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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Paperf***boy

Baum-Darstellung

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  1. #27


    Cosmo Tank

    Durchspielbedingung: Spiel im „Quest Mode" durchspielen


    Der nächste ATLUS-Titel! Passend dazu, womit man den Entwickler am meisten assoziiert, scheint hier eine Spur „RPG“ durch – oder würde ich eher „Abenteuer“ sagen?

    Bei einem Panzerspiel ist man versucht, an einen Action-Titel bzw. ein Shoot 'em up zu denken, und zum Teil ist das auch korrekt, doch anders als üblich ist die Struktur nicht in lineare aufeinanderfolgende Szenen, auch genannt „Level“, gepresst, sondern bietet im sogenannten „Quest Mode“ 5 Planeten zum freien Erkunden, jederzeit erneut betretbar, ganz ohne Zeitlimit oder automatisch scrollende Bildschirme.

    Um diesen Quest-Mode, der uns eine epische Schlacht gegen fiese Weltraum-Insekten à la Starship Troopers präsentiert (nur im Vehikel und mit gar nicht mal so wenig Text), wird es auch im Großteil dieses Berichts gehen.



    Doch logischerweise kommt ein Modus nie allein, so bietet uns das Spiel ebenfalls die Möglichkeit, mit einem Link-Kabel im obligatorischen „Versus-Modus“ zu spielen, wo es darum geht, wer von den beiden Spielern als Erster einen von mehreren auswählbaren Planeten von Ungeziefer befreit. Also wieder ein klassischer paralleler Einzelspieler-Modus, wo man mit seinen eigenen Aktionen den Bildschirm des anderen beeinflussen kann. Scheint wohl, als wäre das das Leichteste, was man umsetzen kann. Es erfordert nicht viel zusätzlichen Programmieraufwand, weil die grundlegenden Systeme im Spiel bereits vorhanden sind.

    In dem „Training Mode“ hingegen ist durchaus einiges an zusätzlichem Programmieraufwand geflossen, denn anders als es der Name für mich zu Beginn suggerierte, handelt es sich hier nicht um ein Spielen der Kampagne unter sicheren Bedingungen, vielleicht mit Levelauswahl. (denn es gibt ja keine, ich Dummerchen!) Sondern eine Art Zielschuss-Pakour auf Zeit, in dem man auf verschiedene Feindtypen ballert, mit insgesamt 10 Kursen. Am Ende wird das Ergebnis bewertet, nicht nur als einfacher Punktezustand, sondern wirklich mit einer Schulnote als Beurteilung für die Leistung, so dass man einschätzen kann, für wie gut das Spiel einen hält und ob man noch besser werden kann.
    Interessanter Spielmodus, es ist nicht so, als könnte man die Punkte festhalten, daher ist es auch kein Teil der Challenge. Der Gedanke war hier, wirklich zu beurteilen, wie schnell und treffsicher man ist, da die verschiedenen Feindtypen u.a. im Questmodus vertreten sind. Daher hat man hier einenen abgeschlossenen Bereich, buchstäblich zum Üben, statt zum durchsweaten.

    Dennoch liste ich hier mal ganz Tryhard meine Leistung pro Kurs auf. Damit ihr versuchen könnt, mich zu übertreffen, sollte euch das Spiel interessieren:


    Letztlich bildet aber auch der Trainingsmodus nur eines von insgesamt 3 unterschiedlichen Gameplay-Stilen ab, die uns im Quest-Modus begegnen werden, die ich so von ihrer Aufteilung auf 45/35/20 einschätzen würde.

    • Zu 45 % des Spiels befährt man mit seinem „Cosmo Tank“ die Oberfläche eines Planeten aus der Top-Down-Perspektive und ballert niemals endende Wellen von Alien-Insekten ab.
      Währenddessen sucht man verschiedene Basen und Höhleneingänge.

    • Zu 35 % bewegt man sich in jenen Höhleneingängen wie in einem 3D-Dungeon-Crawler – Atlus' Spezialgebiet.
      Dabei wird man von Zufallskämpfen unterbrochen, die man dann im First-Person-Shooter-Stil bekämpft.

    • Die restlichen 20 % sind klassische Space-Shoot-'em-up-Passagen, die zwischen einzelnen Planeten auftreten.
      Jetzt wisst ihr, woher Star Fox Adventures für den Gamecube seine Inspiration her hat.

