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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Othello

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Pinball: Revenge of the 'Gator

    Durchspielbedingung: Keine / Highscore knacken

    Hach, ist das drollig! Gleich zu Beginn grüßt uns ein tanzendes, putziges Alligatoren-Trio.



    „Drollig", „putzig", „entzückend". Am ehesten fallen mir diese Adjektive ein, wenn ich meine Spielerfahrung mit Revenge of the 'Gator beschreiben möchte. Für ein so frühes Gameboy-Spiel ist das Spritework erstaunlich detailliert und demnach besonders expressiv ist die Vielzahl an Krokodilen, die sich auf das gesamte Pinball-Feld verteilen.
    Der spätere Kirby-Entwickler HAL Laboratory ist der Macher dieses Kleinods. Man konnte deren tolle Pixelart bereits in „Shanghai" bestaunen. Als Partnerstudio hatten Sie sicherlich bereits Einblick und Erfahrungen mit dem System sammeln können. Bis dato scheinen sie sich auf kleine, beliebte Konzepte zu fokussieren, zumindest ist durch das Krokodil-Thema des Pinball-Tischs das Spiel im Gesamten ein klein wenig origineller.

    Doch Butter bei die Fische: Die gute Stimmung des Spiels kann ich gebrauchen, Pinball-Spiele sind in der Regel so gar nicht mein Fall. Ich hatte in der Vergangenheit immer mal wieder mit welchen zu tun, und gerade wenn diese irgendwelche „Ziele" zum Durchspielen haben, versuche ich es gar nicht erst, das endet immer in Frust, da auch bei guter Ballphysik die Flugbahn des Balles schwer einschätzbar ist.

    Auch Revenge of the 'Gator besitzt einen sehr granularen und sensiblen Ball, was es für mich schwer macht, Schüsse zu reproduzieren, womit ich nicht sagen will, dass die Ballphysik nicht gut umgesetzt wurde, aber bei all dem Chaos finde ich es sehr schwer, in einem Flipperspiel tatsächliche „Ziele" zu erfüllen, dabei haben die meisten Flippertische welche für Punktemultiplikatoren, sobald der Ball aus dem Spiel ist. Entscheidend dabei ist für mich also, wie viel Abwechslung bietet ein Spieltisch, auch wenn ich partout gewisse Mechanismen nur schwerlich betätigen kann?
    Nun, da schwächelt der Titel für mich ein wenig.

    Revenge of the Gator bietet nur einen Spieltisch, der in 4 Bildschirme eingeteilt ist. Aufgrund technischer Limitierung scrollt das Bild leider nicht mit der Kugel.
    Hier einmal die 4 Bildschirme des Spieltischs auf einen Blick, wie sie abgetrennt sind, lässt sich gut am Score dazwischen erkennen:



    Die meiste Zeit über war ich nur auf den zwei unteren Bildschirmen unterwegs, vor allem dem vorletzten. Da links, neben dem traurig dreinblickenden Croco, durch das Tor kommt man nur, wenn man die Stöpsel da an der Seite reindrückt und dann den Ball geradewegs mit dem rechten Paddle durchballert. Leider ist mir das nur schwerlich gelungen. Zu treffen ist eine Sache, dann aber noch genug Schwung zu bekommen, ist … gefühlt Glückssache.
    Das wäre alles ok, wenn nicht, sobald der Ball auf dem unteren Bildschirm landet, sich das Tor jedes Mal zurücksetzt. Dann darf man das Spielchen noch mal wagen. Bis auf die Slotmachine, die man da rechts aktivieren kann, gibts sonst keine großartigen Attraktionen mehr auf dem Bild.

    Glücklicherweise gibt es noch eine zweite Möglichkeit, am 2. Bildschirm vorbeizukommen. Dazu muss man den Ball in das mittlere der 3 Molchsmäuler ballern, am untersten Bildschirm. Da sie jedoch ihre Lippen nur zufällig öffnen, ist auch das nicht einfach kalkulierbar, es passiert eben einfach.
    Wenn es mal passiert. Landet man im ersten von 3 möglichen Bonusspielen , welches man garantiert verhauen wird, so leicht wie der Ball in die äußeren Lanes fallen kann.





    Dennoch – danach landet man im 3. Bildschirm, dort gibt es Breakout-Blöcke zum Weghauen und die Stoßzähne an den Rändern reinzudrücken, um den Gang rechts zu öffnen. Als zusätzliches Gimmick – wann immer der Ball in der Mitte zwischen den Paddles und dem Molchgesicht lang rollt, „aktiviert" er einen von 3 tanzenden Baby-Alligatoren. Erst sind sie winzige „Geckos", beim nächsten Mal Kreuzen, Babys und beim dritten Mal wieder weg. Schafft man es, den Ball so lang rollen zu lassen, dass alle 3 Akteure Babys sind, aktivieren sich an den äußeren Lanes und in der Mitte unter den Paddles einmalig Krokodilsgesichter, die den Ball für gewisse Zeit auffangen.

    Das ist eine Besonderheit des Spiels: Auf jedem Feld gibt es eine Bedingung, eine derartige „Sicherheitsfunktion" hervorzurufen, womit man ein bisschen länger im Feld bleiben kann. Am untersten Bildschirm links muss man die Nasen der Krokodile reindrücken. Im Bildschirm darüber muss der Ball in jede Gabelung einmal reinrollen, worüber dann ein Herz erscheint, oder man hat Glück mit der Slotmachine.

    Ganz oben angekommen gilt es, das Krokodil oben in der Mitte zu füttern, indem man den Ball durch beide Loops reinhaut. Ist das geschafft, erscheinen mehrere Engelsaligatoren und man erhält einen Extra-Ball. Das ist so ziemlich das Ziel, auf das man hinarbeiten kann. Die meisten Punkte geben die Bonusspiele, wenn man sie denn mal schafft. 3 Sterne bei der Slotmaschine, wenn man sie denn mal kriegt. –_–' Und entsprechend die Fütterung ganz oben (nach dem ersten Mal gibts scheinbar keinen Extra-Ball mehr).

    Damit hätten wir so ziemlich das Spiel abgedeckt.
    Es gibt kein wirkliches Ziel, aber das ist auch gut so, ich mag meinen Pinball‑„Spaß" ungezwungen. Dennoch habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, den Standard-Highscore von 500.000 Punkten zu knacken. Da es nur Punkte sind, kann ich das wer weiß wie erledigen und muss mich nicht ärgern, partout den Ball immer wieder fallen zu sehen, so lange er nicht im Maul des niedlichen Krokodils ganz unten fällt.



    Auch hier wieder: Da kein frühes Gameboy-Spiel batteriegesteuerten Speicher unterstützt, muss man auch hier besser ein Foto von seinem Score machen. Das war 1989 noch gar nicht so leicht für den Endverbraucher. Ein bisschen schade, weil es das Arcade-Feeling ein bisschen runterzieht. Man stelle sich vor, man tauscht das Modul mit den Freunden durch, was damals völlig normal- und für den Gameboy super geeignet war.
    Stattdessen gibt es auch hier wieder eine Link-Kabel-Funktion. Im „Match Play" müssen die Spieler versuchen, den Ball ins Aus des jeweils anderen zu schießen. Trifft der Ball die Mitte, kehrt sich die Gravitation um. Die beiden möglichen Bildschirme, die sich spielen lassen, sind etwas simpler und wiederverwerten Mechaniken aus dem Singleplayer.
    Es gibt noch einen zweiten 2-Spieler-Modus, doch bei dem reicht man einfach den Gameboy hin und her und schaut, wer mehr Punkte macht. Ich vermute, das wird der Ersatz für den Wegfall eines zu speichernden Scores sein.



    Summarum ist Pinball: Revenge of the 'Gator ein putziges kleines Spiel für zwischendurch, mit einem soliden Pinball-Tisch, der allerdings langfristig nicht mit genug Abwechslung punkten kann. Gerade weil es meiner Meinung nach zu beschwerlich ist, in die oberen beiden Bildschirme einzudringen, so dass man unterm Strich die meiste Zeit nur mit wenig Attraktionen wirklich was zu tun hat.
    Auch hätte ich mir noch mehr Soundeffekte gewünscht, wenn der Ball bestimmte Regionen trifft. Flipperautomaten leben von all den vielen Geräuschen, wenn schon die Haptik virtuell niemals an einem mechanischen Flippertisch heranreichen kann. Aber auch das kann natürlich eine technische Einschränkung der verfügbaren Soundkanäle sein, denn im Hintergrund dudelt die ganze Zeit eine stimmungsvolle Musik. Für einen so frühen Gameboy-Titel ist es dennoch ein formidabler Zeitvertreib.
    Damit lässt sich sagen, dass HAL hier vor allem mit der Aufmachung punktet, als mit tatsächlich kreativen Gameplay-Ideen. Ich hatte trotzdem für die Dauer meinen Spaß, war aber weitaus schneller satt als die Krokodile in diesem Spiel.



