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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Gargoyle's Quest

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  1. #1

    (Pfui, deibel! Dieses Cover!)

    Gargoyle's Quest

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Endlich - nach knapp über einem Jahr Game-Boy-Marktpräsenz (zumindest vom Japan-Release ausgehend) wagt sich auch Capcom auf den Zug aufzuspringen. Nicht mit irgendwelchen Ports von NES-Spielen, sondern einem frischen, exklusiven Titel, der die Kapazitäten unseres „Hosentaschen-Helden“ ordentlich beanspruchen sollte.



    Capcom ist aus der Videospielhistorie schlicht nicht wegzudenken mit dem unerschöpflichen Output, der auf Masse mit genügend Klasse setzt, wie ich zu sagen pflege. Es mag zum Teil auch an den Limitierungen der Hardware liegen, doch Capcom hatte schon immer auf Nachfolger mit iterativen Verbesserungen gesetzt, statt sich in puncto Umfang und Ambitionen stets zu versuchen, zu überflügeln. 

    Das Makaimura-Franchise, auch bekannt als „Ghost 'n' Goblins“, ist dabei eines von vielen Beispielen. Jeder Titel folgt der groben Struktur des Arcade-Spiels, stets geht es um die gleiche Anzahl an Level mit den immergleichen Twists. Daran ist nichts verwerflich, stecken unter der Haube doch interessante Neuerungen und „State-of-the-Art“-Technik, aber man weiß eben, worauf man sich einlässt.
    Doch für die neue Plattform schien Lead-Designer Tokuro Fujiwara mal etwas Neues zu wagen und erschuf kurzerhand ein Spin-off zu der beliebten, nur allzu sehr von Klischees triefenden Reihe, in der ein Ritter eine holde Prinzessin vor Dämonen rettet.

    Der Gedanke hierzu ist ein subversiver. „Was ist, wenn man mal die andere Seite einnimmt?” Videospiel-Prämissen verlassen sich seit jeher auf eine einseitige Darstellung des klassischen Gut-vs.-Böse-Dualismus, daher hat man es häufig mit heroischen, doch recht ähnlichen Protagonisten zu tun. Dieses mal soll es etwas anders sein.



    Der große Selling Point damals beim SNES-Sequel „Demons Crest” (ich kannte nichts anderes) war für mich die Spielfigur. So nen richtig übel dreinblickenden Gargoyle mit Zähnen und Klauen zu spielen, in einer gothischen Welt, in der Monster unter ihresgleichen sind, ja, das war völlig frischer Wind, der ganz gleich der gemutmaßten Qualität einfach neugierig macht.



    So wirklich fies wie in Ghost ‘n Goblins ist der „Red Arremer“ dann nicht, hier namentlich „Firebrand", weil man wohl vor einigen Jahren nicht erwartet hat, dass man dem Dämon, der die Prinzessin entführt, eine genauere Identität verleiht.
    Die Belange der Arthur-Saga sind in Firebrands eigenen Spielen des Makaimura-Franchises völlig unwesentlich, denn In Gargoyle's Quest erwartet uns eine eigene Spielwelt mit einer unabhängigen Geschichte, bei der man eben doch wieder den „Retter“ spielt, nur eben in der Dämonenwelt.

    Zwecks der geänderten Prämisse hat man sich auch etwas anderes für das Spin-off überlegt. Es ist immer noch ein Action-Plattformer, aber der Fokus liegt auf „Abenteuer“. Gargoyle's Quest sollte durch und durch ein Spiel für Heimsysteme werden und streift die Arcade-Wurzeln seiner Mutterserie ab.
    So hat man sich eines unnötigen Highscore-Systems entledigt - endlich versteht's mal einer! Nur in den wenigsten Titeln bisher hatte dieses überhaupt eine Daseinsberechtigung. Auch ein Timer existiert nicht, aus dem gleichen Grund, nämlich dass es keinen gibt, also weg mit Konventionen, bei denen der Zweck fehlt!
    Das Passwortsystem kann sowieso nicht alle Variablen speichern, denn ja, Gargoyle's Quest ist kein Spiel, von dem erwartet wird, dass man es in der selben Spielsitzung durchspielt.
    Auch wenn es nicht umfangreich ist, so ist der Mix der verschiedenen Spielsysteme deutlich langatmiger.

