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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Ssssserpent!

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  1. #1
    Danke wieder für deinen umfangreichen Bericht. Dieser Version von „Präsident“ fehlen vier entscheidende Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen (und bspw. bei der Variante von „51 Worldwide Games“ enthalten sind):

    - Ein einzelner Joker kann von einer Pik 3 geschlagen werden.
    - Wenn ein Spieler eine 8 spielt (oder mehrere), wird die Mitte sofort geräumt und er fängt neu an.
    - Wenn ein Vierling gespielt wird, findet eine Revolution statt, wodurch die Kartenwerte bis zum Ende der Runde umgekehrt werden: Die 2 ist die niedrigste Karte, während die 3 die Höchste darstellt. Kann durch eine Konterrevolution (also ein weiterer Vierling) wieder rückgängig gemacht werden.
    - Wenn der Präsident der vorherigen Runde nicht Erster wird, scheidet er automatisch als Verlierer aus und muss in der nächsten Runde seine Niederlage mit all den Nachteilen des Letztplatzierten büßen.

    Diese Regeln bringen deutlich mehr Abwechslung rein und gestalten den Spielverlauf spannender. Um Geld würde ich wahrscheinlich trotzdem nicht spielen, dafür fehlt mir diese unberechenbare Komponente wie beim Poker.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Danke wieder für deinen umfangreichen Bericht. Dieser Version von „Präsident“ fehlen vier entscheidende Regeln, die das Spiel deutlich interessanter machen (und bspw. bei der Variante von „51 Worldwide Games“ enthalten sind):

    - Ein einzelner Joker kann von einer Pik 3 geschlagen werden.
    - Wenn ein Spieler eine 8 spielt (oder mehrere), wird die Mitte sofort geräumt und er fängt neu an.
    - Wenn ein Vierling gespielt wird, findet eine Revolution statt, wodurch die Kartenwerte bis zum Ende der Runde umgekehrt werden: Die 2 ist die niedrigste Karte, während die 3 die Höchste darstellt. Kann durch eine Konterrevolution (also ein weiterer Vierling) wieder rückgängig gemacht werden.
    - Wenn der Präsident der vorherigen Runde nicht Erster wird, scheidet er automatisch als Verlierer aus und muss in der nächsten Runde seine Niederlage mit all den Nachteilen des Letztplatzierten büßen.

    Diese Regeln bringen deutlich mehr Abwechslung rein und gestalten den Spielverlauf spannender. Um Geld würde ich wahrscheinlich trotzdem nicht spielen, dafür fehlt mir diese unberechenbare Komponente wie beim Poker.

    Das klingt nach einer sinnvolleren Variante, die in einer großen Runde deutlich mehr Spaß würde. Tatsächlich sind die Grundregeln eigentlich recht solide, mit ein bisschen Pitching der Regeln hat das Spiel durchaus Potenzial.

  3. #3


    Penguin Wars

    Durchspielbedingung: ALLE 10 Turniere in Folge gewinnen und das Spiel abschließen.



    Wohl eher das "wars" mit meiner Selbstsicherheit, dass ich diese Challenge jemals zu einem erfolgreichen Ende führe - haha.

    Penguin Wars ist - zum Besseren oder Schlechteren - eines dieser Spiele, von denen nicht erwartet wird, dass es irgendjemand durchschafft, so dass man es theoretisch ewig spielen kann, um sich kläglich daran zu versuchen. Trotzdem besitzt dieses Spiel ein Ende. Eines, von dem ein Großteil des Internets nicht mal weiß, dass es existiert.

    Doch fangen wir erst mal ganz von vorne an...

    Das von ASCII entwickelte Penguin Wars ist mir tatsächlich kein unbekanntes Spiel.
    Allerdings hatte ich lange Zeit die Erinnerung daran verdrängt, weil ich das Spiel ewig nicht mehr gesehen hatte und hier in Europa nur unter dem Namen „King of the Zoo" kannte.

    Komplizierte Anekdote

    2018, eine Zeit, in der ich noch gerade so auf Biegen und Brechen den Überblick über neue Releases behalten konnte, erschien zu dem Spiel eine Neuauflage für die PS4 und später auch für Nintendo Switch.