    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: ???

    --------------------------------------------

    NEXT UP: Castlevania
    ( Hyper Lode Runner UND Boxxle lassen noch etwas auf sich warten - hach ja. )

    Geändert von Klunky (24.02.2025 um 21:02 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Der spätere Kirby-Entwickler HAL Laboratory ist der Entwickler dieses Kleinods.
    Wie sich dann mit Kirby's Pinball Land der Kreis schließt
    Echt spannend zu erfahren!

  3. #3
    Revenge of the Gator - mein erstes Gamboy-Spiel . (Natürlich war Tetris beim Gameboy dabei, aber RotG habe ich gleich dazu bekommen und das hat mein sehr jugendliches Ich dann doch mehr interessiert als dieses Klötzchen-Ding .)

  4. #4


    Castlevania: The Adventure


    Durchspielbedingung: Dracula besiegen

    Erst mal vorweg – verdammt cooles Cover!

    Da ich vor nicht allzu langer Zeit „Belmont's Revenge" auf meinem YouTube-Kanal gespielt habe, gibt es hierzu ebenfalls einen Video-Playthrough, auch genannt „Let's Play", wo man meine Momentaufnahmen mitbekommt.



    Die nachfolgenden Teile werden in einem Rhythmus von 2 Tagen hochgeladen.

    ---------------------



    Das erste Castlevania-Spiel auf dem Gameboy und damit nach Motocross Maniacs Konamis zweites Spiel für das System.
    Zum Zeitpunkt des Releases wurde noch parallel „Draculas Curse" entwickelt (mein persönlicher Lieblingsteil der Reihe). Daher stammt es auch von einem anderen Team, hauptsächlich von Leuten, die später das Entwicklerstudio „Treasure" gründen. Masato Maegawa, Gründer vom späteren Treasure, war federführend an diesem Spiel beteiligt.

    Das merkt man dem Spiel durchaus an. Anders als die anderen Castlevania-Teile – gut, so viele gab es zu dem Zeitpunkt noch nicht – fällt dieses Spiel vor allem durch technische Spielereien auf, die von dem eigentlich typischen Action-Sidescroller-Prinzip abweichen und diesen Teil ein wenig plattforming-fokussierter gestalten.
    So ist die komplette 3. Stage eine Aneinanderreihung von Gimmicks, bei denen die wenigen Gegner lediglich dazu dienen, das Tempo auszubremsen, während man vor einer verfolgenden Stachelbarrikade flieht.
    Auch das Bewegen des Bodens, ausgelöst durch einen zu zerstörenden Mechanismus, sind so typische Quirks, die man von dem späteren Studio kennt: Gegner, welche die Umgebung beeinflussen oder miteinbeziehen. So gibt es rollende Augenbälle, die nach dem Besiegen explodieren. In Stage 2 werden damit Brückensegmente zerstört, wenn man sie zufällig auf diesen erledigt. Das ist kein Hexenwerk, aber bereits eine komplexe Interaktion zwischen 2 Spielelementen, die sonst Gegner in Castlevania nicht aufbringen, und dazu führt, dass man seinen typischen Ansatz, zumindest in diesem einen Moment, überdenkt.

    Doch allzu lange geht das Spiel nicht, weswegen ich nicht auf allzu viele Beispiele verweisen kann – und versteht mich nicht falsch: In seinen restlichen Kern-Gameplayaspekten könnte das Spiel kaum reduzierter sein.
    Wo das erste Castlevania mit seinen gerade mal 6 Stages bereits ein sehr komprimiertes Spiel war, legt „The Adventure" noch mal einen drauf. Lediglich 4 Stages stehen zur Verfügung.
    Wenn man nach dem Zeitlimit von 13 Minuten für jede Stage geht, bei denen rund 4–5 Minuten am Ende übrig bleiben, so lange man nicht stehen bleibt. hat man hier grob geschätzt eine Spielzeit von ungefähr 35-40 Minuten.

    Doch selbstverständlich wird man weitaus länger brauchen, dafür wird nicht nur der unnachgiebige Schwierigkeitsgrad ab Stage 3 sorgen, sondern auch der auffällig große Slowdown, der das komplette Spiel durchzieht.
    Das Bild fängt an zu stottern und liefert in unregelmäßigen Abständen kurz aufblitzende Pixelfehler. Selbst wenn nichts auf dem Bildschirm ist, fühlt sich das Scrollen abgehakt an, und je voller der Bildschirm wird, desto schlimmer wird es. Das wird sicherlich bereits ein Grund sein, warum die Gegnerdichte nicht allzu hoch ist, da die „Engine" hier technisch überfordert scheint. Dabei ist die grafische Abwechslung eher bescheiden und aufgrund von beweglichen Teilen im Hintergrund ist der Background-Layer in Stage 3 komplett texturlos.
    Das lässt das Spiel zu jeder Zeit unglaublich langsam und träge erscheinen, nicht auf die Art, wie es gewollt zu sein scheint, und zieht die Erfahrung erheblich runter. Das zehrt auch an dem Wiederspielwert, wenn Levelabschnitte häufig gerade Strecken sind, die sich noch länger ziehen, als sie sonst müssten.



    Klassisch startet man mit 2 Leben und unendlich Continues. Wenn man alle Leben verliert, startet man am jeweiligen Anfang der Stage. Dazwischen gibt es mehrere, nicht gekennzeichnete Rücksetzpunkte, so lange der Lebensvorrat reicht. Mindestens einer immer direkt vor dem Boss.
    Es gibt nicht viel, was man in diesem Teil anstellen kann. Man schwingt klassisch seine Peitsche und kann diese mit gelegentlichen Upgrades in Kerzen aufwerten und höchstwahrscheinlich dann mit dem nächsten Treffer direkt wieder verlieren.
    Subwaffen fehlen gänzlich und somit auch die verbundene Munition; Herzen füllen nun tatsächlich die Leben auf, dadurch findet man nun deutlich mehr Leben, weil sie sich in jeder Kerze befinden könnten, statt dass man die Wände nach gegrillten Hähnchen abklappert. Derlei Secrets fehlen.
    Stattdessen gibt es in jeder Stage unsichtbare Wände zum Begehen, die in geheime Räume für Leben und Power-Ups führen, doch gefunden habe ich lediglich einen dieser geheimen Räume.
    Sonst findet man in den Kerzen nur ein temporäres Upgrade, mit dem der Protagonist kurzzeitig unverwundbar wird (die schon nach der 2. Stage nicht mehr auftauchen) und … Punkte.
    Dadurch, dass Gegner respawnen und auch die wenigen zu findenden Extraleben nach dem Tod erneut erscheinen, haben Punkte praktisch keinen Wert und sind nur zum Selbstzweck oder aus Traditionsgründen noch da. Das macht einen 1CC-Run eher relativ, falls überhaupt irgendwer Castlevania für Punkte spielt, aber hey, es gibt sonst nicht viel zu tun hier, außer es wieder und wieder zu spielen. Sobald man durch ist, sind Stage 5+ aufwärts immer die gleiche Anordnung der 4 Level, nur dass die Gegner immer mehr Schaden machen, bis einen jeder Treffer one-shotted.