    Als Hauptinspirationen werden wohl zum einen die Dragon-Quest-Reihe gedient haben, mit ihren teils kontextbasierten Menüpunkten, als auch Zelda 2: The Adventure of Link. Die Ähnlichkeit mit letzterem ist frappierend, denn genau so verwendet Gargoyle's Quest zwei Perspektiven, um den Action-Teil vom Adventure-Teil zu trennen.



    Nur wird man davon zu Beginn noch nicht viel mitkriegen, denn nach einer kurzen Eröffnung geht's auch schon direkt mit einer Sidescroll-Stage los: einer Stadt, die in Flammen steht, einem fulminanten ersten Level, das bereits gut die Besonderheiten unseres unorthodoxen Helden aufzeigt …

    ...aber möglicherweise auch zu fulminant. Gargoyle's Quest hat den Ruf eines richtigen Hardcore-Spiels unter den mainstreamigeren Game-Boy-Titeln und ich glaube, das ist gerade dem Beginn des Spiels geschuldet.
    Dabei würde ich damit nicht einmal d'accord gehen. Gargoyle's Quest besitzt eher simplere Plattforming-Segmente und Gegner. Ich verstehe jedoch, woher der Eindruck entsteht. Das Spiel verzeiht einem am Anfang fast gar nichts. 2 Treffer und 2 Leben sind alles, womit man startet, und das wird auch so bleiben, wenn man sich nicht seinen Weg an die Oberwelt des Spiels erkämpft. Herzen zum Auffüllen der Leben oder Extraleben, sind in den Levels nur sehr spärlich gesäht, und meistens nicht ohne Extra-Aufwand zu erhalten.
    Demnach muss jeder Sprung präzise sein, der Weg durchs Level vorsichtig ertastet, völlig konträr zu „Ghost ‘n Goblins“, was eher zur Gattung der „Run & Gun“-Spiele zählt, wo man selten mal seine Ruhe bekommt.

    Schwierig gestaltet es sich dennoch meiner Ansicht nach nicht, lediglich bestrafend. Die Steuerung selbst ist nämlich unglaublich präzise, das Leveldesign fair und vorausschauend, Gegner und die eigene Spielfigur sind jederzeit vom detailreichen Hintergrund zu unterscheiden, da die Sprites weiße Outlines spendiert bekamen. Hier merkt man die Erfahrung eines Unternehmens, das schon länger in der Branche steckt und diverse Plattformer hinter sich hat.


    (man beachte die weißen Outlines, bei Firebrand und
    dem Gegner)


    Doch kommen wir mal zu Firebrands Moveset. Das Leveldesign ist so daran angepasst, dass man es in seinem vollen Funktionsumfang nutzen muss, und das erlaubt neue Möglichkeiten, die sich Plattformer mit konservativen Protagonisten nicht erlauben können. Am prägnantesten wären dabei natürlich Firebrands Flügel. Die sind nicht nur einfach Zierde, sondern erlauben es ihm, für begrenzte Zeit in der Luft zu schweben, dargestellt durch eine sich leerende Leiste im Interface unten. Beim Schweben behält Firebrand seine Flughöhe bei, man ist damit in der Y-Achse gelockt und kann nun nach links oder rechts schweben sowie Feuerbälle speien.