    (Zunächst nur digital)

    Da mir die Idee eines unorthodoxen Multiplayerspiels zu der Zeit gefiel und die ganze Aufmachung mich an ein Spiel erinnerte, wie es einst Sega auch hätte herausbringen können, erregte der Titel meine Aufmerksamkeit.
    Einige Zeit später erfuhr ich, dass Penguin Wars an ein Arcade-Spiel von 1985 angelehnt ist, zu dem es auch NES- und Game-Boy-Versionen gab. Tja, und da ich ja vor allem, wie unschwer zu erkennen, eine gewisse nostalgische Verbundenheit zu Game-Boy-Klassikern spüre… musste ich einfach mal schauen, wie die Vorlage zu dem ausschaut.
    Alleine die Story ist schon ulkig. Ein heutzutage obskures und vergessenes Arcade-Spiel bekommt fast 35 Jahre später einen Nachfolger, der mangels Marketing dazu verdammt ist, (nach jetzigem Stand) ebenfalls obskur und vergessen zu sein. Eine versteckte Perle im so schnelllebigen Markt des Überflusses. Na ja gut, letztlich fand ich das Spiel nur durchschnittlich, aber darum soll es jetzt nicht gehen.

    Damals habe ich im Game-Boy-Spiel vielleicht ’ne halbe Stunde investiert, es für „recht unterhaltsam" eingestuft im Glauben, alles gesehen zu haben, und dann wieder sein gelassen. Weil – ist ja ein simples und kurzes Spiel, das mir eine Vorstellung von der Neuauflage geben sollte.
    Allerdings hatte ich während dieser kurzen Zeit ein unterschwelliges Déjà-vu-Gefühl, irgendwie kam mir das Gesehene bekannt vor. „Mehrere Tiere, die mit Bällen schmeißen…“, aber so richtig Klick machen wollte es nicht.

    Erst vor kurzem habe ich von dem alternativen Titel „King of the Zoo" erfahren und plötzlich wurde eine gaaaaaanz nebulöse Erinnerung freigeschaltet. Dieses Spiel, was ich 2018 rum via Emulator ausprobiert habe, hatte ich damals irgendwann in der frühesten Kindheit angespielt. Der Sohn eines Ex-Freundes meiner Mutter, der deutlich älter als ich war und zu dem ich in kindlicher Naivität aufgeschaut habe, hatte eines Sommers in einer Schrebergartenhütte eine große Sammlung an Game Boy-Spielen mitgebracht, u. A. war dort auch King of the Zoo dabei. Ich glaube, damals dachte ich, man muss einfach die Tiere oft genug mit Bällen treffen, bis man gewonnen hat, in der Vorstellung, es ginge darum, den Gegner „bewusstlos" zu werfen (zeigt wohl, was für ’ne Art Kind ich war ). Und irgendwann hat man dann gewonnen, ohne dass ich checkte, warum eigentlich.
    Man ist damals einfach dumm gewesen.

    Es ist unglaublich, dass es weder das Cover noch das Gameplay geschafft hat, die Erinnerung zu entlocken, sondern der Name. Ich denke mal, „Pinguin Wars" war hier irreführend für mich als Titel.
    Zeigt aber auch, dass das Spiel auf mich keinen allzu großen Eindruck gemacht haben muss.
    Jedenfalls hätte ich nicht gedacht, noch mal zu dem Titel zurückzukehren, um mich in einer derartigen Tiefe mit dieser neuen Erkenntnis zu beschäftigen.

    Puh – lange Anekdote, aber das musste irgendwie raus.



    Zurück in die Gegenwart

    Penguin Wars ist ein sehr simples Spiel, simpel, aber doch irgendwo einzigartig.
    Es stellt ein fiktives Sportspiel dar (zumindest glaube ich, dass es das im realen Leben nicht gibt), bei dem 2 Spieler an einem großen Tisch Bälle zum- und auf den Gegenüber werfen.
    Diese Gegenüber sind dabei nicht irgendwelche pixeligen Karikaturen von Menschen, sondern Tiere. Der europäische, sicherlich nicht von Robert Marc Lehmann approbierte Titel „King of the Zoo" verrät, worum es geht. Tiere clashen darum in einem Turnier, wer der Krasseste im Gehege ist.

    Gespielt wird dabei in sehr schnellen 60-Sekunden Runden in einem Match of Three. Man könnte es vielleicht vage als eine Mischung aus Völkerball und Airhockey bezeichnen.
    Wenn die Zeit vorbei ist, entscheidet sich der Sieger danach, wer mehr von den 10 Bällen auf die andere Seite rübergeschmissen hat.
    Wenn man es jedoch vor Ablauf der Zeit schafft, alle Bälle auf die Seite des Kontrahenten zu spielen, hat man automatisch die Runde gewonnen.
    Das ist praktisch nur möglich, wenn man den Gegner zwischendrin mit eigenen Würfen betäubt. (weswegen ich wohl als kleiner Stüppi dachte, ich würde sie K. O. werfen)

    Schafft man 2x in Folge eines dieser sogenannten „Perfect Victories“, darf – oder sollte ich eher sagen: muss(!) man in eine Bonus-Stage.
    Diese sind leider stinklangweilig und dienen nur dazu, den Score hochzutreiben.
    Man befindet sich immer noch am Spieltisch, doch ohne Gegenüber dieses Mal. Das Spiel zählt, wie viele plötzlich spawnende Bälle man innerhalb von 30 Sekunden auf die andere Seite befördert.

