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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: NFL Football

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die Vermarktung von Puzzle-Spielen ist auch ein interessantes Thema, vor allem in dieser Zeit, als runde inhaltliche Konzepte und (optisches) Design außerhalb des Spiels oft noch Afterthoughts waren.
    Wenn ich so überlege ... Bei großen Puzzle-Erfolgen gibt es eigentlich IMMER Faktoren weit außerhalb der Qualität, die entscheidend gewesen sein dürften, von frühen System-Sellern über Franchise-Spin-Offs bis hin zu klug gemachten Hypes. Ich vermute, sofern das Spiel nicht schrecklich ist, ist die Vermarktung bei diesem Genre sehr viel entscheidender als die Qualität. Zynischer könnte man sagen, die Qualität ist wahrscheinlich nur drittrangig; und auf einer Kinder-fokussierten Konsolen wie dem Game Boy wahrscheinlich noch mal mehr.

  2. #2


    QIX

    Durchspielbedingung: 500.000 Punkte erreichen für das bestmögliche Ende
    Ein weiteres direkt von Nintendo, bzw. Minakuchi Engineering, entwickeltes Produkt, was ein bestehendes und bewährtes Spielkonzept portiert.
    In diesem Fall geht es um den Arcade-Klassiker „QIX“ von 1981. Damals entwickelt von einem Ehepaar, gepublished von Taito und dann für allerhand Systeme immer wieder neu adaptiert, auch in so manch schlüpfriger Ausführung.



    Es ist interessant, dass Nintendo die Entwicklung in eigene Hände gegeben hat und so die Lizenz von Taito selbstständig erwarb.
    Sicherlich hat man das Potenzial dieses Titels für unterwegs erkannt und witterte die Chance, auch nur ansatzweise ein Phänomen wie mit Tetris loszutreten.

    Wie gut es sich verkauft hat, dazu habe ich leider keine Informationen, es muss einigermaßen erfolgreich gewesen sein. Denn zumindest meiner Wahrnehmung nach ist QIX ein Titel, von dem man immer mal wieder was gehört–, vielleicht auch gesehen hat und den man auch dem Game Boy als System zuordnet. Als Nintendo-hauseigenes Produkt ist vor allem das Bild von Mario mit dem Sombrero bekannt, der dann erscheint, wenn man die 50.000-Punkte-Grenze knackt … ich meine, was denn auch sonst? Abstraktes Spielkonzept direkt von Nintendo? Nicht ohne Mario! „Sag mal Mario, wo warst du eigentlich, als die Aliens uns in Solar Striker angegriffen haben!?“

    Ich habe QIX allerdings noch nie gespielt, weder für den Game Boy noch für die zig anderen Versionen und Nachfolger. Ich habe von QIX immer nur in Magazinen oder anhand popkultureller Anspielungen erfahren. Ich denke, es ist in Nordamerika und Japan deutlich geläufiger, dort, wo eine Arcade-Kultur vorhanden ist, für die es deutlich bekannter ist.

    Das Spielkonzept lässt sich nicht leicht in Worte fassen. Bevor ich damit begonnen habe, konnte ich mir nichts darunter vorstellen, was vielleicht nicht gerade den Trieb weckt, es auszuprobieren, aber glaubt mir – man muss es gespielt haben, um nachvollziehen zu können, wo der Reiz liegt.



    Das namensgebende „QIX“ ist irgendeine abstrakte Lebensform, bestehend aus Wellen, die sich chaotisch durch eine leere Fläche bewegt.
    Diese ändert in regelmäßigen Takten nicht nur ihre Richtung, sondern skaliert auch in ihrer Form. Mal ziehen sich die Wellen länger, dann mal wieder kürzer, mal schlängelt sich das Konstrukt, mal bewegt es sich pfeilgerade. Es ist ein einziges Tohuwabohu, was das Spiel im Grunde von seiner Quintessenz auch definiert: Das QIX ist unberechenbar, es folgt keinem vorausschaubaren Muster, es verändert sich permanent.

    Unser Ziel ist es, die leere Fläche, die das QIX seine Heimat nennt, bis zu einem bestimmten Prozentanteil als unser Revier zu markieren, womit wir gleichzeitig auch den Bewegungsspielraum des QIX einschränken.
    Wir selbst spielen hierbei einen Cursor, der sich an einem viereckigen Rahmen um die leere Fläche herum befindet. Wir können uns frei an diesem Rahmen bewegen und von dort aus Linien über die Fläche ziehen.
    Sobald wir eine Teilfläche eingeschlossen haben, verändert sich die Farbe selbiger zu blau. Damit gilt diese Fläche als „fest“. Für das QIX bedeutet es, dass diese Fläche wie eine Wand unbetretbar ist - für uns bedeutet es, dass wir uns nur noch am Rand dieser Teilfläche bewegen können. Wir können nicht durch diese hindurch, wir müssen an ihr entlang, wenn wir den Rahmen am Rand wieder betreten möchten.

    Und von dort aus haben wir dann die Entscheidung, wie wir weiterzeichnen wollen. Wir können gleich da weiter machen wo wir aufgehört haben und der Teilfläche weitere Teilflächen hinzufügen oder wir bewegen uns an anderer Stelle des Rands. Je weiter wir das Spiel treiben, heißt je größer der Bereich den wir einschließen, desto mehr Punkte gibt es zu kassieren.
    Hierbei haben wir sogar noch eine weitere Wahl, zeichnen wir die Linie mit 'A' bewegen wir uns mit einer relativ zügigen Geschwindigkeit. Nutzen wir jedoch die 'B' Taste, ist unser Cursor krebsig langsam, mit dem positiven Effekt dass jede so eingeschlossene Fläche doppelte Punkte bringt, diese werden entsprechend schwarz schraffiert dargestellt.

    Warum man langsames Linien ziehen in den meisten Fällen jedoch eher vermeiden sollte, kann man sich vermutlich schon denken; sobald das QIX unsere noch nicht abgeschlossene Linie streift, verlieren wir ein Leben. Passiert das häufig genug, wars das. QIX ist ein reinrassiges endlos Arcade Spiel. Weitere Leben erhalten wir ab 50k, 100k, 200k & 500k Punkten, aber dann ist Sense. Früher oder später wird man schon dahinraffen, denn das Spiel hat mannigfaltige Möglichkeiten auf Lager, uns die Umstände von Level zu Level zu erschweren.



    Nicht nur wird das QIX immer schneller und erratischer, sondern auch die Zeit, die wir mit Rumtrödeln verbringen können, wird knapper.

    Man könnte bis hierhin wohl annehmen, dass QIX ein geduldiges Spiel ist, bei dem wir auf den richtigen Moment warten und zuschlagen. Naja, wir warten besser nie länger als nötig, manchmal sind Wagnisse erforderlich, denn nach kurzer Zeit erscheinen weitere Entitäten auf dem Bildschirm, die sogenannten „SPARX“.

    Wann immer der Ladebalken unten am Bildschirmrand abgelaufen ist, erscheinen von diesen 2 weitere, die jeweils im- und gegen den Uhrzeigersinn an unserem Schienennetz aus Linien entlangzischen. Früher oder später müssen wir also unsere Linien so weit ziehen, dass wir ein entgegenkommendes SPARX überspringen … oder auch nicht: SPARX können keine Linien entlangfahren, die wir gerade ziehen. Das ist, gerade wenn man zugebaut ist, eine hervorragende Taktik, sofern das QIX nicht in der Nähe – oder weitestgehend eingeschlossen – ist.
    Dieses weitere Spielelement zeigt gut auf, wie stark das Spiel darauf aus ist, stetiges Momentum zu fordern, und wie durchdacht es darin ist.
    Die offene Fläche ist das „Jagdrevier“ des QIX und somit für uns eine Gefahrenzone, doch bei den SPARX verhält es sich genau umgekehrt. SPARX können uns auf offenem Feld nichts anhaben, deren Territorium ist unser eigenes Netz. Das verschafft Nuance und Spieltiefe: mehrere Mechaniken in Wechselwirkung, für ein mannigfaltiges Potenzial an bedeutsamen Entscheidungen zum Treffen.

    Man ist nie ganz sicher. Verweilen wir zu lange auf offenem Feld, ohne einen Bereich einzugrenzen, erscheint die „FUSE“ – der Name verrät es schon – eine Lunte, die unsere gezogene Linie entlangsaust und uns zwingt, nun endlich einen Bereich zu schaffen. Das ist so ziemlich das letzte Puzzlestück in diesem Konstrukt aus sich gegenseitig bedingenden Spielmechaniken, das wie ein gut geöltes Uhrwerk läuft. Wir können nie einfach stehen bleiben, wir müssen handeln, das ist ein Arcade-Spiel par excellence.

    Wenn der Ladebalken oft genug abgelaufen ist, dass keine weiteren SPARX mehr erscheinen können, beginnt die letzte Phase, wo wir so langsam den abzudeckenden Bereich erreichen sollten. Die SPARX transformieren sich zu „SUPER SPARX“, werden extrem extrem schnell und größer, sodass deren Hitbox gerne mal kürzere Abstände zwischen 2 Linien abdeckt, was gerade in dieser finalen Phase, wo man das QIX immer filigraner einengt, am problematischsten ist.



    Wie viel Anteil der leeren Fläche wir für uns beanspruchen müssen, erhöht sich ebenfalls in späteren Leveln.
    Dieser beginnt bei 75 % und steigert sich im Laufe des Spiels in 5-%-Schritten immer höher auf bis zu 90 %
    .
    Doch die Zielvorgabe ist lediglich eine Mindestvoraussetzung, mit der wir automatisch ins nächste Level rübersegeln. Wer fett Punkte machen möchte, muss schon mehr leisten. Am Ende eines jeden Levels kriegen wir nämlich für jeden weiteren Prozent Fläche, den wir über das Minimum hinaus für uns ergattert haben, 1000 zusätzliche Punkte. Doch die eigentliche Kirsche auf der Torte, der bestmögliche Zustand, sind die magischen 99%. Wer es schafft, das QIX auf solch eine lächerlich geringe Fläche zu begrenzen, bekommt am Ende 50 000 Punkte als perfekten Bonus.

    Was zu Beginn nahezu unmöglich wirkt, wird überrascht sein, wie viel man eigentlich bei dem Spiel von Versuch zu Versuch dazulernen kann. Das ist das Schöne an einer Prämisse, die man sonst nirgendswo findet: Es stellt einen vor neue, völlig unbekannte Situationen und so gewinnt das vornehmlich instinktgesteuerte Treiben mit jedem weiteren Versuch an immer präziser werdender Methodik.

    So habe ich zu Beginn immer an den Rändern gezeichnet, wo das QIX gerade nicht ist. Mein Gedanke war, dass ich von dort aus große Rechtecke zeichnen kann, um recht früh große Bereiche abzudecken und damit auch mehr Punkte zu erhalten.
    Das funktioniert durchaus, wenn man ein möglichst hohes Level erreichen will, doch wer um Punkte spielt, muss riskantere Ansätze wagen – und für Punkte sind wir hier, denn wie euch im Kasten für die Durchspielbedingung nicht entgangen sein dürfte, ist der Endbildschirm abhängig von der Anzahl an Punkten, die man ergattert.
    Unter 50.000 geht es direkt zur Highscore-Tabelle, erst darüber zeigt sich der ikonische Sombrero-Mario, den wohl die meisten kennen werden, die das Spiel damals gespielt haben.
    Doch das ist nicht die einzige Kultur, die sich unser allseits beliebter Klempner schamlos aneignet. Je nach Punktegrenze erwarten uns weitere Sequenzen: Mario beim Elefantenjagen in Afrika, Mario im Stierkampf, Mario beim Balancieren von Tellern in China, Mario inkognito bei der Queen’s Guard – alles stets klischeehaft aufbereitet, aber auch hübsch anzusehen. Erst ab 500.000 Punkten erreichen wir das bestmögliche Ende, welches … nunja … ihr werdet es am Ende dieses Berichts sowieso sehen.



    Doch um so weit zu kommen, musste erst ich auf die harte Tour lernen, warum mein bisheriger Ansatz suboptimal ist. Wenn ich möglichst effizient die 500.000 Punkte erreichen will, muss ich das Bestmögliche aus den Leveln rausholen, denn je weiter ich komme, desto beschwerlicher wird es, das QIX einzuengen und damit vor allem die heiß ersehnten 99 % Flächenabdeckung zu erreichen.

    Daher versuche ich hier einmal, zu skizzieren, wie man effektiv verfährt:



    Das QIX bewegt sich nach links. Wir beginnen mit einer phallischen Form und versuchen anschließend, einen Keil in Richtung des QIX zu formen.



    Wir erschaffen einen zweiten Keil am linken Bildschirm, um einen ungefähren Bereich auf der Seite des QIX zu haben. Geht das QIX nach oben, wird der Keil nach oben zeigen. Da es aber nach unten reist, versuchen wir, die prognostizierte Position entlang zu zeichnen.



    Ich habe mal viele kleine Blöcke gezeichnet, um es näher an einem „realistischen“ Fallbeispiel nachzuempfinden. Zur Sicherheit tastet man sich normalerweise mit kleinen Rechtecken heran. Ist das QIX so weit, dass es in den abgegrenzten Sektor fällt, versucht man, diesem schnellstmöglich einen Engpass zu verschaffen, so klein, dass es unwahrscheinlich ist, dass es in seiner kleinsten Form da durchsteuert. (kann passieren, ist aber sehr unwahrscheinlich in dem dargestellten Bild)



    Links vom Engpass aus wird ein weiterer Keil geschaffen, gegen den das QIX knallt, dann wird sehr schnell versucht, es zu einer „Haken“-Konstruktion zu formen, so dass wir einen weiteren, noch kleineren Sektor in unserem übergreifenden Sektor haben, aus dem das QIX wohl nicht rauskommt.



    Ihr seht, so geht das immer weiter, nach dem „Teile und Herrsche“-Prinzip. Es werden immer kleinere Teilbereiche um das QIX herum erschaffen, bis es irgendwann kaum noch möglich ist. Das ist jetzt nicht das realistischste Beispiel (da gibt’s bessere auf den Screenshots), aber ich hoffe, die Methodik wird verdeutlicht.



    Ganz wichtig! Die letzte Linie, die wir zeichnen, ist eine langsame Linie für doppelte Punkte. Denn das, was jetzt kommt, ist immer wieder befriedigend.



    „Huch!? Was ist denn da passiert?"
    Naja – es wird bei den Hälften immer der Bereich umschlossen, in dem das QIX sich nicht befindet, und es handelt sich hierbei tatsächlich um 2 Hälften, wenn man ganz genau hinschaut. Alles um unser Konstrukt, was aussieht wie eine Metroidvania-Map für Arme, ist eine durchgehende Fläche, und damit kreieren wir eine Fläche, die im freien Zeichnen niemals so groß hätte werden können. Was wir hier machen, ist so ’ne Art „negatives Einsperren“. Ja, wir begrenzen den Bewegungsraum des QIX praktisch durch die winzigen Lücken, aber faktisch ist es eben noch ein Teil der Fläche, durch die das QIX eben nur schwerlichst durchpasst. Das Spielchen treiben wir so lange, bis es Zeit wird für den finalen, aber eben auch langsamen Streich, was bei dem winzigen Abstand keine Rolle spielt. In der Praxis wird das natürlich durch die ganzen SPARX noch erschwert, besonders dann, wenn man nicht so schnell ist.

    Es gibt noch weitere Strategien, aber diese habe ich irgendwann als meine dominante erkoren. Zumindest wenn es um ein QIX geht...



    "WARTE, es gibt noch MEHR von ihnen!?"

