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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: QIX

  1. #161
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Es ist ein sonderbar exotischer Titel, der vermutlich nicht massentauglich vermarktet wurde und aus der Folge heraus nur von wenigen jemals gespielt wurde.
    Das ist schade, da ich denke, dass das Spiel mit vielen der bekannteren Vertretern mithalten kann. Damit bekommt es von mir vorerst Bronze.
    Total spannend, dass Deine Siegertreppe derzeit aus 3 Puzzlegames besteht (Platz 4 ist auch eins xD). Man merkt echt, dass gerade in der Anfangszeit das ein Genre war, was auf dem Gameboy echt stark vertreten war. Neben Sports
    Hat sich ja heutzutage fast umgedreht, und reine Puzzlespiele sind in der Masse gar nicht mehr so beliebt. Aber damals wars wohl genau das Ding für ne kurze GB Session.

    Es ist auch wirklich schön, dass Du solche Perlen entdeckst, die sonst total unbekannt sind. Wobei mir von den Puzzlegames, die Du so gezockt hast, tatsächlich keines was gesagt hat.

  2. #162
    Die Vermarktung von Puzzle-Spielen ist auch ein interessantes Thema, vor allem in dieser Zeit, als runde inhaltliche Konzepte und (optisches) Design außerhalb des Spiels oft noch Afterthoughts waren.
    Wenn ich so überlege ... Bei großen Puzzle-Erfolgen gibt es eigentlich IMMER Faktoren weit außerhalb der Qualität, die entscheidend gewesen sein dürften, von frühen System-Sellern über Franchise-Spin-Offs bis hin zu klug gemachten Hypes. Ich vermute, sofern das Spiel nicht schrecklich ist, ist die Vermarktung bei diesem Genre sehr viel entscheidender als die Qualität. Zynischer könnte man sagen, die Qualität ist wahrscheinlich nur drittrangig; und auf einer Kinder-fokussierten Konsolen wie dem Game Boy wahrscheinlich noch mal mehr.

  3. #163


    QIX

    Durchspielbedingung: 500.000 Punkte erreichen für das bestmögliche Ende
    Ein weiteres direkt von Nintendo, bzw. Minakuchi Engineering, entwickeltes Produkt, was ein bestehendes und bewährtes Spielkonzept portiert.
    In diesem Fall geht es um den Arcade-Klassiker „QIX“ von 1981. Damals entwickelt von einem Ehepaar, gepublished von Taito und dann für allerhand Systeme immer wieder neu adaptiert, auch in so manch schlüpfriger Ausführung.



    Es ist interessant, dass Nintendo die Entwicklung in eigene Hände gegeben hat und so die Lizenz von Taito selbstständig erwarb.
    Sicherlich hat man das Potenzial dieses Titels für unterwegs erkannt und witterte die Chance, auch nur ansatzweise ein Phänomen wie mit Tetris loszutreten.

    Wie gut es sich verkauft hat, dazu habe ich leider keine Informationen, es muss einigermaßen erfolgreich gewesen sein. Denn zumindest meiner Wahrnehmung nach ist QIX ein Titel, von dem man immer mal wieder was gehört–, vielleicht auch gesehen hat und den man auch dem Game Boy als System zuordnet. Als Nintendo-hauseigenes Produkt ist vor allem das Bild von Mario mit dem Sombrero bekannt, der dann erscheint, wenn man die 50.000-Punkte-Grenze knackt … ich meine, was denn auch sonst? Abstraktes Spielkonzept direkt von Nintendo? Nicht ohne Mario! „Sag mal Mario, wo warst du eigentlich, als die Aliens uns in Solar Striker angegriffen haben!?“

    Ich habe QIX allerdings noch nie gespielt, weder für den Game Boy noch für die zig anderen Versionen und Nachfolger. Ich habe von QIX immer nur in Magazinen oder anhand popkultureller Anspielungen erfahren. Ich denke, es ist in Nordamerika und Japan deutlich geläufiger, dort, wo eine Arcade-Kultur vorhanden ist, für die es deutlich bekannter ist.

    Das Spielkonzept lässt sich nicht leicht in Worte fassen. Bevor ich damit begonnen habe, konnte ich mir nichts darunter vorstellen, was vielleicht nicht gerade den Trieb weckt, es auszuprobieren, aber glaubt mir – man muss es gespielt haben, um nachvollziehen zu können, wo der Reiz liegt.