    Das Problem: In dieser Zeit passiert einfach nichts Besonderes. Einfluss auf die Ballspawns hat man nicht. Nach 15 Sekunden erscheint ein bewegliches Hindernis, welches die Bälle zurückbefördern kann, aber dieses taucht auch in den gewöhnlichen Duellen nach der Hälfte der Zeit auf.

    Anfangs habe ich die Bonus-Stages als einen kleinen „Break" betrachtet, aber da sie theoretisch nach jedem Match auftauchen können und außer Punkten keinen tangiblen Nutzen für das Spiel haben, werden sie sehr schnell zu einer drögen Zeitverschwendung, die man einfach hinter sich bringen will. Das Problem: Absichtlich schlecht spielen spart einem dann auch keine Zeit und erhöht sogar das Risiko, vorzeitig auszuscheiden, denn in Penguin Wars gibt es keine Continues. Also zieht sich die Schose länger, als es müsste.



    „Everyone is here!"

    Man ist nicht auf den Pinguin festgelegt. Zu Beginn des Spiels darf man sich für ein Tier entscheiden. In einem Turnier tritt man dann innerhalb von 4 Matches gegen die anderen, nicht gewählten Tiere an.
    Die Entscheidung ist dabei nicht nur kosmetisch, jedes Tier unterscheidet sich von seinen Eigenschaften erheblich.

    Es gibt folgende 4 Eigenschaften:

    • Wurfstärke: Entscheidet darüber, wie schnell die Bälle geworfen werden und wie sie mit anderen entgegenkommenden Bällen kollidieren. Ein stärkerer Wurf hat eine größere Chance, den gegnerischen Ball zu reflektieren.
    • Geschwindigkeit: Wie schnell sich das jeweilige Tier von links nach rechts bewegt.
    • Erholungszeit: Wie lange man nach einem Treffer betäubt ist.
    • Powerwurf: Mit gedrückt gehaltener Taste lassen sich Würfe aufladen, der Ball färbt sich daraufhin. Dieser Wert beeinflusst die Stärke derartiger Bälle, von der Geschwindigkeit, Stärke und Knockout-Zeit.


    Bei jedem Tier sind diese Eigenschaften unterschiedlich gewichtet:



    - Der Pinguin ist der Allrounder. Die Werte sind gleichmäßig im Durchschnitt verteilt.



    - Die Kuh hat wegen ihrer Stämmigkeit die geringste Erholungszeit, ist aber dadurch sehr langsam und hat durchschnittliche Wurfstärke.



    - Die Maus wiederum ist eine richtige Glass Cannon: sehr lange Erholungszeit, sehr langsame normale Würfe, dafür jedoch sehr schnell, aber vor allem mit den stärksten Powerwürfen.



    - Bei der Fledermaus und dem Hasen, hat man eine Dosierung unterschiedlicher Werte, aber generell haben die beiden stärkere normale Würfe mit okayiger Geschwindigkeit und Charges, aber eher längerer Erholungszeit. Ich glaube die Fledermaus ist etwas stärker und der Hase etwas schneller.


    Überraschenderweise finde ich die Tiere nicht schlecht gebalanced. Im Turnier hasse ich vor allem die Maus wegen ihrer aufgeladenen Würfe. Wird man nur einmal richtig erwischt, hält sie einen in einem Stunlock gefangen. Dafür hat man schon quasi gewonnen, wenn man die Maus selber erwischt. Sie kann zeitgleich der stärkste und der schwächste Gegner sein.
    Ich dachte, die Kuh wäre wegen ihrer Geschwindigkeit eher schlecht, habe aber gemerkt, dass sie in den späteren Matches eine höhere Chance hat, die Stunlocks durch normale Würfe zu umgehen, was sie nach hinten heraus vielleicht zum wertvollsten Tier macht.
    Geschwindigkeit bringt einem nichts, sobald man einmal getroffen wurde.

    Ihr merkt schon: Stunlocks sind generell ein großer Teil des Spiels. Schafft man es, die Würfe so zu timen, dass man kurz bevor man aufsteht, wieder von einem Ball getroffen wird, kann man nicht agieren.
    Einmal in einem Rhythmus angekommen, kann man dann ohne Gegenwehr das Ballarsenal wegräumen.
    Womit die KI später überhaupt keine Probleme hat, ist als Spieler jedoch nicht so leicht zu vollführen. Auch wenn man am Boden liegt, kann man sich noch leicht nach links oder rechts bewegen, um normalen Bällen auszuweichen.
    Powerwürfe kommen jedoch so schnell, dass einem das schwerlich gelingt, besonders wenn sie von der Maus entgegenkommen.