    Es gibt also wirklich keine großartigen Features, nur Du, Christopher und die Peitsche, und in dieser Simplizität liegt ein gewisser Charme, trotz nervigen Slowdowns.
    Castlevania als Reihe bestraft durchgehend einen Mangel an methodischem Vorgehen. Mit jedem Sprung macht man sich verletzlich, jeder Peitschenschlag erfordert seinen Wind-up. Der schiere Fakt, dass man nur am Boden die Richtung ändern kann, dass man sich beim Schwingen der Peitsche nicht bewegt, führt dazu, dass man keine überflüssigen Aktionen tätigt, wenn sie nicht notwendig sind. Das kann man langweilig finden, weil es wiederum viel Spieler-Expressionismus wegnimmt – zu spielen, wie man möchte, und zu jedem Zeitpunkt theoretisch die Möglichkeit zu haben, mittels Reaktionsgeschwindigkeit die Konsequenzen seiner frühzeitig getätigten Aktionen zu unterbinden. Andererseits legt es jedoch ein deutlich stärkeres Gewicht auf die zur Verfügung stehenden Entscheidungsmöglichkeiten. Wenn alles, was man tut, bedeutend ist, ergibt sich dadurch eine gewisse Sicherheit in der Spielweise, was die Spiele ironischerweise meiner Ansicht nach um einiges „zugänglicher" macht als Momentum-basierte Plattformer.

    Doch ein derartiges Design erfordert auch seinen Preis: Das Leveldesign muss daran angepasst sein, die limitierten Möglichkeiten des Spielers in Betracht ziehen und unfaire oder langwierige Situationen vermeiden. Castlevania: The Adventure ist in der Hinsicht leider kein Vorzeigetitel. Wenn in einem automatischen Scrollingabschnitt sich plötzlich Sackgassen ergeben, die nirgendwohin führen. Wenn Fallen in einem unvermittelten Muster den Spieler bereits am Bildschirmwechsel attackieren, kann man sich diese vorher nicht einprägen. Respawnende Gegner, die in unregelmäßigen Abständen angreifen und den Spieler so weit aus dem Bildschirm treiben, dass der Gegner daraufhin wieder respawnt, bevor man die Möglichkeit hat, ihren HP-Pool ohne Peitschenupgrade entsprechend zu reduzieren.

    Die Bosse sind größtenteils simplistisch, aber gerade Draculas Muster kann man beim ersten Mal nicht wirklich abschätzen. Dank MS Paint konnte ich die erste Phase in Rekordzeit schlagen, aber dann spawnt plötzlich seine Fledermausform direkt an der Position, wo ich zuletzt stehe. Dadurch, dass man nur so wenig Versuche hat, haben Bosse mit unvermittelten Mustern am Ende, die viel Schaden anrichten, noch mal eine deutlich frustrierendere Position.
    Dann gibt es eben noch die angesprochenen Abschnitte, wo man nur geradeaus läuft, aber die Anzahl der Gegner in keinster Weise irgendein Hindernis darstellen, die diesen Akt anspruchsvoll oder unterhaltsam gestalten könnten.



    Dennoch bin ich überrascht, dass es sich einigermaßen die Waage gehalten hat und ich von dergleichen noch viel Schlimmeres aus anderen Titeln gewohnt bin, allerdings geht dieses Spiel auch wirklich nicht lang, dass es dafür viel Potenzial gegeben hätte.
    Die Plattforming-Passagen lassen sich meistens (nicht immer) im Vorfeld betrachten und damit auch planen. Wenn man sie einmal raus hat, wird man diesen Erfolg auch beliebig replizieren können. Das meine ich u. a. auch damit, dass es ein sehr methodisches Spiel ist.
    Ich hatte nur zwischenzeitlich Probleme, dass Eingaben nicht getätigt wurden, was möglicherweise mit dem Spiel zusammenhängt. Manchmal wurde auch ein Sprung ausgelöst, wo keiner sein sollte, oder der Protagonist ist nicht zurückgesprungen, wie ich es gewollt hätte. Ich weiß nicht, ob das verschluckte Eingaben sind oder an mir bzw. dem Emulator lag, aber auch wenn es nicht oft passiert ist, ist es oft genug passiert, dass es auffällig war. Mehr dazu kann man in meinem Playthrough sehen.

    Abschließend lässt sich sagen, dass Castlevania: The Adventure vor allem technisch eine sehr schlechte Figur macht, ein eher raues und experimentelles Leveldesign besitzt, was in puncto Fairness schwächelt, aber auch nicht so kotzig daherkommt, wie ich es zunächst erwartet habe.
    Der typische Castlevania-Spielfluss bleibt erhalten, falls man bei dem Slowdown von einem „Fluss" sprechen kann. Es ist noch mal wesentlich simplistischer, was jetzt zwingend kein Nachteil ist, aber eben dazu beiträgt, dass der Wiederspielwert ob des viel zu kurzen Umfangs sich in Grenzen hält. Der Schwierigkeitsgrad kann einerseits frustrierend sein, aber ich kann nicht leugnen, dass es auch durchaus motivierend war, sich methodisch durchs Schloss zu kämpfen, so wie ich es auch von ausgeklügelteren Iterationen gewohnt bin.

    Oder tl;dr: Castlevania in schlechter, scheisselangsam und kürzer, aber immer noch Castlevania, mit ’ner Prise Treasure-Shenanigans. Ist noch gerade so in Ordnung.

    Wertung: C-

    Schwierigkeitsgrad: 75%



    -----

    Next up: Mal sehen.

    Geändert von Klunky (28.02.2025 um 22:35 Uhr)

  5. #5
    Sehr coole Reviews, vielen Dank für das Lesefutter

    Zu Revenge of the Gator: Vielleicht wirkt da bei mir nur die Nostalgiebrille stärker, aber ich finde dass das Spiel schon gut Soundeffekte bietet. Im Prinzip gibt alles wo der Ball gegen kommt einen Sound. Und ja, im oberen Abschnitt ist man vergleichsweise schon sehr selten. Da ich auch immer sehr oft dann oben rechts reintreffe und damit zur Bonusstage 3 komme, macht es den oberen Tischbereich noch rarer. Allerdings habe ich auch noch nicht viel andere Pinball Spiele gespielt, ich kann die eigentlich noch an einer Hand abzählen

    Zu Castlevania: So habe ich das Spiel auch noch in Erinnerung, langsam bzw. träge, repetetiv und stellenweise massivst schwer. Aber das Cover ist echt der Hammer Wenn das eine Sonderkategorie wäre, dann wäre das definitiv S Tier. Eigentlich müsstest du sowas machen, denn als Kind war ja, wie auch in meinem Thread besprochen, das Cover von Spielen ebenfalls ein sehr wichtiger Punkt bei der Spielewahl und Kaufentscheidung

    Geändert von D4rkplayer (02.03.2025 um 19:55 Uhr)

  6. #6

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.

  7. #7
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Ich habe Castlevania: The Adventure letztes Jahr im Zuge der Castlevania Anniversary Collection erstmals in meinem Leben durchgespielt und auch wenn es für den Game Boy damals schon beeindruckend war, ich fand das Spiel absolut schrecklich und gerade Dracula VIEL zu schwer. Umso beeindruckender, wie sich die Reihe dann insgesamt entwickelt hat.
    Echt? Ich fands Mitte der 90er sehr leicht. Dracula war auch einfach.
    Aber jaaaaa, es ist langsam.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Männern, da wird der Sport RICHTIG ausgeübt!!
    Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren!
    Wild.

  9. #9


    (konnte leider kein größeres Cover ohne Wasserzeichen finden.)

    Hyper Lode Runner

    Durchspielbedingung: Level 50 schaffen.



    Noch so eine altehrwürdige Spielereihe, von der ich noch nie einen Ableger gespielt habe: Erinnert sich noch irgendwer an Lode Runner?

    Ich kannte den Namen ehrlich gesagt nur, weil sich Bomberman in Lode Runner am Ende seiner NES-Iteration verwandelt, sonst habe ich absolut null Berührungspunkte.

    1983 erschienen erstmalig Ableger für diverse Heimcomputer und so weit ich gehört habe, war das Spiel auf Bürorechnern innerhalb der DDR der Brüller.
    Ein wenig ironisch, wenn man bedenkt, dass die Hintergrundhandlung sich darum dreht, einem autokratischen System zu trotzen und dessen Reichtümer zurückzustehlen.
    Was die DRR-Bürger noch nicht wussten: In rund 3 Wochen nach Hyper Lode Runner würde der Traum von Befreiung nicht länger nur eine Simulation bleiben.
    Zu diesem Zeitpunkt konnte Bandai die Lizenz erwerben, um unseren Lieblings-Geistentwickler Tose damit zu beauftragen, jenen Ableger für dieses sagenumwobene graue Gerät zu entwickeln, von dem man sich versprochen hat, dass es eines Tages mehrere Millionen Geräte absetzt.



