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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Gargoyle's Quest

Hybrid-Darstellung

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  1. #1


    Snoopy's Magic Show

    Durchspielbedingung: Alle 120 Level überwinden.


    An sich liebe ich es, so alte Marken versoftet zu sehen, von denen man heutzutage wohl kaum noch lizenzierte Spiele zu Gesicht bekommen wird.
    Man muss lediglich wissen, was man damit Sinnvolles anstellt. Bei einem Peanuts-Spiel, das sich rund um den Haushund Snoopy konzentriert, hat man eigentlich die freie Wahl, wenn er sich mal wieder in einem seiner Tagträume verliert.
    In diesem Fall ist er Host und Teilnehmer zugleich in einer Zaubershow, wenn der Name das nicht bereits verraten hat.

    Ich glaube, das Spiel stammt von exakt den gleichen Leuten, die auch das Mickey Mouse (bzw. Crazy Castle hierzulande) Spiel für den Game Boy entwickelt haben, so weist es eine Menge Parallelen auf und damit auch ähnliche Probleme.



    Das Spielprinzip ist extrem simpel: Jedes der 120 Level besteht aus einem 8x9 Grid, in dem man sich entsprechend fortbewegt. Ziel ist es alle Woodstocks einzusammeln, meistens 4 an der Zahl. (Ich schätze mal, dass er vielfach vorkommt, ist ein Teil der Zaubershow??)
    In jedem Level gibt es 1–2 Kugeln, die stets in einem 45-Grad-Winkel von den Wänden abprallen, was neben einem grafisch dargestellten Zeitlimit (einem auslaufenden Rahmen um die Stage herum) auch Snoopys einzige Gefahr innerhalb der Show ist. Zumindest für die erste Hälfte des Spiels.

    Individuell ist dann jede Stage mit unterschiedlichen Feldern und Blöcken bestückt, die das Ergattern der Woodstocks erschweren.
    Das ist ganz typischer Kram, der kaum der Aufzählung wert ist: Schiebeblöcke, die aussehen wie normale Wände, Teleporter, die auch die Kugeln teleportieren, Pfeil-Felder, die einen in die Richtung des Pfeils drücken, zerstörbare Blöcke und … ich glaube, das wars auch schon. Man kann das Design, denke ich, sehr gut an den Screenshots ablesen.



    Aufgrund der kompakten 1-Bildschirm-Stages hat das Spiel gerade zu Beginn ein sehr hohes Spieltempo. 120 Level klingt nach viel, aber wenn ein Level gerne mal nach 5–10 Sekunden gelöst ist, rauscht man nur so durch.
    „Komplizierter“ wird es nur, wenn Pfeil-Felder die Passage zu den Woodstocks umkehren. Dann gilt es meistens, einen verschiebbaren Block so zu verschieben, dass der Pfeil einen dagegen drückt. So hat man nämlich freies Geleit.
    Das ist jedoch generell ein Hindernis, was ich eher als nervig empfand, da sich die Blöcke immer nur in einer Richtung schieben lassen und dann eben auch nicht alle. Also versucht man, es mit Trial & Error zu lösen, während der Ball - so das Gefühl - einem auf den Kieker hat, wenn er präzise immer genau so fliegt, dass es gerade größtmöglich unbequem ist, da zu stehen wo man ist. Die Sache ist, wenn Snoopy sich von einem Feld auf das nächste bewegt, geschieht das zwar zügig, doch in dieser Zeit kann man nicht die Richtung wechseln. Manchmal hat man gar nicht den Platz, um dann noch rechtzeitig reagieren zu können. Der Ball fliegt auch kein festes Muster, stattdessen kann es zufällig passieren, dass sich der Ausgangswinkel um ein paar Grad ändert, um eine gewisse Unvorhersehbarkeit zu gewährleisten.

    Das macht das Spiel zu einer Angelegenheit, bei der man versucht, irgendwelche sehr simplen Trial-&-Error-Puzzles zu lösen (so simpel, dass ich es selbst nicht als Puzzlespiel bezeichnen würde), während man darauf achtet, dass einem die Bälle nicht erwischen, was auch gerne mal Abwarten zur Folge hat, wenn die Blöcke zu langen Gängen ohne Ausweichmöglichkeit angeordnet sind.
    Oder noch besser: wenn man einen Teleporter unter einem zufälligen Schiebeblock suchen muss.
    Das Prinzip wird jedenfalls schnell alt.


    (Oh, oh - nicht schon wieder!)

    Daher haben sich die Entwickler was „Hervorragendes“ nach 60 Leveln überlegt. Sie führen ein weiteres Hindernis ein. Snoopys missgünstiger Bruder „Spike“.
    Dieser rennt Snoopy hinterher, hat jedoch ebenfalls ein bisschen zufällige Varianz einprogrammiert, was es schwierig macht, ihn aus Engpässen rauszulocken. Eine nervige Angewohnheit, die auch schon die Gegner im Mickey Mouse Spiel hatten.
    Bälle existieren zeitgleich, sodass man jetzt auf beides gleichzeitig achten muss in Level-Layouts, die man bereits kennt.
    Die 120 Level sind nämlich ein Etikettenschwindel. Die späteren 60 Level sind identisch mit den vorherigen, mit dem einzigen Unterschied, dass man jetzt von einer nervigen Besoffski-KI verfolgt wird – na klasse!

    Die Level sind nicht wirklich auf Spikes semi-zufällig agierenden Bewegungsmustern ausgelegt und so gibt es Stellen, die man nur durch Glück überqueren kann, zumal auch die Hitbox von ihm alles andere als gnädig ist.
    Zumindest gibt es jetzt in manchen Leveln, in denen man vorher von 2 Kugeln drangsaliert wurde, nur noch eine Kugel + Spike. Das ist je nach Level mal besser und mal schlechter. Zumindest wurde hier an etwas Ausgleich gedacht.
    Wenn man Glück hat, findet man eines von 2 versteckten Power-Ups, die sich gelegentlich hinter verschiebbaren Blöcken verbergen. Die halten zwar nur lächerlich kurz, aber da die Stages klein sind, kann man innerhalb der kurzen Zeit mit Berührung eine Kugel oder Spike für das Level endgültig ausschalten. Zumindest sofern man das "P" Power Up aufhebt; es gibt noch eine Uhr welche die Zeit kurz einfriert, aber die ist aufgrund der Kürze wesentlich nutzloser.

    Genau so wie in Mickey Mouse gibt es hier ein Lebenssystem, bei dem man für jedes geschaffte Level ein Leben drauf spendiert bekommt, und ebenso wirkt sich ein Verlust aller Punkte lediglich auf die Punktzahl aus. Man kann jedes Level nach Ableben sofort neu starten oder sich ein Passwort notieren, um beim nächsten Mal an der gleichen Stelle mit 5 Leben wieder anzufangen. Ich bin froh drum, es nicht in einem Durchlauf schaffen zu müssen, da der hohe Zufallsfaktor, gerade mit Spike, das Spiel unfair werden lässt. Da man jedoch immer nur das jeweils aktuellste 8×9-Grid lösen muss, was bei ungestörter Ausführung eine Sache von Sekunden ist, wird es nie frustrierend, lediglich nervig.
    Man wirft sich an den unfairsten Stellen einfach so lange davor, bis die Sterne günstig stehen.
    Mickey Mouse war genau so nervig: kurze Level und unendlich Versuche, aber es fehlte die nötige Vorausschaubarkeit, so dass man sich später "durchstirbt"



    Entsprechende Parallelen machen mich auch so sicher, dass es die bekannten Kemco-Entwickler waren, eben mit einem weiteren Lizenztitel, der wieder keine zum Thema passende Rahmenhandlung bietet.
    Ähnlich wie bei einem Lupin könnte man auch hier die Sprites austauschen und es würde sich genauso generisch anfühlen.

    Es ist ein Titel, der zu Beginn mit dem schnellen Tempo auf primitive Art unterhält, aber dann einfach zu Monotonie und stumpfen Trial & Error verkommt.

