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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Penguin Land

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich denke auch, dass das Wichtigste bei solchen Kategorisierungen eine gewisse Praktikabilität ist. Wirklich inhaltlich perfekt kann man Sachen eh nicht trennen, Kategorien werden IMMER arbiträr sein,
    Naja, die perfekte Trennung wäre jedes Spiel als eigene Kategorie zu haben, weil halt jedes unterschiedlich ist. Aber das steht im Widerspruch zur von Dir angesprochenen Praktikabilität. Zu viele Unterkategorien sind statistisch schwierig. Wobei man ja auch hier sagen muss, dass wirs mit über 1000 Spielen zu tun haben, so dass man am Ende sicher auch in der exotischsten Kategorie noch mehr als einen Titel haben wird *g*
    Ist halt dann immer ne Darstellungsfrage. Will man lieber ne Auswertung mit 10 Kategorien haben oder eine mit 100? Mit Haupt- und Untergenres wäre beides machbar, wobei letzteres erst später interessanter wird.

    Wobei ich bei dem "später reagieren" einhaken würde, dass es besser ist sich jetzt gute Gedanken zu machen, weil es später recht ansterngend (und damit fehleranfällig) wird, sehr viele Sachen neu zu ordnen.

    Falls Du das trackst fänd ich Spielzeiten ja noch interessant. Wenn Du es nicht trackst können es auch gerne eher Kategorien sein, im Sinne "sehr kurz, kurz, etc.".

  2. #2


    Flipull (An allegedly exciting cube game)

    Durchspielbedingung: Keine - Spiel ist aufgrund eines Bugs nicht durchspielbar





    Ein weiterer Kandidat für den Tiefpunkt der Game-Boy-Cover-Tierlist.
    Doch anders als in Q-Billion ist hier nicht nur das Cover geschmacklos.

    Das Unmögliche

    Wie in der Bedingungsbox geschildert, ist dieses Spiel nicht durchspielbar, nicht weil man es nicht durchspielen könnte, so rein hypothetisch, denn die Verpackung wirbt mit 50 Leveln, sondern weil es aufgrund eines Fehlers im Spiel unmöglich ist. „Fehler" oder gar Absicht? Denn laut meinen Informationen konnte man beim Romhacking keinerlei Daten für einen Ending-Screen vorfinden.
    Hat sich Entwickler Taito hier möglicherweise Aufwand gespart, weil man ohnehin nicht davon ausgegangen ist, dass irgendein Spieler auch nur die hinteren der 48 lösbaren Level erreichen wird?

    Selbst musste ich nicht zu dieser Erkenntnis gelangen und ich bin auch unglaublich froh drum.
    Den Flipull ist ein unglaublich dröges, zermürbendes und vor allem brutales Puzzle-Spiel mit inhumanen Bedingungen, wenn man es wirklich als einen Titel zum Durchspielen betrachten möchte.

    Wenn man es einfach nur vor sich hinspielt, hat man vielleicht zeitweise Spaß, um zu gucken, wie weit man es schafft. Aber weiter als über 20 Stufen bin ich nie gekommen, will ich auch nie kommen. Gäbe es diesen Bug nicht, wäre das ein 1A-Skip-Kandidat, den ich nur im schlimmsten Fall anrühren würde. Aber so fällt es in die Kategorie der legitim überspringbaren Spiele - ohne Einbußen.



    Spielkonzept

    Als kleiner Blob muss man den Stapel Blöcke vor sich weit genug reduzieren, bis eine arbiträre, vom Level vorgegebene Zahl erreicht ist. Ist das erfüllt, kann man noch so lange weiterspielen, bis man keinen Zug mehr tätigen kann oder das Zeitlimit erreicht ist.
    Hierbei schießt man zu Beginn eines jeden Levels einen schwarzen Block horizontal in den Stapel.

    Man kann sich lediglich auf einer Y-Achse bewegen. Wenn das Projektil jedoch ein Stück der unebenen Decke, die Wand oder ein Hindernis erreicht, ändert es seine Flugrichtung um 90 Grad nach links. So hat man also je nachdem, wie das Level aufgebaut ist, die Möglichkeit, den Stapel von oben oder von der Seite zu bearbeiten.
    Der schwarze Block zu Beginn ist sowas wie eine „Wildcard“, um zu bestimmen, mit welchem Blocksymbol man anfängt, je nachdem, wohin man schießt.

    Jedenfalls beginnt danach der eigentliche „Puzzle-Spaß". Blöcke mit demselben Symbol werden beim Schießen vernichtet, bis das Projektil auf den Block eines anderen Symbols trifft. In dem Fall wechseln diese nun die Plätze, das ungleiche Symbol wird das neue Projektil des Blobs und das alte Symbol ist nun an dessen Stelle im Stapel.
    Projektile, die als Erstes auf einen Block mit einem ungleichen Symbol geschossen werden, prallen ab und kommen wieder zurück. Hat man also keine Möglichkeit mehr, Blöcke zu vernichten, bevor die vorgeschriebene Anzahl an abzubauenden Blöcken erreicht ist, verliert man ein Leben.
    Der nächste Block ist dann wieder die schwarze „Wildcard" und das Spielchen geht von vorne los.

    Man hat maximal 3 Wildcards pro Continue, wovon es ebenfalls nur 3 gibt. Es gibt in den Levels manchmal Wildcards direkt im Stapel zum Sammeln, die damit quasi sowas wie Extraleben sind. diese sind jedoch sehr rar.
    Das ist so ziemlich alles was man hat, und damit versucht man weit genug zu kommen. Keine Continues, es ist ein „quasi" Endlos-Puzzlespiel in einer Weise, dass man eh nicht damit rechnen sollte, das (nicht fertig programmierte) Ende des Spiels jemals zu erreichen.



    Möchtegern-Klassiker

    Ihr seht, das Konzept des Spiels ist etwas eigenwillig, wenn schon die Erklärung ein bisschen komplizierter ausfällt.
    Ich habe das Gefühl, Taito hat hier versucht, dem Erfolg von Tetris nachzueifern.
    Sprich: ein schnelles, abstraktes Puzzlespiel, in dem man in Sekunden kritische Entscheidungen trifft, jeder Zeit zum mitnehmen. Der Titelbildschirm erinnert mich vom „Look & Feel" bereits ein wenig daran.

    Leider passt die Prämisse, verschiedene Symbolblöcke sukzessive abzubauen, in meinen Augen überhaupt nicht mit dem Zeitdruck zusammen.

    So hat man in jedem Level ein Zeitlimit von 3 Minuten. Während die Zielvorgabe immer weiter steigt, was die Anzahl der abzubauenden Blöcke betrifft, bleibt die zeitliche Vorgabe stets auf 3 Minuten beschränkt.
    Während man in Tetris Blöcke intuitiv setzt, muss man in Flipull sehr genau über jeden Zug nachdenken, da man sich sonst in eine Sackgasse spielt und damit automatisch einen Versuch aufbraucht.
    Es gibt keine wirkliche Geschicklichkeitskomponente, das Spiel ist rein deterministisch. Teilweise braucht man erst mal ein wenig, bevor man überhaupt merkt, wo man den Block alles hinschießen kann, denn manchmal stehen durch das Level-Layout bestimmte Spalten und Reihen einfach nicht zur Verfügung.
    Das jedes Mal irgendwie zu überprüfen ist lästig; nach Augenmaß vorzugehen, dafür hat man schlichtweg nicht die Zeit.