    So ist es. Alle 4 Level erhalten wir eine kurze Zwischensequenz von einem Feuerwerk, das in einer Stadt gezündet wird, und damit beginnen dann, weitere erschwerende Faktoren hinzuzukommen. Level 5–8 enthalten Doppel-QIX, die wir auf dieselbe Art einschließen können, aber vermutlich nicht sollten, da diese sowohl zusammenbleiben können, als auch rapide auseinanderdriften. 99% mit 2 QIX zu erreichen, ist quasi Chaostheorie durchgespielt.

    Wie beschrieben wird ja immer der Bereich eingefärbt, auf dem sich das QIX nicht befindet, aber wenn sich nun auf beiden Seiten ein QIX befindet, was würde dann passieren?

    Dann färbt sich der gesamte Bildschirm negativ, das Level wird sofort beendet und wir erhalten keine Punkte...

    Noch … stattdessen haben wir im nächsten Level die Chance, doppelt so viele Punkte zu erhalten. Wenn wir im anschließenden Level direkt noch mal die QIX splitten, kriegen wir 3x so viele Punkte. Und immer so weiter.
    Erst ab Level 9 erscheint wieder nur ein einziges QIX – die perfekte Gelegenheit, endlich den nun 5-fachen Bonus einzustreichen, wo wir bis dahin eine Punkte-Durststrecke hatten.

    Überlegt euch mal: Würden wir nun den 50.000-Punkte-Bonus für die 99 % erhalten, würden wir auf einen Schlag 250.000 Punkte erhalten, das ist die Hälfte von dem, was man für das beste Ende benötigt! Aber Obacht, wenn man richtig hart reinscheißt und sagen wir mal nur 81 % abdeckt (ab Level 9 muss man 80 % des Bildschirms einfärben). Dann gibt es auch nur 5.000 Punkte. Es ist also gleichzeitig ein riesiges Risiko. Man muss, wenn man so weit ist, den Multiplikator einzulösen, dann auch wirklich das Beste draus machen, sonst war alles umsonst.

    Man könnte sich nun zurecht die Frage stellen, was für ein Gewinn das eigentlich ist. Ich meine, würden wir von Level 5–8 jedes Mal 50.000 Punkte erhalten, kämen wir auf genau so viel raus wie mit dem Multiplikator. Man kriegt also nicht wirklich mehr Punkte, man kriegt die Punkte nur verzögert, abhängig von der Performance zu dem späteren Zeitpunkt.
    Das hat, wie ihr seht, erneut Vor- und Nachteile und ist keine einfache binäre Entscheidung. Was ich erneut positiv betonen möchte. Der eigentliche Grund, warum es sich trotzdem lohnt, die QIX aufzusplitten, ist schlichtweg, dass 2 QIX noch unberechenbarer sind. QIX zu trennen ist deutlich leichter, als z.B. 75% Fläche und mehr mit 2 von Ihnen zu begrenzen. So kann man relativ zügig mit den Leveln fertig werden, bis es wieder nur zu einem Exemplar kommt. Dennoch, vielleicht sollte man wenigstens ein bisschen was einfärben, denn so entgehen einem natürlich auch die Punkte, die man für das Eingrenzen von Flächen generell bekommt.
    Also gibt es auch hier wieder viel zum Austarieren. Man kann nicht mehr so spielen wie nur mit einem QIX. Plötzlich macht es Sinn, den Bildschirm vom Start aus in noch mehr Sektoren einzuteilen. (die „4 Corners“-Taktik ist beliebt) und was auch sonst einem noch für Strategien einfallen.



    Puh, für so ein Spiel mit so wenig Inhalt sind es doch ganz schön viele Nuancen. Mehr als das Spiel zu starten und zu gucken, wie weit man kommt, gibt es nicht. Es gibt keine Kampagne oder etwas Derartiges, es ist, wie schon erwähnt, schon kein Spiel zum Durchspielen. Und trotzdem wird einem so schnell nicht langweilig. Wann immer ich verloren habe, konnte ich den Analogue Pocket nicht aus der Hand legen und wollte sofort weiterspielen.

    Dass einem so schnell nicht langweilig wird, ist ein Manifest für die schiere Spieltiefe. Durch diese Unberechenbarkeit des QIX fühlt sich keine Spielrunde gleich an. Da die Strategie derart abhängig davon ist, wie sich das Teil bewegt, können Spielszenarien in allerlei Richtungen ausarten, viele die sicherlich nicht so schön sind, weil es nicht so läuft, wie man sich erhofft, aber trotzdem damit auch immer spannend.

    Ich meine, wir bewegen uns förmlich auf einer Leinwand. Jeder neue Spielanfang ist Tabula Rasa und so geschieht es auch in unseren Kopf, die Frustration der letzten Spielrunde ist gleich wieder vergessen, weil man bereits mit der nächsten beschäftigt ist und ein Neueinstieg geht wahnsinnig schnell. Damit fühlt es sich so erfrischend „open-ended“ an, obwohl es ein klares Spielziel besitzt.

    Dieses unterscheidet sich im 2-Spieler-Modus nicht, dort entscheidet man sich für einen Luigi- oder Mario-Avatar und beide Spieler ziehen dann rundenweise. Wer am Ende, wenn die Zielvorgabe erreicht ist, mehr Fläche abgedeckt hat, erhält einen Punkt.
    Ich finde es etwas schade, dass es nicht in Echtzeit stattfindet, kann aber nachvollziehen, dass man dann viele weitere Eventualitäten in der Spielengine berücksichtigen müsste. Ehrlich gesagt wäre mir ein Co-Op-Modus lieber gewesen. Ich finde, durch das rundenbasierte Ziehen ist der VS-Modus nicht so spannend wie der Einzelspieler, da man hier nicht wirklich darauf achtet, das QIX einzugrenzen, weil der Gegenüber einem in seinem Zug in die Suppe spucken kann, weil er einfach so lange Zeit stalled, bis das QIX aus dem Bereich, den man gerade erschafft, draußen ist.
    Von einer anderen Seite betrachtet, schafft das aber auch wieder nen anderen Schwerpunkt, wo man anders spielt, als man im Einzelspieler gewohnt ist, simpler, viel näher an dem, wie ich es zu Beginn gespielt habe.

    Aber auch das ist nicht uninteressant: Die Highscore-Tabelle erfasst sowohl den Punktestand als auch das Level, das man erreicht hat. Man kann also entweder nach Punkten spielen oder nach Leveln, und wenn man Letzteres bevorzugt, würde man eben versuchen, möglichst schnell an die Mindestvorgabe zu kommen. Dann ist alles, was ich euch skizziert habe, wieder hinfällig.



    Fazit: QIX ist für so ein altes Spielprinzip überraschend wasserdicht. Ein Konzept, in sich geschlossen, was mit zahlreichen Maßnahmen spannende Spielrunden garantiert. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, dass man von der Laune eines laplaceschen Dämons wie dem QIX abhängig ist. Polemisch würde ich das Spiel als den Urgroßvater von Shadow of the Colossus und The Last Guardian bezeichnen. Mir ist bewusst, wie bescheuert und abwegig das klingt, daher sollte man den Vergleich nicht zu ernst nehmen, doch auch in diesen Spielen ist man von einer KI abhängig, die außerhalb der eigenen Kontrolle liegt. Ob dieser Ohnmacht wird man dieses Spiel gerne mal verfluchen und als unfair abstempeln, doch irgendwie vermenschlicht es auch dieses lilane abstrakte Etwas, was so klingt wie ein ISDN-Modem mit kaputten Speakern. Man muss es fühlen, man muss seine Bewegungen punktgenau vorhersehen, flexibel sein, Pläne verwerfen, improvisieren, es ist kein Spiel, das man jemals lösen wird, aber gerade das macht einen so großen Teil des Reizes aus. Würden wir heutzutage nicht bereits im Spiele-Überfluss leben, hätte ich unzählige schnelle Runden immer mal wieder eingeworfen über Jahre, vielleicht tue ich das noch mal, wenn das hier vorbei ist. Die 500.000 Punkte waren nicht leicht zu knacken, aber durch das spaßige Prozedere hat es sich nie zu nervig oder zu frustrierend angefühlt.

    Ach, und damit wir eines noch klarstellen: Ich weigere mich, QIX als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Diese Generalisierung empfinde ich als viel zu oberflächlich gegenüber der Optik des Spiels. QIX ist deutlich näher an Actionspielen. Wenn das ein Puzzle-Spiel sein soll, dann ist Snake auch eines.

    Wertung: A

    Schwierigkeitsgrad: 81%



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    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel

    Geändert von Klunky (20.07.2025 um 11:48 Uhr)

  3. #3
    Mario in Blackface stand heute nicht auf meiner Liste!

    Aber ganz spannend, das war auch so ein Spiel, das überall in den An- & Verkäufen lag (und das ich natürlich ignoriert habe, weil offensichtlich Puzzle-Spiel ^^). Jetzt weiß ich immerhin, was das war!

    Zitat Zitat
    NEXT UP: So ein Lupin the Third Spiel
    Oha!

  4. #4


    SD Lupin Sansei: Kinko Yaburi Daisakusen

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    Japanische Lizenztitel sind nicht unbedingt das, was ich so auf dem Game Boy erwarte.
    Ich als weltbewanderter Manga-Connoisseur weiß selbstverständlich seit jeher, dass „SD“ für „Super Deformed“ steht, manchmal auch schlicht „Chibi“ genannt. 🧐
    Selbstverständlich ist mir als Mann von Kultur damit auch das Lupin-III-Franchise kein böhmisches Dorf.



    Aber „nah dran“ trifft es auch.
    Ich habe mich vor Jahren mal aus Jux mit dieser altehrwürdigen Reihe beschäftigt, indem ich mir einige der wenigen OVAs, die dazu auf Deutsch existieren, angesehen habe.
    Mir war die Lust dann aber auch schnell wieder vergangen. Lupin ist nichts für mich.
    Mir ist der Charakter gänzlich unsympathisch, eine Art skrupellosere Form von James Bond, der nicht davor zurückschreckt, Frauen zu töten, während er gleichzeitig notgeil auf diese ist, aber meistens während der Screen-Time sich wie ein Comic-Relief-Charakter aufführt.
    Da kommen auch viele der üblichen japanischen Klischees zum Vorschein.

    Das alles wäre jedoch für mich sekundär, wenn es nicht eine dieser typischen Action-Serien à la „Space Cobra“ wäre, bei der der Protagonist immer mit einem kecken Lächeln auf den Lippen eine unzerstörbare Plot-Armor besitzt. Egal wie auswegslos die Situation erscheint, er befreit sich ja doch immer, ohne die Gewieftheit, die man eigentlich von einem Meisterdieb erwarten würde, dafür aufwenden zu müssen.
    Lupin der Dritte und seine Gang stehen im Kreuzfeuer ohne Deckung? Ach, das macht nichts. Dann wird mal ein bisschen mit den Füßen auf der Stelle getreten, mit übertriebenen Grimassen, ohne dass die Kugeln sie auch nur streifen. Im gleichen Atemzug wird dann selbst geschossen, aber jeder Schuss mitten im Kugelhagel ist ein perfekter Treffer. Wow, so cool wäre ich auch gerne.

    Wie soll denn da jemals Spannung aufkommen, wenn es so wirkt, als wäre Lupin, dritter seines Namens, eine Vidospielfigur, welche die ganze Zeit mit aktivierten Godmode-Cheat spielt?
    Da tun einem die Bösewichter schon fast leid.



    Ganz anders verhält es sich in dieser Versoftung: Da ist Lupin so kümmerlich, wie man es sich in einem Action-Puzzle-Spiel nur so vorstellen kann.

    Das soll ein Lupin-Spiel sein?! Wir bewegen uns auf Kacheln in einer scrollbaren Umgebung aus „NICHTS" fort und auch die Mechaniken haben schwerlichst auch nur in den ärgsten Fieberträumen irgendwas mit Lupin gemeinsam.
    Es ist quasi ein typisches Verfolgungsspiel mit einer abstrakten Präsentation, aus der ich mir nicht so wirklich einen Reim machen konnte.
    Tausche die Sprites aus und du könntest damit auch genau so gut jedes andere Franchise persiflieren. Würde mich nicht mal wundern, wenn wir hiervon früher oder später noch einen Reskin begegnen.

    Dieses SD-Lupin-Spiel ist eingeteilt in 5 Welten. Zu Beginn entscheiden wir uns für einen von 5 Gegenspielern aus der Serie: Inspektor Zenigata, der Graf von Cagliostro, Meistermagier Pycal, so ’ne Roboterfrau und irgendein sich klonendes Viech. (Hey, was erwartet ihr! So tief stecke ich jetzt auch nicht in der Serie.)
    Von dort aus gilt es dann, 10 Level zu bewältigen (ohne klassische Endgegnerkämpfe zum Schluss), bis wir den nächsten Bösewicht in Mega-Man-Manier auswählen.
    Doch anders als in Mega Man war es das auch dann: kein Dr. Wily, kein finales Level.
    Haben wir alle 5 Muftis geschlagen, kriegen wir einen letzten Endbildschirm.
    Doch ganz gleich, was man auswählt, jedes Level sieht gleich aus, es ist eine Anordnung von Quadraten, der Unterschied ist lediglich, wer uns verfolgt. Die meisten Gegner, wie Zenigata, haben noch 1–2 Gehilfen dabei.

    Und so versuchen wir dann mit Lupin Junior Junior, möglichst nicht auf dem gleichen Quadrat zu landen bzw. ihnen entgegenzukommen, mit der langsamsten Laufgeschwindigkeit, die man sich jemals vorstellen kann, ohne dass es nach Absicht aussieht. Ernsthaft, es wirkt so, als hätte man die Frames für das Spiel halbiert. Wenn man auf einem Emulator die Fast-Forward-Funktion durchdrückt, fühlt sich das Spiel viel angenehmer, fast schon „richtig“ an, aber natürlich sind solche Sperenzken für unsere Challenge nicht erlaubt und so unterwarf ich mich dem elendigen langsamen Spieltempo.

    Man kann sich ein wenig behelfen, wenn man etwas mehr über das Spiel gelernt hat. Lupin hat neben dem Weglaufen, gemäß der Anzahl an Aktionsknöpfen des Game Boys, noch zwei weitere Aktionen. Zum einen ist es möglich, zu springen:

    Das klingt simpel genug, ist aber frickelig auszuführen. Das Spiel ist, wie unschwer zu erkennen, gridbasiert. Wenn man während der Bewegung zu früh springt, macht Lupin einen Sprung aus dem Stand, was überhaupt nichts bringt und uns auch noch verlangsamt. Es gibt einen kurzen Zeitpunkt im Übergang von einem Quader zum nächsten. Wenn man diesen Zeitpunkt erwischt, springt er auf das nächste Feld. Das wirkt erstmal unnötig, ist aber circa eine halbe Sekunde schneller.
    Das führt dazu, dass die Hauptbewegungsart durch das Spiel permanentes Springen ist, zumindest wenn man irgendwas reißen will. Bevor mir das bewusst war, war es kaum möglich, rechtzeitig auf Kursänderungen der Feinde zu reagieren, so lahmarschig ist unser Chibi-Lupin unterwegs, aber auch danach ist es ziemlich anstrengend, immer wieder von Feld zu Feld zu springen, da man sich jederzeit vertun kann, so langsam wie sich unser Protagonist manchmal umdreht und dann in den Abgrund springt.



