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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Othello

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  1. #1
    Klunky, der Thread ist eine Goldgrube Nicht nur, weil es mir unfassbar viel Freude macht, Deine Erfahrungsberichte durchzulesen und ich dadurch angehalten bin, den kleinen grauen Freund auch wieder öfter in die Hände zu nehmen (heute habe ich Donkey Kong Land durchgespielt). Auch, wegen der ganzen Reaktionen, Kommentare etc. Richtig Leben in diesem Thread.

  2. #2
    Würde ich nicht sagen. Wenn ein Tool Assisted Speedrun schon knapp 6 Stunden benötigt sind die 28 Stunden mehr als akzeptabel.

  3. #3
    Bei HLtB würde ich auch eher vorsichtig sein mit dem, was Leute da angeben. Ich gehe davon aus, dass da tendenziell eher Leute ihre Sachen tracken, die relativ zügig durch Games durch sind. Man kann auch nie wissen, ob Leute mit Guide oder ohne gespielt haben (was bei nem Spiel wie Boxxle dann das gesamte Prinzip aushebelt). Bei nem Spiel, was die ingame Zeit nicht tracked muss man sich auch drauf verlassen, dass die Leute das ordentlich selber tracken (aber sogar bei Spielen, die die Zeit tracken, kann ja neuladen dafür sorgen, dass sie nicht mehr stimmt). Bei einigen Games ist die Sample Size auch einfach so klein, dass es fast aussagelos wird. Hier nicht so relevant, aber glaube, die Schwierigkeit muss man auch nicht unbedingt angeben, auf der man spielt. Und auch weiß man nicht, ob nicht doch einige ihre Zeiten n bisschen beschönigen.
    Zumindest sag ich mir das immer, wenn meine Spielzeit mal wieder deutlich über der HLtB Zeit ist xD

    Btw. im Mittel hast Du etwas mehr als 15 Minuten pro Rätsel gebraucht. Was auch immer das aussagt

    Zu Deinem Review: Sehr schön detailierter Bericht. Ich hab an Boxxle zwar keinerlei Interesse (ja, Dein Appell konnte mich da nicht bewegen *g*). Man merkt definitiv, dass Du Dir ziemlich Mühe damit gegeben hast.

    Geändert von Sylverthas (06.03.2025 um 21:07 Uhr)

  4. #4


    Malibu Beach Volleyball/Seaside Volley

    Durchspielbedingung: Den ersten Platz im Frauen- und im Männercup belegen.
    Das offiziell vierzehnte Spiel.
    Wir haben bereits Baseball, Tennis und mehr oder weniger Motocross abgehandelt. Golf soll auch schon bald folgen.
    Irgendjemand kam wohl auf die Idee: „Hmm, es fehlen noch Beachvolleyballspiele für den Game Boy!"

    Erstellt von „Tose" für Activision, einem „Ghost Developer“, dafür bekannt, Spiele zu erstellen, ohne jemals in den Credits gelistet zu werden oder Anspruch auf kreativen Einfluss im Entscheidungsprozess zu haben. Tose hat seit Mitte der 80er an über tausenden von Spielen mitgewirkt, auch an Spielen, die ihr kennt, nur wovon ihr nicht wisst.

    Beachvolleyball bedeutet: 2 vs. 2 Volleyball. Der Ball darf bis zu 2x auf dem jeweiligen Spielfeld jongliert werden, bevor er dann auf die andere Seite geschickt wird.
    Nur das Team, das mit einer Angabe gewinnt, bekommt einen Punkt. Gewinnt das nicht angegebene Team, ist dieses dann mit der Angabe dran.
    Die ganze Schose geht so lange, bis ein Team mit mehr als zwei Punkten Differenz ab 15 Punkten gewinnt. Oder wenn es ein 3-Match ist, ab 12 Punkten.



    Es stehen 3 Spielmodi zur Auswahl: alleine gegen die CPU, Spieler gegen Spieler oder ein Team-Match gegen die CPU.
    Anschließend wählt man die Länge der Matches, zwischen 4 Nationalitäten (USA, Japan, Brasilien und Italien) und ob man im Frauen- oder im Männercup spielt.
    Die Auswahl ist nicht rein kosmetisch.
    Die Wahl des Geschlechts ist sozusagen die Wahl des allgemeinen Schwierigkeitsgrads. In der Weiberklasse geht alles ein bisschen langsamer vonstatten, da wird nur Memmen-Volleyball gespielt! Bei den Männern, da wird der Sport RICHTIG ausgeübt!!
    Welche Nationalität man wählt, entscheidet wiederum über die beiden Spielerattribute: Geschwindigkeit und Stärke der „Spikes" – das sind Schmetterbälle.

    Hier die Übersicht:

    Team
    Speed
    Spike
    Italien
    1
    1
    Japan
    2
    3
    Brasilien
    3
    2
    USA
    4
    4

    Dio mio! Man merkt die Werte von Italien und den USA bewegen sich auf unausgeglichenen Extremen. Auch das soll eine Art Schwierigkeit darstellen, die für einen selbst, als auch für den Kontrahenten gelten kann.
    Ungeübte Spieler wählen die USA und spielen gegen Italien. Die in jedem Cup der erste Gegner sind, sollte man Italien nicht selbst spielen. Wenn man sich ein Handicap verpassen möchte, kann man auch gerne versuchen, mit Italien Europas Hoheitsanspruch im Beachvolleyball geltend zu machen...!

    Im Gegensatz zu Tennis geht es hier einigermaßen entspannter vonstatten. Wenn sich der Ball in der Luft befindet, markiert bereits ein Kreuz im Voraus den Einschlagspunkt. So hat man selbst bei Spikes in der Regel noch die Zeit korrekt zu reagieren. Im Zweifelsfall gibt es immer noch einen Hechtsprung mit sehr großzügigem Zeitfenster, bei dem man den Volleyball im Spiel behält.
    Positionierung spielt in dem Spiel keine so große Rolle wie es bei Tennis ist, zumal immer 2 Spieler auf dem Feld sind, die viel Fläche abdecken.