    Das namensgebende „QIX“ ist irgendeine abstrakte Lebensform, bestehend aus Wellen, die sich chaotisch durch eine leere Fläche bewegt.
    Diese ändert in regelmäßigen Takten nicht nur ihre Richtung, sondern skaliert auch in ihrer Form. Mal ziehen sich die Wellen länger, dann mal wieder kürzer, mal schlängelt sich das Konstrukt, mal bewegt es sich pfeilgerade. Es ist ein einziges Tohuwabohu, was das Spiel im Grunde von seiner Quintessenz auch definiert: Das QIX ist unberechenbar, es folgt keinem vorausschaubaren Muster, es verändert sich permanent.

    Unser Ziel ist es, die leere Fläche, die das QIX seine Heimat nennt, bis zu einem bestimmten Prozentanteil als unser Revier zu markieren, womit wir gleichzeitig auch den Bewegungsspielraum des QIX einschränken.
    Wir selbst spielen hierbei einen Cursor, der sich an einem viereckigen Rahmen um die leere Fläche herum befindet. Wir können uns frei an diesem Rahmen bewegen und von dort aus Linien über die Fläche ziehen.
    Sobald wir eine Teilfläche eingeschlossen haben, verändert sich die Farbe selbiger zu blau. Damit gilt diese Fläche als „fest“. Für das QIX bedeutet es, dass diese Fläche wie eine Wand unbetretbar ist - für uns bedeutet es, dass wir uns nur noch am Rand dieser Teilfläche bewegen können. Wir können nicht durch diese hindurch, wir müssen an ihr entlang, wenn wir den Rahmen am Rand wieder betreten möchten.

    Und von dort aus haben wir dann die Entscheidung, wie wir weiterzeichnen wollen. Wir können gleich da weiter machen wo wir aufgehört haben und der Teilfläche weitere Teilflächen hinzufügen oder wir bewegen uns an anderer Stelle des Rands. Je weiter wir das Spiel treiben, heißt je größer der Bereich den wir einschließen, desto mehr Punkte gibt es zu kassieren.
    Hierbei haben wir sogar noch eine weitere Wahl, zeichnen wir die Linie mit 'A' bewegen wir uns mit einer relativ zügigen Geschwindigkeit. Nutzen wir jedoch die 'B' Taste, ist unser Cursor krebsig langsam, mit dem positiven Effekt dass jede so eingeschlossene Fläche doppelte Punkte bringt, diese werden entsprechend schwarz schraffiert dargestellt.

    Warum man langsames Linien ziehen in den meisten Fällen jedoch eher vermeiden sollte, kann man sich vermutlich schon denken; sobald das QIX unsere noch nicht abgeschlossene Linie streift, verlieren wir ein Leben. Passiert das häufig genug, wars das. QIX ist ein reinrassiges endlos Arcade Spiel. Weitere Leben erhalten wir ab 50k, 100k, 200k & 500k Punkten, aber dann ist Sense. Früher oder später wird man schon dahinraffen, denn das Spiel hat mannigfaltige Möglichkeiten auf Lager, uns die Umstände von Level zu Level zu erschweren.



    Nicht nur wird das QIX immer schneller und erratischer, sondern auch die Zeit, die wir mit Rumtrödeln verbringen können, wird knapper.

    Man könnte bis hierhin wohl annehmen, dass QIX ein geduldiges Spiel ist, bei dem wir auf den richtigen Moment warten und zuschlagen. Naja, wir warten besser nie länger als nötig, manchmal sind Wagnisse erforderlich, denn nach kurzer Zeit erscheinen weitere Entitäten auf dem Bildschirm, die sogenannten „SPARX“.

    Wann immer der Ladebalken unten am Bildschirmrand abgelaufen ist, erscheinen von diesen 2 weitere, die jeweils im- und gegen den Uhrzeigersinn an unserem Schienennetz aus Linien entlangzischen. Früher oder später müssen wir also unsere Linien so weit ziehen, dass wir ein entgegenkommendes SPARX überspringen … oder auch nicht: SPARX können keine Linien entlangfahren, die wir gerade ziehen. Das ist, gerade wenn man zugebaut ist, eine hervorragende Taktik, sofern das QIX nicht in der Nähe – oder weitestgehend eingeschlossen – ist.
    Dieses weitere Spielelement zeigt gut auf, wie stark das Spiel darauf aus ist, stetiges Momentum zu fordern, und wie durchdacht es darin ist.
    Die offene Fläche ist das „Jagdrevier“ des QIX und somit für uns eine Gefahrenzone, doch bei den SPARX verhält es sich genau umgekehrt. SPARX können uns auf offenem Feld nichts anhaben, deren Territorium ist unser eigenes Netz. Das verschafft Nuance und Spieltiefe: mehrere Mechaniken in Wechselwirkung, für ein mannigfaltiges Potenzial an bedeutsamen Entscheidungen zum Treffen.