    Die andere Aktion – und da kommt der Puzzle-Aspekt zum Tragen – ist die Möglichkeit, Plattformen zu erhöhen. In diesem Fall können uns die Gegner nicht mehr erreichen und wir sind nun in der Lage, damit ein komplettes Feld zu überspringen. Das ist natürlich sehr praktisch, um größeren Abstand aufzubauen, aber häufig genug müssen wir auch schlicht Spalten überqueren, um zu unserem Ziel zu gelangen...

    welches ein Safe ist... dieser erscheint jedoch erst irgendwo im Level, sobald wir einen Schlüssel eingesammelt haben. Auch der Schlüssel ist in der Regel nicht direkt sichtbar und hier wird’s dann noch abstrakter. Jedes Level besteht aus mehreren Ebenen, die auf nur schwer nachvollziehbare Art miteinander verbunden sind. Sobald wir ein winziges Viereck berühren, wechseln wir die Ebene. Daraufhin wird die vorherige Ebene … zerstört (?) und es baut sich ein neues Level auf. Zurückkehren können wir nicht, aber manchmal führen weitere Vierecke zurück zu früheren Etagen, woraufhin die Stage looped.

    Was man übrigens super dazu nutzen kann, um in Level 10 der Zenigata-Stages beliebig Leben zu farmen, denn auch sämtliche Pick-Ups erscheinen erneut.

    Gott, war ich froh drum.
    Dieses Spiel ist einfach nur eine einzige Qual.

    Es wirkt zunächst so, als hätte man unbegrenzt Continues, schließlich gibt es eine „Fortsetzen“-Funktion im Titelbildschirm. Mit gerade mal drei popeligen Leben in immer größer werdenden, verschachtelten, unnötig verwirrenden Labyrinthen kommt man nicht lange aus.
    Doch sobald man 3–4 Mal den Game-Over-Bildschirm erblickt, können wir diese nicht länger auswählen und müssen das komplette Spiel von vorne spielen. Und das hat mich gerade zu Beginn ziemlich hart abgefuckt.

    Das erratische Verhalten der Feinde folgt keinem nachvollziehbaren Muster. Manchmal scheint es so, als verfolgten sie einen nicht mal, und manchmal laufen sie eine bestimmte Route. Die Sprites sehen alle gleich aus, es wirkt so, als würden sich die Regeln ständig ändern. Besonders schlimm ist es, wenn man Abgründe überspringen muss, während auf der anderen Seite Feinde campen. Dann wartet man und wartet, während sie keine Anstalten machen, wegzuziehen.

    Das wäre vielleicht noch zu verkraften, gäbe es kein unbarmherziges Zeitlimit, das einen vorwärtspeitscht. Man kann sich in solchen Situationen wirklich nicht erlauben, zu warten, und das ist bescheuert, weil es nicht wirklich zum Spielprinzip passt.
    Und so wird man häufig getroffen, ohne dass man das Gefühl hat, dass man irgendwas dafür könnte. In 2 Situationen ist mir das Spiel sogar geglitched und der Charakter hat sich plötzlich von selbst nach rechts aus dem Bildschirmrand bewegt. Das Spiel verhindert weder, dass man über eine Kante stürzt (außer die Plattform ist erhoben), noch dass man aus dem Bildschirmrand rennt. Beides resultiert in dem Verlust eines Lebens.



    Die erwähnten Pick-Ups verschaffen da nur bedingt Abhilfe. Das einzig universell Nützliche: die Verkleidung, die einen für gefühlt 5 Sekunden unbesiegbar macht. Man sollte sie aber deswegen wirklich nur einsetzen, wenn es so aussieht, als würde man schnurstracks mit dem Gegner kollidieren. In dem Fall drückt man schnell Select, pausiert das Spiel und wählt sein Power-Up. Man fängt zu Spielbeginn mit einem von jedem an und findet weitere in Verlauf der Stages, wild durcheinander gemischt.

    Die meisten anderen Power-Ups sind situativ, lassen sich also nur in Stages gebrauchen, wo das dem gewidmete Gimmick überhaupt vorkommt.
    So annuliert der Stiefel das Verhalten von zerbrechlichen und rutschigen Kacheln, die Taschenlampe sorgt für permanentes Licht in Leveln, in denen Lichtschalter vorkommen, und der Spiegel reflektiert Laserschüsse, die sich nur in der Stage der Roboterfrau finden lassen.
    Man könnte sagen, die offene Struktur der Weltenauswahl gewährt hier ein bisschen Spielraum, die Reihenfolge durchzuwechseln, und ich schätze, das ist zumindest ein Punkt, den man dem Titel lassen kann, wenn man Items in den Welten sammelt, die man als leichter empfindet, um dann für die schwierigeren Sachen, bzw. den stark situativen, gewappnet zu sein.

    Ich habe mir ein bisschen selbst geholfen, damit ich die Level voneinander unterscheiden kann, und zwar habe ich für jede Stage eine andere Farbpalette gewählt, wie man auch an den bunt durchgemischten Screenshots erkennen kann. Ansonsten ist schon so etwas wie ein „Schwerpunkt“ je nach Gegenspieler zu bemerken. Die Kacheln mit unterschiedlichen Effekten kommen bei bestimmten Gegnern häufiger oder auch gar nicht vor.

    • Inspektor Zenigata's Stages sind ziemlich basic, aber bestehen aus unsagbar gottlosen Labyrinthen mit knappen Zeitlimits, was sie für mich nach der Hälfte an Leveln zum denkbar schlechtesten Einstieg in das Spiel machen. Selbst nach dem x. Mal erinnere ich mich nicht an den Weg, weil einfach alles gleich aussieht.
    • Malmo's Stages (ja, ich habe nachgeschaut) bestehen vermehrt aus rutschigen Bodenplatten. Das war für mich so die schwierigste, weil der Bildschirmausschnitt nicht immer erfasst, wo diese enden, aber vor allem gibt es eine Stelle recht spät. bei der man in einen Bottleneck gezwungen wird, aus einer einzigen Reihe von rutschigen Bodenplatten, bei denen jederzeit ein Gegner entlangrutscht und man nichts dagegen machen kann, außer seine Verkleidung reinzuschmeißen oder die Stiefel, wenn man die noch hat. (Ich finde es immerhin cool, dass die Stiefel beim Einsatz den Rutsch gleich mit negieren.)
    • Beim Graf dreht sich alles um zerbrechliche Plattformen (die vereinzelt auch in den anderen Stages vorkommen) und Lichtschalter, die, sobald sie vorhanden sind, die einzige Möglichkeit sind, noch die Stage zu sehen, wenn man auf deren Kacheln steht. Sobald man sich von ihnen wegbewegt, wird die Stage in Weiß getaucht (weil es wohl für die Entwickler leichter war, einfach den Layer für das Stage-Layout zu entfernen, als den kompletten Bildschirm schwarz werden zu lassen).
    • Lambda und Delta sind die einzigen Feinde, die auf Lupins Urgroßenkel schießen können. Zudem gibt es Elektrobarrieren, die sich an- und ausschalten, was verglichen mit anderen „Stage Hazards“ eine absolute Lappalie ist. Zugleich gibt es besonders viele „Explosionsfelder“. Damit können wir alle Kacheln, die sich kreuzförmig vor uns befinden, kurz explodieren lassen (sie bleiben aber intakt danach), um uns Gegnern zu entledigen, also ein reiner Vorteil, außer dass man diese Felder, wie alle anderen Spezialkacheln, nicht erhöhen kann.
      Das ist so ziemlich die leichteste Welt im Spiel mit weniger Gegnern und kaum bedeutsamen Gefahren.
    • Pycal... Nun ja, irgendwie scheinen bei ihm den Machern die Ideen ausgegangen zu sein. Ich konnte besonders viele „Pfeilkacheln“ feststellen, die kommen allerdings ehrlich gesagt in jeder Welt recht häufig vor. Sie wechseln jede Sekunde ihre Richtung und man muss dann abschätzen, wann die Spielfigur die gewünschte Richtung erreicht, da diese ja erstmal ihre elendig langsame Lauf- oder Sprungbewegung vollführen muss. Grob geschätzt sollte man am besten dann losziehen, wenn sich der Pfeil in der entgegengesetzten Richtung befindet. Mehr gibt’s dann aber auch noch zu sagen. Pycal verhält sich wie die ganzen anderen Spackos. Seine Goons können einen berühren und er selbst macht manchmal einen Angriff, der ein Feld vor ihm reicht und auch Erhöhungen erreicht. (Das gilt sowohl für Zenigata als auch für den Grafen.)




    Jede Welt dieser Gegenspieler hat eine ähnliche Schwierigkeitskurve. Die Level fangen sehr klein an und sind schnell durchgespielt. Leider bleibt es dabei nicht und so kommen mehr und mehr Ebenen dazu und wenn diese nicht linear aufgebaut sind, wird es sehr schnell undurchsichtig.

    Es gibt eine Punkte-Abrechnung nach jedem Level, aber so wirklich verstanden, wie diese funktioniert, habe ich nicht. Es ist schier zufällig, wie viel Dollar am Ende in dem Tresor sind. Mit genügend Geld kriegt man gnädigerweise mal ein Extraleben. Hätte ich nicht diese wunderbare Passage zum Extraleben-farmen gefunden, hätte ich mich wohl an jedes einzelne von ihnen geklammert. Das Spiel ist unter normalen Umständen genauso schwierig, wie es unfair ist, also müssen wir uns eben damit behelfen, dass wir die eigenen Schwächen des Spielprinzips für uns zu Nutze machen.

    Viel mehr gibt es auch kaum zu sagen. Mittels auffindbarer Walkie-Talkies können wir Jigen oder Goemon zur Unterstützung dazurufen, aber diese bleiben nur auf der jeweiligen Ebene und schmeißen sich nur allzu gerne selbst in den Tod, da auch deren Bewegungsmuster völlig random ist. Die sind doch nur drin, weil man irgendwie noch mehr Lupin-Fanservice braucht, aber als Spielelement völlig überflüssig.

    Fazit:

    Inspirationsloses „Chase-Game“. Ehrlich gesagt habe ich abermals wieder Schwierigkeiten, es als Puzzle-Spiel zu bezeichnen. Ja, man muss schon überlegen, wie man manchmal die Plattformen erhöht, aber das Spiel ist ziemlich straight-forward und das macht es eher enttäuschend. Dabei ist bei der Spielmechanik Potenzial, man kann z. B. eine Plattform erhöhen, um einen Stopp für Rutschplattformen zu erzeugen. Doch nie hält das Spiel einen dazu an, so was mal zu tun. Da wären noch einige Interaktionen möglich.

    Ich glaube, als reines Puzzlespiel mit kompakten Leveln ohne Zeitlimit hätte man was damit anstellen können. Rechtfertigt natürlich trotzdem nicht den Lupin Anstrich. Es wirkt so, als hätte man erst das Spiel erschaffen und dann irgendwelche Charakter drübergestülpt.

    Das generell langsame Spielgefühl, die Bugs, das unpassende Zeitlimit, das vollkommen delulu-artige Verhalten der gegnerischen KI, das mittelmäßig bis absolut beschissene Leveldesign, gepaart mit den unerbittlichen Bedingungen (bevor ich eine Methode gefunden habe, Leben zu farmen), machen das Spiel zu einer ziemlich unangenehmen Erfahrung.

    Ich würde ja gerne behaupten, dass es Lizenzcrap ist, aber für ein Franchise wie Lupin the Third ist dieses Spiel erstaunlich nah an der Qualität der Serie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 79%



    (entschuldigt die kleinen Seitenhiebe, ich weiß dass man normalerweise die Serie entweder nicht geschaut hat oder liebt. )

    ----------------

    NEXT UP: Eigentlich Blodia (ein Puzzlesspiel), aber da das etwas dauert, kommt erst noch Daedelion Opus (ein Puzzlespiel)

    Geändert von Klunky (21.07.2025 um 09:01 Uhr)

  5. #5


    Daedalian Opus

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Tja, was soll ich noch groß versuchen, kreative Vorworte zu finden? Es ist ein weiteres Puzzlespiel und es ist noch lange kein Ende in Sicht.
    Glücklicherweise sind Puzzle-Spiele bisher stets unterschiedlich gewesen, selbst wenn die Konzepte antik und verbraucht anmuten – und wo wir schon dabei sind: Bei dem Namen des Titels ist „antik“ auf jeden Fall eine passende Assoziation.

    Ein Blick auf die Screenshots genügt. Es ist ein „Geometrische-Formen-Legespiel“. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie man diese Art Rätsel überhaupt nennt.
    Aus der Grundschule kenne ich etwas Ähnliches als „Tangram“, aber da legt man Dreiecke, Rauten und Parallelogramme aus.
    Aus aktuellerer Zeit ist mir diese Art von Rätsel vor allem als „Zwischenrätsel“ aus „The Talos Principle“ bekannt, mit dem Unterschied, dass man dort Tetrominos auslegt, während es hier Pentominos sind.


    (Hallo, süßer Opa.)

    Entsprechender Umstand sorgt für deutlich erschwertere Bedingungen. Pentominos sind in ihrer Form komplexer und zahlreicher. Wenn man die Spiegelungen nicht dazuzählt, gibt es insgesamt 12 unterschiedliche Formen, gegenüber den allseits bekannten 5 Formen, die man vor allem aus Tetris kennt. Damit lassen sie sich nicht so flexibel in einem Quadrat oder anderen geometrischen Ausbuchtungen anordnen. Formen wie ein '+' z. B. lassen sich an vielen Stellen unmöglich platzieren und haben generell eine schlechte Synergie mit den meisten Formen. Es ist ein bisschen wie ein uneheliches Kind, an das man zuletzt denkt und das man noch irgendwie in seinen Tagesplan als verantwortungsbewusstes Elternteil quetschen muss. ¯\_(ツ)_/¯

    Das hat zur Folge, dass das Potenzial an möglichen Lösungen innerhalb eines Rätsels erheblich geschmälert ist. Meistens schafft man es schon irgendwie, die Steine plausibel anzuordnen, nur damit es dann am Letzten scheitert. Die letzte Lücke hat dann meistens die Form eines bereits gesetzten Pentominos oder des exakt Gleichen, was man gerade eingesetzt hat. Dann verschiebt man seine Formen entsprechend immer wieder, in der Hoffnung, dass wenige Handgriffe für die gewünschte Lösung reichen, nur um dann den Ansatz komplett verwerfen zu müssen und wieder was völlig anderes zu probieren.
    Die Methodik dabei? Keine Ahnung. Anders als bei typischen Puzzlespielen, wo man sich mit Tricks und Wissen behelfen kann, habe ich absolut keine Ahnung, wie man bei solchen Legespielen auch nur irgendwie deduktiv eine Lösung für sich erarbeiten kann. Ich habe gehört, dass man diese Spiele auch als „Geduldsspiele“ bezeichnet, und oh ja, Geduld sollte man einiges mit sich bringen. Das perfekte Spiel als pflichtbewusstes Elternteil, um sein Kind für viele Stunden vom Leib zu halten. Ich habe an manchen Leveln einen kompletten Nachmittag gehangen und ich habe keine Minute davon genossen, schließlich ist es immer nur das Gleiche - 36 Mal!


    (Nach Durchspielen schaltet man eine Levelauswahl frei)

    Die Schwierigkeitskurve ist steil, man beginnt recht bescheiden mit nur 3 Pentominos, die man in noch kleine Schablonen setzt, und schaltet dann in fast jedem weiteren Level ein neues Teil frei, bis die Kollektion ab Level 12 vollständig ist.
    Bis dahin kam man mit ein bisschen Trial & Error immer recht schnell zu einer Lösung. Doch mit allen 12 Formen muss man nun ein Quadrat ausfüllen, was ungespiegelt bis zu 2339 mögliche Anordnungen ermöglicht. >.<

    Wie viele von denen sind korrekt? Wer weiß, gefühlt nur eine. Das Level setzt den Benchmark, wie es zukünftig weitergeht. Bislang war es so, dass man Level hatte, bei denen man nicht mal alle verfügbaren Pentominos einsetzen musste. Das ändert sich nun bis auf wenige Ausnahmen.
    Das führt zu einer unglaublich drögen Beschäftigungstherapie. Die Freude über ein geschafftes Rätsel währt nicht lang, weil das Nächste einen durch die gleiche Tortur schickt, bis auf die Male, wo ich zufällig nach wenigen Minuten direkt eine Lösung hatte, worunter ironischerweise auch das letzte Level zählt, mit über 16.000 möglichen Kombinationen und einem Extra-Quadrat-Tetromino, der nur dort zum Einsatz kommt. Level 15 hat dafür über 4 Stunden gedauert, woran mich „freundlicherweise“ ein schelmisch hochtickender Timer immer erinnert. Das sind die Momente, wo man viel Zeit hat, über seine Lebensentscheidungen zu reflektieren. Es war ein ungewollt introspektives Erlebnis.

