so gut wie frustrierend sein.
@Shieru
Naja gut Spaß ist relativ. Mega Man Battle Network ist sehr rough, aber der Elec Man Dungeon war ein gnadenloser Spießrutenlauf zum reinknien, fand ich im gewissen Sinne reizvoll, gab langweiligere Episoden im Franchise. ^^"
Kleiner Zwischenstatus zu Boxxle:
Ich bin jetzt in Level 58 von 108, das wird noch eine ganze Weile brauchen, dieses Spiel ist wahnsinnig anstrengend und das hat schon bei der 30 Level Marke begonnen. Ich will nicht zu viel vorweg greifen, aber ich werde vermutlich künftig die "Salamischeiben" noch kleiner schneiden und vielleicht wirklich nur noch 1-2 Level pro Tag machen. Das dauert dann noch ne ganze Weile, aber ich sollte meine Neuronen noch schonen auf das, was noch künftig folgen wird. Bis dahin gehts dann parallel mit weiteren Titeln voran.
So.
Damit hätten wir den ersten Fall, bei dem ich gleich 2 Gameboy Spiele abhaken kann, obwohl ich nur eines gespielt habe.
Denn "The Bugs Bunny Crazy Castle" ist letztlich nur ein Reskin von "Mickey Mouse".
Das heißt die Spiele sind inhaltlich identisch und unterscheiden sich lediglich in den verwendeten Grafiken, wo man in Mickey Mouse Herzen sammelt, sind es in Bugs Bunny Karotten, die jeweiligen Lizenzcharaktere tauchen auf usw.
Für den Vergleich habe ich Bugs Bunny mal kurz angespielt, aber im Sinne der Chronologie Mickey Mouse fortgesetzt und beendet.
Interessanterweise ist auch die Mickey Mouse Lizenz nicht die Original Vorlage für dieses Spiel, im Prinzip handelt es sich hier um einen Port eines Roger Rabbit Spiels für das Famcion Disk System, die Level sind identisch.
Für Mickey Mouse hat man sich vermutlich entschieden, weil die Japaner damit mehr anfangen können. Während für den späteren US Release (der auch noch auf dem NES erschien) Bugs Bunny ein weitaus größerer Name als Roger Rabbit ist.
Wie viele frühe Gameboy Titel ist also auch das kein Spiel, was original für das System konzipiert wurde, damit es frühzeitig ganz vorne zu den ersten Titeln auf dem System zählen konnte.
Und das... merkt man dem Spiel auch an. Mickey Mouse (wie ich es jetzt fortan nennen werde) wurde wirklich nicht gut auf dem Handheld übertragen. Der Bildschirmausschnitt reicht nicht um dem Spieler die notwendigen Informationen mitzugeben, dass dieser auf Gefahren rechtzeitig reagieren kann.
Dabei fängt alles noch schön gemächlich an.
Kurz gefasst, das Spielprinzip ist ungefähr so wie "Pac-Man" als 2D Sidescroller. Mickey kann nur nach links oder rechts laufen, er kann nicht springen, er kann ohne entsprechende Pick-Ups nicht schlagen, im Grunde kann der Lappen gar nichts.
Zur vertikalen Fortbewegung betritt man Türen mit klar gekennzeichneten Ein- und Ausgängen oder schlüpft in Rohrleitungen.
Mit diesen Limitationen gilt es dann vor Feinden zu fliehen und sämtliche Herzen die im Level verstreut liegen einzusammeln, ab und zu findet man dann auch mal ein Item. Davon gibt es wirklich nicht viele. Ein Boxhanschuh zum werfen, bei dem man einmal einen Feind erledigen kann.
die obligatorischen Slapstick 100 Tonen Gewichte, Eimer, Kisten oder sonstiges zum runter schubsen um die Gegner zu zerquetschen und einen Unverwundbarkeitstrank, der die Gegner bei Berührung erledigt. Anders als in Pac-Man kommen die Gegner nicht wieder, auch gibt es kein Zeitlimit.
Das ist im Grunde auch schon alles. Die Level iterieren dann durch all diese Elemente, was es zu einem recht repetetiven Spiel machen kann, definitiv keines, wo man sich am Ende an die Level erinnern kann.
Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen, doch der Stil ist auch als Krümel-Sprite unverkennbar, blöd nur dass 3 von ihnen sehr ähnlich aussehen, 2 davon fast identisch und einer mit einer anderen Farbe. Die Gegner haben alle unterschiedliche Verhaltenmuster, aber so wirklich draus schlau wurde ich nicht. Manchmal hören sie schlagartig auf sich zu bewegen, sie wechseln teilweise willkürlich die Richtung, mal folgen sie einem, mal nicht. Darunter stecken alles komplexe Regeln, doch das einzige was man sich wirklich merken kann sind Feinde die strikt auf ihrer Ebene bleiben. Die sind vielleicht nicht agressiv, aber dennoch die Nervigsten wie sich etwas später im Spiel raus stellt.
Zu Beginn der insgesamt 80 kurzen Level, ist das alles noch in Ordnung, die Level sind groß genug, es gibt nicht so viele Feinde aufeinmal, (wodurch auch der Bildschirm nicht so sehr ruckelt ) doch vor allem - Die Level Strukturen bieten immer eine Möglichkeit über einen Pfad zurück zu kehren, es gibt kaum Sackgassen und wenn doch, kann man die im selben Bildschirmausschnitt noch sehen.
Doch wenn man so circa 40-50 Level im Spiel drin ist, hat man allmählich das Gefühl, die Entwickler können das Spiel nur noch schwieriger gestalten, indem Sie es unfairer machen.
Ich meine - schaut euch die Scheisse mal an:
Die Gegner kleben förmlich am linken Bildschirmrand, sie patroullieren frenetisch bei der Treppe, während der Karlo-artige Gegner ganz unten immer auf der gleichen Ebene bleibt, für nen Boxhandschuh muss ich erst mal an der beschissenen Treppe auf der mittleren Ebene vorbei. Und glaubt mir, die Steuerung bei Treppen in dem Spiel sind ein Graus. Mickey kann nicht auf Treppen stehen bleiben oder umkehren, er läuft am Ende auch noch ein Stückchen weiter als er sollte. Steht man wie auf dem Bild zwischen einer Treppe nach oben und einer nach unten, ist es ein Krampf ihn dazu zu bekommen kehrt zu machen um die Treppe nach oben zu nehmen. Das führt zu einer Menge frustrierender Tode.
Doch nicht nur das, was ich durch Screenshots schlecht zeigen kann, sind Gegner die sich außerhalb des Bildschirms befinden, doch das Spiel zwingt einem einem durch ein Leitungsrohr, an dessen man nicht wissen kann ob dort nun ein Feind lauert oder nicht - oder vielleicht auch viele aufeinmal die nicht von der Stelle weichen wollen.
Je nach Situation bleiben dann Feinde auch einfach in einem Engpass stecken, wo sich das letzte Herz befindet. Entweder hat man dann Pech gehabt oder wenn es doch noch Spielraum gibt, führt man jedes Mal so einen nervigen Affentanz aus, die da irgendwie weg zu bekommen. Es gibt Feinde die bewegen sich relativ zur Position von Mickey, aber auch nicht immer. Während diese Stellen also nicht per se "unfair" im Trial & Error Sinne sind, sind sie einfach nur unglaublich nervig und nehmen den Spielfluss heraus.
Und das alles weil das Spiel es nicht lassen kann, immer mehr Flaschenhälse in die Level Layouts zu legen, bei dem es nur einen Durchgang gibt oder unverhoffte Sackgassen.
Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ebenfalls nicht konsistent und "all over the place" manchmal kriegt man direkt zu Beginn einen Unverwundbarkeitstrank und walzt dann einfach alles platt, manchmal liegen auch die Goodies in Positionen, wo man vermutlich als allerletztes erst hin kommt, wo man sie dann gar nicht mehr braucht.
Später tauchen dann nur noch Röhrenabschnitte auf und das ist tragisch, denn eigentlich mochte ich die Röhren, aber zu Beginn sind sie noch keine 50 Meter lang gewesen und führen mich komplett durch das ganze Level, wo ich dann direkt in einen Gegner raus komme oder haben gigantische labyrinthartige Komplexe gebildet. (ehrlich gesagt sind das noch die "besseren" Abschnitte)
So wurde aus der anfangs zwar repetiven, aber kurzweilige Prämisse irgendwann nur noch eine Tortur wo ein paar wenige Level wirklich eine Geduldsprobe waren. Glücklicherweise gibt es in dem Spiel kein totales "Game Over", sonst hätte mich das komplett zur Weißglut getrieben. Einen 1CC würde ich unter den Voraussetzungen wirklich nicht versuchen wollen.
Es gibt zwar Leben und nach jeden abgeschlossenen Level bekommt man eines extra, aber man kann das Spiel dann trotzdem fortsetzen, nur dass der Score resetted wird.