    Welcher Spieler gerade gesteuert werden kann, entscheidet das Spiel automatisch nach dem Abstand zur Flugbahn des Balls. Manchmal kann man auch verwirrenderweise beide gleichzeitig steuern.
    Das ist ein Aspekt der mir nicht ganz sauber programmiert zu sein scheint. Es gab immer mal Momente, wo ich nicht den Spieler zugeteilt bekommen habe, den ich erwartet habe. Manchmal ist auch das Kreuz auf der gegenüberliegenden Seite angezeigt worden, obwohl der Ball bei mir landet.
    Bei der Annahme der Bälle reicht die es die A Taste gedrückt zu halten, das sollte man auch definitiv tun, denn mir sind deswegen schon einige Bälle durch die Lappen gegangen. Wenn man währenddessen eine Richtung hält, spielt man den Ball auf die andere Seite, anders als in Tennis lässt sich jedoch die Flugbahn nicht so feinfühlig bestimmen, gerade nicht bei den Volleys. Wenn man keine Richtungstaste drückt, jongliert man wiederum den Ball.



    In der Frauenliga reicht einfaches Hin- und Her- Spielen. Für die Männerliga muss man auf jeden Fall Spikes beherrschen. Das ist auch der interessanteste und spaßigste Aspekt an Malibu Beach Volleyball. Mit gedrückter B-Taste springt die Spielfigur, die man gerade steuert, in die Luft. Ab da kommt es dann auf Timing an, wo dann eben auch die Höhe des Balls tatsächlich eine Rolle spielt, wo man sonst einfach nur zu den X Punkten um eine Taste gedrückt zu halten. Es ist an sich keiner komplizierter Aspekt, aber es hat Spaß gemacht diesen zu lernen.
    Das Spiken funktioniert sowohl aus der Offensive als auch der Defensive. Je tiefer der Ball, desto besser, aber auch desto risikoreicher. Gerade das Blocken des Balls ist noch mal extra riskant, weil man damit auch seine Defensive abgibt, sollte der Block misslingen. Jedenfalls wechselt das Spiel in diesen Fällen nicht dynamisch zur anderen Spielfigur.

    Ich finde es ein bisschen schwierig, die Höhe des Netzes abzuschätzen, da dieses auch über keinen Schatten als Leitlinie verfügt. Deswegen habe ich auch irgendwann die Farbpalette zu einem stechenden Rot zum Weiß gewechselt, was es mir leichter gemacht hat, die verschiedenen Variablen auf dem Feld auseinanderzuhalten.

    Das fasst das Spiel in seiner Gänze eigentlich schon zusammen. Man kann zwar auch Spikeaufschläge machen, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass es groß einen Unterschied macht, der Ball wird immer gefangen. Alle 8 Runden wechseln die Seiten, aber auch hier scheint die Änderung lediglich kosmetisch zu sein, da es Jacke wie Hose ist, ob ich auf der Seite zum Strand oder der zum Meer spiele. Vielleicht brauchte man schlichtweg einen Grund mehr, das autoritäre Schiedsrichterinnen-Mädel im Bikini mit Sonnenbrille zu zeigen. Die meldet sich dann auch immer bei Ball-ins, die offensichtlich sind. Wenigstens hatte ich das Gefühl, dass sie weitaus fairer beurteilt, wann ein Ball nicht mehr in der Linie ist, als ein Mario im Tennis.
    Vielleicht ist das Spiel hierbei aber auch nur kulanter, als es sein sollte.

    Mein Ziel war schlichtweg einmal beide Ligen zu gewinnen, die Mannschaft spielt hierbei keine Rolle. Wobei ich mit Italien im Nachhinein noch ein 3-Match gegen Japan gewonnen habe, nur um zu merken, dass es nicht sonderlich viel schwieriger ist.
    Dennoch kommt mir die KI ziemlich inkonsistent vor. So circa die ersten 5–7 Punkte kann man den Ball knapp Richtung Linie schlagen und dieser wird praktisch nie abgeschmettert.
    Ungefähr ab dem Wechsel dann dreht die Mannschaft richtig auf und plötzlich funktioniert die Taktik nicht mehr. Stattdessen wird mir der Ball imminent zurückgespiked, worauf ich selten noch mal reagieren kann. Sobald das passiert, habe ich den Ball nur noch per Volleys rübergeschossen und viel lieber selbst abgewehrt. Das hatte dann so in 2 von 3 Fällen ganz gut funktioniert.

    Man muss natürlich schon schauen, ob die Kontrahenten in der Nähe des Netzes sind. Manchmal, auch das ist nicht ganz konsistent, sind sie weiter hinten, und auch dann kann man wieder spiken.
    Man spielt schon sehr ähnlich, es gibt zwar kein „Patentrezept“, anders als im Tennis, aber prinzipiell führen dieselben 2–3 Arten von Moves schon irgendwie zu ’nem Punkt.

    Ich glaube, was das Spiel wirklich auf Dauer etwas langweilig gestaltet, ist, dass es zu leicht ist, einen Ball einzuholen. Selbst das italienische Team hat da mit der langsameren Laufgeschwindigkeit wenig Probleme. Wie gut die KI auf Bälle reagiert, kann schon sehr volatil sein, was dann zu quälend langen Ballwechseln führt.
    Wenn man das Kreuz nicht von vornherein sehen könnte und die Flugbahn des Balls anhand des Schattens selbst abschätzen müsste, gäbe es da vielleicht mehr, worauf man achten müsste. So ist die Defensive einfach bereits vorgegeben, was den Spielraum für Fehler unterminiert.



    Mir persönlich sind 15 Punkte einfach zu viel für ein Match, gerade wenn die Angabe hin und her wandert und es dann zu keinerlei Punktstandveränderung kommt. Man spielt immer gegen die 3 Mannschaften, die man nicht gewählt hat, sortiert nach Schwierigkeit. Deswegen kann so ’ne Session schon mal eine halbe Stunde bis 45 Minuten dauern. Das macht es für mich weniger zu einem Pick-up-and-play-Spiel. Ich merke, wie ich so ab der Hälfte eines Matches langsam an Aufmerksamkeit verliere.
    Ich finde es irgendwie schwer, ein Fazit zu schreiben. Ich finde die Präsentation durchaus charmant, aber es ist eines von vielen Sportspielen, bei denen man nach ein paar Matches schon genug hat. Der Zweispielermodus ist sicherlich eine ganz nette Auflockerung, aber aufgrund der begrenzten Möglichkeiten, die Flugbahn des Balls zu bestimmen, wird sich auch hier das gleiche Phänomen zwischen 2 geübten Spielern ereignen. Das Spiken am Netz ist hier noch der interessanteste Teil, kein Wunder, dass es auf dem Cover abgebildet wird.