    Wie beschrieben ist das alles nahtlos miteinander verpackt. Die Befahrung der Planetenoberfläche und das Dungeon-Crawlen gehen organisch ineinander über und der Shoot-'em-up-Part geschieht unter einem nachvollziehbaren Kontext. Alles teilt sich die gleiche Lebensleiste und diverse Systeme; es ändert sich schließlich nicht die Spielfigur.
    Das ist für so eine Art Spiel recht ambitioniert und hat mich auch am meisten an dem Titel fasziniert. Obgleich keins der 3 Gameplay-Stile in meinen Augen sonderlich gut gestaltet ist, so ist ihre nahtlose Einbindung irgendwie doch mehr als die Summe ihrer Teile, da sie für mich erst so ein „Abenteuergefühl“ haben aufkommen lassen, wie sie auch RPGs und Action-Adventures verströmen, obwohl es streng genommen keins ist.



    Schaut euch mal alleine diese Seite des Lösungsbuchs an. Da bekommt man doch richtig Bock einzutauchen.


    Doch gehen wir mal näher auf die einzelnen Gameplay-Komponenten ein:



    Generelles & Top-Down-Action-Gameplay:

    Die Perspektive, in der wir im Trainingsmodus geübt haben und die so ziemlich den größten Teil des Spiels ausmacht, wenn auch die entscheidendsten Passagen, wie z.B. die meisten Bosskämpfe, eher im First-Person-Anteil geschehen.

    Trotz des Namens Cosmo Tank steuert sich unser Schätzchen „Tiger α-1“ (sie ist eine Lady, bitte respektiert ihre Pronomen) nicht wie ein schnöder, gewöhnlicher Tiger-Panzer von der Bundeswehr.
    α-1 lässt sich in 8 Richtungen steuern. Bevor sie sich jedoch in Bewegung setzt, rotiert sie auf der Stelle in die gewählte Richtung. Daher können plötzliche Richtungsänderungen einen kleinen Delay zur Folge haben. Im Gegenzug haben wir den Vorteil, unsere Schussrichtung ändern zu können, ohne von der Stelle weichen zu müssen. Das ist nicht immer leicht, da es nur einen kleinen Stubser des Steuerkreuzes benötigt, um gerne mal ein paar Pixelmeter zu verziehen, aber hey, dafür haben wir nicht umsonst im Trainingsmodus geübt, denn gerade dort wird ein solcher Skill abgefragt.

    Andernfalls lässt einem das Spiel auch keine Zeit, sich daran unter sicheren Umständen zu gewöhnen, denn schon direkt bei Spielstart kommen die ersten Insekten angekrabbelt. Unsere Feinde. Ziel des Spiels ist es, alle „Planetenkerne“ zu vernichten, die wohl irgendwie die Ausgeburt der Alien-Brut darstellen oder sowas.

    Solange man sich auf der Oberfläche des Planeten befindet, wird man unentwegt wie in einem Run & Gun-Spiel von Feinden attackiert. Dabei handelt es sich jedoch immer nur um eine bestimmte Gegnerart. Wenn neue Wellen angreifen, ändert sich die Gegnerart.
    Das geschieht teilweise zufällig und ist teilweise geografisch beschränkt. Jedenfalls macht es das Reagieren auf die Feinde recht vorhersehbar. Zwar gibt es immer mal wieder weitere Umweltgefahren wie Landminen oder Treibsand, aber im Großen und Ganzen ist es kein Akt, auf Feinde, die immer wieder in den gleichen, sich nicht überlappenden Mustern angreifen, fachgerecht zu reagieren, wenn man den Kniff raus hat.

    Trotzdem gilt es, aufzupassen, denn unser Tigerlein hält nicht sonderlich viel aus. Um das auszutarieren, sind überall auf der Oberfläche Einrichtungen verteilt. Das kann man wie ein Haus, in einem RPG, behandeln. Mal ist da nurn oller alter Sack mit nem ambivalenten Tipp und dann ist es schon mal ein „Pokémon-Center“, bei dem wir unsere komplette Energie aufgefüllt bekommen. Solange man sich in der Nähe dieser Heilbasen befindet, ist man relativ sicher, da man sie unbegrenzt oft verwenden kann. Doch auch so droppen abgeschossene Feinde schon mal Lebens-Pickups, nur nicht so konsistent. Und nicht nur das, daneben hinterlassen sie auch Waffen-Upgrades sowie Smartbombs zum Sprengen des kompletten Bildschirms, bis zu 10, was an manchen Stellen notwendig ist, um Barrieren zu überwinden.