Prinzipiell eine feine Sache wenn man das Ganze als "Überlebensspiel" betrachtet. Zu versuchen mit allen Leben ohne Neuzustarten durchs Spiel zu kommen, gibt dem ganzen Wiederspielwert. Es ist zwar unfair, aber die Toleranz drauf gehen zu können ist hoch wenn man in den frühen Leveln sich über 40 Leben verschafft. (Da jedes Level was man schafft und wo man nicht stirbt quasi +1 Leben bedeutet)
Aber dafür ist es mir dann ehrlich gesagt auch viel zu lang. Die Level mögen zwar kurz sein, aber mit 80 Stück ist man schon ne ganze Weile beschäftigt und gerade da führt das repetetive, immer gleiche Spielprinzip, die häufig sehr ähnlich aufgebauten Level schnell zur Erschöpfung. Ich habs mir so meine 4 Sessions gelassen mit dem Passwort-System, wenn ich daran denke in wie vielen Leveln man einfach nur wartet bis die Gegner endlich mal Platz schaffen. Gott nein, ich froh die Scheisse abhaken zu können und dass die Konditionen dafür so "großzügig" waren.
Fazit: vielleicht gerade so knapp über Lizenzschrott, dank dem eigenwilligen Spielprinzip. Hier ist aber ne Menge Luft nach oben, sei es design-technisch oder auch was die Abwechslung betrifft. Durch das Passwort-System ist es aber der wohl bis dato längste Lückenfüller. Ich bin gespannt wie die Nachfolger so werden, da gibt es ja einige, die noch kommen werden.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 59%
(Woran erkennt man die japanische Version?)-------------("Sie" hat auch keinen Bock mehr)
So.
Damit hätten wir den ersten Fall, bei dem ich gleich 2 Gameboy Spiele abhaken kann, obwohl ich nur eines gespielt habe.
Denn "The Bugs Bunny Crazy Castle" ist letztlich nur ein Reskin von "Mickey Mouse".
Das heißt die Spiele sind inhaltlich identisch und unterscheiden sich lediglich in den verwendeten Grafiken, wo man in Mickey Mouse Herzen sammelt, sind es in Bugs Bunny Karotten, die jeweiligen Lizenzcharaktere tauchen auf usw.
Für den Vergleich habe ich Bugs Bunny mal kurz angespielt, aber im Sinne der Chronologie Mickey Mouse fortgesetzt und beendet.
Interessanterweise ist auch die Mickey Mouse Lizenz nicht die Original Vorlage für dieses Spiel, im Prinzip handelt es sich hier um einen Port eines Roger Rabbit Spiels für das Famcion Disk System, die Level sind identisch.
Für Mickey Mouse hat man sich vermutlich entschieden, weil die Japaner damit mehr anfangen können. Während für den späteren US Release (der auch noch auf dem NES erschien) Bugs Bunny ein weitaus größerer Name als Roger Rabbit ist.
Wie viele frühe Gameboy Titel ist also auch das kein Spiel, was original für das System konzipiert wurde, damit es frühzeitig ganz vorne zu den ersten Titeln auf dem System zählen konnte.
Und das... merkt man dem Spiel auch an. Mickey Mouse (wie ich es jetzt fortan nennen werde) wurde wirklich nicht gut auf dem Handheld übertragen. Der Bildschirmausschnitt reicht nicht um dem Spieler die notwendigen Informationen mitzugeben, dass dieser auf Gefahren rechtzeitig reagieren kann.
Dabei fängt alles noch schön gemächlich an.
Kurz gefasst, das Spielprinzip ist ungefähr so wie "Pac-Man" als 2D Sidescroller. Mickey kann nur nach links oder rechts laufen, er kann nicht springen, er kann ohne entsprechende Pick-Ups nicht schlagen, im Grunde kann der Lappen gar nichts.
Zur vertikalen Fortbewegung betritt man Türen mit klar gekennzeichneten Ein- und Ausgängen oder schlüpft in Rohrleitungen.
Mit diesen Limitationen gilt es dann vor Feinden zu fliehen und sämtliche Herzen die im Level verstreut liegen einzusammeln, ab und zu findet man dann auch mal ein Item. Davon gibt es wirklich nicht viele. Ein Boxhanschuh zum werfen, bei dem man einmal einen Feind erledigen kann.
die obligatorischen Slapstick 100 Tonen Gewichte, Eimer, Kisten oder sonstiges zum runter schubsen um die Gegner zu zerquetschen und einen Unverwundbarkeitstrank, der die Gegner bei Berührung erledigt. Anders als in Pac-Man kommen die Gegner nicht wieder, auch gibt es kein Zeitlimit.