    Das ist aber gerade deswegen interessant, weil man das Schweben auch jederzeit aus dem Sprung aktivieren kann. Dadurch ist es dem Team möglich gewesen, trotz kleinem Levelausschnitt die Level wesentlich vertikaler anzulegen, vor allem wenn es darum geht, nach unten zu kommen. Wo sonst ein Videospielheld gezwungen wäre, einen „Leap of faith“ zu wagen. Kann man mit Firebrand in gut getimten Intervallen die Schwebetaste betätigen, um den Fall abzubremsen und sich bestenfalls bei einer nächstgelegenen Wand in Sicherheit zu wiegen.

    Das ist nämlich der andere bedeutende Aspekt in Firebrands Movepalette, die kombiniert mit dem Schweben einen vertikalen Levelaufbau erst begünstigt. Das Festkrallen an jeglichen Wänden. Einmal dagegen geflogen oder gesprungen und Firebrand hält sich an der Position fest, dabei regeneriert sich genau so wie zu Boden die Ausdauer fürs Schweben. Firebrand bleibt dort so lange, bis man sich mit einem Sprung wieder löst. Innerhalb dieser Situation kann er immer noch Feuerbälle in die entgegengesetzte Richtung spucken. Damit kann man sich beliebig hoch oder tief tasten. Der Skill, den es hierbei lediglich erfordert, ist die Länge seiner Schwebeleiste korrekt einzuschätzen, denn diese ist verdammt niedrig...



    Doch das bleibt nicht für immer so; Gargoyle's Quest hat ein unglaublich rudimentäres RPG-System, was kaum diese Bezeichnung verdient, da man die Upgrades seiner Basiswerte (Sprunghöhe, Ausdauer beim Schweben sowie Stärke des Schusses) in linearer Abfolge nach Fortschritt des Spiels erhält. Es ist gar nicht möglich, Stats zu grinden oder sich früh von der Charakter-Progression her in gefährlichere Gebiete zu wagen, da der Charakterfortschritt strengstens reguliert wird, in einer völlig linearen Spielwelt. Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verströmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel größer erscheinen lassen. Die Welt ist mehr oder minder in Sektoren eingeteilt, zu denen man häufig nicht backtracken kann. Dabei begegnet man immer mindestens einem Dorf, bei dem man eine Quest erhält oder einen Hinweis, was als Nächstes zu tun ist. Der Ort der Bestimmung ist dann die nächste Sidescroll-Stage mit einem Boss am Ende. Von da geht's dann entweder direkt in den nächsten Sektor der Weltkarte oder zurück ins Dorf, wonach dann irgendeine künstliche Beschränkung aufgehoben wird.

    Nur einmal im Spiel kommt man nicht weiter, weil man nicht weit genug fliegen kann. Das Spiel erlaubt einem hierbei auch es zu versuchen und zu scheitern, das ist prinzipiell cool, da man hier endlich mal einem „Schloss“ begegnet, bevor man den „Schlüssel“ besitzt. Das Upgrade dafür liegt jedoch quasi vor der Stelle wo man nicht weiterkommt. Anhand eines Hinweises im Dorf muss man einen bestimmten Fleck auf der Weltkarte untersuchen, sonst gibt es eh keine anderen Orte, die man noch bereisen könnte. Ja - das ist so ziemlich das Höchste der Adventure-Gefühle. Es gibt durchaus zwischen den Sidescroll-Leveln noch weitere solcher „Quests“ auf der Weltkarte, wo man den Weg ergründen muss. Die sind jedoch ebenfalls relativ seicht und sollen wohl nicht zu sehr vom Sidescroll-Kerngameplay ablenken. So muss man z. B. in einem Labyrinth aus unsichtbaren Windströmungen in einer Wüste den richtigen Weg finden (was in Trial & Error mündet) oder auch bei mehreren Höhleneingängen den richtigen Weg finden. Der richtige wird einem im Dorf genannt.