    Alles nicht unwichtig, wie sich herausstellt, denn sollten wir doch mal überwältigt werden, verlieren wir nicht nur 1 Leben, sondern auch unsere Waffen-Upgrades.
    Verlieren wir alle Leben, verlieren wir zusätzlich unser „Level“.
    Nein, nein. Ich meine nicht den Fortschritt des Planeten. Schon vergessen? In dem Spiel gibt es kleine klassische „Level“.
    Wir starten exakt an der Position, an der wir gestorben sind. Bzw. vor dem Boss, falls es einen Bosskampf gab. Das macht das Spiel eigentlich völlig unbestrafend, fast schon konsequenzlos.
    Die meisten Spiele setzen unseren geographischen Fortschritt zurück, was bedeutet, dass bereits überwundene Gefahren noch mal bewältigt werden müssen. Doch ATLUS, die Füchse, wollten unbedingt mal gegen den Strom schwimmen.

    So kann man seinen Panzer aufleveln. Jeder abgeschossene Gegner vergibt unterschiedlich viele Erfahrungspunkte. Alle 100 EXP steigt die Stufe des Panzers und damit die maximalen Leben. Ab Level 6 (500 EXP) haben wir die Maximalstufe erreicht, obwohl man dann noch eifrig weiter EXP bis 999 farmen kann, was aber absolut keine Rolle spielt.
    Ähnlich verhält es sich mit der Stärke des Schusses. Dieser besitzt auch ein Level, nur dass man hier ein „E-Pick-up" bis zu 10x sammeln muss, was allgemein eher selten dropt oder nur bestimmte Feinde hinterlassen, die man dann am ehesten abfarmed.
    Ab Waffenstufe 2 schießen wir 2 Projektile gleichzeitig und ab Waffenstufe 3 verwandelt er sich zu eine Art Wavebeam, danach ist Sense.

    Nun ist es bei Cosmo Tank so, dass es den Druck der Konsequenz ganz alleine durch die Aussicht auf Ohnmacht erzeugt. Das Spiel ist zwar weit davon entfernt, unmöglich zu sein, auf Level 1, mit der schwächsten Waffe. Aber es ist weder eine ausbalancierte, noch eine sonderlich motivierende Erfahrung, gerade weil besonders die Bosskämpfe als Bottleneck, auch auf der höchsten Stufe, meiner Meinung nach viel zu viel aushalten, was sie mit einem Level-1-Schuss zu einer regelrechten Tortur macht, die gerne mal 5–10 Minuten dauern kann, während man selbst gerade mal 2–3 Treffer aushält.



    Es stellt einem damit vor einer Entscheidung: „Beiß ich mir weiter die Zähne unter widrigen Umständen aus?“ oder „Farme ich erneut meine Level, um es dann noch mal zu versuchen, wobei ich effektiv nur einen Versuch habe, es nicht zu vermasseln?“, ein Versuch - da Feuerkraft meiner Ansicht nach wesentlich wichtiger ist als die Leben, einfach durch den enormen Zeitgewinn, wie viel schneller der Boss zu Fall geht.

    Eigentlich ist es eher eine Frage für den First-Person-Anteil, doch es gibt auch eine Sorte von Bossen, die im Top-Down-Action-Anteil vorkommt.
    Die sind das perfekte Beispiel, warum so ein System ganz schön demotivierend sein kann, wenn auch nicht so bestrafend wie angenommen.

    Diese Bosse haben feste Muster an Angriffen, bei denen man vermutlich anfangs Probleme haben wird, ihnen richtig auszuweichen.
    So gibt es riesige Ameisenköniginnen, die ihre Klingenarme wie Bumerangs werfen. Bis man da den Rhythmus raus hat, wie man den Schuss mit seinem lahmarschigen Panzer umgeht, wird man mit Sicherheit schon seine Upgrades verloren haben.
    Doch statt nun wieder zu farmen, tryhardet man den Boss so lange, bis man das Muster raus hat. Vermutlich so gut, dass man sich die Upgrades letzten Endes doch nicht holt, aber der Boss sich scheiße zäh und langweilig angefühlt hat.

