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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Nemesis

Baum-Darstellung

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  1. #11


    Master Karateka

    Durchspielbedingung: Meister Akuma schlagen und Prinzessin Mariko retten



    Mich deucht, die ganzen Japanisch-exklusiven Titel sind Japan-exklusiv geblieben, weil man diese unterirdische Qualität dem Westen nicht antun kann, und dabei ist doch gerade „Karateka" für den Apple-II Heimcomputer, entwickelt von Jordan Mechner, ein richtig großes Ding bei den Amis gewesen.


    Ein Meilenstein der Videospielhistorie

    Karateka gilt als wegweisender Titel für das bescheidene Jahr 1984, denn in puncto Präsentation ist der Klassiker trotz einer mittlerweile unerträglichen Framerate ein Ausblick auf das, was Videospiele später werden könnten - was sie heute sind.
    Nicht nur ein Set aus Regeln, dessen Geschichte in der Anleitung lediglich als Kontext dient, um die Abstrahierung abzubauen, so dass die Spielkonzepte intuitiver greifbar sind, sondern wirklich eine Geschichte zum Erleben während des Spielens.
    In diesem Fall in Erinnerung an klassische Martial-Art-Movies, die auch auf der Leinwand keine sonderlich anspruchsvolle Prämisse benötigen.
    Die aufwändig über Rotoskopie eingescannten Animationen, zusammen mit dem kernigen Trefferfeedback, den Schreisounds und dem Besten, was der Soundchip des Apple II hergeben konnte, machen das Spiel nicht nur unterhaltsam zum Spielen, sondern bieten auch darüber hinaus Schauwerte.
    Es mag heutzutage lächerlich erscheinen, aber Karateka existierte schon vor anderen beliebten Klassikern wie „The Last Ninja", „Another World" oder eben auch Mechners eigenem „Prince of Persia", die das Medium im Sinne als ein Vehikel für Erzählungen vorantrieben und damit auch zweifelsohne von Karateka inspiriert sind.

    Mit der Saat des Erfolgs wuchsen zahlreiche Früchte von Portierungen, was uns zu "Master Karateka" bringt, und lasst es mich frei heraus sagen - diese Version ist eine einzige Frechheit und eine Beleidigung gegenüber der Vorlage. Ich kann verstehen, warum man es in der interaktiven Dokumentation: The Making of Karateka nicht berücksichtigt hat. Mechner hatte nichts mit dieser Version zu tun. Es ist kein Verlust, dass es im Land der aufgehenden Sonne geblieben ist und kann gerne als Fußnote der Vergessenheit anheim fallen.




    Ein verschandeltes Erbe

    Ich weiß gar nicht so recht, wo ich anfangen soll. Grafisch ist das Spiel nichts Besonderes, die Hintergründe sind okay und stellenweise detaillierter, die Charaktermodelle verfügen über weitaus weniger Animationsstufen, was es zwar immer noch, aber weniger ansehnlich macht, doch die eigentlichen Konsequenzen daraus zeigen sich im Gameplay.

    Im Original wich man selbst oder der Gegner zurück, wenn man getroffen wurde. Es gab klares Trefferfeedback in Form von kleinen Explosionswölkchen, die genau zeigen, an welcher Stelle des Körpers man getroffen wurde, und vor allem hat es aufgezeigt, wie gut die Kollisionsabfrage zwischen den Gliedmaßen und Körperteilen funktionierte. In Master Karateka gibt es gelinde gesagt nur 2 „Boxen“, die aneinanderclashen. Die Box, die eher zuschlägt, während die andere nicht im „Blocken“- oder „Angreifen“-Modus ist, gewinnt. Das ist leichter gesagt als getan, wenn man mal versucht, jene Hitbox zu erraten. Sie beginnt nämlich nicht da, wo der Arm anfängt oder endet. Das gilt sowohl für Treffer, die man einsteckt, als auch für solche, die man austeilt.
    Das führt dann zu einer Spielweise, die mit Martial Arts, geschweige denn Karate, nicht mehr viel zu tun hat und jeden noch so erfahrenen Kampfsportler schon nach wenigen Minuten auslaugen würde: Man spamt Tritte, nur Tritte – und zwar nur nach vorne.

