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Thema: Klunkys Game Boy Challenge - ALLE Gameboyspiele die jemals existierten (2025 - 2035) - Aktuell: Flappy Special

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich werde mir den Titel vormerken.
    Es gibt nun auf dem Startpost eine Liste der geskippten Nicht-Glücksspiele. Diese werden auch als „Legendäre Challenges" vermerkt.
    Herausforderungen, die extrem viel Commitment benötigen. Ein Commitment, dass die Deadline vermutlich ausdribbelt. Wir sind noch ganz am Anfang des Hasenbaus.
    Der interessante Teil kommt erst, wenn die Liste voll ist. Dann muss ich mich früher oder später dazu entscheiden, etwas zu bewältigen, was ich gegenwärtig als unmöglich einstufe.

    Ich möchte damit ausdrücken, dass es durchaus im Bereich des Möglichen liegt, dass die Challenge irgendwann scheitert und einfriert. Vielleicht erhöhe ich den Puffer wirklich im Notfall noch mal auf 10 Spiele, da mir 7 mittlerweile etwas arbiträr vorkommt. Allerdings wäre das wirklich die einzige Maßnahme, mit der ich selbst noch im Notfall zufrieden wäre. Alles darüber hinaus würde ich nicht mehr biegen wollen. Um es hiermit festzuhalten.
    Hach Klunky, du lässt dich ja sowieso nicht überzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wäre dein Puffer von 7 (10) Spielen spätestens bei Hälfte der Challenge voll.

    Daher wären 20 Skips für die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendäre Challenge Liste möglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten.

    Ich will mit deinen Reviews auch die gesamte GameBoy Bibliothek kennenlernen Vor allem, wie es auch bereits Cipolla geschrieben hat, die ganzen Japan only Spiele. Dadurch dass du dich mit jedem Spiel ernsthaft auseinander setzt, lernen wir so auch das absurdeste (Japan only) Spiel kennen und wissen um was es da überhaupt geht. Insgeheim hoffe ich ja, dass sich bei diesen Spielen eine echte Perle irgendwo versteckt

    Geändert von D4rkplayer (27.06.2025 um 09:09 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von D4rkplayer Beitrag anzeigen
    Hach Klunky, du lässt dich ja sowieso nicht überzeugen, aber ich finde immer noch dass du es dir nicht zu schwer machen solltest. Wir haben jetzt 40 Spiele und wenn wir das einfach rechnen und annehmen, dass alle 50 Spiele eins dabei ist, welches aufgrund des Schwierigkeitsgrads nicht zu beenden ist, dann wäre dein Puffer von 7 (10) Spielen spätestens bei Hälfte der Challenge voll.

    Daher wären 20 Skips für die Challenge wohl sicherer. Ich setze einfach mal auf deine Gaming-Skills und Motivation, die es hoffentlich erlauben die Legendäre Challenge Liste möglichst immer mit mindestens einem Platz frei zu halten.
    Ein großer Motivator für die Challenge ist für mich, dass die Möglichkeit des Scheiterns gegeben sein muss, das klingt natürlich blöd dass man mittendrin plötzlich aufhört, ich habe ja schon mit mir zu kämpfen Regeln im Nachhinein zu ändern oder weiter zu spezifizieren. Ich denke 7 könnte wirklich etwas utopisch geschätzt sein, ich wollte nur nicht dass am Ende herauskommt, dass ich mir erlauben kann viel zu viele Titel zu überspringen. Also mir war sehr daran gelegen, dass es nicht zu einfach wird.
    Ich habe natürlich auch unterschätzt wie unverschämt manche Spiele sind, daher diese Glücksspiel Klausel.

    Ich möchte vor allem die Grenzen meiner psychischen Belastbarkeit auf die Probe stellen, wie viel Druck den Spiele ausüben kann ich ertragen? Wie weit kann ich mich anpassen und wie weit würde ich gehen um den Ending Screen zu erreichen. Daher möchte ich auch kein sicheres Gefühl bekommen, sondern der Gnade der damaligen Spieldesigner ausgeliefert sein.

    Gerade wenn man mit dem Rücken zur Wand steht, beschäftigt man sich auf eine noch weitaus tiefere Ebene mit den Spielen.
    Dabei möchte ich es mir nicht zum Selbstzweck schwer machen, der Schwierigkeit willen, immerhin ist der Schwierigkeitsgrad egal, sondern einfach die Spiele so nehmen wie sie damals gekommen sind. Das aufwenden, was ich als Kind nur mit einem normalen Game Boy ausgestattet, vermutlich niemals hätte aufwenden können, aber eben auch bewaffnet mit dem Wissen was das Internet zur Verfügung stellt und es ist mega interessant zu erfahren, wie wenig es teilweise ist und wie viel man dazu noch beisteuern kann.