    Alles, was einem hilft, ist ein Pfeil, der vorher eingeblendet wird, wo der Block landen wird, und so verlässt man sich dann auch maßgeblich darauf, indem man vorher den Stapel betrachtet, den Blob bewegt, plötzlich merkt, dass man in der Spalte keinen Block reinballern kann, und sich dann für eine Alternative entscheidet, die vielleicht schon in eine Sackgasse führt, weil man sie vorher nicht bedacht hat. Mega frustrierend.
    Pause drücken ist nicht drin, da damit automatisch der Bildschirm verdeckt wird. Alles andere würde das Zeitlimit auch unsinnig machen.


    (Man merkt, dieses Mal habe ich mir keine Mühe um facettenreiche Screenshots gegeben.
    Das passiert, wenn das Spiel einem keine Zeit gibt, daran zu denken. >.<)


    Fazit:

    Tja und so habe ich mich eine Zeit lang durchgequält, bis ich mich an einen Kommentar in dem World Bowling Video vom Youtube Nutzer "floatingplatforms" erinnert habe, der ebenfalls eine derartige Challenge für US-Spiele tätigt.
    Zitat Zitat von floatingplatforms
    "The only GB game that I know is truly unbeatable is Flipull. I've heard that either there's a glitch that creates an unwinnable state in level 49, or that it's not a glitch and was intentional as there's no ending graphics anywhere on the cart according to people that have searched the code. Either way, 48 is the last beatable level on that game."
    Halleluja! Ich kann dieses Spiel gewissenlos zum Teufel jagen! Ich muss mich nicht mit diesen absurden Anforderungen beschäftigen.
    So lasst uns keine weiteren Worte mehr verlieren, und diesen Titel nun unter den Deckmantel der Zeit begraben.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: X (Unmöglich durchzuspielen)



    ------------

    NEXT UP: Noch nen Puzzle Game.

    (Ja, wir nähern uns gerade einem schwarzen Loch. All die Entwickler hatten jetzt genug Monate Zeit, etwas rauszuschludern, um irgendwie 'n Stück vom anhaltenden Tetris-Fieber des Game Boys mitzunehmen.)
    Die Puzzlecalypse - E.S - B.E.G.I.N.N.T)


    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    aber Flipull wirst du dafür schnell durch haben. Da gibt es dann auch von mir wieder eine kleine Anekdote
    Na auf die Anekdote bin ich gespannt.

    Geändert von Klunky (03.06.2025 um 21:30 Uhr)

  3. #3
    Schade,. Eigentlich klingt das Spiel ganz unterhaltsam, wird dann aber von einem blöden Zeitlimit kaputtgemacht.

  4. #4
    Hier meine versprochene Anekdote zu Flipull. Sie ist jetzt nicht so cool wie zu Pachinko. Eigentlich geht es auch nur bedingt um Flipull, aber trotzdem ist dieses Spiel ein passender Anlass.
    Wie in meinem Thread beschrieben, habe ich zum Beispiel das Spiel Battle City durch ein Multimodul vom Flohmarkt kennengelernt. Flipull war auch auf diesem Modul enthalten. Das Modul hatte 11 verschiedene Spiele und hieß "Super 11 in 1".
    Witzigerweise hat das Modul nichtmal mir gehört, sondern meinem Cousin (der aber sehr dicht bei uns gewohnt hat). Irgendwann in 1996 hat er das Modul von meinem Onkel geschenkt bekommen. Wir haben dann natürlich alle Spiele darauf ausprobiert. Diese waren jedoch alle entweder in Japanisch und/oder Englisch und wir haben kein Wort verstanden Also mussten wir die Spiele einfach durch pures Spielen entdecken und herausfinden, was wir überhaupt machen müssen. (Das war ja in dem Alter eigentlich eher auch Standard für uns).

    Bei Flipull haben wir anfangs absolut nichts gerafft und einfach wahllos den Block in die Menge geschossen. Irgendwann haben wir dann gemerkt, dass es sinnvoll ist, auf die Symbole zu achten. Ich denke mal wir sind dabei aber nicht über Level 4 oder 5 hinausgekommen.
    Vor deinem Test habe ich mal bei YouTube geguckt, wielang ein Long Play ist. Mit knapp 50 Minuten geht es eigentlich. Aber ich habe da auch erst erfahren dass man es nicht beenden kann - ein absolutes "Quatsch-Spiel" also. Das war, neben Trump Boy, auch eins der für uns weniger interessanten Spiele darauf. Im Prinzip ist bei mir nur die Musik von Stage 1 hängengeblieben

    Unsere Eltern haben bis heute so gut wie nichts mit Videospielen zu tun, aber dass es ein Modul mit so vielen Spielen darauf gab, war dann irgendwie direkt auch in der Familie bekannt. Mit dem Begriff „Elf in einem“ kann daher jeder auch heute nochwas anfangen

    Ich habe meinen Cousin mal gefragt und hier ist ein Bild vom Modul:

    Funfact: Die Spiele außen auf der Beschriftung stimmen noch nicht mal mit den enthaltenen Spielen überein Rockman World 5 und Super Mario Land gibt es darauf nicht, sondern Rockman World 4 und das andere weiß ich schon nichtmehr^^

    Ich habe durch das Modul unter anderem Mega Man IV (Rockman World) kennengelernt und habe es dann irgendwann auch von meinen Eltern bekommen, weil es mir so gefallen hat. Da Mega Man auf dem 11 in 1 auf japanisch war, konnte ich dann mit meinem richtigen Modul auch endlich halb verstehen was der Professor am Anfang alles erzählt.

    Bei uns war das 11 in 1 aber das einzige Multimodul. Auch im Freundeskreis gab es nur eine weitere Person mit einem 256 in 1 Da waren es aber eigentlich nur 16 verschiedene Spiele die sich dann immer wiederholt haben.

    Durch die Liste bei UVL gucke ich auch immer, was so als nächstes an Spielen von dir getestet wird Und da gibt es beispielsweise bald Penguin Land. Das war, wie im Bild zu sehen, auch auf dem Modul. Ich habe das 11 in 1 wahrscheinlich vor mittlerweile 20 oder mehr Jahren das letzte Mal gespielt, aber auch da noch nie das erste Level geschafft

  5. #5


    Quarth

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Wieder so ein Name, unter dem sich keine Sau etwas vorstellen kann. Hauptsache, die Steine, die auf dem Cover runterfallen, sehen so aus wie Tetrominos.

    Wie so viele Game Boy Spiele handelt es sich hierbei auch um eine weitere Umsetzung die es so auch mal auf dem Famicom, MSX-Heimcomputer und für Arcade gab. Entwickelt von Konami, soll es wohl unter dem Namen „Block Hole" im Westen bekannt sein. Ich schätze, das muss jedoch für eine andere Version als die auf dem Game Boy gelten, hier konnte ich es unter keinem anderen Namen finden.

    Der Pitch für die Idee des Spiels muss wohl so gewesen sein:

    „Was ist, wenn wir das Phänomen ‚Space Invaders' mit dem Phänomen ‚Tetris' kreuzen!?“ Doch wie sagt man so schön: Spiele können gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele müssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht weiß, wie man die Prämisse langfristig motivierend gestaltet.



    Jetzt habe ich es hier etwas vereinfacht. Quarth spielt sich genauso wenig wie Tetris, wie als ein klassisches Shoot 'em up. Zunächst einmal erfolgt die Steuerung über ein Raster statt Pixel für Pixel. Eines der 6 auszuwählenden Raumschiffe (die alle spielerisch keine Unterschiede besitzen) ist auf einer horizontalen Achse unten am Bildschirm festgenagelt.
    Soweit die Assoziation zu Space Invaders. Statt Feindeswellen kommen – ihr könnt es euch bereits denken – Blockformationen vom oberen Bereich des Spielbildschirms zugeflogen. Das Spiel ist vorbei, wenn es irgendein Block schafft, die Achse zu berühren, auf der sich unser Schiff befindet.

