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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Battleship

  1. #81
    Tipp für das nächste Pachinko-Spiel: Nebenher Kaiji Staffel 2 schauen. Alles, was ich über Pachinko weiß, habe ich durch diesen Anime gelernt.

  2. #82
    Im Prinzip ist die "Simulation" gar nicht so schlecht, denn beim echten Pachinko muss man ja auch die ganze Zeit diesen Drehknopf festhalten, damit er in der richtigen Position ist. Wobei, ich glaube manche Leute klemmen da auch was zwischen. Ich denke die Emulator-Version davon wäre so eine Art verzögerter Hotkey für den ultimativen Spielspaß.

    @D4rkplayer: Danke für deine Eindrücke, mega interessant mal die Preise zu sehen.

  3. #83
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    ...
    Mega, ich liebe wie der Thread hier einfach auch ein Social Gathering entlang der Game-Boy-Bibliothek wird!

  4. #84
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das Game hat ja anscheinend nen VS Mode, weißt Du, was man da macht?
    Im VS. Mode kann man die Level des Singleplayers spielen, wer diese schneller bewältigt, allerdings tauchen auch Power-Ups auf dem Bildschirm auf um das Spielgeschehen für den anderen Spielen zu sabotieren, wie zusätzliche Wachen oder die Goldhaufen ändern plötzlich ihre Position.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Sag mal noch jemand, wir wären nicht vorangekommen in den letzten dreißig Jahren!
    Wild.
    Zugegeben, ich habs möglichst böswillig ausgelegt.
    Aber prinzipiell hätte man die Wahl des Geschlechts rein ästhetisch machen können, ich schätze mal das ist eine "diegetische" Art einen Schwierigkeitsgrad einzubauen.

    Zitat Zitat
    Bevor ich wusste, was Pachinko ist, DACHTE ich tatsächlich sogar ein paarmal, ich stände vor einer Arcade-Halle, einem Videospielladen oder ähnlichem. Und wenn du dann drin bist, fragst du dich wie und vor allem WARUM irgendjemand diese Sound-Kulisse aushalten sollte ... Zumindest bis du die völlige Immersion siehst, mit der Leute den Maschinen sitzen.
    Ich war zugebenermaßen noch nie in Japan und damit auch nicht in einer Pachinko-Halle, diese kenne ich nur aus Dokus. Ich bin auch froh dass man in Game Center CX Folgen, nie derartige Glücksspiele gezeigt hat, in den frühen Folgen wo diverse Arcade Hallen im Land gezeigt wurden.

    Aber schön den Eindruck auch noch mal bestätigt zu bekommen. Ich hatte daher den eigenwilligen Ausdruck "klinische Spelunke" verwendet. Ich denke auch inzwischen sind diese Hallen so tief in der Tradition des Landes verankert, dass da eine gewisse Professionalität gegeben, immerhin sind auch viele große Videospiel Big Player in der Branche nach wie vor.

    Zitat Zitat von Kael
    Okay, darauf freue ich mich schon richtig. Still lovin' SaGa (auch wenn's effektiv anders heißt).
    Bisher finde ich es... interessant. Aber ich glaube ich sollte mal besser zum Instruction Booklet greifen - ich habe soooo viele Fragezeichen aktuell.

    @D4rkplayer
    Woah vielen dank für diesen spannenden Bericht! Ich finde es besonders toll wenn du (und andere) noch mal Erfahrungen und besonderen Kontext mit einfließen lassen könnt.
    Das ist ja ebenfalls das schöne wenn man Retro mit besonderen Erfahrungen der Vergangenheit verbindet, tollen wie auch nicht so tollen. In deinem Fall hat es sich geglückt.
    Diese Goldbarren habe ich schon mal gesehen, aber habe ich durch diese Cases nicht direkt als solche wahrgenommen.
    Ich habe auch gehört dass man "Specil Prize Tokens" erhalten kann, die man wiederum gegen Cash an separaten Schaltern tauscht, kann aber sein dass das nicht bei jedem Laden gängig ist.
    Die Buchhaltung dürfte auf jeden Fall gut Arbeit, haben neben den ganzen Sachpreisen da einen Überblick zu behalten.

  5. #85


    Durchspielbedingung: Das Spielende erreichen

    Final Fantasy Legend

    Da ich mich dazu entschieden habe, dieses Spiel Teil meiner JRPG-Challenge 2025 zu machen. Schicke ich hier einen weiterführenden Link, statt den vollständigen Bericht.
    Es ist nicht das erste Mal, dass ein Bericht hier auf einen anderen Thread verweist, so wie das Ganze gestartet ist.
    Das hier wird jedoch das einzige Game Boy Spiel bleiben, was ich in die JRPG-Challenge aufnehme. Schon Ende 1989 kommt das Nächste, und es wäre daher ein bisschen langweilig auch Titel zu nehmen, die ich sonst nicht handverlesen ausgewählt hätte.

    HIER geht's zum Bericht!