    Ich konnte nicht herausfinden, wofür der Zusatz „Hyper" bei dem Spiel steht, aber man munkelt in den Weiten des Netzes, dass es für den Schwierigkeitsgrad steht.
    Da ist es keine Überraschung, dass man meinen Start mit diesem Spiel wohl mehr als holprig beschreiben könnte. Auch damals schon war es eher üblich, dass Videospiele einen langsam in den Spielfluss einfinden lassen und dem Spieler Zeit geben, sich an die Mechaniken zu gewöhnen, erst mal nur das Planschbecken statt das Schwimmbad. Doch nicht so mit Hyper Lode Runner: Statt dich langsam an das Wasser zu gewöhnen, schmeißt es dich ringsherum in den pazifischen Ozean – mit Gewichten an den Schuhen!
    Selten habe ich so einen irritierenden Einstieg erlebt. Prompt wird man von Soldaten umzingelt, recht schnell versteht man, dass man Blöcke entfernen kann, um temporäre Fallgruben zu erstellen, auch wird man wohl sehr schnell begreifen, dass man wohl all den „Goldstaub" (aka der „Lode") auf dem Bildschirm sammeln muss.
    Doch um an dieses Gold zu kommen, muss man genaustens über die Möglichkeiten und Restriktionen seiner Fähigkeit Bescheid wissen.

    Der Lode Runner kann lediglich Blöcke unter sich verschwinden lassen, und zwar auch nur links oder rechts von seiner Position und auch nur, wenn sich über diesen kein Block oder irgendwas anderes befindet.

    Ich habe das Ganze mal skizziert:



    Der Bösewicht schreitet unentwegt auf uns zu, zu unserer Rechten ist der Rückweg versperrt, unsere Knarre kann (anders als es das Cover suggeriert) leider nur anorganische Materie auflösen.
    Da bleibt nur noch die Flucht nach vorn!



    Zum Glück sind die Feinde nicht besonders helle und tappen frontal in die Falle. Schon nach kurzer Zeit wird er sich wieder herauswinden, doch während dieser kurzen Zeitspanne kann er als Blockersatz verwendet werden.

    Das kratzt soweit natürlich nur an der Oberfläche. Im ersten Level muss man nicht nur Gegnern ausweichen, sondern diverse Formationen von Blöcken auflösen, um nicht nur an das Gold zu kommen, sondern auch wieder heil heraus, denn jeder Block fängt nach circa 7 Sekunden wieder an zu respawnen. Das heißt, die größte Gefahr in Lode Runner sind nicht die Soldaten, sondern die zahlreichen Gelegenheiten, sich zu softlocken.

    Ich dachte, ich verstehe irgendwas fundamental falsch, da man schon als Allererstes mit „Skulpturen" konfrontiert wird, die man intuitiv wohl anders lösen wollen würde.



    Das hier ist z. B. ein Teil des ersten Levels. Angesichts des Umstands, dass ihr nur diagonal links unten und diagonal rechts unten graben könnt, kann man hier bereits viel falsch machen.



    Doch das ist lediglich eine „Grabsession“, die man hierfür hinlegen muss. Soweit kann man ja auf die Pausetaste drücken und sein Vorgehen planen, die Ausführung dessen ist trivial.
    Doch was ist, wenn sich manche Blöcke nur auflösen lassen, wenn man dafür wiederum solche auflösen muss, die essenziell für den Weg zur Beute sind?

    Man nehme mal das als Beispiel:



    „Sieht doch einfach aus.“

    Seid ihr euch da sicher? Dann versucht einmal die Lösung mit dem Finger am Bildschirm nachzuzeichnen.
    Wenn ihr genug – oder keinen Bock – habt, hier die Lösung:



    Man merkt also, der Respawn der Blöcke kann sowohl eine Erschwernis sein, als auch ein essentieller Vorteil. In dem Fall lässt sich die Spawn-Reihenfolge umkehren, wenn man zeitnah zum Respawn der drüberliegenden Blöcke wartet.
    Mich überrascht es nicht, dass sich Hudson Soft, die Erfinder von Bomberman, für den NES-Teil verantwortlich zeichnen. Diese Dichotomie einer Mechanik, die zum Freilegen von Hindernissen essentiell ist, aber eben so den Spieler gefährden kann, findet sich in einer ähnlichen Form dort wieder. Ähnlich wie Bomben sind respawnende Blöcke ein zweischneidiges Schwert.

    Derartige Puzzle wie die gezeigten finden sich häufig im Spiel mit eskalierender Komplexität. Häufig spielt dann eben nicht nur Plansicherheit eine Rolle, sondern auch die innere Uhr. Es dauert circa eine halbe Sekunde, bis man von einem Block zum anderen gewandert ist. Es gibt teils sehr getaktete Verkettungen, da muss man sich zu den entscheidenden Zeitpunkten Puffer bis zu einer Sekunde schaffen. Dafür muss man eben auch gefühlt die zeitliche Lücke einschätzen, bevor man den nächsten Block despawned.
    Eine Sekunde nicht zu früh oder nicht zu spät einzuschätzen, ist gar nicht so einfach, bei langen Abfolgen. Daher gebe ich unverholen zu, dass die Pausetaste ein ständiger Begleiter während dieser labyrinthartigen Odyssee für mich war. Das Spiel ist unverschämt genug, dass man sehr häufig auf wechselnde Konditionen gefasst sein sollte.

    So ein bisschen rumpuzzeln ist das eine, wenn man dabei jedoch von Gegnern auch noch genervt wird, sprich diese erst ablenken muss oder in eine Sackgasse leitet, damit man überhaupt die Zeit hat, das Rätsel auszuführen, sind wir bei der nächsten Stufe angelangt, warum Hyper Lode Runner so berüchtigt ist.
    Die Gegner in diesem Spiel sind ein einziges Enigma!
    Zunächst einmal kann es natürlich stressig werden, je nach Levelarchitektur permanent auf Zack sein zu müssen.
    Allerdings, wann immer der Gegner einen Weg zu dir findet, ist er wenigstens berechenbar. Sobald Leitern im Spiel sind, also die Bewegung vertikal stattfindet, kann sonst was passieren. Gegner hängen an Leitern und bewegen sich nicht mehr vom Fleck, wodurch man nicht mehr weiterkommt. Oder plötzlich klettern die Gegner ab einer bestimmten Höhe von einem Weg, statt auf einem zu. Nach ’nem Fall von der Leiter wechseln sie plötzlich die Richtung. Ja, es gibt klare Regeln bei diesem Verhalten, doch diese als Spieler zu rallen, bei so vielen Variablen, die in einem Level vorhanden sein können, ist wirklich sehr schwer.



    Jetzt ist es möglich, gegnerische Wachen mit zeitnah respawnten Blöcken zu zerquetschen. Ein Gegner braucht so circa 3 Sekunden, bis er sich aus einer Falle wieder befreit. So löscht man entweder vorzeitig einen Block oder mehrere Blöcke hintereinander, wo er dann im zweiten oder dritten ausgelöscht wird.
    Doch wer glaubt, jetzt aus dem Schneider zu sein, hat falsch gedacht: Blöcke sind nicht das einzige, was in diesem Spiel respawnt! Einmal erledigt, erscheint auch prompt ein neuer Gegner an einer von mehreren – scheinbar willkürlichen – Stellen. Nein, wirklich, wo diese Stellen sind, wird nicht näher indiziert, man kann es nur durch Trial & Error herausfinden.
    Den Umstand nutzt das Spiel teilweise selbst für Puzzles. Dann gibt es Situationen, bei denen respawnte Gegner einen essentiellen Zugang versperren, zu dem man nicht mehr gelangen kann, weil möglicherweise nur feste Blöcke, die sich nicht löschen lassen, auf diesem Weg sind.
    Auch können Gegner ebenfalls zumindest einen Goldhaufen einsammeln, der sich nur wieder abluchsen lässt, wenn sie in eine Fallgrube gelangen. Es gibt einfach Orte, die sind für einen selbst unbegehbar, an denen jedoch Gegner respawnen. So muss man den Goldhaufen zu einem selbst kommen lassen, statt umgekehrt. Die Position der Gegner ist daher manchmal selbst essentiell, damit man überhaupt voranschreiten kann, um so manchen Goldhaufen zu erhalten.
    Das Ganze wird noch absurder, wenn man bedenkt, dass man auf Gegnern selbst laufen kann, nicht nur in Fallgruben, sondern auch so in der Regel. Schon das zweite Level ist ein Gimmick-Level und erfordert „selbstverständlich" perfekte Kenntnis darüber, so dass man die Köpfe der Soldaten als Plattform nutzt, um weitere Blöcke zu despawnen – das fucking zweite Level. (das ist nicht schwer an sich, aber come on!)
    Jedenfalls… oft fallen Gegner nach dem Respawn mehrere Kacheln. Während dieses Zeitpunkts ist es ebenfalls möglich, auf diesen zu landen (der Lode Runner fällt schneller als die Soldaten), um voneinander getrennte Bereiche zu verbinden.