    Die Blöcke lassen sich jetzt nicht einfach abschießen, dann wäre das hier ja kein Puzzlespiel. Stattdessen verschießt unser Schiff ganz eigene Blöcke, die bestehende Blockformationen erweitern. Blöcke verschwinden nur, wenn man ihre Kontur so weit auffüllt, dass sich ein Rechteck ergibt.

    Ungefähr so:



    Skizze 1 Skizze 2 Skizze 3

    Wie man in der zweiten Skizze sieht, kann man, bevor man die Formation abschließt, das Rechteck größer werden lassen, um dann im Nachhinein mehr Punkte abzustauben.

    Das ist durchaus notwendig, so muss man vor Abschluss eines Levels eine bestimmte „Quote" an Punkten erfüllen.
    In späteren Levels reicht es nicht mehr aus, die Blöcke einfach nur auf dem direktesten Weg aufzulösen. Stattdessen sollte man Rechtecke entweder mit den eigenen Schüssen künstlich aufblähen oder mehrere Formationen kombinieren. Ist das Level zu Ende und die Quote nicht erreicht, muss man das Level noch mal spielen. Hat man die Quote vor Levelende erreicht, sind alle nachträglich erhaltenen Punkte ein Bonus für den Highscore.

    Wie in Skizze 3 zu erkennen ist, müssen Kombinationen aus mehreren Blockformationen nicht zwingend beide ein Rechteck ergeben, das wäre auch gar nicht möglich, ohne dass man zu früh eine Form auflöst. Wie bei einem Tangram ist die Konstellation der Einzelformen egal, solange das große Ganze rechteckig ist.
    Das Ganze geht sogar noch weiter. Ein Rechteck muss nicht mal ausgefüllt sein. Solange lediglich die äußere Form rechteckig ist, wird der leere Inhalt am Ende als Punkte hinzugezählt. Das ist sozusagen der „best case", denn dann kriegt man buchstäblich Punkte aus „Nichts“ .



    Da man nur Böcke an die Front tackern kann, gibt es viele Formen, wo derartige Späße gar nicht möglich sind. Ist die Formation hinten nicht eben oder von einer Seite geöffnet, ist das direkte Auflösen die einzige Möglichkeit. Es gibt sehr große, verschachtelte Formen, die man nicht auf einen Schlag überblicken kann. Sobald sie in den Bildschirm gescrollt kommen, zögert man es zu lange hinaus, bleibt nicht mehr die Zeit, die Blöcke aufzulösen, sollte sich wider Erwarten doch kein Rechteck bilden lassen.
    Derartige zu späte Erkenntnisse treiben den Spieler dazu, „safe" zu spielen. Und das ist mitunter mein größtes Problem bei der Prämisse, dass es häufig unmöglich ist zu sagen, wann man solche „Kombos" durchführen kann, ohne das Level zu kennen.
    Sollte es einem doch gelingen, winken je nach Größe der aufgelösten Fläche verschiedene Power-Ups, die ab beliebiger Stelle aktivierbar und sogar ins nächste Level übertragbar sind. Jedoch ist immer nur eines jeder Art tragbar.

    Das System ist dabei immer gleich:

    • Ab 20 auf einmal aufgelösten Blöcken kann man schneller schießen.
    • Ab 30 lässt sich die Zeit für kurze Zeit anhalten,
    • Ab 40 kann man einen Blitz aktivieren, der alle Blöcke im Bildschirmausschnitt auflöst.
    • Ab 50 scrollen die Blöcke langsamer rein für längere Zeit (was auf den früheren Stufen lame klingt, ist in den späteren Stufen das beste Power-up)
    • Ab 60 gibt es ein „?“-Power-up, bei dem der Effekt zufällig ist und sogar negativ sein kann. Dieses Power-up ist schlechter als die vorherigen und sollte, wenn überhaupt, nur als Extra mitgeführt werden, wenn man sonst nichts mehr hat.


    (Wie man sieht, sind die Power-ups bis auf das Fragezeichen einigermaßen gut gebalanced.)

    In den ersten Leveln scrollt der Bildschirm noch extrem langsam, so sehr, dass man diesen mit Gedrückthalten der Nach-Oben-Taste lieber selbst beschleunigte. Das lässt einem die Freiheit, sich in seinem Größenwahn auszutoben und die Blockformationen so groß wie möglich zu machen, noch geeeeerade so, bevor Sie die Linie überschreiten. Das war so ziemlich auch die häufigste Todesursache, nicht der Stress, all die Formationen zu Multitasken, sondern meine eigene Hybris, unbedingt mit „Style" zu gewinnen. Da spielt auch die Quote keine Rolle, da man sie meistens ohnehin erfüllt.
    Das hat dazu geführt, dass ich Quarth zunächst monotones, aber eben auch einfaches Spiel abgeschrieben habe. „Pah, ich könnte schon am nächsten Tag den Bericht schreiben“, dachte ich mir, und so habe ich es langsam angehen lassen. Immer eine Welt pro Tag.



    In Quarth spielt man zwar alle Level hintereinander und füllt den Highscore, bis man irgendwann draufgeht, doch wo man nach dem Draufgehen startet, das kann man selbst entscheiden. In typischer Manier, wie ich es inzwischen von Konami Spielen für den Game Boy dieser Zeit gewohnt bin, stehen augenscheinlich alle Level bereits zur Auswahl, weswegen ich ja eigentlich direkt im „letzten" Level hätte starten können.

    Aber nein, da ich ja unbedingt ein „Ehrenmann" sein will. Habe ich mir den ganzen langweiligen Slog davor angetan und es auf Tage verteilt. Erst ab 3–8 wurde es wirklich anspruchsvoll und ich konnte mich nicht länger darauf konzentrieren, irgendwelche Formen zu bauen, sondern musste jeden Schuss auf Zack setzen, um einfach nur zu überleben. Nach 3-9 dann die böse Überraschung... Schockschwere Not: Ich bin in 4-1.

    Das Spiel geht also noch viel länger, lediglich die ersten 3 Welten stehen bei Start des Spiels zur Auswahl. Danach spielt man die Level in linearer Reihenfolge bis 5–9 frei. Ich war also noch lange nicht am Ende und mittlerweile begann das Spiel, seine Krallen auszufahren.
    So waren es immer vor allem die letzten paar Level einer Welt, die mir ernsthafte Probleme bereitet haben. Das liegt unter anderem auch daran, dass jedes Level innerhalb einer individuellen Welt nahezu gleich aufgebaut ist. Sprich, 1-1 ist genauso lang wie 2-1. Es wurden hier und da ein paar einzelne Blöcke ausgetauscht, aber im Großen und Ganzen ist es gleich geblieben. Auch das kann ich euch anschaulich zeigen.

    Zum Vergleich - die Änderung zwischen Welt 1 und Welt 5.