    Statt Schlag- und Tritt-Kombinationen gibt es 6 mögliche Angriffe, abhängig von der Richtungstaste und davon, ob man mit A seine Füße oder mit B seine Fäuste benutzt. Es gibt keinen Anlass, jemals seine Hände zu benutzen. Dem Protagonisten könnte man die Arme amputieren und es würde nichts an seiner Performance ändern. Bloßes Drücken von A ohne eine Richtungstaste führt zu einem weiten Tritt nach vorne – logisch, dass der Angriff mit der größten Reichweite der wirkungsvollste ist. Es gibt keinen Grund, anders anzugreifen. Das wissen die Gegner auch, und so verwenden selbst die Gegner ausschließlich Tritte.

    Normalerweise wäre es in einem Duell wichtig, so unleserlich wie die Gebrauchsanleitung dieses Spiels zu agieren, doch das würde ja etwas so Sonderbares wie einen „Schlagabtausch" oder „Defensive" erfordern.
    Oh – eine Defensive gibt es, sie macht aber keinen Unterschied.
    Sobald ein Kampf initiiert wird, kann man mit Halten der Richtungstasten Schläge unten und oben blocken, doch der Gegner wird automatisch in die Richtung treten, in die man blockt – das heißt, man blockt immer automatisch, es ist scheißegal. Klingt ja ziemlich leicht dann? Schön wär’s. Jetzt ist man quasi in einer Pattsituation, der Gegner befindet sich nun in einem perfekten Angriffsloop, aus dem er nicht mehr ausbricht. Wenn man selbst zuschlägt, werden die Angriffe automatisch geblockt, denn Tritt auf Tritt auf bedeutet: Keiner kriegt Schaden. Jetzt kann man nur noch getroffen werden, sonst verhungert man quasi im ewigen Blockzustand. Das heißt, Blocken ist eine Falle. Es bedeutet schlichtweg, dass der Gegner zu nah ist. Das ist es nämlich, worauf es in dem Spiel einzig ankommt. [I]„Spacing"“/[I]: Gegner dann mit dem Tritt zu treffen, wenn sie sich einem nähern, zurücklaufen und dann wieder treten – rinse and repeat.

    Das ist leichter gesagt als getan, denn die Frames, die man dafür übrig hat, sind extrem miserabel. Tritt man zu früh, wird der Gegner nicht erwischt, tritt man zu spät, wird automatisch geblockt. Der Sweetspot ist minimal und erfordert einen bestimmten Rhythmus, der mit den Frames, welche die Animationen brauchen, abgestimmt werden muss.
    Zurücklaufen und treten, das ist alles – und das geht nur, weil der Gegner so schwer von Begriff ist wie ein umgefallener Sack Reis.

    Im richtigen Karateka ist es möglich, sich während der Schläge nach vorne zu bewegen, was ja auch logisch ist, wie soll man sonst Druck aufbauen? Nahtlos lassen sich damit Tritte aneinanderketten. Im Prinzip ist es ein Trade-off: Flexibilität gegen Angriffsreichweite. Die Entwickler von diesem Stück Scheiße, dem ich passenderweise die braune Farbpalette spendiert habe, zeigen, dass sie weder Karateka noch Karate an sich verstehen, Angreifen geht auch immer mit Bewegung einher, Fäuste UND Beine arbeiten synchron.


    (Nein, den Screenshot hatten wir noch nicht.
    Man sieht die Szene mehrmals!)



    "Durchspielen" -> "Durchknechten"

    Ich sag euch, dieses Spiel war eine Qual durchzuspielen und dabei geht es grob gesagt nicht mal länger als 10 Minuten, zumindest so lange man den "Speed" Stat hochlevelt, sonst bewegt man sich ungefähr so schnell wie ein Kleinkind auf Pedalos.
    Wie in der Vorlage sind es 3 Stag...

    Warte mal? Stat hochleveln!?

    Tja ja eine weitere dieser "kreativen Freiheiten" um dieses uralte "schlecht gealterte" Spiel in die aufkommenden 90er zu hieven. Ich meine Karateka ist schon 5 Jahre alt, pfui was sollen die Kinder unterm Weihnachtsbaum denken...? Ach moment in Japan feiert man ja Weihnachten etwas anders. Na immerhin, keine weinenden Kinder; nicht dafür.

    Ok genug abgedriftet. Auch dieses Spiel bietet eine Verteilung von Stats, interessanterweise genau so wie das japan-exklusive Fist of the North Star Spiel und hier ist es genau so unnötig. Ich will ehrlich gesagt keine weiteren japan-exklusiven Titel spielen wenn das so weiter geht. Am Anfang und zwischen den Stages hat man die Möglichkeit Punkte in 3 Attribute namentlich; "POWER" , "LIFE" und "SPEED" zu verteilen. Am Anfang sind es 6 Punkte und anschließend mindestens 2 zum verteilen, es gibt mehr Attributspunkte, wenn man mehr Punkte für den Highscore verdient, wobei ich euch nicht sagen kann wie sich der Highscore zusammensetzt, denn man sieht ihn nur am Ende einer Stage. Ob es an der Anzahl an eingesteckten Treffern liegt, der Zeit die man braucht oder beides? Zeit scheint auf jeden Fall ein Faktor zu sein.