    All das muss man als Spieler selbst herausfinden. Hyper Lode Runner macht damit Spielverhaltensweisen nicht zu Symptomen, die als Rahmenbedingung dienen, nein, die Rahmenbedingungen sind selbst Spielmechanik, die es zu manipulieren gilt. Es erfordert, dass man die internen Verhaltensstrukturen dechiffriert und selbst als Werkzeug zum Weiterkommen benutzt. Dann darf man z.B. bestimmte Goldhaufen bewusst NICHT aufsammeln, weil genau auf diesen NATÜRLICH die Spawnpunkte der Gegner liegen und SELBSTVERSTÄNDLICH spawnen Gegner woanders, wenn dieser Spawnpunkt belegt ist. Ist doch ganz einfach - nech?

    So eine Art des Leveldesigns kenne ich sonst nur von Hacks oder „Mario-Maker“-Leveln. Und in der Tat, wo ich wirklich sonst nichts von Lode Runner kenne, wirkt dieses Spiel viel weniger wie eine einzige große zusammenhängende Kampagne und mehr wie eine Art „Levelpack" mit 50 losgelösten Leveln. Eine Schwierigkeitskurve ist kaum festzumachen. An Level 37 habe ich fast 2 Stunden gehangen. Level 38, 39 und 40 habe ich wiederum innerhalb von 20 Minuten geschafft. Es ist wahnsinnig, was für Sprünge dieses Spiel macht, jedes Level ist wie eine Wundertüte, man weiß nie was kommt.

    Das meine ich nicht unbedingt als Lob, wenn es mehrere Level gibt, die deutlich leichter und damit eine bessere Alternative für das erste Level gewesen wären. Hinter jedem nächsten Level könnte sich ein Spaziergang oder ein Alptraum befinden oder irgendwas dazwischen. Hier wurde sich nicht wirklich Gedanken um eine Lernkurve und die damit einhergehende Progression gemacht, daher liegts an der eigenen Bauernschläue, sich dort durchzuwursteln. Ich würde Hyper Lode Runner insofern zwar u.a. als Puzzlespiel bezeichnen, aber es ist neben der methodischen Block-Despawn-Mechanik, wie schon erwähnt, auch eine andere Art des Puzzelns, das in regelmäßigen Abständen innovative Lösungen erfordert, indem man die Systeme ausreizt.

    Wenn Boxxle ein Spiel über Boxen schieben ist, dann ist Hyper Lode Runner ein Spiel, wo man außerhalb der Box denkt.



    Das macht das Spiel alles andere als zugänglich für Kinder. Als Kind hätte ich das Spiel zutiefst unglücklich in die Ecke gefeuert. Ehrlich gesagt ist es generell ein schwierig zu empfehlendes Spiel, weil man schon wirklich zu einer Sorte von erwachsenen Spielern gehören muss, die Spaß daran hat, kryptische Situationen zu entschlüsseln, bei denen jede falsche Aktion einen Neustart des Levels erfordert.

    Immerhin. Es ist kein Arcade-Spiel im klassischen Sinne, auch wenn man Level um Punkte hintereinander spielen kann. Alle 50 Level stehen von Anfang an zur Auswahl … könnte man meinen. Ab dem 16. Level wird plötzlich ein Passwort erfordert, welches man für den Abschluss des vorherigen erhält.
    Damit sind die ersten 15 Level quasi offiziell eine Art „Übung“, so wie es in der Anleitung beschrieben steht.
    Vielleicht muss man daher seine Perspektive ein wenig adjustieren, wenn man außerhalb der klassischen Videospielparadigmen denkt, bei denen das erste Level immer das Leichteste ist, und viel mehr die ersten 14 Level als Teil eines Puzzles sehen, mit denen man das Spiel lernt. Was jedoch dagegen spricht, ist, dass man nach Level 15 noch lange nicht alles gesehen hat. Dennoch –> ab da fängt das Spiel erst so richtig an.

    Während man in den Leveln ohne Passwort alle Goldhaufen in lediglich einem Bildschirm sammeln muss. Kommt ab Level 15 ein zweiter Bereich dazu, den man wiederum erst betreten kann, wenn man einen Schlüssel aufgesammelt hat.
    In diesen Bereichen läuft eine andere Musik, nicht nur aus ästhetischen Zwecken, wie ich anfangs geglaubt habe. Ähnlich wie wenn man in Sonic unter Wasser steht, wird die Musik allmählich schneller und schneller und ist damit panikinduzierend. Ist ein Punkt erreicht an dem die Musik nicht mehr schneller werden kann, schließt sich einfach die Tür hinter einem und man ist gesoftlocked! Na klasse… Jetzt muss man also nicht nur clever sein und Gegnern ausweichen, sondern man hat dafür nur grob ’ne Minute Zeit. Diese Zeit lässt sich zurücksetzen, wenn man frühzeitig wieder aus der Tür tritt. Es ist also quasi wirklich so, als würde der ganze Bereich unter Wasser stehen.

    Anfangs waren die Bereiche vor allem mit Geschicklichkeitspassagen gespickt, wo man lediglich Wachen austrickst und schnell schalten muss. Später kommen aber auch noch aufwändigere Rätsel in diesen Bereichen dazu, was es fast unmöglich macht, diese auf Anhieb zu lösen, da auch nicht immer ein Rückweg zur Tür garantiert ist. Teilweise muss man wirklich eine penetrante, penible Reihenfolge einhalten, indem man einschätzt, welchen Goldhaufen man nur im ersten Anlauf erhalten kann und welchen auch noch im zweiten, damit die Zeit noch stimmt … Teilweise gibt es auch „Trickblöcke“, also Blöcke, die so aussehen, als könnte man auf sie laufen oder sie entfernen, doch stattdessen fällt man runter. Das sind richtige Huso-Momente, weil das unvorhersehbare Konsequenzen haben kann und teilweise will das Spiel auch einfach, dass man sich die Positionen merkt, da eine Unterscheidung unmöglich ist. Wenigstens sind die Gegner auch davon betroffen. -.-
    In den Momenten habe ich das Spiel verflucht, was einem da vorgeworfen wird. Teilweise kann und muss man Tür-Abschnitte erst ganz zum Schluss machen. Man verliert also durchaus signifikant viel Fortschritt.



    Auch sehr lästig: In dem Spiel gibt es keine Anzeigen, wie viel Gold man noch zu sammeln hat. Es gibt zwar eine hilfreiche Übersichtskarte, die man im Pausen-Menü durch die Select-Taste hervorrufen kann, doch was man dort nicht sieht, ist, welche Wache im Besitz eines Goldhaufens ist. So kam es schon häufig vor, dass ich dachte, ich sei fertig, nur um dann doch noch mal zurück in die Höhle des Löwen, den Unterwasser-Sektor, zu gehen, weil noch irgendein Bobo ’nen Goldhaufen hat. Bestenfalls komme ich an den dann nicht mal mehr heran. Erst ein Ton signalisiert, dass man fertig ist, weswegen man das Spiel auf keinen Fall lautlos spielen sollte. (schon, um die schneller werdende Musik in den Tür-Abschnitten zu hören)

    Aber ein Ton besagt noch nicht, dass man gewonnen hat, nein, anschließend muss man noch aus dem Abschnitt entkommen. Dafür spawnt eine neue Leiter, die aus dem Bildschirmausschnitt oben herausragt. Wo diese Leiter spawnt, bzw. wo alles Leitern spawnen, auch das ist je nach Level unterschiedlich und kann man nicht im Vorfeld sehen. Es gibt Level, bei denen ein Goldhaufen z. B. an einem Punkt liegt, wo man nicht mehr herauskommt. Diesen Haufen muss man als Letztes sammeln. Das kann man jedoch nicht im Vorfeld wissen, außer man weiß genau mit 100%iger Gewissheit, dass es KEINE andere Möglichkeit gibt, an diesen Haufen zu kommen. Daher sollte man sich wirklich vergewissern, dass es keine andere Möglichkeit gibt. Gerne spawnen über das Level verteilt neue Leitern, teilweise auch solche, die gefangenen Gegnern plötzlich wieder ermöglichen, zum Spieler zu gelangen. JA, diese Leitern sind gerne noch mal eine letzte Maßnahme, um den Spieler vor den Kopf zu stoßen, ihn in Sicherheit wiegen zu lassen, um dann mit voller Härte einen Troll-Moment zu fahren.