    Man ist nie ganz sicher. Verweilen wir zu lange auf offenem Feld, ohne einen Bereich einzugrenzen, erscheint die „FUSE“ – der Name verrät es schon – eine Lunte, die unsere gezogene Linie entlangsaust und uns zwingt, nun endlich einen Bereich zu schaffen. Das ist so ziemlich das letzte Puzzlestück in diesem Konstrukt aus sich gegenseitig bedingenden Spielmechaniken, das wie ein gut geöltes Uhrwerk läuft. Wir können nie einfach stehen bleiben, wir müssen handeln, das ist ein Arcade-Spiel par excellence.

    Wenn der Ladebalken oft genug abgelaufen ist, dass keine weiteren SPARX mehr erscheinen können, beginnt die letzte Phase, wo wir so langsam den abzudeckenden Bereich erreichen sollten. Die SPARX transformieren sich zu „SUPER SPARX“, werden extrem extrem schnell und größer, sodass deren Hitbox gerne mal kürzere Abstände zwischen 2 Linien abdeckt, was gerade in dieser finalen Phase, wo man das QIX immer filigraner einengt, am problematischsten ist.



    Wie viel Anteil der leeren Fläche wir für uns beanspruchen müssen, erhöht sich ebenfalls in späteren Leveln.
    Dieser beginnt bei 75 % und steigert sich im Laufe des Spiels in 5-%-Schritten immer höher auf bis zu 90 %
    .
    Doch die Zielvorgabe ist lediglich eine Mindestvoraussetzung, mit der wir automatisch ins nächste Level rübersegeln. Wer fett Punkte machen möchte, muss schon mehr leisten. Am Ende eines jeden Levels kriegen wir nämlich für jeden weiteren Prozent Fläche, den wir über das Minimum hinaus für uns ergattert haben, 1000 zusätzliche Punkte. Doch die eigentliche Kirsche auf der Torte, der bestmögliche Zustand, sind die magischen 99%. Wer es schafft, das QIX auf solch eine lächerlich geringe Fläche zu begrenzen, bekommt am Ende 50 000 Punkte als perfekten Bonus.

    Was zu Beginn nahezu unmöglich wirkt, wird überrascht sein, wie viel man eigentlich bei dem Spiel von Versuch zu Versuch dazulernen kann. Das ist das Schöne an einer Prämisse, die man sonst nirgendswo findet: Es stellt einen vor neue, völlig unbekannte Situationen und so gewinnt das vornehmlich instinktgesteuerte Treiben mit jedem weiteren Versuch an immer präziser werdender Methodik.

    So habe ich zu Beginn immer an den Rändern gezeichnet, wo das QIX gerade nicht ist. Mein Gedanke war, dass ich von dort aus große Rechtecke zeichnen kann, um recht früh große Bereiche abzudecken und damit auch mehr Punkte zu erhalten.
    Das funktioniert durchaus, wenn man ein möglichst hohes Level erreichen will, doch wer um Punkte spielt, muss riskantere Ansätze wagen – und für Punkte sind wir hier, denn wie euch im Kasten für die Durchspielbedingung nicht entgangen sein dürfte, ist der Endbildschirm abhängig von der Anzahl an Punkten, die man ergattert.
    Unter 50.000 geht es direkt zur Highscore-Tabelle, erst darüber zeigt sich der ikonische Sombrero-Mario, den wohl die meisten kennen werden, die das Spiel damals gespielt haben.
    Doch das ist nicht die einzige Kultur, die sich unser allseits beliebter Klempner schamlos aneignet. Je nach Punktegrenze erwarten uns weitere Sequenzen: Mario beim Elefantenjagen in Afrika, Mario im Stierkampf, Mario beim Balancieren von Tellern in China, Mario inkognito bei der Queen’s Guard – alles stets klischeehaft aufbereitet, aber auch hübsch anzusehen. Erst ab 500.000 Punkten erreichen wir das bestmögliche Ende, welches … nunja … ihr werdet es am Ende dieses Berichts sowieso sehen.