    Wertung: D

    Schwierigkeitsgrad: 52%




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    NEXT UP: Mercenary Force (ja, sollte eigentlich schon beim letzten mal dran kommen)

    Geändert von Klunky (25.08.2025 um 22:38 Uhr)

  2. #2


    Mercenary Force

    Durchspielbedingung: Das Spiel durchspielen und dabei das bestmögliche Ende erreichen.
    Meldac: Die Macher von Heiyanko Alien für den Game Boy sind zurück mit dem nächsten Banger… Cover, mit roten dedizierten Farben.
    Der Stil wirkt auch heutzutage noch modern und wüsste ich es nicht besser, hätte ich das Design auch einem x-beliebigen modernen Indie-Titel zugeschustert.

    Das Spiel ist allerdings auch nicht zu verachten!



    Gerne würde ich den Entwickler als unterbewerteten Underdog bezeichnen, der zu Unrecht übersehen wird, doch dann könnte da mein Recency-Bias mit reinspielen. Wenn man sich mit deren Ludografie näher beschäftigt, kommt da leider nicht mehr allzu viel, gerade für den Game Boy.
    Und das ist äußerst schade. Die Spiele fangen den Charme des feudalen Japans ein, wie ich es sonst nur von der Ganbare-Goemon- oder Tengai-Makyo-Reihe kenne. Es erwartet uns ein grafisch vielfältiges Spiel, bei dem die Spritegröße ideal darauf ausbalanciert ist, dass das Spiel funktional bleibt und einem trotzdem das nipponesische Agrarlandschafts-Gefühl überkommt, mit zeitgenössischen Dörfern, Bergen und Tempelanlagen. Wie ihr vorheriges Spiel wirkt der Titel genauso wie die Verpackung vom Look-&-Feel her in sich geschlossen und rund, was mir einmal mehr ein Gefühl von „Polish“ vermittelt, wie es sonst unbekannte Entwickler zu der Zeit nur selten vermögen.

    Ich würde hier nicht im Vorfeld große Töne spucken, wäre die Präsentation das einzig Ordentliche an dem Spiel. Als ein exklusives Game-Boy-Spiel ergänzt es das noch ausbaufähige Portfolio an Shoot-'em-Up-Produkten mit einem außergewöhnlichen Ansatz, der sich stark vom klassischen Paradigma eines Solar Strikers oder Gradius unterscheidet, weswegen ich es gerade als so frühen Titel als „Must-Have“ für historisch interessierte Game-Boy-Spieler bezeichnen würde.



    Das Genre hat mich hierbei selbst überrascht. Ich hatte mir im Vorfeld etwas anderes unter dem Titel vorgestellt, ein Strategiespiel vielleicht, wenn man den Titel „Mercenary Force“ liest, ja sogar die Screenshots betrachtet.

    Anders als man es aus gewöhnlichen Titeln kennt, ist die Entscheidung des Protagonisten … relativ. Nicht nur von der Erscheinung, sondern auch von der Anzahl.
    Das erste, wofür man sich als Spieler entscheiden muss, bevor man das Spiel startet, ist nämlich die Wahl unserer Söldner: Bis zu 4 Stück lassen sich rekrutieren, dafür steht uns ein Budget von 5000 Yen zur Verfügung … Na holla, das muss wohl damals ein Vermögen gewesen sein. Heutzutage könnte sich jeder Knirps mit nem Fuffi in der Tasche eine kleine Privatarmee leisten.
    Jedenfalls ist das Geld ausreichend, um jedwede Kombination zu gewährleisten, uns aber bei teuren Söldnern als Konsequenz mit einem geringeren Obolus zurücklässt.

    Das Geschehen findet nicht im Weltraum statt, sondern zu Lande in japanischen Örtlichkeiten, zwischen Dörfern und Gebetsstätten. Doch das für das Genre eigentümliche Szenario ist nicht das Besondere, wenn es genug Titel wie z.B. ein „King's Knight“ von Square auf dem NES gab oder auch später ein „Pocky & Rocky“ für SNES, alles Shooter „zu Fuß“ für einen hoffentlich nachvollziehbaren Vergleich. (nur dass das Mercenary Force ausschließlich horizontale Autoscroll-Levels bietet)

    Nein, das Besondere ist, statt dass wir nun irgendwie die rekrutierten Söldner nacheinander als Spielavatare steuern und wechseln können, spielen wir alle gleichzeitig, in einem Spiel, in dem es darum geht auf engen Raum Gegnern und Geschossen auszuweichen!
    Mittlerweile gibt es sicherlich den ein oder anderen Vergleichswert, wie den Einzelspieler-Modus in „The Legend of Zelda: Four Swords Adventures“, aber eigenwillig ist die Entscheidung selbst heutzutage noch.

    Man kann es sich so vorstellen, als wären alle Söldner zusammen ein großes Mutterschiff, bei dem jeder individuell ein „Modul“ darstellt. Das Shopping nach Söldnern vor Start eines jeden Levels ist quasi der Einkauf nach „Teilen“, die zusätzlich mit „Ersatzteilen“ daherkommen, was die Zahl neben jedem Söldner darstellt. Das heißt jeder Söldner kommt gleich in mehrfacher Ausführung, was jedoch nur bedeutet, wie oft dieser – also das Teil unseres Mutterschiffs – getroffen werden darf.



    Entsprechend kommen all unsere gemieteten Kämpfer, als Teil unseres Schiffs (um bei der Metapher zu bleiben), mit einer eigenen Funktion daher. Diese beschreibt primär die Frequenz und Flächenabdeckung unserer Feuerkraft.

    Unter den 5 auswählbaren Söldnern wären:

    Diener:



    Kosten: 400 Yen
    Leben: 6

    Die günstigste Einheit, die am wenigsten aushält. Der Diener verschießt einen geraden Schuss, der komplett über den Bildschirm reicht. Die Schussfrequenz entspricht jedoch nur etwa einem Beat pro Takt.
    Mit dem A + B Tastendruck lassen sich Söldner opfern und dann in ein höheres Wesen verwandeln, welches für begrenzte Zeit unbesiegbar ist und zusätzlichen Schaden anrichtet. Der Diener ist die einzige Einheit ohne solch eine Verwandlung. Stattdessen werden nach Opferung alle Gegner auf dem aktuellen Bildschirmausschnitt zerstört.

    Samurai:



    Kosten: 800 Yen
    Leben: 12

    Die tankingste Einheit zu einem guten Preis, lässt sich daher gut für Zwecke nutzen, um Schaden an der gesamten Gruppe auszutarieren oder als günstiger Ersatz, wenn ein Söldner stirbt, während die anderen noch einigermaßen viel Leben besitzen. (man versucht im besten Fall, den Schaden an der Gesamtgruppe gleichmäßig zu halten)
    Der Schuss des Samurai ist ebenfalls gerade, besteht jedoch aus 2 in der Höhe parallel zueinander stehenden waagerechten Schüssen, die demnach etwas mehr Höhe des Bildschirms abdecken. Dafür fliegt der Schuss jedoch, anders als beim Diener, nur einen halben Bildschirm weit, bevor er verschwindet, ebenfalls nur ungefähr ein Beat pro Takt.
    Die Opfer-Gestalt des Samurais ist relativ ausgeglichen, hält nur kurz, aber richtet viel Schaden an.

    Ninja:



    Kosten: 1000 Yen
    Leben: 10

    Das meiner Meinung nach beste Gesamtpaket aus Offensive und Defensive, aber dafür auch die zweitteuerste Einheit. Auch der Ninja verwendet einen geraden Schuss und kombiniert dabei 2 Schwächen: die niedrigere Flächenabdeckung des Diener-Schusses, gepaart mit der halben Bildschirm-Reichweite des Samurai-Schusses. Dafür hat der Ninja jedoch die höchste Schussfrequenz aller Einheiten und schießt damit circa im Halbtakt, was ein enormer Vorteil ist.
    Wenn der Ninja geopfert wird, verwandelt er sich in einen Geist mit einem Shuriken-Schild, die zwar viel Schaden anrichten, jedoch auch begrenzt vorhanden sind. Danach hat die Form keine Offensive mehr.