    Dennoch lässt sich alles in Hyper Lode Runner methodisch lösen, da es fast keinen Zufall gibt, abgesehen von dem Respawn-Verhalten der Gegner. Und dass Wachen scheinbar manchmal einfach zufällig Goldhaufen droppen (??).
    Es gibt unter den 50 Leveln auch viele, die eine offenere Herangehensweise ermöglichen, bei denen man nicht strikt die Haufen in einer Reihenfolge erlangen muss. Innerhalb dieser Freiheiten kann man dann spezifische Passagen üben, gerade Blockrätsel sollte man dabei präferieren. Wenn man einmal die passende Methodik raus hat, kann man das gleiche Rätsel mit jedem Anlauf lösen. Danach macht man die schwierigsten Passagen zuerst und löst dann das Level in einer fortlaufenden Sequenz. Allein durch diesen Umstand finde ich trotz all der Erschwernisse, trotz dass Hyper Lode Runner bis zum Schluss nicht aufhört, einen Mittelfinger nach dem anderen auszustrecken, das Spiel nicht so extrem brutal, wie es sein Ruf suggeriert. Es ist eben etwas, in das man sich richtig reinknien muss, aber entsprechend befriedigend ist es, wenn man nach zig Anläufen nun all die Versatzstücke, die man im Level gelernt hat, nun in einer fortlaufenden Sequenz aneinanderhakt Hat man das einmal geschafft, ist kein Level mehr wirklich eine Herausforderung, denn neben einem Geschicklichkeitsspiel ist Hyper Lode Runner auch immer noch ein Puzzlespiel. Es verlangt mitunter Perfektion von Geschicklichkeitssegmenten, doch die Ausführung bleibt immer gleich und frühere Konditionen lassen sich jederzeit nachstellen.

    (an dem Symbol dort oben erkennt man,
    dass das Level im Leveleditor erstellt wurde;
    ein perfektes Unikat.)
    (Dieses Level habe ich selbst erstellt,
    der Goldhaufen links ist nur erreichbar,
    wenn man die Wache in das Loch plumpsen lässt)

    Es gab eine Stelle, die war so kryptisch, dass ich sie im Leveleditor nachgestellt habe, nur um diese zu lernen, so dass ich nicht jedes Mal hinspielen muss, zumal die Passage auch in einem Abschnitt auf Zeit ist, bei dem man das Hinterherlauf-Verhalten der Wache bei Leitern und nach Fallgruben so manipulieren muss, dass sie in eine Kuhle fällt, die weeeeiiit davon entfernt ist, so auszusehen, als könne man überhaupt eine Wache dorthin locken. In diesen Fällen war der Leveleditor ein sehr hilfreiches Tool. Nicht so, wie er wohl gedacht war, aber da er es ohnehin nicht ermöglicht, die fertigen Kreationen abzuspeichern, ist dabei bereits viel Potenzial verloren gegangen. Auch hier: Man kann sich die Level zunächst auf Papier zeichnen und danach vermutlich immer wieder leicht nachbauen, aber anders als in Boxxle gibt es hier schon ein paar mehr Spielelemente, wodurch man auch mehr zu zeichnen hätte.

    Aber ja, immerhin besser als gar kein Editor.

    Fazit: Puh, was für eine Odyssee! Gegeben den Umständen ist meine Wertung vermutlich weit über der allgemeinen Rezeption gegenüber diesem Titel. Das ist definitiv kein Spiel für jeden und ich glaube, bei der Bandbreite an Lode-Runner-Spielen gibt es vermutlich welche, die sich besser für einen Einstieg eignen. Dennoch ist es ein unglaublich erinnerungswürdiges Spiel, trotz der schlichten Präsentation, dem eher unbefriedigenden Ende und dem Umstand, dass es sich mehr wie ein Levelpack anfühlt. Hätte man die Mühe investiert, eine bessere Lernkurve zu etablieren, ja wenigstens die Reihenfolge besser nach Schwierigkeit sortiert, wäre noch mal mehr drin gewesen. Unzählige der Trial-and-Error-Momente werden einem abfucken, das ist eine Garantie, aber irgendwo entwickelt man daraus allmählich auch eine Hassliebe, da es auch immer wieder wirklich interessante und einfach kreative Momente gibt, ohne dass das Spiel neue Elemente und Features einführen oder seine Regeln ändern muss.

    Das Fundament von Lode Runner ist wirklich sehr stark und in gewisser Weise hat es mir Bock auf weitere Spiele dieser Reihe gemacht und ich bin neugierig, ob sie auch in einem ähnlichen Ausmaß eskalieren können und auch ein derartiges Meta-Gaming mit den inhärenten Regeln des Spiels forcieren.

    Also wer weiß, vielleicht liest man zu gegebener Zeit von mir noch mehr zu dieser Reihe. Daher ist die Mission geglückt, denke ich. Ich konnte die Einstiegshürde überwinden und wirklich ordentlich etwas aus dem Spielprinzip herausgewinnen.

    Es hat mich ja nur über 3 Wochen gekostet.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 87 %



    --------------------------------

    Next up: Kwirk (he is a-maze-ing!)

  10. #10
    Wow. Also wirklich. Wenn man bedenkt, dass das Konzept noch ziemlich frisch war, haben sie da ne Menge in dieses GB Spiel gepackt. Es hätte vermutlich schon ausgereicht, die Level ohne Gegner zu haben, für ein cooles Puzzlespiel. Dann noch die Gegner mit reinzubauen ist schon spannend, um noch einne Actionaspekt reinzukriegen. Und dann noch n bisschen Zeitdruck erzeugen oder einfach mal lustige "Fuck You"-Leitern spawnen zu lassen
    Ziemlich volles Paket, kann verstehen, dass es gerade Dir besonders zusagt.

    Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?

  11. #11
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?
    Im VS. Mode kann man die Level des Singleplayers spielen, wer diese schneller bewältigt, allerdings tauchen auch Power-Ups auf dem Bildschirm auf um das Spielgeschehen für den anderen Spielen zu sabotieren, wie zusätzliche Wachen oder die Goldhaufen ändern plötzlich ihre Position.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren!
    Wild.
    Zugegeben, ich habs möglichst böswillig ausgelegt.
    Aber prinzipiell hätte man die Wahl des Geschlechts rein ästhetisch machen können, ich schätze mal das ist eine "diegetische" Art einen Schwierigkeitsgrad einzubauen.

    Zitat Zitat
    Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.
    Ich war zugebenermaßen noch nie in Japan und damit auch nicht in einer Pachinko-Halle, diese kenne ich nur aus Dokus. Ich bin auch froh dass man in Game Center CX Folgen, nie derartige Glücksspiele gezeigt hat, in den frühen Folgen wo diverse Arcade Hallen im Land gezeigt wurden.

    Aber schön den Eindruck auch noch mal bestätigt zu bekommen. Ich hatte daher den eigenwilligen Ausdruck "klinische Spelunke" verwendet. Ich denke auch inzwischen sind diese Hallen so tief in der Tradition des Landes verankert, dass da eine gewisse Professionalität gegeben, immerhin sind auch viele große Videospiel Big Player in der Branche nach wie vor.

    Zitat Zitat von Kael
    Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heißt).
    Bisher finde ich es... interessant. Aber ich glaube ich sollte mal besser zum Instruction Booklet greifen - ich habe soooo viele Fragezeichen aktuell.