    Es handelt sich hierbei quasi um einen Walkthrough durchs gesamte Spiel, stellt sicher dass ihr ein bisschen Zeit zur Verfügung habt oder teilt es euch ein. Es hat nicht umsonst zwischen Pachinko und dem hier eine Weile gebraucht. ^^"

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: 46%



    ------------------------------------------

    NEXT UP: Shogi

    Geändert von Klunky (29.03.2025 um 21:47 Uhr)

  6. #86
    Der Bericht ist wunderschön geworden. *schnief*

    (ich antworte dir drüben)

  7. #87
    @dasDull, La Cipolla, Klunky: Ich war mir nicht sicher ob die Anekdote zu dem Thread passend war, aber schön dass es euch gefallen hat Falls ich wieder eine Story zu einem künftigen Spiel habe, poste ich dann auch dazu etwas

    Bezüglich Final Fantasy Legend: auch hier wieder vielen Dank für das außerordentlich lange Review und dass "ich" Teil der Party war. Mein Avatar hat der Party hoffentlich einen guten Nutzen gebracht. Das Spiel ist auch wieder etwas, was ich heute so nicht durchspielen würde. Der Geduldsfaden ist da mittlerweile kleiner und wenn ich das Spiel als Kind nicht gespielt habe, gibt es auch keinen Nostalgiebonus.
    Wobei ich bei so manchen Spielen schon nicht die Geduld gehabt hätte, das Ganze bis zum Ende durchzuziehen. Dazu auch noch ohne Savestates etc. Dabei sind es ja "erst" 18, die du für den Thread gespielt hast.

    Ich freue mich weiterhin auf jedes Review, da kann ich die Spiele auch so kennenlernen, denn dieses Interesse ist nach wie vor sehr hoch.

  8. #88


    Durchspielbedingung: Keine / Mindestens Level 1 KI schlagen

    Shogi



    Ich könnte euch jetzt lang und breit die Spielregeln erklären, über die Geschichte von Shogi sprechen, meine Berührungspunkte erläutern.
    Doch da es sich hierbei um ein ausgesprochen orthodoxes, japan-exklusives Kleinod handelt, sehe ich das als die perfekte Gelegenheit, euch die neusten Errungenschaften in Sachen LLM-Modelle, gemeinhin auch bekannt als „AI“, zu präsentieren.
    Denn was ist besser geeignet, ein wenig ausgefallenes-, uraltes- und allgemein bekanntes Spielkonzept zu erklären?

    Shogi ist so in etwa wie Schach, nur mit anderen Figuren und 1-2 extra Regeln:



    Interaktive Vorschau

    Über diese Grafik könnt ihr sehen, wo welche Figur steht und was der Name bedeutet. Mit einem Klick auf die Figuren wird die mögliche Zugfolge dargestellt, mit einem weiteren Klick könnt ihr sehen, wie sich die Figur verhält, wenn sie „befördert" wird.
    Es ist nicht möglich, mit dieser Grafik Schach zu spielen, das war auch nicht Sinn und Zweck, warum ich sie erstellt habe.

    Der Hintergrund ist, dass ich mir die verdammten Kanji-Zeichen auf den Spielsteinen nicht merken kann, gerade auf dem Game Boy mit einer Auflösung von 160 × 144 Pixeln. Da musste bei all den verschnörkelten Linien ordentlich komprimiert werden. Ich konnte im Internet nicht eine Grafik finden, bei der die Figuren ausgehend von ihrer Eingangsposition beschriftet sind, denn dann hätte ich mir einfach die Position merken können. Also habe ich meinen Kumpel "Claude" angeheuert, er der Entwickler ohne Lohn, ich als "Creative Director" .

    Nach 2 Minuten intensivsten PHP-Scripting war das Resultat auch schon fertig, wofür ich bei meiner Arbeitsgeschwindigkeit einen halben Tag gebraucht hätte, plus die verdammte Recherche. Dazu kommt, dass das Programm eine Menge Dinge umgesetzt hat, um die ich es nicht gebeten habe, wie z.B. diese hübschen Beschreibungen, die sich interaktiv nach den Mausklicks anpassen und die Bedienung intuitiv gestalten. Ich habe zwar dem Modell mitgeteilt, die möglichen Zugfolgen grün zu markieren, aber nicht gesagt, dass es die beförderten Zugfelder gelb markieren soll – gute Idee, so sieht man gleich, dass man eigentlich 2x auf die Figur geklickt hat. Ihr seht also, das Teil ist nicht nur 360x schneller als ich, es ist auch ein besserer Software-Designer und füllt meine Lücken aus, für die ich vermutlich mehrere Iterationen gebraucht hätte.

    Ein natürliches Problem ist lediglich, dass man nicht den vollen Radius des Gold- und Silbergenerals sehen kann. Für den Goldgeneral egal, da sich beförderte Bauern genauso verhalten, da sieht man nicht, welche Zugfelder nach hinten möglich wären. Beim Silbergeneral muss man es dann aus der Beschreibung herauslesen.
    Ich hätte daraus auch ein Spiel machen können, ich habe es jedoch gelassen, denn Sinn und Zweck war es mir, das Gameboy-Spiel erträglich zu gestalten und einen schnellen Einstieg zu gewähren. Sich die Figuren zu merken, ist da die größte Hürde.



    Das Spiel an sich stellte jedoch keine Hürde dar, denn bei „Shogi" für den Game Boy handelt es sich viel mehr um eine Art „Lernsoftware" für das gleichnamige Brettspiel. Es gibt keine kompetitiven Spielmodi im klassischen Sinne, man kann jederzeit seine Züge und die des Gegners zurücknehmen, man kann dynamisch im laufenden Spiel die „Intelligenz" der KI in 5 Stufen ändern. Selbst im 2-Spieler-Modus kann man Züge zurückspringen, nur sollte man sich mit seinem Kontrahenten besser darauf einigen.