    Na? Findet ihr alle Unterschiede? Und das betrifft den Sprung von der ersten zur letzten Welt, dazwischen tut sich noch weniger. Man hat ständig Déjà-vu-Erlebnisse, dass man dieses eine Level doch schon mal gespielt hat, auch wenn man sich bei der abstrakten Präsentation nur schwer daran erinnern kann, was alles auf einen zugeflogen kommt. Doch beim Spielen merkt man irgendwie, dass einem häufig die gleichen Situationen begegnen.
    Das eigentlich Gravierende ist die Geschwindigkeit, die immer weiter ansteigt. Ab Welt 4 ist es dann so weit, dass man die letzten Level durch reines Geschick nicht mehr bewältigen kann. Man ist schon an dem Punkt, wo jede Eingabe möglichst präzise erfolgt, man kann es sich in den meisten Situationen nicht leisten, zu „overshooten" und ein Rechteck größer werden zu lassen als nötig, genauso gut darf man keine Lücke freilassen, um sie später erst zu schließen.

    Man sollte bedenken: Jede Bewegung kostet eine halbe Sekunde und auch jeder Schuss ungefähr eine Viertelsekunde. Priorität hat vor allem das, was einem am nächsten ist, doch wenn man immer nur die vordersten Hindernisse anpeilt, muss man sich bei all den Verschachtelungen unnötig von links nach rechts bewegen, was viel Zeit frisst. Also muss man hier etwas flexibel sein, dass man sich gerade so noch genug Freiraum verschafft, dass man noch hintere Blöcke an der Position, wo man gerade steht, auflöst, um dann rechtzeitig die vorderen Blöcke aufzulösen, bevor sie die Linie überschreiten. So verschafft man sich kurzfristig mehr Stress, aber langfristig mehr Luft. Brenzlig wirds vor allem bei Blöcken, die man erst erreichen kann, wenn andere davorstehende aufgelöst sind.

    Wenn ihr auf die Karte schaut, seht ihr für Level 5-9 so ein richtig großes, verschachteltes Monstrum:



    Es ist unmöglich, die Formation rechtzeitig ohne ein Power-up aufzulösen. Es ist essentiell, dass man zuvor größere Rechtecke durch künstliches Aufblähen und das gelegentliche Kombinieren mehrerer Formen erhält.

    Normalerweise erstelle ich mir am Anfang eine Formation, die groß genug ist für ein Stop Power-Up. Das Stop Power-Up verwende ich dann in der Formation vor diesem verschachtelten Monstrum. Nun habe ich genug Zeit, um ein größeres Rechteck zu erstellen. Wobei „genug“ untertrieben ist, man muss sich ganz schön beeilen und auch die Reihenfolge ist wichtig, man möchte nicht versehentlich ein einzelnes Rechteck auflösen, bevor unser Tangram fertig ist.



    Ungefähr so sieht das aus. Den ganzen Mist drumrum entfernen wir vorher, dann wird „Stop" aktiviert und dann wird alles, soweit die gelbe Fläche reicht, ausgefüllt. Je nachdem, wie weit ich es treibe, erhalte ich ein Blitz-Power-Up oder eine Slow-Motion. Beides ist ausreichend, damit man die Monsterformation danach bewältigen kann. Ich spiele jedoch lieber auf Slow-Motion, denn der Effekt hält lange genug, dass ich ihn, wenn richtig eingesetzt, nutzen kann, um für die anderen Blöcke auch noch mehr Zeit zu haben.

    Und das ist so ziemlich der spaßigste Aspekt an Quarth, solange man ihn noch nicht raus hat. Das Management der Power-Ups. Die späten Level sind dahingehend wirklich kleine „Puzzle", die man ohne die richtige Herangehensweise nicht schaffen kann, passen, aber dadurch auch überhaupt nicht in das Arcade-Gewand. Niemals würde man diese durch intuitives Spielen beim ersten Mal lösen. Das ist ein Grund, warum überhaupt die Review hier auf sich hat warten lassen: Das Spiel lässt einen ordentlich leiden. Auch wenn man vorherige Level nicht noch mal spielen muss, jedes mal so weit zu kommen und dann nicht zu wissen was zu tun ist, hat mich teils mehrere Stunden an diesen Leveln knabbern lassen. Level 4-9 war demnach anspruchsvoller als 5-9, obwohl 5-9 noch schneller war, einfach weil sich das grundlegende Layout nicht in signifikanter Weise geändert hat. Alles davor konnte ich bis dahin durch intuitives Spielen lösen.
    Hat man das also einmal raus, bietet das Spiel dahingehend nur noch den „Random“-Modus

    Dort spielt man alle Formationen einer Welt in zufälliger Reihenfolge. Es sind keine neuen Formationen, sondern die bekannten, anders aneinandergereiht. Und das macht man dann genauso für alle 5 Welten.
    Das Spielprinzip verliert sich viel zu schnell in Routine und ich verspüre keinen Wiederspielwert, ich war froh, als es vorbei war. Es war knackig, als es Schwierigkeiten gab, aber ich würde lügen, würde ich nicht behaupten, dass mich die vielen Ableben nicht irgendwann genervt haben, weil das Spiel keine Variation zulässt und es auch nicht den Zufall eines Tetris hat, der zu immer neuen Spielsituationen führt.



    Die „Redeeming Quality" könnte der 2-Spieler-Modus sein. Doch dieser ist quasi der Random-Spielmodus. Ein Spieler kann durch größeres Auflösen der eigenen Blöcke negative Effekte beim Bildschirm des anderen Spielers auslösen.
    Was hierbei aber meiner Meinung nach keinen Sinn ergibt. Beide Spieler haben völlig andere Level-Layouts, was es auch nicht wirklich fair macht. Ansonsten kocht jeder so sein eigenes Süppchen, was es nicht wirklich erheblich vom Einzelspieler unterscheidet.

    Fazit: Die augenscheinlich interessante Prämisse entpuppt sich als hinziehender Slog in den frühen Spielleveln, für die späten Spiellevel sind die Anforderungen an den Spieler zu deterministisch, was bei einem automatisch scrollenden Bildschirm, bei dem man eigentlich schnell reagieren sollte, zu einem Konflikt führt. Das führt zu Ratespielchen, die meistens zu Ungunsten des Spielers ausgehen. Die gleichen Passagen dann immer wieder zu spielen nervt auf Dauer.
    Wenn man sie dann ausreichend kennt, kann man entsprechend reagieren. Das macht es gerade so akzeptabel für das einmalige Durchspielen in Trial-and-Error-Manier, doch die Monotonie aufgrund der nur wenigen Formen und dem geringen Kombopotenzial, was auf dem beschränkten Handlungsspielraum der Spielfigur zurückzuführen ist (man kann die Blöcke nur nach vorne schießen), killt in mir jeglichen Wiederspielwert. Ich habe den Random-Modus irgendwann ausgemacht, einfach weil ich vor Langeweile keine Lust mehr hatte.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 79%



    --------------------

    NEXT UP: Penguin Land (Ein Puzzle Spiel)

    Geändert von Klunky (15.06.2025 um 10:44 Uhr)

  6. #6
    Es ist schon faszinierend, dass Entwickler auch damals schon so sehr experimentiert haben. Wenn man ja meinen müsste, dass es noch mehr "low hanging fruit" Genres gibt - die zu der Zeit noch nicht komplett übersättigt waren. Da merkt man schon den kreativen Anspruch von Entwicklern. Klappt natürlich nicht immer, wie hier im Fall von Quarth (was witzigerweise ein sehr googlebarer Titel ist *g*)
    Natürlich war der Markt damals auch kleiner. Aber sowas:
    Zitat Zitat von Klunky
    „Was ist, wenn wir das Phänomen ‚Space Invaders' mit dem Phänomen ‚Tetris' kreuzen!?“ Doch wie sagt man so schön: Spiele können gerne mal weniger als die Summe ihrer Teile sein, Genremixe beliebter Spiele müssen nicht zwingend aufgehen, wenn man nicht weiß, wie man die Prämisse langfristig motivierend gestaltet.
    ist ja auch etwas, was man heute zur Genüge sieht, bei Indie Entwicklern. Da gehts ja dann wirklich darum, dass man probiert aus dem Markt hervorzustechen und gleichzeitig sich an bestehende Spielerschaften anzubiedern.