    Man brauch sich jedoch keine Sorgen machen, ich bin fest entschlossen zum Äußersten zu gehen, nur ob das innerhalb der Deadline möglich ist, sagen wir mal, die ist eher dazu gedacht dass ich poduktiv bleibe, aber weniger entscheidend für mich wie die Skip Regel.
    Eine sich füllende Liste muss noch gar nichts bedeuten, wenn ich zu den Titeln zurückkehren kann um diese doch noch abzuschließen, auch wenn der Gedanke aktuell eher Magenkrämpfe verursacht.

    Mir ist bewusst dass ich bisher etwas Glück hatte. Flipull was sich nicht abschließen lässt, Golf was man cheesen kann. Aber ohne eine derartige Einschränkung die mich zum Durchspielen bringt, hätte ich vermutlich beides bei diesen Titeln gar nicht gewusst.
    Daher ja, ich weiß es ist ein bisschen selbstkasteiend und "bescheuert", aber anders schöpfe ich nicht die Energie und Motivation.

  3. #3


    Space Invaders

    Durchspielbedingung: Keine - (das Spiel besitzt kein Ende)



    Es ist Space Invaders duh.

    Nicht mehr und nicht weniger. Viel weniger geht auch nicht. Vom Umfang her ist dieses Modul 1:1 vergleichbar mit dem Original von 1978, welches das goldene Arcade-Zeitalter eingeläutet hat.
    Nur sind bis 1990 schon inzwischen 12 Jahre vergangen. Noch eine Zeit der elektronischen Unterhaltungsindustrie, in der sich technischer Fortschritt in Abständen von wenigen Jahren ablesen lässt. Da stellt sich die Frage, rechtfertigt das den Vollpreis eines Handheld Spiels?


    Was die Unterschiede betrifft. Aufgrund der Bildschirmauflösung gibt es nur 8 Spalten an Aliens statt 11 wie im Original. Zudem sind die Abstände zwischen den Aliens ein bisschen größer, die eigenen Schüsse dafür auch.
    Die Geschwindigkeit der Alien-Schüsse ist langsamer und … ganz wichtig: Wenn man stirbt, kommt kein grässliches ISDN-Modem-Geräusch mehr.



    All das zusammen macht diese Version deutlich einfacher als das Original.
    Im Original schaffe ich nicht mal 5 Runden. In der Game-Boy-Fassung – na ja, komme ich ein bisschen weiter, aber für die Challenge spielt das keine Rolle. Denn durchspielen kann man Space Invaders sowieso nicht, was es zu einem nie enden wollenden Alptraum macht, wenn der Puls ansteigt, bei immer schneller werdenden Piepstönen, die entfernt an Marschmusik erinnern.
    Man kann lediglich die Erde so lange wie nur möglich verteidigen, irgendwann werden die Horden so schnell, dass auch der schnellste und präziseste Spieler dem nicht mehr Herr werden kann.

    Ich finde es interessant, dass es in dem Spiel 2 Arten gibt, zu verlieren, wovon die eine „Aliens erreichen den Bildschirmanfang“ in einem sofortigen Game Over mündet, welches die Extra-Leben des Spielers obsolet macht. Für mich ist das eine frühe Form des „Storytellings" über Spieldesign. Schiffe gibt es ein paar, aber du hast nur die eine Erde zu verteidigen.

    Die einzig wirkliche Neuerung ist der 2-Spieler-Modus. In diesen hat jeder Spieler seine eigene Alienformation, doch die Bewegungen und Schüsse des Gegenübers werden als das bekannte dreifliegende UFO dargestellt, sprich, entweder überlebt der Kontrahent länger oder er knallt dich zwischendrin ab. Es ist aber sonst das gleiche Spiel, nur mit diesem einen Zusatz.

    Und großartig viel habe ich sonst auch nicht mehr zu sagen. Ich glaube, das allseitsbekannte Spielprinzip zu erklären, wäre langweilig und überflüssig.
    Ich könnte weit bekanntes Trivia droppen à la „Wusstet ihr, dass die Aliens schneller werden, weil der Prozessor nicht so viele Figuren in der Originalgeschwindigkeit darstellen kann?“, oder die risky „Nagoya Attack" erklären, die den Umstand ausnutzt, dass Schüsse von Aliens an vorderster Front nicht treffen.
    Aber man kann es auch bei Andeutungen belassen, und jeder, der mehr wissen will, hat jetzt ein paar Suchbegriffe.