Das ist im Grunde auch schon alles. Die Level iterieren dann durch all diese Elemente, was es zu einem recht repetetiven Spiel machen kann, definitiv keines, wo man sich am Ende an die Level erinnern kann.
Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen, doch der Stil ist auch als Krümel-Sprite unverkennbar, blöd nur dass 3 von ihnen sehr ähnlich aussehen, 2 davon fast identisch und einer mit einer anderen Farbe. Die Gegner haben alle unterschiedliche Verhaltenmuster, aber so wirklich draus schlau wurde ich nicht. Manchmal hören sie schlagartig auf sich zu bewegen, sie wechseln teilweise willkürlich die Richtung, mal folgen sie einem, mal nicht. Darunter stecken alles komplexe Regeln, doch das einzige was man sich wirklich merken kann sind Feinde die strikt auf ihrer Ebene bleiben. Die sind vielleicht nicht agressiv, aber dennoch die Nervigsten wie sich etwas später im Spiel raus stellt.
Zu Beginn der insgesamt 80 kurzen Level, ist das alles noch in Ordnung, die Level sind groß genug, es gibt nicht so viele Feinde aufeinmal, (wodurch auch der Bildschirm nicht so sehr ruckelt ) doch vor allem - Die Level Strukturen bieten immer eine Möglichkeit über einen Pfad zurück zu kehren, es gibt kaum Sackgassen und wenn doch, kann man die im selben Bildschirmausschnitt noch sehen.
Doch wenn man so circa 40-50 Level im Spiel drin ist, hat man allmählich das Gefühl, die Entwickler können das Spiel nur noch schwieriger gestalten, indem Sie es unfairer machen.
Ich meine - schaut euch die Scheisse mal an:
Die Gegner kleben förmlich am linken Bildschirmrand, sie patroullieren frenetisch bei der Treppe, während der Karlo-artige Gegner ganz unten immer auf der gleichen Ebene bleibt, für nen Boxhandschuh muss ich erst mal an der beschissenen Treppe auf der mittleren Ebene vorbei. Und glaubt mir, die Steuerung bei Treppen in dem Spiel sind ein Graus. Mickey kann nicht auf Treppen stehen bleiben oder umkehren, er läuft am Ende auch noch ein Stückchen weiter als er sollte. Steht man wie auf dem Bild zwischen einer Treppe nach oben und einer nach unten, ist es ein Krampf ihn dazu zu bekommen kehrt zu machen um die Treppe nach oben zu nehmen. Das führt zu einer Menge frustrierender Tode.
Doch nicht nur das, was ich durch Screenshots schlecht zeigen kann, sind Gegner die sich außerhalb des Bildschirms befinden, doch das Spiel zwingt einem einem durch ein Leitungsrohr, an dessen man nicht wissen kann ob dort nun ein Feind lauert oder nicht - oder vielleicht auch viele aufeinmal die nicht von der Stelle weichen wollen.
Je nach Situation bleiben dann Feinde auch einfach in einem Engpass stecken, wo sich das letzte Herz befindet. Entweder hat man dann Pech gehabt oder wenn es doch noch Spielraum gibt, führt man jedes Mal so einen nervigen Affentanz aus, die da irgendwie weg zu bekommen. Es gibt Feinde die bewegen sich relativ zur Position von Mickey, aber auch nicht immer. Während diese Stellen also nicht per se "unfair" im Trial & Error Sinne sind, sind sie einfach nur unglaublich nervig und nehmen den Spielfluss heraus.
Und das alles weil das Spiel es nicht lassen kann, immer mehr Flaschenhälse in die Level Layouts zu legen, bei dem es nur einen Durchgang gibt oder unverhoffte Sackgassen.
Der Schwierigkeitsgrad ist dabei ebenfalls nicht konsistent und "all over the place" manchmal kriegt man direkt zu Beginn einen Unverwundbarkeitstrank und walzt dann einfach alles platt, manchmal liegen auch die Goodies in Positionen, wo man vermutlich als allerletztes erst hin kommt, wo man sie dann gar nicht mehr braucht.