    Dabei hat das Spiel eine niedliche, geradezu freundliche, optisch für Game-Boy-Verhältnisse wirklich hochwertig mitanzusehende Präsentation parat. Das Ganze ist in einer kleinen Story eingearbeitet, wo einem ein süßer Opa motiviert, die Rätsel zu lösen. Zwischen jedem Puzzle bewegt man ein kleines Männchen zu den Gebäuden. Neue Pentominos werden von einer kleinen Fee herbeigezaubert. Die Fonts sind eigen und gut leserlich und nicht der Gameboy-Standard-Font. Die Layouts der Levels sind hübsch gestaltet.
    Man kann die Pentomino-Teile drehen und sogar spiegeln. Puzzles lassen sich mit ‚A‘ und ‚B‘ gleichzeitig jederzeit zurücksetzen. Über Passwörter kann man jederzeit beim zuletzt erreichten Level einsteigen.
    Das ganze „Look & Feel“ könnte man vermutlich kaum stimmiger und charmanter gestalten.


    (Pain)

    Schon aus diesem Grund kann man Daedelion Opus wohl nicht als schlechten Titel bezeichnen.
    Es ist ein Zielgruppenspiel, bei dem man genau das bekommt, was man sieht.
    Obgleich man sich die Frage stellen könnte, ob man nicht auch einfach zu einer analogen Alternative greifen könnte. Solche „Lege-Geduldsspiele“ sind jetzt nichts, was nur im virtuellen Raum möglich ist.

    Für mich persönlich ist es aber absolut nichts gewesen. Ich habe kein Interesse daran, so lange Formen zu pressen, bis ich zufällig auf eine richtige Anordnung komme. Ich bevorzuge Puzzles mit klaren Strategien zum Erlernen und Anwenden, solche, bei denen man auch mal vorauszudenken hat. Das hier ist mehr eine Nervenzerreißprobe, berücksichtigt man die Bedingung, unter der ich es gespielt habe.

    Ohne die Challenge hätte ich es vermutlich nach Level 12 liegen lassen und das wäre gerade mal ein Drittel gewesen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass es danach noch groß eine Schwierigkeitskurve gab. Es war stumpfes Ausprobieren, wieder und wieder und wieder. Manchmal ging es etwas schneller. Aber selten unter einer Stunde. Da kriegt man schon mal die Pimpernellen. Ich bin froh, dass ich das hinter mir habe. Dementsprechend werte ich nach meinem subjektiven Empfinden, auch wenn ich dem Titel zugestehe, objektiv vermutlich hochwertiger zu sein als viele andere Spiele mit einer derartigen Wertung. Doch am Ende ist es nun mal der Spielspaß, den ich abwäge.

    Wertung: D+

    Schwierigkeitsgrad: ?



    ---------------

    NEXT UP: Blodia - aber da wirklich viele Spiele am 20.04.1990 erschienen sind, steht eine ganze Palette zur Auswahl.

  6. #6


    Blodia

    Durchspielbedingung: Alle 4 Kampagnen abschließen


    Das ist wieder so eines dieser Reviews zu einem Puzzle-Spiel, das gewiss keine Sau jucken wird, ganz gleich, wie gut es ist.
    Scheinbar war selbst Entwickler Tonkin House sich dessen bewusst, weswegen es kein Release außerhalb Japans gab, obgleich nichts in dem Spiel auch nur entfernt nach Kulturschock schreit.

    Ein Blick genügt und man wird direkt an dem beliebten „Pipe Mania“-Spielprinzip erinnert. Tatsächlich liegt die Veröffentlichung des Klassikers zur Zeit von Blodia nicht mal ein Jahr zurück. „Pipe-Mania“ debütierte im Juni 1989 auf dem Amiga und ihr könnt euch sicher sein, dass uns eine Umsetzung für den Game Boy schon bald erwarten wird.

    Doch bis dahin kann man sich mit dem (vermeintlich?) japanischen Abziehbild abfinden, was deutliche Unterschiede aufzuweisen hat, was es letztlich eben doch zu einem völlig anderen Spiel gestaltet.
    Der wesentliche Unterschied wird auf dem Cover ersichtlich: Blodias Röhren sind durchsichtig und das nicht ohne Grund, denn was wir transportieren, ist keine durchlaufende Flüssigkeit, sondern eine Murmel.

    Aufgrund dieses Umstands ist eine durchlaufende Leitung gar nicht erst erforderlich, es ist sogar abstrakter, denn jedes Segment, das die Murmel durchschreitet, wird automatisch aufgelöst. Anstatt nun Röhren von einem Anfangspunkt zu einem Endpunkt zu verbinden, geht es in Blodia darum, dass besagte Murmel jedes Röhrensegment durchschreitet, bis alle aufgelöst sind. Ein derartiges Prinzip lässt sich nicht so wirklich in einem bodenständigen Setting für Wiedererkennungswert anwenden, also muss man damit leben, dass Blodia einfach ein weiteres sehr abstraktes Puzzle-Spiel ist. Man hat versucht, dem Ganzen Persönlichkeit zu verleihen, indem die Murmel ein Smiley ist, aber das Ganze wirkt doch arg gezwungen und nicht kohärent mit der Verpackung des Spiels.



    Die Segmente befinden sich auf einem Kachelfeld unterschiedlicher Größe, welche wir über einen Cursor bewegen.
    Die Kacheln lassen sich in typischer Schiebe-Bildpuzzle-Manier, wie dieses hier, verschieben:



    Eine Kachel auf dem Feld ist stehts leer, wodurch wir andere Segmente auf diese leere Feld schieben. Auch das gleichzeitige Verschieben mehrerer Segmente aufeinmal ist möglich.

    ...

    Ich kann euer Stöhnen schon bis hierhin hören. Ich glaube, ich kenne niemanden, der diese Art von Puzzle-Mechanik leiden kann. Doch Blodia ist kein Spiel, bei dem jedes Segment 1:1 an einem exakten Platz zu stehen hat, denn wie bereits beschrieben, ist die Murmel weitergezogen, wird dadurch wieder Platz frei. Vielmehr geht es in dem Spiel darum, unter Zeitdruck Bahnen anzuordnen. Wie man das macht, bleibt einem selbst überlassen. Je nach Startanordnung der Röhren gibt es einen besten, vermutlich intendierten Lösungsweg, der es erlaubt, mit möglichst wenig eleganten Handgriffen die Route ohne großen Zeitaufwand zu vervollständigen. Wer dazu jedoch nicht in der Lage ist, kann auch seinen eigenen Weg etwas umständlicher bahnen. Jedes Röhrensegment lässt sich beliebig über das komplette Feld tragen. Es braucht nur je nach Entfernung seine Zeit, bis man so weit ist, dass man es an die Route der Murmel anstöpseln kann. Mangelnde Knobelkraft kann damit durch Geschick und Flexibilität bis zu einem gewissen Maße ausgeglichen werden.



    Ein besonderer Kniff ist hierbei, dass sich die Position des Röhrensegments, in dem sich die Murmel befindet, jederzeit mit der Position eines anderen Röhrensegments austauschen lässt. Das ermöglicht es z. B., auf einer bereits abgeschlossenen, geraden Strecke bewusst eine Lücke zu kreieren, um ein zur Verfügung stehendes Segment dazwischenzuschieben. Das ist ein Trick, auf den man häufig zurückgreifen wird. Genau so lassen sich Lücken auch ohne ein schließendes Segment für eine Strecke überbrücken, indem man wartet, bis die Murmel bis an das Röhrenende gelangt, um dann die Position mit dem leeren Feld zu tauschen.

    Das sieht dann ungefähr so aus:



    Wir haben das schwarze Feld zwischen 2 Röhren, die aus mehreren Segmenten bestehen, positioniert. Das heißt, wir können nun das Segment mit der Murmel auf das schwarze Feld schieben.



    Ein einfacher Tausch. Wenn man flink genug ist, kann man das Segment mit der Murmel sogar ein zweites Mal nach vorne bewegen, bevor sie das Ende erreicht.

    Das ist zu Beginn ein bisschen schwierig nachzuvollziehen im Spiel, da das Bewegen der Segmente mit keiner Animation einhergeht. Das Brett wechselt einfach imminent in den nächsten Zustand.
    Das mag zwar ein bisschen Vorstellungskraft beanspruchen, ist mir jedoch lieber, als wenn das Gameplay durch eine Animation unterbrochen werden würde.
    In einem modernen Spiel wäre eine Option, Animationen an- und auszuschalten, aber sicherlich die beste Entscheidung für unterschiedliche Befindlichkeiten gewesen.



    Das Kachelfeld des Spiels ist sogar so groß, dass es leider nicht auf einen Bildschirm passt und man scrollen muss. Dadurch geht etwas Zeit und Übersicht verloren, weswegen man sich mit dem Select-Knopf behelfen kann, eine Miniaturansicht des Levels anzuzeigen.
    Doch eigentlich ist das nicht einmal nötig. Es reicht aus, die Pause-Taste zu betätigen, denn auch dann lässt sich der Bildschirm scrollen.
    Und ich sag’s ganz ungeniert: Ich habe die Pause-Funktion malträtiert, als gäbe es keinen Morgen mehr. Einfach anhalten zu können und den nächsten Schritt zu planen, macht das Spiel längst nicht so stressig, wie es sich anhört.
    Ich sehe da Potenzial; das Spiel hat aus unerfindlichen Gründen ein Punktesystem, interessanter wäre es vielleicht gewesen, Punkte zu verlieren, je länger man in der Pause verharrt, aber gut, so bleibt es ein kleiner Exploit, je nachdem, ob es beabsichtigt war.

    Wichtig ist zügiges Scrollen jedoch allemal, denn häufig muss man von einem Rand des Felds zum anderen scrollen. Unten am Bildschirm befindet sich ein Timer, der im Takt der abgearbeiteten Röhren-Segmente herunterzählt – „Warp“.
    Nach Ablauf dieses Timers erscheinen plötzlich Pfeile an den Rändern und an allen festen Blöcken. Ab diesem Zeitpunkt „faltet“ sich sozusagen das Feld und die Murmel kommt von einem Rand zum anderen wieder heraus, was natürlich spannende neue Taktiken ermöglicht und häufig auch erfordert. Wie hoch der Timer ist, hängt jedoch vom Level ab, und bei solchen, wo es praktisch keinen Warp geben soll, steht dieser einfach auf 99.

    In manchen Leveln gibt es jedoch viele Pfeile, die noch in der gleichen Reihe vorkommen, durch mehrere feste Blöcke. Wo die Murmel dann rauskommt, hat mich schon häufig irritiert. Es wird immer jeweils der nahestehendste von der Richtung wegzeigende Pfeil in Reihe der Murmel ausgewählt. Das einzuschätzen wird nach hinten heraus sehr wichtig, so denkt man nicht nur linear, sondern gerne mal in 2 Richtungen.



    Derartige und weitere Kniffe findet man allmählich heraus, während man sich mit den Spielmechaniken vertraut macht. Die seicht ansteigende Schwierigkeitskurve sorgt dafür, dass man nicht gleich überfordert wird…
    …zumindest wenn man es sich nicht so wünscht. Das Spiel bietet 100 Level, diese sind jedoch gleichmäßig in 4 „Kampagnen“ eingeteilt. Jede von ihnen setzt den Fokus anders.

    • Die erste ist für Anfänger geeignet, bei diesen ist fast jedes Level mehr oder minder ein Tutorial, bei dem man nur sehr wenig Bewegungen ausführen muss. Da ist man ruckzuck mit durch.
    • Die zweite Kampagne „Hurry Up“ zielt darauf ab, Situationen zu erschaffen, die überschaubar sind, aber bei denen man schnell reagieren muss.
    • Bei der dritten Kampagne „Labyrinth“ ist es quasi umgekehrt: viele komplexe, sich windende und überschneidende Röhrensegmente, die aber mit wenigen Handgriffen zu lösen sind, wenn man die entscheidenden Verschiebungen ausfindig macht. Hier wird besonders häufig die „Warp“-Mechanik beansprucht.
    • Die letzte Kampagne ist sozusagen das Gegenteil von der ersten. Dass sie schwer ist, ist das Markenzeichen, und so hat man es mit allerhand verschiedenen Situationen zu tun, die einem je nach Präferenz mal leichter oder mal schwerer fallen.


    Man kann die ersten 15 Level einer Kampagne von Beginn an auswählen, damit steht einem quasi schon 60% des Spiels-, ohne ein Level geschafft haben zu müssen, zur Verfügung. Die anschließenden Level muss man dann freischalten und kann diese via Passwort ansteuern. Erst wenn alle Kampagnen geschafft sind, ist das Spiel durchgespielt.

    Ich persönlich empfand die Schwierigkeit als durchgehend moderat. Meistens ist es so, dass man am Ende einer Kampagne die schwierigsten Level hat, nur dass es dann in der nächsten erst mal herunterkühlt, was ’ne gute Erfrischungsphase ist und dafür sorgt, dass das Spiel nicht nur schwieriger wird. Das Spielprinzip ist tief genug, dass es ausreichend Abwechslung und Variation bietet, so dass auch trotz der immer gleichen Bauteile Level sichtlich einen anderen Fokus haben können. So muss man in einem die Strecke der Murmel möglichst lange künstlich verlängern, weil der Warp-Timer noch herunterzuzählen hat. Könnte man sofort auf die andere Seite, wäre das Level deutlich leichter.

    Dadurch dass Level schon mal größer und komplexer sein können, kann eine Niederlage kurz vor Schluss recht frustrierend sein, weil man viele Schritte noch mal denken muss, aber mehr als das aktuelle Level muss man nicht neustarten.



    Besonders aufzupassen hat man auf die Ausrichtungen der Röhren. Eine Murmel, die vertikal entlangrutscht, kann logischerweise nicht mit horizontalen Röhren verbunden werden. Da kommen die Kurven-Segmente ins Spiel. Man sollte, gerade bei den offeneren Leveln, diese als eine Art Ressource betrachten. Einerseits ist es schwer, damit schnell Routen zu bauen, andererseits sollte man sich welche bis zum Schluss aufheben, um noch notwendige Wechsel der Ausrichtung einleiten zu können, sonst hat man keine Chance.
    Bei sich überschneidenden Segmenten ist es umgekehrt und man sollte schauen, dass diese möglichst früh nur noch einen Ein- und Ausgang haben.

    All das erledigt man gerade in den kniffligsten Leveln schon ziemlich offen und „free-form“, so weit, dass es mich irgendwann in so einen Art „Zen-Zustand“ versetzt hat. Die Welt blieb stehen, während ich konstant damit beschäftigt war, die Röhrensysteme zu planen und zu improvisieren, der Denkprozess immer wieder aufgebrochen, weil ich gerne zwischen mehreren zusammenhängenden Röhrenstrukturen springe und die Murmel daher, wie oben illustriert, zwischen Röhrensegmenten herspringen lasse. Dadurch bleibt natürlich weniger Zeit, in die Zukunft zu planen. Je länger das noch unfertige Röhrensystem, in dem sich die Murmel befindet, ist, desto größer ist der Puffer für die Vorbereitung, aber auch der Platz ist damit deutlich knapper, weswegen ich dann häufig abgewartet habe, d.h. willentlich Pufferzeit geopfert habe, damit ich mit dem freigewordenen Platz besser arbeiten kann. Derartige kritische Entscheidungen zeigen, wie viel Potenzial in dem Titel steckt.