  7. #7


    Penguin Land

    Durchspielbedingung: Mindestens ein Level durchspielen



    Die Adaptierung eines SG-1000 und Sega Master System Spiels, von Sega selbst entwickelt und veröffentlicht auf einer Nintendo Plattform - jedoch nur in Japan!
    Eines der Fälle wo Sega sich als Software Lieferant außerhalb ihrer eigenen Plattformen beteiligt. Könnte man meinen, aber tatsächlich lizensiert SEGA nur seine Franchises, die andere Entwickler wiederum für den eigenen Profit umsetzen.

    „Penguin Land“ oder „Doki Doki Penguin Land Uchū Daibōken“, wie es in Japan besser bekannt ist, war ein recht bekannter Klassiker für damalige Verhältnisse. Der Game Gear Handheld sollte erst im Oktober diesen Jahres (1990) auf den Markt kommen. Ein bekanntes Konzept für den spielenden Jungen zu veröffentlichen war daher naheliegend eine Option, sofern die Nutzung der Lizenz sich erschwinglich verhandeln lässt.

    Verhandelt haben in dem Fall „Pony Canyon“, die wiederum in Kontakt mit „Atelier Double“ stehen, das waren die Entwickler, die sich auch bereits für Boxxle erkenntlich zeigten. Pony Canyon setzte auch hier wieder auf ein bewährtes Konzept um relativ schnell ein Spiel zu veröffentlichen.
    Das war wohl der Modus Operandi gewisser Publisher von damals. Auf die Art wurden viele Spiele auf den Game Boy gespült.

    Doch ein bewährtes Konzept muss natürlich auch entsprechend umgesetzt werden unter Berücksichtigung von Hardware-Hürden, und das war etwas, bei dem Atelier Double mit Boxxle bereits schwächelte.
    Mit Pinguin Land verhält es sich leider nicht anders. Viel gravierender ist jedoch, dass Pinguin Land kein geschlossenes Konzept wie Sokoban bedient, weswegen sich handwerkliche Schwächen viel stärker auf die Spielerfahrung auswirken.

    Ihr seht schon im Bedingungskasten liegt die Messlatte zum "Durchspielen" ziemlich tief. Ich habe es mir nicht leichter gemacht als nötig, es ist eher die logische Folge eines Spiels mit freier Levelauswahl ohne ein Ende.
    Statt Passwörter steht einem das Spiel von Anfang an komplett offen. Alle 25 Level. (halb so viel wie noch auf dem Master System)
    Daher ist das einzige Ende welche das Spiel bietet, das Ende eines jeden Levels, bei dem wir ein Ei langsam eine Grube herunterbuchsieren, bis wir beide ungeschoren in dem geheimen "Bunker" unserer Liebsten ankommen. Im nächsten Level fängt das Spiel dann wieder von vorne an, nur mit anderem Level-Layout. Es gibt zwar Leben, doch die wirken sich nur auf dem Highscore aus, der sowieo keinen Sinn ergibt, wenn man das gleiche Level beliebig oft hintereinander spielen kann.

    Doch nicht falsch verstehen: Ich habe meinen eigenen Anspruch, mich mit den Spielen so weit es geht zu beschäftigen, und so habe ich den ganzen Eiertanz, alle 25 Level, vollführt. Gelohnt hat es sich jedoch nicht.


    (Man kann sich auch zwischen 3 - gar nicht mal
    so schlechten - Songs für die Level entscheiden)


    Da das Spiel nur in Japan erschien, ist die Anleitung dementsprechend nur schwarze Schrift auf ei-weißem Papier. Aber unser Hirn ist ja nicht weichgekocht, wir werden schon irgendwie ins Spielprinzip hereinschlüpfen.
    So waren die ersten Gehversuche als Küken noch der interessanteste Teil, wenn auch nicht ohne Frustrationen.

    In Penguin Land bewegt man sich wie bei so vielen Puzzle-Spielen auf einem Raster fort, ein Schritt ist eine Kachel. Für unser Ziel gibt es nur eine Richtung – nach unten. Mithilfe seines Schnabels kann der Pinguin, genau so wie in Hyper Lode Runner Felder diagonal unter ihm zerbrechen. Die dadurch entstandene Lücke kann dann genutzt werden, um tiefer in den Bau, hinab Richtung Levelende zu steigen, unwissend was uns erwartet, denn der Bildschirmausschnitt ist stark begrenzt.

    Im Prinzip haben wir es hier mit 2 Protagonisten zu tun, der Pinguin ist nur Mittel zum Zweck, daher müssen wir auf ihn nicht so gut aufpassen, wie auf unseren schaligen Begleiter.
    Um genau zu sein gar nicht, ob nun Eisbären-Pranken, herabfallende Steine, der nicht generierte Levelbereich, alles steckt unser gefiederter Freund weg wie ein Champ.
    Dafür ist er aber auch nicht derjenige der das Tempo vorgibt, das kann allein unser Ungeborenes.

    Und damit brüten die Probleme schon hervor. Wenn wir verhindern wollen dass unser Ei zerbricht, darf es nicht aus einer Höhe fallen, die größer als 4 Blöcke ist, doch der Bildschirmauschnitt orientiert sich am Ei.
    Zu keinem Zeitpunkt ist das Ei nicht in der 5. Kachel der Y-Achse, die Kamera wird sich immer danach justieren, da ist es höchst unvorteilhaft, dass die erspähbare Anzahl an Kacheln, ebenfalls nur 4 unter dem Ei betragen.

    Das heißt, die tatsächliche Höhe, die das Ei runterfallen kann, wird nie vollständig dargestellt.
    Als Beispiel nehme man diesen Screenshot:



    Die „bröckeligen" Blöcke würden sofort einbrechen. Das heißt, ich habe von der Position keine Möglichkeit sagen zu können, ob das Ei nun festen Boden erreicht. Die einzige Möglichkeit, die ich noch habe, ist, den Block im gelb umkreisten Bereich zu zerstören und das Ei dort hinzurollen.
    Dann scrollt der Bildschirm eine Kachel weiter und dann … ist es möglicherweise schon zu spät. Wenn sich links und rechts kein sichtbarer Boden ergibt, lässt sich das Ei nicht mehr in eine andere Position bringen.

    Man Vergleiche den Bildschirmauschnitt mal mit dem aus der Master System Fassung:



    Man ei-weiß zu jeder Zeit ob das Ei sicher landen wird, das macht eine Vorausplanung möglich ohne unwissentlich in Sackgassen zu landen. Vor allem kann auch noch ein Viertel nach dem 6. Block erhaschen, so dass man auch bei großen Höhen Boden ausschließen kann.
    Das ist nicht die einzige Eigenschaft, welche die originale Vorlage besser macht als die Game-Boy-Fassung. Ehrlich gesagt macht das Master System Pendant ALLES besser.

    Im Game Boy Spiel ist auch auf der X Achse nie der vollständige Bildschimausschnitt sichtbar, hierbei ist das Scrolling glücklicher-ei-weise nicht von unserer Brutstätte abhängig, dennoch erfolgt das Scrolling schon wenige Blöcke bevor wir den Rand des Bildschirms erreichen, was zu unvermittelten Bildschirmbewegungen führt, welche dabei auch noch so zerbrechend langsam sind, dass man davon Kopfschmerzen bekommt. Die Umgebung nicht auf einen Blick zu haben, ist dabei nicht nur umständlich, sondern auch brandgefährlich.