Später tauchen dann nur noch Röhrenabschnitte auf und das ist tragisch, denn eigentlich mochte ich die Röhren, aber zu Beginn sind sie noch keine 50 Meter lang gewesen und führen mich komplett durch das ganze Level, wo ich dann direkt in einen Gegner raus komme oder haben gigantische labyrinthartige Komplexe gebildet. (ehrlich gesagt sind das noch die "besseren" Abschnitte)
So wurde aus der anfangs zwar repetiven, aber kurzweilige Prämisse irgendwann nur noch eine Tortur wo ein paar wenige Level wirklich eine Geduldsprobe waren. Glücklicherweise gibt es in dem Spiel kein totales "Game Over", sonst hätte mich das komplett zur Weißglut getrieben. Einen 1CC würde ich unter den Voraussetzungen wirklich nicht versuchen wollen.
Es gibt zwar Leben und nach jeden abgeschlossenen Level bekommt man eines extra, aber man kann das Spiel dann trotzdem fortsetzen, nur dass der Score resetted wird.
Prinzipiell eine feine Sache wenn man das Ganze als "Überlebensspiel" betrachtet. Zu versuchen mit allen Leben ohne Neuzustarten durchs Spiel zu kommen, gibt dem ganzen Wiederspielwert. Es ist zwar unfair, aber die Toleranz drauf gehen zu können ist hoch wenn man in den frühen Leveln sich über 40 Leben verschafft. (Da jedes Level was man schafft und wo man nicht stirbt quasi +1 Leben bedeutet)
Aber dafür ist es mir dann ehrlich gesagt auch viel zu lang. Die Level mögen zwar kurz sein, aber mit 80 Stück ist man schon ne ganze Weile beschäftigt und gerade da führt das repetetive, immer gleiche Spielprinzip, die häufig sehr ähnlich aufgebauten Level schnell zur Erschöpfung. Ich habs mir so meine 4 Sessions gelassen mit dem Passwort-System, wenn ich daran denke in wie vielen Leveln man einfach nur wartet bis die Gegner endlich mal Platz schaffen. Gott nein, ich froh die Scheisse abhaken zu können und dass die Konditionen dafür so "großzügig" waren.
Fazit: vielleicht gerade so knapp über Lizenzschrott, dank dem eigenwilligen Spielprinzip. Hier ist aber ne Menge Luft nach oben, sei es design-technisch oder auch was die Abwechslung betrifft. Durch das Passwort-System ist es aber der wohl bis dato längste Lückenfüller. Ich bin gespannt wie die Nachfolger so werden, da gibt es ja einige, die noch kommen werden.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 59%
(Woran erkennt man die japanische Version?)-------------("Sie" hat auch keinen Bock mehr)
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Next Up:Vermutlich nicht Boxxle
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This game was the bane of my childhood. Ein fucking Bugs Bunny Spiel - ein Spiel über einen Hoppelhasen - wo man nicht mal springen kann. Fuck that game.
Motocross Maniacs ist wie eine Kreuzung ("cross" – ha'h!) aus dem gleichnamigen Rennsport und Trials.
Ich habe zunächst ein Excitebike-artiges Spiel erwartet, doch letztlich fährt man mehr oder weniger nur für sich selbst, egal in welchem Spielmodus. Allerdings sorgt das auch dafür, dass der Zusatz „Maniac" sehr gut die Streckenführung beschreibt. Wenn es keine mehreren Lanes gibt, kann man auch das Wahnsinnigste aus den Strecken rausholen. Wenn euch Excitebike begeistert, werdet ihr Motocross Maniacs lieben.
Es ist erstaunlich, wie viel Persönlichkeit in einem 256-kB-großen Modul stecken kann. Transportiert wird das subtil über die Aufmachung, sei es durch den Schriftzug des Logos, den Fakt, wie schnell der Countdown vor Rennstart runterläuft, die vielen kleinen Schilde und Animationen, die wirklich unglaublich ikonisch sind, die treibende Musik oder der grundsätzlich absurde Fakt, auf physikalisch unmöglichen Strecken zu fahren, mit Turbo-Boosts, Loopings und schwindelerregenden Fallhöhen.
Zu Beginn kann man sich zwischen 3 Spielmodis entscheiden, und in diesem Fall nehme ich mal die Freiheit und lasse die Gebrauchsanleitung für sich sprechen:
Da fühlt man sich als crazy cooles Kid gleich angesprochen!
Im Prinzip ist es aber 3× der gleiche Modus, in jedem davon gibt es ein Zeitlimit, nur dass man in den anderen noch einen Geist hinterherfährt, mit dem man nicht kollidieren kann. Weiter kommt man trotzdem, auch wenn man gegen den anderen Fahrer verliert. Im 2-Spieler-Modus ist dieser andere Geisterfahrer der Freund am anderen Ende des Link-Kabels.