    Und auch jenes Abwarten ist überhaupt kein Problem, da man die Geschwindigkeit der Kugel mit Drücken des B-Knopfs beschleunigen kann. Und wenn man dann mal versagt, lassen sich sämtliche Animationen und Bildschirme einfach überspringen, so dass man direkt ohne viel Tamtam wieder spielen kann. Heißt, von der Bedienung her ist dieses Konzept mehr oder minder so intuitiv, wie es möglich ist, was für einnen Game Boy Titel auch nicht selbstverständlich ist.

    Ansonsten das typische Blabla: Wer nicht genug bekommt, kann mit einem Editor eigene Level bauen, aber wie in so vielen anderen Game-Boy-Spielen wird der Fortschritt nicht gespeichert und das Passwort-System greift nur für die normalen Level.

    Es gibt auch einen 2-Spieler-Modus, den man selbst für die eigens erstellten Level im Editor nutzen kann. Hierbei treten beide Spieler um die Wette an, wer ein Level schneller löst, damit wird die Beschleunigung des Balls hier von einer Komfort- zu einer wichtigen Spielfunktion,
    um die Nase vorn zu behalten.
    Individuell kann man Handicaps einstellen, so dass das Überqueren bestimmter gekennzeichneter Felder unterschiedliche Effekte beim Gegenüber erzeugt, wie einen schnelleren Ball oder den Austausch von zufälligen Segmenten. Es gibt 40 Stages zur Auswahl, welche ein Potpourri der Level des Einzelspieler-Modus sind, soweit ich sehe keine neuen originellen.
    Für mich persönlich ist das nicht gerade ein berauschender 2-Spieler-Modus und es wirkt schon etwas erzwungen, wie generell irgendwie jedes frühe Game-Boy-Spiel zwingend Gebrauch vom Link-Kabel machen musste, damit sich ja die Game-Boy-Besitzer mal eins anschaffen. Ich würde vermutlich niemals irgendjemanden überzeugen können, das mit mir mal gegeneinander zu spielen.



    Fazit:

    Jeder, der Knobelspiele mag, sollte sich das mal anschauen. Es ist meiner bescheidenen Meinung nach eines der besten Puzzle-Spiele für das System, mit einer ausgeprägten und angenehmen Schwierigkeitskurve. Alle anderen brauche ich wohl nicht weiter zu versuchen zu überzeugen, aber merkt euch einfach:

    Blodia ist nichts für Blödiane.
    ...



    Den musste ich bei so nem komischen Titel reißen, aber woher kommt der Name eigentlich eigentlich?
    Und das ist die spannendste Erkenntnis im Zuge meiner Recherche. Trotz aller Ähnlichkeit mit Pipe Mania ist Blodias Spielkonzept ein wenig älter. Es handelt sich mitnichten um ein Abziehbild, wie anfangs angenommen.

    Der Name „Blodia“ ist ein Anagramm für den Namen „Diablo“, die eigentliche Vorlage, auf der dieses Spiel basiert:



    „Neinein nicht dieses Diablo!"

    Sondern ein nahezu völlig vergessenes C64-Spiel von 1987.
    Das ist das einzige Video, das ich dazu finden konnte:



    Und keine Sorge, so teuflisch wie das gezeigte Level werden diese in Blodia nie.
    Es ist spannend, denn das, was als „Pipe Mania“ weithin bekannt ist, basiert auf einem viel älteren, komplett unbekannten Spiel. Wobei die Mechaniken sich erheblich unterscheiden. Dennoch glaube ich, dass es kein Zufall ist, dass es in beiden Spielen um Röhrensysteme in Kachelfeldern geht.

    Macht nun mit diesem unnützten, „hochexklusiven" Wissen was ihr wollt.

    Wertung: A-

    Schwierigkeitsgrad: 72%



    ---------------------

    NEXT UP: Dead Heat Scramble

  7. #7


    Dead Heat Scramble

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    DAS, das ist ein CANYON, durch das man fährt!?

    Huch.
    Verzeiht diesen plötzlichen Einstieg, aber ich wunder mich immer wieder über die Diskrepanz zwischen Cover und wie man die Pixelgrafik im Spiel so wahrnimmt

    Mir ist der Graben, durch den man fährt, im Spiel viel zu gerade. Ich dachte, man fährt durch ein Röhrensystem.
    Das macht zwar überhaupt keinen Sinn, gemessen am Steinschlag und daran, dass man aus dem Areal fallen kann, aber so wie sich die Gegend schlauchartig in geraden Linien schlängelt, konnte ich an nichts anderes denken.
    Ich meine, man fährt auch längs an den Rändern und wird in Kurven durch die Fliehkraft zurückgestoßen.

    Und das ist schon das Besondere an diesem unorthodoxen Rennspiel. Das ist zwar erst das zweite, aber scheinbar ist bislang niemand willens, einfach mal ein „gewöhnlicheres“ Rennspiel für den Game Boy zu entwerfen.



    Doch um es kurz zu fassen: Ich hatte wenig Spaß mit diesem Titel. Es ist kein kompetitives Rennspiel mit Herausforderern, sondern ein „Arcade-Racer“. Heißt, man hat eine Zeitvorgabe und muss das vorgegebene Ziel vor Ablauf der Zeit erreichen, ansonsten scheidet man aus.
    Man begegnet zwar schwarzen Autos auf der Strecke, doch diese werden bei Berührung weggestoßen, ganz gleich, was man macht. Deren eigentliche Funktion ist es, als fahrbare „Item-Container“ zu dienen, die einem Boni bescheren.

    Sei es ein vorübergehender Nitro, bessere Reifen, damit man in Kurven bei den Rändern bleibt, ein kurzfristiger Stop der Zeit und letztlich ein Geschoss, das nur dazu da ist, bei Treffern auf schwarze Autos ein viel besseres Item zu spawnen, das einem Nitro, Reifen und Zeit anhalten und vorübergehende Unbesiegbarkeit auf gleichzeitig beschert.

    Das Problem bei dieser Mechanik ist, dass die Items zufällig spawnen, die Zeitvorgabe jedoch so knapp ist, dass man sie stellenweise ohne Items gar nicht erst erfüllen kann. Heißt, der Verlauf und letztlich Erfolg eines Levels hängen zu einem wesentlichen Teil von den Drops ab und selbst wenn man perfekt fährt, geht es trotzdem nicht ganz ohne.

    Und perfekt fahren ist ganz schön schwierig bei so nem Titel, bei dem sich alles darum dreht, dass man bei schlauchartigen Abschnitten stehts wieder in die Mitte zentriert wird. In regelmäßigen Abständen begegnen einem Steinchen als Hindernisse, die sich nach plötzlichen Kurven oder in kurzen Abständen kaum umfahren lassen. Aber hey, dafür gibt es den „Sprungknopf“. Laut Anleitung ist man in der in der Luft langsamer, aber ohne häufiges Springen kommt man an viele der späteren Hindernisse gar nicht erst vorbei. Nur in der Luft hat man wirklich die vollständige Kontrolle über sein Auto und wird nicht zurückgedrängt. Aber klar ist natürlich, dass ein schlecht getimter Sprung dazu führt, dass man in einem Hindernis landet, und sollte es ein ganzes Feld von Kieselsteinen sein, kann man nicht einfach rausspringen. Nein, man wird permanent kurz gestunned, bis man aus dem Feld raus ist. Es gibt im gesamten Spiel kein Hindernis, das einen einfach nur verlangsamt, es wird einem bei jedem kleinen Zusammenstoß mit irgendwas, was kein schwarzes Auto ist, gleich die Kontrolle entzogen, es dämpft den Spaß bei Fehlern nicht, es entzieht ihn ruckartig.



    Die Steuerung wird deutlich besser, solange man das Reifen Power-Up einsammelt, aber auch das hält gerade so für 10 Sekunden. Man muss also ein temporäres Item einsammeln, damit sich die Steuerung nicht komplett beschissen anfühlt, aufgrund der permanent einwirkenden Fliehkräfte der Ränder links und rechts.
    Wären nur ab und zu gewisse Streckenabschnitte röhrenartig, wäre das vielleicht 'ne nette Eigenart, aber ein komplettes Spiel, was über die gesamten 10 Level so abläuft? Das ist einfach nur anstrengend.

    Da ist es erfreulich, dass es unendlich Continues gibt. Der Score wird zwar dabei zurückgesetzt, aber hey, ein Highscore ist nicht das, wofür wir hier sind. Trotzdem ist es nicht so leicht, wie man sich vorstellen mag. Jeder Streckenabschnitt ist ungefähr gleich lang, aber die Zeit zum Bewältigen nimmt alle paar Level um 5 Sekunden ab.

    Das letzte Level war eine einzige Qual, bei der ich sicherlich viel Konzentration aufweisen musste, aber das Bestehen eben auch an den Items gekoppelt war. Fuhr ich gut, hatte ich häufig ne Flaute und umgekehrt. (Und nein, das liegt nicht an einem Rubberband-Effekt, das Spiel hasst mich nur)
    Da heißt es einfach, so lange neustarten, bis man mal Glück hat, doch freilich, Spaß macht das nicht. Bei einer so knappen Zeit kann man, sobald man früh 2x getroffen wird, die Zeit gleich auch wieder verstreichen lassen, weils ja eh nichts bringt.

    Zum Schluss bin ich dann mit einer unfassbar niedrigen Restzeit von 24 Millisekunden noch gerade so ins Ziel geschlittert. „F*** you“ sag ich da nur, zeige beide Mittelfinger zum Analogue-Pocket-Display und gräme mich, dafür kein Modul zu haben, was ich in die Ecke feuern könnte.



    Bevor man das Spiel beginnt, kann man sich für eines von 3 Vehikeln entscheiden, doch ich konnte in der Anleitung keine Information finden, ob diese sich unterscheiden. Im Spiel habe ich selbst auch nichts gemerkt, also muss ich davon ausgehen, dass es eine rein kosmetische Entscheidung ist. Für den 2-Spieler-Modus mag das schon wichtig zur Unterscheidung sein, ansonsten ist die Wahl jedoch nur Makulatur.

    Fazit:

    An Dead Heat Scramble ist nichts dran, das einen langfristig zum Weiterspielen und Verbessern motiviert, schon allein durch die nervige Zufallskomponente, außer ihr seid ein Kind und es ist eben alles, was man so an Titeln für den Game Boy besitzt. Diesen wird es schon irgendwie durch die Dynamik noch gefallen und es ist nett, dass man nach jedem Rennen oder bei einer Niederlage eine Miniaturansicht der gesamten Rallye im Ghost-'n'-Goblins-Style angezeigt bekommt. Auch die Songs sind für Game-Boy-Verhältnisse eingängig und es gibt gleich mehrere, auch wenn ich sie nicht so gut wie in Motocross Maniacs finde, was, wo ich es schon erwähne, ein deutlich besserer Titel ist, wenn auch nicht ganz vergleichbar durch seine Sideview-Perspektive.

    Hoffen wir mal, dass zukünftige Racing-Games besseren Ersatz für den Game Boy darstellen, denn Rennspiele sind wirklich zu dieser Zeit noch eine Marktlücke für das System.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 78%



    --------

    NEXT UP: Ninja Kid oder Popeye

    Geändert von Klunky (30.07.2025 um 23:13 Uhr)

  8. #8
    Auch wenn ich schon länger nichtsmehr hier gepostet hab, so lese ich doch immer nach kurzer Zeit wieder die neuen Tests. Glückwunsch zum 50. absolvierten und "reviewten" Spiel
    Die meisten Spiele sind aktuell noch absolut nichts für mich, aber trotzdem ist das Interesse bei mir für den Einblick weiterhin sehr sehr hoch. Im Prinzip wird, bzw ist ist der ganze Thread hier ein weiteres gutes Nachschlagewerk, wenn man mal etwas über bestimmte Spiele wissen will.

    Ich bin gespannt auf Ninja Boy (Chinese Land). Das ist wohl eine ganze Reihe mit verschiedenen Ablegern auch auf anderen Konsolen.

    So ist es bei mir momentan bei deinen Reviews

    Wir haben ja noch über 1.000 Titel vor uns. Da stimmt das mit dem "nie mehr" zum Glück nicht.

    Und wenn du dann an einem Tag zwei Reviews dropst, perfekt. Ja ich habe momentan zuviel Freizeit

    Geändert von D4rkplayer (31.07.2025 um 18:18 Uhr)

  9. #9
    @D4arkplayer

    Danke dir. Es ist zwar nicht viel, aber zumindest ein Anfang, auch wenn ich ausblenden muss, dass ich nicht mal unter 1000 Spiele vor mir habe, und das was ja bereits dran kam, schon nicht wenig ist.
    Aber ich bin nach wie vor motiviert, diese Up & Downs sind ein interessanter Teil der Challenge und freut mich über die Hochs nach jedem Tief.

    Auf jeden Fall freut es mich, dass ich dir die Freizeit aktuell etwas versüßen kann und hoffentlich so manch andern stillen Mitleser auch.
    Ich schau mal, vielleicht kommt sogar alsbald ein kleines Special.

  10. #10


    Popeye

    Durchspielbedingung: Kurs C beenden


    Popeye der Seeeeeemann!

    Popeye war zusammen mit den Donkey Kong Spielen eines der NES-Launch-Titel in Japan. Aus irgendeinem Grund ist der Osten ganz verrückt nach dem einäugigen Spinat-Junkie.
    Doch hierbei handelt es sich weder um den für NES umgesetzten Arcade-Klassiker, noch hatte Nintendo auch nur irgendwie ihre Finger im Spiel. Es ist ein eigenständiger Popeye-Titel, der nur in Japan für den Game Boy veröffentlicht wurde.

    Aus gutem Grund, wie sich mal wieder zeigen sollte. Das hier ist astreine Shovelware, wie es im Buche steht, und verdient eigentlich nicht viel Beachtung.



    Ein uninspiriertes Labyrinth-Spiel, bei dem wir von Popeyes Nemesis Brutus gejagt werden. Jedes Level ist im Grunde immer wieder das Gleiche.
    Ziel ist es, Olivia Öl einzusammeln, die sich irgendwo im Level herumtreibt, zusammen mit mehreren Herzen, bis dann zufällig irgendwo im Level das Baby spawnt.
    Das alles unter einem sehr knappen Zeitlimit, unter dem sich eine Konfrontation mit Brutus in keinem Fall lohnt, selbst wenn wir Spinat gefressen haben, was zu zufälligen Zeitpunkten, in zufälliger Frequenz an einem zufälligen Teil des Bildschirms runterfällt.

    Der Grund ist leicht erklärt. Stellt euch mal vor, ihr würdet in Pacman, sobald ihr einem Geist begegnet (und es reicht, in der Nähe zu sein, man muss sich nicht mal berühren), jedes Mal in ein Button-Mash-„Kampfsystem“ verfällt, bei dem ihr definitiv verliert, wenn ihr nicht vorher die Pille geschluckt habt.
    Nun, dann könnt ihr euch ausmalen, wie es in Popeye abläuft: Anstatt dass Brutus mich einfach erledigt, muss man sich eine circa 20 Sekunden lange Szene ansehen, bei der es völlig egal ist, wie oft man draufhaut. Statt also einfach zum Ergebnis vorzuspulen und einem die Zeit zu ersparen, die man nicht hat, muss man sich jedes Mal die Schose reinziehen. Daher verliert man selbst dann 20 Sekunden, wenn man Brutus dank dem Einfluss des Steroiden-Spinats erledigt, zum Preis von … ungefähr 5 Sekunden, in denen man selbst oder Brutus benommen ist. Wow!
    Ja, verlieren kann man hier nur, wenn die Zeit abgelaufen ist.

