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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Was voll interessantes

Baum-Darstellung

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  1. #33


    The Amazing Spiderman

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen



    Kindheits-Nostalgie

    Das ist ein ganz besonderer Titel für mich, nicht weil es so ein besonderes Spiel ist, sondern weil es eines der Game-Boy-Spiele meiner frühesten Kindheit ist, von denen man als (damals noch) jüngstes Kind einer mittelständischen Familie nicht allzu viele geschenkt bekam.

    Spiderman „amazing“ zu finden, hat sich über die letzten 35 Jahre unverändert gehalten. Kinder mit einem Spiderman-Spiel zu begeistern, ist ein ziemlicher No-Brainer. Selbst wenn das Spiel durchschnittlich bis schlecht ist, kann man einiges an Punkten dafür rausholen, wenn es der Titel schafft, das Gefühl der Vorlage zu vermitteln. In kurz: „Does it make you feel like Spiderman?“ Im Falle von Batman, der unserem Freund Spidey um ein paar Monate zuvorgekommen war, konnte man diese Frage eher verneinen. Nichtsdestotrotz handelte es sich dabei um ein passables, wenn auch sehr sicher spielendes Spiel.

    Bei „The Amazing Spiderman“ - entwickelt übrigens von Rare - verhält es sich meiner Auffassung nach gegenläufig: Es ist kein sonderlich herausragendes Spiel, aber ich bekomme ein deutlich besseres Gefühl für den Protagonisten.
    Zudem werden mehr Figuren der Vorlage bedient, womit ich vor allem auf die Bösewichter anspreche.



    Das fängt bei der grafischen Präsentation an. Die Sprites von Spiderman und seinen Feinden sind deutlich größer und damit detaillierter, wodurch jedoch auch weniger Platz für den Bildschirmbereich bleibt, der die Vertikalität und somit das Platforming stärker einschränkt. Da ist es umso besser, dass das Spiel keine wilden Präzisionssprünge erfordert und sich hauptsächlich auf reaktive Action fokussiert. Backtracking ist sowieso gar nicht möglich, da der Bildschirm nur in eine Richtung scrolled: vorwärts!

    Das Spiel macht keinen Hehl daraus, weniger platforming-fokussiert zu sein, da es uns in nahezu jedem Level ermöglicht, mithilfe von Seide am oberen Teil des Bildschirms über alle Hindernisse hinweg zu hangeln, aber nur solange der Vorrat reicht.
    Seide ist unsere primäre Ressource in dem Spiel und kann in Päckchen von erledigten Gegnern zufällig erworben werden.
    Verbraucht wird sie dabei nicht nur beim Hangeln am deckenlosen Himmel, sondern auch bei gedrückt gehaltener Taste als Fadenschuss. Gegner werden der Einfachheit halber jedoch nicht eingewickelt, sondern sind direkt erledigt.

    Generell lässt sich abseits der Bosse jeder Feind mit einem Treffer erledigen und das ist auch gut so. In einem Spiel, wo man größtenteils im Nahkampf agiert.
    Spidey kann schlagen und treten sowie Flugtritte in der Luft ausführen (auch während des hangelns). Das funktioniert soweit auch alles flexibel, nur leider ist das Einschätzen der Hitboxen wieder einmal ein größeres Problem.
    Die Reichweite von Spideys Gliedmaßen ist leider arg begrenzt und die Treffererkennung fällt je nach Gegner mal mehr- und mal weniger großzügig aus. Dadurch werden auch leichte Gegenspieler wie „Rhino“, ein Boss, der nur von links nach rechts rennt, schwieriger als nötig, da man sich häufiger falsch positioniert und wider Erwarten in die Leere schlägt, während man nicht viel Zeit hat, bis sich der Gegner wieder in Bewegung setzt.

    Von weitem mit Netzen zu schießen, ist da eine sichere Wahl, aber das funktioniert bei einem Rhino z. B. nicht und macht grundsätzlich weniger Schaden an Bossen.
    Was an sich natürlich gut so ist, denn so muss man einigermaßen mit seinem Vorrat haushalten und kann nicht einfach auf alles schießen, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist. Zumal sich die Seide nach einem Continue auf den Standardvorrat zurücksetzt.



