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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Ishido

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  1. #36

    (Irreführendes Cover. Hier wird klar Wasser transportiert und es gibt einen Mehrspieler-Modus, sogar 2!)

    Pipe Dream

    Durchspielbedingung: Spiel Durchspielen


    OH BOY, ES WIRD ZEIT FÜR'S ROHRVERLEGEN!



    Was für ein wohlklingender Name. „Pipe Dream“ ist die englische Bezeichnung für etwas, was zu schön ist, um wahr zu sein.
    Doch ein Luftschloss ist dieses Spiel keineswegs. Viele werden sicherlich eine der unzähligen Portierungen kennen. Zu der Zeit war das Röhrenspiel-Konzept noch recht frisch, besser bekannt als „Pipe-Mania“, 1989 für den Amiga erschienen.



    Hierbei handelt es sich um eine sehr akkurate Umsetzung, die spielmechanisch die Vorlage 1:1 umsetzt und für die merklich kleinere Game-Boy-Bildschirmauflösung aufbereitet.

    Obwohl das Spielkonzept weit verbreitet ist, sind über viele Jahre weitere Spiele erschienen, welche die Prämisse, Röhren zu verlegen, auf ihre eigene Art umsetzen.
    Fälschlicherweise werden diese oft mit Pipe-Mana in Verbindung gebracht, obwohl sie sich doch gänzlich anders spielen. Bestes Beispiel: das Hacking-Minispiel in Bioshock.
    Auch sowas wie das hier besprochene Blodia könnte man fälschlicherweise für einen Klon des Konzepts halten.

    Um das klarzustellen. Wenn man in eines dieser Spiele Röhren drehen-, umverlegen- oder frei auswählen kann, hat es nichts mit dem hier besprochenen Spiel zu tun.

    Regeln:
    • In Pipe Dream bekommt man ähnlich wie in Tetris eine feste Kette an zufälligen Einzelteilen zugewiesen – Röhrensegmente.

    • Diese Segmente können eine senkrechte oder waagerechte Gerade sein, Kurven in einen von 4 rechten Winkeln oder 2 übereinanderliegende Geraden als Kreuzung.

    • Man muss mit dem, was das Spiel einem gibt, dealen und diese auf ein 10x7-Grid platzieren, ohne dass sich die Segmente im Vorfeld oder Nachhinein drehen lassen.

    • Einmal platziert, lässt sich die Position des Segments nicht mehr verschieben. Es kann lediglich für eine Strafe von 50 Punkten durch ein anderes Segment ersetzt werden.

    • Ziel ist es nun, von einem Startpunkt aus durch das Platzieren der Röhren das Wasser wegzuleiten. „Wohin?“ Tja, so weit wie nur möglich. Jedes Level besitzt einen fixen Distanzzähler, der die Felder zählt, über die unser Röhren-Netzwerk das Wasser transportiert. Erreicht der Zähler null, ist die Bedingung erfüllt, ins nächste Level zu gelangen. Man kann jedoch für weitere Punkte noch so lange wie möglich weiterbauen, bis kein Platz mehr da ist oder man schlichtweg nicht schnell genug ist.

    • Das Wasser wartet nicht auf den Spieler, das Ventil ist sozusagen bereits gelöst, man hat zu Start nur wenige Sekunden Vorsprung, anschließend gilt es, in Echtzeit seine Strecke schneller auszubauen, als das Wasser wandert.

    • Für jedes nicht verwendete Röhrensegment auf dem Feld werden am Ende des Levels 100 Punkte abgezogen.
    So viel dazu.



    Pipe Dream ist kein Endlosspiel. Insgesamt bietet es 36 Level. Wie man sich schon denken kann, wird über den Verlauf das Wasser immer schneller und die Vorgabe der zu überbrückenden Distanz immer größer. Doch auch die Felder bleiben nicht leer wie noch zu Beginn. Immer mehr feste, unverrückbare Teile zum Herumplanen werden platziert, sowie weitere Gimmicks. Unsere Startposition ist dabei nie an der gleichen Stelle. Die Generierung der Level ist nicht fix, es gibt immer einen Zufalls-Seed, doch die Komponenten entsprechen dem Level, in dem man sich gerade befindet.
    Diese sind aufgeteilt in 4er-Packs. Gnädigerweise besitzt das Spiel nämlich ein Passwort-System, doch rückt es diese erst nach 4 geschafften Leveln in Folge heraus.
    Danach gibt's immer eine kleine Sequenz und man kann sich auf weitere Gimmicks gefasst machen.

    Zu den Störfaktoren zählen Blockaden wie feste Blöcke oder bereits gesetzte Röhren, doch auch unsere „zufällige Tasche" für Röhrensegmente erhält neue Teile.
    Gerade Röhrensegmente erhalten Pfeilsymbole, wodurch diese zu Einbahnstraßen werden, wo die Richtung vorgeschrieben ist.

