Snoopy's Magic Show
Durchspielbedingung: Alle 120 Level überwinden.
An sich liebe ich es, so alte Marken versoftet zu sehen, von denen man heutzutage wohl kaum noch lizenzierte Spiele zu Gesicht bekommen wird.
Man muss lediglich wissen, was man damit Sinnvolles anstellt. Bei einem Peanuts-Spiel, das sich rund um den Haushund Snoopy konzentriert, hat man eigentlich die freie Wahl, wenn er sich mal wieder in einem seiner Tagträume verliert.
In diesem Fall ist er Host und Teilnehmer zugleich in einer Zaubershow, wenn der Name das nicht bereits verraten hat.
Ich glaube, das Spiel stammt von exakt den gleichen Leuten, die auch das Mickey Mouse (bzw. Crazy Castle hierzulande) Spiel für den Game Boy entwickelt haben, so weist es eine Menge Parallelen auf und damit auch ähnliche Probleme.
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Das Spielprinzip ist extrem simpel: Jedes der 120 Level besteht aus einem 8x9 Grid, in dem man sich entsprechend fortbewegt. Ziel ist es alle Woodstocks einzusammeln, meistens 4 an der Zahl. (Ich schätze mal, dass er vielfach vorkommt, ist ein Teil der Zaubershow??)
In jedem Level gibt es 1–2 Kugeln, die stets in einem 45-Grad-Winkel von den Wänden abprallen, was neben einem grafisch dargestellten Zeitlimit (einem auslaufenden Rahmen um die Stage herum) auch Snoopys einzige Gefahr innerhalb der Show ist. Zumindest für die erste Hälfte des Spiels.
Individuell ist dann jede Stage mit unterschiedlichen Feldern und Blöcken bestückt, die das Ergattern der Woodstocks erschweren.
Das ist ganz typischer Kram, der kaum der Aufzählung wert ist: Schiebeblöcke, die aussehen wie normale Wände, Teleporter, die auch die Kugeln teleportieren, Pfeil-Felder, die einen in die Richtung des Pfeils drücken, zerstörbare Blöcke und … ich glaube, das wars auch schon. Man kann das Design, denke ich, sehr gut an den Screenshots ablesen.
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Aufgrund der kompakten 1-Bildschirm-Stages hat das Spiel gerade zu Beginn ein sehr hohes Spieltempo. 120 Level klingt nach viel, aber wenn ein Level gerne mal nach 5–10 Sekunden gelöst ist, rauscht man nur so durch.
„Komplizierter“ wird es nur, wenn Pfeil-Felder die Passage zu den Woodstocks umkehren. Dann gilt es meistens, einen verschiebbaren Block so zu verschieben, dass der Pfeil einen dagegen drückt. So hat man nämlich freies Geleit.
Das ist jedoch generell ein Hindernis, was ich eher als nervig empfand, da sich die Blöcke immer nur in einer Richtung schieben lassen und dann eben auch nicht alle. Also versucht man, es mit Trial & Error zu lösen, während der Ball - so das Gefühl - einem auf den Kieker hat, wenn er präzise immer genau so fliegt, dass es gerade größtmöglich unbequem ist, da zu stehen wo man ist. Die Sache ist, wenn Snoopy sich von einem Feld auf das nächste bewegt, geschieht das zwar zügig, doch in dieser Zeit kann man nicht die Richtung wechseln. Manchmal hat man gar nicht den Platz, um dann noch rechtzeitig reagieren zu können. Der Ball fliegt auch kein festes Muster, stattdessen kann es zufällig passieren, dass sich der Ausgangswinkel um ein paar Grad ändert, um eine gewisse Unvorhersehbarkeit zu gewährleisten.
Das macht das Spiel zu einer Angelegenheit, bei der man versucht, irgendwelche sehr simplen Trial-&-Error-Puzzles zu lösen (so simpel, dass ich es selbst nicht als Puzzlespiel bezeichnen würde), während man darauf achtet, dass einem die Bälle nicht erwischen, was auch gerne mal Abwarten zur Folge hat, wenn die Blöcke zu langen Gängen ohne Ausweichmöglichkeit angeordnet sind.