    Absolut nichts Wildes. Der „Untersuchen“-Punkt im Dragon-Quest-mäßigen Rollenspielmenü wird unterfordert. Manchmal liegen „Vials“ auf dem Boden, die sich damit aufheben lassen. Das ist die Währung des Spiels, die einzig und allein dazu dient, sich in den Städten Extraleben zu kaufen (mit im Laufe des Spielfortschritts in 2er-Potenz steigenden Kosten), sonst startet man nämlich immer nur mit einem (was 2 Versuche sind, da die 0 mitzählt).
    Ab und zu findet man auch schon mal Extraleben auf dem Boden, doch mehr Items bis auf die obligatorischen Key-Items zum Weiterkommen gibt es nicht.

    Überhaupt haben Dörfer, obwohl es so viele gibt, immer den gleichen Aufbau: ein Gebäude für Passwörter, ein Gebäude zum Kaufen der Extraleben und ein Gebäude für den lokalen Obermufti oder sonstiges, was wichtig zum Fortschreiten der spartanischen Handlung ist.



    Damit der Sidescroll-Anteil nicht zu kurz kommt, wird man während seiner Reise auf der Oberwelt in unregelmäßigen Intervallen von Zufallskämpfen belästigt. Die laufen ähnlich ab wie in Zelda 2, nur dass man ihnen nicht ausweichen kann und man in ihnen auch wirklich alle Gegner besiegen muss, statt aus dem Bildschirmausschnitt rauslaufen zu können.

    Es gibt verschiedene Variationen, doch meistens begegnet einem ein Szenario, in dem man 5-6 „Ku-Klux-Klan-Anhänger", getrennt in 2 Bereiche, die mit Stacheln gespickt sind, verbrennen muss. Manchmal haben sie auch Schilde, wo sie von vorne geschützt sind, doch dieses Szenario begegnet einem dermaßen häufig, gerade weil manche Kämpfe zwingend auf der Weltkarte ausgelöst werden müssen, dass es einem nur noch auf die Eier geht. Es ist immer die gleiche Vorgehensweise die man dabei praktiziert.

    Derartige Kämpfe geben keine Erfahrungspunkte, lediglich Vials, die man vielleicht nicht mal braucht, wenn man so skillig wie ich spielt *Hust* *Hust*. Jedenfalls ist man dadurch nicht interessiert, die Kämpfe auszulösen. In der Regel sind sie auch ziemlich einfach und jeglicher Treffer, den man erhalten hat, wird danach wieder geheilt. Wenn man verliert, wird ein Leben abgezogen und es geht weiter.

    Neben Zufallsbegegnungen und den obligatorischen großen Sidescroll-Stages für so manchen MacGuffin gibt es noch kurze Passagen, die ein Gebiet von einem anderen trennen. Gerne sind sie mal das erste Level, das man nach einem Upgrade von Firebrands Werten spielt, und daran angepasst, dass man länger fliegen- oder höher springen kann. Grundsätzlich sind das leichte Gebiete ohne Boss am Ende, die das vorhandene Sidescroll-Gameplay nur noch weiter mit der Weltkarte als Bindeglied segmentieren.



    Wenn man die ersten 1–2 Stages überwunden hat, wird Firebrand allmählich stärker, er hält mehr aus und man erhält einen Heilzauber einmal pro Leben. Relativ zerbrechlich ist man zwar dann immer noch, da auch manche Gegner gleich 2 Punkte Schaden auf einmal zufügen, doch die Level scheinen an Gefahren höchstens marginal zuzunehmen, teilweise werden sie kürzer und die Bosse sind sogar das Leichteste an ihnen. Bis auf den letzten und vorletzten- haben sie keine speziellen Schwachpunkte, man rennt vor deren großen Sprites weg und ballert, was das Zeug hält. Offensiv haben sie außer ihren eigenen Sprites nur wenige, langsame, unmotivierte Schüsse zu bieten. Klar, der Platz ist knapp, doch dank höherer Sprünge und der Schwebefähigkeit muss man nur aufpassen, dass sich Firebrand nicht irgendwo versehentlich am Rand einer Plattform festhält, wenn man dagegen springt.