    Doch auch hilfreiche Elemente kommen dazu. Felder mit dicken Röhrenteilen, tief genug, dass sich erst mal ein Pool bilden muss und uns damit etwas mehr Zeit verschafft, sollte man diese beim Vorbeibauen mitnehmen.
    An manchen äußeren Feldern ist die Begrenzung verschwunden, wodurch sich das Rohr Snake-like nichteuklidisch an der anderen Stelle wieder fortsetzen lässt.

    Doch das größte Hindernis kommt erst viel später, nach Level 22, nämlich eine weitere Ausgangsbedingung. In den hinteren beiden Leveln eines 4er-Päckchens ist ein Ausgangsrohr gesetzt. Nun muss nicht nur die vorgeschriebene Distanz überbrückt werden, sondern das Rohr muss abschließend noch mit dem Endstück verbunden werden. Gelingt dies nicht oder zu früh, heißt es „Game Over“.

    Für die letzten 4 Level passiert nichts mehr, doch das Spiel wagt es, hier noch mal etwas gemeiner zu sein, indem es sich einfach weigert, das Passwort herauszurücken. So müssen Level 29–36 am Stück absolviert werden. Wer hier einmal versagt, darf wieder „YALI“ im Passwort-Screen eingeben.
    Na gut, immerhin gibt es Passwörter, also will ich mich mal nicht beschweren.



    Pipe Dream lässt sich nicht mit den üblichen statischen Puzzle-Spielen auf dieser Liste vergleichen.
    Ich würde es zu der Liste der „Arcade-Puzzler“ zählen, zu denen auch Titel wie Tetris und Puyo-Puyo gehören. Zu diesen Spielen zähle ich offenere Spiele mit mehr zufallsbasierten Komponenten, bei denen irgendeine Art Zeitdruck als Stressfaktor im Hintergrund existiert.
    Taktische Vorausplanung ist die Kür, aber auch ein Luxus, den man sich nicht immer leisten kann.
    Dank einer Liste am linken Rand kann man jederzeit sehen, welche Teile als nächstes und übernächstes usw. erscheinen, je nachdem, wie hoch man die Schwierigkeit zu Beginn des Spiels stellt.
    Auf der höchsten Stufe sieht man keine nachfolgenden Röhrenteile. Das ist auch das einzige, was die Schwierigkeit beeinflusst.

    Wenn man Glück hat, erscheinen gleich zu Beginn mehrere passende Segmente, mit denen man sich einen Vorsprung aufbauen kann. Falls nicht, ist die beste Strategie, das Segment weiter nach hinten zu platzieren und mit einem der nachfolgenden Teile die Strecke später dort hin zu erweitern. So dass man langfristig mehr Zeit gewinnt.
    Aufgrund des Zufalls muss man hier improvisieren. Eine Strecke sich im Vorfeld auszudenken, ist eher unpraktisch und macht einen nur unflexibel. Vielmehr sollte man sich einige Richtlinien im Hinterkopf behalten. Es ist viel entscheidender, was man nicht tun sollte, als irgendwelche starren „best practices"

    Hierbei stellt sich auch die Frage, wie wichtig einem die Punkte sind. Nicht unnötig das Feld mit Teilen vollzukleistern wäre z. B. nicht nur etwas, was das Spiel mit einem Malus bestraft, sondern es fühlt sich auch einfach besser an, präzise zu spielen.
    Das Punktesystem besitzt zwar gute Ansätze, wurde aber meiner Auffassung nach nicht komplett zu Ende gedacht.



    Die Meta besteht darin, dass man möglichst viele Kreuzungen verbindet, denn das verschafft Extra-Punkte. Dabei multiplizieren sich die Extra-Punkte, je nachdem, wie viele Kreuzungen man am Stück pro Level ausfüllt. Die Punkte wachsen auf diese Art extrem schnell an, gerne mal auf die 100.000, nach nur einem Level, was die 50- und 100-Punkte-Bestrafung für ersetzte oder liegengelassene Teile läppisch erscheinen lässt.
    Was am Anfang noch schwer wiegt, verliert bei der wachsenden Punktedimension an Impact. Das schmälert den Anreiz, nicht einfach liegengelassene Teile zu ersetzen.
    Dabei gibt es sogar noch einen weiteren Nachteil: Ein Teil zu ersetzen, dauert immer ein bisschen länger, als ein Teil einfach zu setzen. Auf der gleichen Stelle ein Teil so lange zu ersetzen, wie es passt, ist kein Erfolgsrezept, um schneller als das Wasser zu werden, aber es ist nicht so, als wäre die Geschwindigkeitseinbuße derartig stark, dass es sich nicht trotzdem stellenweise lohnen würde.

