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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Taikyoku Renju

  1. #121

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Lese das nachher durch, aber R-Type ist ein Titel von irem.

  2. #122
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Lese das nachher durch, aber R-Type ist ein Titel von irem.
    Ah verdammt, der Mandela-Effekt schlägt wieder zu!

    Nein aber im Ernst, ich weiß nicht wer mir den Floh ins Ohr gesteckt hat, weil es gab irgendwann den Zeitpunkt wo ich überrascht war, dass beides von Konami entwickelt worden sollen sei.
    Möglicherweise ist Ganbare Goemon 2 das Problem, wo es ein Minigame gibt, was ich fälschlicherweise für ein R-Type Spiel gehalten habe.



    Serienmerkmal ist ja dieser Dock, den man auf und ab montiert, und als ich das gesehen habe, kam mir nicht in den Sinn, dass es ein Spiel von Konami gibt namens Xexex, was die Prämisse sozusagen geklaut hat.

    Danke für den Hinweis, dann werde ich das entsprechend korrigieren.

  3. #123

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Immer so viel Text, weshalb ich Solar Striker erst jetzt gelesen habe. Dafür dass das Spiel so früh im Lebenszyklus des Game Boy erschienen ist, macht es verdammt viel Spaß und bietet trotzdem hier und da etwas Herausforderung. Was mich dagegen noch mehr überrascht ist der Wall of Text, bei dem nicht 1x die coole Musik im Spiel zur Sprache kommt. Gerade bei diesem Game sollte der Soundtrack nicht unerwähnt bleiben.

  4. #124


    Taikyoku Renju

    Durchspielbedingung: Die KI mindestens auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe schlagen



    Auch besser bekannt als „Fünf in einer Reihe“ – wobei es das nicht ganz genau trifft. Was hierzulande als Fünf in einer Reihe bekannt ist, wird in Japan „Gomoku" genannt.
    Gomoku ist allerdings kein ausgeglichenes Spiel. Der Spieler, der den ersten Stein setzt – traditionell Schwarz –, kann bei perfekter Zugfolge immer gewinnen. Genau wie Tic-Tac-Toe und Vier Gewinnt zählt auch Fünf in einer Reihe zu den gelösten Spielen. Also Spiele, in denen ein universeller Spielausgang bei idealer Zugfolge algorithmisch nachgewiesen werden konnte.

    Dieser Umstand, dass der Spieler mit dem eröffnenden Zug einen unfairen Vorteil genießt, war den schlauen Köpfen aus Japan noch lange vor dem mathematischen Beweis bewusst, was es als kompetitives Spiel untauglich macht.
    Und so ist nach einiger Zeit eine Spielvariante von Gomoku namens „Renju" entstanden.
    Im Grunde handelt es sich um das gleiche Spiel, jedoch mit zusätzlichen Regeln, um das Spiel auszubalancieren und unberechenbarer zu gestalten.

    Ich setze jetzt einfach mal voraus, dass ihr mit den Spielregeln von Fünf in einer Reihe vertraut seid. Man nehme einfach Gewinnfolge und Größe des Spielbretts von Tic-Tac-Toe mal 5 und voilà – neues Spiel!
    Die Unterschiede, die nun durch Renju dazukommen.

    Vorgeschriebene Eröffnungszüge

    • Schwarz startet und muss den ersten Stein in die Mitte des Bretts setzen.
    • Weiß setzt daraufhin den nächsten Stein in einem beliebigen Feld in einem 3x3-Radius von Schwarz, als würde man sich noch auf einem Tic-Tac-Toe-Brett befinden.
    • Der Radius, auf den Schwarz den nächsten Stein zu setzen hat, erweitert sich auf 5x5 um den mittigen Stein herum.
    • Weiß ist wieder dran und nun dürfen beide Spieler ohne Einschränkungen entscheiden, auf welchem Feld sie alle nachfolgenden Steine platzieren.


    Es gibt je nach Turnierregeln noch spezielle weitere Eigenschaften, dass Spieler z.B. Steine abwählen können, aber das würde jetzt den Rahmen sprengen.