    The Amazing Spiderman ist kein allzu leichtes Spiel. Anders als im Batman-Spiel hat man nicht unendlich Continues. Nach dreimaligem Aufbrauchen aller Leben ist Schluss und beides lässt sich auch nicht aufstocken. Womit man insgesamt 12x komplett sterben darf, bevor sich das Spiel von neuem startet.
    Das klingt noch relativ milde, allerdings sind die Bildschirme voll mit Gefahren. Die kleinste Berührung mit einem Vogel kann bereits ein Viertel der Lebensleiste abziehen, (wobei es mir etwas inkonsistent erschien, wie die Höhe des Schadens ausfällt).
    Und die Invincible-Frames nach einem Treffer sind sehr kurz, vielleicht eine halbe Sekunde. Das Übereinanderlappen von gegnerischen Sprites mit denen von Spiderman sorgt daher für ein besonders schnelles Ableben.
    Sich über die Stage zu schwingen, klingt erst mal bequem, doch wenn ein großer Teil des Levels mit Gegnern bestückt ist oder sonstige Hindernisse im Weg sind, ist das nicht allzu nützlich und macht es mehr zu einem Gimmick, was man je nach Level benutzen muss, als dass es sich lohnt. wenn es sich auch zweifelsohne cool anfühlt, hinter einem schießenden Gegner zu schwingen und ihm von hinten einen steifen Schlag zu verpassen. Oder besser noch, beim Herunterfallen einen Flugtritt: „Makes you feel like Spiderman“.

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Batman-Spiel zumindest situativ schwieriger ist. Denn wenn man dort ein Leben verliert, muss man den kompletten Abschnitt von neuem spielen. In The Amazing Spiderman setzen einem Leben und Continues an die Stelle, bei der man gestorben ist. Falls man in einen Abgrund gefallen ist, sogar zur nächsten sicheren Plattform. Man kann also frühere Stellen optimieren, um in späteren Abschnitten eine größere Fehlertoleranz zu erhalten. Was soll man sagen? Es ist schlichtweg ein Arcade-Spiel für unterwegs.

    Am Ende kann man sich im Leaderboard verewigen. Dieses ist bereits vorbelegt mit sehr spezifischen Punktzahlen, die wohl von den Entwicklern stammen könnten. Nur wenn man ein 1CC schafft, also weniger als 3x abnippeln, kann man Platz 1 des Rankings erreichen, da besiegte Bosse einen Löwenanteil der Punkte ausmachen. Immerhin hat man damit noch eine Motivation, das Spiel nach dem Abschließen noch weiter zu üben.
    Das Scoring-System hat also seinen Zweck und funktioniert, was beim Zurückblicken auf manch andere Titel ja keine Selbstverständlichkeit ist, wie wir mittlerweile wissen.

    Das Spiel wirkt in dem Aspekt auch generell eigentümlich durchdacht …? Es gibt wirklich eine Menge Feinde, bei denen es deutlich leichter ist, sie einfach zu ignorieren. In der 3. Stage gibt es unzählige Fledermäuse, denen man durch einen alternativen Weg leichter ausweichen kann, nur gibt es dann keine Punkte. Jeder der menschlichen Feinde dropt wiederum Pick-ups, die kurz nach oben und dann schnell nach unten fliegen und sich auf dem Boden auflösen. Ist man nicht schnell genug, bekommt man keine Punkte oder Netzcontainer (die wiederum auch Punkte bringen).
    Nicht schnell genug ist man z.B. immer, wenn man Feinde aus sicherer Entfernung mit Netzen erledigt, statt in den Nahkampf zu gehen. Hier hat sich also jemand wirklich Gedanken gemacht, riskanteres Spielen zu motivieren.



    Der Spielverlauf gestaltet sich insgesamt über 6 Level, an deren Ende jeweils ein bekannter Bösewicht aus den Comics auftritt, die in kurzen Interludien über ein Gespräch mit Spidey vorgestellt werden, weil scheinbar jeder von Ihnen die Nummer seines Pagers hat.
    Mary Jane wurde entführt und scheinbar scheint jeder Schurke in Manhattan Peter damit aufzuziehen, nur damit dieser am Ende dann feststellt, dass sein girfriend in another Castle ist.
    Ich habe hier keine Mühen gescheut und gebe euch einen Leitfaden durch jedes Level, einfach weil es sich als Spiel meiner Kindheit so prägnant in mein Gedächtnis eingebrannt hat.