    Die Horror-Spirale

    Und das ist ein riesiges Problem nach hinten heraus.
    Zu Beginn des Spiels setzen die Gegner nie ihren Powerwurf ein.
    Erst wenn man 4 Matches – und damit das Turnier – gewonnen hat, „looped" das Spiel augenscheinlich. Die Gegner kommen zurück, aber sie sind stärker. Die Tiere fangen an, ihre Bälle aufzuladen, noch nicht so häufig, aber ein Treffer ist fatal.

    Die nächsten 4 Matches sind zwar schon erheblich schwerer, aber prinzipiell immer noch gut machbar. Aus irgendeinem Grund hat sich im Internet die These verbreitet, dass es nach dem 2. Loop vorbei ist und das Spiel einfach endlos weitergeht.
    Ich weiß nicht, wie es zu der Annahme kam, möglicherweise merkt man im 3. Turnier kaum Unterschiede, es gibt sie jedoch. Das Spiel „looped" nicht, es „cycled". Die Gegner werden stärker und stärker und stärker und stärker… Dabei erhöht sich eine Zahl am unteren linken Bildschirm. Würde das Spiel tatsächlich loopen, gäbe es diese Zahl nicht.

    Ab Runde 16 merkt man bereits deutliche Unterschiede. Denn wenn zu Beginn bei jedem Spieler 5 Bälle auf der Seite liegen, kommen 2–3 von ihnen ab da an zu Beginn der Runde langsam auf einen zugerollt, man kann sie also nicht sofort zurückschmeißen, sondern muss ihnen erst ausweichen, während der Gegner schon mal anfängt, einen mit Bällen zu beharken.
    Und glaubt mir, in den nachfolgenden Runden geht dem Spiel nicht die Kreativität aus, neue Wege zu finden, einem das Leben schwer zu machen.

    Wenn nach der Hälfte der Zeit ein Hindernis in der Mitte umhergeht, um Bälle zu blocken, taucht es nun sofort auf.
    Bälle fliegen plötzlich viel länger noch quer über die eigene Fahrbahn, was das Ausweichen zu einer Qual macht. Es ist bereits nicht leicht einzuschätzen, wann ein Ball genug Drall verloren hat, dass man ihn aufheben kann statt zu betäuben. Generell sollte man sich von der Seite nähern und die Wurf-Taste spammen. Dass der Punkt nicht wirklich klar ist, ist aber eine große Schwäche des Spiels. Mit den querfliegenden Bällen wird’s dann besonders heikel, denn ohne Hindernisse werden Bälle immer nur nach vorne geschleudert, man hat keine Möglichkeit, den Wurfwinkel zu bestimmen, sondern kann nur die Position, von der man aus wirft, entscheiden. (anders als in der Neuauflage später) der Gegner hat hier also einen weiteren Vorteil den man selbst nicht hat.

    Am allerschlimmsten ist jedoch, dass die generellen Regeln des Spiels plötzlich außer Kraft gesetzt werden. Vergesst alles, was ich euch über die Eigenschaften der Tiere verraten habe. In den späteren Zyklen sind alle Tiere in allem perfekt. Sie sind superschnell, schmeißen allmächtige Powerwürfe, als gäbe es keinen Morgen mehr, und vor allem werden sie nur noch lächerlich kurz gestunned, noch kürzer, als man eine Kuh stunnen könnte. Nein. Wirklich, ein „perfekter Sieg" ist spätestens im letzten Cycle nur noch möglich, wenn man sehr viel Glück hat. Versucht gar nicht erst, Bälle aufzuladen, lädt man zu kurz auf, misslingt der Wurf, lädt man zu lange auf, betäubt man sich selbst. Das Timing rauszukriegen ist sehr frimelig, denn teilweise wird das Gedrückthalten der Wurftaste während der Bewegung gar nicht erkannt. Das führt dazu, dass ein Teil der selektiven Wahrnehmung damit beschäftigt ist, darauf zu achten, dass der Charge gelingt, aber wenn es den Gegner eh nicht lange betäubt und man vermutlich fast nie dazu kommt, nur noch einen Ball auf der eigenen Seite zu haben, unterlässt man es lieber gleich und kümmert sich nur noch darum, Bälle zu blocken.

    Ich selbst habe es nicht geschafft, in die höchsten Sphären dieser eskalierend handicappenden Schwierigkeitskurve einzudringen. Das Höchste, was mir gelang, war der 6. von 10 (!) Cycles. Also insgesamt gibt es 10 Turniere zu gewinnen, erst dann läuft der Abspann, und wie ich bereits schilderte, gibt es keine Continues. In einem Best of Three kann man sich lediglich eine Niederlage pro Match, welches man 2x gewinnen muss, erlauben. Erlaubt man es sich nur einmal, von einem Powerschuss getroffen zu werden, ist das Set quasi schon vorbei. Das heißt konstant, trennt einen ein einziger, unglücklicher Schuss davon, eine Runde zu verlieren.