    Aus dieser kurzen Ouvertüre ergeben sich maximal 26 mögliche Eröffnungen für das Spiel. (13 pro dritten Zug, weil es wegen der Symmetrie keinen Unterschied macht, ob die Steine in der entgegengesetzten Richtung stehen.)
    Sie besitzen alle einen eigenen Namen und haben unterschiedliche Gewinnchancen für eine der Farben.
    Das heißt, 3 Steine beeinflussen maßgeblich den weiteren Spielverlauf. Die Eröffnung ist also keine Lappalie, besonders wenn man die Eröffnungszüge kennt.

    Je nach Entscheidung von Schwarz bestimmt sich, wie defensiv Weiß zu Beginn des Spiels vorgehen muss, und damit auch wohlüberlegt.

    Da der Geschwindigkeitsvorteil von Schwarz nach wie vor vorhanden ist, gibt es weitere Regeln, die Schwarz bei der Bildung von Gewinnfolgen signifikant einschränken.

    Verbotene Züge für Schwarz

    • Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
    • Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
    • Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.


    Jegliche Verletzung dieser Regel führt automatisch dazu, dass Weiß gewinnt.
    Das heißt, die einzige Möglichkeit für Schwarz, Weiß in eine Situation zu bringen, bei der dieser nicht im gleichen Zug einen Sieg durch Zugzwang verhindern kann, sind Kreuzungen aus einer Dreier- plus einer Viererreihe.
    Dreierreihen, die an einer Seite geschlossen sind, zählen nicht zu der Doppeldreier-Regel dazu, denn hier steht ein Sieg des Spielers nicht unmittelbar mit dem nächsten Zug bevor.
    Man bedenke: Eine offene Dreierreihe bedeutet auch immer, dass, wenn der nächste Spieler die Reihe nicht an einer Seite schließt, dieser den nächsten Zug nur noch gewinnen kann, weil sich die Fünf nun an beiden Seiten bilden lässt.
    Weiß kann diese Regel zu seinem Vorteil nutzen, z. B., dass es Schwarz dazu zwingt, eine Viererreihe zu blockieren, exakt an der Position, wo sich eine Doppel-Dreier-Reihe bilden würde. Dann hat Schwarz nur noch die Wahl, Weiß gewinnen zu lassen, oder die Regel zu verletzen, was auf das Selbe hinausläuft.


    (Hier ein Beispiel)

    Ich denke, das sollte reichen, damit ihr eine Vorstellung von dem Spiel bekommt. Dem Spiel … Nun, ich habe die ganze Zeit über die Vorlage geschrieben, nicht jedoch über das eigentliche Game-Boy-Spiel „Taikyoku Renju"[/I] als solches.
    Würde ich davon ausgehen, dass ihr die Regeln kennt, wäre das hier schnell vorbei gewesen.
    Es ist schlichtweg Renju als Versoftung. Das Spiel wurde 1:1 eingefangen und lässt auch in seinem Gesamtpaket nichts missen, zumindest wenn man einfach nur spielen möchte.
    Ein Übungsmodus fehlt, in dem man Zugfolgen rückgängig machen kann. Die Länge einer Matchpartie lässt sich nicht anpassen, es gibt lediglich 3 KI‑Stufen, und selbst die Einfachste ist bereits aggressiv und clever genug, dass man mindestens 2 Züge, häufig sogar 3 im Voraus denken muss, damit man überhaupt irgendwie eine Gewinnfolge bilden kann.