    Was soll ich sagen, ich bin jetzt nicht der Typ für Sportspiele, aber während ich im Tennis im echten Leben kläglich versagen würde, ist Volleyball jetzt nichts, wo ich mir denke: „Boah, davon brauchts ’ne Versoftung!" Aber ich sollte mich nicht beschweren, das war ein kurzer kleiner, nicht zu schwerer Titel, der halbwegs spaßig für die Laufzeit war. Da kommen noch Sportspiele, bei denen ich wesentlich mehr Commitment und Motivation aufbauen muss. Von daher gebe ich mal meine typisch langweilige "es hat mich nicht vergrault" Sportmuffel-Note:


    Wertung: C

    Schwierigkeitsgrad: 64%



    ---------------------------------------------

    NEXT UP: Lode Runner (wenn ich die letzten Arschloch Level bewältigt habe.)

    Geändert von Klunky (08.03.2025 um 18:43 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky
    Karatekaka
    Der Typo im Titel beschreibt ja schon ganz gut, was du von dem Spiel hältst.

  6. #6
    Dieses Ding war auch auf diesem 108 in 1 drauf und ich habs absolut nie hinbekommen da irgendwas zu reißen. Und dann zu lesen, dass das Teil quasi 10 Minuten lang ist - uff ey.

  7. #7
    Die Deutsche Übersetzung von Sword of Hope ist ein Meisterwerk. Kräuter sind dort Drogen. XD

    Man bekommt ein Schwert: "Du hast Schwert Probite"

    Und natürlich wurde die Motte durch die in den 90gern damals sehr bekannte Kugalius Fabelmotte ersetzt.

    Und was PF sein soll werden wir wohl nie erfahren.

    Da müsste man mal eine kurze Recherche betreiben denn das interessiert mich.

  8. #8
    Physische Ferfassung?

    Ich habe mal ein paar Levels QBillion gespielt, ich kann auf jeden Fall verstehen, dass es eines von diesen “einfach zu lernen, schwer zu meistern”-Konzepten ist. Also Komplimente an die Entwickler für diese simple und doch ertragreiche Idee.

    Jedoch muss ich sagen, dass mir da ähnlich wie bei Sokoban, vielleicht aufgrund der Simplizität, irgendwie das gewisse Etwas, der Twist, fehlt, um mich da richtig reinfuchsen zu wollen.

  9. #9


    Hero Shuugou!! Pinball Party

    Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)



    Ein weiteres Pinballspiel, dieses Mal von Jaleco, und es hat den Osten nie verlassen.
    Ich weiß nicht, woher die Figuren aus dem Cover stammen, ich vermute mal, dass es verschiedene Charaktere aus den Franchises des Unternehmens sind, die alle zu einer Pinball-Party zusammengefunden haben.
    Da ich mich mit den Spielen jedoch nicht auskenne und viele davon sicherlich genauso Japan-exklusiv sind, konnte ich keine der Figuren erkennen.



    Dass ich nicht der größte Pinball-Freund bin, habe ich wohl bereits im Pinball: Revenge of the ’Gator Test verraten. Dennoch kann ich stillschweigend anerkennen, wenn ein Pinball-Spiel wirklich gut gemacht ist. Nun, dieses hier ist es definitiv nicht.

    Hauptursache ist gleichzeitig das Wichtigste, nämlich die Ballphysik. Diese verläuft nach keinem logisch nachvollziehbaren Muster. Wenn man einen der Flipperhebel anhebt, ist der Ball nicht in der Lage, stillzustehen, nein, er glitched sogar leicht ins Spielbrett. Die Hitbox ist außerdem großzügiger, als sie sein sollte, so trifft man den Ball noch bevor er überhaupt einen Flipper berührt. Das kann dann zu allerlei komischem Verhalten führen, wenn die übergroße, verschobene Pinball-Hitbox auf die sicherlich auch nicht allzu akkuraten Hitboxen der Flipper trifft. Am besten funktioniert’s, wenn man von der Spitze aus schießt. Wirklich genau muss man nicht schießen, denn auch die zahlreichen Elemente des Spielfelds haben teils sehr großzügige Hitboxen, die den Ball wie über einen Traktorstrahl zu sich heranziehen.
    Viel schlimmer noch ist, dass kein Gefühl für Momentum aufkommt, der Ball ist von Anfang an viel zu langsam und daran ändert sich auch beim Schießen nichts, erst wenn er mit einem der Spielfeld-Elemente kollidiert, wird er allmählich schneller, kann aber jederzeit dieses Momentum verlieren, sobald es zum Kontakt mit den Flippern auf ungünstige Art kommt. Schlichtweg: Die Spielphysik ist a$$ und führt dazu, dass man nicht wirklich auf irgendwas hinausspielt.

    Spieltisch 1:



    Ich war drauf und dran, dem Spiel ein E zu geben, da der Spieltisch fast völlig ereignislos ist: 3 Abschnitte, nicht scrollend, es gibt kaum Elemente. Man schießt fast immer gegen die Wand und die wenigen Löcher, in die man den Ball schießen kann, wechseln lediglich die Ebene, ähnlich wie in Revenge of the Gator, nur dass man hier direkt von ganz oben startet und sich keinen Zugang zu höheren Ebenen verdienen muss. Aber wozu, wenn es so wenig zu tun gibt?
    Im obersten Bildschirm kann man einen Multiball erhalten, falls man es schafft, 3 Schalter zu betätigen und den Ball in die obere linke Ecke zu feuern. Das macht man 3x und dann spielt man mit 3 Bällen gleichzeitig.
    Auf dem mittleren Bildschirm kann man durch Betätigen der gleichen Schalterreihen (jedoch darf man es nur jeweils 2x pro Reihe machen, sonst verschwinden Buchstaben wieder) ein „Jaleco“ kreieren und dann … passiert was. Das habe ich nie gekriegt,a aber auch keine Lust drauf gehabt.
    Ganz unten spielt man dann mit 3x so vielen, aber kleineren Flippern gleichzeitig, mit einer nicht weniger fragwürdigen Physik. Auf diesem Bildschirm gibt es so gut wie nichts zu tun, außer den Ball wieder nach oben zu feuern.