    Was "POWER" und "LIFE" bringen muss ich wohl nicht erklären. Speed entscheidet lediglich darüber wie schnell man sich bewegt und zeigt warum dieses "RPG-Feature" zum kotzen ist, wenn man keinen Punkt in Speed investiert bewegt sich der Charakter langsamer als die Laufgeschwindigkeit, dann fühlt sich das Spiel so an, als sei die Hauptfigur in eine Traumsequenz gefangen aus der es kein Entkommen gibt. Man muss effektiv Punkte "vergeuden" damit man ANSTÄNDIG laufen kann. Die Stages dauern gerade dadurch so lange weil die Anzahl an Gegnern die man bekämpft eben durch die Geschwindigkeit der Figur bestimmt wird. Es spawnen im regelmäßigen Intervall endlos Gegner bis man das Ende des Bildschirms erreicht. Normale Gegner sind in der Regel absolut kein Problem, es wird also nur Zeit verschwendet.

    Daher mein Tipp: 4 Punkte auf Speed, 2 auf Power. Man kann dann zwar innerhalb von 2 Schlägen bereits gekillt werden, aber bei der ersten Stage ist ja man noch nicht weit im Spiel. Der Speed gleicht es aus, erst dann ab der 2. Stage, kann man mehr in Leben investieren. Denn wenn man schneller ist, erhält man auch mehr Punkte zum verteilen. Eine "Die Reichen werden reicher"-Situation.

    Ab dem Punkt gewöhnte ich mich an eine Geschwindigkeit von 5, denn wenn man doch mal mehr investiert, kann man teilweise zu schnell zurückweichen, was wiederum das Timing bei dem 2. Boss durcheinander bringt, so fällt es schwerer ihn gut im Rhythmus wegzutreten - es kann also ZU gut laufen. Die Rest Punkte steckt man lieber in Power. Ab 4 Punkte in Life sollte definitiv Schluss sein, denn die Gegner machen später so viel Schaden, dass man eh schon verloren hat, wenn man nicht gerade zufällig im richtigen Timing ist, ein Treffer mehr zum einstecken ändert da weniger, als ein Treffer weniger zum Austeilen, denn man selbst sowie der Feind regenerieren langsam ihre Leben; Karateka ist vielleicht das erste Spiel mit einer "Autoheal" Mechanik. (passend weil es auch heutzutage vor allem in cineastischen Spielen zu finden ist) Wenn man sich selbst also wieder in einem Loop reinreitet, sollte man schnell wieder heraus, sonst ist der Fortschritt an Schaden den man angerichtet hat null und nichtig.




    Nichts mehr so wie es war

    Es gibt Items wie Shuriken, mit denen man erst von Gegnern beworfen wird, man aber aufhebt, wenn man vollkommen disproportional tritt, während der Shuriken am Kopf von einem vorbeifliegt.
    Doch wirklich nützlich sind sie nicht, man macht ein bisschen Anfangsschaden, 1x pro Feind. Ein anderes Item ist eine Schriftrolle, bei der ich nicht weiß, was sie tut, sowie ein Heiltrank am Ende der letzten Stage.

    Bis auf Gegner wegkloppen macht man nicht viel. Das war auch bei der Vorlage nicht anders. Allerdings macht dort das Wegkloppen Spaß und es gab cineastischere Momente, wie eine Kamerafahrt, wenn ein Gegner aus der Tür am anderen Ende des Bildschirms kam. So etwas lässt dieses Spiel missen.
    Es gibt repetitive kurze Sequenzen, wo der Bösewicht mit dem Finger auf seine Untergebenen zeigt, sowie Bilder der holden Maid in Gefangenschaft. Das geschah im Original noch nahtlos mit den Ingame-Grafiken, hier sind es eigene Bilder.
    Mehr aus dem Original hat es auch nicht in Master Karateka geschafft, wenn man mal vom beschissenen Adler absieht, der aber nie mit dem Bösewicht Akuma zusammen zu sehen ist.