    Es hängt halt wirklich stark davon ab. Würden die Bosse random Patterns haben, bei denen man hohe Reflexe beweisen muss, wäre das System die Grind-Hölle schlechthin. Doch da jeder Gegner irgendwie auszudribbeln ist mit einfachen Angriffsmustern, verhält es sich längst nicht so wild wie anfangs angenommen. Es kann dennoch dazu führen, dass der Spielfluss durch zu viele Treffer ganz schön ins Stottern kommt.

    Es hängt hier wohl ganz vom Spielertyp ab, doch am wahrscheinlichsten wird man zwischen den Planeten immer mal wieder vor einer Heilstation stehen und den ein oder anderen Grindingspot ausnutzen, um erst mal wieder „vernünftig“ weiterspielen zu können. So war jedenfalls mein Modus Operandi: Mindestens einmal pro Planet war ich wieder auf Level 6, wenn ich zwischendurch gestorben war. Es ist auf jeden Fall eine ziemlich eigenartige Entscheidung, den Spieler zu bestrafen, ist aber trotzdem lascher als ein totales Game Over, dann würde man nämlich ohnehin alles verlieren. So ist Cosmo Tank damit wohl unterm Strich immer noch ein für den Game Boy vergleichsweise zutrauliches Spiel, da es stets Raum zum Üben lässt, aber einem im Gegenzug auch nicht die Möglichkeit lässt das Spiel zwischendurch zu beenden und den Fortschritt zu speichern. Dazu später mehr.





    First-Person-Shooter-Gameplay:

    Immer wieder kommt es dazu, dass wir zwischenzeitlich durch Höhlen oder Krater fahren, entweder um zu einem weiteren Teil der Oberfläche zu gelangen oder um das gegnerische Alien-Nest auszulöschen. Wenn es sich um Letzteres handelt, kann man auch stets eine Karte finden, die sich aus unerfindlichen Gründen nur im Raum, wo man sie erhält, aufrufen lässt und damit nur so semi-nützlich ist.

    Die Karte ist deswegen angebracht, weil unser Sichtfeld, wie ihr sicherlich auf den Screenshots erkennen könnt, eingeschränkt ist. In klassischer gridbasierter, 4-Richtungen Dungeoncrawler-Manier bewegen wir uns durch die immergleichen Tunnel fort, die hier nur anders aussehen, weil ich jedem Planeten aus freien Stücken eine einzigartige Farbpalette gegeben habe.
    Entsprechend gilt es, sich durch labyrinthartige, immer komplexer werdende Strukturen zu navigieren, während man alle paar Schritte angegriffen wird, was, wie eingangs erwähnt, das Pendant zu Zufallskämpfen ist.

    Viel kann man zu diesen gar nicht hinzufügen, da das First-Person-Shooter-Gameplay ungemein primitiv ist, so primitiv, dass es nur wenig Spieltiefe und Variation bietet, obgleich man versucht hat, das durch verschiedene Gegnertypen etwas zu kaschieren. So können manche sich in 2 Hälften aufteilen, manche legen eine Bombe, die garantiert Schaden macht, schießt man sie nicht rechtzeitig ab. Sonst sind es aber immer 1-vs.-1-Kämpfe, was wohl daran liegt, dass man nur sehr eingeschränkt gegnerischen Projektilen ausweichen kann.

    Die Sache ist, sobald es zum Kampf kommt, steuern wir ein Fadenkreuz und zusammen mit diesem Fadenkreuz dreht sich der Panzer um die eigene Achse. Über ein Radar unten in der Mitte des Bildschirms können wir sehen, wo sich der Gegner befindet, aber solange wir wegschauen, können uns Schüsse eigenartigerweise nicht treffen. Ich erkläre es mir damit, dass unser Panzer so eine Powerfrau ist, die so stark gepanzert ist, dass sie nur am Visier getroffen werden kann…

    …aber Moment, warum werden wir dann im Top-Down-Gameplay getroffen!?
    - Ähh … die Gegner haben im Tunnel alle super schwache Schüsse - auch die Bosse!!