    Ingesamt sehr, sehr langweilig, das Ganze.
    Allerdings habe ich dann festgestellt, dass es noch einen zweiten Spieltisch gibt, und dieser ist tatsächlich ein wenig abwechslungsreicher gestaltet.

    Spieltisch 2:



    Dieses hat nur 2 Bildschirme, bietet aber verschiedene Übergänge in Bonus-Bereiche, in denen man quasi kleine Flipper-Minispiele spielt. Meistens geht es auch da nur darum, Ziele zu treffen. Da es aber unterschiedlichste Musik und bunte Figürchen bietet, ist man neugierig, was man so finden kann.
    Im oberen Bildschirm wird aus dem Hut der Zauberin immer mal wieder ein „Gegner“ gespawnt, bei dem man Extrapunkte erhält, wenn man diesen trifft. Trifft man genug, geht’s in den Bonusbereich.
    Im unteren Bildschirm bestätigt man eine Slotmachine mit – äh – nur einem Slot, und je nachdem, was man erhält, kriegt man entweder Extrapunkte, zusätzliche Sicherungen, die Flipper werden unsichtbar oder Zugang zu weiteren Bonusbereichen.
    Ein besonderes Symbol sorgt übrigens dafür, dass die Flipper plötzlich verschwinden und man 2 Charaktere mit einer Trage spielt. Dadurch wird der untere Bildschirm nun zu ’nem Breakout. Kreative Idee, aber mehr als die Slotmachine zu betätigen, macht man unten nicht, und damit ist es viel zu leicht, den Ball zu schnell nach oben zu befördern, worauf sich die Slotmachine zurücksetzt, da das Spiel diese Information zwischen den Bildschirmen nicht speichert.



    Ich würde sagen, auf dem 2. Bildschirm gibt es mehr wundersame Figuren und Ereignisse, aber hat man einmal alles gesehen, ist man freilich nicht daran interessiert, es noch großartig weiterzuspielen, da es sich bei der sluggish-Ballphysik eh nie wirklich gut anfühlt und der Game Over Bildschirm einem jedes Mal eine Seizure Attacke reindrückt.



    Außerdem werden, wenig überraschend, Highscores auch hier nicht gespeichert. Als ob man für sowas einen extra Speicher verbaut...
    Dabei würde ich nicht sagen, dass das Spiel komplett billig produziert ist, da es überraschend viel Musik gibt. Besonders angetan hat es mir der Soundtest. Der ist liebevoll und putzig animiert. 2 kleine lächelnde Flämmchen bewegen sich im Takt der Musik und poppen hyperaktiv auf und zu. Ich hatte mehr Spaß im Soundtest als im gesamten Spiel. Ihr ADHS ist einfach viel zu niedlich!

    Seht selbst:



    Präsentation sei dank, schafft es das Spiel gerade noch so, mit viel Gutwillen, der E Wertung zu entgehen.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: ???



    ------------------------

    NEXT UP: World Bowling

    Geändert von Klunky (01.05.2025 um 15:53 Uhr)

  10. #10
    Skip-skip-di dop dop, skip-skip yes yes!
    Skippity-bap-bap, skippity beep beep!
    Uhhh! Skip-a-da-boom-boom —
    SKIP!






    World Bowling

    Durchspielbedingung: Keine - (Reines Glücksspiel)



    Glaubt mir, es schmerzt mich in der Seele, hier schon wieder eine Ausnahme zu machen, eigentlich ist ja Bowling gar kein Glücksspiel, zumindest kein reines. Da gibt es unter Liebhabern sicher einiges an Diskussionspotenzial dazu, wie stark die Glückskomponente beim Bowling ist, da man nie zu 100 % sämtliche Bedingungen eines Wurfes, der Bowlingbahn, so wie die exakte Positionierung der Kegel reproduzieren kann. Dafür gibt es einfach physikalisch zu viele unbekannte Variablen.
    Im Game-Boy-Spiel sind es jedoch nur 3 – und diese Variablen sind sehr wohl bekannt: Positionierung auf der Bahn, Wurfrichtung und Kraft.

    Bezüglich des Physik-Parts – das Spiel hat keinen. Es ist sehr wohl in der Lage zu erkennen, wann ein Ball einen Pin getroffen hat, das ist wohl auch mit die einfachste Aufgabe, doch um einen Strike zu erzielen, müssen Pins eine Kettenreaktion auslösen. Doch wie will man eine Kettenreaktion in einem Spiel auslösen, in dem es keine Physik gibt? Wie will das Spiel erkennen, dass ich einen Strike lande oder vielleicht einen Pin verfehlt habe?
    Die einzige Möglichkeit ist über einen künstlichen „Sweetspot". Irgendwo auf der Bahn gibt es die „perfekte" Stelle, bei der das Spiel automatisch entscheidet, dass mit der Kombination aus Wurf (ich meine, man muss mindestens die Pins in der Mitte treffen, du'h) und eingestellter Kraft ein „Strike" stattgefunden hat.