Zeitgenossen werden vor allem die populäre „Trials“-Serie kennen. Es geht beim Fallen darum, den Neigungsgrad des Vehikels zu justieren, sodass dieser möglichst parallel auf dem mal mehr und mal weniger ebenen Gelände fällt, was es neben einem Rennspiel auch zu einem Balancespiel macht. Wenn man dann noch das Risiko eingeht, in der Zeit eine Drehung zu vollführen, gibt es dafür Bonis.
Das Fundament dazu ist selbstverständlich nicht nur auf den gleichnamigen Sport zurückzuführen, sondern eben auch auf Motocross Maniacs. Dieses wiederum wurde von Kikstart inspiriert, einem C64-Spiel von 1985.
Ob die Historie dieser Spiele noch weiter zurückreicht, vermag ich nicht zu sagen, doch wenn das Spielprinzip selbst in den 2000ern noch begeistern konnte, dann 1989 erst recht.
Dennoch unterscheidet sich Motocross Maniacs von den genannten Titeln in mehrerlei Hinsicht.
So ist man dazu angehalten, in voller Geschwindigkeit zu fahren, vom Gas gehen sollte man bestenfalls nie.
Es gibt mehrere Power-Ups zu sammeln, die man jedoch bei Stürzen wieder verliert. Auch hier mache ich es mir heute mal einfach und übergebe die Arbeit der edgy-Anleitung:
Die Anleitung hat vollkommen recht: Die Nitro-Boosts sind „Must-haves". Ohne Nitro-Boosts ist man aufgeschmissen. Man startet mit 4 Kanistern und sammelt in der Zeit neue auf, doch das erfordert teilweise den Einsatz selbiger, denn nur dann fliegt man weit und hoch genug.
Gerade in den späteren Strecken, wenn man dort keine Nitros mehr übrig hat, wird man vielleicht auf der gesamten Strecke verteilt noch 1 Symbol finden, was sich irgendwo bekommen lässt, bis dahin kann man jedoch mit der Vielzahl an Rampen und Absprüngen nicht mehr interagieren und ist gezwungen, am Boden zu fahren, der meist mit Schlamm bedeckt ist, bei dem man langsamer fährt, oder mit nervigen Felsen gespickt, die sich nur durch getimte Wheelis umfahren lassen.
Was dann unbedingt wichtig ist zu beachten, um noch einigermaßen manche höher gelegene Streckenabschnitte zu erreichen, ist, die Oben-Richtungstaste beim Sprung gedrückt zu halten, denn dann fliegt man ein Stückchen weiter. Manche Abschnitte erfordern auch, dass man nicht mit Nitros boosted, sondern nur mit entsprechender Richtungstaste arbeitet, auch eine Sache, die ich häufig vergessen habe.
Das Nitro-System fügt dem Spiel eine Ressourcenmanagement-Komponente hinzu.
Ein Nitro-Power-up gibt einem 4 weitere Ladungen, und wenn man emsig dabei ist, keines auszulassen, wird man auch immer genug boosten können, doch auch dann muss man aufpassen, dass man es nicht übertreibt. Man muss das richtige Maß finden, noch Kanister zu sparen, aber gleichzeitig beim Boosten nicht hinzufallen, denn dann verliert man nicht nur Zeit, sondern auch seine „Speed“- und „Grip“-Power-Ups oder noch schlimmer: seinen „Jet Boost", den man erhält, wenn man sich an den richtigen Stellen der Strecke beim Springen einmal um die eigene Achse dreht.
Damit kann man sogar in der Luft boosten, solange noch Nitro vorrätig ist. Wenn man ganz gewagt sein will, hält man die Taste gedrückt für einen dauerhaften Schub, der in kürzester Zeit alle Kanister schluckt, dann geht’s ab wie Schmidts Katze! Das macht vor allem am Ende Sinn, wenn man ohnehin kein Nitro mehr braucht und sorgt für einen fulminanten Streckenabschluss.
Doch bis es so weit ist, wird man sich die Strecke nach und nach einprägen müssen. Dass man jede davon in 2 Runden fährt, hilft sicherlich dabei, doch auch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ändern lediglich, wie viel Zeit einem bleibt, sonst nichts. Das macht „A" für „eAsy" zu einer sehr guten Art, langsam ins Spiel reinzufinden. Doch selbst wenn nicht, durch eine freie Streckenauswahl kann man jede Strecke beliebig üben. Man wird zwar, nachdem man die Zeitvorgabe eingehalten hat, direkt zur nächsten Strecke befördert, doch einen gemeinsamen Zusammenhang scheinen sie nicht zu haben. Es gibt einen Cup oder so etwas dergleichen.