    Jaja, Butter bei die Fische. Es macht keinen Sinn und ist lediglich eine Limitation, um die man nicht herumspielen konnte. Bewegung und Zielen sind daher quasi ein- und dasselbe im First-Person-Shooter-Modus. Was an sich schon nicht berauschend ist, hat auch mit dem Problem zu kämpfen, dass nicht so ganz klar ist, wann ein frontaler Schuss tatsächlich als Treffer gewertet wird. Wenn man sein Fadenkreuz und damit den Bildschirm abwendet, gilt es auszutarieren, wie weit man sich eine Drehung erlauben kann, um zwischen den Intervallen der Schüsse des Feindes einen eigenen Schuss zu platzieren. Das ist alles ziemlich nebulös, wo die Hitbox des Gegners anfängt, sowie ein Treffer im eigenen Sichtfeld zählt. Grundsätzlich haben Schüsse des Gegners entweder einen Links- oder einen Rechtsdrall. Wenn man frühzeitig in die entgegengesetzte Richtung lenkt, weicht man dem Schuss aus. Das hat schon was von einer Spur Punch-Out. Man kann aber auch feige am Rand stehen und abwarten bis sich eine Gelegenheit ergibt...

    …sofern sich der Boss nicht mitbewegt.
    Darunter kann es nämlich durchaus einige verschiedene Arten geben. Manche sind stationär, manche blinken sich zur Position des eigenen Fadenkreuz und manche drehen sich schnell im Kreis. Gerade letztere sind die angenehmsten, weil deren Schüsse innerhalb der Bewegung automatisch nen entgegengesetzten Drall haben. Also einfach mit dem Boss drehen und man hat null Probleme.

    Ein anderer beschwört Adds, die ihn heilen, wenn sie sich zu ihm bewegen. Da sie auf beiden Seiten erscheinen, muss man ins Kreuzfeuer geraten, falls man nicht seine Smartbombs spammt. Es gibt aber noch einen besseren Trick.
    Der Boss beschwört irgendwann einen fliegenden Gegner, der den Spieler verfolgt und in festen Intervallen Schüsse abfeuert. Innerhalb dieser Zeit steht der Boss bewegungslos da und lässt alles seinen fliegenden Vasallen machen. Heißt also: Feuer auf den Add einstellen und alles in den Boss pumpen, während man rhythmisch links- und rechtsausweicht. So kommen nie wieder Heiladds.

    Eines muss man Atlus lassen: So schlecht durchdacht die Gegner sind und so wenig Tiefe das Kampfsystem besitzt, sie haben zumindest versucht, das Meiste mit irgendwelchen Mechaniken rauszuholen. Jeder Boss hat zumindest eine Eigenart, die ihn von den anderen unterscheidet. 80 % aller Bosskämpfe finden in diesem First-Person-Modus statt, darunter auch jeder Endboss eines Planeten.

    Damit man trotzdem noch was zu tun hat, kann man optional kleine „Minibosse“ erlegen, die im Prinzip immer gleich sind. Sogenannte „Energy Cores“. Solange die am Leben bleiben, hat der Boss deutlich mehr HP. Ja, mehr noch als ohnehin schon mit dem niedrigsten Schuss-Level. Also sollte man definitiv innerhalb sämtlicher Tunnelsysteme eines Planeten jede Abzweigung checken, ob man nicht einen Durchgang zu einem solchen Miniboss findet. Es sind immer so 3-4 pro Planet und diese befinden sich nicht nur in der Höhle des Bosses.

    Viel mehr Abwechslung bieten diese Gameplay-Segmente nicht, sie gehen aber auch nie lange und werden wieder von der Oberwelt-Erkundung aufgebrochen. Auch wenn die Tunnel etwas größer werden, werden sie nie zu wirklichen „Dungeons“. Die Karten in den Screenshots geben schon ein gutes Gefühl dafür. Dieser Part ist regelmäßig, nimmt aber auch nie durchgängig zu viel Spielzeit ein, was der Vorteil von verschiedenen Gameplay-Stilen ist, selbst wenn keiner so richtig zünden mag.





    Space-Shoot-'em-up-Gameplay & Raumkarte:

    Und zünden mag der Shoot-'em-up-Teil ebenso wenig. Aus dem gleichen Grund wie die anderen Gameplay-Segmente. Es ist zu simpel.
    Es ist cool, dass man zwischen den Planeten als Übergang einen automatisch vertikal scrollenden Abschnitt zu bewältigen hat, nur unterscheiden sich diese äußerlich nur von den Feindtypen, die auf einem geschmissen werden, und darunter befinden sich nicht allzu viele, die sich zwischen jenen Abschnitten auch gerne mal wiederholen.