Oder noch besser: wenn man einen Teleporter unter einem zufälligen Schiebeblock suchen muss.
Das Prinzip wird jedenfalls schnell alt.
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(Oh, oh - nicht schon wieder!)
Daher haben sich die Entwickler was „Hervorragendes“ nach 60 Leveln überlegt. Sie führen ein weiteres Hindernis ein. Snoopys missgünstiger Bruder „Spike“.
Dieser rennt Snoopy hinterher, hat jedoch ebenfalls ein bisschen zufällige Varianz einprogrammiert, was es schwierig macht, ihn aus Engpässen rauszulocken. Eine nervige Angewohnheit, die auch schon die Gegner im Mickey Mouse Spiel hatten.
Bälle existieren zeitgleich, sodass man jetzt auf beides gleichzeitig achten muss in Level-Layouts, die man bereits kennt.
Die 120 Level sind nämlich ein Etikettenschwindel. Die späteren 60 Level sind identisch mit den vorherigen, mit dem einzigen Unterschied, dass man jetzt von einer nervigen Besoffski-KI verfolgt wird – na klasse!
Die Level sind nicht wirklich auf Spikes semi-zufällig agierenden Bewegungsmustern ausgelegt und so gibt es Stellen, die man nur durch Glück überqueren kann, zumal auch die Hitbox von ihm alles andere als gnädig ist.
Zumindest gibt es jetzt in manchen Leveln, in denen man vorher von 2 Kugeln drangsaliert wurde, nur noch eine Kugel + Spike. Das ist je nach Level mal besser und mal schlechter. Zumindest wurde hier an etwas Ausgleich gedacht.
Wenn man Glück hat, findet man eines von 2 versteckten Power-Ups, die sich gelegentlich hinter verschiebbaren Blöcken verbergen. Die halten zwar nur lächerlich kurz, aber da die Stages klein sind, kann man innerhalb der kurzen Zeit mit Berührung eine Kugel oder Spike für das Level endgültig ausschalten. Zumindest sofern man das "P" Power Up aufhebt; es gibt noch eine Uhr welche die Zeit kurz einfriert, aber die ist aufgrund der Kürze wesentlich nutzloser.
Genau so wie in Mickey Mouse gibt es hier ein Lebenssystem, bei dem man für jedes geschaffte Level ein Leben drauf spendiert bekommt, und ebenso wirkt sich ein Verlust aller Punkte lediglich auf die Punktzahl aus. Man kann jedes Level nach Ableben sofort neu starten oder sich ein Passwort notieren, um beim nächsten Mal an der gleichen Stelle mit 5 Leben wieder anzufangen. Ich bin froh drum, es nicht in einem Durchlauf schaffen zu müssen, da der hohe Zufallsfaktor, gerade mit Spike, das Spiel unfair werden lässt. Da man jedoch immer nur das jeweils aktuellste 8×9-Grid lösen muss, was bei ungestörter Ausführung eine Sache von Sekunden ist, wird es nie frustrierend, lediglich nervig.
Man wirft sich an den unfairsten Stellen einfach so lange davor, bis die Sterne günstig stehen.
Mickey Mouse war genau so nervig: kurze Level und unendlich Versuche, aber es fehlte die nötige Vorausschaubarkeit, so dass man sich später "durchstirbt"
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Entsprechende Parallelen machen mich auch so sicher, dass es die bekannten Kemco-Entwickler waren, eben mit einem weiteren Lizenztitel, der wieder keine zum Thema passende Rahmenhandlung bietet.
Ähnlich wie bei einem Lupin könnte man auch hier die Sprites austauschen und es würde sich genauso generisch anfühlen.
Es ist ein Titel, der zu Beginn mit dem schnellen Tempo auf primitive Art unterhält, aber dann einfach zu Monotonie und stumpfen Trial & Error verkommt.
Wertung: D
Schwierigkeitsgrad: 52%
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NEXT UP: Mercenary Force (ja, sollte eigentlich schon beim letzten mal dran kommen)