Das war für mich wichtig, um abzuschätzen, wie das Spiel denn eigentlich als „durchgespielt" gelten kann. Mache ich alle Strecken? Oder auch alle Schwierigkeitsgrade? Wenn man die 8. Strecke bewältigt hat, kommt es zu keinem Ending-Screen, das Spiel schickt einen einfach automatisch zu 1B und bei 8B dann zu 1C. Wenn man 8C bestanden hat, kommt einfach der „Game Over“-Bildschirm, den man auch erhält, wenn man verliert.
Daraus hat sich ergeben, dass sich das Spiel nicht durchspielen lässt und keiner der „Schwierigkeitsgrade" irgendwie als solcher zu einem Ending führt, so dass ich lediglich jede Strecke einmal abschließe. Mehr bleibt im Spiel nicht wirklich zu tun. Ich habe noch bis „C" gespielt, gebe aber zu, mit Strecken 6 und 7 so meine Probleme zu haben. Ich denke, es bringt nichts, sich zu zwingen, alles zu erledigen, was ein Spiel zu bieten hat, wenn es nicht absolut für meine aufgestellten Regeln erforderlich ist, das wird mich sonst noch irgendwann zurückverfolgen. Man kann versuchen, neue Rekorde aufzustellen, aber nach dem nächsten Start des Gameboys sind sie sowieso wieder weg.
Eine Sache, die mich am Spiel wiederum stört, ist der Mangel eines Rückwärtsgangs. Wenn man z. B. vor einem Stein einen Wheelie macht, aber zu weit nach hinten neigt, fällt der Fahrer gerne mal vor dem Stein um, dann wird man beim nächsten Mal Beschleunigen garantiert noch mal hinfallen, weil der Fahrer unmittelbar vor dem Stein startet und gegen diesen prallt, bis man hinter den Stein fällt. Aufgrund der wenigen Buttons und weil man diesen grundsätzlich selten gebrauchen würde, wäre es vielleicht möglich gewesen, wenn man über Select zwischen den beiden Richtungen hätte schalten können oder wenn man aus dem Stand links gedrückt gehalten hätte, das hätte auch schon gereicht.
Ich mag Motocross Maniacs wirklich sehr, tatsächlich gibt es gerade durch die kurzen Strecken einen Sog, dass man einfach nicht aufhören kann, noch eine Runde zu fahren. Ein ähnliches Gefühl kennt man auch von den Trials-Spielen. Ich würde sagen, bei den Trials-Spielen ist die Balance des Vehikels wichtiger und anspruchsvoller, die ist relativ einfach gehandhabt in Motocross Maniacs. Dafür hat es durch die Boost-Komponente einen taktischeren Aspekt. Doch alleine dass ich so einen Vergleich mit so einem vergleichsweise modernen Spiel ziehen kann, zeigt den erstaunlichen Tiefgang dieses Gameboy-Kleinods.
Man muss nur berücksichtigen. Der Umfang ist sehr gering und es gibt weder einen Streckeneditor noch Turniere oder irgendwelche Spielziele, wie es z. B. ein Excitebike hatte.
Wie bereits erwähnt sind die 3 Spielmodi spielmechanisch komplett identisch.
Ich bin mir dahingehend auch nicht sicher, ob es mich als Kind gefesselt hätte, da ich für das Spiel damals wahrscheinlich zu blöd gewesen wäre.
Doch sobald es erst mal läuft, für den reinen Akt des Spielens an sich, den ungefilterten Konzentrat wahlloser Zerstreuung, ist das Spiel nach wie vor einwandfrei. So ein ähnliches Gefühl hat mir auch "Tennis" gegeben, was einen noch lächerlicheren Umfang hatte, aber ein ebenso hervorragendes und durchdachtes Spielgefühl. (und im 2-Spieler wohl hier die Nase vorn hätte).
Daher kriegt Motocross Maniacs von mir:
Wertung: B+ You qualified!
Schwierigkeitsgrad: 36 % (fürs Abschließen aller Strecken auf dem Schwierigkeitsgrad „easy", schwerer geht’s aber durchaus)
Ich fand es immer megafrustrierend, wenn man auf die Fresse geflogen ist. Trotzdem cooles Ding, und halt einfach so ein richtiger Klassiker (den ich nie wieder spielen will)!