    Dieser Umstand hat den Akt des „Durchspielens" damit äußerst relativ gestaltet und in gewisser Weise bin ich dafür dankbar. Es wird noch weitere Shogi-Spiele für dieses System geben, die mich vielleicht nicht so leicht vom Haken lassen. So als „Sneak Peak" zum Üben war dieses Spiel ideal. Denn ich bin wahrhaftig kein Kenner dieser Denksportart. Ich habe in der Vergangenheit zwar durchaus sehr gerne casual Schach gespielt, doch bei Shogi muss man noch mal deutlich mehr Faktoren beachten. Nicht nur gibt es mehr Figuren, sondern die beiden zusätzlichen Spielregeln bringen ordentlich Dynamik in das System.

    „Beförderungen" ab dem Zeitpunkt, wo sich eine Figur von- oder zur 3. Reihe des Gegners bewegt, machen aus einer Nischenregel beim Schach einen essentiellen Bestandteil unzähliger Strategien Wirklich „episch" wird es dann aber durch den Umstand, dass man jederzeit geschlagene Figuren auf dem Spielbrett spawnen kann, fast überall, für Bauern nur sofern in der gleichen Spalte nicht bereits ein eigener Bauer steht. Das führt dazu, dass man deutlich weniger dazu geneigt ist, Opferungszüge zu machen … oder mehr, weil z.B. ein geschlagener Läufer, der in der nächsten Runde plötzlich überall auftauchen kann, deutlich schlimmer ist als ein Läufer auf dem Feld. Gegen eine starke KI kann das Spiel wirklich ein wiederkehrender Horror sein und ewig dauern, doch glücklicherweise und dank des Umstands, dass ich ab und zu ein paar Züge rückgängig machen kann, konnte ich die KI auf der niedrigsten Stufe relativ schnell überrumpeln und danach noch mal ohne zu chessen und was soll ich sagen... In den ersten Runden nimmt man unglaublich viel mit, viele neue Nuancen. Ich kann das jedem Schachspieler wirklich nur ans Herz legen, der sich mal nach einem Spin in dem „Genre" sehnt. Es fühlt sich frisch an, wenn auch nicht so imposant mit den lediglich beschrifteten Steinchen (und weniger feministisch durch Abwesenheit von Damen. )

    Womit man übrigens ebenfalls lernen kann, sind „Shogi-Puzzle“. Insgesamt 60 Stück befinden sich in diesem Spiel.
    In präparierten Spielfeldsituationen geht es darum, den König „tsume" (matt) zu setzen. Dabei muss jeder Zug immer zu einem „ote" führen (Schach), sonst ist er ungültig. Das geht nie in nur einem Zug und die gegnerischen Figuren bewegen sich optimal, möglichst damit der König nicht erreicht werden kann bzw. die eigenen Figuren dabei geschlagen werden und „oh boy".

    Ich habe ja die Shogi-Puzzle in Yakuza recht gerne gespielt, aber die sind absolut nichts gegenüber den Puzzles, die dieses Spiel bietet. Schon von früh an werden komplexe Zugfolgen benötigt, bei denen man zwingend mehrere Züge im Voraus denken muss. Natürlich wird auch die Spawnmechanik der Figuren berücksichtigt. Es gibt immer nur eine mögliche Antwort auf alles – zumindest glaube ich das. Von den 60 Stück habe ich rund 8 eigenständig gelöst, dann habe ich mir noch für ein paar, bei denen ich partout nicht auf die Lösung kam, Hinweise anzeigen lassen, was mit dem Druck auf Select geht und einem immer sagt, welche Figur für den nächsten Zug gezogen werden muss. Das kann man unendlich oft machen.

    Ihr merkt also, auch die Schachpuzzle sind nicht als „Kopfnüsse" zum Durchspielen gedacht, sondern sollen viel mehr die grauen Zellen anregen, damit man kritischer im tatsächlichen Spiel denkt und einige interessante Manöver kennenlernt. Ich mochte sowas bereits schon immer im Schach und in Shogi ist es nicht anders.



    Schlussendlich kann man sich auch hier wieder fragen: „Wie soll ich eine solch naheliegende Adaption überhaupt werten?“ " Im Grunde gehört das zu den ganz großen besonderen Logik-Brettspielen, dass ich selbst nicht mal im Ansatz seine Fülle verinnerlicht habe. Ich kann also abermals nur auf die Adaption schauen. Diese ist in Ordnung, mangelt es aber trotz all der Lernfunktionen an Features an einer intuitiven Handhabung. Mögliche Zugfolgen werden nicht dargestellt, der Bildschirmausschnitt ist wie bereits angesprochen zu klein, was aber wohl auch dem System geschuldet ist. Die gegnerische KI braucht teilweise wiiiiiiiirklich lange zum Ziehen, hat aber zumindest den eigenartigen „Meta“-Vorteil, dass sie sich „menschlicher" anfühlt: Wann immer der nächste Zug wie aus der Pistole geschossen kommt, weiß man, dass man was unfassbar Dummes getan hat. Mitunter, wenn ein Spiel über hundert Runden geht, zehrt es schon mal an der Geduld, gerade da es keine Hintergrundmusik gibt, was das Ganze präsentationstechnisch nur noch „fahler" erscheinen lässt.
    Desweiteren: Zurückspringen funktioniert nur über Pfeilsymbole, besser wäre natürlich eine Historie mit Koordinaten, gerne auch ruhig als zuschaltbares Menü dann.