    Mönch:



    Kosten: 1200 Yen
    Leben: 9

    Als teuerster Söldner hält er moderat viel aus, der Mönch ist jedoch dazu da, eher hinten positioniert zu werden. Sein besonderes Schussmuster macht den hohen Preis aus. 2 diagonale Blitze von seiner Position ausgehend, die jeden vollen Takt über den ganzen Bildschirm fliegen, äußerst wertvoll, weil man so nicht auf Kollisionskurs mit den Gegnern gehen muss, die ihre Schüsse gerade abfeuern oder auch so manch unerreichbaren Gegner trifft.
    Die Opfer-Verwandlung des Mönches macht keinen Schaden, stattdessen ist sie dafür da das Level zu beschleunigen. Als Buddha-Statue scrollt der Mönch circa 40% des Levels im Zeitraffer durch. Während dieser Zeit verschwinden alle Gegner (was somit auch keine Münzen bedeutet)
    Das ist damit quasi DER Speedrunner Söldner, falls man High Stake spielen möchte, bzw. nützlich, um mögliche Schreckensszenarien zu minimieren, wenn der Mönch eh kurz davor ist, den Löffel abzugeben.

    Schreinmaid:



    Kosten: 700 Yen
    Leben: 8

    Auch die Schreinmaid hat einen eigenwilligen Schuss, der jedoch im ersten Augenblick weniger nützlich erscheint.
    Ausgehend von ihrer Position fliegen 2 Schüsse weg voneinander, die gesamte Y-Achse entlang. Einmal pro Takt.
    Also ideal, um Gegner über- oder unter einem zu treffen. Nur versucht man es in der Regel nicht, so weit kommen zu lassen, da man nicht erpicht ist, seinen Bildschirmausschnitt mit Gefahren busy zu halten. Nichtsdestotrotz bildet die Schreinsmaid eine Nischenfunktion ab, die je nach Gegnertyp und Situation gefragt sein kann. Man sollte jedoch nie mehr als eine mitnehmen.
    Bei der Opferung verwandelt sich die Schreinmaid in ein Gespenst, das immer noch getroffen werden kann. Diese Verwandlung hält am längsten an, so lange man nach wie vor den Schüssen ausweicht. Im Gegenzug fliegen ein Haufen eigene Projektile über den Bildschirm, die konstant Schaden anrichten. Die vermutlich beste Verwandlung, wenn richtig eingesetzt.
    Um das beste Ende im Spiel zu erreichen, muss dieses übrigens mit einer überlebenden Schreinmaid abgeschlossen werden. Diese entpuppt sich nämlich in Wahrheit als kaiserliche Prinzessin.

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    Jeder Söldner lässt sich mehrfach rekrutieren, so ist z.B. eine Gruppe aus 4 Mönchen problemlos möglich.



    Wir haben außerdem die Wahl zwischen 4 Formationen, welche einen Spielraum vorgeben wie wir uns als “Einheit” fortbewegen, diese lassen sich laufend im Geschehen wechseln, so dass wir entsprechende Hitboxen unserer Söldner neu positionieren, damit aber auch die Position von der deren Schüsse erfolgen.
    Mit Select lässt sich ebenso laufend der Anführer wechseln, also das Bindeglied, was wir tatsächlich steuern, die anderen Figuren laufen hinterher und halten die Formation falls möglich. Bei Hindernissen oder wenn man sie bewusst gegen eine Wand drückt, bricht sie jedoch auch auseinander, nur um automatisch wieder zusammenzufinden, sobald der Platz- und die direkte Route zum Anführer wieder zur Verfügung stehen. (Tod durch Zerquetschen des scrollenden Bildschirmausschnitts gegen ein statisches Hindernis ist übrigens unmöglich, die Figuren werden dann automatisch auf die nächststehende freie Fläche platziert)

    Die Formationen sind wie folgt:

    Schild:



    In dieser Formation stehen die Söldner am dichtesten beieinander, was sie quasi zur Standard-Ausweich-Formation werden lässt, die man am häufigsten verwendet.
    Die Schussabdeckung ist okayig, sofern man Mönche in die hintere Reihe packt.

    Feuer:



    Quasi DIE Bosskillerformation oder für sämtliche Engpässe, bei denen man sonst keinen vertikalen Spielraum zum Ausweichen hat, auch so ganz nützlich gegen so manches Schussmuster von Bossgegnern wie dem Zweiten.

    4-Winde:



    Ich muss ehrlich gestehen, die Formation nie wirklich benutzt zu haben, da die Figuren am weitesten voneinander entfernt sind, was das Ausweichen ziemlich kacke gestaltet.
    Prinzipiell gute waagerechte Schussabdeckung, womit sich mit mehr verschiedenen Schussmustern experimentieren lässt, aber eben schwer zu steuern.

    Berg:



    Ich
    würde
    es
    auch
    die
    „Banzai”
    Formation
    nennen.

    Ohne Rücksicht auf Verluste wird fast der gesamte horizontal ausgerichtete Bildschirmausschnitt abgedeckt. Da man feindliche Projektile nicht zerstören kann, wäre auch diese Form relativ nutzlos. Allerdings ist es möglich, seine Söldner aufeinander zu stapeln, wenn man gegen eine Wand läuft. So kann man immer noch Schüsse etwas umständlich umschiffen. Hält man die Formation vorne, am besten mit Ninjas bestückt, kann man einigermaßen sicher Gegner dezimieren, bevor sie überhaupt den Bildschirm erreichen. Dafür wird man jedoch auch kein Geld erhalten, um die immer noch auftretenden sporadischen Verluste auszugleichen. Nur eingeschränkt zu empfehlen.
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    Wie bereits beschrieben: Durch das freie Wechseln der Formation + Anordnung der einzelnen Söldner innerhalb dieser Formationen lassen sich verschiedene Muster kreieren, von denen aus die Schüsse erfolgen, mit unterschiedlicher Abdeckung, manche universell effektiver als andere, andere vielleicht je nach Situation schon mal zu bevorzugen, doch prinzipiell hat man die freie Wahl: 5 Söldner, 4 Formationen, 4 mögliche Positionen. Ihr dürft gerne selbst die Rechnung aufstellen, wie viele Kombinationen möglich sind. Auch wenn nur wenig wirklich sinnvoll erscheint, ist es Teil des Reizes, die bestmögliche Aufstellung zu erzielen, die dem eigenen Spielstil gerecht wird.

    Um sich das besser vorstellen zu können, hier noch einige mögliche Formationen, wie die Aufstellung das Feuerverhalten ändert und somit auch die Spieldynamik je nach Situation:

    Die Barriere:



    Hier wird die tankige Funktion des Samurais genutzt, um den größtmöglichen Schaden abzuwenden.
    Die Schreinmaid ist eine neutrale Abwehr für Feinde, die sich hinter einem bewegen möchten.
    Und die Mönche decken auf Mittelstrecke so ziemlich alles ab.

    Der Trichter:



    Die Idee ist, dass der Mönch die Zwischenräume abdeckt, da bei 4-Winde vor allem die obere und untere Einheit gefährdet ist, wenn der Anführer vorne steht.
    Dieser wiederum ist ein Ninja für hohe Schussfrequenz, während die Diener mit ihren weiten Schüssen den Ninja decken.
    Ich denke, wenn man sich weiter nach hinten begibt, ist das eine okayige Strategie, um Münzen zu sammeln, da hier Reichweite mehr betont wird als die Abdeckung.
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    Weitere Formationen kann man auch sicherlich bei dem ein oder anderen Screenshot von mir erhaschen.