    Doch um so weit zu kommen, musste erst ich auf die harte Tour lernen, warum mein bisheriger Ansatz suboptimal ist. Wenn ich möglichst effizient die 500.000 Punkte erreichen will, muss ich das Bestmögliche aus den Leveln rausholen, denn je weiter ich komme, desto beschwerlicher wird es, das QIX einzuengen und damit vor allem die heiß ersehnten 99 % Flächenabdeckung zu erreichen.

    Daher versuche ich hier einmal, zu skizzieren, wie man effektiv verfährt:



    Das QIX bewegt sich nach links. Wir beginnen mit einer phallischen Form und versuchen anschließend, einen Keil in Richtung des QIX zu formen.



    Wir erschaffen einen zweiten Keil am linken Bildschirm, um einen ungefähren Bereich auf der Seite des QIX zu haben. Geht das QIX nach oben, wird der Keil nach oben zeigen. Da es aber nach unten reist, versuchen wir, die prognostizierte Position entlang zu zeichnen.



    Ich habe mal viele kleine Blöcke gezeichnet, um es näher an einem „realistischen“ Fallbeispiel nachzuempfinden. Zur Sicherheit tastet man sich normalerweise mit kleinen Rechtecken heran. Ist das QIX so weit, dass es in den abgegrenzten Sektor fällt, versucht man, diesem schnellstmöglich einen Engpass zu verschaffen, so klein, dass es unwahrscheinlich ist, dass es in seiner kleinsten Form da durchsteuert. (kann passieren, ist aber sehr unwahrscheinlich in dem dargestellten Bild)



    Links vom Engpass aus wird ein weiterer Keil geschaffen, gegen den das QIX knallt, dann wird sehr schnell versucht, es zu einer „Haken“-Konstruktion zu formen, so dass wir einen weiteren, noch kleineren Sektor in unserem übergreifenden Sektor haben, aus dem das QIX wohl nicht rauskommt.



    Ihr seht, so geht das immer weiter, nach dem „Teile und Herrsche“-Prinzip. Es werden immer kleinere Teilbereiche um das QIX herum erschaffen, bis es irgendwann kaum noch möglich ist. Das ist jetzt nicht das realistischste Beispiel (da gibt’s bessere auf den Screenshots), aber ich hoffe, die Methodik wird verdeutlicht.



    Ganz wichtig! Die letzte Linie, die wir zeichnen, ist eine langsame Linie für doppelte Punkte. Denn das, was jetzt kommt, ist immer wieder befriedigend.



    „Huch!? Was ist denn da passiert?"
    Naja – es wird bei den Hälften immer der Bereich umschlossen, in dem das QIX sich nicht befindet, und es handelt sich hierbei tatsächlich um 2 Hälften, wenn man ganz genau hinschaut. Alles um unser Konstrukt, was aussieht wie eine Metroidvania-Map für Arme, ist eine durchgehende Fläche, und damit kreieren wir eine Fläche, die im freien Zeichnen niemals so groß hätte werden können. Was wir hier machen, ist so ’ne Art „negatives Einsperren“. Ja, wir begrenzen den Bewegungsraum des QIX praktisch durch die winzigen Lücken, aber faktisch ist es eben noch ein Teil der Fläche, durch die das QIX eben nur schwerlichst durchpasst. Das Spielchen treiben wir so lange, bis es Zeit wird für den finalen, aber eben auch langsamen Streich, was bei dem winzigen Abstand keine Rolle spielt. In der Praxis wird das natürlich durch die ganzen SPARX noch erschwert, besonders dann, wenn man nicht so schnell ist.

    Es gibt noch weitere Strategien, aber diese habe ich irgendwann als meine dominante erkoren. Zumindest wenn es um ein QIX geht...



    "WARTE, es gibt noch MEHR von ihnen!?"

    So ist es. Alle 4 Level erhalten wir eine kurze Zwischensequenz von einem Feuerwerk, das in einer Stadt gezündet wird, und damit beginnen dann, weitere erschwerende Faktoren hinzuzukommen. Level 5–8 enthalten Doppel-QIX, die wir auf dieselbe Art einschließen können, aber vermutlich nicht sollten, da diese sowohl zusammenbleiben können, als auch rapide auseinanderdriften. 99% mit 2 QIX zu erreichen, ist quasi Chaostheorie durchgespielt.