    Ich habe gemerkt, wie meine Motivation langsam sank, je weiter ich gekommen bin. Dazu sei aber auch gesagt, dass ich das Spiel schon einmal vor Jahren durchgespielt habe und ungefähr wusste, was mich erwartet. Dem Spiel fallen nicht großartig neue Ideen ein. Die Abstände, die man durch Schweben überwinden muss, werden größer, so auch die Leiste. Passend zu den neuen Schussarten, die man bekommt, im Mega-Man-Style, muss man zwischen diesen wechseln, um einen ganz bestimmten Typ Blöcke zu zerstören, und einen, der an Stachelwänden kleine temporäre Plattformen zum Festhalten erzeugt. Das ist … nett. Es erweitert das Platforming, das zu einem großen Teil aus Wandsprüngen und dem korrekten Abschätzen von Abständen zum Überbrücken mittels der Flügel besteht oder dem vorsichtigen Fall in die Tiefe. Es fügt aber auch abseits dieses Basis-Prinzips nicht mehr viel hinzu.
    Höchstens erwähnenswert sind noch schwebende Gegnertypen die später hinzustoßen, die einen verfolgen, und nicht nach einem Schuss gleich erledigt sind. Die können einen vielleicht noch kalt erwischen, wenn man sich nicht die Zeit nimmt, sie zu erledigen, da das mühselige Abarbeiten zerbrechbarer Blöcke häufig verhindert, dass man einfach an ihnen vorbeifliegen kann.

    Zum Schluss kann man dann auch unendlich fliegen und ab da wussten die Entwickler nicht mehr so wirklich, was sie dem Spieler entgegenstellen können. So ist das letzte Level ein großes, undurchschaubares Labyrinth voller Stacheln, das man langsam höher erklimmt, aber größtenteils ohne Gegner. Das ständige Wechseln zwischen den Schussarten und die generelle Armut an Ereignissen lassen schon durchscheinen, dass das Spiel zu einem Zeitpunkt aufhört, wo ihm wirklich die Ideen ausgegangen sind. Ich hatte dahingehend trotz der kurzen Spiellänge nicht den Wunsch nach noch mehr Leveln. Das Spiel hat schlichtweg sein Pulver verschossen.

    Der Endboss ist dann quasi der gleiche wie bereits der vorletzte. Schwebt stationär in der Mitte, fuchtelt apathisch mit den Armen, während man einem zielsuchenden Geschoss ausweicht oder es zerstört, das alle paar Sekunden neu spawnt. Es gibt hier so gut wie keine Unterschiede zum vorherigen Boss, lediglich der Umstand, dass man ihn am Kopf treffen muss, wenn die Arme mal irgendwann zufällig unten sind. Das dauert einfach nur und nervt, ist aber keineswegs herausfordernd. Die paar Geschosse, die er zusätzlich schießt, kündigen sich noch wenige Sekunden zuvor an. Das ist alles fair, aber irgendwie monoton. Freundlicherweise trennt das Spiel sogar das letzte Level und den letzten Boss mit einem kurzen Perspektivwechsel in die Dragon-Quest-Sicht im Schloss, wo man noch mal vor ihm 5 Extraleben aufsammeln kann.

    So viel dazu, dass Gargoyle's Quest ein unerbittliches Spiel sein soll.





    Fazit:

    Gargoyle's Quest hat eine für Game-Boy-Verhältnisse Hochglanzpräsentation. Der Detailgrad der Hintergründe zeugt die Pixel-Erfahrung der Grafiker, die mit den Limitationen der Graustufen umgehen können wie auch mit den Limitationen anderer Plattformen. Das ist neben Nemesis das bisher schönste Game-Boy-Spiel und ebenso klingt es. Der Soundtrack in den meisten Sidescroll-Stages besitzt die richtige Länge, dass einem der Loop nicht auf die Nerven geht. Ganz so ikonisch wie die Super-Mario-Land-Klänge finde ich ihn dennoch nicht. Insgesamt kommt aber ein deutlich düsteres Gefühl oder die Mystizität eines Rollenspiels hervor (wenn man sich z.B. auf der Weltkarte befindet).
    Bedenkt man, dass man hier in einem untypischen Setting unterwegs ist, hat man einen wahrlich ungewöhnlichen Action-Plattformer, der mit der zaghaften Anlehnung an RPG- und Adventure-Elementen spielerisch heraussticht, diese jedoch nur sehr oberflächlich bedient und unter anderem die Dichte an den eigentlich kernigen Sidescroll-Segmenten verwässert und aufbricht. Das kann man als Abwechslung betrachten, doch die vielen immergleichen Zufallsencounter verdienen diesen Begriff nicht.