    Doch wie man es auch sieht, ihr könnt euch wahrscheinlich denken, dass selbst die schmalste Formation bei einer entsprechenden Dichte an Feindgeschwader und Kugelhagel so manchen Treffer nahezu unausweichlich gestaltet.
    Nun, das ist sozusagen die Intention hinter dem Konzept.
    Während man handelsüblich in Shoot-'em-ups bereits nach einem Treffer das Zeitliche segnet und dann zurückgesetzt wird und/oder den kompletten bzw. einen beträchtlichen Teil seiner Upgrades verliert, passiert in Mercenary Force nichts, solange die Zahl neben dem Söldner noch nicht unter die '1' gefallen ist. Das Spiel erwartet gar nicht, dass man allem ausweicht, da dafür schlichtweg die Kontrolle fehlt, lediglich so viel wie möglich. Daher ist Präzision zwar nach wie vor gefragt, aber längst nicht alles und sogar vernachlässigbar mit der richtigen Herangehensweise.

    Das Spiel vermittelt damit gut das Gefühl, sich auf einem Guerillafeldzug zu befinden: Kolleteralschäden sind in Kauf zu nehmen, um mit allen Mitteln das Ende der Kampagne zu erreichen, denn sind erst einmal alle Söldner gestorben, gibt es keine zweite Chance, man muss das Spiel von neuem starten; erst zwischen jedem der 6 Level lassen sich neue Krieger rekrutieren bzw. alte ersetzen. Die Kosten sind jedoch zwischen den Leveln höher als zu Spielstart.
    Daher ist es ratsamer, darauf zu achten, dass unsere Starttruppe nicht vorzeitig wegstirbt.

    Man kann zwar auch theoretisch das gesamte Spiel mit nur einem Söldner spielen, doch empfinde ich das als deutlich schwieriger. Die Laufgeschwindigkeit ist nämlich sehr langsam, die Abdeckung an Schüssen spärlich, es gibt keine Power-Ups, später spawnen viele Feinde gleichzeitig in unterschiedlichsten Formationen mit verschiedensten Schüssen. Die Vielfalt an Gegnertypen macht es nicht möglich, dass man alles abdecken kann, und jeder erledigte Gegner verliert Währung, man macht also weniger Viechern den Gar aus, erhält weniger Geld und kann sich dadurch noch schwieriger über Wasser halten. Ein negativer Feedback-Loop. Zwischendurch kommt man nämlich immer wieder an Sushi-Restaurants vorbei, bei denen man seine Truppen bei der Auswahl zwischen 3 Mahlzeiten auf bis zu 30 Leben aufstocken kann, daher ist Yen die eigentliche Lebensressource.

    Wer nur mit einem Söldner spielt, nimmt das günstige Angebot „Medizin“ für 180 Yen. Diese gibt dem Anführer der Gruppe 3 Lebenspunkte. Das Ding ist jedoch: Wer viel Geld hat, verschwendet Potenzial. Der Kosten-Nutzen-Faktor ist bei Tee für 400 Yen am größten. Dieser erhöht die Lebenspunkte aller Söldner um 3 HP, also insgesamt 12, für leicht über das Doppelte des Preises. Das ist ein weiterer Grund, warum es nicht effektiv ist, mit einem Söldner zu spielen, da ohnehin immer nur eine Figur gleichzeitig getroffen werden kann.



    Daher: Je mehr Mitglieder, desto besser. Demnach gilt es, die Anzahl der Leben ungefähr gleichmäßig zu halten, wobei man davon ausgehen kann, dass Söldner in der hinteren Reihe weniger häufig getroffen werden. In der Feuer-Formation ist sogar die Mitte am besten. Das macht die Restaurants zu nem spannenden „Pull-Faktor“. Sie begegnen einem durchschnittlich 2x pro Level, man kann sie allerdings nur einmal pro Restaurant betreten. Der Anführer sei daher gut ausgewählt. Medizin ist praktisch, um das Gleichgewicht zu halten, bei besonders angeschlagenen Truppen und wenn man ohnehin knapp bei Kasse ist. Die dritte Mahlzeit. Das Sushi für 200 Yen, was bei jedem Krieger 1 HP heilt, halte ich hingegen für eine Kostenfalle. Dann spekuliere ich lieber auf das nächste Restaurant.

    Man kann aber auch anders verfahren und besonders angeschlagene Truppen opfern, gegen einen Boss oder an Stellen, die sonst zur Last der gesamten Gruppe fallen, um dann mit dem Geld, das man in Zukunft einnimmt, Söldner zu ersetzen.
    Hierbei ist es valide, sich für „Diener“ zu entscheiden, denn nicht alle Sushi-Restaurants sind gleich. In Level 2 und Level 5 gibt es besondere Rollen zu kaufen, bei denen man eine Einheit zu einem niedrigen Preis zu einem Mönch (Level 2) oder einem Ninja (Level 5) konvertieren kann. Die Leben bleiben dabei bestehen.
    Hier steckt also ordentlich Entscheidungstiefe drin, jene Tiefe, die man erst im Verlauf mehrerer gescheiterter Durchläufe entdeckt.
    Irgendwann war meine perfekte Herangehensweise, dass ich zu Spielstart 2 Ninjas und 2 Diener für 3000 Yen kaufe.

    Die Diener werden hinten platziert, die Ninjas vorne, in der Schildformation. Wenn meine Diener Level 1 überleben, wandel ich diese im Verlauf von 2 Shops für Schriftrollen im Wert von 420 Yen in Mönche um. Also circa 25% günstiger, als sich Mönche zu Spielstart zu kaufen. Die Schriftrollen ersetzen jedoch den Tee im Angebot, also muss man mit den vermutlich angeschlagenen Mönchen auch noch Level 2 überleben. Da kommt dann wiederum die Medizin ins Spiel. Wichtig ist also, mit den Dienern, die man umwandelt, den Shop zu betreten. Wenn man es schafft, seine Figuren clever durchzuwechseln, sobald diese stark angeschlagen sind, schafft man es nach Level 3 gut und gerne mit einem Budget zwischen 2000 und 2500 Yen, genug, damit sich die Truppe im nächsten Restaurant den Bauch mit Tee vollschlagen kann. Und damit ist man dann quasi wieder im Rennen, mit sehr guten Konditionen.

    Ein Aspekt, der mich jedoch genervt hat und gerne mal eine derartig gute Kondition wieder zunichte gemacht hat, war das Opfern der Söldner an sich, nämlich dass es die Tastenkombination A und B betraf.
    Man wechselt mit einer Taste die Formation und mit der anderen schießt man. Will man also schnell wechseln, vergisst dabei aber nicht, mit dem Schießen aufzuhören, ist es mir schon mehrmals passiert, dass ich einfach eine Einheit losgeworden bin. Besser wäre es gewesen, das Wechseln des Anführers auf A + B zu legen (was halb so wild gewesen wäre) und das Opfern auf Select. Das hat irgendwann dazu geführt, dass ich die Formation in Feuergefechten nur noch gewechselt habe, wenn ich die Söldner zuvor irgendwo an einem sicheren Fleckchen, mit dem drücken an einer Wand, gestapelt habe, um damit Gegner so lange ignorieren zu können. Leider kein schöner Umstand.



    Wie bereits angerissen ist die Vielfalt an Feinden beeindruckend. Wenn ich es bereits in „Solar Striker“ gelobt habe, setzt „Mercenary Force“ noch mal einen drauf: Jedes Level führt eine komplette Riege an neuen Widersachern ein und keiner verhält sich gleich. Deren Verhaltensweisen zu studieren, ist in nem Spiel, bei dem man eine ganze Einheit bewegt, umso wichtiger, weil man nicht einfach Fehler im Bruchteil einer Sekunde rückgängig machen kann. „Ogamas" (Frosch-Yokai) schießen z. B. Mörsergeschosse, welche den hinteren Teil des Bildschirms betreffen – bei Fröschen also stürmen. Ein anderer Gegnertyp, der aussieht wie ein schwebendes Tierfell, fliegt vom oberen oder unteren Bildschirm-Ausschnitt in die entgegengesetzte Richtung zum vorderen Bildschirmrand und schießt dabei mehrere diagonale Schüsse ab. Man muss sich also entgegen deren Flugrichtung bewegen, um den Schüssen bestmöglich auszuweichen.
    Schlangen sind langsam, schießen aber in hoher Frequenz Schüsse nach vorne, also direkte Konfrontation vermeiden und versuchen, mit nem Mönch sie zu erwischen oder sie auch einfach vorbeizischen lassen, wenn es das bisschen Geld nicht wert ist.