    Womit wir zur absolut nervigsten Spielmechanik kommen. Weil das Spiel wohl noch nicht holprig genug ist, dachte man sich periodisch alle paar Sekunden einen Vogel (wie auch immer der hier runtergekommen ist) von rechts nach links fliegen zu lassen und Vogelkacke auf unser Ei abzuwerfen, woraufhin es sofort zerbricht. Dieser Vogel taucht auch dann auf, wenn sich das Ei gerade nicht im Blickfeld befindet. Das führt dazu, dass man am besten permanent in der Nähe des Ei's bleibt, um rechtzeitig die Kacke abzufangen. Leider ist das leichter gesagt als getan. Manchmal muss man Steine von weit her vorbereiten, um diese als sichere Landung für das Ei vorzubereiten. Manchmal sind diese Steine weit weg. Wann der Vogel kommt, ist nicht ganz klar. Also bleibt man stehen und wartet und wartet, denn alles andere wäre fahrlässig. So wird einerseits der Spielfluss durch das Herumeiern getrübt, zum anderen hat man ständig diesen Druck im Nacken, dass der Vogel in jedem Moment auftauchen könnte. Druck, den eigentlich bereits das Zeitlimit machen sollte … Würde es denn funktionieren!

    Eieiei … Was für Stümper aber auch. Ein Zeitlimit von 200 Sekunden hat mir oben rechts am Bildschirm zunächst enormen Stress bereitet und mich auch empört, denn die Zeit läuft einfach weiter, während man Pause drückt. Und nein, man sieht nicht, wie die Zeit in Pause läuft, sie friert ein, aber sobald man die Pause beendet, steht die Zeit woanders.
    Aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn wenn der Timer null erreicht, passiert einfach nichts. Irgendwann kommt es wohl intern zu einem „Underflow" und der Timer startet wieder bei 200. Mensch, einmal mit Profis arbeiten.

    Im Endeffekt bin ich froh drüber, denn Zeitlimit, gepaart mit dem Geier, gepaart mit der Voraussetzung für Ei-Weißsagung, würde das Spiel unerträglich machen, das würde überhaupt nichts zusammenpassen. So ergibt Minus mal Minus Plus, wenn schlechtes Gamedesign auf technische Fehler trifft.



    Der einzig weitere „Failstate“, der noch passieren kann, ist, wenn das Ei in einer Position landet, bei der es weder links noch rechts weiterrollen könnte. Normalerweise ist es so, wenn das Ei die Wand treffen würde, ändert es die Richtung. Daher wären auch 2 Felder ok. Selbst kaputt machen kann man das Ei nur aus Situationen in denen es ohnehin nicht mehr rauskommen würde, diesbezüglich müssen wir also nicht auf Eierschalen laufen.

    Hat man sich mit diesen Mechaniken arrangiert, kann das Spiel sogar ein Stück weit unterhalten....

    ...so lange man sich nur im Flow befindet und etwas im Level einen nicht ausbremst. Und das wiederum ist unberechenbar, denn auch die Level wirken willkürlich aufgebaut. Ich kann mich an kein einziges mehr von Ihnen erinnern, weil sie alle aus denselben Versatzstücken bestehen, die nicht mal irgendeine inhärente Logik besitzen, die sie als ein Puzzle geeignet macht. Hindernisse kommen bei Gelegenheit so wie man halt in der Natur 'nen Hügel erklimmt, wenn's passt, passts und manchmal kommen dann doch nur noch Steigungen um die man irgendwie herumarbeiten muss. Das Leveldesign daher als "natürlich" zu bezeichnen wäre wohl die apologetischste Auslegung davon, für mich war's einfach nur unüberschaubarer Eiersalat, zumal es eh viel weniger Elemente gibt als in der Master System Fassung.

    Es gibt:

    • verschiebbare Felsen,
    • feste Blöcke,
    • zerbrechliche Blöcke,
    • Eisbären die versuchen werden das Ei gegen die Wand zu rollen
    • und...


    das wars dann auch schon. Jedes Level ist dann eine Permutation davon, was auch ein zellulärer Automat hätte lösen können. Im Vergleich zur Vorlage ist das ein Witz!

    Versteht mich nicht falsch die grundlegenden System sind solide, aber es wirkt so als hätte man sich die Implementierung von einem Großteil gespart, was es im Direktvergleich zu einem „Penguin Land für Arme" macht.
    So ’nen Felsen auf ’nen Eisbär krachen zu lassen oder einen Felsen als Fahrstuhl für das Ei zu verwenden, sind befriedigende Interaktionen – aber bei den paar Elementen auch so ziemlich die einzigsten.
    Daher ist es vielmehr ein Indikator für das Potenzial des Spiels auf anderen Systemen, was nun deutlich mehr mein Interesse weckt. Das eigentliche Spielprinzip IST nämlich ausgefallen und kann im Markt für Puzzle- und Geschicklichkeitsspiele hervorstechen.



    Ich denke der beste Aspekt am Gameplay davon ist dass die Richtung in der sich das Ei bewegt, abhängig davon ist von welcher Seite aus man es berührt. Gerade im Fall gibt es manchmal nur eine Seite in der das Ei sich bewegen würde, also muss man selbst als Pinguin einen Weg drumrum finden um mögliche unliebsame Richtungen zu vermeiden. Mit genug Feingefühl beim Absetzen von Sprüngen kann man aber auch einiges wett machen. Was den Geschicklichkeitsanteil zwar unterordnend, aber nicht unerheblich macht.
    Durch das Abbauen von Blöcken, so lange sich über ihnen nichts befindet (Das Ei und Eisbären hierbei die einzige Ausnahme) und den Sprungmechaniken kommt dann der Puzzle Aspekt zum Vorschein ohne dass der Weg streng vorgegeben ist.

    Bei den 25 immergleichen Stages hat man nicht allzu viel davon - gut wenn man sie gleich wieder vergisst, könnte man sie auch einfach noch mal spielen, aber das macht nur noch deutlicher wie relativ sich die Level dadurch anfühlen.
    Ohnehin kann ich nicht ganz verstehen wieso das Spiel nicht einfach ein Arcade Spiel ist, wo man so weit nach unten vordringt, bis es nicht mehr möglich ist...

    ... so wie das Master System Spiel eines ist.
    Man merkt schon, Game-Boy-Spieler haben hier eindeutig den Kürzeren gezogen; sogar die "Story" ist generischer als im Master System Titel, denn dort ist man wenigens ein Pinguin im Weltall!

    Fazit: Kein Eisprung!

    Aufgrund technischer Hürden oder einfach nur des Unwillens, ausreichend Aufwand und Ressourcen reinzustecken geschuldet, ist das hier nur die Persiflage eines Spiels, das auf Sega-Systemen deutlich durchdachter, deutlich schöner, deutlich besser in allem ist. Das ist wirklich die letzte Version, die man berücksichtigen sollte, wenn man in das Penguin-Land-Franchise einsteigen möchte. Es ist durch die funktionale Vorlage und das nicht funktionierende Zeitlimit, sei Dank, nicht komplett unspaßig, aber allzu lange halten diese unterhaltsamen Minuten auch nicht an.