    Walkthrough

    Level 1:

    findet in irgendwelchen Hinterhöfen statt und es ist meiner Meinung nach auch bereits das Beste.
    Zu diesem Zeitpunkt ist die Dichte an Gegnern noch nicht so groß, dass man sich sehr flüssig über das Level bewegen kann wo sogar man sich sogar Netzschwingen erlaubt, ohne dafür gleich die Quittung zu bekommen.
    Häufige Gegnertypen sind Typen, die aus dem Fenster mit Knüppeln schlagen, sonst gibt es weitere Goons, die entweder im Nahkampf oder stationär mit Schusswaffen hantieren, sowie Echsen die aus Gullideckeln greifen.

    Es ist das Level, was man logischerweise am häufigsten spielen wird durch die Game Over. Wenn man genau weiß, worauf man sich einstellen kann, fühlt es sich erfrischend flott und organisch an. Ab dem Zeitpunkt merkt man, dass die Steuerung konzeptionell einfach sehr gut in der Hand liegt, wenn man jederzeit beim Sprung oder beim Fallen noch 'nen Angriff hinterherschieben kann, um plötzlich auf Gegner in der Luft reagieren zu können.

    Der Boss am Ende ist Mysterio und dieser Kampf ist in 2 Phasen gegliedert. Zunächst schwebt er in Irrwischform über den Bildschirm, wobei er Schneisen zieht, denen man auszuweichen hat. Nach rund 20 Sekunden dann zeigt er seine Gestalt. Und danach heißt es einfach nur noch rechtzeitig draufhauen, wenn er erscheint, oder seinem Projektil ausweichen. Da er immer wieder kurz in seine Irrwischform wechselt, hat man genügend Zeit, zu ihm zu gelangen, so dass die nächste Position klar telegraphiert wird. Sehr einfacher Boss, wie es sich gehört für ein erstes Level.



    Level 2:

    besteht aus 2 Abschnitten. Da man ein Spiderman Spiel spielt, muss man ja irgendwie noch Kletter-Action haben, und was bietet sich da besser an als das klassische Erklimmern einer Hochhaus-Fassade? Das Spiel wechselt also zur Crazy-Climber-Ansicht und jetzt gilt es, irgendwelchen Knüppelschwingenden Schurken an Fenstern auszuweichen, während der Green Goblin unaufhörlich Bomben abwirft. Durch den Spinnensinn, signalisiert durch 4 schwarze Striche über Spideys Kopf, signalisiert das Spiel, ob die nächste Bombe ganz in der Nähe runter fällt. Da sie nämlich sehr schnell fallen, muss man schon beim Blickkontakt in Bewegung sein. Eigentlich fallen die Bomben nämlich an zufälligen Positionen, doch dieses kleine Feature sorgt für die nötige Fairness. Es verrät nicht, dass exakt an unserer Position eine Bombe fällt, sondern nur, dass sie ganz nahe ist.
    Das Klettern dauert 'n Stück und man muss gut mit seinem Leben haushalten.

    Nur ab und zu lassen diese sich mit Burgern an Fenstern regenerieren, die Heilungs-Pickups des Spiels, die nur an festgelegten Stellen zu finden sind.
    Man sollte darauf achten, möglichst viel Lebensenergie zu haben, denn im darauffolgenden Abschnitt wird es keine Burger mehr zu finden geben und erst wenn ein Boss besiegt ist, regeneriert sich die Lebensleiste wieder.
    Man kann an der Fassade auch springen, was jedoch unweigerlich dazu führt, dass Spiderman in den Tod stürzt. Keine Ahnung, warum das eine Aktion sein musste, da man sie nur ganz zum Schluss braucht, um ins letzte Fenster zu springen, um auf das Dach zu kommen.
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    Wo es dann munter weitergeht. Über den Dächern werden Feinde aus der Luft abgeworfen, ebenfalls an festgelegten Stellen, weswegen man sich nun langsam rantasten sollte.
    Das ist auch das erste Mal, dass man stellenweise seine Netzschwungfähigkeit braucht, da man es hier ebenfalls zum ersten Mal mit bodenlosen Abgründen zu tun bekommt. Die ersten lassen sich noch überspringen, doch später gibt es keinen anderen Weg. Ich erinnere mich nicht mehr, aber es würde mich nicht wundern, wenn ich hier als Kind bereitwillig meine Leben geopfert habe, weil ich nicht wusste, wie man schwingt. Grundsätzlich ist das Spiel da etwas eigen. Denn um den Schwung auszulösen, muss man eine Weile lang in eine Richtung laufen, aus dem Stand ist es nicht möglich.
    Wenn man circa 1 Sekunde lang in eine Richtung läuft und dann die Sprungtaste drückt, macht Spidey keinen normalen Sprung, sondern einen High-Jump. Das ist alles andere als intuitiv. So löst man diesen gerne mal an diversen Stellen aus, indem man absichtlich gegen den Bildschirmrand rennt, weil sonst nicht genug Platz bleibt. Das ist besonders im nächsten Level interessant.