    Viel interessanter ist weniger das Spiel an sich als die technische Errungenschaft, die es darstellt.
    Leider muss ich dafür vorweg greifen, genauer gesagt 4 Jahre in die Zukunft, zum US-amerikanischen Release von Space Invaders und des Super Gameboys.

    Dies ist das erste und einzige Spiel, welches Assembly-Code auf der Cartridge besitzt, der nicht für den Gameboy geschrieben wurde, sondern für den Super Nintendo.
    Steckt man das Modul in den Super Game Boy (oder Super Game Boy 2), ändert sich plötzlich die Spieloberfläche. Ein schicker Arcade-Rahmen ummantelt den Bildschirm, auf dem das Geschehen stattfindet, ein neues Menü öffnet sich mit 2 Optionen.

    Entweder spielt man die Super-Game-Boy-Variante. Die im Prinzip das gleiche Spiel wie auf dem Game Boy ist, nur die Möglichkeit offenlässt, das Spiel in Farbe darzustellen, ähnlich wie in Space Invaders Deluxe. (Auch mit Farbschablonen-Option als Zwischending.)
    Oder man wählt „Arcade“, dann passiert was richtig Verrücktes.
    Das Spiel bootet neu, das Taito-Logo erstrahlt in voller 15-Bit-RGB-Pracht. Code, der vom Game-Boy-Modul ausgelesen wird, wird an dem Super-Nintendo übertragen und man erhält das erste und einzige GB/SNES-Hybridspiel.
    Mit voller grafischer Wucht erhält man nun eine optisch stark aufgehübschte Variante von Space Invaders, die sich nun die Auflösung damaliger CRT-Fernseher zunutze macht. 11 Reihen an Aliens, die auf dem Bild transparent dargestellt werden wie ein zweiter Layer, projiziert über einen Projektor, schicke Mondoberfläche als Hintergrund, zusammen mit dem Rahmen ergibt sich das Gefühl eines Arcade-Kabinetts für zu Hause.

    „Ändert das viel am Spiel?"

    - Nicht wirklich.

    Es ist zumindest näher am Original ohne die Game-Boy-Einschränkungen, aber abseits dessen spielt sich die Game-Boy-Version bereits wie ein Space Invaders für unterwegs.
    Ich denke es ist Immer erfreulich mehr Varianten zu haben, doch sehe ich hier aus rein spielerischer Sicht keine wahnsinnige Steigerung.



    Damit hat das Spiel für mich eher einen Wert für Sammler aufgrund seines Status als technische Kuriosität. Das Spiel war in der japanischen Originalfassung schon barebones (es wurde nicht mal neue Musik oder sowas eingefügt) und das ändert sich auch mit dem elegant platzierten Extra-Content nicht großartig. Es ist nur cool, dass so etwas überhaupt existiert.

    Ich meine, es ist drin, was draufsteht, also kann man sich nicht beklagen. Nur wer seinem Kind damals eine Freude machen wollte, hat hiermit das falsche Spiel.
    Space Invaders ist im Zeichen seiner Zeit zu werten, wie es einen neuen Meilenstein gesetzt hat, als es eines der Ersten war, das Risk-vs.-Reward-Gameplay bot und dafür die technischen Hürden sogar als Vorteil statt als Einschränkung nutzte, aber es ist eben unabdingbar als Arcade-Erfahrung entworfen worden.

    Ab und zu mal im Kabinett eine Münze einzuwerfen, für ein paar schnelle Runden, um zu gucken, wie weit man kommt. Ja, dafür ist es ideal. So, es kostet einem unterm Strich nicht viel. Doch die Langzeitmotivation sinkt recht schnell, wenn jedes Level das Gleiche ist und die Spielkomplexität kaum Varianz ermöglicht. Space Invaders war nur ein Vorbote. Alles, was in den bis dahin 12 Jahren Arcade-Geschichte nachfolgend kam, hat immer ausgefeiltere, technisch sich in Sachen Opulenz übertreffende Klassiker zu Tage gebracht, die ebenfalls für schnelle Runden locken und bei denen es unfair wäre, Space Invaders daran zu messen.

    Aber hier kommt Taito viele Jahre später und haut einfach so das Spiel raus, ohne Gimmicks, ohne Schnickschnack. Ich meine, ich wünschte, heutzutage würden moderne Remakes mal häufiger so verfahren, aber umfangstechnisch, also vom Preis-/Leistungsverhältnis, ist das hier mehr als mager, selbst für die Verhältnisse des Game Boy. Wirklich nur was für Sammler, damals wie auch heutzutage.

    Wertung: D-

    Schwierigkeitsgrad: /



    ------------

    NEXT UP: Flappy Special (nicht mehr weit)

    Geändert von Klunky (28.06.2025 um 21:00 Uhr)

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