    Es sind einfach zu wenig Feinde, zu wenig Kugelhagel und Pick-ups besiegter Gegner bringen einen auch nie so richtig in Gefahr, zu sterben.
    Und wenn doch, sind diese Gameplay-Abschnitte am konsequenzlosesten. Man könnte es ja so machen, dass man den Abschnitt noch mal spielen muss, aber nein, man startet an der gleichen Position wieder.
    Da es bei nem Autoscroller sowieso nur vorwärts geht, ob man stirbt oder nicht, wird man sich früher oder später auch zum nächsten Planeten sterben lassen. Nicht dass mir das jemals (unabsichtlich ) passiert wäre. Erfahrung könnte man dann eh wieder aufsammeln.
    Außerdem sind diese Abschnitte allesamt sehr kurz, bis auf die Fahrt zum letzten Planeten, gibt es auch keine Bosskämpfe in diesem Gameplay-Stil.

    Wie schon mal geäußert, obgleich diese Passagen mit nur wenig Substanz einhergehen, weiß ich sie zumindest für das größere Bild zu schätzen, weil sie sich gut in die Stimmung und das Gesampaket einfügen.
    Über eine Raumkarte wählt man seinen nächsten Zielort und so fühlt es sich nur natürlich an, die Entfernung dazwischen irgendwie interaktiv zu gestalten.



    Was das betrifft.
    Cosmo Tank bietet eine offene Spielstruktur. Nach dem ersten Planeten „Desa“ hat man die Wahl, welchen von 4 Planeten man als nächstes ansteuert. Wobei das Spiel hier ein bisschen Offenheit vortäuscht. Man kann zwar jeden Planeten ansteuern, doch nicht bei jedem wird man weit vorwärtskommen.
    Von den 4, die zur Auswahl stehen. Sind lediglich „Gadam“ und „Monoa“ sinnvolle Ziele. Der Grund ist, dass man seinen Panzer mit speziellen „Modulen“ ausstattet, die es erlauben, andere Passagen zu überwinden. Die sind jedoch alle bis auf den Impuls-Schuss kontextsensitiv. So gibt es ein Schwebemodul, doch das Modul braucht man lediglich, um über Wasser zu fliegen, für den Planeten mit dem ausgefallenen Namen „Aquel“. Das gleiche gilt für „DN-1“, wo man das Schild-Modul braucht, was einen vor nichts schützt, außer vor dem, was einen sowieso am Weiterkommen hindert.
    Der Impuls-Schuss jedoch, den man auf „Aquel“ findet, ist durchaus zu gebrauchen. Als Charge-Beam kann er die Schadens-Restriktionen des Waffen-Levels umgehen.
    Sprich, der Charge-Beam ist auf jeder Waffenstufe gleich stark. Ab dem Zeitpunkt wird das Spiel deutlich besser, weil man nicht länger davon abhängig ist, hochzuleveln, um viel Schaden zu machen.
    Da man in den First-Person-Shooter-Passagen sowieso sein Fadenkreuz häufig weglenkt, um in sicheren Intervallen dann loszuschießen, gibt es eh keinen Grund, nicht zu chargen.

    Das letzte Upgrade des Sensors auf DN-1 ist lediglich dafür zu gebrauchen, das letzte Level freizuschalten. Dort muss in einem weitaus größeren Komplex noch mal alle Bosse bekämpfen, bevor es dann zum Endboss Gregor Kartsios geht.
    Der ist ziemlich langweilig. Erst schaltet man 2 Schwachpunkte aus, um eine Barriere zu senken. Und dann schießt man gefühlt für 20 Minuten immer wieder auf dieselbe Stelle, aus dem toten Winkel, in dem man sich verstecken kann. Riskant spielen unter diesen Voraussetzungen wäre einfach nur gottlos, da man nach 2 Schüssen bereits ins Gras beißt. Auf die Weise spielt man sicher, aber es ist halt wie so oft einfach stinklangweilig.





