Ranma½
Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen
Och neeee, nicht schon wieder.
Ein kurzer Blick in das Stage Selection Menü genügt und ich weiß womit ich es zu tun habe.
Erinnert ihr euch noch an das Lupin the 3rd Spiel?
Damals habe ich geschrieben:
„Früher oder später“ ist jetzt.Zitat von Vergangenheits-Klunky
Selber Entwickler, erneut eine populäre Manga-Lizenz. War ja klar, dass das passieren würde.
Mit Ranma½ habe ich jedoch mehr Berührungspunkte. Wie viele Kinder meiner Generation, die das erste Mal auf RTL II mit „Gender-Bender“ in Kontakt kamen.
So konnte ich all die „Widersacher“ erkennen, die Ranma durch die Labyrinthe in Schneckentempo hetzen, wie wir es gewohnt sind.
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Es ist der selbe Aufbau, wir können wieder zwischen 5 Welten in freier Reihenfolge wählen, die aus jeweils 10 Stages bestehen. Sind alle 5 Welten geschafft, kriegt man einen popeligen Endingscreen und das Spiel ist vorbei.
Dabei haben wir ebenfalls so wie in Lupin 3 Continues. Sind die verbraucht, muss das Spiel von vorne begonnen werden. Zumindest sagt einem das Spiel es dieses Mal im Vorfeld mit einer Zahl. Gestartet wird wie immer mit 2 Leben und in mancher Stage lassen sich weitere finden, sowie es welche für alle 10.000 Punkte gibt.
Dieses Mal konnte ich nicht 2 respawnende Leben in einer Stage ausfindig machen, um mir unbegrenzt Leben zu erfarmen. Zum Glück war das aber auch nie nötig, denn entgegen all der Gemeinsamkeiten ist diese Ranma½ Shovelware noch mal etwas gnädiger ausgefallen, was aber sicherlich auch damit zusammenhängt, dass sie sehr viel gewöhnlicher ist.
Ich weiß nicht genau, welches Spielkonzept das Lupin-Spiel geklaut hat, doch das Manipulieren der Platten, um weiterzuspringen oder Verfolger abzuschotten, hatte ich zumindest so in dieser Form noch nicht gespielt.
Ranma½ ist jedoch ein weitaus gewöhnlicheres „Maze-Chase“-Spiel. Man bewegt sich nicht länger auf Kacheln in abstrakten Umgebungen fort, sondern begibt sich in lose an der Vorlage angeknüpfte Settings.
Die Bestandteile sind für jede Stage gleich, ändern jedoch ihre Skins. Blöcke sehen in der Turnhalle anders aus als in der Schlittschuhhalle oder auf der Straße. Bei der Komposition und dem Gameplay wandelt Ranma½ dieses Mal auf den Spuren von „Pengo“ von 1982.
Das kreuzt es mit der Spielstruktur, die man von Lupin gewohnt ist.
Heißt, es gibt keine einzige große Übersicht, bei der man das ganze Level sieht, sondern man scrollt mühselig in Zeitlupen-Geschwindigkeit durch große Umgebungen, die über mehrere Bildschirme verknüpft sind.
Ziel ist es, 3 Kleidungsstücke von Akane zu sammeln, woraufhin diese irgendwo in der Arena spawnt (meistens am Anfang), und diese dann einzusammeln, bevor die Zeit abläuft.
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Währenddessen werden wir von den bekannten Figuren der Vorlage verfolgt. Erinnert ihr euch an die Folge, in der Ranma und Akane als Paar gegen Eiskunstläufer antreten?
Ja, diese Doppelfolge ist z.B. eine Welt in dem Spiel. Kenner des damals noch nicht abgeschlossenen Mangas von Rumiko Takahashi werden hier sicherlich schnell alle Settings und Widersacher erkennen.
Darunter auch Allgemeine wie den Pervy Opa Happosai.
oder - wenn man ihn nicht schon auf dem Cover entdeckt hat: Ryoga
Mehr als ein Tonangeber ist es jedoch nicht.
Das macht es durch die Umgebung vermutlich besser als das Lupin Spiel, aber das ist nicht wirklich viel wert.
Dafür kann man dieses Mal auch keine Unterstützung rufen, wenn man verfolgt wird.
Im Gegenteil, eine Figur, die uns in jeder Stage verfolgt, ist Ranmas Vater – ihr wisst schon, der Panda, ich weiß auch nicht, was er plötzlich gegen uns hat.