    Damit würde ich es ungefähr so auf einer Spielspaßstufe mit Alleyway stellen.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 51%



    --------------------------

    NEXT UP: Flappy Special (Ein Puzzlespiel)

    Würde ich gerne sagen, aber das Spiel hat 160 Level(!!) und fängt auch alles andere als trivial an. Der Titel wird dann parallel mit anderen gespielt. Ich bin zumindest schon dran, von daher mal schauen was als Nächstes kommt.

  8. #8
    Sobald du 1992 erreicht hast wirst du mit Hyper Black Bass beglückt.

    Ganz viel später gibt es noch die Legend of River King Reihe, Fischen mit RPG Elementen, was sogar recht gut sein soll ist aber so spät im Lebenszyklus des Game Boys untergegangen.

    Aber du wirst erstmal noch einige Puzule Spiele absolvieren müssen aber die Wualität dieser Spiele sollte je weiter die Lebensdauer voranschreitet besser werden.

    Ich glaube aber damals in den frühen 90gern war das Puzzle Genre sehr groß Vertreten. Es gab ja auch für Win 3.1/MSDOS eine Menge an Puzzle Games.

  9. #9

    (Ich bevorzuge US/EU Cover, aber gespielt habe ich in dem Fall die japanische Fassung.)

    Baseball Kids / Bases Loaded

    Durchspielbedingung: Das Turnier gewinnen.



    „Bases Loaded" ist eine Serie von Baseballspielen, entwickelt und vertrieben von Jaleco. In Japan ist die Serie als „Moero!!" bekannt.
    Der Name „Baseball Kids" ist laut meiner Recherche wohl eigen für das Game-Boy-Spiel, zumindest habe ich einen derartigen Namen für die NES-Fassungen nicht finden können, wodurch man es wohl als eine Art Spin-off betrachten kann.
    Es gibt keine Nachfolger, worüber ich auch ehrlich gesagt froh bin, weil… na ja, es ist Baseball.

    Da Baseball praktisch Nationalsport in Japan ist, sollte es mich wohl nicht überraschen, dass das zweite sich wiederholende Sportspiel dieser Challenge nur jene Knüppel-Keilerei sein kann. :rolleyes
    Wer Anekdoten dazu lesen möchte, wie sehr ich nicht nur mit dem gleichnamigen Launchtitel, sondern auch mit dem Verständnis des Sports an sich zu kämpfen hätte, dem sei entsprechender Bericht empfohlen.



    Ich falle mal direkt mit der Tür ins Haus: Baseball Kids ist deutlich besser als „Baseball“, wenn auch immer noch kein ausgeklügeltes Sportspiel.
    Noch nicht ganz vom Trauma des letzten Baseballspiels erholt, hatte ich schlimmste Befürchtungen. Im Launch-Titel hatte man praktisch keine Kontrolle darüber, wo und wie der Ball landet, noch darüber, wie man diesen mit den Fieldern abfängt. In diesem Spiel ist deutlich mehr möglich, mit dem man Einfluss auf den Spielausgang nehmen kann, was es nicht nur zu einem motivierenderen-, sondern auch tiefgründigeren Spiel macht.

    Auf den ersten Blick ist nicht so viel anders als in „Baseball“. Die Menüs kommen mir vertraut vor. Wieder einmal wählt man zwischen Japan und den USA (oder „East“ und „West“, wie es in „Bases Loaded" heißt), man entscheidet sich für einen Start-Pitcher usw.
    Was neu dazugekommen ist: Mit „inoffiziellen" Matches kann man auch weniger als 9 Innings spielen, wenn einem danach ist. Ich kann jedoch nicht sagen, ob es auch im Multiplayer möglich ist.
    Bei Spielstart fällt dann auf. „Wow, also so schnell hatte ich Baseball nicht in Erinnerung." Bei dem Nintendo-hauseigenen Produkt hat sich alles immer ewig gezogen, zwischen einzelnen Schlägen, zwischen dem Wechsel der Spielphasen, es war einfach zermürbend, bedenkt man, dass Baseball-Matches generell schon ausufernd sein können, da diese kein klar zeitlich definiertes Ende haben wie andere Sportarten.

    In Baseball Kids wird keine Zeit vergeudet, nach dem Strike kommt gleich der nächste Ball geflogen und der Spieler kann bzw. braucht nicht erst das Gerät aus der Hand legen, um eine performative Gähn-Geste zu tätigen. Die Geschwindigkeit der Bälle ist deutlich krasser, was ebenfalls ein besseres Gefühl der Schläge vermittelt, wenn man den Ball trifft.
    Grundsätzlich: Das Schlagen fühlt sich besser an und ist anspruchsvoller geworden.
    Im Game-Boy-Spiel war es ein No-Brainer, den Ball zu treffen, aber egal, wie man den Ball getroffen hat, ob es ’n Flyball wird, lag nicht in der eigenen Hand. In Baseball Kids gibt es nicht nur niedrige, sondern auch hohe Flyballs, die nicht ganz zu einem Homerun reichen, aber hoch genug sind, dass sie im äußeren Feld landen und man damit eine Base vorrücken kann.

    Steuern lassen sich die Schläge, indem man vor dem Wurf kurz Select gedrückt hält und dann eine der Richtungstasten drückt. Doch man muss sich ranhalten, denn die Pitcher warten nicht!
    Steuerkreuz unten sind Flyballs, hoch sind Fastballs, die anderen Richtungen bestimmen die Ballrichtung. Wenn man nichts drückt, kann alles Mögliche passieren. Wenn man den Ball nicht mittig erwischt, kann ebenfalls eine andere Richtung als geplant hervorkommen.
    Die gegnerischen Pitcher werden die Würfe variieren. Jeder Spieler hat unterschiedliche Werte bezüglich ihres Wurf- und Schlagarms. Diese Werte werden unter den Namen jedes Spielers angezeigt. Ich habe beim Gegner nicht so sehr darauf geachtet, aber es gab auf jeden Fall Pitcher, welche die Bälle grundsätzlich anders geworfen haben, und das gilt auch fürs eigene Team.



    Wenn man dann so weit ist und selbst in der Rolle des Pitchers steht, kann man auf ähnliche Weise seine Würfe variieren. Man entscheidet sich für eine Position und ob man Straight- oder Curveballs spielt. Wenn man hochdrückt, wird’s ein Fastball, oder man drückt nach unten für einen Sinker.
    Es gab bereits im Game-Boy-Baseballspiel Alterationen, aber durch die schlechte Kommunikation der Spielmechaniken merkt man nicht wirklich, wann man einen Ball wie variiert, weil man dort einfach den Ball wirft und dann das Spiel entsprechend der Steuerkreuz-Bewegung etwas daraus macht. Das System in Baseball Kids ist da weitaus transparenter.
    Jetzt ist es natürlich nicht wirklich leicht vorherzusehen, wie man den Ball überhaupt zu werfen hat, damit der Gegner diesen nicht trifft. Das ist eine Spielmechanik, bei der ich mich frage, wie es zukünftige Baseballspiele handlen wollen, wenn man gegen die KI spielt. Es ist cool, die Auswahl zu haben, doch wie viel Einfluss habe ich überhaupt und kann zu viel Einfluss ein Spiel zu einseitig gestalten?

    Naja, das ist das Problem von Baseball-Kids, was sich erst nach mehreren Spielstunden herauskristallisiert hat. Die Pitching-Phasen sind einseitig. Jeder Pitcher wirft den Ball etwas anders, doch wenn man weiß, wo man zu stehen hat und wie man den Ball wirft, kann man den gegnerischen Hitter zu 100 % immer ins Aus befördern, weil diese nicht in der Lage sind, den Ball zu erwischen. Mit dem ersten Pitcher „Rand" hat es immer gereicht, möglichst nah am linken Feld zu stehen und dann, unabhängig von der Pitcher-Position, immer ’nen Curveball nach rechts zu werfen. Klappt jedes Mal.