    Jedenfalls ist der Boss, wie schon vorweggenommen, der Green Goblin.
    Dieser ist sogar noch einfacher als Mysterio, so lange man – was ich politisch weniger empfehle – permanent am rechten Rand bleibt. Gekämpft wird auf 2 getrennten Dächern.
    Der fliegende Föterisch wirft eine Bombe strikt vertikal im immer gleichen Muster. Bis er dann angreifbar wird, indem er an der Kante des rechten Gebäudes kurz Halt macht. Reagiert man schnell genug, verpasst man ihm einen Tritt und das Spielchen geht von vorne los. Ist man zu langsam, fliegt der Goblin aus dem Bildschirm und kommt rechts wieder raus, wo man ihm mit einem Sprung kurz ausweicht. Man kann den Boss bestimmt noch anders schlagen, aber die Taktik erfordert ein Minimum an Dynamik.



    Level 3:

    findet in den U-Bahn-Tunneln von New York City statt. Genauer gesagt, auf dem Dach der U-Bahn. Damit ist es eine Autoscroller-Stage, bei der man weitere Handlanger, die sich an den Zug heften, wegtritt.
    Wobei man die Stage auch weiterhin selbst scrollen lassen kann, wenn man sich weiter nach vorne begibt, die U-Bahn scheint hier buchstäblich endlos lang zu sein.
    In regelmäßigen Abständen tauchen dabei Schwärme von Fledermäusen auf, und zwar in genau gleich getakteten Abständen, so dass man diese an der richtigen Position rhythmisch wegtreten oder schlagen muss. Ooooder man springt auf irgendwelche Random-Ass-Plattformen, die manchmal über einem erscheinen. Dafür ist der High-Jump vonnöten und da sich auf diesen gerne mal Burger befinden, auch eine zweckdienliche Heilquelle.
    Das Timen der Sprünge, während die Stage unaufhörlich weiterscrollt, ist gar nicht so leicht. Ist man jedoch einmal oben, kann man mit weiteren High-Jumps für die meiste Zeit jeglichen Fledermäusen und anderem Gesocks komplett aus dem Weg gehen. Das erfordert eben, wie erwähnt, gutes Sprungtiming mit dem High-Jump, da die Plattformen weiter auseinander liegen.

    Der Boss am Ende, der 2. Haltestelle, ist Scorpion, welcher im Grunde einfach nur ne Art stärkere Version von Mysterio ist. Er springt an irgendeine zufällige Stelle und sticht dann 1-3x mit dem Stachel zu. Nur wenn er danach anhält, hat man ein kurzes Zeitfenster zum Angriff, sonst springt er noch mal nach vorne. Ich fand jedoch das Ratespielchen, wie oft er angreift und wie genau ich mich positionieren muss, um seine Hitbox zu treffen, ohne dass er meine trifft, derart mühselig, dass ich hier einfach auf Abstand gehe und großzügig meine Seide verschieße. Das dauert länger, ist jedoch sicherer.

    Das ist die einzige Stage, wo man nicht mit seinem Netz schwingen kann. Nicht, dass es das einfacher gemacht hätte, aber bestimmt hätte das irgendwelche technischen Schwierigkeiten mit dem Autoscrolling gegeben.