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Feinde spawnen quasi zufällig irgendwo in der Umgebung, je länger man sich auf einem Bildschirm aufhält, desto höher die Chance. Aufgrund der langsamen Laufgeschwindigkeit ist man wirklich nur ein Stückchen schneller als diese und die Kollisionsabfrage ist nicht gerade kulant. In der Regel wird man klar verfolgt, aber teilweise lassen sich die Figuren auch durch irgendeinen Unsinn in der Umgebung ablenken. Ich konnte da nicht immer antizipierbare Muster erkennen. Es ist jedoch schwer, an Figuren vorbeizuziehen, da sie generell häufig dazu tendieren, die gleiche Richtung einzuschlagen.
Da gibt es dann 2 Möglichkeiten: Wir verlassen den Bildschirm schnellstmöglich, sodass die Feinde erst wieder neu spawnen müssen, oder wir erlegen sie in klassischer Pengo-Manier.
Das heißt, Blöcke gegen sie schieben.
Von denen gibt es 3 Typen:
- Zerstörbare Blöcke ohne Inhalt.
- Kartonblöcke mit Inhalt.
- Unzerstörbare Blöcke, die sich auflösen, wenn sie neben Blöcken gleicher Art stehen.
Ein Gegner ist erst erledigt, wenn ein Block ihn an die Wand schiebt, sonst wird dieser nur verschoben. Doch Feinde erscheinen nach kurzer Zeit wieder neu, also gewinnt man dadurch lediglich etwas Luft zum atmen.
Steht irgendein Hindernis oder Pick-up neben dem Block, wird dieser stattdessen zerstört, falls möglich.
Ist es ein Karton, enthält dieser entweder Kaltes/Warmes Wasser, Extra-Zeit oder ein Extra-Leben.
Unzerstörbare Blöcke sind damit auch sozusagen die Haupt-Puzzle-Komponente des Spiels. Denn die komplette Umgebung besteht aus Blöcken. Viele der einzusammelnden Kleidungsstücke sind erst hinter den thematisch, je nach Welt, unterschiedlichen Blöcken verschlossen.
Also müssen diese unzerstörbaren Blöcke erst mal rangeschoben werden, während wir darauf hoffen, dass keine Gegner diesen Prozess sabotieren.
Hier kommt dann die glorreiche Umsetzung des „Genderbend“-Themas, das ja irgendwie ins Spiel finden muss. Weil in nem Manga, wo die Hauptfigur das Geschlecht wechselt, das ja unmöglich als spielbare Prämisse ignoriert werden kann.
Man startet immer mit dem männlichen Ranma. Über Wassereimer Pick-ups kann dieser sich in sein weibliches Pendant verwandeln und über Teekannen wieder zurück. Darüber hinaus beschmeißt einen der verfolgende Panda gerne mal mit kaltem oder warmem Wasser, je nachdem, ob man männlich oder weiblich ist.
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Der einzige Unterschied zwischen den beiden Ranmas ist, dass die weibliche Form (im Folgenden „Ranma-Chan“ genannt) keine Muckis hat und daher Blöcke immer nur ein Feld nach dem anderen verschieben kann. Während der Alpha-Male Ranma so stark ist, dass er die Blöcke über den ganzen Bildschirm ballert, als wären sie aus Eis.
Das klingt ja so, als wäre die weibliche Form eine Bestrafung (und das ist eigentlich auch die Prämisse des Mangas), aber tatsächlich verschiebt es den Fokus der Schwierigkeit des Spiels.
Ranma kann durch das quasi „Werfen“ der Blöcke Verfolger viel leichter abschütteln und ist damit die bessere Wahl, um langfristig zu überleben.
Ranma-Chan kann durch das einzelne Verschieben der Blöcke situativ immer noch Gegner erledigen, doch der eigentliche Nutzen ist, dass sie deutlich leichter die Rätsel des Spiels lösen kann oder soll ich besser sagen „umgehen“.
Um unzerstörbare Blöcke aufzulösen, müssen diese genau neben dem Block der gleichen Sorte landen. Schießt man diesen zu weit, kann es passieren, dass man sich softlocked, dann gibt es keine Möglichkeit, den Bildschirm zu resetten, denn jede Blockposition bleibt gespeichert, dann kann man sich nur noch erledigen lassen.