    Vor allem aber denke ich, wäre ein kompetitiver Spielmodus, wo man eben nicht zurückspulen kann und das gegnerische Level der KI fix ist, eine, wie ich finde, logische No-Brainer-Variante gewesen, dass man eben wirklich mal das Gefühl hat, aus dem „Lernprogramm" draußen zu sein.
    Stattdessen gibt es noch einen weiteren Modus, dessen Nutzen sich mir nicht erschließt und der irgendwie fragwürdig wirkt:
    Man spielt ganz normal Shogi, doch man kann die Figuren der Gegner sukzessive in 8 Stufen „unsichtbar schalten“. Erst sind es nur Bauern und dann immer mehr Figuren, bis auf Stufe 8 alle Figuren unsichtbar sind. Man muss sich also deren Position merken, was aber schlecht möglich ist, wenn man nicht weiß, wohin sie der Gegner sie bewegt (keine Koordinatenhistorie, wie erwähnt). Also, was zur Hölle soll das? Blindschach? Soll das ’ne Überraschung sein, wenn der Gegner weiß, wo man steht, man selbst jedoch nicht?
    Naja.

    Damit wäre dann auch eigentlich alles hierzu gesagt. Ich habe nicht viel Zeit in das Spiel gesteckt, beschränkt auf das Modul, aber man kann sich sicher sein, dass Shogi damit, als Teil dieser Challenge noch lange nicht vom Tisch ist. Für diese eher zweckmäßige Adaption, die immerhin sehr interessante Shogi-Puzzles zu bieten hat. Würde ich dieses Spiel durchaus als überdurchschnittlich werten. Für mehr Nuancen schaut auch mal gerne in das Ranking im Startpost.

    Zur eigentlichen Vorlage maße ich es mir nicht an, eine Wertung zu vergeben, aber die wäre vermutlich höher – mit Sicherheit.

    Wertung: C+

    Schwierigkeitsgrad: 35% (Level 1 KI schlagen)



    ------------

    NEXT UP: Schiffe versenken

    Geändert von Klunky (03.04.2025 um 21:41 Uhr)

  9. #89


    Hokuto no Ken - Seizetsu Jūban Shōbu

    Durchspielbedingung: Standard Mode mit mindestens einem Charakter durchspielen



    Die erste Versoftung eines Animes auf dem Gameboy, aber sicherlich nicht das erste Fist-of-the-North-Star-Spiel.
    Ich war überrascht, dass es zu dem Spiel auch später eine US-Fassung herausgekommen ist. Irgendwie hatte meine Recherche was anderes ergeben, aber letztlich macht es keinen Unterschied, denn die japanische Version besitzt englische Bildschirmtexte.

    Zu 1989 war der Manga bereits seit über einem Jahr abgeschlossen, demnach gibt es die volle Riege an Verbündeten und Gegenspielern von Kenshiro … oder so glaube ich das, ich habe nämlich absolut keinen blassen Schimmer von dieser Serie. Ich habe noch nie eine Folge gesehen und kenne diese lediglich aus Memes … ach ne, das mit dem „Ora ora ora" war Jojo …!? Vergisst es! Aber irgendwelche Gay-Jokes zu der Serie müsste ich mal gesehen haben.

    Das hier ist ein Fighting-Game, noch aus der Pre-Street-Fighter-2-Ära und dazu noch auf dem Gameboy, der nur 2 Aktionstasten besitzt, daher braucht hier wirklich nicht viel erwarten.
    Mit „A" schlägt man, mit „B" tritt man, mit der Richtungstaste nach oben springt man für Flugtritte.
    Bei den meisten Figuren lassen sich die Schläge aufladen, um Projektile abzufeuern, was das Patentrezept ist, wie man jeden Kampf mit Leichtigkeit bewältigt.

    Zwischen den 10 Figuren gibt es nur marginale Unterschiede, die mir ehrlich gesagt kaum aufgefallen sind. Manch ein Charakter hat mehrere schwächere Projektile, was es aber noch leichter macht zu gewinnen, weil der Gegner Probleme hat, diesen auszuweichen.
    Die beiden Figuren „Heart" und „Uighur" sind zu schwer, so dass sie nicht springen können, stattdessen ist ihr „Tritt" ein Tackle, der eher nutzlos ist. Das macht die „dicken" Charaktere wohl auch zu den schwierigsten, weil sie Projektilen absolut nichts entgegenzusetzen haben.



    Zur Auswahl stehen 3 Modis, 2 davon Link-Kabel-exklusiv. Das klassische Versus gegen einen Freund und ein Team-Kampf – 5 vs. 5. Jeder Spieler legt 5 Figuren fest, die nahtlos eingewechselt werden, und die Lebensleiste des Kontrahenten bleibt erhalten.
    Schlussendlich gibt es dann den „Standard Mode", einen Arcade-Modus , wo man nach und nach gegen alle Charaktere antritt, außer dem, den man spielt. Anstelle dieses Charakters würde man dann gegen Kenshiro kämpfen.