    Möglicherweise war sich Jaleco dessen bewusst, so gibt es noch eine weitere versteckte Spielmechanik – Pitcher können irgendwann „müde" werden, ihre Bälle werden langsamer, und so muss man nach maximal 6 Innings seinen Pitcher austauschen, wodurch das Schema F nicht länger wirksam ist.
    Aber hey, es hat ein bisschen gedauert, doch ich habe irgendwann eine weitere „Lücke" mit einem anderen Pitcher gefunden. Sinkbälle nach links vorne auf Position, wo das linke Quadrat anfängt.
    Dieser Spieler macht bereits nach 2,5 Innings schlapp. Aber im Prinzip reicht das schon, dass der Gegner im Idealfall nie zum Zug kommt, vor lauter Strikes. Und selbst wenn man sich mal etwas falsch positioniert, man hat mindestens 3 Versuche, bevor der Gegner einen Punkt erzielt. Dank der deutlich besseren Steuerung der Fielder, wo es auch nicht länger einen lästigen Automatismus gibt (der nur noch mehr Initiative des Spielers wegnimmt), kann man nun wirklich durch Reaktionsvermögen Bälle abfangen und entsprechend auf die Bases spielen, bevor die Runner diese erreichen.

    Ehrlich gesagt hat mir dieser Teil am meisten Spaß gemacht, weswegen es schade ist, dass ich irgendwann so stark in der „Verteidigung" war, dass dieser Aspekt des Spiels kaum noch zum Zug kam.
    Doch ich hatte einen guten Grund dazu, dem Gegner nicht den Hauch einer Initiative zuzugestehen...



    In „Baseball" hat es gereicht, ein Spiel zu gewinnen. Mehr gab es nicht. Es gab keine Enden jenseits des Sieges über ein Match. In Baseball Kids spielt man jedoch ein komplettes Turnier gegen 5 Kontrahenten. Gewinnt man anfangs gegen die Rookies, geht’s gegen Team A1–A3 und zum Schluss gegen das „Major Team". Verliert man auch nur einmal ein Match, ist das Spiel vorbei und man muss komplett von vorne beginnen. (Bei Unentschieden spielt man das gleiche Match noch mal.)

    Zwar ist Baseball Kids ein schnelleres Spiel, dennoch dauert so ein Match gerne 25–30 Minuten. Hochgerechnet sitzt man also 2 1/2 Stunden an einer Session, wo man sich keine Niederlage erlauben darf. Puh!
    Anfangs habe ich das für ein monumentales Unterfangen gehalten, da ich selbst bei den Rookies schon nicht weiterkam. Bei „Baseball" damals war ich froh, als ich auf Biegen und Brechen ein Match gewonnen habe und ich mich nicht länger mit dem Spiel beschäftigen musste, doch gleich FÜNF AM STÜCK!?

    Naja, wie ihr bereits lesen konntet, habe ich so langsam die Quirks des Spiels herausgefunden. Ehrlich gesagt hatte ich nicht das Gefühl, dass die Mannschaften härter wurden. Sie alle fielen immer wieder auf die gleichen Tricks herein. Wenn man also einmal verstanden hat, wie das Spiel funktioniert, hat man mit dem Sieg über die Rookies alles gelernt, was es zu lernen gibt.
    Ich meine, schaut euch mal den Punkteabstand an, gegen die letzte und angeblich schwerste Mannschaft. Das sah bei meinem ersten Sieg noch deutlich knapper aus.



    Damit ist Baseball Kids ein unglaublich bestrafendes, aber nicht zwingend schweres Spiel. Es ist vielmehr eine riesige Verständnisbarriere, die zunächst überwunden werden muss, die es erfordert, dass man sich reinkniet.
    Was ich also noch lernen musste, ist, wie ich effektiv Punkte erziele, wenn ich schon in der Lage bin, in aller Regel zu verhindern, dass der Spieler Punkte erzielt. (zumindest so zu 90 % der Zeit)

    Und da hilft es, einen Blick in die Anleitung zu werfen, um zu prüfen, wer die stärksten Hitter sind:



    „Aha!" Spieler 1,3,4 und 9 haben die höchste Homerun-Wertung und das mit Abstand. Heißt wenn ich beim Aufschlag zu einem Flyball ansetze, ist es sehr wahrscheinlich, so lange ich den Ball nur treffe, dass ich einen Home-Run erziele. Etwas, was bei den anderen Spielern keinen Sinn macht.
    Heißt wann immer ich die anderen Spieler habe, versuche ich den Ball niedrig über das Feld zu schlagen und mit den Runnern möglichst weit zu kommen, um dann bei einem der 4 Spieler zum Homerun anzusetzen.
    Doch es gibt noch ein weiteres Verhalten was sich ausnutzen ließ. Mit dem voreiligen Drücken der Schlagtaste kann man Bälle "parieren" also einen "bunt" spielen. Mir ist aufgefallen, dass die KI dazu tendiert bei einem bunt den Ball immer zur ersten Base zu spielen, um den neu hereinkommenden Runner ins Aus zu befördern. Wenn man also auf der zweiten Base ohne Outs, oder auf der Dritten mit einem- oder ohne Outs ist, kann man den Ball einfach parieren lassen und der Runner wird es garantiert ins Ziel schaffen. Das Prozedere nennt sich im professionellen Baseball "Sacrifice bunt", ist aber in Baseball Kids durch die dumme KI noch leichter zu erzielen, bestenfalls ohne weitere Outs, wenn man den Ball links abprallen lässt.

    Mit all diesen Tricks, die ich akkumuliert über die Dauer der Sessions mir angeeignet habe, war mir der Sieg gewiss, kein Gegner zu schwer, das Spiel nahezu vorhersehbar und damit Baseball gemeistert. Nun - die Frage die sich damit stellt, was bleibt dann noch?
    Die Unfähigkeit der KI, ihre Taktik an die des Spielers zu adaptieren, führt zu einem sehr geringen Skill Ceiling, was auf Dauer den Wiederspielwert drückt wenn man sich nicht einschränkt.
    Ein ähnliches Problem besitzt zwar auch Tennis, aber das Potenzial für Alterationen ist hier noch geringer und Baseball von seiner Art auch einfach statischer als Sportart.



    Ich würde sagen der Multiplayer bleibt, wo man mit einem menschlichen Kontrahenten entsprechende Probleme nicht haben dürfte.

    Und so ist Baseball Kids ein Vorstoß, der damit vorerst das „definitive“ Baseballspiel auf dem Game Boy sein dürfte, was bei der grottigen Konkurrenz wohl keine Überraschung darstellen dürfte. Es ist ein ganzes Stück mehr Spieltiefe hinzugekommen, die jedoch im Singleplayer aufgrund einer zu simplistischen KI nicht ganz zur Geltung kommen kann. Im Rahmen dieser Challenge ist es gut für mich, 5 Spiele in Folge zu gewinnen, ist unter anderen Umständen eine extrem zeitintensive Herausforderung. Doch holistisch betrachtet bin ich jetzt langsam neugierig geworden, wie man dieses Genre im Laufe der Zeit facettenreicher gestaltet. Das Trauma, das mir vor einigen Monaten „Baseball" beschert hat, ist damit überwunden.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 58%



    ----------------

    NEXT UP: Flipull

    Geändert von Klunky (03.06.2025 um 00:47 Uhr)

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