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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Quarth

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  1. #10


    Nemesis

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen



    Hör mal, was ich dir sage: Das hier ist Nemesis
    Und Deutschland fürchtet sich davor, als wär's der größte Mist
    Für eure Kids ist's das Ding auf dem Schulhof
    Der Game Boy geht jetzt aus, denn ich bring meine 'view hoch




    I. Vendetta

    So, ich hoffe, ihr seid jetzt ausreichend akklimatisiert, denn wir haben es hier mit ’nem echten Hood-Classic zu tun.
    Ein weiteres Shoot 'em ’Up mit dem Namen einer Rachegöttin, geschmiedet von den Shooter Kings auf dem Schulhof – Konami!

    Nach heutigen Maßstäben müsste es so klingen, als würde sich eine Firma selbst kanibalisieren, wenn sie so viele verschiedene Shoot ’em ups mit unterschiedlichsten Titeln auf den Markt bringt. Xexex, Salamander, Thunder Cross und nicht zu guter Letzt Gradius.
    Doch eben um Letzteres geht es hierbei. Denn bei „Nemesis" handelt es sich nicht um ein weiteres Cookie-Cooker-Shmup, sondern um den Namen des Spielhallenklassikers außerhalb der japanischen Veröffentlichung.
    Da es sich großer Beliebtheit erfreute, wurde es auch mit dem Namen auf dem MSX sowie diversen weiteren Heimcomputern portiert.
    Beim Game-Boy-Spiel handelt es sich jedoch um mehr als nur eine bloße Portierung des Gradius-Titels für das kleine graue Gerät. Vielmehr begann der Name nun endlich an eine eigene Identität geknüpft zu werden, als eine Art Spin-off-Titel der Gradius-Spiele, und so wurde der Name auch für den japanischen Markt nicht abgeändert.
    Hach ja, die konfuse Benennung und Nummierung von Spieletiteln je nach regionaler Veröffentlichung ist ein immer wieder gern gesehener Running gag in der Spielehistorie.




    II. Alles Gute kommt von unten

    Entwickelt wurde Nemesis nicht vom Hauptverantwortlichen Team für die Gradius-Reihe. Der Designer Naoki Matsui ist eigentlich ein richtiger Underdog und hatte laut meiner Recherche offiziell zuvor nur an Snatcher mitgewirkt.
    Umso erstaunlicher ist es, was die kleine Truppe vollbracht hat. Das ist das bisher grafisch opulenteste Game-Boy-Spiel. Der Titelbildschirm allein macht schon unglaublich neugierig, Das ist Pixel-Art vom Feinsten, wo sicherlich sehr viel Zeit eingeflossen ist, diese auf die Limitierungen des Geräts abzustimmen.

    Doch auch im Spiel selbst erwarten einen große Sprites, detaillierte Objekte und trotzdem eine Fülle an individuell agierenden Sprites.
    Dass das Ganze auf die Framerate drückt, war wohl erwartbar, es hält sich jedoch im Rahmen, da es so scheint, als habe man die Framerate hierfür konstant halbiert. Wenn man beispielsweise Gameplay in Youtube-Videos auf doppelter Geschwindigkeit abspielt, wirkt das Scrolling verdächtig natürlich nach den 59,7275 Hz aus, die das Gerät imstande ist zu halten.

    Gleichzeitig spart das Spiel im Background-Layer ein, um so die anderen Layer detaillierter darzustellen, dieser ist meistens nur ein weißer Hintergrund, wo seltener mal ein paar graue Pixel ein Gefühl von Textur verleihen sollen.
    Im ersten Level ist es sogar umgekehrt. Dort besteht der Window-Layer lediglich aus 2 Balken.
    Die Umgebung, an die man nicht stoßen soll, wird im Background-Layer dargestellt, während „unsichtbare" Kollisionszonen vermutlich manuell für diese berechnet und von Hand angelegt wurden.
    Ich denke, solche und viele weitere Tricks werden dazu geführt haben, dass der Detailgrad der Sprites mit Versionen von weitaus potenterer Hardware konkurrieren kann.