    Mir ist aufgefallen, dass die KI erst dann nicht die eigenen Pläne vereitelt, wenn sie gerade dabei ist, den Spieler selbst in einen Zugzwang zu bringen. Das hat es für mich besonders schwierig gemacht, als Weiß zu gewinnen. Denn Schwarz zieht konsequent in aller Aggression sein Programm durch und selbst wenn man erfolgreich verteidigt hat, macht es einfach an der nächsten Stelle weiter. Es braucht schon einiges an Erfahrung, bis man dieses Muster raus hat. Anfänger werden mehr damit beschäftigt sein, überhaupt selbst irgendwelche Gewinnreihen zu erschaffen. Die einzige Möglichkeit, proaktiv zu handeln, ist, Schwarz zu unterbrechen und gleichzeitig selbst mindestens eine Dreier-Reihe zu erhalten, die Schwarz blockieren muss. Das erlangte Momentum gilt es dann durch strategische Platzierung aufrechtzuerhalten.

    Es gibt ein Gewinnprinzip, das nennt sich „Victory by continuous Three" oder auch „Victory by continuous Four". Die beste Art zu gewinnen ist es, nicht nur eine Reihe so weit aufzuziehen, dass der nächste Stein einen Zugzwang auslöst, sondern gleich mehrere. Und zwar am besten so, dass durch das Setzen des Steins für den Zugzwang des Spielers gleich der nächste Zugzwang möglich ist. Die so gesetzten Steine wiederum bilden eine neue Reihe, wenn nicht sogar mehrere. Sobald man diese „Dominanz" über das Spielbrett erlangt hat, so dass der Kontrahent nicht umhin kommt, immer wieder potenzielle Gewinnreihen zu blockieren. Dann – ja, dann hat man so gut wie gewonnen. Erst wenn es der Kontrahent schafft, durch das Blockieren einer Reihe gleichzeitig eine eigene offene Dreier- oder Viererreihe zu erschaffen, dreht sich der Spieß wieder um und es liegt nun am Kontrahenten, das Momentum aufrechtzuerhalten.
    Bis dahin sollte man wissen, wie die richtige Vorbereitung aussieht, um überhaupt derartige "Combos" durchzuführen.



    Und was soll ich sagen, trotz all meiner „Studien" (ernsthaft, es gibt gar nicht so viel Material hierzu zu finden auf Deutsch und Englisch) ist es mir lediglich gelungen, die KI auf der ersten Stufe nach einem erbitterten Zweikampf zu schlagen. Und damit meine ich nicht nur ein Spiel. Oh nein, das wäre ja viel zu leicht. Ein Kampf gegen die KI wird immer in einem Match aus 10 Runden ausgetragen, bei denen sich Schwarz und Weiß abwechseln. Zudem setzt das Spiel automatisch die ersten 3 Steine zufällig auf das Feld, man macht also die Eröffnungszüge nicht selbst, das Spiel gibt diese vor jeder Runde vor.
    Man muss also mindestens 6 Runden bei alternierenden Gewinnchancen je nach Farbe gewinnen, gegen einen Gegner, der konsequent erpicht ist, dich zu outsmarten. (Unentschieden zählt für meine Challenge-Bedingung leider nicht.)

    Das war wirklich nicht leicht. Wie bereits erwähnt, macht es mir besonders zu schaffen, als Weiß zu spielen. Ich muss jedoch mindestens einmal als Weiß gewinnen, damit es zu keinem Unentschieden kommt. Und da ist mir irgendwann aufgefallen: Die KI ist nicht gut darin, zu erkennen, wenn man es darauf anlegt, sie dazu zu bringen, die Regeln zu verletzen. Und das ist dann der Moment, wo ich, wenn ich Glück mit der Eröffnung habe, mein Programm durchziehen kann.
    Gegen die höherstufigen KI-Gegner sah ich dann kein Land. Ich hatte schon mal eine Stufe 2 - und man mag es kaum glauben, auch eine Stufe 3 geschlagen, aber das war nach etlichen Matches … 6 von 10 sind für mich fürs Erste auszuschließen, diese richten sich definitiv bereits an wirklich formidable Spieler, die das Ganze kompetitiv ausüben.

    Ein weiteres Erschwernis bei der schwierigsten KI. Das Spiel markiert für gewöhnlich offene Dreier- und Viererreihen von selbst. So dass man weiß, dass der Gegner kurz vor dem Gewinnzug ist, aber auf Stufe 3 gibt es keine Markierungen mehr, man muss also selbst noch mal genau nachschauen, ob gerade ein Zugzwang getätigt wurde oder nicht. Und was soll ich sagen, ich bin manchmal einfach schusselig und sehe das Offensichtlichste nicht.