    Diese perfekte Stelle lässt sich am häufigsten erreichen, wenn man den Charakter ganz rechts positioniert und den Ball nach ganz links mit voller Kraft wirft. Wurfrichtung und Kraft werden über einen Balken entschieden, den man zur richtigen Zeit stoppen muss. Der Balken ist schnell, aber auch nicht so schnell, dass ich nicht in der Lage bin, in 9/10 Fällen den Marker zum hintersten Ende zu schieben. Das Spiel ist so simpel, wie man sich ein Bowlingspiel, reduziert auf das Wesentliche, nur vorstellen kann. Es braucht kaum Geschick, die Pins zu treffen, und doch ist es nahezu unmöglich, dieses Spiel ohne Savestates zu schaffen. Weshalb?
    Nun, dieser angesprochene „Sweetspot" ist nicht fest, sondern er verschiebt sich von Runde zu Runde. Manchmal bleibt er an derselben Stelle stehen, manchmal verrückt er sich jedoch um wenige Zentimeter. In dem Fall müsste man nicht mit voller Kraft werfen, sondern den Balken ein klitzekleines bisschen früher stoppen oder nicht komplett nach links werfen. (von ganz rechts zu werfen, ist die einzig sinnvolle Position, weil man alle Kegel mit dem Linkswurf abdeckt.)
    Das führt zu so eigenartigen Phänomenen, dass man es einerseits schafft, 6 Strikes hintereinander zu zielen, und es dann irgendwann partout nicht mehr klappt, auch nur einen weiteren zu erzielen. Das endet dann meistens mit einem Spare, wo der rechtmöglichste Pin stehenbleibt, und das, obwohl man genau gleich geworfen hat, von Konsistenz keine Spur.



    Das Spiel versucht einen zu gaslighten, es köööönnte ja sein, dass man einen Frame zu früh gedrückt hat, aber nein, so ist es nicht, so feinfühlig ist die Powerleiste nicht, und ich habe den Beweis:
    Ich habe ein Makro erstellt, indem ich den Intervall meiner Knopfdrücke eines erfolgreichen Strikes auf die Millisekunde aufgezeichnet habe. Schon beim ersten Abspulen des Makros ist der Wurf knapp daneben gegangen. Ich habe es dann noch für die komplette Bowlingpartie weiterlaufen lassen. Das Ergebnis: Von 9 Frames waren 6 Würfe Strikes, darunter eine Serie 3en hintereinander (man bedenke, im letzten Frame hat man 3 Würfe). Das ist immerhin ein gutes Ergebnis, ein sehr gutes, doch es zeigt, dass Sieg oder Niederlage weder in meiner Hand noch in meiner Bowlingkugel liegen.
    Mit 232 Punkten komme ich damit durch die Japan-Runde – das erste Level. Bei der China-Runde läuft es dann aber schon holpriger und ich schaffe es gerade noch so auf 211 Punkte, was trotzdem nicht so oft passiert.

    Doch auch ein sehr Gutes Ergebnis wird irgendwann nicht mehr reichen.
    Was man wissen muss: Um in die nächste Landesmeisterschaft zu kommen, benötigt man eine Mindestanzahl an Punkten, sonst ist das Spiel vorbei. Man startet in Japan mit einer Voraussetzung von 200 Punkten, wofür man mindestens 2 Strikes hintereinander bräuchte, evtl. ein bisschen mehr noch, je nachdem, in welchem Frame man diese erzielt.
    Für die nachfolgenden Länder erhöht sich diese Voraussetzung um jeweils 10, bis man in England ankommt, mit einer sehr hohen Voraussetzung von 250 Punkten, wofür man sich kaum noch Spares erlauben und vor allem viele Strikes hintereinander bräuchte. Tja, leider dumm gelaufen, wenn es komplett vom Zufall abhängig ist, ob man striked oder nicht, da man nicht wissen kann, ob sich der Sweetspot beim Wurf verschoben hat. Jeder Wurf ist also ein Glückswurf, dass man zumindest die Marker entsprechend anhalten können muss, ist eine zusätzliche Voraussetzung, bevor sozusagen das "Glück" ab da übernimmt.

    Das klingt schlimm, aber wenn man es nur lang darauf ankommen lässt, wird man irgendwann Glück haben … Immerhin habe ich es einmal bis nach Frankreich, dem vorletzten Level, „geschafft". (aber dabei nie die 250 Punkte erreicht, die ich bei England am Ende eh bräuchte)
    Tja, leider muss man, wenn man einmal verliert, Sämtliche Länder noch mal von vorne machen. Wo eine Bowlingpartie circa 5–6 Minuten dauert, in der man nichts anderes macht, als eine Taste 2x getimed zu drücken, wieder und wieder und wieder. Es gibt einen Jungen und ein Mädchen zur Auswahl als Spieler. Das Mädchen startet immer rechts, deswegen habe ich irgendwann nur noch sie gewählt, weil ich irgendwann keinen Bock mehr hatte, den Dude jedes Mal nach rechts zu bewegen. Es gibt verschiedene Bowlinggewichte, doch am Ende ist es egal, was man wählt, denn der Sweetspot verschiebt sich so oder so.
    Was bleibt mir dann noch groß übrig? Was kann ich effektiv besser machen, um meine Gewinnchancen zu steigern?
    Gar nichts! Denn es ist ein reines Glücksspiel. Ich könnte höchstens grinden und den Kopf gegen die Wand schlagen, doch wie hoch sind die Chancen bei 6 Spielen, von denen ich in 5 Stunden nicht mal EINES mit über 250 Punkten beenden konnte? und nur einmal überhaupt 4 Runden geschafft habe?

    Ich habe mich hilfesuchend umgeschaut im Internet und bin auf eine Person gestoßen, die eine ähnliche Game-Boy-Challenge macht, jedoch nur mit US‑Spielen und Game-Boy-Color dazu gerechnet.



    Dieser habe das Spiel vermeintlich durchgespielt mit seinen narrensicheren Taktiken, die ich auch schon herausgefunden habe. Das Problem ist: Man wird niemals so konsistent Ergebnisse erzielen wie in dem Video behauptet, und tatsächlich, wenn man in die Kommentare schaut, gibt der Ersteller zu, Savestates verwendet zu haben, was aus dem Video nicht hervorgeht.