    III. Reich mir nicht deine Hand

    Bevor man das Spiel startet, wird man in ein Optionsmenü geworfen, bei dem man selbstständig festlegt, wie und wo man das Spiel startet. Das hat mich ein bisschen an Motocross Maniacs erinnert oder auch an das Ninja-Turtle-Spiel „Fall of the Foot Clan" (was ich hier zu gegebener Zeit sicherlich ebenfalls verlinken werde.)
    Irgendwie war das so ein Ding bei einigen frühen Game-Boy-Spielen von Konami: Die waren so großzügig, dass man sich den Abspann nicht erkämpfen musste, vielmehr hat man sich das Spiel in den Settings zurechtgelegt.
    Das macht die Sache natürlich einfach für mich. Ziemlich einfach.
    Normalerweise landet man nach Verlust aller Leben wieder beim Titelbildschirm, doch wie wahrscheinlich ist das, wenn man seine Leben auf 99 stellt und bereits im letzten Level startet?
    Für die Challenge also ein No-Brainer und damit könnte ich das Spiel schon nach wenigen Minuten abhaken.

    Doch natürlich würde das einem Titel, an dem ich selbst Vergnügen finde, nicht gerecht werden. Neben der „extrinsischen" Motivation, meinem Regelwerk gerecht zu werden und die Spiele in einer durchschaubaren Deadline durchzuspielen, habe ich auch immer noch eine intrinsische. Ich möchte dieses Spiel fair durchspielen, ich möchte es erlernen. Wenigstens auf dem Ersten, von 2 Schwierigkeitsgraden. Ich will ja auch irgendwie wissen, wovon ich schreibe.
    Und so habe ich die Einstellungen auf dem Standard gelassen.

    Gestartet wird immer von Anfang, 2 Leben, Schwierigkeitsgrad 1, Auto-Fire – Let’s Go!
    Es werden nicht mal spätere Stages geübt, für mich gibt es nichts zu üben – das Spiel ist fair zu deinen Reflexen.




    IV. Jupiterring

    Nemesis kann man am ehesten als ein „Best of“ oder „Remix" der Gradius-Reihe bezeichnen. Es folgt lose dem Aufbau des Originals, ändert jedoch immer wieder diverse Inhalte ab.
    Die erste Stage ist auch die erste Stage der Vorlage, nur dass man bereits mitten drin startet, wo es bereits eine Decke und einen Boden gibt. Normalerweise startet man zunächst im offenen Weltall.
    Ansonsten sind die Vulkane als Zwischengegner, wie auch der Endgegner, gleich geblieben.

    Stage 2 ist da schon anders vom Aufbau. In der Vorlage war es eine vertikal scrollbare Stage, weswegen es mitunter schwierig war, die Übersicht zu behalten.
    In Nemesis gibt es jedoch kein Vertikal-Scrolling, also hat man das Layout komplett geändert. Möglicherweise spielt es auf einer Stage in einem anderen Teil an. Von der Umgebung fliegt man durch schlangenartige Korridore, wo immer wieder Geschwüre von der Decke hängen.
    Der „Zwischenboss" ist genau wie in der Vorlage eine Barrage aus plötzlich spawnenden Feinden, der jeweilige Endgegner der Stage ist jedoch komplett neu, was auch für alle nachfolgenden Stages gilt. auch wenn diese am Original angelehnt ist (wie die nachfolgende Moai Stage)




    V. Unser Staatsfeind Nr. 1

    Das Original-Gradius hatte fast immer den gleichen Endgegner, so'n olles Raumschiff, was sich hin und her bewegt und 4 Laser um seinen Kern schießt.
    Nemesis hat am Ende jeder Stage einen komplett eigenen Boss und diese sind spritettechnisch das Eindrucksvollste, was das Spiel aufzubieten hat.
    Letztlich sind es nur 5 Stages, aber im Grunde sind es jedes Mal 2 Gefechte hintereinander. Vor jedem Boss gibt es immer irgendein Gimmick-Vorgeplänkel wie die erwähnten Vulkane oder das überleben plötzlich spawnender Feinde, bevor dann der eigentliche Endgegner auf den Plan tritt.

    Im Gegensatz zu den Leveln war das aber meinem Empfinden nach der leichteste Teil vom Spiel. Jeder Boss hat einfache, leicht zu durchschauende Patterns, die so lange loopen, bis man ihnen genug Schaden angerichtet hat. Dazu muss man jedoch auch den Schwachpunkt treffen, was das Treffen dieser in Zeiträumen, in denen sie nicht schießen, oder wo man zwischen den Schüssen manövriert, zu dem eigentlich schwierigen Teil macht.
    Irgendwie scheint es bei Konami-Shmups wohl ein ungeschriebenes Gesetz zu geben, dass der letzte Boss der leichteste sein muss. Das hat sich bisher durch jedes Spiel, das ich kenne, gezogen. Der Boss hier, kann sich schon ein bisschen mehr wehren als das Gehirn aus dem Original. Aber letztlich ist es einfach nur ein Kern an einer Wand. Solange man Feuer gedrückt hält und den immergleichen Schüssen sowie den Adds oben und unten ausweicht, hat man nichts zu befürchten.