    Unbequeme Wahrheit

    Es gibt einen „Stage Select“-Code, mit dem man in einen beliebigen Cycle einsteigen kann. Da dieser jedoch nie im Spiel gezeigt noch in der Anleitung erklärt wird, gilt dieser als „versteckt", sprich, es ist ein Cheat. Daher ist es im Rahmen dieser Challenge ausgeschlossen, den Stage Select als legitime Methode des Durchspielens zu werten. Ich habe jedoch mal kurz reingeschaut, wie sich das letzte Turnier spielt. Und ja. Selbst von dort zu beginnen, sprich 4 Spiele in Folge zu gewinnen, ist eine unfassbar schwierige Aufgabe. Nun stellt euch vor, ihr müsst jedes Mal über eine Stunde spielen, um erst so weit zu kommen, wo es noch viel wahrscheinlicher ist, dass man zuvor bereits ausscheidet. Jedes Mal muss man diese unnötigen Bonus-Runden ertragen, die das Spiel noch länger ziehen.

    Nee, auf keinen Fall. Das ist das bisher schwierigste durchzuspielende Spiel dieser Challenge, so schwer, dass bislang niemand im gesamten Internet einen Nachweis erbringen konnte, das Spiel legitim durchzuspielen. Ich glaube, tatsächlich hat es bisher noch nie ein Mensch geschafft. Und dabei gibt es einige „Gameboy-Challenger“, die das Spiel angegangen und abgehakt haben, unwissend darüber, dass es kein Endlosspiel ist. Gar das Wissen über die Existenz eines Endings ist also bereits recht exklusiv.

    Ich muss euch sagen, ich war auch versucht, das Spiel vorschnell beiseitezulegen und als Arcade-Spiel à la „Space Invaders“ abzustempeln, bei dem man früher oder später einfach verliert. Das wäre der bequemste Weg gewesen und ich hätte den Titel ohne großes Tamtam schnell abhaken können. Aber so unbekannt manche Spiele sind, betritt man bisweilen unbeschrittene Pfade, und da ist es essentiell, dass ich die Gewissheit habe, dass ein Spiel auch tatsächlich nicht irgendwas doch noch nach hinten heraus verbirgt. Man glaubt, Muster zu erkennen, aber davon muss man sich lossagen. Nur weil manche Spiele genau auf diese Art loopen, muss das nicht für jeden Titel gelten.

    Naja daher bleibt mir nur noch zu sagen.


    Ich werde mir den Titel vormerken.
    Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glücksspiele. Diese werden auch als „Legendäre Challenges" vermerkt.
    Herausforderungen, die extrem viel Commitment benötigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
    Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich früher oder später dazu entscheiden, etwas zu bewältigen, was ich gegenwärtig als unmöglich einstufe.

    Ich möchte damit ausdrücken, dass es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhöhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbiträr vorkommt. Allerdings wäre das wirklich die einzige Maßnahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wäre. Alles darüber hinaus würde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.



    Versöhnliches Fazit

    Jetzt habe ich so viel darüber geschrieben, woher ich das Spiel kenne, wie es funktioniert, wie viele Probleme es mir bereitet hat und was seine Schwächen sind.
    Nicht jedoch, wie sehr ich trotz allem die Erfahrung unterm Strich genossen habe.

    Lässt man den Gedanken fallen, dass es etwas ist, was ich unbedingt in einer Deadline abschließen muss, ist dieses Spiel für das, was es darstellt, genau die Art von Game-Boy-Titel, die ich suche.
    Es sprüht vor Identität, eine einfache Prämisse, kreativ umgesetzt. Die gesamte grafische Präsentation ist einfach charmant, die Gesichtsausdrücke der Tiere. Eine Kuh, die weint, wenn sie verliert.
    Die Maus, die man nicht mehr am Tisch sehen kann, wenn sie getroffen wird, und nur noch durch Sprechblasen, in denen „Help!“ geschrieben steht, sieht.
    Der derpy Pinguin, der panisch umher rennt, wenn beim Hochbooten des Spiels das ASCII-Logo hereingeflattert kommt. Der kurze Jingle vor jedem neuen Herausforderer.
    Das Spiel reißt jetzt wirklich keine Bäume aus, aber hat vom Look & Feel etwas, was nicht einfach nur wie eine weitere Portierung wirkt oder irgendein Lizenzschrott, der schnell auf das System musste.