    Interessant hierzu folgender Kommentar:

    Zitat Zitat von floatingplatforms
    However, after finding that Spot, there are a few levels of RNG at play hinter the scenes. After 250 hours of play, I cannot get a static strike zone, to hit consistently enough. Sometimes, the strike will basically stay in the same spot in the power meter, but most of the time it moves throughout the game. So, there's RNG in where the strike will appear, RNG in if it will move, RNG in which direction it moves, and RNG in how fast in that direction it moves. Going through all 6 stages in a row ohne saves, continues, lives means that any non-strike or spare could mean restarting from scratch and the guessing game continues. Even if you know where the strike is, if you make a mistake, the run is dead in the later stages. I've had a couple of people tell me of guaranteed Spots, die they saw on Videos, and they might work on one game, or for a couple of frames, but then it moves, or it's a dead zone from the start.
    Noch ein tapferer Mitstreiter, ebenfalls alle US-Game-Boy-Spiele am Tacklen, der meine Vermutungen bekräftigt und noch mehr Details herausgefunden hat. Immerhin hatte er viel Zeit darin gesteckt.
    250 Stunden!! Diese Person spielt das Spiel bereits seit 250 Stunden und hat es IMMER NOCH NICHT geschafft. Wenn man mal davon ausgeht, dass jede Bowlingpartie davon 6 Minuten gedauert hat, sind das 2500 Partien, also eine Erfolgschance von unter 0,04 %. Und nach jetzigem Stand hat er es nach 2 Monaten nach wie vor nicht geschafft, denn auf seinem Kanal finden sich die Aufnahmen der durchgespielten Spiele, worunter World Bowling leider noch nicht dabei ist.

    Wenn das nicht die Definition eines reinrassigen Glücksspiels ist, was dann?
    Es ärgert mich, weil es anders als ein Pachinko eben nicht die Prämisse eines Glücksspiels ist, es ist jedoch genauso programmiert. Ist es da nicht fair, diesen Maßstab anzuwenden?



    Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.

    Es gibt einen großen Unterschied zwischen einem „unfairen" Spiel und einem „Glücksspiel“. Master Karateka z. B. ist ein unfaires Spiel, es gibt so viele Stellen, an denen man einfach mir nichts, dir nichts stirbt, aber wenn ich 2 × das exakt Gleiche tue, aber jedes Mal ein unterschiedliches Ergebnis erhalte, wo ist es dann noch eine „Herausforderung"? Ist es dann überhaupt noch ein „Spiel"?)
    In Master Karateka kann ich mich adaptieren, so schrecklich schwer es einem auch fällt, eine Session ist praktisch nie unmöglich, auch wenn ein Informationsungleichgewicht zum garantierten Ableben führt, habe ich am Ende etwas, was ich beim nächsten Mal anders machen kann, auch wenn das noch viele weitere Ableben bedeutet, es herauszufinden. Aber auf dieser Bowlingbahn, der ewigen Folter, bin ich lediglich eine Puppe an seidenen Fäden von Fortuna. Ab dem Punkt bin ich kein Spieler mehr, sondern ein Gefangener.

    Das schlägt in die gleiche Kerbe wie Pachinko, wo ich nur A gedrückt halte und dann trotzdem Fortschritt verliere und noch mal von vorne spielen muss. In diesem Bowling-Spiel ist die Gewinnquote aber noch mal deutlich niedriger, so niedrig, dass ich bezweifle, dass es irgendein Mensch bisher legit durchgespielt hat. Wenn ich also hier nicht diesen Maßstab anwende, dann wird sich das noch in den Hintern beißen, wir haben hier ein Paradebeispiel von "simulierter Skill" -> "realer Zufall" daher werde ich die Glücksspielklausel noch mal weiter ausformulieren. *seufz*

    Wertung: E-

    Schwierigkeitsgrad: ???(Reines Glücksspiel, mit der Bedingung den Marker zu treffen um an dem Glückspiel "teilnehmen" zu können)

    ----------------

    NEXT UP: Heiyanko Alien

    Geändert von Klunky (04.05.2025 um 11:43 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.
    Bin da ganz bei dir. Alleine deinen Bericht zu lesen, frustriert schon. Ich glaube nach 5 Stunden wäre ich dann auch an dem Punkt: entweder skippe ich es, oder ich setz einen Savestate zum Abschluss jedes Levels, so dass man nicht jedes Mal alle Level neumachen muss.
    Also entweder ganz skippen oder cheaten -> beides lässt ein fades Gefühl zurück.

    Ich glaub der Skip ist eine gute Entscheidung xD

  12. #12
    Auch von mir Glückwunsch zum Abschluss von 1989 Weniger Titel pro Jahr werden es erst wieder in 1999

    Bezüglich S-Tier: da deine Kriterien um überhaupt ein "S" zu erhalten dann doch extrem hoch sind, obwohl du hier sogar noch mit minus und plus bewertest, warte ich mal ab, ob da überhaupt was kommt. Selbst in der Mega Drive Challenge waren die besten Spiele "nur" A+. Ich dachte einfach bei der hohen Zahl an Spielen könnten eventuell doch ein paar S Titel dabei sein. Aber dann muss es schon wirklich ganz ganz besonders gut sein. Aber wir haben ja noch ein paar Spiele vor uns, vielleicht gibt es ja ein absolutes hidden gem was bisher keiner so wirklich auf dem Schirm hat

    Bezüglich Motivation: Sehr schön dass sie immernoch so hoch ist und du die Reviews so oft raushaust. Ich nehme mir für jedes immer ein paar gemütliche Minuten Lesezeit.

    Zitat Zitat
    …wie es das schon zu Genüge im Intro getan hat. Dort wird man mit einem eigentümlich langen Text zum Weiterklicken..., ja, ich würde fast schon sagen, „gequält"! (wo ich mit meinen langen Reviews vermutlich nicht mit Steinen im Glashaus werfen sollte )
    guter Scherz Je ausführlicher, desto mehr Lesefreude kommt auf. Auch wenn man bei manchen Spielen echt nur die Stirn runzeln kann


    Zitat Zitat
    Mich würden da eure Meinungen interessieren, vielleicht hilft es dabei, mich „selbst" zu überzeugen, nicht bloß Willkür anzuwenden.. Es würde mir nicht gut tun, dieses Spiel auf die „Skip“-Liste zu packen (also die Spiele, wo ich aufgegeben habe, meine „Continues" quasi), weil ich von Anfang an keine reelle Chance hatte.
    Ich würde hier auch dazu raten solche Spiele auf keinen Fall auf die Skip Liste zu setzen!
    Irre ich mich oder hast du die Regel bezüglich Save States aus dem ersten Post gelöscht, bzw. editiert? Mein Stand war dass Save States nicht erlaubt sind, sondern nur die spieleigenen Speicherfunktionen genutzt werden dürfen. Bei ausnahmslos nur solchen Spielen wie World Bowling, in denen das Ergebnis nurnoch vom Glück abhängt, würde ich Save States aber dann doch erlauben.