    Aber was heißt „nur“? Das wird einem ziemlich häufig passieren, schlichtweg weil das Design der Level so fürchterlich ist, dass man gezwungen ist, an sehr vielen Stellen Glück zu haben.
    Da wäre Brutus' Laufroute, die, sofern er nicht nah an einem dran ist, zufällig ist und man nicht manipulieren kann. Gäbe es mehrere Möglichkeiten, auszuweichen, wäre das sicherlich nicht so tragisch, aber die Labyrinthe haben selten mal mehr als 2 Ausgänge, die nicht nur einfach in eine Sackgasse führen. Abseits der Abzweigung hat man fast immer nur Einbahnstraßen, weswegen man nur hoffen kann, dass Brutus sich am anderen Teil des Bildschirms befindet, denn selbst Spinat bringt ja nichts, wie oben bereits erwähnt.


    (Selbst die Screenshots sind fucking langweilig)

    Ein vielleicht noch viel größeres Problem und der Grund, warum man trotzdem den Spinat einsammeln sollte (neben einem Geschwindigkeitsvorteil), sind Steine, die man eben nur unter dessen Einfluss zerstören kann. Jetzt ist es leider völlig abhängig von Fortuna, wann und wo die nächste Dose herunterfällt. Da wäre es ja nur zu dumm, wenn man Olivia oder die einzusammelnden Herzen hinter so einem Stein platziert und es keinen Weg drumherum gibt, richtig?

    Richtig – dumm genug, um es von einem Shovelware-Spiel wie diesem hier zu erwarten, und so wartet man, aber nicht zu lange, denn wenn es in den späteren Leveln nicht gerade bequem kommt mit der eisenhaltigen Kost, dann sind 20 Sekunden Leerlauf schon das Todesurteil und dann kann man den Game Boy einfach weglegen und die Zeit verstreichen lassen. Gerne braucht man auch gleich mehrere Dosen, weil der Effekt nur 10 Sekunden anhält und noch eine weitere Figur auf dem Spielfeld, Wellington Wimpy, die Steine (zufällig natürlich) wieder aufstellt oder neue platziert. Es gibt nichts, was man dagegen tun kann, und ich dachte, Wimpy wäre immer auf Popeyes Seite … so eine Enttäuschung!

    Dadurch besteht der ganze Gameplay-Loop vor allem aus eins „hoffen“. Hoffen, dass die Dosen runterfallen, hoffen, dass Brutus einen in Ruhe lässt, hoffen, dass man schnell das vermaledeite Baby findet.
    Sonst aber interagiert man nicht so wirklich mit irgendwas.
    Klar, Brutus stellt in späteren Leveln auch Kanonen auf oder hetzt Fasane und boxende Kängurus auf uns, aber das ist mir lieber, als ihm direkt zu begegnen, weil die kurze Zeit die wir betäubt sind bei Treffern sich noch verschmerzen lässt. Das meiste, was sich längs der Pfade in den Labyrinthen fortbewegt, kann man eh nicht ausweichen.


    (Der Kampf wurde trotz trennende Wand gestartet -.-)

    Bei Spielstart entscheiden wir uns für einen von 3 Kursen mit 5 Leveln pro Kurs, wobei wir nur „Kurs C“ abschließen müssen, um das Ende zu sehen. (ich habe trotzdem alle gespielt, weil ich mich selbst hasse.)
    Alternativ wählt man den 2-Spieler-Modus aus. In diesem spielt dann einer Brutus und der andere Popeye die dann auch schon wie in der Serie versuchen das gleiche Ziel zu erreichen. (wie auch schon im Singleplayer)
    Gütigerweise gibt es unendlich Continues, sonst wüsste ich nicht, ob der Titel ebenfalls unter der Glücksspiel-Regel hätte landen können. Einmal Glück in einem Level zu haben, ist wahrscheinlicher als 5x Glück in 5 Leveln hintereinander zu erhalten.

    Ich bin jedenfalls sehr froh, dass es nur so wenig Level sind. Damit ist der Spuk schnell vorbei.
    Die Wände wechseln hier und da mal ihre Sprites, die Musik ändert sich ab und zu, aber sonst wirkt jedes Level gleich. Man stelle sich mal vor, man hätte das auf über 100 immergleiche Welten ausgeweitet.
    Gott sei Dank ist das nicht der Fall.

    Das heißt aber auch, dass Kinder hier einen unfassbar kurzen Titel erhalten, der obendrein noch keinen Spaß macht.
    Reinste Geldverschwendung! Und damit immerhin ein fürchterliches Spiel weniger, was es zu uns in den Westen geschafft hat.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 41%



    -----------------

    NEXT UP: Ninja Kid

  11. #11


    Ninja Boy / Super Chinese Land

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen

    Große Franchises, die überwiegend in Japan bekannt sind und trotz einer Vielzahl an Ablegern im Westen ein Nischendasein fristen, sind für mich immer eine spannende Sache. Ein Rabbit-Hole, in das man eintauchen kann, das ist wie als wäre man beim Schürfen auf Gold gestoßen.
    Zu den großen Bekannten der „Unbekannten“ gehören Reihen wie Ganbare Goemon (Mystical Ninja) oder Tengai Makyô (Far East of Eden), Reihen, bei denen Versuche unternommen wurden, sie im Westen schmackhaft zu gestalten, obwohl sie durch und durch kulturell japanisch codiert sind.



    Serienursprung

    Eine weitere dieser Serien ist die „Super-Chinese“-Reihe von Culture Brain, die über 10 Ableger umfasst. Dabei trifft „japanisch-codiert“ wohl lediglich auf die Software zu, wenn die Spiele, wie unschwer am Namen zu erkennen, von Japans Nachbarkultur inspiriert sind.
    Umso ulkiger ist es, dass man sich im Westen für den Namen „Ninja Boy“ entschieden hat. So einer ist zweifellos auf dem Cover zu erkennen und auch das Sprite im Spiel wurde geringfügig angepasst. Da dachte man sich bestimmt: „Die primitiven Kinder der Westler finden Ninjas viel cooler und könnten unsere beiden Kulturen eh nicht auseinanderhalten.“

    So sieht das japanische Cover aus:



    (ist schon ein bisschen anders gekleidet)

    Möglicherweise spielt der Erfolg des ersten Ablegers der Reihe dabei eine Rolle, eines Arcade-Spiels von 1984, das 2 Jahre später auf dem NES als „Kung-Fu Heroes“ bekannt werden sollte.
    Auch wenn das Spiel in Europa nie erschienen ist, ist es gut möglich, dass euch dieser Titel etwas sagt, wenn ihr Nintendo-Switch-Besitzer seid und für den Online-Service zahlt.
    Wenn auch nicht unbedingt ausprobiert, wird euch dieses Cover bei der NES-Collection das ein oder andere Mal angelächelt haben:



    Daher war mir das Spielprinzip von Ninja Boy auch nicht ganz unbekannt. Obwohl der zweite Teil des Franchises auf dem NES, „Little Ninja Brothers“ (in Japan „Super Chinese 2“), bereits einen Ausflug in das RPG-Genre getätigt hat, handelt es sich bei diesem dritten Ableger der Reihe um eine Umsetzung des NES-Spiels für den Handheld.

    Das Spielprinzip ist nahezu identisch mit Kung-Fu Heroes. Da ich Kung-Fu Heroes durch Switch Online tatsächlich bereits wahrgenommen habe, fiel mir der Einstieg in das Spiel leichter, obgleich es nun dieser Game-Boy-Titel ist, mit dem ich mich durch den Rahmen dieser Challenge erstmalig tiefer mit dem Spielprinzip beschäftigt habe, was es deutlich leichter gemacht hat, im Nachhinein noch mal zu Kung-Fu Heroes zurückzukehren, da man das Wissen beider Spiele nahezu 1:1 übertragen kann. Daher habe ich jetzt einen guten Vergleich, den ich zu beiden Versionen ziehen kann.



    Spielprinzip und Unterschiede zum NES-Ableger

    Das Spielprinzip ist leicht erklärt: Jedes Level fungiert als eine Kampfarena, in der kontinuierlich Widersacher spawnen. Der Ausgang liegt direkt vor der Nase, öffnet sich aber erst, wenn eine unbekannte Anzahl an Angreifern erledigt wurde.
    Wenn es so weit ist, ebbt die Gegnerflut nicht einfach ab, sie wird nur noch aggressiver, und dann heißt es, schnellstmöglich zum Ausgang hechten, der wiederum in die nächste Kampfarena führt. Das macht man dann so lange, bis alle 32 Level abgeschlossen sind, bzw. darüber hinaus, sobald das Spiel looped. Der große Reiz sind hierbei nicht sich verändernde und anspruchsvoller werdende Level-Layouts, sondern die vielen nach und nach eingeführten unterschiedlichen Gegnertypen, die verschiedene Herangehensweisen erfordern.

    Ninja Boy ist entsprechend seines Ursprungs ein Arcade-Spiel durch und durch. Obwohl fast jeder Titel auf dem Game Boy bisher, egal wie unpassend, via Link-Kabel auch zu zweit gespielt werden konnte und Mehrspieler ein großer Selling Point für Kung-Fu Heroes war, kann man dieses Spiel lediglich alleine spielen. Das ist etwas schade, da es wie prädestiniert für eine Mehrspieler-Coop-Erfahrung ist und man auf dem Game Boy nicht mal den Bildschirm teilen müsste. Möglicherweise war es technisch zu schwer zu bewerkstelligen.

    Auf dem NES war es so, dass die Level aus einem, immer gleich großen, fixen Bildschirm bestanden. Ich persönlich finde Mehrspieler-Erfahrungen, bei denen der Bildschirm scrollt und sich dem Tempo des schnellsten Spielers anpasst, immer etwas unangenehm. Meiner Ansicht nach sind Mehrspieler-Co-Op-Modi ohne Splitscreen immer dann ideal, wenn entweder der Bildschirm automatisch scrollt – oder eben wie im Falle von Kung-Fu Heroes gar nicht, so dass alle in ihrem eigenen oder nach dem vorgegebenen Tempo spielen können.

    Und das ist auch schon der größte Unterschied im Vergleich zum NES-Spiel. In Ninja-Boy scrollen die Stages.
    Da man wohl an der Größe der Sprites nicht einbüßen wollte, ist man diesen Schritt gegangen. Dadurch sind aber die einzelnen Level auch ein kleines bisschen größer ausgefallen und bieten mehr einzigartige Elemente. Praktisch: Bereits in Kung-Fu Heroes gab es ein nicht endendes akustisches Sirenensignal, um deutlich zu machen, dass man den Level jetzt abschließen kann, daran hat sich nichts geändert. Wenn sich also der Ausgang nicht gerade im Bildschirmausschnitt befindet, wird man trotzdem mitbekommen, dass man die erforderliche Anzahl an Gegnern erledigt hat.
    Jedes Level besitzt auch mehrere Pfeile, mit denen man direkt von der einen auf die andere Seite des Spielfelds wechselt, um besonders knappen Situationen entgehen zu können. Ein Nachteil wäre nun, dass man nicht länger weiß, was einem auf der anderen Seite erwartet, was durchaus zu Pechsituationen führen, bei der man unvermittelt ein Leben einbüßt.

    Es gibt keine Lebensenergie für die eigene Spielfigur. Wird man getroffen, verliert man ein Leben. Verliert man alle Leben, heißt es „Game Over“ und das ganze Spiel beginnt von vorne. Es gibt ausreichend Möglichkeiten, sein Lebenskontingent in Bonusräumen und durch versteckte Pick-Ups aufzustocken, und Gegner fliegen in den meisten Fällen ebenfalls nach einem Treffer aus den Latschen. Es ist also ein sehr schnelles Spiel, indem man quasi sehr stark und sehr schwach gleichzeitig ist.



    Balance aus Spieltiefe und Simplizität

    Ich bin vom generellen Gameplay-Flow ziemlich angetan nach anfänglicher Lernkurve. Der Wiederspielwert ist enorm, was einer nicht zu unterschätzenden Spieltiefe zu verdanken ist.
    Die Steuerung des Spiels ist simpel und eingängig, dennoch sollte man ganz genau in die Spielanleitung schauen, da es eine Menge Details gibt, die sich einem erst nach mehreren Anläufen erschließen werden.

    Wichtig ist vor allem der Ansatz beim Kämpfen. Unser Ninja-Boy „Jack“ hat primär 2 offensive Möglichkeiten: Er kann auf Feinde draufspringen oder einen geraden Schlag mit der Faust ausführen. Doch auch der Gegner steht nicht still und so kommt es irgendwann zwangsläufig beim Positionieren dazu, dass man zuerst erwischt wird
    Man könnte sagen, es hat etwas YS-esques, wo man dann Probleme bekommt, wenn man sich auf direkte Konfrontation mit den Feinden begibt. Dadurch fühlte sich vor allem das NES-Spiel Kung-Fu Heroes für mich vor einiger Zeit sehr unfair an, da es scheinbar willkürlich ist, wann ein Gegner nun zum Schlag ansetzt oder nicht.

    Doch bei intensiveren Spielen stellen sich irgendwann Erkenntnisse ein. Es ist zumindest nicht willkürlich, wann ein Gegner nicht schlägt. Und zwar dann, wenn man sich nicht auf direkter Sichtlinie mit ihnen befindet.
    Was unklar ist: Feindliche Hitboxen sind größer, als das Sprite es erscheinen lässt. Eine wirkungsvolle Methode, aus jedem „Kampf“ unbeschadet hervorzugehen, ist, sich leicht schräg zu nähern und dann quasi leicht am Gegner vorbei zum Schlag anzusetzen. So garantiere ich euch, werdet ihr nie versehentlich getroffen. Der Gegner ist jedoch trotzdem weiterhin in Bewegung, daher Obacht. Was z.B. hilft, ist, sich in der Nähe von Wänden oder Felsen zu begeben, so dass der Gegner parallel in die Richtung der Spielfigur laufen muss.

    Angriffe mit dem Sprung wiederum sind so eine Sache. Feindliche Shinobis und so manch anderer Gegner verfügen selbst über einen Sprungangriff, den sie bei direktem Sichtkontakt kurz nach dem eigenen ausführen. Dabei kann man ebenfalls getroffen werden. Sprünge werden vor allem dann eingesetzt, wenn der Gegner nicht in die entgegengesetzte Richtung läuft oder einer der komplexeren Arten bereits in einer Angriffsanimation steckt. Darüber hinaus gibt es jedoch einige Gegnertypen, die nur mit einem Sprung besiegt werden können, oder solche, die nicht direkt tödlich bei Berührung sind. Für diese ist das Springen die sicherere Option.

    Und ehrlich gesagt ist dieser auch mit das gelungenste Feature an Ninja Boy. Wenn man nichts drückt, springt der Protagonist lediglich auf der Stelle und umgeht dabei Projektile, ohne sich zu bewegen. Springt man innerhalb der Bewegung, wird ein festgelegter Abstand überwunden. Es ist aber möglich, kurz vor dem Landen die den Punkt des Aufpralls geringfügig nachzujustieren, was einem einigermaßen viel Kontrolle bietet, da man dank spontaner Korrekturen auch grundsätzlich spontan reagieren kann.

    Am interessantesten ist jedoch der sogenannte „Miracle Kick“. Dabei handelt es sich um eine Ressource, die sich nur an festgelegten Stellen im Level auffrischen lässt. Springt man in die Luft und drückt danach eine Richtungstaste, schleudert sich unser Protagonist Jack in der Teufelsdreier-Pose mit einem Salto über den Bildschirm hinweg. Und überquert damit sogar feste Hindernisse.
    Eine Landung ist für die Widersacher genau so tödlich, doch das ist nur ein positiver Seiteneffekt, wenn der Miracle Kick eigentlich darin brilliert, große Entfernungen auf kurze Zeit zu überwinden und schnell einem Heer von Gegnern- oder irgendwelchen großen Scheissgegnern (dazu später mehr) zu entkommen.