    @D4rkplayer
    Woah vielen dank für diesen spannenden Bericht! Ich finde es besonders toll wenn du (und andere) noch mal Erfahrungen und besonderen Kontext mit einfließen lassen könnt.
    Das ist ja ebenfalls das schöne wenn man Retro mit besonderen Erfahrungen der Vergangenheit verbindet, tollen wie auch nicht so tollen. In deinem Fall hat es sich geglückt.
    Diese Goldbarren habe ich schon mal gesehen, aber habe ich durch diese Cases nicht direkt als solche wahrgenommen.
    Ich habe auch gehört dass man "Specil Prize Tokens" erhalten kann, die man wiederum gegen Cash an separaten Schaltern tauscht, kann aber sein dass das nicht bei jedem Laden gängig ist.
    Die Buchhaltung dürfte auf jeden Fall gut Arbeit, haben neben den ganzen Sachpreisen da einen Überblick zu behalten.

  12. #12


    Durchspielbedingung: Das Spielende erreichen

    Final Fantasy Legend

    Da ich mich dazu entschieden habe, dieses Spiel Teil meiner JRPG-Challenge 2025 zu machen. Schicke ich hier einen weiterführenden Link, statt den vollständigen Bericht.
    Es ist nicht das erste Mal, dass ein Bericht hier auf einen anderen Thread verweist, so wie das Ganze gestartet ist.
    Das hier wird jedoch das einzige Game Boy Spiel bleiben, was ich in die JRPG-Challenge aufnehme. Schon Ende 1989 kommt das Nächste, und es wäre daher ein bisschen langweilig auch Titel zu nehmen, die ich sonst nicht handverlesen ausgewählt hätte.

    HIER geht's zum Bericht!

    Es handelt sich hierbei quasi um einen Walkthrough durchs gesamte Spiel, stellt sicher dass ihr ein bisschen Zeit zur Verfügung habt oder teilt es euch ein. Es hat nicht umsonst zwischen Pachinko und dem hier eine Weile gebraucht. ^^"

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 46%



    ------------------------------------------

    NEXT UP: Shogi

    Geändert von Klunky (29.03.2025 um 21:47 Uhr)

  13. #13


    Kwirk

    Durchspielbedingung: Alle Level auf allen Skillstufen im Spielmodus „Going up!" schaffen.



    Dieses Spiel ist ein wenig bekannter, weil es in gewissen Bundles zum Gameboy zusammen mit Tetris und Darkwing Duck verkauft wurde. (evtl. gab es noch andere Bundles, von denen ich nicht weiß)
    Das Spiel ist unter anderem Namen in Japan auch als „Puzzle Boy" bekannt. Statt einer supercoolen Tomate mit Sonnenbrille spielt man dort eine … Kartoffel.
    Da es aufgrund kultureller Sensibilitäten als ein Affront gegenüber Deutschland gewertet werden kann, hat man sich für das Rebranding entschieden. DAS – das ist der Protagonist, den man in einem Videospiel verkörpern möchte!

    (Übrigens – ich mache nur Spaß, ja? ^^")



    Spielkonzept

    Kwirk ist ein weiteres Block-Schiebe-Puzzlespiel, von denen wir noch viele spielen werden.
    Allerdings ist es kein Sokoban, es reicht völlig, wenn wir unseren gesunden, rotgesichtigen Freund einfach nur zum Ausgang führen.
    Darum geht es schließlich; wir haben uns in einer sagenumwobenen unterirdischen Stadt verlaufen und müssen zurück zu unseren Eltern.

    Damit das Ganze nicht zu einfach wird, stellen sich uns nicht nur Blöcke in den Weg, sondern auch zwei weitere „Vorrichtungen", die den Rätseln eine erfrischende Abwechslung bescheren. Da wären Drehflügel mit 2–4 Seiten, die sich im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen lassen, solange sie nicht blockiert sind, und Löcher, die sich mit den verschiebbaren Blöcken schließen lassen.
    Diese Elemente können alleine auftauchen, werden aber meistens kombiniert, was dem Prozess des Tüftelns einige interessante Facetten hinzufügt, gerade wenn man stundenlang Boxxle gespielt hat.
    Allein dass die Blöcke unterschiedlich groß und lang sein können, führt zu vielen neuen Situationen und Möglichkeiten.

    Eine weitere Komponente, die leider viel zu wenig gebraucht wird, ist der Wechsel zwischen mehreren Figuren – den Freunden von Kwirk, die auch allesamt unterschiedliches Gemüse darstellen.
    Von den insgesamt 30 Leveln gibt es gerade mal 4 Stück .
    Dabei fügt sich diese Komponente nahtlos in all die anderen Rätsel-Aspekte ein. Drehflügel lassen sich evtl. mehrmals rotieren, weil noch ein zweiter Charakter auf der anderen Seite steht, freie 1x1 Felder an den Rändern können nun ebenfalls benutzt werden, um Blöcke wieder auf Kurs zu bringen, und für viele weitere tandemartige Manöver.
    Aus diesem Spielelement hätte man noch so viel mehr herausholen können, sind doch die paar Level, in denen sie vorkommen, die besten im gesamten Spiel.



    Umfang und Spielmodi

    Es gibt keinen Level-Editor, wo man dieses Versäumnis wenigstens selbst ausgleichen könnte, so ist Kwirk mit den 30 Leveln verteilt auf 3 "Skillstufen" gerade für Puzzle-Spiel-Verhältnisse ein sehr kurzes Spiel.
    Insbesondere weil man durch die ersten 10 geradewegs durchrauscht, da sie überwiegend nur die Spielelemente einführen.

    Um diesen Umstand ein wenig auszugleichen, gibt es einen zweiten Spielmodus. „Going Up!" ist hierbei der Name der eigentlichen Hauptkampagne, der andere Modus „Heading Out!“ ist wiederum eine Art "Time-Attack"-Modus. Man löst mehrere wesentlich kompaktere Rätsel in schneller Abfolge. Auch hier kann man sich für ein Skilllevel entscheiden. Die Level werden jedoch zufällig bestimmt, wobei man zu Beginn angibt, wie viele Räume am Stück man bewältigen möchte. Das geht von 1 bis 99.
    Für mein Seelenheil und weil’s keinen Sinn macht, habe ich mich nicht entschieden, jede Iteration eines Rätsels, das vorkommen kann, zu spielen, zumal mir die genaue Zahl unbekannt ist. Es sind jedoch einige - mindestens 30 an der Zahl pro Schwierigkeitsgrad.
    Man muss jedoch bedenken, diese sind wesentlich kleiner und dazu gedacht, dass man sie innerhalb weniger Sekunden löst, und auch die Konzepte wiederholen sich häufig in einer gewissen Art und Weise. (und das Freundesfeature gibt es ebenfalls hier nicht. )
    Summarum ist der Modus eine gute Ergänzung, um inhaltlich ein ausgewogenes Gesamtpaket zu erschaffen, aber es kommt natürlich nicht an die wohltemperierten Kopfnüsse von „Going Up!" heran.

    Es gibt noch einen Versus Modus, der wohl, wie ich gelesen habe, wie "Heading Out" ist, nur dass 2 Spieler separat um die Wette die Rätsel knacken.



    Quality of Life

    Und das ist etwas, was ich dem Spiel hoch anrechne. Das Rätseldesign ist auf einem recht hohen Niveau, insbesondere weil es so viele unterschiedliche Elemente gibt, statt nur … Boxen. Vielleicht ist es auch die Fatigue, die ich von gewissen anderen Puzzlespielen erlebt habe, aber Kwirk ist schon eine frische Tomate, ja, ich würd’s fast schon im zeitlichen Kontext "modern" betiteln. Die Spielfigur bewegt sich DEUTLICH schneller als in Boxxle, absolut angenehm, zumal die Fläche auch nie überbordend groß ist. Das führt dazu, dass man schon mal versehentlich einen Block anstupst, aber auch das ist kein Problem, da man in Kwirk jederzeit seine 8 letzten Züge rückgängig machen kann.
    Das schafft eine gewisse Balance; man kann kurzfristige Fehler rückgängig machen kann, jedoch keine Langfristigen. Wirklich konsequent fühlt es sich jedoch erst in den letzten paar Leveln an, wo man schon sehr komplexe Anordnungen sämtlicher Spielelemente hat. Soweit, dass da schon mal die Übersicht flöten kann, denn die meisten Screenshots, die ihr hier seht, zeigen die isometrische Perspektive. Die lässt das Spiel vor allem schicker und ein bisschen dreidimensionaler aussehen, man kann jedoch so teilweise schwer Löcher vor Wänden und Blöcken erkennen. Wenn das also schwerfällt oder nervt, kann man auf eine Vogelperspektive umschalten, bei der man direkt von oben auf die Elemente draufschaut.