    Dafür wurde die „Todestür" am Ende der zweiten Stage nachgestellt, die schon damals gemein war, man jedoch wenigstens vernünftig ausweichen konnte, wenn man wusste, was Sache ist.
    Master Karateka hat diese Sequenz - selbstverständlich - nur noch beschissener gemacht. Im Grunde ist es eine Tür, die sich zuklappt und den Spielcharakter zermatert, wenn er sich ihr nähert. Die Idee ist, nah genug heranzugehen, einen Schlag zu provozieren, sie zuschnappen zu lassen und dann, wenn sie sich langsam nach oben schiebt, schnell durchzurennen. Mehr ein cineastischer Setpiece-Moment, aus spielerischer Sicht eher ein Puzzle – cool, cool.
    Nur leider hat die schlechte Kollisionsabfrage auch diese Tür nicht verschont. Wenn man im Original zu früh losläuft, knallt man gegen die Tür, kann aber noch weitergehen oder stehenbleiben.
    In Master Karateka stirbt man auch dann, wenn man auf die Tür im geschlossenen Zustand zuläuft. Auch stirbt man, wenn sie gerade hochfährt. Das Timing hierfür rauszukriegen, ist mehr als dreimal so beschissen. Und die Konsequenz? Game Over, das komplette Spiel noch mal, weil das Spiel rein zufällig entschieden hat, dass du jetzt einfach mal so stirbst, egal wie gut du dich zuvor angestellt hast.

    „WIE!?“ Du kannst nicht wissen, welche 10 Frames du jetzt genau abpassen musst, weil das, was du siehst, nicht dem entspricht, wie das Spiel sich verhalten müsste? „Pahahahaha!!!“

    Es ist frustrierend, jedes Mal dorthin zu spielen, nur damit das Spiel einfach aus dem Bauch heraus entscheidet, dich zu töten. Ja, irgendwann hatte ich ein Patentrezept, aber das erfordert unnötiges Trial & Error bis dahin, und das ist beim Endboss nicht anders, der wie angewurzelt an der Stelle stehen bleibt und alles blockt und kontert. Den man nur schlagen kann, wenn man die bisher aufgestellte goldene Regel des Spiels bricht und direkt auf ihn zurennt. Eigentlich viel zu nah, so nah, dass seine Tritte durch den Spielavatar gehen und damit auch an ihm vorbei . Alles Dinge, die man nicht wissen kann und weswegen man dutzende Male krepieren wird.

    Und das zieht sich durch alles im Spiel: Selbst den ersten Boss, den man in einem Durchlauf perfekt schlägt, macht einem in einem anderen Durchlauf plötzlich komplett alle. Einfach, weil die Frames, wann man die Gegner zu treffen hat, so pingelig genau sind. Teilweise habe ich das Gefühl, das Spiel generiert bei jeder Kampfsequenz einen Seed, wann wo etwas als Treffer gilt, den ich dann mit ’nem Shuriken-Wurf zurücksetze. Es ist eigenartig, dass ich Gegner nach ’nem Shuriken häufig besser treffen konnte.
    Man würde erwarten, in einem Spiel wird man langsam immer besser und schafft es nach jedem Anlauf weiter. Hier war es komplett willkürlich, wo ich sterbe, und es bedeutet auch, dass ich niemals wirklich Selbstsicherheit aufbauen konnte, wenn einen am Ende vielleicht doch noch mal die Tür erwischt oder die 3 Hampelmann-Bodyguards vor dem Endboss, die ich mal im Rhythmus- und mal nicht treffen kann, was bedeutet, dass sie einen mit 4 Treffern ausknocken. Das war wirklich ein stumpfer Grind aus Tritten in jeglichen Takten, die mir so einfielen.

    Nein, es hat keinen Spaß gemacht, und ich bin froh, diese Version des Spiels nie wieder spielen zu müssen. Es gibt wohl sowas wie 3 Schwierigkeitsstufen, doch in der Praxis habe ich keine Unterschiede zwischen diesen festgestellt. Nicht mal das funktioniert! Aber seis drum, besser so als irgendein geheimes Ende hinter einem 1-Hit-Kill-Modus. Welches übrigens genauso hingerotzt ist wie der Rest des Spiels und mündet nach einer kurzen Umarmung in einem Hard Cut mit „THE END". Ein absolutes Trauerspiel, und gäbe es keine Glücksspiele, der bisher schlechteste Titel für den Game Boy.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 84%



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    NEXT UP: Q Billion

    Geändert von Klunky (14.05.2025 um 10:35 Uhr)

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