    Wie beschrieben wird ja immer der Bereich eingefärbt, auf dem sich das QIX nicht befindet, aber wenn sich nun auf beiden Seiten ein QIX befindet, was würde dann passieren?

    Dann färbt sich der gesamte Bildschirm negativ, das Level wird sofort beendet und wir erhalten keine Punkte...

    Noch … stattdessen haben wir im nächsten Level die Chance, doppelt so viele Punkte zu erhalten. Wenn wir im anschließenden Level direkt noch mal die QIX splitten, kriegen wir 3x so viele Punkte. Und immer so weiter.
    Erst ab Level 9 erscheint wieder nur ein einziges QIX – die perfekte Gelegenheit, endlich den nun 5-fachen Bonus einzustreichen, wo wir bis dahin eine Punkte-Durststrecke hatten.

    Überlegt euch mal: Würden wir nun den 50.000-Punkte-Bonus für die 99 % erhalten, würden wir auf einen Schlag 250.000 Punkte erhalten, das ist die Hälfte von dem, was man für das beste Ende benötigt! Aber Obacht, wenn man richtig hart reinscheißt und sagen wir mal nur 81 % abdeckt (ab Level 9 muss man 80 % des Bildschirms einfärben). Dann gibt es auch nur 5.000 Punkte. Es ist also gleichzeitig ein riesiges Risiko. Man muss, wenn man so weit ist, den Multiplikator einzulösen, dann auch wirklich das Beste draus machen, sonst war alles umsonst.

    Man könnte sich nun zurecht die Frage stellen, was für ein Gewinn das eigentlich ist. Ich meine, würden wir von Level 5–8 jedes Mal 50.000 Punkte erhalten, kämen wir auf genau so viel raus wie mit dem Multiplikator. Man kriegt also nicht wirklich mehr Punkte, man kriegt die Punkte nur verzögert, abhängig von der Performance zu dem späteren Zeitpunkt.
    Das hat, wie ihr seht, erneut Vor- und Nachteile und ist keine einfache binäre Entscheidung. Was ich erneut positiv betonen möchte. Der eigentliche Grund, warum es sich trotzdem lohnt, die QIX aufzusplitten, ist schlichtweg, dass 2 QIX noch unberechenbarer sind. QIX zu trennen ist deutlich leichter, als z.B. 75% Fläche und mehr mit 2 von Ihnen zu begrenzen. So kann man relativ zügig mit den Leveln fertig werden, bis es wieder nur zu einem Exemplar kommt. Dennoch, vielleicht sollte man wenigstens ein bisschen was einfärben, denn so entgehen einem natürlich auch die Punkte, die man für das Eingrenzen von Flächen generell bekommt.
    Also gibt es auch hier wieder viel zum Austarieren. Man kann nicht mehr so spielen wie nur mit einem QIX. Plötzlich macht es Sinn, den Bildschirm vom Start aus in noch mehr Sektoren einzuteilen. (die „4 Corners“-Taktik ist beliebt) und was auch sonst einem noch für Strategien einfallen.



    Puh, für so ein Spiel mit so wenig Inhalt sind es doch ganz schön viele Nuancen. Mehr als das Spiel zu starten und zu gucken, wie weit man kommt, gibt es nicht. Es gibt keine Kampagne oder etwas Derartiges, es ist, wie schon erwähnt, schon kein Spiel zum Durchspielen. Und trotzdem wird einem so schnell nicht langweilig. Wann immer ich verloren habe, konnte ich den Analogue Pocket nicht aus der Hand legen und wollte sofort weiterspielen.

    Dass einem so schnell nicht langweilig wird, ist ein Manifest für die schiere Spieltiefe. Durch diese Unberechenbarkeit des QIX fühlt sich keine Spielrunde gleich an. Da die Strategie derart abhängig davon ist, wie sich das Teil bewegt, können Spielszenarien in allerlei Richtungen ausarten, viele die sicherlich nicht so schön sind, weil es nicht so läuft, wie man sich erhofft, aber trotzdem damit auch immer spannend.

