Double Dragon
Durchspielbedingung: Spiel durchspielen
Firmen wie Technos sind schuld daran, dass Retro-Spielen heutzutage Begriffe wie „Quarter Muncher“ anhaften.
Double Dragon Spiele wie diese sind das perfekte Beispiel für Titel mit wenig Tiefgang, aber jede Menge situativem Frust, weil das genaue Verhalten des Spiels intransparent bleibt, aber die Konsequenz für das falsche Abtasten dieses Verhaltens fatal ist.
Häufig der Verlust eines Lebens, von denen man maximal 4 besitzt, ansonsten muss das Spiel wieder von vorne begonnen werden.
Inhaltlich handelt es sich übrigens um keinen Port des Spiels, sondern eine einzigartige Version, die Ideen aus der NES- und der Arcade-Fassung aufgreift und eigens remixt.
Zudem sind manche der bekannten Abschnitte komplett in 2D und erlauben keine Bewegung auf der Y-Achse.
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Bestimmt habe ich schon mal irgendwo erwähnt, dass ich kein großer Freund von Beat'em-ups bin, insbesondere von früheren Vertretern. Ich denke, komplexere Nahkampfsysteme sind schlichtweg zu anspruchsvoll für den damaligen technischen Standard, Readability, Sound-Design, eine hohe Anzahl an flexiblen Animationsstufen und jede Menge Erfahrung. Nicht mal Street Fighter 2 ist zu dem Zeitpunkt erschienen. In Beat 'em ups wie Double Dragon geht es schlichtweg nur darum, Priorität zu erlangen, also den ersten Schlag zu setzen. Kombosysteme kann man sich abschminken. Ob man dann abhängig von der Position des Gegners Ellbogentritte ausführt, den Gegner nach hinten wirft, Schlag oder Tritt abwechselt, spielt keine Rolle. Das Spiel gibt genau vor, wie viele Schläge und Tritte der Gegner verträgt, bis dieser zu Boden geworfen wird und die Prozedur von neuem anfängt.
Glücklicherweise stellt sich die Frage, wie man überhaupt Priorität erlangt, bei 4 der insgesamt läppischen 5 Gegnertypen nicht.
Jeder Widersacher ist gleich anfällig für Schläge und Tritte aus dem Stand, was auch die temporären Waffen nicht wirklich einen Nutzen verleiht, da sie sowieso noch im selben Encounter wieder verschwinden.
Lediglich „Abobo“, der so eine Art Zwischenboss darstellt, ist damit nicht kleinzukriegen. Abobo versinnbildlicht ideal das Problem mit diesem Spiel.
Mit aller Wahrscheinlichkeit wird man im ersten Level begeistert der Power-Fantasy folgen, sich als Billy durch das urbane Großstadt-Setting zu prügeln. Nahezu unaufhaltsam, die temporären Waffen der Gegner abnehmend und zum Einsender zurückschleudernd, nur um dann bei Abobo schnurstracks sämtliche Leben zu verspielen, weil egal was man macht, seine Angriffe eine höhere Priorität haben.
Ab da beginnt das Ratespiel: Was man eigentlich falsch gemacht hat, denn etwas wie „kontern“ oder „ausweichen“ sind Begriffe, die einem Double Dragon fremd sind. Entweder kriegst du Abobo in die die strikt limitierte Schlagserie oder er dich.
Nun, die Lösung ist, Abobo dazu zu bringen, auf einen schräg zuzulaufen, und dann wird man in aller Regel, solange man die Richtungstaste vor der Schlag- oder Trittkombo nicht loslässt, den ersten Schlag machen. Rinse & Repeat.
Das rauszukriegen erfordert lediglich Trial & Error. Der Spieler beschäftigt sich nicht mit dem, was er sieht, sondern damit, wie er erwartet, dass sich die Spielengine verhält.
Gibt es was immersionsbrechenderes?
Genau deswegen werden Kinder auch an solchen Stellen festhängen, weil sie dieses Denken gar nicht erst haben, zu antizipieren, was unter der Haube schlummert.
Da Abobo noch häufig zurückkehren wird, ist er einer der wenigen tatsächlichen Bottlenecks, die das Spiel besitzt.
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Die anderen sind Sprungpassagen. Gott, wie habe ich es bereits in Double Dragon 2 für das NES gehasst, dieses Spiel ist da nur minder erträglich. Gewöhnt euch daran, früher von Kanten abzuspringen als nötig, denn die Kollisions-Erkennung, wann der Charakter von der Kante fällt, ist da einfach zu ungenau.
Diese Art Spiel ist nicht fürs Platforming geschaffen und doch nimmt es einen nicht zu unterschätzenden Anteil des Spiels ein. Springen lässt sich nur über Flugtritte, für die man A und B gleichzeitig betätigt.
Das alleine ist eigentlich eine Aktion für den Kampf und damit eine recht behäbige Sprungfunktion, bei der sich die Richtung nicht mehr korrigieren lässt, aber nicht mal das eigentliche Problem, sonder viel eher die Art, wie der Bildschirm scrollt.
Ein weiterer völlig unnötiger Bottleneck ist nämlich der Höhlen-Abschnitt von Level 3. Dort muss man über fahrbare Plattformen springen, die sich sehr weit am rechten Bildschirmrand befinden. Springt man einfach drauflos, verliert man schlagartig jedes Momentum und fliegt in die Grube. Was ist da passiert, Massenträgheitsgesetz? Nein, das Spiel priorisiert einfach das Scrolling des Bildschirms vor der horizontalen Bewegung der Spielfigur, hält aber das Spielgeschehen nicht an. Die Folge ist, dass man während des Scrollings an Fallhöhe verliert, ohne dass es weitergeht.