    Ich habe das Spiel einmal mit Kenshiro und einmal mit Raoh abgeschlossen und es hat sich nicht groß anders angefühlt, außer dass Raoh noch besser Projektile spammen kann. Jede Figur hat unterschiedliche Parameter, wodurch mal der Tritt, mal der Schlag mehr Schaden zufügt, aber am sichersten bleiben eben Projektile.
    Die KI kann z. B. im Falle von Kenshiro zwar drüber hinwegspringen, aber wenn man daraufhin mit einem Flugtritt folgt, ist sie so gläsern wie der typische TikTok-Nutzer. Meistens bleibt sie stehen, um selbst Projektile zu spammen. Kurz bevor dieses aufgeladen ist, ist der perfekte Zeitpunkt, sie im Moment der Animation zu treffen, so dass sie diesem nicht ausweichen können.
    Im Falle von Southern fliegen die Projektile etwas weiter auseinander, das ist tatsächlich nicht so leicht auszuweichen, aber den kann man einfach mit Tritten vollspammen, da seine AI nicht darauf getrimmt ist, diese mit Schlägen zu kontern.

    Aus mir unerfindlichen Gründen besitzt dieses Spiel ein „ Level-up“-System, bei dem man nach jedem Kampf EP erhält, bis die Charaktere im Level steigen und somit auch ihre Parameter.
    Ich habe nicht in irgendeiner Form grinden müssen, um spätere Gegner schlagen zu können. Das Passwort-System des Spiels existiert nur, damit man das Level der Figuren festhalten kann. Mit höheren Level gehen die Gegner im Standard-Modus noch schneller drauf. Das Spiel looped einfach wenn man den letzten Gegner besiegt hat.
    Ich vermuuute mal der Gedanke war es dass man selbst und ein Kumpel die Charaktere im stillen leveln und dann im Team Kampf gegeneinander antreten lassen, so hat derjenige, der dieses stumpfe Spiel am meisten gegrindet hat einen Vorteil. Drübergestülpte RPG-Systeme sind also kein modernes Phänomen, nein tatsächlich gab es sowas auch schon 1989 und mir fallen auch viele weitere NES Spiele ein, die sowas gar nicht gebraucht hätten. Vermutlich hat der Hype von Dragon Quest und ähnlichen Konsorten da so seine Spuren damals hinterlassen.



    Ich habe einige Figuren mal mit ihrer Manga-Vorlage verglichen und kann sagen, dass sie noch gerade so an die Vorlage erinnern. Wenn die Namen da nicht stünden, könnten das aber auch (außer vielleicht Kenshiro) alle möglichen generischen Fighting-Figuren sein.
    So mal zum Vergleich ein paar Gestalten:





    Es ist aber auch schwer da was zu treffen, der Game Boy ist wirklich keine geeignete Plattform, um auch nur irgendwas von der Brachialität des Stils zu erhalten, wie er von dem Manga (und Anime) rüberkommt.

    Fazit:

    Dieses Spiel ist typischer Lizenzschrott ohne Tiefgang und Anspruch, herausgekommen zu einer Zeit wo Manga und Anime hierzu noch sehr populär waren.
    Es ist kein enervierendes, schlechtes Spiel, sondern einfach lediglich... belanglos.
    Mehr bleibt mir dazu auch nicht mehr zu sagen, selbst als Fan des Franchises verpasst man vermutlich nichts.
    Fighting Games sollte man als Japaner zu der Zeit lieber in der Spielhalle zocken.

    Wertung: E+

    Schwierigkeitsgrad: 19%



    ------------

    NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein.

  10. #90


    Zitat Zitat
    NEXT UP: Da Schiffe versenken noch auf sich warten lässt, weil man hier auf die Idee kam, ein unglaublich repetitives Spielkonzept bis zur Vergasung zu strecken, könnte es Q-Billion sein, aber da wohl auch das ein umfangreiches Puzzlespiel ist, könnte es Boomers Adventure in Asmik World sein, da aber auch das ein recht umfangreiches Semi-Puzzlespiel ist, könnte es am Ende doch wieder Schiffe versenken sein.
    Mein Beilei-NAAAH, selbstgewähltes Leid! ;D

    Aber ohne Scheiß, sich ernsthaft mit sowas wie Pachinko oder Shogi zu beschäftigen, ist wirklich eine der großen Faszinationen an deinem Projekt hier. Wenn nicht so viel anderer Bullshit mit dranhängen würde (und mich nicht schon bei Yakuza die Motivation im Stich gelassen hätte), würde mich das auch total reizen!

  11. #91


    Battleship

    Durchspielbedingung: Alle 48 Stages abschließen

    Passend 20 Tage nach Ende des kalten Krieges, kommt uns dieses Kleinod hereingespült!