    Geändert von D4rkplayer (03.05.2025 um 11:20 Uhr)

  13. #13


    Heiyanko Alien


    Durchspielbedingung: Keine - Endlosspiel (OLD GAME)



    Endlich mal wieder ein gutes Spiel, und was für eins! Mein Gott, ist das ein edles Cover.
    Heiyanko Alien habe ich bereits in meiner Boomers Adventure in Asmik World Review angeschnitten.

    Zitat Zitat
    Das Spielprinzip beruht auf dem exotischen „Trap ’em Up“-Genre, dessen Begründer der japanische Heimcomputer-Klassiker „Heiyanko Alien" ist.
    Da es auch dazu einen Game-Boy-Ableger gibt, werden wir uns zu gegebener Zeit tiefer mit diesem Titel beschäftigen.
    Dieses Spiel hat damals Maßstäbe gesetzt und unzählige weitere beeinflusst.
    Nicht der Game-Boy-Titel, der ist leider so ziemlich in der Versenkung verschwunden, sondern das originale Arcade-Spiel, welches 1979 von japanischen Studenten einer Universität am Heimcomputer entwickelt wurde. Jenes wurde hiermit auch für den Game Boy portiert.
    Es handelt sich hierbei um ein „Maze-Chase“-Spiel a la Pac-Man – ⁣VOR Pac-Man und 1 Jahr nach Space Invaders. Anders als diese beiden Titel scheint der Ruf jedoch mittlerweile fast vollständig verblasst zu sein, ich schätze, im westlichen Raum kennt kaum noch jemand dieses Spiel, das mit dem schlichten Namen „Digger“ vermarktet wurde, damit man sich vermutlich mehr darunter vorstellen kann. Doch zu seiner Zeit galt es als eines der erfolgreichsten Arcade-Titel aller Zeiten.

    Wie wir an Boomer sehen konnten und auch an weiteren Spielen der 80er und frühen 90er wie „Space Panic" oder „Cratermaze", gab es mehr Titel in diesem gerne betitelten „Trap 'em Up“-Genre als heutzutage überhaupt noch erscheinen.
    Die primäre Spielmechanik, Fallgruben auszulegen und diese dann zuzuschaufeln, scheint irgendwie nicht mehr sonderlich reizvoll zu klingen, oder es hat sich „weiterentwickelt" in Form von Spielen, in denen man generell eine Plethora aus Fallen auslegt, wie in „Orcs Must Die!“, diversen Zombie-Survival-Spielen – das mag jetzt aber auch weit gegriffen sein, denn in all diesen Spielen gibt es offensive Mechanismen, die ein Heiyanko-Alien nicht bietet.

    Ausgehend davon, dass ihr die Boomers Adventure in Asmik World Review gelesen habt, habe ich das Spielprinzip in seiner Gänze dort bereits erläutert. Es ist jedoch hier in diesem Klassiker deutlich simplifizierter, Boomer fügt eine Menge Features hinzu, die das Spiel damals nicht bot.
    In Heiyanko Alien gibt es keine vergrabenen Gegenstände, auch ist das Spielziel nicht, den Ausgang zu finden, sondern die Vernichtung sämtlicher Gegner – der Aliens auf dem Bildschirm. Die einzige Möglichkeit ist es, Löcher mit gedrückthalten der A-Taste zu buddeln und mit gedrückter B-Taste zuzuschaufeln. Jeder so beerdigte Feind bringt extra Punkte und ein kleines Stück Sicherheit.
    Die Levelstruktur folgt einem durchschaubaren Muster: Man bekämpft in zufällig aufgebauten Arealen aus Gängen und Kreuzungen zunächst 4 Aliens, dann 6, dann 8. Im Anschluss wird das Spiel schneller, das Level ändert sich und man startet wieder bei 4 Aliens und dann immer so weiter, bis das Spiel seine Maximalgeschwindigkeit erreicht hat und nach Level 21 wieder auf die Ursprungsgeschwindigkeit zurück fällt. Das looped dann so lange, bis alle Leben verbraucht sind oder – weiß der Geier – das Spiel irgendwann ähnlich wie Pac-Man sich in einem Integer-Overflow bringen lässt.



    Nun, das Spielprinzip hatte bereits über 10 Jahre auf dem Kasten zum Erscheinen des Game-Boy-Spiels. Die Zeit stand auch zu diesen, aus heutiger Sicht nach wie vor bescheidenen Zustand der Gaming-Industrie, nicht still, und das ehemals packende Spielprinzip hat eher milde Rezensionen hervorgerufen.
    Und ich kann es ein Stück weit verstehen, denn mechanisch gibt es so ein paar Sachen, die dem Ganzen eine frustrierende Zufallskomponente hinzufügen, was den Spielstil ziemlich einschränkt.

    • Die Aliens sind genauso schnell wie der Spieler.
    • Die Bewegungsmuster der Aliens sind komplett zufällig und sie stoppen auch nicht an Ecken oder Kreuzungen, um die Richtung zu drehen, anders als der Spieler, der einen Delay beim Umdrehen besitzt.
    • Das Spielfeld erscheint mir viel zu groß für 4 Gegner und zu klein für 8 Gegner. Entweder hat man kaum Zeit zum Reagieren oder es ist zu wenig los.
    • Anders als in Boomer fällt man nicht in seine eigenen Löcher hinein, sondern sie versperren den Weg. Wenn jedoch ein Gegner ein Loch berührt, in dem ein Gegner gefallen ist, wird der Gegner sofort freigelassen. Das macht Ansammlungen aus mehreren sich überlappenden Feinden NOCH gefährlicher und durch die zufälligen Bewegungsmuster schwer abzusehen.