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Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Ich glaube, das Spiel hat mir irgendwann mal jemand geliehen. Ich erinnere mich, DASS ich es mal gespielt habe, aber sonst ist absolut nichts hängen geblieben...
Ich war gerade etwas platt, als ich beim Anblick des Mickey & Minnie-Mouse-Covers realisiert hab, dass das von Kemco ist - demselben Kemco, das jetzt die ganzen Einheitsbrei-RPGs rausknüppelt. xD
Ja du hast den Stein ins Rollen gebracht, bezüglich Mahjong Allerdings wollte ich das schon immer mal lernen, das hat gut gepasst. Hab mittlerweile den Yaku-Wizard geschafft, weil er in einem gesamten Spiel kein einziges Tsumo bekommen hat. Bin gerade an Jantaku Boy dran, hier gibt es leider keinen englisch Patch, daher muss ich noch die Begriffe für Chii usw. lernen. Die Steine kann ich alle.
Vom GameBoy Light hatten meine Kumpels und ich schon in den 90ern gehört und wollten den immer haben. Ich habe mir den dann letztes Jahr (anlässlich meines 30. GameBoy Jubiläums) auch bei ebay gekauft.
Bezüglich Boxxle: das ist echt heftig und wäre für mich ein Spiel, was an der Motivation der Challenge gewaltig nagt. Und dann auch noch so früh, im Prinzip beim Start Dazu noch die Hinsicht auf ein Boxxle 2 Auf YouTube gibt es ein 6-Stunden Video dazu, allerdings überlegt der Spieler für die Rätsel auch nicht. 2 Level am Tag ist gut und dazu noch was anderes. Motocross Maniacs wirst du wahrscheinlich in unter einer Stunde durch haben, das ist dann wieder für die Motivation gut.
Mit Kwirk wird aber dann auch bald der nächste Brecher kommen, aber du schaffst das
Das Ding hatte in der Grundschule eine meiner damaligen Freundinnen. Jetzt brauch ich mich ja echt nicht mehr zu wundern, warum mich das Spiel beim Testen wahnsinnig gemacht hat und ich nicht wirklich vorwärts gekommen bin.
Zitat
Den Gegnern konnte ich nicht genau Figuren aus dem Mickey Maus Universum zuordnen [...]
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Also Karlo und Ede Wolf kriege ich ja noch hin, aber wer oder was das auf dem fünfzehnten Bild ganz unten sein soll, erkenne ich nicht mal.
Hab aber gerade gelesen, dass viele 'Entenhausen-untypische' Gegner ins Spiel gepresst wurden wie die Spielkarten aus Alice oder der gehörnte König aus Taran, der hier als Obermacker fungiert.
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BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Ich glaube, das Ding war auch auf diesem 108 in 1 drauf. Ich erinnere mich definitiv an die Grafik und hab da definitiv mal bisscehn von gespielt, aber nie intensiv. Ich habs auch definitiv als stellenweise unfair in Erinnerung, aber das kann daran liegen, weil ich gefühlt 5 Level gespielt habe. xD
Ich wollte hier nur kurz die Info da lassen, dass ich weiterhin an Boxxle dran bin nur das Spiel... sehr viel Zeit beansprucht.
Puh also ich pushe hier schon Tag ein und Tag aus Boxen und die Level werden immer größer und umständlicher. Mich an einem Tag Stunden lang zu zwingen durch das Spiel zu brainstormen, würde dem Ganzen keine Rechenschaft tun, da es auch keine authentische Spielerfahrung darstellt. Solche Spiele sind dafür gedacht dass man sie mal kurz anwirft, ein paar Level spielt und dann wieder weglegt. Die insgesamt 108 Level beschäftigen dann auf längere Zeit, selbst wenn es dafür keinen Wiederspielwert im Gegenzug gibt.
Gemäß der Salami-Taktik werde ich so vorgehen. Und die "Skip-Regel" nutzen um dann schon das nächste Spiel vorweg zu greifen um dann mehrere Gameboy Titel parallel zu spielen. Dadurch bin ich produktiver und es kommt zu keiner Fatigue wo ich einem Spiel gegenüber ungeduldig oder unfair werden muss.
Ich denke mal, so werde ich ab jetzt bei allen Spielen vorgehen, die mehr Zeit als üblich beanspruchen werden, so lange mein "Queue" von 7 Spielen noch großzügig besetzt ist.
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Dann freust du dich ja bestimmt, dass Boxxle 2 auch noch irgendwann kommt. xD