    Apropos Geld. Statt dass man Feinde abschießt, noch bevor sie wirklich auf dem Bildschirm erscheinen, wird man wohl eher zumindest ne Sekunde warten. Jeder Gegner dropt Münzen, doch diese despawnen bereits nach kürzester Zeit. Schießt man Feinde zu schnell ab, scrollt der Bildschirm nicht schnell genug, dass man noch rechtzeitig an das Geld rankommt. Eigentlich ziemlich durchdacht. So wird zu sicheren Strategien ein Dämpfer verpasst und dennoch hat man die Entscheidung, wann man kurzfristige und wann langfristige Sicherheit (Geldreserven) bevorzugt.

    Bossgegner gibt es natürlich auch am Ende jedes Levels, die sind auch eher von der leichteren Sorte. Die spulen immer wieder das gleiche simple Muster ab, aber es ist auch verständlich, da man gerade bei diesen ja irgendwie reagieren können muss, wenn einem die anderen Truppen hinterher trotten. Die Bosse waren weniger das Problem, auch wenn man viele Leben bei ihnen verlieren kann.
    So kann man auch durch das Opfern von Söldnern diese sofort erledigen (außer den 4. und den letzten), nicht dass das nötig gewesen wäre.
    Ich konnte beim vierten Bossgegner auch einen Blindspot ausfindig machen, wo ich nicht getroffen werden konnte, um ihn von dort aus mit dem Mönch dann langsam zu beackern, sobald der Schwachpunkt in Reichweite kam.
    Die Bosskämpfe sind ein schwächerer Teil des Spiels, aber fühlen sich zumindest nicht so an, als würden sie nicht ins System passen.

    Mercenary Force ist nicht komplett unbarmherzig. Zumindest an 2 Stellen, in Level 3 und 5, gibt es Tempel, welche die Leben in einem geringen Maße für lau auffüllen. Wichtige kleine Erfrischungspunkte, die man dankend annehmen wird.
    An anderer Stelle in Level 4 kann man an einer Daibutsu-Statue einen gefallenen Söldner mit einem simplen Minispiel wiedererwecken (welches je nach Yen-Einsatz einfacher wird).

    Derartige „Einrichtungen“ pausieren das Spiel für einen kurzen Moment und machen neugierig, da nicht alles im Level einfach nur Kulisse ist, sondern man wirklich auch Dinge auslösen kann.

    Einer der geheimnisvollsten Orte ist ein Shinto-Schrein, bei dem man für 100 Yen eine Weissagung erhalten kann. Was das bewirkt, wusste ich nicht, bis ich im Internet nachlesen konnte,
    dass man im Falle einer guten Weissagung (die Chance ist wohl laut Anleitung bei einem Schreinmädchen erhöht) in der Lage ist, einen geheimen 6. Söldner zu rekrutieren – einen Tanuki.
    Dieser tritt jedoch erst im letzten Level in Erscheindung und auch nur wenn man noch einen Platz frei hat. Der Tanuki ist mehr ein Easter…gag als wirklich nützlich, so ziemlich die schlechteste Söldnereinheit, startet nur mit einem Leben und hat einen sehr langsamen Schuss sowie keine Opferung.




    Fazit:

    Einzigartige Shoot-'em-up-Erfahrung, bei der die Ökonomie des Krieges wichtiger ist als die Reflexe. Die eigenwilligen Spielentscheidungen sorgen für einen anderen Gameplay-Flow, als man ihn sonst von derartigen Spielen gewohnt ist. Es ist fast schon dekonstruktiv dem Genre gegenüber.
    Das macht es auch stark gewöhnungsbedürftig, da man das schlechte Gefühl nach einem unglücklichen Treffer abschalten muss. Am Ende sinkt nur eine Zahl, die sich auch in den entscheidenden Momenten wieder erhöhen lässt.

    Mercenary Force lebt stark von der gesammelten Spielerfahrung. Dadurch ist es aber auch irgendwann „gelöst“, was den Wiederspielwert trübt, sofern man sich nicht eigene Challenges setzt mit suboptimalen Konstellationen, was für mich aber völlig am Reiz der Optimierung vorbeigeht.
    Diverse zu lüftende Geheimnisse laden dennoch für mehrere Runden ein.

    Sich bis zum Ende durchzukämpfen, ist knackig genug, dass man eine Weile beschäftigt ist.
    Die Systeme wurden so weit durchdacht, dass man hier meist wirklich bedeutsame Entscheidungen trifft, auch wenn man den ein oder anderen Boss mit ner sauberen Platzierung in toten Winkeln leicht cheesen kann und man sicherlich mehr Abwechslung hätte einbringen können, indem man nicht jedes Level horizontal auslegt und man damit noch mehr Gebrauch von den weniger beliebten Formationen gemacht hätte.

    Nichtsdestotrotz: Ich hatte sehr viel Spaß, mich hier durchzufriemeln und das Spiel zu entdecken, zumal ich die schön variantenreich gestaltete Landschaft in all ihrer Monochromie sehr zu schätzen gelernt habe.
    Es fühlt sich eben wirklich wie 'n kleiner Trip an, der sich trotz der rund 35 Minuten Spielzeit lang anfühlt, denn jeder Meter ist schwer erkämpft!

    Wertung: A–

    Schwierigkeitsgrad: 74 % für das beste Ende gibt's noch mal nen Prozent drauf, also 75%


    Fun Fact: Es gibt noch ein „Bad Ending“ zu sehen, wo die Yokai das Kaiserreich gestürzt haben.
    Das passiert jedoch nur, wenn man einen Level-Select- oder 50.000-Yen-Cheat eingibt
    Natürlich zählt hier nur das beste Ende und nicht alle.
    Da es sich sonst mit meinen Challenge-Regeln widersprechen würde.

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    NEXT UP: Gargoyles Quest

  3. #3
    Woah, wie abgefahren!
    Hab ich noch nie von gehört und wirkt wirklich in VIELERLEI Hinsicht wie irgendsoeine moderne Genre-Dekonstruktion.
    Vom Cover her hätte ich allerdings 100% ein Feuerwehr-Spiel erwartet, vielleicht ein sowjetisches! xD
    Spannend!



    Gargoyles Quest interessiert mich tatsächlich auch, weil das tatsächlich noch so ein Billo-Spiel war, das in JEDEM An- und Verkauf lag.

  4. #4

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Gargoyles Quest interessiert mich tatsächlich auch, weil das tatsächlich noch so ein Billo-Spiel war, das in JEDEM An- und Verkauf lag.
    Weil die Leute keine Ahnung hatten und es heute noch als Billo-Spiel zu bezeichnen... ich weiß ja nicht.

  5. #5

    (Pfui, deibel! Dieses Cover!)

    Gargoyle's Quest

    Durchspielbedingung: Spiel durchspielen


    Endlich - nach knapp über einem Jahr Game-Boy-Marktpräsenz (zumindest vom Japan-Release ausgehend) wagt sich auch Capcom auf den Zug aufzuspringen. Nicht mit irgendwelchen Ports von NES-Spielen, sondern einem frischen, exklusiven Titel, der die Kapazitäten unseres „Hosentaschen-Helden“ ordentlich beanspruchen sollte.



    Capcom ist aus der Videospielhistorie schlicht nicht wegzudenken mit dem unerschöpflichen Output, der auf Masse mit genügend Klasse setzt, wie ich zu sagen pflege. Es mag zum Teil auch an den Limitierungen der Hardware liegen, doch Capcom hatte schon immer auf Nachfolger mit iterativen Verbesserungen gesetzt, statt sich in puncto Umfang und Ambitionen stets zu versuchen, zu überflügeln. 