    Sollte man sich zu viel Zeit lassen, spawnen auf einmal 8 weitere Aliens und das Spiel wird instant auf die Maximalgeschwindigkeit gesetzt und ist damit nahezu unlösbar. Da ein Level nach Ableben nicht resettet, hat man damit quasi automatisch die Spielsessions verloren, ein wahrhaft horrhafter Moment, dessen potenzielles Auftauchen einem ständig im Nacken hängt und Druck erzeugt. Das führt dazu, dass sich zu verbarrikadieren meistens sinnvoll ist, aber auch nicht immer zum Erfolg führt. Denn wenn kein Gegner zum Loch kommt, muss das Loch eben zum Gegner kommen, und so versucht man, seine Löcher möglichst nah an die Feinde zu platzieren. Da das Schaufeln jedoch 5‑stufig ist, braucht es seine Zeit, bis das Loch fertig ist. Das führt zu Risk vs. Reward → höhere Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner einen erwischt, bevor das Loch fertig ist, gegenüber der Chance, dass der Feind rechtzeitig genau ins Loch stolpert.

    Und so ist es ein konstantes Abwägen zwischen Push und Pull und dem möglichen Umpositionieren, wenn das Feld gerade an einer Stelle mit zu vielen Feinden beschäftigt ist.
    Da es keine Items oder sonstigen Firlefanz gibt, steht der B-Knopf frei und ist somit ein eigener Knopf nur zum Zuschaufeln, und ich denke, das war das größte Problem, das Boomer geplagt hat, und Heiyanko Alien besser macht. Man kann nahtlos entscheiden, ob man ein Loch wieder zubuddelt oder öffnet – hin und her. In Boomer musste man zunächst warten, bis das Loch gefüllt ist, oder den Prozess abbrechen. Danach hat er es aber automatisch erst wieder zugeschaufelt, selbst wenn es nur halb offen war, es gab keine Entscheidungsfreiheit. In Heiyanko Alien ist das ständige Auf- und Zubuddeln je nach Zustand des Bildschirms ein wesentlicher Teil des Spielprinzips. Da es jedoch sehr langsam vonstattengeht und die Aliens eher schnell, nur dafür zufällig agieren, ist die Planbarkeit trotzdem begrenzt.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: ??? (Endlosspiel)

    ------------------------

    NEXT UP:


    Geändert von Klunky (07.05.2025 um 23:33 Uhr)

  14. #14
    Danke für die Glückwünsche und die Bekräftigung dass ich Bowling zur Hölle schicken sollte!
    Ich würds auch nicht mit Savestates spielen wollen, einfach weils dann ohnehin egal ist und ich für ne authentische Erfahrung Emulatorfunktionen möglichst weit raushalten möchte.
    Dann habe ich nicht so nen schicken Ending Screen zum anpinnen, aber die sind ehr mehr wie eine "Trophäe"

    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Irre ich mich oder hast du die Regel bezüglich Save States aus dem ersten Post gelöscht, bzw. editiert? Mein Stand war dass Save States nicht erlaubt sind, sondern nur die spieleigenen Speicherfunktionen genutzt werden dürfen. Bei ausnahmslos nur solchen Spielen wie World Bowling, in denen das Ergebnis nurnoch vom Glück abhängt, würde ich Save States aber dann doch erlauben.
    Das ist auch nach wie vor der Fall. Die Regel steht unter "Rahmenbedingungen".

    Zitat Zitat von Klunky
    Bei emulierten Spielen sind Emulatorfunktionen komplett verboten, Cheats dürfen ebenfalls nicht genutzt werden. Guides sind jedoch erlaubt, ausgenommen sind Lösungen für Puzzles. Meistens werde ich zuvor auch bei jedem Spiel erst mal in die Spielanleitung schauen.
    Vielleicht hast du sie an einer anderen Stelle erwartet.

    Wobei ich hier am PC ein Makro erstellt habe, was jetzt strenggenommen keine Emulatorfunktion ist. xD
    Ursprüngliche Idee war es vielleicht über das Makro gelten zu lassen. Es stand nichts über ungewöhnlichen Input und da es mir in den meisten Spielen nicht helfen würde. (das wäre dann für Pachinko auch so nen Ding gewesen, ab dem Punkt wäe es absurd das Spiel für mich spielen zu lassen ) aber dann habe ich gemerkt dass es eben keine Frame genaue Timing Abfrage, sondern wirklich purer Zufall ist.)
    Tatsächlich wären jetzt Savestates nichts was ich selbst als "Übung" in Erwägung ziehen, ala im Spiel voraus scouten, weil das würde mir nen unfairen Informationsvorteil unter niedrigen Risiko verschaffen. Wobei um gewisse Zufallswahrscheinlichkeiten zu testen, bei dem Verdacht dass das Spiel irgendwo rigged oder kaputt ist, vielleicht als ein valides Tool zur Überprüfung betrachtet werden sollte.

    Zitat Zitat von D4rkplayer
    guter Scherz Je ausführlicher, desto mehr Lesefreude kommt auf.
    Das freut mich zu lesen, ich bin ja immer am überlegen wie viel Text sollte ich schreiben, wie viel wird dem jeweiligen Titel gerecht und... sicherlich hat man es gemerkt, macht es mir einfach zu viel Spaß möglichst ausführlich über ein Spiel zu schreiben. Ich gucke aber dass ich bei weniger besonderen Titeln, mich ein wenig zurück halte und gewisse Dinge zusammenfasse. Aber das passiert meistens eh automatisch.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Mir fällt bei Deiner Challenge btw. auf, wie ich auf dem GB anscheinend echt nur die geläufigsten Games gezockt habe. Tetris, Mario, Castlevania, Micky, SaGa 1 (zumindest mal ausprobiert xD). Schon damals hab ich anscheinend keinen Bock auf Sportspiele gehabt
    Was... wenn ich das nächste Spiel betrachte, vielleicht ne gute Idee war? *g*
    Ich glaube so geht es auch den meisten, wobei jeder den ein oder anderen unbekannten Titel kennt, aber nicht so viele aufeinmal. Ich bin auch verwundert teilweise was es alles noch so ungewöhnliches gab, aber vor allem in den frühen Jahren.
    Bei mir waren da auch nur so gängige Titel bei, von mir oder von Freunden. So Dinge wie DuckTales, Spider Man, Turtles, Battletoads, natürlich viel Mario und ein paar andere Nintendo First Party Titel. Monster Max war da noch so das exotischste Spiel von den ganzen schätze ich.

    Geändert von Klunky (03.05.2025 um 15:18 Uhr)

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