    Ich bin spät dran, ich weiß. Aber ich war nicht untätig in der Zeit. Spiele wie „Schiffe versenken“, wie wir auch im Angelsächsischen sagen, sind der Grund, warum man eine derartige Challenge nicht auf die leichte Schulter nehmen kann.
    Vergesst, was ihr gehört habt von wegen alte Spiele seien unglaublich kurz. Regelmäßig findet man Wege, die gar stumpfsten Spielprinzipien möglichst weit zu strecken, und in einem derartigen antiken Konzept, was man auch theoretisch mit 2 Blättern Papier und ’nem Bleistift spielen kann, hätte ich nun wirklich nicht erwartet, einer Kampagne von über 48 „Missionen" zu begegnen.
    Man würde erwarten, es gäbe einen Versus-Modus gegen die CPU – wahlweise mit unterschiedlicher Stärke der KI – und einen 2-Spieler-Modus, aber es ist dann doch etwas verkopfter aufgebaut.

    Es gibt den 1-Spieler- und den 2-Spieler-Modus. (logischerweise braucht man für Letzteres ein Link-Kabel) In beiden Spielmodis kann man Passwörter eingeben, eines, das man nach jedem Level im Spiel erhält. Der Kollege übernimmt dann die Rolle der KI für dieses Level, allerdings mit gleichen Voraussetzungen (dazu später mehr) und beide treten dann in einem „best of three" an.
    Tatsächlich halte ich den Game Boy für prädestiniert für ein solches Spielkonzept, auf dem NES wäre es deutlich komplizierter, sich abzusprechen, wer wann auf den Fernseher schaut, so hat jeder seinen eigenen Bildschirm. Aber die Frage steht dennoch im Raum: Warum holt man sich ein elektronisches Unterhaltungsgerät bzw. eine Software wie „Schiffe versenken“, die man auch analog spielen kann, für ein elektronisches Unterhaltungssystem wie den Game Boy?



    Diese Frage wird sich wohl auch der Entwickler „Use" gestellt haben, der das Spiel ursprünglich für den japanischen Markt entworfen hat, unter dem Namen „Kaisen Game: Navy Blue“.
    Die Antwort ist Special Weapons und zwar tonnenfach.

    Das eigentliche Schiffe-versenken-Spiel ist ein stumpfes Ratespiel, bei dem man ab und an die Wahrscheinlichkeiten erhöht, indem man bestimmte Segmente ausschließt, je nachdem, wie viele Schiffe in welcher Größe noch auf dem Feld übrig sind.
    Spezialwaffen führen jedoch eine weitere Ebene ein, bei der es darum geht abzuwägen, zu welcher Situation man welche Waffe bestenfalls einsetzt – denn deren Nutzen ist an die Art des Schiffes gekoppelt.
    Wenn z. B. das 1-Feld große U-Boot futsch ist, fällt auch die Radarfunktion aus, bei der man einmalig ein 2×2-Feld sowie einmalig 5 Felder kreuzförmig angeordnet nach möglichen Schiffen scannen kann.

    Nutzt man also das Radar lieber möglichst früh, um dann bei nem Fund mit der Harpunen Rakete nachzulegen, damit man gleich schon mal ’nen guten Start hat, oder hebt man sich den Radar auf, damit man im Zweifelsfall im „Endgame" später das feindliche U-Boot besser findet, unter dem Risiko, dass das eigene U-Boot quasi nach jedem Zug draufgehen könnte, weil es keinen Schaden tanken kann? Aber ich denke, jeder, der schon mal Schiffe versenken gespielt hat, weiß, wie eklig es ist, zum Schluss das U-Boot ausfindig zu machen, weil sämtliche Ausschlusskriterien keine Anwendung dafür finden – nun, bis auf … Psychologie oder im Falle der KI das Erkennen von Mustern.

    Bei der KI ist mir nämlich aufgefallen, dass diese liebend gerne die Schiffe mindestens 1 Feld voneinander weg positioniert – nicht immer, aber in circa 80 % der Fälle. Dadurch erübrigt sich teilweise ein möglicher Radius, der es leichter macht, dieses verschissene U-Boot zum Schluss doch noch zu bekommen, bevor der Feind auf die Idee kommt, seine eigene Spezialwaffe zu nutzen.

    Im Gegensatz zu einem selbst hat die KI nämlich unbegrenzten Zugriff auf diese, entscheidet sich jedoch zufällig, abhängig vom aktuellen Level, wie häufig sie diese nutzt.
    Schlimmer noch: Wann immer die KI eine Waffe nutzt, die über einen Radius verfügt, wird diese so lange das Feld abscannen, bis sie MINDESTENS ein Schiff trifft. Das wird denkbar schlecht verschleiert, wenn man sieht, wie die KI für über 20 Sekunden mit dem Cursor durchs Feld huscht, ohne einen Abschuss zu tätigen, aber wenn sie dann mal zufällig gerade die 1×2 Fregatte streift, plötzlich die Waffe abfeuert.

    Und das beschreibt auch das größte Problem des Spiels: Die KI cheatet in einer Tour. Wäre sie nicht so strohdoof wie ein lobotomierter Affe, wäre ein Sieg nahezu unmöglich, doch dankenswerterweise ist sie unglaublich beschissen im Raten, wenn es um Einzelschüsse geht. Normalerweise bleibt sie in der Nähe des Radius vom letzten Schiff. Das heißt also, man sollte genau das tun, was die KI schon die ganze Zeit macht: die Schiffe möglichst weit auseinanderhalten, jedoch nicht an 2 gegenüberliegenden Seiten einer Koordinate, denn für den Compiler der KI sind 1 und 8 nebeneinanderliegende Zahlen.