    Was man hier meiner Meinung nach hätte machen sollen, wäre, die Strafe basierend auf der erreichten Punktzahl im aktuellen Level abzuziehen. Denn es gibt bereits eine Abrechnung, die immer am Ende eines Levels erfolgt.
    Sagen wir 10 % für jedes liegen gelassene Rohr. 5 % für jedes ersetzte Rohr und schon würde sich 'ne ganz andere Dynamik um die Meta ergeben. Vielleicht könnte es noch einen „Perfect Bonus“ geben, der die erreichte Punktzahl verdoppelt, wenn jedes Rohr gezielt gesetzt wurde.
    Es stecken schon Gedanken im Punktesystem, meiner Meinung nach jedoch nicht genug um langfristig zu motivieren. Das Verhältnis aus den Punkten, die man erlangen kann, und denen, die man einbüßen kann, ist einfach viel zu unausgeglichen.



    Für die Challenge ging es hierbei natürlich primär ums Durchspielen. Dennoch ist es motivierend, so viel wie möglich aus der aktuellen Situation rauszuholen. Nachdem man die Bedingung erfüllt hat, baut man gerne seine Röhren aus, und warum auch nicht? In Rollercoaster habe ich meinen Park auch immer weiter gebaut, wenn das Szenario bestanden war.

    Ich finde es rein aus ästhetischer Sicht bereits schön anzuschauen, wie unterschiedlich die Konstrukte ausfallen, einfach nur basierend darauf, wie das eigene Blatt ausfällt. Kein Röhrennetzwerk wird je gleich ausfallen und es verschafft einfach Befriedigung, ein großes Netz zu sehen, das auf komplexe Art fast jedes Feld abdeckt.

    Das Spiel ist zu Beginn noch recht einfach, doch spätestens wenn man die Röhren mit einem Endstück verbinden muss, kann es aufgrund der Geschwindigkeit des Rohres sehr stressig werden. Alle 36 Level am Stück zu absolvieren, ist eine Aufgabe, groß genug, dass es zumindest bei mir immer irgendwo mitten drin doch mal scheitert.
    Man kann aber seinen Highscore von jeder beliebigen 4. Stufe aufbauen, wenn man die entsprechenden Passwörter vorher eingibt. Auch trotz mehrmaligen Scheiterns, besonders am Ende, wo man 8 doch ziemlich hektische Level am Stück absolvieren muss, entstand nicht nur in den Röhren, sondern auch bei mir ein Sog.
    Knappe Niederlagen sind schnell vergessen, wenn man direkt von vorne loslegen kann. Der nächste Versuch wird sich durch den Zufall genug vom vorherigen unterscheiden, so dass keine Monotonie aufkommt. Wäre ja auch komisch, wäre jedes Level gleich, gäbe es keinen Grund für einen Failstate. Ich glaube etwas ähnliches habe ich auch über QIX geschrieben.

    Leider werden Highscores auch hier mangels Batteriespeicher nicht festgehalten. Die Standard-Punktzahlen sind schnell geschlagen. In einer Zeit, in der das mit Kameras für den Privatverbraucher noch komplizierter war, trübt das immer ein wenig den Anreiz, sich noch weiter zu verbessern.



    Entgegen dem, was das Spielecover verrät, besitzt das Spiel einen 2-Spieler-Modus, nein, es besitzt sogar zwei! Einen VS.- (Type A) und einen Co-Op-Modus (Type B).

    Der Versus-Modus ist so, wie man es sich vorstellt. Beide Spieler bauen jeweils ihre Röhrennetze und am Ende gewinnt der, der eine längere Strecke gebaut hat, innerhalb eines Best-of-Five-Turnier-Regelsets.
    Der Co-Op-Modus ist da noch mal interessanter, hier setzen beide Spieler jeweils ihr Segment abwechselnd nacheinander, natürlich alles während unaufhörlich der Wasserstrom weiterfließt.
    Hier gibt's sicherlich genug Potenzial, um sich anzuschreien und gegenseitig mit dem Finger auf sich zu zeigen. Meine liebsten Co-Op Erfahrungen!

    Fazit:

    Pipe Dream basiert auf einem (für die Zeit) innovativen und durchdachten Spielkonzept. Die Umsetzung für den Game Boy ist da nahezu flawless.
    Allerdings übernimmt es auch alle Schwächen. Das Problem mit dem unausgeglichenen Punktesystem besteht bereits bei der Vorlage.
    Anders als diese ist lediglich die Präsentation, die sich entzückend und liebevoll zeigt.

    Besonders beeindruckend ist der Sound, der einen als Spieler auch akustisch antreibt. Zwischen 3 Hintergrund-Liedern, die alle einen gleichbleibenden Takt teilen, der sich beschleunigt, wenn das Wasser näher an der Öffnung ist.
    Das alles führt zu einem sehr stimmigen Look & Feel in einem süchtig machenden, Hektik induzierenden Arcade-Puzzler, bei dem dieses wohlbekannte „Nur noch eine Runde“-Gefühl aufkommt.

    Wertung: B+

    Schwierigkeitsgrad: 66%

    ------------------------------



    NEXT UP:

    Shisenshou: Match-Mania oder Boxxle 2 (noch 10 Level)

    Geändert von Klunky (05.11.2025 um 21:28 Uhr)

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