    Anfangs wirkt es noch fast zu einfach, dass es dann so lange geht und so schwer wird, sorgt jedoch für ein „Arcade-Feeling". Ein Spiel, das schier endlos scheint, dennoch ein Ende hat, man kann es praktisch ewig spielen und seinen Score immer weiter verbessern, ohne dass jemals das Skill-Ceiling erreicht wird. Wäre es nach wenigen Runden vorbei wie z. B. bei Heiyanko Alien, hätte man zwar vielleicht eine nette Erfahrung gehabt, aber auch nur eine von 15 Minuten ohne großartigen Wiederspielwert. Nun, an die Qualität eines Heiyanko-Alien kommt es nicht, aber man hat zweifelsohne länger etwas davon.

    Den Multiplayer habe ich hierbei gar nicht erwähnt. Ihr könnt euch denken, dass es einen gibt, und er funktioniert genau, wie man sich ihn vorstellt. Mit einem kleinen Zusatz: Man kann sein eigenes Turnier gestalten, indem man jedem Tier einen Spielernamen verpasst und dann entscheidet, in welcher Runde welche Tiere gegeneinander antreten. Damit kann man theoretisch das Spiel auch mit mehr als 2 Leuten spielen, wenn man den Game Boy herumreicht, quasi eigene Turniere unter Freunden und Bekannten gestalten. Auch das ist wieder ein charmanter Gedanke, den ich nicht unerwähnt lassen möchte, auch wenn vermutlich nicht viele Leute das jemals so genutzt haben werden.

    Kurzum: Der Titel ist einfach wunderbar für das System ausgelegt. Ohne die Längen bei den schrecklichen Bonusleveln hätte ich vermutlich noch eine Wertung draufgelegt. Na ja, sei’s drum.

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: >100%



    ---------

    NEXT UP: Space Invaders

    Geändert von Klunky (26.06.2025 um 19:39 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich werde mir den Titel vormerken.
    Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glücksspiele. Diese werden auch als „Legendäre Challenges" vermerkt.
    Herausforderungen, die extrem viel Commitment benötigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
    Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich früher oder später dazu entscheiden, etwas zu bewältigen, was ich gegenwärtig als unmöglich einstufe.

    Ich möchte damit ausdrücken, dass es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhöhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbiträr vorkommt. Allerdings wäre das wirklich die einzige Maßnahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wäre. Alles darüber hinaus würde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.
    Hach Klunky, du lässt dich ja sowieso nicht überzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wäre dein Puffer von 7 (10) Spielen spätestens bei Hälfte der Challenge voll.

    Daher wären 20 Skips für die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendäre Challenge Liste möglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten.

    Ich will mit deinen Reviews auch die gesamte GameBoy Bibliothek kennenlernen Vor allem, wie es auch bereits Cipolla geschrieben hat, die ganzen Japan only Spiele. Dadurch dass du dich mit jedem Spiel ernsthaft auseinander setzt, lernen wir so auch das absurdeste (Japan only) Spiel kennen und wissen um was es da überhaupt geht. Insgeheim hoffe ich ja, dass sich bei diesen Spielen eine echte Perle irgendwo versteckt

    Geändert von D4rkplayer (27.06.2025 um 09:09 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Hach Klunky, du lässt dich ja sowieso nicht überzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wäre dein Puffer von 7 (10) Spielen spätestens bei Hälfte der Challenge voll.

    Daher wären 20 Skips für die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendäre Challenge Liste möglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten.
    Ein großer Motivator für die Challenge ist für mich, dass die Möglichkeit des Scheiterns gegeben sein muss, das klingt natürlich blöd dass man mittendrin plötzlich aufhört, ich habe ja schon mit mir zu kämpfen Regeln im Nachhinein zu ändern oder weiter zu spezifizieren. Ich denke 7 könnte wirklich etwas utopisch geschätzt sein, ich wollte nur nicht dass am Ende herauskommt, dass ich mir erlauben kann viel zu viele Titel zu überspringen. Also mir war sehr daran gelegen, dass es nicht zu einfach wird.
    Ich habe natürlich auch unterschätzt wie unverschämt manche Spiele sind, daher diese Glücksspiel Klausel.

    Ich möchte vor allem die Grenzen meiner psychischen Belastbarkeit auf die Probe stellen, wie viel Druck den Spiele ausüben kann ich ertragen? Wie weit kann ich mich anpassen und wie weit würde ich gehen um den Ending Screen zu erreichen. Daher möchte ich auch kein sicheres Gefühl bekommen, sondern der Gnade der damaligen Spieldesigner ausgeliefert sein.