    Ganz baff war ich, als ich im Menü versehentlich statt meinen Zug zurückzusetzen das Level beendet habe. „All die Planung für die Katz!“ Scheiße. Aber was ist das … im Hauptmenü taucht ein neuer Punkt auf … ‚Resume'? Heiliger Bimbam! „Ich kann einfach da fortfahren, wo ich aufgehört habe." So viele Berücksichtigungen hätte ich einem Gameboy-Modul gar nicht zugetraut.



    Signal und Noise

    Eine letzte Sache, die ich nicht unerwähnt lassen wollte, ist, inwiefern sich Kwik von einem Puzzlespiel wie Boxxle und auch Hyper Lode Runner erheblich unterscheidet.
    In diesen beiden Spielen existiert so gut wie nichts Willkürliches, alles, was im Level zu sehen ist, ist etwas, was zwangsläufig früher oder später von Relevanz sein wird.
    In der Sprache von Puzzle-Aficionados verwendet man dafür gerne einen Begriff aus der Telekommunikation: Signal.
    Das Gegenstück dazu ist Noise: Spielelemente, die nicht zur Lösung des Rätsels beitragen und damit den Spieler lediglich ablenken oder das Rätsel unübersichtlicher gestalten.

    Man muss verstehen: Hinter jedem Rätsel steckt ein Gedanke, und in gewisser Weise „kommuniziert" man mit dem Designer des Rätsels. Alleine die Anordnung der Spielelemente vermittelt eine gewisse Sprache. Je besser man auf diese „Sprache" eingestellt ist, desto leichter fällt es einem, Lösungen zu antizipieren, noch bevor man sie mühselig ausarbeitet.
    Deswegen bin ich kein sonderlich großer Freund von „Noise“. Meiner Meinung nach trägt es selten dazu bei, dass aus einem guten Rätsel ein noch besseres wird. Im besten Fall trägt es einfach zu nichts bei, im schlimmsten Fall opfert es die Übersicht. Ich sage bewusst nicht „auf eine falsche Fährte führen", denn das würde ich als eine Qualität anerkennen.

    Wie man bei meinem Boxxle-Exkurs vielleicht gelesen hat, ist es häufig schnell zu erkennen, wann etwas nicht bewegt werden kann. Es mag schwierig sein, mehrere Versatzstücke zu einem Lösungsweg zu verbinden, da die Art der Einbindung erst geklärt werden muss. Es ist jedoch viiiiel einfacher zu sagen, wann etwas absolut keinen Zweck erfüllt.

    So als kurzes Beispiel:



    Man erkennt früh, dass die Ecke oben links keinen Sinn macht. Fast der gesamte Teil spielt für die Lösung des Rätsels keine Rolle. Sobald man sich dessen bewusst ist, ignoriert man es, aber es nimmt trotzdem den Raum ein und erschlägt einen auf den ersten Blick. Anhand des gelösten Levels sieht man dann, wie viel von alle dem noch übrig ist (einiges habe ich auch in Ecken gestopft, obwohl ich es nicht musste).

    Nicht alle Level von Kwirk, aber doch schon eine beachtliche Menge, greifen viel häufiger auf Noise zurück, wodurch die Level auf den ersten Blick schwieriger aussehen, als sie sind. Doch die eigentlichen Kopfnüsse. Die einzigen Level, bei denen ich wirklich über eine Stunde gebraucht habe, waren Level 9 und Level 10 auf der letzten Skillstufe. 2 Level, die ausschließlich auf Signal zurückgreifen. Wenn man von diesen Leveln absieht, bin ich zwar nicht durchs Spiel gerauscht, aber relativ problemlos durchgekommen. Versteht mich nicht falsch. Das Design fand ich dennoch sehr ausgeklügelt, allerdings kann die Qualität zwischen den Leveln aufgrund dieses Aspekts ein wenig schwanken. Das ist jedoch nur meine persönliche Einschätzung. Ich höre auch, dass viele Leute es lieben, wenn das eigentliche Problem verschleiert wird und das Spielfeld mit ganz viel Clutter zugeklatscht wird, bei dem man den Großteil aus dem Kopf nimmt, aber das ist auf jeden Fall nicht, wie ich selbst Rätsel in Spielen designe und präferiere.

    ???

    Wen die Screenshots aus irgendeinem Grund bekannt vorkommen könnten, obwohl sie noch nie von dem Spiel gehört haben, der oder die ist vielleicht JRPG-Connoisseur und spielt die richtig guten Titel!
    Der Name Acclaim auf der Verpackung ist hier irreführend, diese Firma hat das Spiel in den USA vertrieben, doch für die Entwicklung verantwortlich zeigt sich niemand Geringeres als ATLUS.



    Ich finde, sie sollten viel häufiger Puzzlespiele machen, wenn ich da nur spontan an Catherine zurückdenke.

    Fazit:

    Kwirk ist genau so wie der titelgebende Protagonist ein rundes Vergnügen. Dadurch, dass es gleich mehrere Rätselmechaniken gibt, kann jedes Level einen anderen Schwerpunkt setzen, so ist man stets gespannt, was einem als Nächstes erwartet. Manchmal kommt eher uninteressanter Clutter, aber der Großteil der 30 Level fühlte sich eigen an und so gab es jedes Mal das befriedigende Gefühl, etwas gelöst zu haben. Ich finde es nicht so anspruchsvoll wie Boxxle oder Hyper Lode Runner, aber das heißt nicht, dass die Rätsel langweilig sind. Ich fand sie hatten ein gutes Mittelmaß getroffen, lediglich die letzten beiden sind dafür verantwortlich, dass ihr diesen Bericht nicht schon früher lest.
    Der Umfang lässt zwar zu wünschen übrig, aber mir ist das lieber, als wenn einen das Spiel mit Tonnen von redundanten Rätseln überschüttet. Schade nur um das Figurenwechsel-Feature, das noch mehr hätte genutzt werden können.
    „Heading Out" ist eine nette Dreingabe, fühlt sich nur langfristig etwas ziellos an und irgendwann wiederholen sich die kurzen Rätsel.
    Bonuspunkte gibt es für die extrem gute Spielbarkeit, durch die sich das Spiel, wie auch das Wiederholen der Rätsel niemals zu zäh anfühlen.

    Ich bleibe am Ende hungrig nach mehr zurück, doch meinen saftigen Freund will ich dafür nicht verspeisen. Ich glaube, summarum ist Kwirk der beste Titel, den ich bisher gespielt habe, weil er Anspruch auf formidablen Niveau mit hervorragender Spielerführung kombiniert. Es hat nicht die Höhen eines Hyper Lode Runners, aber eben auch nicht die unsagbar lovecraftian Tiefen.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 73 %



    --------

    NEXT UP: Golf

  14. #14
    Zwei Reviews an einem Tag! Das ist ja wie Weihnachten und Ostern zusammen

    Auf deinen Test zu Kwirk war ich schon sehr gespannt Ich hatte dir das Spiel im Lieblingsgameboyspiel-Thread empfohlen, da du ja ein anderes Puzzle Spiel als Lieblingsspiel angegeben hattest. Ich habe daher gedacht dass es aufjedenfall was für dich ist. Dass du sogar ein A- vergibst, hätte ich dann aber nicht gedacht.
    Ich habe als Kind genau dieses Pack mit Tetris, Darkwing Duck und Kwirk bekommen und da die Rätsel mir schnell zu schwer waren, war es für mich auch nicht das Highlight. Ich habe Kwirk aber vor Kurzem auch mal wieder angespielt und es ist wirklich unterhaltsam.

    Mit Boxxle, Hyper Lode Runner und Kwirk hast du ja jetzt drei ordentliche "Brocken" abgearbeitet. Ich freue mich weiterhin auf jedes Review.

  15. #15
    This fucker ...

    Ich kann mich tatsächlich dran erinnern, dass das Spiel immer mal bei Leuten in der Sammlung aufgetaucht ist. ^^ Da ich mit Puzzlespielen damals aber noch weniger als heute anfangen konnte, war es niemals ein fröhliches Wiedersehen. ^_~

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