    Der vertikale Ansatz, bei dem man problemlos in ungewisse Tiefen springen kann, dank Schwebefähigkeit, wirkt fast schon wie ein Feature, dessen Ansatz aus der Limitation der geringen Bildschirmauflösung entstanden ist. Jedenfalls sind die Sprites groß genug für die Ansehnlichkeit und es kommt trotzdem zu keinen unfairen Momenten, die man nicht hätte kommen sehen können. Das stete Festhalten und Fliegen mit Bedacht auf eine Ausdaueranzeige sowie das gelegentliche Abschießen von Feinden schaffen eine eigenwillige Dynamik. Das ist der ungewöhnlichen Charakter-Entscheidung zu verdanken, auf die das Leveldesign angepasst wurde, die in keinem Konflikt mit der flüssigen Steuerung steht.

    Und doch geht Firebrands Abenteuer früh die Puste aus. Es fehlt eine klare Richtung der rudimentär eingestreuten RPG-Systeme, über die Basisfunktionen hinaus kommen kaum weitere Hindernisse dazu, die Schwierigkeitskurve wirkt unausbalanciert und wird unterm Strich eher leichter. Die unkreativen Bosse setzen dem die Krone auf. Doch gegeben den Umstand, wie wenig Treffer man auszuhalten vermag, und dass man nur begrenzt Leben besitzt, ist es vielleicht besser, wenn sie keine zu große Barriere darstellen und einfach nur der Abschluss des Weges sind, überhaupt zu ihnen zu kommen.




    Nun ja, das war ein aufgeblasenes Fazit zu einem aufgeblasenen Spiel. Ich mag Gargoyle's Quest dafür, wie ambitioniert es anmutet und mehrere Genres zu kombinieren versucht. Das weckt Abenteuergeist und noch mehr, zu dem viele Spiele der damaligen Zeit nicht imstande waren. Doch beim genaueren Hinsehen ist der große Sasquatch da vor einem ein Kapuzineräffchen auf Stelzen.


    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 57 %



    -------------------------

    NEXT UP: Lock ‘n Chase

    Geändert von Klunky (Gestern um 19:02 Uhr)

  2. #2
    Bei mir war es damals praktisch andersrum.
    Zitat Zitat
    Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verströmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel größer erscheinen lassen.
    Ich war SO enttäuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich überhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover über den Titel bis hin zur Präsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.

    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^

  3. #3

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^
    Wenn ich das Wort "triggern" höre, kommt mir echt das Mittagessen hoch.
    Bin nur überrascht gewesen, dass du ein eigentlich gutes Spiel so eingeschätzt hast .- aber der Grund ist natürlich einleuchtend. Das einen bestimmte (gute) Spiele früher regelrecht nachgeworfen wurden, ist aber immer so gewesen. Heute scheint das z.B. auf Börsen F-1 Race für den Game Boy zu sein, welches man dort gefühlt tausendfach findet.

  4. #4
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schön
    Ich höre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy hätte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins höher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich überraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wäre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nächstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankündigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen

    EDIT: ja, die Idee die Liste nächstes Jahr weiter zu machen finde ich gut. Hoffentlich geht das, denn ich weiß auch nicht genau wieviel man da einfügen kann.

    Geändert von D4rkplayer (Heute um 09:39 Uhr)

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