    Gerade wenn man mit dem Rücken zur Wand steht, beschäftigt man sich auf eine noch weitaus tiefere Ebene mit den Spielen.
    Dabei möchte ich es mir nicht zum Selbstzweck schwer machen, der Schwierigkeit willen, immerhin ist der Schwierigkeitsgrad egal, sondern einfach die Spiele so nehmen wie sie damals gekommen sind. Das aufwenden, was ich als Kind nur mit einem normalen Game Boy ausgestattet, vermutlich niemals hätte aufwenden können, aber eben auch bewaffnet mit dem Wissen was das Internet zur Verfügung stellt und es ist mega interessant zu erfahren, wie wenig es teilweise ist und wie viel man dazu noch beisteuern kann.

    Man brauch sich jedoch keine Sorgen machen, ich bin fest entschlossen zum Äußersten zu gehen, nur ob das innerhalb der Deadline möglich ist, sagen wir mal, die ist eher dazu gedacht dass ich poduktiv bleibe, aber weniger entscheidend für mich wie die Skip Regel.
    Eine sich füllende Liste muss noch gar nichts bedeuten, wenn ich zu den Titeln zurückkehren kann um diese doch noch abzuschließen, auch wenn der Gedanke aktuell eher Magenkrämpfe verursacht.

    Mir ist bewusst dass ich bisher etwas Glück hatte. Flipull was sich nicht abschließen lässt, Golf was man cheesen kann. Aber ohne eine derartige Einschränkung die mich zum Durchspielen bringt, hätte ich vermutlich beides bei diesen Titeln gar nicht gewusst.
    Daher ja, ich weiß es ist ein bisschen selbstkasteiend und "bescheuert", aber anders schöpfe ich nicht die Energie und Motivation.

  6. #6


    Space Invaders

    Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)



    Es ist Space Invaders duh.

    Nicht mehr und nicht weniger. Viel weniger geht auch nicht. Vom Umfang her ist dieses Modul 1:1 vergleichbar mit dem Original von 1978, welches das goldene Arcade-Zeitalter eingeläutet hat.
    Nur sind bis 1990 schon inzwischen 12 Jahre vergangen. Noch eine Zeit der elektronischen Unterhaltungsindustrie, in der sich technischer Fortschritt in Abständen von wenigen Jahren ablesen lässt. Da stellt sich die Frage, rechtfertigt das den Vollpreis eines Handheld Spiels?


    Was die Unterschiede betrifft. Aufgrund der Bildschirmauflösung gibt es nur 8 Spalten an Aliens statt 11 wie im Original. Zudem sind die Abstände zwischen den Aliens ein bisschen größer, die eigenen Schüsse dafür auch.
    Die Geschwindigkeit der Alien-Schüsse ist langsamer und … ganz wichtig: Wenn man stirbt, kommt kein grässliches ISDN-Modem-Geräusch mehr.



    All das zusammen macht diese Version deutlich einfacher als das Original.
    Im Original schaffe ich nicht mal 5 Runden. In der Game-Boy-Fassung – na ja, komme ich ein bisschen weiter, aber für die Challenge spielt das keine Rolle. Denn durchspielen kann man Space Invaders sowieso nicht, was es zu einem nie enden wollenden Alptraum macht, wenn der Puls ansteigt, bei immer schneller werdenden Piepstönen, die entfernt an Marschmusik erinnern.
    Man kann lediglich die Erde so lange wie nur möglich verteidigen, irgendwann werden die Horden so schnell, dass auch der schnellste und präziseste Spieler dem nicht mehr Herr werden kann.

    Ich finde es interessant, dass es in dem Spiel 2 Arten gibt, zu verlieren, wovon die eine „Aliens erreichen den Bildschirmanfang“ in einem sofortigen Game Over mündet, welches die Extra-Leben des Spielers obsolet macht. Für mich ist das eine frühe Form des „Storytellings" über Spieldesign. Schiffe gibt es ein paar, aber du hast nur die eine Erde zu verteidigen.

    Die einzig wirkliche Neuerung ist der 2-Spieler-Modus. In diesen hat jeder Spieler seine eigene Alienformation, doch die Bewegungen und Schüsse des Gegenübers werden als das bekannte dreifliegende UFO dargestellt, sprich, entweder überlebt der Kontrahent länger oder er knallt dich zwischendrin ab. Es ist aber sonst das gleiche Spiel, nur mit diesem einen Zusatz.

    Und großartig viel habe ich sonst auch nicht mehr zu sagen. Ich glaube, das allseitsbekannte Spielprinzip zu erklären, wäre langweilig und überflüssig.
    Ich könnte weit bekanntes Trivia droppen à la „Wusstet ihr, dass die Aliens schneller werden, weil der Prozessor nicht so viele Figuren in der Originalgeschwindigkeit darstellen kann?“, oder die risky „Nagoya Attack" erklären, die den Umstand ausnutzt, dass Schüsse von Aliens an vorderster Front nicht treffen.
    Aber man kann es auch bei Andeutungen belassen, und jeder, der mehr wissen will, hat jetzt ein paar Suchbegriffe.