    Abstürze:

    Abschließend muss ich noch mal einen unschönen Aspekt erwähnen: es ist ähnlich wie bei Ayakashi no Shiro. Ich hatte mal wieder mit der Technik zu kämpfen. Diesmal waren es aber wirklich plötzlich auftretende Abstürze. Diese kamen bei mir nicht nur ab und zu, sondern circa 7-8x während meines Spieldurchgangs von circa 2 1/2 Stunden. Und auch einmal im Trainingsmodus. Deswegen kam ich auch hier nicht drumrum, regelmäßig „Suspension-Savestates“ zu setzen und mich, wenn ich gezwungen bin zu laden, absichtlich meine Leben verlieren zu lassen, sollte das zuvor passiert sein. Das hat ein Spiel, was für sich genommen schon recht repetitiv sein kann, noch weiter runtergezogen. Jedoch habe ich bei meiner Recherche im Internet keine Berichte dazu gelesen, dass es anderen Spielern auch widerfahren ist. Daher muss ich einfach mal davon ausgehen, dass es sich hierbei um ein Problem mit der ROM + Emulator gehandelt haben muss. Falls ihr jedoch selbst noch mal Hand an ein Original-Modul anlegt und euch sowas passiert, nun, hier habt ihr es zuerst gehört. Ich werde es jedoch wegen des Zweifels für die Wertung nicht einfließen lassen.

    Das alles wäre vielleicht auch gar nicht nötig gewesen, würde das Spiel ein Passwort-System anbieten, wenn es schon keinen batteriegestützten Speicher besitzt. Dieses Spiel geht schon hart an die Grenze, was Zeitinvestition betrifft. Für ein Game-Boy-Spiel ist es nicht gerade kurz und je nachdem, wie gut es mit dem Fortschritt klappt, kann so eine Session schon mal 3 Stunden übersteigen. Das Spiel hat definitiv einen Adventure-Vibe und dennoch gibt es keine Möglichkeit, das Spiel zu beenden und den Fortschritt festzuhalten. Da es ohnehin kein komplettes Game Over mit einem Reset des Spiels gibt, sehe ich keinen Grund für die Abwesenheit einer Speichermöglichkeit. Meinetwegen müsste das Passwort nicht mal den Fortschritt des Panzers festhalten und könnte das Level wieder auf Level 1 starten lassen.
    In dem Fall hätte ich gar nicht solche großen Fortschrittsverluste beklagen müssen.




    Fazit:

    Fürwahr ein interessanteres Spiel.
    Jack of all trades, master of none.

    Keine der Gameplay-Passagen reißt wirklich Bäume aus, ist sonderlich tiefgängig oder interessant und wird durch ein eher überflüssiges und sehr spartanisch eingeführtes Level-System in ihrem Spielfluss gehindert.
    Und dennoch wurde alles so weit kohärent in eine Geschichte verwoben, dass man trotzdem wissen will, wie es weitergeht. Die Planeten sind sich insgesamt sehr ähnlich, bieten aber zumindest immer ein paar kleine Eigenheiten, und so gilt das auch für die Bosse.
    Eine Spielstruktur, die sich über den typischen Level-für-Level Verlauf hinwegsetzt. Es fühlt sich dadurch einfach wie eine interaktive Geschichte an. Ein Abenteuer eben, wie es sonst nur Action-Adventures und RPGs vermögen zu erzählen.
    Durch das vergleichsweise ausgefallene Setting für so ein junges Game-Boy-Spiel hat es damit so einige Alleinstellungsmerkmale und macht insgesamt einige mutige Schritte, dass man dem Spiel einfach mit Gutwillen begegnet.
    Der Trainingsmodus ist außerdem auch 'n netter früher Vorstoß für Ranking-Systeme.
    Hätte es sowas noch für die Story gegeben, würde ich da mehr Wiederspielwert sehen. Schließlich kann man das Spiel sowieso nicht speichern, was mitunter noch das größte Problem ist.
    Da ich mich den Gegebenheiten der damaligen Zeit unterwerfen möchte. War ich, (wenn man mal davon absieht, dass ich Abstürze mit Savestates gekontert habe) die komplette Zeit über am Game Boy gekettet, wo eine Pause sicherlich die Monotonie, gerade nach einer Grind-Session, etwas aufgeweicht hätte.

    Summarum: mega spannender Titel, der jedoch auch an sehr vielen Ecken Verbesserungspotenzial besitzt.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 53%



    -------------------------

    NEXT UP: Card Game

    Geändert von Klunky (01.10.2025 um 01:10 Uhr)

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