    Neben den normalen Matches gibt es auch noch 2 Mehrspielermodis (die ich nicht ausprobieren konnte) sowie besonders „Renju Puzzle". Ebenfalls in 3 Schwierigkeitsstufen werden zufällig 5 Spielbrettsituationen generiert. Gemäß des erwähnten „Continuous Win by X“-Prinzips muss man nun mit einer begrenzten Anzahl an Zügen eine bestimmte Gewinnreihe bilden, die der Gegner nicht mehr blocken kann. Am Ende wird basierend darauf, wie viele Puzzle man gelöst hat, der „Kyu" (Rang) des Spielers bestimmt.
    Diesen Modus habe ich am Anfang noch vor den eigentlichen Matches gegen die KI gespielt, und er ist so ziemlich das, was am nächsten an einem „Übungsmodus“ rankommt. Es lassen sich bis zu 2 Züge rückgängig machen und man kann sich nach einer Niederlage die Lösung anzeigen lassen.
    Eine, wie ich finde, ansprechende Ergänzung, die dem Spiel etwas mehr Fleisch gibt. Entsprechende Erkentnnisse über Gewinnreihen lassen sich so ins eigentliche Spiel übertragen.



    Nun zuallerletzt: Einen Elefanten im Raum habe ich noch nicht erwähnt. Ähnlich wie in Othello kann die KI teilweise superlangsam sein. Sicherlich ein weiterer Faktor, der die vielen Matches irgendwann zermürbend hat anfühlen lassen. Manchmal macht es mir weniger etwas aus, da man ohnehin, während man auf die KI wartet, damit beschäftigt ist, das Brett zu analysieren. Aber teilweise kommt es schon in frühen Zügen zu bis zu 20-sekündigen Wartezeiten, was die Kurzweiligkeit leider unnötig nach unten drückt in einer sonst so soliden Umsetzung.
    Aber hey, immerhin kann man derweil zwischen 4 Musikuntermalungen schalten! Von Pop, Rock, Jazz zu irgendwas japanischen. Die gelinde gesagt alle scheusslich klingen, weswegen ich die Musik meistens ausgeschaltet habe.

    Daher hat auch hier wieder mein Patentrezept geholfen – zwischendurch Podcasts hören, auch wenn mir unklar ist, wie sich das auf meine Konzentration ausgewirkt haben könnte …

    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 78%



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    NEXT UP: Baseball Kids

  5. #125
    Zitat Zitat von Klunky
    • Schwarz startet und muss den ersten Stein in die Mitte des Bretts setzen.
    • Weiß setzt daraufhin den nächsten Stein in einem beliebigen Feld in einem 3x3-Radius von Schwarz, als würde man sich noch auf einem Tic-Tac-Toe-Brett befinden.
    • Der Radius, auf den Schwarz den nächsten Stein zu setzen hat, erweitert sich auf 5x5 um den mittigen Stein herum.
    • Weiß ist wieder dran und nun dürfen beide Spieler ohne Einschränkungen entscheiden, auf welchem Feld sie alle nachfolgenden Steine platzieren.
    Das ist echt son Idealbeispiel dafür, wie man auf Teufel komm raus versucht, ein kaputtes Spiel zu patchen
    Zitat Zitat

    • Doppel-Dreier: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr offene Reihen aus 3 Steinen nicht überschneiden.
    • Doppel-Vierer: Wenn Schwarz einen Stein setzt, dürfen sich zwei oder mehr Reihen aus 4 Steinen nicht überschneiden.
    • Überlänge: Schwarz darf keine Reihen bilden, die aus mehr als 5 Steinen in einer Reihe bestehen.
    Und DAS ist ein Beispiel dafür, wie heftig der Erstzugsvorteil doch ist, was man nicht immer intuitiv so erkennen kann!

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