    Da sich hierbei ebenso die Landezone geringfügig anpassen lässt, hat man hiermit sozusagen 3 valide Angriffsoptionen auf Kurz-, Mittel- und Langstreckenentfernung, wobei letztere beide mindestens genau so als Mobilitäts-Manöver genutzt werden können und im Falle der Miracle Kicks an eine Ressource geknüpft sind, die man sich einteilt. Diese 3 Aktionen reichen bereits aus, den Gameplay-Flow nicht zu steif werden zu lassen, da man konstant Entscheidungen zu treffen hat.

    Welchen Gegner greife ich zuerst an? , greife ich jetzt überhaupt an oder gehe ich den Gegner erst mal aus dem Weg? , Sollte ich bei der Entfernung lieber springen? Priorisiere ich erst mal Felsen für Items?



    Ein wichtiger Fels für das Spielsystem

    Jene Felsen sind weiterer Inhalt neben den Gegnern, die in fast jeder Stage vorhanden sind. Das Zerstören – ja, manchmal nur das einmalige Antitschen – eines Felsens führt zu dem Erlangen von Ressourcen. Einige sind an festen Positionen, doch die meisten von ihnen spawnen zufällige Items, darunter aber auch oft gar nichts. Da die Felsen nach ner Zeit wieder nachwachsen, kann man jederzeit wieder sein Glück versuchen. Zu den zufälligen Items zählen vor allem Geldsäcke, welche die Geschwindigkeit von Jack erhöhen, was bitter nötig ist. Aber genau so gut können dort auch Items erscheinen, welche die Geschwindigkeit wieder auf Null setzen: negative Power-Ups. Und sie sind so ein Punkt, den ich am Spiel kritischer sehe, aber auch dazu später mehr.

    Zu den fixen, nicht permanenten Items gehören Power-Ups, mit denen man z.B. kurzfristig schießen kann - und das in 3 möglichen Ausführungen, Hämmer, mit denen man feste Wände in der Stage einreißt, und verschiedene Schuhe, mit denen man Abgründe oder Gewässer überquert. Es gibt mehr als genug Krams, den ich gar nicht alles aufzuzählen vermag.

    Die Felsen sind damit Wundertüten und tragen zu einem erheblichen Teil dazu bei, warum das Spielprinzip kurzfristig eine Art „Suchtsog“ entfaltet, schlichtweg weil sich ein Skinner-Box-Effekt einstellt.

    Gerade weil die Belohnung zufällig ist, ist man gleich darauf aus, nur noch mehr auf weiteren Felsen zu schlagen. Teilweise sind sie so eng beieinander, dass man sich in kurzer Zeit mit allerlei Items vollpumpt. Ob die gut oder schlecht sind, wird man beim erstmaligen Spielen nicht mal bemerken, genau so wenig wie dass die wichtigen Items und auch Extra-Leben immer an der gleichen Stelle sind. Doch Punkte gibt es allemal.
    Die Phase, in der man das Spiel mit seinen kleinen, aber von der Anzahl her recht üppigen Leveln kennenlernt, ist eine sehr dopaminreiche.

    In gefühlt jedem zweiten Level, fragt nicht wieso, kann es auch sein, dass Steine nicht einfach zerstört, sondern in die Richtung, in die man schlägt, fliegen und dabei jeden Gegner gleich mitnehmen. Jeder auf diese Art besiegte Gegner lässt ein „E“ spawnen, ein Pick-up, das bei 5 an der Zahl ein weiteres Leben spendiert.
    Das ist ein Verhalten, das mir auch erst nach vielen Stunden aufgefallen ist, aber auch mit nem super Risk. Vs. Reward-System daher kommt, wenn man vorhat, sein Lebenskonto zu maximieren. Früher oder später hat man die Stage geschafft, Gegner werden aggressiver – dann kann man noch weitermachen und nach wie vor versuchen, über den Weg mit dem Felsen weitere E's zu ergattern. Ist man besonders lange im Level trotz Abschluss, spawnen noch weitere Gegner und die bestehenden werden sogar noch schneller.

    Und damit ist immer noch nicht Schluss. Zu den größten Entdeckungen unter Felsen zählen vor allem die Bonusräume und Warp-Zones:

    • Bonus-Räume sind sehr wichtig, um seinen Lebensvorrat aufzustocken. Dabei handelt es sich immer um einen von 3 sicheren Räumen, bei denen man 30–40 Sekunden Zeit hat. möglichst viele hereinfliegende Äpfel zu sammeln. Auf 14 Äpfel gibt es 1 Leben, doch obendrein spawnen auch „E“-Items, die allerdings nur individuell für den Bonusraum gezählt werden - heißt man muss immer mindeestens 5 sammeln, mit etwas Glück schafft man auch 10.
      In den Bonus-Räumen sind die Miracle-Kicks nicht limitiert, also fliegt man nur so durch den Bildschirm, um zu erspähen, wo gerade Äpfel und vor allem „E“s spawnen.
      Es ist zwar immer das gleiche irgendwo, aber dank dem Optimierungspotenzial bei dem man bis zu 3 Leben aufeinmal ergattern kann, wurde es mir nicht langweilig.

    • Warp-Zones sind das, was man auch unter Super Mario Bros. kennt. Diese findet man vereinzelt in jeder Welt, aber dabei muss man auch zwischen 2 Arten unterscheiden. Es gibt solche, die einem die Wahl lassen, eine oder 2 Welten weiter zu springen. (Eine Welt ist ein Set aus 4 Leveln) und solche, bei denen man in ein beliebiges Level der aktuellen Welt zurückspringen kann. Eine Ausnahme stellt die letzte Warpzone in Welt 8-3 dar. Diese ermöglicht das Zurückspringen zu jeder Stage im Spiel. Damit hat man die Möglichkeit, verpasste Items (denn manche befinden sich nur einmalig an fixen Positionen) doch noch zu ergattern, sollte einem irgendwas Wichtiges fehlen.


    Da Warpzones und Bonus-Räume mit der gleichen Treppe signalisiert werden, könnte man versehentlich eine Warpzone betreten, obwohl man ein Level vielleicht gar nicht überspringen will, aber das lässt sich ganz einfach mit Start oder mit Auslaufen lassen eines Timers abbrechen. Man merkt, hier wurde an vieles gedacht.
    Grundsätzlich sind Warp-Zones, anders als in „Super Mario Bros.“, nicht unbedingt als Freipass zu verstehen. Sie haben ihre Nachteile, eben vor allem aufgrund der Art, wie das Spiel strukturiert ist.



    Komplex oder einfach nur kompliziert?

    Dieses Spiel besitzt zusätzlich zu den temporären Items einfach Unmengen an permanenten Items und Power-Ups exklusiv an fixen Positionen. Ohne die Anleitung zu lesen, wird man nur die wenigsten von ihrer Funktion her ermitteln. Bestimmte Items liegen zu lassen, kann fatale Folgen haben.
    z. B. befindet sich in Welt 1-2 die erste Warp-Zone, bei der man sich wahlweise nach Welt 2-1 oder Welt 3-1 teleportieren kann. Doch ebenso befindet sich an der gegenüberliegenden Seite der Warpzone in 1-2 ein „weißer Stern“, nur dort, immer an der gleichen Position. Nimmt man den Stern nicht mit, kann man für den Rest des Spielverlaufs eine bestimmte Gegnerart nicht erledigen, die sich an dem Charakter klammert und damit vorübergehend bewegungsunfähig macht. Da der Gegner noch an mehreren Stellen auftaucht, teilweise deutlich in der Überzahl, kann man kaum noch Gegner in der Stage besiegen, was bei zu vielen sogar in einem Softlock enden kann. (da immer nur eine bestimmte Anzahl gleichzeitig spawnen kann)

    Gleiches Spielchen, teils noch fataler. In Welt 3-2 gibt es ein Schwert zu ergattern. Wer jedoch Welt 3 überspringt, hat lediglich nur noch einmal die Chance, in Welt 5-1 ein Schwert an einer unscheinbaren Stelle zu erhalten. Das Schwert ist eine alternative Schlagoption, die mechanisch identisch zu den Faustschlägen funktioniert. Der einzige Grund, warum man das Schwert mitnimmt, ist, dass manche Gegner nur damit erledigt werden können. Das schließt die einzigen Bosse im Spiel in 4-4 und 8-4 mit ein. Man ist also ohne Schwert komplett aufgeschmissen, und so habe ich das gerade bei meinen ersten Spieldurchläufen nicht mal registriert, mit frustrierendem Ergebnis. Selbst das Schwert auszurüsten ist ein Krampf. Man startet immer ohne Schwert und muss dann A+B+ eine Richtungstaste gleichzeitig drücken, das klappt nicht immer auf Anhieb und intuitiv ist es auch nicht.

    Von den unzähligen Items, die es gibt, und glaubt mir, es sind extrem viele, haben viele einen sehr einseitigen Nutzen. Ala „Der Gegner wird besiegbar“ oder „Die Projektile von Gegner XY lassen sich nun reflektieren“ oder bestimmte Gegner bewegen sich nun langsamer, unsichtbare Gegner sind sichtbar, allerlei solche Scherze, wo man vielleicht nicht jedes Item zwingend braucht, aber deren Nutzen so spezifisch ist, dass man sich fragt, ob es wirklich so vieler Gegenstände bedarf. Macht es das Spiel wirklich komplexer oder kann man es als „Feature-Creep“ bezeichnen? Die wenigen Items, die ich brauch, ändern nichts am Gameplay, die vielen Items, die nicht unbedingt notwendig sind, habe ich nicht mal von der Veränderung gespürt. Selbst wenn es in der Anleitung beschrieben steht, sowas will sich doch keiner alles merken.

    Und das ist ein weiterer Punkt: Braucht es wirklich noch ein Schwert, wenn es mechanisch keinen Unterschied macht?
    Es gibt Gegner, die lassen sich NUR mit Schlagen erledigen, Gegner, auf die man NUR draufspringen kann, Gegner, bei denen beides funktioniert, und Gegner, bei denen NUR ein Schwert funktioniert. Wer gegen was empfindlich ist, ist nur per Trial & Error herauszufinden, eine unnötige Intransparenz, die am Ende einfach nur irritiert.
    Vor allem gibt es dann auch noch ein „Schlagstärke-Item“. Ist die Schlagstärke zu niedrig, brauchen die Gegner mehrere Treffer. Erstmalig wird man nicht darauf kommen, dass es daran liegt.
    Auch diese Upgrades befinden sich nur an fixen Positionen, zwar nicht einmalig, aber verpassen sollte man sie trotzdem besser nicht.



    Wie man Warp-Zones sinnvoll nutzt

    Und all solche Umstände führen dazu, dass man nicht einfach bequem gleich in die erstbeste Warp-Zone schreitet. Dabei bräuchte es nicht mal Items für sowas.
    Jede übersprungene Welt bedeutet auch übersprungene Bonuslevel, was weniger Chancen auf Leben bedeutet, und in einem Spiel, wo die Anzahl der Leben äquivalent zu der Anzahl an Treffern ist, die man kassieren kann, will man jedes Leben mitnehmen. Ganz zu schweigen von Miracle-Kicks, die ja auch eine weitere Variable sind.

    Das ist ein viel stärkerer Motivator und zeigt, wieso das Konzept von „Warp-Zonen“ in einem Arcade-Spiel am besten aufgehoben ist, da es den Spieler vor taktische Entscheidungen stellt. Keine Warp-Zone zu nehmen bedeutet mehr Spielzeit, mehr Zeit, in der Fehler passieren, aber auch potenziell mehr Belohnungen, die fürs bessere Überleben weiter hinten ergattert werden können. Das Wahrnehmen von Warp-Zones wiederum verkleinert die Spielzeit, aber auch den Raum an Fehlern, die man sich leisten kann.
    In einem Singleplayer-Spiel, in dem der Fortschritt gespeichert bleibt, in dem Ressourcen sich nicht über das gesamte Spiel erstrecken, wären Warp-Zonen quasi ein probates Mittel, sich selbst potenziell spaßfördernder Spielzeit zu berauben. In einem Arcade-Spiel wiederum sind sie lediglich eine weitere taktische Option, mit der sich die Spiellänge variabel gestalten lässt und den draus logisch resultierenden Konsequenzen.

    Also nur damit wir es hier festhalten: Warp-Zones zu benutzen ist kein Cheaten!

    Letztendlich war meine favorisierte Route so, dass ich lediglich eine Warpzone in Welt 3 nehme, um Welt 4 zu überspringen, weil ich auf den Bossgegner in Welt 4-4 absolut keine Lust habe, und das, obwohl der Rest von Welt 4 mitunter zum einfachsten Teil des Spiels gehört, mit ergiebigen Möglichkeiten, mehr Leben zu klabautern. Welt 6 zu überspringen ist dann potenziell eine weitere verlockende Gelegenheit, da gerade diese recht knackige Feindesarten beherbergt, u. a. schwarze Dominosteine, die permanent Projektile verschießen. Ich entscheide mich jedoch dagegen, da der letzte Bonus-Raum in Welt 7-2 erscheint und danach gibt es nicht nur keine Bonus-Räume, es gibt nicht mal mehr Felsen bis 8-3 und damit keine weiteren Power-Ups, was auch im Hinblick auf die begrenzten Miracle Kicks eine knappe Angelegenheit werden könnte. Man will auf keinen Fall bei 0 landen, wenn einen ein großer Boss verfolgt.



    Wie lediglich 2 Bosse das Spiel runterziehen

    Und bei Bossen hört der Spaß auf! Genauer gesagt bei jedem großen Sprite, denn es gibt noch 2 weitere große Gegner (eine Hydra und eine große Mumie), die gerne am Ende einer jeden Welt einfach unvermittelt reingeplatzt kommen, einen belästigen und erst nach einiger Zeit wieder verschwinden. Ihnen mit Miracle Kicks aus dem Weg zu gehen, ist dann wirklich das einzige, was ich empfehlen kann.
    Theoretisch ist es möglich, sie zu besiegen, doch deren Hitbox ist so dermaßen unklar, dass die Leben nur so purzeln, weil man ständig in deren nicht einschätzbarem Schadensradius steht, beim Versuch, auch nur einen Treffer zu landen. Dumm dass dann die Unverwundbarkeit nach Respawn nur eine Sekunde anhält und man gerne gleich auf der Stelle erneut abkratzt.
    Sie zu besiegen bringt gar nichts, also verduftet man lieber.

    Bei Bossgegnern jedoch gibt es keine Flucht mehr und das macht sie zum spielspaßtötendsten Teil des Spiels, besonders den Endboss.

    Ich wäre mit dem Spiel deutlich schneller fertig geworden, wäre es nicht um diesen gegangen. Ich kann noch so gut spielen, einmal bin ich mit 18 noch übrigen Leben zum Boss gekommen. (Wenn man Leben verliert, setzt sich die Stage nicht zurück.) Nur um trotzdem unfähig mitanzusehen, wie ich einfach keinen Schaden mache, weil ich nicht weiß, von welchem Winkel, in welcher Animation dieser beschissene Drache Schaden abkriegt. Das ist absolut zermürbend, dass wegen fehlender Kommunikation plötzlich alles davor keine Rolle mehr spielt.
    Solche „Bottle Necks“ sind generell eine Motivationsbremse in jedem Arcade-Spiel, doch wenn diese auch noch wegen schlecht gestalteter Hitboxen geschehen, weiß ich nicht, wie „fair“ ich den Titel am Ende bewerten kann.
    Denn ab dem Zeitpunkt, wo ich mühsam herausfinden musste, wo ich wann auf welche Pixel stehen darf, damit mein Schlag als „Treffer“ gewertet wird. Habe ich das restliche Spiel längst gemeistert.
    Es gab nichts mehr zu lernen, was nicht mit dem Boss zu tun hatte, und dann fühlte sich jedes erneute Zurücksetzen zum Anfang des Spiels einfach unverdient an, sodass ich es am Ende einfach nur noch hinter mich bringen wollte.
    Da hat auch dann der großartige Wiederspielwert nicht geholfen, wenn er mir die Hoffnungslosigkeit, am Ende wieder wie der Ochs vorm Berg zu stehen, nicht nehmen kann.