    Viel interessanter ist weniger das Spiel an sich als die technische Errungenschaft, die es darstellt.
    Leider muss ich dafür vorweg greifen, genauer gesagt 4 Jahre in die Zukunft, zum US-amerikanischen Release von Space Invaders und des Super Gameboys.

    Dies ist das erste und einzige Spiel, welches Assembly-Code auf der Cartridge besitzt, der nicht für den Gameboy geschrieben wurde, sondern für den Super Nintendo.
    Steckt man das Modul in den Super Game Boy (oder Super Game Boy 2), ändert sich plötzlich die Spieloberfläche. Ein schicker Arcade-Rahmen ummantelt den Bildschirm, auf dem das Geschehen stattfindet, ein neues Menü öffnet sich mit 2 Optionen.

    Entweder spielt man die Super-Game-Boy-Variante. Die im Prinzip das gleiche Spiel wie auf dem Game Boy ist, nur die Möglichkeit offenlässt, das Spiel in Farbe darzustellen, ähnlich wie in Space Invaders Deluxe. (Auch mit Farbschablonen-Option als Zwischending.)
    Oder man wählt „Arcade“, dann passiert was richtig Verrücktes.
    Das Spiel bootet neu, das Taito-Logo erstrahlt in voller 15-Bit-RGB-Pracht. Code, der vom Game-Boy-Modul ausgelesen wird, wird an dem Super-Nintendo übertragen und man erhält das erste und einzige GB/SNES-Hybridspiel.
    Mit voller grafischer Wucht erhält man nun eine optisch stark aufgehübschte Variante von Space Invaders, die sich nun die Auflösung damaliger CRT-Fernseher zunutze macht. 11 Reihen an Aliens, die auf dem Bild transparent dargestellt werden wie ein zweiter Layer, projiziert über einen Projektor, schicke Mondoberfläche als Hintergrund, zusammen mit dem Rahmen ergibt sich das Gefühl eines Arcade-Kabinetts für zu Hause.

    „Ändert das viel am Spiel?"

    - Nicht wirklich.

    Es ist zumindest näher am Original ohne die Game-Boy-Einschränkungen, aber abseits dessen spielt sich die Game-Boy-Version bereits wie ein Space Invaders für unterwegs.
    Ich denke es ist Immer erfreulich mehr Varianten zu haben, doch sehe ich hier aus rein spielerischer Sicht keine wahnsinnige Steigerung.



    Damit hat das Spiel für mich eher einen Wert für Sammler aufgrund seines Status als technische Kuriosität. Das Spiel war in der japanischen Originalfassung schon barebones (es wurde nicht mal neue Musik oder sowas eingefügt) und das ändert sich auch mit dem elegant platzierten Extra-Content nicht großartig. Es ist nur cool, dass so etwas überhaupt existiert.

    Ich meine, es ist drin, was draufsteht, also kann man sich nicht beklagen. Nur wer seinem Kind damals eine Freude machen wollte, hat hiermit das falsche Spiel.
    Space Invaders ist im Zeichen seiner Zeit zu werten, wie es einen neuen Meilenstein gesetzt hat, als es eines der Ersten war, das Risk-vs.-Reward-Gameplay bot und dafür die technischen Hürden sogar als Vorteil statt als Einschränkung nutzte, aber es ist eben unabdingbar als Arcade-Erfahrung entworfen worden.

    Ab und zu mal im Kabinett eine Münze einzuwerfen, für ein paar schnelle Runden, um zu gucken, wie weit man kommt. Ja, dafür ist es ideal. So, es kostet einem unterm Strich nicht viel. Doch die Langzeitmotivation sinkt recht schnell, wenn jedes Level das Gleiche ist und die Spielkomplexität kaum Varianz ermöglicht. Space Invaders war nur ein Vorbote. Alles, was in den bis dahin 12 Jahren Arcade-Geschichte nachfolgend kam, hat immer ausgefeiltere, technisch sich in Sachen Opulenz übertreffende Klassiker zu Tage gebracht, die ebenfalls für schnelle Runden locken und bei denen es unfair wäre, Space Invaders daran zu messen.

    Aber hier kommt Taito viele Jahre später und haut einfach so das Spiel raus, ohne Gimmicks, ohne Schnickschnack. Ich meine, ich wünschte, heutzutage würden moderne Remakes mal häufiger so verfahren, aber umfangstechnisch, also vom Preis-/Leistungsverhältnis, ist das hier mehr als mager, selbst für die Verhältnisse des Game Boy. Wirklich nur was für Sammler, damals wie auch heutzutage.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: /



    ------------

    NEXT UP: Flappy Special (nicht mehr weit)

    Geändert von Klunky (28.06.2025 um 21:00 Uhr)

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