    Das Makaimura-Franchise, auch bekannt als „Ghost 'n' Goblins“, ist dabei eines von vielen Beispielen. Jeder Titel folgt der groben Struktur des Arcade-Spiels, stets geht es um die gleiche Anzahl an Level mit den immergleichen Twists. Daran ist nichts verwerflich, stecken unter der Haube doch interessante Neuerungen und „State-of-the-Art“-Technik, aber man weiß eben, worauf man sich einlässt.
    Doch für die neue Plattform schien Lead-Designer Tokuro Fujiwara mal etwas Neues zu wagen und erschuf kurzerhand ein Spin-off zu der beliebten, nur allzu sehr von Klischees triefenden Reihe, in der ein Ritter eine holde Prinzessin vor Dämonen rettet.

    Der Gedanke hierzu ist ein subversiver. „Was ist, wenn man mal die andere Seite einnimmt?” Videospiel-Prämissen verlassen sich seit jeher auf eine einseitige Darstellung des klassischen Gut-vs.-Böse-Dualismus, daher hat man es häufig mit heroischen, doch recht ähnlichen Protagonisten zu tun. Dieses mal soll es etwas anders sein.



    Der große Selling Point damals beim SNES-Sequel „Demons Crest” (ich kannte nichts anderes) war für mich die Spielfigur. So nen richtig übel dreinblickenden Gargoyle mit Zähnen und Klauen zu spielen, in einer gothischen Welt, in der Monster unter ihresgleichen sind, ja, das war völlig frischer Wind, der ganz gleich der gemutmaßten Qualität einfach neugierig macht.



    So wirklich fies wie in Ghost ‘n Goblins ist der „Red Arremer“ dann nicht, hier namentlich „Firebrand", weil man wohl vor einigen Jahren nicht erwartet hat, dass man dem Dämon, der die Prinzessin entführt, eine genauere Identität verleiht.
    Die Belange der Arthur-Saga sind in Firebrands eigenen Spielen des Makaimura-Franchises völlig unwesentlich, denn In Gargoyle's Quest erwartet uns eine eigene Spielwelt mit einer unabhängigen Geschichte, bei der man eben doch wieder den „Retter“ spielt, nur eben in der Dämonenwelt.

    Zwecks der geänderten Prämisse hat man sich auch etwas anderes für das Spin-off überlegt. Es ist immer noch ein Action-Plattformer, aber der Fokus liegt auf „Abenteuer“. Gargoyle's Quest sollte durch und durch ein Spiel für Heimsysteme werden und streift die Arcade-Wurzeln seiner Mutterserie ab.
    So hat man sich eines unnötigen Highscore-Systems entledigt - endlich versteht's mal einer! Nur in den wenigsten Titeln bisher hatte dieses überhaupt eine Daseinsberechtigung. Auch ein Timer existiert nicht, aus dem gleichen Grund, nämlich dass es keinen gibt, also weg mit Konventionen, bei denen der Zweck fehlt!
    Das Passwortsystem kann sowieso nicht alle Variablen speichern, denn ja, Gargoyle's Quest ist kein Spiel, von dem erwartet wird, dass man es in der selben Spielsitzung durchspielt.
    Auch wenn es nicht umfangreich ist, so ist der Mix der verschiedenen Spielsysteme deutlich langatmiger.

    Als Hauptinspirationen werden wohl zum einen die Dragon-Quest-Reihe gedient haben, mit ihren teils kontextbasierten Menüpunkten, als auch Zelda 2: The Adventure of Link. Die Ähnlichkeit mit letzterem ist frappierend, denn genau so verwendet Gargoyle's Quest zwei Perspektiven, um den Action-Teil vom Adventure-Teil zu trennen.



    Nur wird man davon zu Beginn noch nicht viel mitkriegen, denn nach einer kurzen Eröffnung geht's auch schon direkt mit einer Sidescroll-Stage los: einer Stadt, die in Flammen steht, einem fulminanten ersten Level, das bereits gut die Besonderheiten unseres unorthodoxen Helden aufzeigt …

    ...aber möglicherweise auch zu fulminant. Gargoyle's Quest hat den Ruf eines richtigen Hardcore-Spiels unter den mainstreamigeren Game-Boy-Titeln und ich glaube, das ist gerade dem Beginn des Spiels geschuldet.
    Dabei würde ich damit nicht einmal d'accord gehen. Gargoyle's Quest besitzt eher simplere Plattforming-Segmente und Gegner. Ich verstehe jedoch, woher der Eindruck entsteht. Das Spiel verzeiht einem am Anfang fast gar nichts. 2 Treffer und 2 Leben sind alles, womit man startet, und das wird auch so bleiben, wenn man sich nicht seinen Weg an die Oberwelt des Spiels erkämpft. Herzen zum Auffüllen der Leben oder Extraleben, sind in den Levels nur sehr spärlich gesäht, und meistens nicht ohne Extra-Aufwand zu erhalten.
    Demnach muss jeder Sprung präzise sein, der Weg durchs Level vorsichtig ertastet, völlig konträr zu „Ghost ‘n Goblins“, was eher zur Gattung der „Run & Gun“-Spiele zählt, wo man selten mal seine Ruhe bekommt.

    Schwierig gestaltet es sich dennoch meiner Ansicht nach nicht, lediglich bestrafend. Die Steuerung selbst ist nämlich unglaublich präzise, das Leveldesign fair und vorausschauend, Gegner und die eigene Spielfigur sind jederzeit vom detailreichen Hintergrund zu unterscheiden, da die Sprites weiße Outlines spendiert bekamen. Hier merkt man die Erfahrung eines Unternehmens, das schon länger in der Branche steckt und diverse Plattformer hinter sich hat.


    (man beachte die weißen Outlines, bei Firebrand und
    dem Gegner)


    Doch kommen wir mal zu Firebrands Moveset. Das Leveldesign ist so daran angepasst, dass man es in seinem vollen Funktionsumfang nutzen muss, und das erlaubt neue Möglichkeiten, die sich Plattformer mit konservativen Protagonisten nicht erlauben können. Am prägnantesten wären dabei natürlich Firebrands Flügel. Die sind nicht nur einfach Zierde, sondern erlauben es ihm, für begrenzte Zeit in der Luft zu schweben, dargestellt durch eine sich leerende Leiste im Interface unten. Beim Schweben behält Firebrand seine Flughöhe bei, man ist damit in der Y-Achse gelockt und kann nun nach links oder rechts schweben sowie Feuerbälle speien.

    Das ist aber gerade deswegen interessant, weil man das Schweben auch jederzeit aus dem Sprung aktivieren kann. Dadurch ist es dem Team möglich gewesen, trotz kleinem Levelausschnitt die Level wesentlich vertikaler anzulegen, vor allem wenn es darum geht, nach unten zu kommen. Wo sonst ein Videospielheld gezwungen wäre, einen „Leap of faith“ zu wagen. Kann man mit Firebrand in gut getimten Intervallen die Schwebetaste betätigen, um den Fall abzubremsen und sich bestenfalls bei einer nächstgelegenen Wand in Sicherheit zu wiegen.

    Das ist nämlich der andere bedeutende Aspekt in Firebrands Movepalette, die kombiniert mit dem Schweben einen vertikalen Levelaufbau erst begünstigt. Das Festkrallen an jeglichen Wänden. Einmal dagegen geflogen oder gesprungen und Firebrand hält sich an der Position fest, dabei regeneriert sich genau so wie zu Boden die Ausdauer fürs Schweben. Firebrand bleibt dort so lange, bis man sich mit einem Sprung wieder löst. Innerhalb dieser Situation kann er immer noch Feuerbälle in die entgegengesetzte Richtung spucken. Damit kann man sich beliebig hoch oder tief tasten. Der Skill, den es hierbei lediglich erfordert, ist die Länge seiner Schwebeleiste korrekt einzuschätzen, denn diese ist verdammt niedrig...