    Level 4:

    Der Schauplatz ist dieses Mal der Central Park.
    Hierbei handelt es sich noch am ehesten um eine klassische Stage, die an Level 1 erinnert. Nur dass man mit mehr Gefahren zu rechnen hat, wie Vögel, die dauernd schräg über den Bildschirm fliegen, herabfallende Äxte, die bekannten Kanalisationsdeckel, bei denen Echsen nach einem greifen, und all die normalen Feinde.
    Da jedoch nichts in dem Spiel je respawnt, ist es relativ leicht, zu überleben, solange man sich nur rantastet und nicht versucht, die Vögel mit ihrer fragwürdigen Hitbox in der Luft zu erschwingen. Netzschwingen sollte man lieber lassen, ist auch nicht von Nöten.
    Der Bösewicht dieses Mal ist Rhino, den ich hier auch schon erwähnt habe. Daher bedarf es keiner weiteren Worte.



    Level 5:

    Ein weiteres Hochhaus, dieses Mal provoziert uns Doctor Octopus, ein „High-Tier“-Villain sozusagen, wenn man nach den Comics geht, und gerne mal ein Hauptbösewicht, weswegen man rätseln könnte, ob das schon die letzte Stage ist, falls man nicht in die Anleitung geschaut hat.
    (Gut, der Green Goblin ist ebenfalls "High-Tier", aber meines Wissens nach erst seit der Raimi Filmtriologie.)

    Ich schätze, in nem Spiel, wo man Spiderman spielt, sollte man schon mehr als einmal irgendwo hochklettern. Der erste Teil ist daher wieder ähnlich aufgebaut wie der im zweiten Level, nur dass dieses Mal nichts herunterfällt. Stattdessen gibt es einfach noch die Vögel aus dem Central Park zusätzlich als Gegner, die hochfrequent aus den Bildschirmrändern spawnen. Auch können nun einige der Schurken-Handlanger aus Fenstern schießen, statt nur zu knüppeln. Unterm Strich fand ich den Abschnitt gleich schwer wie den vorherigen Kraxel-Abschnitt.
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    Anschließend geht es abermals aufs Dach. Dieses Mal kommen jedoch keine menschlichen Gegner aus der Luft, da teils noch größere Hochhäuser Bestandteil des Hintergrunds sind, mit weiteren Plattformen an der Fassade.
    Daher sind unsere Hauptfeinde hier weitere Vögel, wie auch Knüppelkeiler aus Fenstern.

    Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, das ist der weiteste Punkt, den ich als Kind erreicht habe. Ich erinnere mich noch an den Park und Rhino und dass man mehr als 1x klettert. Dass ich das Dach mit den Restleben auch noch geschafft hätte, wovon ich bestimmt nicht mehr viele hatte, bezweifle ich doch stark, weil hier das Spiel deutlich in der Schwierigkeit anzieht.
    Das Fortbewegen mit den Netzen ist gang und gäbe. An vielen Stellen fallen Plattformen herunter oder man muss mit dem High-Jump an Hindernissen vorbei. Vögel kommen wirklich en masse und sind auch in der Luft mit nichts unter den Füßen, während des hangelns wegzutreten (was ziemlich cool aussieht). Bloß sollte man währenddessen niemals nach unten drücken, dann fällt man sofort runter, was mir mehrmals versehentlich passiert ist.

    Der Kampf gegen Doc Ock ist dann so ziemlich der erbärmlichste – ja, mit den Bossen wird's echt nicht besser. Die Arena besteht aus einer unteren und einer oberen Plattform. Dr. Octogonapus befindet sich nur auf der unteren und hat keine Möglichkeit, zur oberen zu gelangen. Hierbei folgt er Spideys Position auf der X-Achse. Also einfach den Doc nach rechts gehen lassen, bis es nicht mehr geht, auf die untere Plattform wechseln und dann mit Netzen beschießen. Rinse & Repeat. Sollte man noch kein Continue verloren haben, wird die Seide ausreichen und macht den Kampf vollständig trivial. Ansonsten kann man auch schnell irgendwelche Kicks machen, wobei sich der Doc blitzschnell umdreht und gar nicht aufhört, anzugreifen. Der Nahkampf ist hier einfach wegen der Hitbox-Probleme unnötig frickelig und sollte vermieden werden.