    Ich meine, wir bewegen uns förmlich auf einer Leinwand. Jeder neue Spielanfang ist Tabula Rasa und so geschieht es auch in unseren Kopf, die Frustration der letzten Spielrunde ist gleich wieder vergessen, weil man bereits mit der nächsten beschäftigt ist und ein Neueinstieg geht wahnsinnig schnell. Damit fühlt es sich so erfrischend „open-ended“ an, obwohl es ein klares Spielziel besitzt.

    Dieses unterscheidet sich im 2-Spieler-Modus nicht, dort entscheidet man sich für einen Luigi- oder Mario-Avatar und beide Spieler ziehen dann rundenweise. Wer am Ende, wenn die Zielvorgabe erreicht ist, mehr Fläche abgedeckt hat, erhält einen Punkt.
    Ich finde es etwas schade, dass es nicht in Echtzeit stattfindet, kann aber nachvollziehen, dass man dann viele weitere Eventualitäten in der Spielengine berücksichtigen müsste. Ehrlich gesagt wäre mir ein Co-Op-Modus lieber gewesen. Ich finde, durch das rundenbasierte Ziehen ist der VS-Modus nicht so spannend wie der Einzelspieler, da man hier nicht wirklich darauf achtet, das QIX einzugrenzen, weil der Gegenüber einem in seinem Zug in die Suppe spucken kann, weil er einfach so lange Zeit stalled, bis das QIX aus dem Bereich, den man gerade erschafft, draußen ist.
    Von einer anderen Seite betrachtet, schafft das aber auch wieder nen anderen Schwerpunkt, wo man anders spielt, als man im Einzelspieler gewohnt ist, simpler, viel näher an dem, wie ich es zu Beginn gespielt habe.

    Aber auch das ist nicht uninteressant: Die Highscore-Tabelle erfasst sowohl den Punktestand als auch das Level, das man erreicht hat. Man kann also entweder nach Punkten spielen oder nach Leveln, und wenn man Letzteres bevorzugt, würde man eben versuchen, möglichst schnell an die Mindestvorgabe zu kommen. Dann ist alles, was ich euch skizziert habe, wieder hinfällig.



    Fazit: QIX ist für so ein altes Spielprinzip überraschend wasserdicht. Ein Konzept, in sich geschlossen, was mit zahlreichen Maßnahmen spannende Spielrunden garantiert. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, dass man von der Laune eines laplaceschen Dämons wie dem QIX abhängig ist. Polemisch würde ich das Spiel als den Urgroßvater von Shadow of the Colossus und The Last Guardian bezeichnen. Mir ist bewusst, wie bescheuert und abwegig das klingt, daher sollte man den Vergleich nicht zu ernst nehmen, doch auch in diesen Spielen ist man von einer KI abhängig, die außerhalb der eigenen Kontrolle liegt. Ob dieser Ohnmacht wird man dieses Spiel gerne mal verfluchen und als unfair abstempeln, doch irgendwie vermenschlicht es auch dieses lilane abstrakte Etwas, was so klingt wie ein ISDN-Modem mit kaputten Speakern. Man muss es fühlen, man muss seine Bewegungen punktgenau vorhersehen, flexibel sein, Pläne verwerfen, improvisieren, es ist kein Spiel, das man jemals lösen wird, aber gerade das macht einen so großen Teil des Reizes aus. Würden wir heutzutage nicht bereits im Spiele-Überfluss leben, hätte ich unzählige schnelle Runden immer mal wieder eingeworfen über Jahre, vielleicht tue ich das noch mal, wenn das hier vorbei ist. Die 500.000 Punkte waren nicht leicht zu knacken, aber durch das spaßige Prozedere hat es sich nie zu nervig oder zu frustrierend angefühlt.

    Ach, und damit wir eines noch klarstellen: Ich weigere mich, QIX als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Diese Generalisierung empfinde ich als viel zu oberflächlich gegenüber der Optik des Spiels. QIX ist deutlich näher an Actionspielen. Wenn das ein Puzzle-Spiel sein soll, dann ist Snake auch eines.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 81%



    ------------------

    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel

    Geändert von Klunky (Heute um 11:48 Uhr)

  4. #164
    Mario in Blackface stand heute nicht auf meiner Liste!

    Aber ganz spannend, das war auch so ein Spiel, das überall in den An- & Verkäufen lag (und das ich natürlich ignoriert habe, weil offensichtlich Puzzle-Spiel ^^). Jetzt weiß ich immerhin, was das war!

    Zitat Zitat
    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel
    Oha!

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