    VI. Stress ohne Grund

    Das steht völlig konträr zur Stage, bei der man durch sehr enge Korridore fliegt, während regelmäßig statische Hindernisse durch diese fliegen. Man muss also im richtigen Timing die Lücken ansteuern – all das, während man beschossen wird und der Bildschirm selbstständig scrolled.
    Ich habe Stage 5 im selben Versuch geschafft, wo ich sie erreicht habe, doch es war mega anspannend, denn gerade Tode beim Kollidieren mit der Stage sind mit die häufigsten.
    Das eigene Schiff hat ’ne sehr kleine Hitbox, doch lenkt man beim Ausweichen gerne mal zu weit ein. Das ist die eigentliche Gefahr der Gegner, nicht die Projektile, denen man ausweicht, sondern die Richtung, in der man ausweicht.

    Wenn das passiert, ist es eigentlich auch egal, ob man „nur" sein erstes Leben gerade verbraucht hat. Aufgrund der Art, wie das Update-System aufgebaut ist, wird man automatisch in einen negativen Feedback-Loop gezogen, was ich bereits in Solar Striker an der Gradius-Reihe und ähnlichen Konsorten kritisiert habe. Man verliert all seine Upgrades, aber behält den Checkpoint der jeweiligen Stage bei, völlig egal, wie krass man vorher ausgestattet war. Dann heißt es erst mal von der Skyline zum Bordstein zurück. Also wird man nun noch schlechter spielen als vorher, was die Wahrscheinlichkeit, jetzt noch weiterzukommen, umso mehr schmälert.

    Es ist nicht unmöglich, sich noch mal aufzurappeln. aber eben unwahrscheinlich. Ganz so schlimm wie in der Gradius-Vorlage ist es zum Glück nicht, da habe ich immer gleich aufgegeben, wenn ich irgendwo nach Stage 2 scheiterte. Der Konami-Code schafft einmalig Abhilfe, aber derartige Sperenzchen sind hier nicht erlaubt!




    VII. Wenn der Beat nicht mehr läuft

    Um auf das Upgrade-System genauer einzugehen. Es ist unverändert zum Original.
    Bestimmte Feinde werfen nach Zerstörung Upgrade-Packs ab.
    Ein Rahmen unten, der in verschiedene Felder unterteilt ist, springt auf die möglichen Upgrades.
    Mit jedem eingesammelten Pack springt der Cursor auf das nächste Feld. Mit Drücken der B-Taste kann man sich für ein Upgrade entscheiden und der Cursor springt wieder zum Anfang.
    Das geschieht auch dann, wenn man sich am Ende des Rahmens für kein Upgrade entscheidet.
    All das passiert im laufenden Spiel, was dem Ganzen eine gewisse taktische Note gibt, welche Upgrades man priorisiert.

    Unter diesen zählen in genau dieser Reihenfolge:

    • Geschwindigkeit (bis zu 3c upgradebar)
    • Raketen zum Bombardieren (1x upgradebar)
    • Änderung des Schusses zum Dual Shot
    • Änderung des Schusses zum Laser
    • „Options“ (bis zu 2 kleine, mitfliegende, untersterbliche Drohnen, welche die jeweiligen Schüsse imitieren)
    • Eine Barriere, die einen Schuss von vorne abblockt.

    Was ich wann wie priorisiere, hängt von der jeweiligen Stage ab, wenn ich gestorben bin. Doch wenn ich das Spiel starte, verpasse ich mir erst mal einen Geschwindigkeitsschub, gehe dann zu den Raketen über, weil Stage 1 viele Gegner enthält, die von unten ballern, und entscheide mich dann für den Dual Shot für eine zusätzlich Flächenabdeckung nach oben. Dann kommen Options und zu guter letzt die Barriere. Also relativ linear. Zum Laser wechsle ich immer dann, wenn ein Bosskampf bevorsteht. Sofern ich es schaffe, die Upgrade-Packs an der entsprechenden Stelle stehen zu lassen, denn es kann auch passieren, dass man versehentlich welche einsammelt, dann springt der Cursor einfach ein Feld weiter. Geschwindigkeit baue ich in der Regel nicht voll aus, da ich die höchste zu schnell finde, gerade wenn die Korridore in der knochenverseuchten Stage 4 enger und enger werden.
    Das Nutzen der Upgrades ist dann ein weiterer Aspekt, bei dem man anfängt, „Metagaming“ zu betreiben.
    Wenn man dafür sorgen will, dass es bestenfalls niemals dazu kommt, dass man sein Raumschiff und damit sämtliche Upgrades verliert, gibt es das Barriere-Power-up als Versicherung. In der Theorie wehrt es Projektile oder Feindkontakt an der Front ab, das Spiel ist aber sehr kulant, und so ist man teilweise von Beschuss über und unter einem ebenfalls geschützt. Wenn ich an dem Punkt bin, wo es wirklich nichts mehr zum Upgraden gibt. Versuche ich, den Cursor auf das letzte Feld zu lassen und sammle keine Upgrades mehr ein, bis ich die Barriere verliere, dann wird sofort das Upgrade erneut eingelöst, um die Barriere zu erneuern. Anschließend wiederholt man das Spielchen, so weit es möglich ist. Da ich aber, wie erwähnt, fast ausschließlich durch das Kollidieren mit der Umgebung gestorben bin, hat mir das auch nicht allzu viel geholfen.