    Und so wiederholt sich das Ganze dann in einer Tour. Eigentlich hat das Spiel 12 Level, diese sind jedoch in 4 Stages unterteilt. Innerhalb dieser 4 Stages wird die KI aggressiver, doch erst ab einem neuen Level werden neue Waffen freigeschaltet oder die Ladung von bereits vorhandenen Waffen erhöht.

    So startet man mit:

    2er-Raketen (Zerstörer) 3er-Raketen (Zerstörer) Harpune (Schlachtschiff) 2×2 Radar (U-Boot)


    2 freie Felder hintereinander auswählen


    3 freie Felder hintereinander auswählen


    5 Felder im kreuzförmigen Radius beschießen


    Es piept, wenn ein Schiff auf dem Feld ist, es wird jedoch kein Schuss abgesetzt

    Der Einfachheit halber nenne ich trotzdem jede Stage „Level".

    Im weiteren Spielverlauf ändert sich zwar nicht das Spiel, aber es kommen konsequent neue Waffen dazu und damit teilweise auch neue Schiffe und mit diesen auch passende Waffen.
    So gibt es kein 4×1-Schiff zu Beginn, den „Kreuzer", doch ab Level 20 wird das Schiff dann eingeführt, was bedeutet, dass man nun noch mehr Schiffe des Feindes abballern muss bzw. der Feind auch bei einem selbst und erst weitere 4 Level wird dann eine Waffe für jenen Kreuzer eingeführt, dann ab Level 28 noch eine. Sehr spät kommt dann auch noch der „Träger" hinzu. Ein gigantisches 2×4-Schiff, das im Endgame über gleich 3 Waffen verfügt: 4er-Raketen, 5er-Raketen und einer fetten Bombe namens „Trident“, die 3×3 Felder beschießt, jedoch mit 1 leeren Feld Abstand voneinander.

    Mit solchen mächtigen Waffen ändert sich dann auch grundlegend die Dynamik des Spiels, und das meiner Meinung nach zum Positiven. Denn gerade der Anfang des Spiels ist unfassbar zäh und nervig. Vor allem aber ist zu diesem Zeitpunkt das Spiel am schwierigsten. Irgendwo so ab Level 12 aufwärts hat man immer noch keine großartig neuen Waffen, aber eine hochaggressive KI, die cheatet, wo es nur geht. Wenn man da nicht zufällig ein U-Boot und eine Fregatte (2 Felder) früh findet, hat man ein ernsthaftes Problem. Denn wenn, wie erwähnt, der eigene Radar schon aufgebraucht ist, hat die KI noch massig Scans auf Lager. Ab dem Punkt muss man dringendst „metagamen“. Das heißt, man lässt den Zerstörer absichtlich am Leben, wenn man ihn gefunden hat, weil dann die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die KI die Waffen des Zerstörers nutzt, statt den Radar.

    3 freie Felder zu beschießen, wäre ein absolutes Debakel im Endgame, würde man gegen einen intelligenten Spieler antreten, aber wir haben’s hier nicht mit einem intelligenten Spieler zu tun. Besser die KI schießt 3 mal beschissen, statt dass sie auch nur einmal sofort weiß, wo dein übrig gebliebenes Schiff ist, wofür sie nur einmal Radar einsetzen muss oder bei anderen noch übrigen Schiffen Schlimmeres.. Das kann zwar auch noch nach hinten losgehen, aber das Risiko ist andersherum größer.

    Mein Prozedere war erst mal im Kreuz zu scannen und wenn ich mindestens 1 Anschlag habe, mit der Harpunen Rakete so draufzuschießen, dass weitere Felder, am besten mittig stehend, getroffen werden, die ich noch nicht gescannt habe. Lieber mehrere Schiffe auf einmal enthüllen, als sich auf eines zu konzentrieren. Das wird gerade im Endgame mit 6 Schiffen auf einmal - eines davon fucking 8 Felder groß - ungemein wichtig.

    Dennoch, es gibt keinen Grund, warum das Spiel so langgezogen sein muss. Ich habe regelmäßig Podcasts während des Spielens gehört, weil einen der immergleiche Spielablauf auf Dauer einlullt. Es hätte gereicht, die Stages zu halbieren. Der Hauptanreiz ist das Freischalten neuer Waffen und Schiffe, und tatsächlich kann ich nicht leugnen, dass es etwas ist, auf das ich mich gefreut habe, da es mehr oder minder in den Modus Operandi reingrätscht und man damit dann auch mal neue Eröffnungen wagt. Unter diesem Aspekt kann ich mir schon vorstellen, dass mich das Spiel als Kind längerfristig unterhalten hätte, einfach um zu wissen, dass man nach allem freischaltet – ein bewährtes Konzept. Ich bin dankbar, dass nach jedem Level ein Passwort eingeblendet wird. Spiele mit Glückskomponenten und Fortschrittsverlust gehören mit zum Allerletzten, auf das ich Bock gehabt hätte.
    Demnach ist auch die Entscheidung interessant, dass die Spielvoraussetzungen im 2-Spieler-Modus dadurch bestimmt werden, welches Passwort man aus dem Singleplayer eingibt. Man schaltet also quasi zusätzliche Regeln pro 4 geschaffene Stages frei.