    Level 6:

    Jetzt wird es richtig ernst.
    Dieses Level ist meinem erwachsenen Ich völlig unbekannt, und hätte ich die Kanalisation als Kind erreicht, hätte ich nicht lange darin überlebt.
    Im Wasser bewegt man sich langsamer, ständig tauchen dort Krokodile auf, die nur mit Tritten aus dem Duck zu erledigen sind.
    An irgendwelchen Ständern an den Decken schießen Handlanger ihre Patronen diagonal. Im Hintergrund fliegt Geröll (?) aus Abflussröhren, ständig im Timing 1 × 2 × 34. Die ganze Stage ist damit vollgekleistert, während sich die anderen Gefahren in unterschiedlichen Konstellationen überlappen.

    Das ist die Stage, bei der es mir noch nicht gelungen ist, einen 1CC zu erreichen. Spätestens hier muss ich ein Continue einlösen, schlichtweg, weil der Boss am Ende – Venom – ausnahmsweise mal keine Flasche ist.
    Sein Muster ist zwar genauso primitiv wie das der anderen, aber es ist ein aggressiv primitives Muster, bei dem es keine Safespots gibt. Zufällig schwingt er sich vom linken oder rechten Rand des Bildschirms nach unten und spamt einen mit Netzen voll. Die fliegen langsam und rhythmisch genug, dass man ihnen ausweichen kann, nur der schnelle Positionswechsel, auf den kann man sich nicht so gut einstellen. Den irgendwie muss ja auch noch Treffer austeilen.
    Hierbei kann man Netze schießen, wenn er sich linken Rand befindet, und draufhauen, wenn er am rechten Rand ist, und auf das Beste hoffen, dass die Netze über einem fliegen.
    Wenn man noch genug Leben hat, kann man hier Kolleteralschäden in Kauf nehmen und den Boss damage-boosten. Für Platz 1 auf der Rangliste ist das jedoch keine gute Idee.



    Und damit war es dann auch, Mary Jane wurde gerettet. Eine stinkende Kanalisation ist etwas antiklimaktisch für ein letztes Level, genau so wie das Ende. Nur ein paar Zeilen, die Peter sagen, dass er keine Freunde hat, bessere Freunde braucht, und zack, geht's zum Leaderboard.
    Ach schade, wieder kein gutes Bild für die Ending-Screen-Collection.




    Fazit:

    Ich muss mich etwas im Zaum halten und meine Nostalgie ausblenden. Das Spiel hat als Teil meiner Kindheit einen Stein im Brett, dennoch ist es bei näherer Betrachtung kein allzu besonderes Spiel. Ich denke, es reitzt seine Lizenz schon ganz gut aus, gegeben den technischen Limitierungen des Game Boys. Doch abgesehen davon ist es ein Action-Platformer, wie es viele auf dem Handheld gibt.
    Die paar eigentümlicheren Features wie die kuriose Art und Weise, wie man High-Jumps auslöst, sowie die Netzleiste geben dem Spiel die Identität, die man mit dem Superhelden irgendwo verbindet, doch abgesehen davon ist das Level- wie auch Bossdesign sehr zurückgenommen, um nicht zu sagen: bog standard.
    Es punktet eher mit Abwechslung. Auch wenn ich gar nicht so viel Abwechslung für ein rund 20–25 Minuten Spielzeit gebraucht hätte.
    Was das Spiel in meinen Augen rettet, ist das Scoring-System. Das Spiel bietet durch das Leaderboard Anreize, es zu optimieren. Die Continues zu beschränken sorgt ebenfalls dafür, dass man noch etwas am Faden gehalten wird, bevor man es schafft, Mary Jane aus Venoms Klauen zu befreien. Ehrlich gesagt so viel, dass ich es als Kind ewig spielen konnte, weil ich es sowieso nie bis zum Ende geschafft habe. Eine typische Realität vieler Kinder die es mit alten Game Boy Spielen zu tun hatten.
    Doch bis dahin hat man auf jeden Fall das Beste vom Spiel bereits gesehen.

    Wertung C+

    Schwierigkeitsgrad: 68%



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    NEXT UP: Pipe Dream oder Boxxle 2 (nur noch 15 Level)

    Geändert von Klunky (03.11.2025 um 02:02 Uhr)

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