    Es gibt generell wenig Guides im Internet zu diesem Spiel zu finden, und diese, die ich finden konnte, sind praktisch nutzlos, so leid es mir auch tut, das zu sagen.

    Mir kam einmal die Idee, mich unbesiegbar zu machen. Und zwar kann man für das Opfern von mindestens 6 Geldsäcken per Select-Taste eine Kapsel herbeirufen, welche den Spielcharakter rein mechanisch für kurze Zeit zu ner Art Pac-Man und die Gegner zu dunkelblauen Geistern verwandelt.
    (Wie viel Features hat das Spiel denn noch? )

    Leider funktioniert das ausgerechnet bei den Bossen nicht, die kriegen dann nämlich einfach keinen Schaden. Das ist eines der Features, die ich erst sehr spät herausgefunden habe und aufgrund des Items, was die Geldsäcke (und somit auch die Geschwindigkeit) wieder zurücksetzt (ein „X“-Buchstabe), in den normalen Leveln fast wertlos finde, da man normalerweise Geschwindigkeit nur ungerne opfert, außer wenn es keinen Ausweg mehr gibt. Daher ist die Chance sehr groß, dass man bis dahin seine Geldbeutel eh wieder verloren hat, weil sich Geldbeutel wie die X-Buchstaben nur über dasselbe „Fragezeichen“-Symbol einsammeln lassen, was häufig genug eh unabsichtlich passiert.
    Selbst bei den Bossen also konnte ich mit der Funktion nichts anfangen.

    Irgendwann hatte ich es dann mal raus. Der Endboss lässt sich nie treffen, wenn er stehen bleibt, um Feuer zu spucken, er ist dann einfach unempfindlich. (dabei will man gerade dann angreifen) und der einzige Winkel ist es, über(!) seinen Kopf zu schlagen, wenn er seitlich steht oder nach oben schaut. Wenn er nach unten läuft, ist er quasi nicht zu treffen. Da der Boss bis auf die Intervalle, in denen er Feuer spuckt, ständig in Bewegung ist, ist das einfach keine vernünftige Umgebung für ein „Trial & Error“ Hitboxen-ertasten.
    Ich schätze, ohne meine Challenge-Regel hätte ich meinen Stolz runtergeschluckt und das Spiel an dieser Stelle einfach unvollendet gelassen.
    Sehr, sehr schade und ziemlich unnötig, das Ganze.

    Bei kleineren Gegnern gibt es derartige Probleme mit den Hitboxen nicht. Daher ist die Einführung der Bossgegner, die der NES-Teil übrigens noch nicht hatte, so ziemlich die schlechteste Neuerung des Game-Boy-Spiels.

    Da sie nur einen kleinen Teil des Spiels ausmachen, weiß ich nicht, wie ich dazu stehen soll, aber Fakt ist, dass sie ziemlich negativen Einfluss auf die Erfahrung bei mir genommen haben. Überwiegend der Endboss, da es dort noch schlimmer ist und man den Boss in Welt 4-4 wahlweise überspringen kann.



    Fazit

    Ninja Boy ist von seiner generellen Prämisse her super simpel gestaltet, was aber auch einen schnellen Einstieg ermöglicht. Eine sich großartig anfühlende Steuerung, mit sinnvoll abgegrenzten Manövern, die viel taktischen Spielraum in den Stages bieten, die sich durch random spawnende Gegner nie exakt gleich anfühlen. Der Wiederspielwert ist enorm, was große Teile des Frusts, der aufgrund eines Mangels an Spielwissen auftritt, abmildert.
    Dann hat es aber immer noch einen so dermaßen großen Überbau an spielverlaufentscheidenden Items und Features, die einfach nur das Spiel aufblasen, die nur so lange für einen Sense of Wonder sorgen, wie es einen nicht in den Hintern kneift und für Softlocks oder generell einen unnötig zähen Ablauf des Levels sorgt.

    Das war bei Kung-Fu Heroes ehrlich gesagt nicht anders, was Ninja Boy somit unterm Strich trotz allem meiner Meinung nach zu einem besseren Titel macht, was nicht zuletzt dem größeren und abwechslungsreicheren Stage-Design geschuldet ist, das jedoch immer noch klar Kampfarenen darstellt, nur mit kleinen Quirks eingeworfen.
    Wenn dann ein Level in 2 Bereiche geteilt wird, welche nur durch die Pfeile am Boden gewechselt werden können, oder große Teile des Levels durch Wasser verdeckt werden, macht das in einem Spiel, wo Fortbewegung das treibende Element ist, nicht viel aus, doch in einer Kampfarena nimmt es erheblichen Einfluss auf die Dynamik, wie man an die Gegner herantritt.

    Hätte man sich nicht entschieden, obendrauf noch unbedingt Bossgegner zu implementieren, deren Hitbox ein einziges Rätselraten ist, wäre das hier vielleicht trotz allem noch ein A-Titel geworden.
    So kommen mir jedoch spontan zu viele „Bullshit“-Momente in den Kopf.
    Als Arcade-Spiel ist das Grundgerüst unglaublich gut und doch kann ich die inhaltlichen Patzer nicht gänzlich ignorieren.

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    Alles in allem ist es ein charmantes Spiel und der vielleicht beste Action-Titel, der bislang in dieser Challenge drankam. Vergesst nicht, wie viel von den oberen Platzierungen durch Puzzle-Spiele dominiert wird. Es wird Zeit, dass mehr Action-Spiele Brillanz beweisen und den Puzzle-Spielen den Rang ablaufen. Nur dieser ist knapp gescheitert, die „Ehre“ zu erlangen, in den A-Wertungsgefilden zu hausieren, obgleich ich ihm gerne diese Ehre erwiesen hätte.

    Aber hey! Es gibt ja noch 2 Nachfolger-RPGs, die das gleiche Kampfsystem bedienen. Na, wie das wohl aussehen mag?

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 81%



    --------------

    NEXT UP: NFL Football

  12. #12


    NFL Football

    Durchspielbedingung: Mindestens 1 Match gewinnen


    Seht euch nur die ganzen Helme an! Die Patriots, die Saints, die Dolphins … EVERYONE IS HERE!
    Als Name auf einer Liste, die alles und nichts bedeuten könnten.
    Mehr als die Lizenzen hat Konami wahrlich nicht aufzufahren, in einem Spiel so primitiv wie sein Titel.

    Man hat hier jegliche Kosten und Mühen gescheut, nur das Mindeste anzubieten, was man erwarten kann – zum Glück, denn das bedeutet, dass ich nicht mehr als ein Spiel gewinnen muss.
    Vielleicht ist das unfair von mir, das zu behaupten, denn man kann tatsächlich die Länge der Quarters auf 10 statt 15 Minuten verkürzen, damit der Spuk schneller ein Ende hat. Da sag ich doch nicht nein.



    Prompt wird man vor die Wahl gestellt, welches der 28 Teams man auswählen möchte und gegen welches man von ihnen spielt. Ich weiß nicht, wie jemand Sportbegeistertes auf dieses Spiel schaut. Vielleicht reicht das Kopfkino schon, seine Lieblingsmannschaft zu wählen, rein vom Namen. Denn praktisch gibt es keine Unterschiede zwischen den Mannschaften. Aufgrund der limitierten Darstellungsmöglichkeiten des Game Boys sehen alle Figuren gleich aus. Selbst die Helme in den Zwischen- und Endständen sehen generisch aus. Auch spielerisch ändert sich nichts am Tempo der Figuren oder irgendwelchen anderen Werten, man sieht nicht mal die Namen der einzelnen Spieler. Also obliegt es der eigenen Fantasie, sich seine Traummatches vorzustellen, wahlweise gegen einen anderen Mitspieler.

    Jetzt heißt es nur noch gewinnen. Dummerweise habe ich absolut keine Ahnung von American Football. Ich habe noch nie den Super Bowl gesehen oder mich sonst für diesen Sport interessiert.
    Also ab geht's: „School of Sports“ bei YouTube reingezogen und ich muss sagen, Hut ab, super Tutorial, nach etwa 20 Minuten (weil ich ja auch pausiere) habe ich die Grundregeln begriffen.



    Prinzipiell ist American Football kein komplizierter Sport, er ist allerdings koordinatorisch einer der aufwändigsten, mit um die 53 Spieler je Mannschaft, unterteilt in mehrere Teams je Abwehr und Verteidigung. Unglaublich anstrengend und körperintensiv, weswegen man den Spielerverschleiß größtmöglich substituieren muss. Aber was erzählt ein Anfänger wie ich euch das?

    Ich kann den Reiz darin nachvollziehen, gerade wenn es um eine Versoftung geht. Ein Football-Match hat ein bisschen was von Krieg spielen. Würde mich nicht wundern, wenn das irgendwo als Vorlage für die Idee des Sports gedient hat.

    Passend dazu, mit der Vogelperspektive im Spiel selbst, haben wir einen super Überblick und können entsprechend Runde für Runde unsere Züge planen.
    Abhängig davon, ob man angreift oder verteidigt, entscheidet man sich für eine Formation. Wenn man verteidigt, kann man in den ersten paar Sekunden über einen Pfeil entscheiden, von welchem Spieler wir Besitz ergreifen. Der Rest der Spieler agiert autonom, nicht immer zu unserem Vorteil, aber deren Rolle ist durch die Formation bereits bestimmt. Jeder weiß also, was er zu tun hat, außer wir selbst … schätze ich?



    Wie erfolgreich Versuche sind, den Quarterback oder die Receiver aufs Feld zu pinnen bzw. Bälle abzufangen, hängt da schon ziemlich vom Zufall ab. Wichtig ist, einzuschätzen, ob der Gegner versuchen wird, zu laufen, ob er eben den Ball weiterzuspielen, was glücklicherweise durch den Quarterback zuwinkende Spieler signalisiert wird.

    Wenn wir angreifen, gilt das Gleiche für uns. Mit A und B kann man einen von 2 Receivern bespielen oder sich entscheiden, loszurennen, in der Hoffnung, innerhalb der 4 Versuche die 10 Yards zu überschreiten für einen Down. Dann kriegen wir 4 weitere Versuche für die nächsten 10 Yards und immer so weiter, in der Hoffnung, die Endzone zu erreichen, noch bevor das Quarter endet.

    Den Ball dem Receiver zuzuwerfen, kommt immer mit dem Risiko, dass er abgefangen wird, und dann wechseln die Teams sofort wieder die Rollen. Leider ist ständig zu rennen auch keine Option auf lange Sicht, habe ich gemerkt. Das gegnerische Team ist wahnsinnig gut darin, irgendwann doch durch die Lücken der Verteidigung zu preschen. Ehrlich gesagt habe ich hier kein Muster erkannt. Woher soll ich wissen, welche Formation ich wählen soll, wenn der Gegner unberechenbar ist? Der Verzweiflungszug, den auch das gegnerische Team anwenden wird, ist, den Ball zu kicken, wenn klar ist, dass das 4. Down unweigerlich eintreffen wird.

    In dem Fall nimmt man noch so viel Fläche mit, wie geht, aber „schenkt“ sozusagen dem gegnerischen Team den Ball. Außer man ist über 50 Yards, dann kann man direkt versuchen, den Football durchs Tor zu schießen. Der Flugwinkel wird dann im Spiel durch nen erratisch nach links und rechts automatisch rotierenden Pfeil gesteuert, quasi ebenfalls ein Glücksspiel.

    Tja, und da Touchdowns mehr Punkte bringen, versucht man natürlich lieber, den Ball in die Endzone zu kriegen. Bevor es dann eh weigerlich zu einem Torschuss-Versuch kommt.



    Leichter gesagt als getan. Ich hab's ums Verrecken nicht hinbekommen, den Ball zu meinen Receivern zu spielen, bevor er abgefangen wurde, während mir das bei den Gegnern freilich fast nie gelang. Erst nach vielen Malen Herumprobieren ist mir vor allem die „Shotgun“-Formation als erfolgversprechend aufgefallen. Ich habe nicht das Gefühl, dass das wiederholte Anwenden der gleichen Angriffsstrategie irgendwie dazu führt, dass der Gegner diese durchschaut, aber es kommt doch immer mal vor, dass die Verteidiger einen Gegner durchlassen und das Spiel ist programmiert, dass ein Runner mit dem Ball immer langsamer ist als jemand, der ihn verfolgt.

    Jedenfalls gibt es nen ganz einfachen Trick mit der Shotgun-Formation, wie man es immer schafft, den Football zum „B“-Receiver zu spielen: Dafür rennt man einfach waagerecht nach rechts, parallel zum B Receiver, und wirft dann einen langen Pass, quasi am Rand des Feld. Das Werfen klappt nicht immer, wenn jemand durchprischt, aber zumindest in gefühlt 90 % der Fälle. Der Receiver wird dann mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit direkt gepinnt, aber das ist egal, wir haben genug Entfernung wett. Normalerweise klappt es, in 2–3 Downs die 10 Yards zu überqueren. Wenn nur noch wenig Abstand fehlt, kann man den Rest noch irgendwie mit dem Quarterback zurücklegen.

    Und das ist eigentlich alles. Immer die gleiche Shotgun-Taktik spielen, weil nichts irgendwie erfolgversprechend scheint. Das Problem beim Spiel ist ähnlich wie bei dem Nintendo Baseballspiel. Man hat schlichtweg zu wenig Kontrolle. Außer irgendwelche Formationen auszuwählen, auf die der Gegner eh nicht anders reagiert, außer den Ball jemandem zuzuspielen oder zu rennen, kann man eh nichts machen. Man kann immer nur eine Figur steuern und häufig hat das nicht mal Einfluss auf den Ausgang der Runde so extrem langsam läuft man.

    Und das lässt sich aufs ganze Spiel übertragen, die Geschwindigkeit ist einfach krebsig.
    NFL-Football fühlt sich teilweise wie ein „Turn-Based-Strategy-Game“ an, aber vielleicht liegt das auch in der Natur des Sports.



    Bei einer Versoftung würde ich aber erwarten, dass man mehr micromanagen kann. So reduziert sich das Ganze darauf, dass man eigentlich nur versucht, Schwachstellen in der Logik der "KI" zu finden, anstatt dass man das Gefühl hat, einem reaktiven Gegner gegenüberzustehen. Im 2-Spieler-Modus wird das vielleicht kompensiert, aber auch da agiert der Rest des Teams immer noch automatisch.

    Bedenkt man noch, wie lächerlich gering der Umfang ausfällt (ernsthaft, es gibt nicht mal einen Ending-Screen), wie sehr das Spiel mit den offiziellen Mannschaften protzt, die alle keinen Unterschied machen. Erschließt sich mir nicht, wem das länger als ein einziges Spiel Spaß bereiten könnte
    Wenn man nicht frustriert wird, ist spätestens nach dem ersten Sieg die Luft komplett raus. Ich glaube, NFL-Spiele hatten anno April 1990 noch einen weiten Weg zu gehen.

    Wertung: E

    Schwierigkeitsgrad: 75%



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    NEXT UP: Soccer Mania

    Geändert von Klunky (Gestern um 12:25 Uhr)

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