    Doch das bleibt nicht für immer so; Gargoyle's Quest hat ein unglaublich rudimentäres RPG-System, was kaum diese Bezeichnung verdient, da man die Upgrades seiner Basiswerte (Sprunghöhe, Ausdauer beim Schweben sowie Stärke des Schusses) in linearer Abfolge nach Fortschritt des Spiels erhält. Es ist gar nicht möglich, Stats zu grinden oder sich früh von der Charakter-Progression her in gefährlichere Gebiete zu wagen, da der Charakterfortschritt strengstens reguliert wird, in einer völlig linearen Spielwelt. Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verströmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel größer erscheinen lassen. Die Welt ist mehr oder minder in Sektoren eingeteilt, zu denen man häufig nicht backtracken kann. Dabei begegnet man immer mindestens einem Dorf, bei dem man eine Quest erhält oder einen Hinweis, was als Nächstes zu tun ist. Der Ort der Bestimmung ist dann die nächste Sidescroll-Stage mit einem Boss am Ende. Von da geht's dann entweder direkt in den nächsten Sektor der Weltkarte oder zurück ins Dorf, wonach dann irgendeine künstliche Beschränkung aufgehoben wird.

    Nur einmal im Spiel kommt man nicht weiter, weil man nicht weit genug fliegen kann. Das Spiel erlaubt einem hierbei auch es zu versuchen und zu scheitern, das ist prinzipiell cool, da man hier endlich mal einem „Schloss“ begegnet, bevor man den „Schlüssel“ besitzt. Das Upgrade dafür liegt jedoch quasi vor der Stelle wo man nicht weiterkommt. Anhand eines Hinweises im Dorf muss man einen bestimmten Fleck auf der Weltkarte untersuchen, sonst gibt es eh keine anderen Orte, die man noch bereisen könnte. Ja - das ist so ziemlich das Höchste der Adventure-Gefühle. Es gibt durchaus zwischen den Sidescroll-Leveln noch weitere solcher „Quests“ auf der Weltkarte, wo man den Weg ergründen muss. Die sind jedoch ebenfalls relativ seicht und sollen wohl nicht zu sehr vom Sidescroll-Kerngameplay ablenken. So muss man z. B. in einem Labyrinth aus unsichtbaren Windströmungen in einer Wüste den richtigen Weg finden (was in Trial & Error mündet) oder auch bei mehreren Höhleneingängen den richtigen Weg finden. Der richtige wird einem im Dorf genannt.

    Absolut nichts Wildes. Der „Untersuchen“-Punkt im Dragon-Quest-mäßigen Rollenspielmenü wird unterfordert. Manchmal liegen „Vials“ auf dem Boden, die sich damit aufheben lassen. Das ist die Währung des Spiels, die einzig und allein dazu dient, sich in den Städten Extraleben zu kaufen (mit im Laufe des Spielfortschritts in 2er-Potenz steigenden Kosten), sonst startet man nämlich immer nur mit einem (was 2 Versuche sind, da die 0 mitzählt).
    Ab und zu findet man auch schon mal Extraleben auf dem Boden, doch mehr Items bis auf die obligatorischen Key-Items zum Weiterkommen gibt es nicht.

    Überhaupt haben Dörfer, obwohl es so viele gibt, immer den gleichen Aufbau: ein Gebäude für Passwörter, ein Gebäude zum Kaufen der Extraleben und ein Gebäude für den lokalen Obermufti oder sonstiges, was wichtig zum Fortschreiten der spartanischen Handlung ist.



    Damit der Sidescroll-Anteil nicht zu kurz kommt, wird man während seiner Reise auf der Oberwelt in unregelmäßigen Intervallen von Zufallskämpfen belästigt. Die laufen ähnlich ab wie in Zelda 2, nur dass man ihnen nicht ausweichen kann und man in ihnen auch wirklich alle Gegner besiegen muss, statt aus dem Bildschirmausschnitt rauslaufen zu können.

    Es gibt verschiedene Variationen, doch meistens begegnet einem ein Szenario, in dem man 5-6 „Ku-Klux-Klan-Anhänger", getrennt in 2 Bereiche, die mit Stacheln gespickt sind, verbrennen muss. Manchmal haben sie auch Schilde, wo sie von vorne geschützt sind, doch dieses Szenario begegnet einem dermaßen häufig, gerade weil manche Kämpfe zwingend auf der Weltkarte ausgelöst werden müssen, dass es einem nur noch auf die Eier geht. Es ist immer die gleiche Vorgehensweise die man dabei praktiziert.

    Derartige Kämpfe geben keine Erfahrungspunkte, lediglich Vials, die man vielleicht nicht mal braucht, wenn man so skillig wie ich spielt *Hust* *Hust*. Jedenfalls ist man dadurch nicht interessiert, die Kämpfe auszulösen. In der Regel sind sie auch ziemlich einfach und jeglicher Treffer, den man erhalten hat, wird danach wieder geheilt. Wenn man verliert, wird ein Leben abgezogen und es geht weiter.

    Neben Zufallsbegegnungen und den obligatorischen großen Sidescroll-Stages für so manchen MacGuffin gibt es noch kurze Passagen, die ein Gebiet von einem anderen trennen. Gerne sind sie mal das erste Level, das man nach einem Upgrade von Firebrands Werten spielt, und daran angepasst, dass man länger fliegen- oder höher springen kann. Grundsätzlich sind das leichte Gebiete ohne Boss am Ende, die das vorhandene Sidescroll-Gameplay nur noch weiter mit der Weltkarte als Bindeglied segmentieren.



    Wenn man die ersten 1–2 Stages überwunden hat, wird Firebrand allmählich stärker, er hält mehr aus und man erhält einen Heilzauber einmal pro Leben. Relativ zerbrechlich ist man zwar dann immer noch, da auch manche Gegner gleich 2 Punkte Schaden auf einmal zufügen, doch die Level scheinen an Gefahren höchstens marginal zuzunehmen, teilweise werden sie kürzer und die Bosse sind sogar das Leichteste an ihnen. Bis auf den letzten und vorletzten- haben sie keine speziellen Schwachpunkte, man rennt vor deren großen Sprites weg und ballert, was das Zeug hält. Offensiv haben sie außer ihren eigenen Sprites nur wenige, langsame, unmotivierte Schüsse zu bieten. Klar, der Platz ist knapp, doch dank höherer Sprünge und der Schwebefähigkeit muss man nur aufpassen, dass sich Firebrand nicht irgendwo versehentlich am Rand einer Plattform festhält, wenn man dagegen springt.

    Ich habe gemerkt, wie meine Motivation langsam sank, je weiter ich gekommen bin. Dazu sei aber auch gesagt, dass ich das Spiel schon einmal vor Jahren durchgespielt habe und ungefähr wusste, was mich erwartet. Dem Spiel fallen nicht großartig neue Ideen ein. Die Abstände, die man durch Schweben überwinden muss, werden größer, so auch die Leiste. Passend zu den neuen Schussarten, die man bekommt, im Mega-Man-Style, muss man zwischen diesen wechseln, um einen ganz bestimmten Typ Blöcke zu zerstören, und einen, der an Stachelwänden kleine temporäre Plattformen zum Festhalten erzeugt. Das ist … nett. Es erweitert das Platforming, das zu einem großen Teil aus Wandsprüngen und dem korrekten Abschätzen von Abständen zum Überbrücken mittels der Flügel besteht oder dem vorsichtigen Fall in die Tiefe. Es fügt aber auch abseits dieses Basis-Prinzips nicht mehr viel hinzu.
    Höchstens erwähnenswert sind noch schwebende Gegnertypen die später hinzustoßen, die einen verfolgen, und nicht nach einem Schuss gleich erledigt sind. Die können einen vielleicht noch kalt erwischen, wenn man sich nicht die Zeit nimmt, sie zu erledigen, da das mühselige Abarbeiten zerbrechbarer Blöcke häufig verhindert, dass man einfach an ihnen vorbeifliegen kann.