    Das Upgrade-System ist mit das Spannendste, was die Gradius-Reihe zu bieten hat, aber was macht man, wenn es nichts mehr zu kaufen gibt? Dann hat man den Apex erreicht und es stellt sich Stagnation ein und so sind alle die Upgradepacks nichts mehr wert. Das ist etwas, wo ich denke, dass die Serie einhaken könnte. (vielleicht tut sie das auch in späteren Iterationen, die ich nicht gespielt habe) Wie wäre es, wenn die überschüssigen Upgrades, die man eingesammelt hat, als Ressource für nächste Leben eingesetzt werden könnten? Evtl. hat man circa 10 Sekunden zu Beginn, die man den Cursor selbst steuern könnte.
    Spätere Teile haben es, soweit ich weiß, damit gelöst, dass vor jedem Checkpoint das Intro noch mal durchflogen wird, wo einige Gegner mit Upgrades erscheinen. Ich halte meinen Lösungsansatz jedoch langfristig für belohnender, damit sich der Spieler irgendwie noch mal aufbäumen kann, wenn … der Beat nicht mehr läuft.




    VIII. Renegade

    Wenn der letzte Boss geschlagen ist, beginnt ein zweiter Loop, und so wird der gesamte Bildschirm etwas geschäftiger, was spätestens beim letzten Level, der beim ersten Mal bereits vollgepackt genug war, vollends eskaliert. Auch sind Bosse nun viel schneller, und der vierte Boss wird mit einem plötzlich ausbrechenden Sperrfeuer überraschen. Das Skill-Ceiling bleibt hoch. Auf Schwierigkeitsgrad '2' mit dem Zusatz von „Revenge Bullets" wird es sogar noch fieser.
    Blöd nur, dass man sein Leben bis 99 frei einstellen kann. In Arcade-Automaten muss man normalerweise Credits einwerfen, dann wird der Score resettet. Nemesis besitzt jedoch keine Credits, man hat also einen unfairen Score-Vorteil. Ist vielleicht nicht so relevant, wenn dieser eh nicht gespeichert wird. Aber per se sehe ich hier einen entscheidenden Nachteil in der Customizability, da sie sich zu stark in ein Extrem lenken lassen kann und damit die Vergleichbarkeit eines derartigen Arcade-Spiels relativiert.





    IX. Schluss mit Gerede

    Zeiten ändern sich, dich und deine Sicht
    Und selbst den Kleinen, der fast daran zerbricht


    Wer heutzutage „Nemesis" ohne Eingrenzung googelt, wird zwischen e-Sport, Wurmungetüm, antiken Skulpturen und Brettspiel wohl vergebens auf die Reihe stoßen. Sie fällt genauso wie das Genre langsam der Vergessenheit anheim, damals war es der Hit in der Kinderstube. Ein kleines, dediziertes Team von Konami hat es geschafft, nicht nur Gradius erfolgreich für den Game Boy zu portieren, sie haben es sogar geschafft, die Vorlage zu übertreffen und einen neuen Benchmark in graphischer Präsentation auf den Handheld zu setzen.
    Einzig den Kinderkrankheiten der Vorlage ist es geschuldet, dass der großartige Flow jederzeit unterbrochen werden kann.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 55 % (Minimum – eigener Playthrough wäre höher)



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    NEXT UP: Taikyoku Renju oder Baseball Kids

    (Ich bin gerade dabei, alle Ins und Outs in Renju zu meistern, aber Gott, ist das Spiel anstrengend, selbst die schwächste KI macht selten Fehler.)

    Geändert von Klunky (23.05.2025 um 02:02 Uhr)

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