Weil der Bildschirm nicht so viel Ausschnitt hat, muss man gerne mal ein bisschen laufen, daher sollte man vorher die Lage sondieren, bevor man irgendeinen der unzerstörbaren Blöcke wohin schießt.
Für den männlichen Ranma heißt es, dass er die zerstörbaren Blöcke als Barrikade nutzt, um Blöcke nicht zu weit zu schießen. Man kennt dieses Rätselprinzip aus Spielen wie Goof Troop und zig weiteren.
Ranma-Chan kann das alles egal sein, sie kann langsam aber stetig den Block einfach dorthin schieben, wo er zu sein hat. Natürlich ist das dadurch, dass es länger dauert, weitaus gefährlicher, weswegen ich die meiste Zeit auch nur mit dem männlichen Ranma gespielt habe.
Zum einen ist es einfach viel sicherer, zum anderen macht es keinen Spaß, die als Rätsel angedachten Passagen mit der Methodik quasi zu „überspringen“. Wenn, dann ist es ein guter Failsafe, sollte man Scheiße gebaut haben, falls sich das noch irgendwie mit Ranma-Chan umkehren lässt.
Man kann jedenfalls meinem Eindruck nach jedes Rätsel lösen, ohne sein Geschlecht wechseln zu müssen.
Bei manchen ist es deutlich umständlicher, aber die meisten Rätsel erfordern nicht mehr als 2-3 Züge, was sie insgesamt sehr leicht macht, was aber auch unter dem permanenten Druck, dass aus dem Nichts Verfolger spawnen könnten, besser so ist.
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Das Leveldesign entwickelt sich nicht großartig weiter, egal welche Welt man auswählt, die Unterschiede sind marginal. Die einzige Komponente, die manche Welten nicht haben, sind Löcher, die sich nur mit irgendwelchen anderen Blöcken schließen lassen.
Die Anordnung der Passagen ist dennoch häufig so beliebig, dass kein Gefühl für ein einheitliches Leveldesign aufkommt. Häufig hat man mehr Blöcke, als notwendig wären. Eimer und Tassen zum Wechselns des Geschlechts liegen auch quer verstreut. Viele Level haben nutzlose tote Bereiche. Mehr Löcher, als man schließen könnte, aber für den kritischen Weg wiederum mehr Blöcke, als man Löcher verschließen wollen würde.
Wenn ich das Leveldesign von Ranma½ mit 2 Begriffen beschreiben müsste, wäre es Kraut und Rüben.
Man hat jedenfalls schnell schon alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat.
Jeder Verfolger, bis auf den Panda (der eben auch mit Wasser schmeißen kann) agiert gleich. Allerdings kann das Spawnverhalten je nach Welt, Level und Bildschirm schon stark fluktuieren. Die Schlittschuhhalle war da der Worst Offender. Feinde spawnen gefühlt alle 5 Sekunden neu. Überall gibt es enge Schlauchpassagen, in denen man nichts ausweichen kann. Das Spiel kann situativ einfach unfair sein, wenn es einen durch Bottlenecks schickt und in jenen Bottleneck gerade zufällig ein Feind spawnt. Da ist es manchmal sicherer, wenn man schon weiß, dass ein Feind sich auf dem Bildschirm befindet, nur nicht gerade in der Nähe ist. Doch gerade die Schlittschuhhalle treibt dieses Prinzip schon stark auf die Spitze.
Nichtsdestotrotz empfand ich das Spiel als eine ganze Ecke einfacher als Lupin, dank der Billo-Rätsel, einem gnädigeren Zeitlimit und auch weniger verwirrendem Levelaufbau, der nicht nur aus Kacheln besteht und Einweg-Ausgängen, die in bereits besuchte Etagen loopen.
Besser ist es aber deswegen noch lange nicht, weil auch das Leveldesign noch mal ne Ecke uninteressanter geworden ist.
Fazit:
Größtenteils Lizenzschrott. Zumindest hat der Geschlechterwechsel klare strategische Ups and Downs. Das ändert jedoch wenig am monotonen sowie willkürlichen Levelaufbau und kann unter Umständen auch die Puzzle-Komponente verwässern.
Fans des Mangas finden hier wieder nur ein paar Skins, auf ein ausgelutschtes und suboptimal umgesetztes – und schon existierendes – Spielkonzept draufgeklatscht. Uninteressant.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 63%
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NEXT UP: Puzznic aber das wird bestimmt dauern also... harren wir auf das was da kommen mag.
















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