    Zum Schluss kann man dann auch unendlich fliegen und ab da wussten die Entwickler nicht mehr so wirklich, was sie dem Spieler entgegenstellen können. So ist das letzte Level ein großes, undurchschaubares Labyrinth voller Stacheln, das man langsam höher erklimmt, aber größtenteils ohne Gegner. Das ständige Wechseln zwischen den Schussarten und die generelle Armut an Ereignissen lassen schon durchscheinen, dass das Spiel zu einem Zeitpunkt aufhört, wo ihm wirklich die Ideen ausgegangen sind. Ich hatte dahingehend trotz der kurzen Spiellänge nicht den Wunsch nach noch mehr Leveln. Das Spiel hat schlichtweg sein Pulver verschossen.

    Der Endboss ist dann quasi der gleiche wie bereits der vorletzte. Schwebt stationär in der Mitte, fuchtelt apathisch mit den Armen, während man einem zielsuchenden Geschoss ausweicht oder es zerstört, das alle paar Sekunden neu spawnt. Es gibt hier so gut wie keine Unterschiede zum vorherigen Boss, lediglich der Umstand, dass man ihn am Kopf treffen muss, wenn die Arme mal irgendwann zufällig unten sind. Das dauert einfach nur und nervt, ist aber keineswegs herausfordernd. Die paar Geschosse, die er zusätzlich schießt, kündigen sich noch wenige Sekunden zuvor an. Das ist alles fair, aber irgendwie monoton. Freundlicherweise trennt das Spiel sogar das letzte Level und den letzten Boss mit einem kurzen Perspektivwechsel in die Dragon-Quest-Sicht im Schloss, wo man noch mal vor ihm 5 Extraleben aufsammeln kann.

    So viel dazu, dass Gargoyle's Quest ein unerbittliches Spiel sein soll.





    Fazit:

    Gargoyle's Quest hat eine für Game-Boy-Verhältnisse Hochglanzpräsentation. Der Detailgrad der Hintergründe zeugt die Pixel-Erfahrung der Grafiker, die mit den Limitationen der Graustufen umgehen können wie auch mit den Limitationen anderer Plattformen. Das ist neben Nemesis das bisher schönste Game-Boy-Spiel und ebenso klingt es. Der Soundtrack in den meisten Sidescroll-Stages besitzt die richtige Länge, dass einem der Loop nicht auf die Nerven geht. Ganz so ikonisch wie die Super-Mario-Land-Klänge finde ich ihn dennoch nicht. Insgesamt kommt aber ein deutlich düsteres Gefühl oder die Mystizität eines Rollenspiels hervor (wenn man sich z.B. auf der Weltkarte befindet).
    Bedenkt man, dass man hier in einem untypischen Setting unterwegs ist, hat man einen wahrlich ungewöhnlichen Action-Plattformer, der mit der zaghaften Anlehnung an RPG- und Adventure-Elementen spielerisch heraussticht, diese jedoch nur sehr oberflächlich bedient und unter anderem die Dichte an den eigentlich kernigen Sidescroll-Segmenten verwässert und aufbricht. Das kann man als Abwechslung betrachten, doch die vielen immergleichen Zufallsencounter verdienen diesen Begriff nicht.

    Der vertikale Ansatz, bei dem man problemlos in ungewisse Tiefen springen kann, dank Schwebefähigkeit, wirkt fast schon wie ein Feature, dessen Ansatz aus der Limitation der geringen Bildschirmauflösung entstanden ist. Jedenfalls sind die Sprites groß genug für die Ansehnlichkeit und es kommt trotzdem zu keinen unfairen Momenten, die man nicht hätte kommen sehen können. Das stete Festhalten und Fliegen mit Bedacht auf eine Ausdaueranzeige sowie das gelegentliche Abschießen von Feinden schaffen eine eigenwillige Dynamik. Das ist der ungewöhnlichen Charakter-Entscheidung zu verdanken, auf die das Leveldesign angepasst wurde, die in keinem Konflikt mit der flüssigen Steuerung steht.

    Und doch geht Firebrands Abenteuer früh die Puste aus. Es fehlt eine klare Richtung der rudimentär eingestreuten RPG-Systeme, über die Basisfunktionen hinaus kommen kaum weitere Hindernisse dazu, die Schwierigkeitskurve wirkt unausbalanciert und wird unterm Strich eher leichter. Die unkreativen Bosse setzen dem die Krone auf. Doch gegeben den Umstand, wie wenig Treffer man auszuhalten vermag, und dass man nur begrenzt Leben besitzt, ist es vielleicht besser, wenn sie keine zu große Barriere darstellen und einfach nur der Abschluss des Weges sind, überhaupt zu ihnen zu kommen.




    Nun ja, das war ein aufgeblasenes Fazit zu einem aufgeblasenen Spiel. Ich mag Gargoyle's Quest dafür, wie ambitioniert es anmutet und mehrere Genres zu kombinieren versucht. Das weckt Abenteuergeist und noch mehr, zu dem viele Spiele der damaligen Zeit nicht imstande waren. Doch beim genaueren Hinsehen ist der große Sasquatch da vor einem ein Kapuzineräffchen auf Stelzen.


    Wertung: B-

    Schwierigkeitsgrad: 57 %



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    NEXT UP: Lock ‘n Chase

    Geändert von Klunky (Gestern um 19:02 Uhr)

  6. #6
    Bei mir war es damals praktisch andersrum.
    Zitat Zitat
    Das macht die Weltkarte, die man im Dragon-Quest-Stil bereist, eher zu einer Makulatur. Das Spiel verströmt die Vibes eines Abenteuer-RPGs, ohne Erkundungsfaktoren zu bedienen, welche die Welt erst viel größer erscheinen lassen.
    Ich war SO enttäuscht davon, dass es im Kern einfach nur ein stinknormales Jump'n'Run war (an denen ich überhaaaaupt kein Interesse hatte!), obwohl vom Cover über den Titel bis hin zur Präsentation irgendwie alles ein Rollenspiel anzuteasern scheint. Und es war halt die Zeit, bevor man mal schnell im Handy nachgeguckt hat, was ein Spiel wirklich ist.

    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^

  7. #7

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das war btw auch mit dem "Billo-Spiel" gemeint, das Knuckles getriggert hat. Es wirkte wie ein Scam auf mich. Und dazu kam natürlich noch, dass es einem damals überall hinterhergeworfen wurde. ^^
    Wenn ich das Wort "triggern" höre, kommt mir echt das Mittagessen hoch.
    Bin nur überrascht gewesen, dass du ein eigentlich gutes Spiel so eingeschätzt hast .- aber der Grund ist natürlich einleuchtend. Das einen bestimmte (gute) Spiele früher regelrecht nachgeworfen wurden, ist aber immer so gewesen. Heute scheint das z.B. auf Börsen F-1 Race für den Game Boy zu sein, welches man dort gefühlt tausendfach findet.

  8. #8
    Da hast du neben dem Gargoyle's Quest Review heute auch noch die Cover Tierlist bei YouTube rausgehauen. Sehr schön
    Ich höre es mir gerade an (bin bei Golf) und kann auch soweit zustimmen. Castlevania Cover auf 1 war auch erwartet, Q-Billion auf seinem Platz auch. Pachinko und Snoopy hätte ich jeweils eine Kategorie niedriger gesetzt, Tetris und Revenge of the Gator eins höher.
    Das du Mercenary Force auch ganz oben einrankst fand ich überraschend, aber kann ich gut nachvollziehen. Bei mir wäre es auch in der 2. Kategorie mindestens gelandet.
    Und ja, vieleicht nächstes Mal als Livestream. Am besten hier im Thread ankündigen, dann gibt es vielleicht dann auch eine Handvoll Zuschauer und man kann zusammen ein bisschen abstimmen

    EDIT: ja, die Idee die Liste nächstes Jahr weiter zu machen finde ich gut. Hoffentlich geht das, denn ich weiß auch nicht genau wieviel man da einfügen kann.

    Geändert von D4rkplayer (Heute um 09:39 Uhr)

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