Und sowas wird dann mit einem Soforttod bestraft + dem erneuten Spielen des gesamten Abschnitts bis dorthin, denn auch „nur“ der Verlust eines Lebens sorgt bereits dafür, dass man teils minutenlange Abschnitte nochmal spielen muss.
Was man stattdessen zu tun hat, ist, dass man erst auf der fahrbaren Plattform von links nach rechts läuft, wenn diese rechts steht, um erst den Bildschirm scrollen zu lassen und DANN zu springen, so dass der Bildschirm erst manuell scrolled. Absolutes Top-Design!
Das wird man gewiss noch mehrmals tun, denn kurz darauf wartet ein weiterer Abobo, doch der gesamte Abschnitt ist dieses Mal 2D. Wie soll man ihn da diagonal baiten? Schlimmer noch: Der Boden stürzt langsam links von einem ein, aber Abobo steht rechts. Wie soll man da vorbei?
Ich habe … keine Ahnung. Es war gefühlt schlichtweg purer Zufall, ob ich mit einem Sprungtritt vorbeikam oder nicht.
5 Sekunden, die darüber entscheiden, ob man vorbeikommt oder den kompletten Höhlenabschnitt nochmal machen darf.
Das sind alles nur wenige Abschnitte, aber der Mangel an Transparenz sorgt dafür, dass der Spielfluss und damit der komplette Durchlauf zum Erliegen kommt, nicht durch systemischen Anspruch, sondern, sagen wir es frei heraus: Bullshit-Momente.
Die ersten Level daraufhin nochmal zu spielen, wird schnell langweilig, da es den Nahkampfgefechten entsprechend an Anspruch fehlt und sich das Spiel dadurch sehr gleichförmig gestaltet. Der Wiederspielwert ist damit trotz der kurzen Spielzeit von 20–25 Minuten nur sehr gering.
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Man hat sich an dem Spiel einfach sattgesehen.
Double Dragon ist da sowas wie der Inbegriff eines Grafikblenders.
Kein Wunder auch, dass man hierfür ein 128 KB Speichermodul verwendet hat, was bisher nicht viele Spiele hatten und als groß für diese frühe Zeit auf dem System galt.
Das Pixelart gehört zu dem mitunter Schönsten, was wir auf Screenshots hier bisher verewigt sehen konnten, ebenso was hier nicht zu sehen ist, der Sound.
Auch wenn die klassischen Samples entsprechend an die Hardware angepasst werden mussten, ist dieser nach wie vor so treibend wie ikonisch. Die Soundeffekte passen zu den vielen Animationsstufen und Arten, wie Gegner gefinished werden können, allein wenn sie auf den Boden fliegen. Das sind die Dinge, die Double Dragon seit jeher draufhat und die auch für ein so frühes und kleines Game Boy Spiel beeindruckend sind.
Dadurch entwickelt sich besonders in Level 1 eine Power-Fantasy, die für einen befriedigenden ersten Eindruck sorgt. Bis auf Abobo hat auch dieses Spiel quasi das perfekte erste Level, das vermutlich jeden Sammler, der es für ein paar Minuten zockt, dazu verleitet, eine Empfehlung auszusprechen. Ich sehe das als eine Redeeming Quality des Spiels, so lange es funktioniert, den Straßenkämpfer-Vibe einzuführen. Einfach gestrickte Menschen wie Kinder werden nicht so schnell den Reiz verlieren wie ich als Erwachsener.
Dennoch werden die es wohl zwecks der Bullshit-Passagen nie über das dritte Level hinaus schaffen. Abobo lässt sich da vielleicht einmal durch Glück besiegen, aber sicherlich nicht 2x im gleichen, recht langen Abschnitt.
Ironischerweise ist der letzte Abschnitt dann nicht ansatzweise so zäh.
Der Endboss lässt sich buchstäblich mit einer Schlagserie erledigen, wenn man ihn am unteren Rand zu Fall bringt.
So wirklich Final-Stimmung kam da nicht auf und ich war verdutzt, wenn auch sogleich erleichtert, als dann schon Marina an der Tür wartete, umgarnt zu werden.
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Ich denke, es gibt nicht viele Gründe, Double Dragon zu spielen. Wenn man sich für ein Spiel entscheidet spielt gewiss für viele auch Multiplayer eine Rolle. Das ist ja ohnehin so eine Sache, durch Link-Kabel und 2. Modul- + Game-Boy-Zwang. Hier hält es das Game Boy Spiel genau so wie NES Version. So verbirgt sich hinter dem Zweispieler lediglich ein plumper Versus-Modus, was bei dem Kampfsystem keinerlei Substanz hat. Das Spiel sollte sich besser in „Dragon" umbennen, von Jimmy ist hier keine Spur, nicht mal um die Ische muss man sich am Ende prügeln.
Eine Möglichkeit für Co-op gibt es damit also nicht, wäre auch bei dem Leveldesign abseits vom Ersten vermutlich keine tolle Erfahrung.
Fazit:
Schick aussehendes Beat'em-up, doch unter der Haube steckt wenig Tiefgang. 90 % der Zeit stirbt man entweder an Abobo oder weil man irgendwo runterfällt … auch durch Abobo.
Unterm Strich eine kurze, frustrierende Erfahrung mit wenig Wiederspielwert, die wohl wirklich nur Fans des Franchise interessiert, zu dem ich mich nicht zähle.
Ich habe Double Dragon noch nie gemocht. So, da habt ihr's!
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 80 %
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