    Fazit: Die Einordnung fällt mir hierbei echt schwer. Es hat mich einige Zeit gekostet und gerade in den frühen Stages hat mich dieses Spiel abgefuckt . Ich bin froh gewesen, als es vorbei war. Allerdings war der Prozess nach hinten heraus deutlich weniger schmerzhaft. Irgendwann hat man so viele Spezialwaffen und Schiffe, dass man fast immer was trifft. Die Runden gehen also deutlich schneller und das hat das Spielgefühl deutlich kurzweiliger werden lassen, zumal die cheatende KI immer weniger gefährlich wurde, einfach weil man als Spieler befähigter wird. Man weiß wie man am besten die Waffen einzusetzt, bevor das jeweilige Schiff draufgeht. Erst ab der letzten Stufe dreht die KI völlig am Rad und spammt nur noch die stärksten Waffen ohne Unterlass. Also noch einmal die Zähne zusammenbeißen, das Schlimmste hat man schon hinter sich.

    Ursprünglich wollte ich das Spiel niedriger bewerten, aber ich muss mir vor Augen führen, dass der eigentliche Spaß vor allem im Multiplayer aufkommt, und als solches ist es mit dem Prinzip recht kompetent und schafft es irgendwie, das stumpfe Spielprinzip aufzulockern, obwohl ich dabei noch viel Luft nach oben sehe. Dass man für die Bandbreite an Features auch den Singleplayer spielen muss, kann man als fetten Nachteil auslegen, für mich ist es jedoch ein weiterer extrinsischer Anreiz, denn selbst gegen ’ne cheatende KI kann man so seine 20 Minuten Spaß haben. Nicht länger, deswegen sollte man es auf keinen Fall im Rahmen einer Challenge am Stück spielen, glaubt mir, ich bekommt einen am Rappel.

    Aus dieser Argumentation heraus kriegt Battleship ein „C“. Es ist jedoch kein langweiliges „kA, was ich dazu sagen soll“ C, sondern ein spannendes C, das durch das Aufeinandertreffen von Höhen und Tiefen zustande kam, als wäre man in eine toxische Beziehung gegangen, bei der der Partner irgendwann ein biiiiisschen erträglicher geworden ist.

    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: ??? (siehe Genre)



    (Yeah Frieden und Freiheit durch militärische Übermacht!)
    ----------------------------------------

    NEXT UP: Boomer's Adventure in ASMIK World

    Geändert von Klunky (Gestern um 21:11 Uhr)

  12. #92
    Yay, endlich wieder ein Review Wie ist die Motivation bei dir? Ich hoffe doch noch hoch.

    Ich frage mich, wann das erste S-Tier Spiel kommen könnte. Ich habe mir vorgenommen jedes S bewertete Spiel, was ich noch nicht gespielt habe, aufjedenfall zu spielen.


    Ich hätte nicht gedacht, dass ein Schiffe versenken für GameBoy dann doch so unterhaltsam gestaltet wurde. Aber ja, freischaltbare Dinge (nicht gegen Geld) sorgen auch bei mir heute immernoch für Motivation in Spielen. Es ist eine tolle Mechanik und wurde dann scheinbar auch in Battleship gut umgesetzt.

    Ich mag übrigens diesen Filter und Spielfarben total. Wirken irgendwie sehr angenehm auf mich:
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    3 freie Felder zu beschießen, wäre ein absolutes Debakel im Endgame, würde man gegen einen intelligenten Spieler antreten, aber wir haben’s hier nicht mit einem intelligenten Spieler zu tun. Besser die KI schießt 3 mal beschissen, statt dass sie auch nur einmal sofort weiß, wo dein übrig gebliebenes Schiff ist, wofür sie nur einmal Radar einsetzen muss oder bei anderen noch übrigen Schiffen Schlimmeres.. Das kann zwar auch noch nach hinten losgehen, aber das Risiko ist andersherum größer.

    Mein Prozedere war erst mal im Kreuz zu scannen und wenn ich mindestens 1 Anschlag habe, mit der Harpunen Rakete so draufzuschießen, dass weitere Felder, am besten mittig stehend, getroffen werden, die ich noch nicht gescannt habe. Lieber mehrere Schiffe auf einmal enthüllen, als sich auf eines zu konzentrieren. Das wird gerade im Endgame mit 6 Schiffen auf einmal - eines davon fucking 8 Felder groß - ungemein wichtig.

    Dennoch, es gibt keinen Grund, warum das Spiel so langgezogen sein muss. Ich habe regelmäßig Podcasts während des Spielens gehört, weil einen der immergleiche Spielablauf auf Dauer einlullt. Es hätte gereicht, die Stages zu halbieren. Der Hauptanreiz ist das Freischalten neuer Waffen und Schiffe, und tatsächlich kann ich nicht leugnen, dass es etwas ist, auf das ich mich gefreut habe, da es mehr oder minder in den Modus Operandi reingrätscht und man damit dann auch mal neue Eröffnungen wagt


    und
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Erst ab der letzten Stufe dreht die KI völlig am Rad und spammt nur noch die stärksten Waffen ohne Unterlass. Also noch einmal die Zähne zusammenbeißen, das Schlimmste hat man schon hinter sich.
    Herrlich, wieder ein gutes Beispiel für die Immersion die bei deinen Reviews immer aufkommt, weiter so!

    Geändert von D4rkplayer (Heute um 10:25 Uhr)

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